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Fundamentacin del Proyecto Estrategias clculo y resolucin de problemas El Proyecto Estrategias de clculo y resolucin de problemas busca ensear de manera

explcita y paso a paso estrategias de clculo y resolucin de problemas para los nios de 1 a 4 bsico y evaluar su adquisicin a lo largo de todo el proceso de primer ciclo bsico. Los textos del Proyecto Estrategias constituyen un material

complementario que entrega una variedad de actividades que permitirn a sus estudiantes conocer y aprender estrategias para mejorar sus desempeos en el sector de Matemtica y que podrn aplicar en distintos contextos de sus vidas; lograr aprendizajes ms eficientes y eficaces de los contenidos propuestos en el Marco Curricular a travs de metodologas que han demostrado ser eficientes, como el mtodo grfico de Singapur para la resolucin de problemas; y contar con un material que posibilite la aplicacin y consolidacin de los contenidos mediante ejercitacin abundante, variada y bien graduada. Qu es una estrategia? Una estrategia es un procedimiento o conjunto ordenado de acciones dirigidas a la consecucin de un objetivo, que puede aplicarse en diversos contextos y situaciones. La utilidad de una estrategia radica en que su aplicacin permite al docente seleccionar, evaluar, mantener o abandonar determinadas acciones para lograr los objetivos establecidos. En Estrategias de clculo y resolucin de problemas se presentan estrategias que abarcan desde la utilizacin de material concreto, para los primeros niveles escolares, hasta algoritmos y frmulas de clculo, en niveles superiores.

Estrategias de clculo y resolucin de problemas surge del anlisis de los siguientes instrumentos curriculares, los que permiten realizar la seleccin de las estrategias de trabajo, los contenidos para cada nivel y la complejidad en que estos se trabajarn. Marco curricular actualizacin 2009 para primer ciclo (decreto 256). Mapas de Progreso del aprendizaje (niveles 1 y 2). Los fundamentos del Ajuste Curricular para el sector de matemtica 1 entregan informacin que resulta importante considerar para implementar una propuesta metodolgica pertinente. Por ejemplo: El currculum del sector propone que la matemtica se aprende haciendo matemtica, reflexionando acerca de lo hecho y confrontando la actuacin propia con el conocimiento acumulado y sistematizado. (Pgina 2) Los estudiantes deben tener la posibilidad de hacer matemtica, esto es, razonar matemticamente entendiendo por razonamiento matemtico la capacidad para resolver problemas, (). (Pgina 2) Se concibe la enseanza de la matemtica como un proceso de diseo e implementacin de un conjunto de actividades que mediaticen la relacin entre el estudiante y los contenidos del currculo de matemtica, el proceso de mediatizacin incluye espacios guiados de construccin de conceptos, procedimientos y estrategias de razonamiento y resolucin de problemas . (Pgina 3) En esta perspectiva, la resolucin de problemas es un aspecto del razonamiento matemtico. (Pgina 7)

Ministerio de Educacin. Fundamentos del Ajuste Curricular en el sector de Matemtica . Santiago: MINEDUC, 2009.

Tambin el Marco Curricular nos entrega algunas reflexiones pertinentes: El aprendizaje de la matemtica debe buscar consolidar, sistematizar y ampliar las nociones y prcticas matemticas que alumnos y alumnas poseen. Apropiarse de formas de razonar matemticamente ; adquirir herramientas que les permitan reconocer, plantear y resolver problemas. Estos textos se estructuran en torno a los ejes propuestos por el Marco Curricular actualizado para el sector de matemtica: Nmeros, Geometra y Datos y azar; presentan las siguientes caractersticas: Para cada eje se presenta una cantidad de fichas proporcional a la cantidad de CMO. Evaluacin permanente de las estrategias trabajadas. Juegos de razonamiento lgico que refuerzan la resolucin de problemas de forma ldica. La complejidad de los problemas propuestos se graduar manejando las variables didcticas como: mbito numrico, extensin del enunciado, operaciones involucradas, cantidad de pasos para llegar a la respuesta, entre otros. Para la resolucin de problemas se utilizar como estrategia el modelo grfico de barras propuesto en el mtodo Singapur.

Mtodo Grfico de Singapur El mtodo de Singapur se basa en los tres modos bsicos mediante los cuales el hombre representa sus modelos mentales y la realidad que ha distinguido Bruner. Los modos bsicos son: Representacin actuante (inactivo): es cuando la persona representa las cosas mediante la reaccin inmediata. Este modo ocurre marcadamente en los primeros aos de la persona. Representacin icnica: es cuando se representan las cosas mediante una imagen o esquema espacial independiente de la accin, que sigue teniendo algn parecido con la cosa. Por esto, la eleccin de la imagen no es arbitraria. Representacin simblica: es cuando se representa una cosa mediante un smbolo arbitrario que en su forma no guarda relacin con la cosa representada. Por ejemplo, el nmero cinco se puede representar icnicamente por cinco bolitas, mientras que simblicamente es un 5. Los tres modos de representacin son reflejo de desarrollo cognitivo, pero pueden actuar simultneamente. Es decir, una vez que un modo se adquiere, este se suma a los dems sin interferir en la presencia de ellos. Un estudiante que domina varios modos, puede seleccionar el ms adecuado a una situacin particular.

Para primer ciclo bsico los modelos grficos propuestos por el mtodo grfico son los siguientes: Problemas partetodo Representacin general

parte

parte

todo

parte + parte = todo todo parte = parte Problemas de comparacin Representacin general

cantidad mayor

cantidad menor

diferencia

cantidad menor + diferencia = cantidad mayor cantidad mayor cantidad menor = diferencia cantidad mayor diferencia = cantidad menor

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