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Silent Hill 2

Titn Primero decir que esta gua te ayudar a pasarte los problemas con puzzles y esos atasques al no encontrar tal objeto, y tambin con los enemigos finales. El resto de enemigos no sern siquiera comentados. Tambin decir que esta gua est hecha para el modo de juego normal en lo referente a puzzles, y tambin en el modo normal de accin. Sino os aviso de que algunos puzzles y los enemigos finales pueden ser algo diferentes...

Como en cualquier otro juego, para avanzar debers grabar partida muchas veces. Hazlo siempre que sea posible, la partida se graba en una especie de hojas cuadradas rojas que hay por todo el juego, en esta gua no se advierte de la situacin de esos puntos de grabacin, es fcil verlos. Cada vez que entres en una nueva estancia casi siempre vers cerca un mapa de la misma, donde el personaje ir anotando datos como las puertas que has encontrado cerradas, abiertas, la situacin de los puzzles... Son muy tiles as que no te olvides cogerlos. Por cierto, los nombres de las habitaciones en el mapa estn en ingls, y se dejarn sus nombres tal cual como tambin con las calles y lugares, porque es ms prctico y til. As mismo, escribir solo los datos de inters para progresar en el juego, por el mismo motivo. Esto es una gua, no la historia narrada de este gran juego, que recomiendo a todos que jueguen sin mirar la gua, a no ser que sea imprescindible. Tras los avisos y dems rollos...

BIENVENIDO A SILENT HILL Comienza el juego y coge el mapa del coche, es imprescindible. Entonces baja por el sendero de la izquierda a travs de la niebla, hasta que llegues a la puerta del cementerio. Entra y habla con Angela, y sal por la otra puerta. Sigue avanzando por el camino y luego tira hasta que llegues a la calle Sanders. Ah aparecer como una sombra de algo. Sguela y entra en una zona como de obras, donde cogers la radio para advertir monstruos cercanos, y tu primera arma, una estaca de madera. Mata a tu primer monstruo all mismo y vuelve por donde has venido. Ahora tienes que llegar a la parte de arriba de la calle Martn para recoger la llave de los apartamentos. Es bueno que vayas caminando por todas las calles, porque muchas estn cortadas y esto el propio James lo va apuntando en el mapa, y luego va bien saberlo. En la calle Katz vers apuntados en el mapa unos apartamentos, a los cuales ahora podrs acceder. LOS APARTAMENTOS Coge el mapa y sube por las escaleras hasta el piso 2. Coge la linterna de la habitacin 205. Los enemigos que ya habrs podido ver no siempre tienes que matarlos. Con esquivarlos ya vale. sube al tercer piso, y alli vers una llave que no podrs coger, que activar una secuencia animada. Tras eso ves a la 301 y coge la pistola. Vuelve al piso 2, y tira hacia la habitacin 208. Busca y recoge la llave de la 202 y ves hacia ella. De un agujero cogers la llave del reloj, que utilizars otra vez en la 208 para resolver el primer puzzle. Simplemente tienes

que poner la hora del reloj a las 9 y 10. empuja el reloj y metete por el agujero, hacia la 209. Sal y sube al tercer piso. En la 307 veremos otra escena animada. Tras ella, de dentro del armario coge la llave. Sal y ves hacia abajo y coge la otra llave. Entonces vuelve al primer piso por las escaleras del este. En el pasillo, junto a la habitacin 107, hay unas latas de zumo, cgelas. Ahora baja con ellas al segundo piso, y donde se tiran las basuras, sa las latas. Sal de los apartamentos, y a la derecha de la entrada principal, hay un sitio lleno de basuras, y ahora hay una moneda que cogers. Vuelve y ves por la puerta situada a la derecha en el mapa, una que da a un patio. All vers una piscina, coge del carrito del bebe que hay en medio una moneda y sal rapidamente por las escaleras. Ahora entra en la puerta del este dl patio, y en la habitacin 101 conocers a un nuevo personaje llamado Eddie. Tras esto ya puedes volver al segundo piso de nuevo. Utiliza la llave para abrir la puerta que lleva a los otros apartamentos. SEGUNDOS APARTAMENTOS Nada ms entrar ves al lavabo y coge el papel escrito del water, te servir para resolver el puzzle. Tienes que poner los nmeros del papel usando la ruedecita. Primero al primer nmero, luego al segundo apretando derecha en el pad, luego tercero izquierda y cuarto derecha. No es imprescindible hacer esto, pero coges municin que siempre va bien. Entra en la habitacin de las escaleras y coge el nuevo mapa. Baja el primer piso, hacia la 109. Busca la puerta blanca y vers una nueva escena, con la chica que viste en el cementerio. Te dar un cuchillo sin algn valor aparente. Coge la moneda y ves a la 105. Tenemos otro puzzle, que se resuelve poniendo en los agujeros las monedas conseguidas. Las ranuras quedarn as: Vaco, "old man coin", "prisoner coin", vaco, "snake coin". Recoge el regalo del puzzle, una llave y disponte a utilizarla en el segundo piso, la 209. A travs de esta habitacin alcanzars la 208. All hay otra llave ms, que te abrir la puerta de las escaleras cercanas, y encontrars al primer enemigo final. - PRIMER ENEMIGO: EL HOMBRE DEL CUCHILLO Este cabeza metlica es ms facil de lo que su aspecto y su arma puedan darnos a entender. Simplemente esquvalo hasta que se vaya, as de simple. Los balazos no le hacen nada, al menos sino le pegas muchos muchos, cosa que no compensa, mejor es guardarlos para cuando no quede otra opcin. DE LA BOLERA AL HOSPITAL Sal de los apartamentos y ves hacia el norte. Vers una escena con un personaje nuevo. Prosigue tu camino hacia el parque que hay al norte, Rosewater Park. All conocers otro personaje nuevo, Maria, que te seguir durante un rato. Dirgete a Nathan Avenue y avanza hacia un lugar llamado Pete's Bowl O'Rama. Entra por la puerta de la izquierda, y tras el video, avanza por otra puerta. Otro video ms, y la nia de antes aparecer. Persguela, hasta fuera del sitio. Maria te dir por donde fue, y as llegars hasta Brookhaven Hospital, donde pasars una buena porcin del juego.

EL HOSPITAL Como casi siempre, coge el mapa. Dentro de Reception Office vers otra puerta, y ah dentro coge una llave. Coge las escaleras y ves al piso 2. En la habitacin Men's Locker Room podrs coger una llave, es opcional. En Women's Locker Room cogers una alfiler con un hilo del peluche, y la escopeta del armario. Ves hacia Examination Room 3 y busca una nota con un cdigo de cuatro dgitos. Luego ves a M2 y coge otra llave ms. Ahora sube al tercer piso. cuando intentes abrir la puerta a la izquierda debers introducir aquel cdigo: 7335. Ves a la S3, una de esas habitaciones pequeas, donde Mara se quedar a descansar. Coge la llave que hay y sala para subir al tejado. Ves hacia un libro que hay en el suelo, hasta que el primer gran enemigo que viste vuelva y te empuje a una habitacin antes inalcanzable. Esta vez te ha hecho un favor. Sal de la habitacin y entra en la de la izquierda. Lee el cdigo inscrito con sangre y sal. Ves al cuarto S14, y abre la caja utilizando las llaves que fuiste cogiendo: Purple Bull y Lapis Eye. Despus utiliza el cdigo aquel que viste, y posteriormente el que has visto hace poco, el de la sangre. El premio de todos estos pasos ser un pelo, que encima tendrs que combinar con el alfiler del osito para crearte una especie de caa de pescar. Utilizala en la ducha por el desage y conseguirs coger la llave del ascensor. Ves al primer piso, entra en C4 y all vers a la nia que te trajo al hospital. La muy maja, te encierra en el hogar del segundo enemigo final, o debera decir los segundos enemigos finales? - SEGUNDO ENEMIGO: LOS COLGAOS Espero que hayas guardado municin de escopeta, pues mejorar tu posicin respecto a este enemigo. Simplemente espera a que se acerquen, una vez cerca huye a la otra punta de la habitacin y acribillales. Si no puedes con la escopeta pues con la pistola. Al final morirn. No es muy difcil. EL HOSPITAL, LO MISMO PERO PEOR A partir de aqu ests en el mismo hospital... aparentemente. Ms peligroso y ms tenebroso. Tu mapa tambin sera nuevo para poder apuntar que puertas estarn abiertas ahora y cuales no, sin liarse con la anterior visita. Apareces en el jardn. Ves dentro del edificio, y con el ascensor llegars al segundo piso. En la habitacin M6 coge la batera la llave. Ves al tercer piso y con las otras escaleras baja hasta el stano. All empuja el estante y recoge a Maria. Baja por las escaleras de mano que hay y recoge el anillo. Ahora al segundo piso con el mismo proceso pero invertido que utilizaste para bajar. En el ascensor oirs una paranoya ms del juego, consistente en una especie de concurso fantasmal. Esta paranoya es un puzzle opcional que contestars luego. Ahora ves a Day Room y podrs abrir la nevera junto a Maria. Coge el otro anillo. Sube al tercer piso y all entra en la Storeroom. La caja azul, esconde el puzzle mencionado antes. La Q1, Q2, Q3 se refiere a la pregunta (Question) y el 1, 2, 3 a la respuesta. Marca la 3, la 1 y la 3 y ganars un premio muy bueno, mucha municin y cosas para vivir ms, que para eso estamos en un hospital. Sal de ah y sube por las escaleras. Quizs antes

hayas visto como unas manos en relieve en la pared. Si utilizas los dos anillos encontrados abrirs una puerta. Baja y corre junto a Maria. Cuando llegues al ascensor vers un trgico video. Llegars al piso principal. De Director's Room coge la llave y el mapa. Sal de ah. HACIA EL MUSEO DE SILENT HILL Te tienes que dirigir al sur del hospital, hasta llegar a Saul Street, donde podrs abrir una puerta. En este tramo esquiva a los enemigos que hay bajo la reja y podrs llegar a otra puerta. Ahora tienes que ir hasta Lindsey Street girando a la izquierda desde Sanders Street. En un porche de las casas de ah encontraras una carta y una especie de cizallas. Vuelve al Rosewater Park y entrando a la derecha vers una estatua de una mujer rezando. Detras de la estatua, donde se ve como tierra removida, tendrs que cavar para encontrar una caja, que abrirs con las cizallas. Con la llave de la caja, podrs ir al museo de Silen Hill (Silent Hill Historical Society Museum). Entra y cruza la puerta de la izquierda, a travs del agujero se abre un camino muy largo, que te llevar a otra puerta, la que te separa de otra peligrosa zona. BAJO EL MUSEO Pasa por la puerta de la derecha, luego otra ms y dejate caer por el agujero del suelo. Busca en todas las paredes del hoyo en el que estas atrapado, porque en un trozo de pared es ms debil. Cuando lo encuentres coge tu palo de madera o la barra de acero si la tienes y brete camino. Se hace raro el no tener mapa, pero tampoco es una zona muy laberntica. Camina por las cloacas hasta otra puerta, luego por la de la derecha. All coge la llave del suelo, y de golpe tu linterna se apagar. Ya tocaba no? Utiliza la batera del hospital. Los bichos que pueblan la habitacin no te atacarn si tienes la luz apagada, pero entonces tampoco podrs ir al panel que abre la puerta de salida, que parece que se ha atascado. Vers que en la puerta hay tres nmeros o dos que resaltan. Sinceramente, no creo que haya un mtodo infalible y directo, as que prueba todas las combinaciones con los nmeros resaltados, que aunque no lo parezca, realmente son pocas. Sal de ah y vuelve a otra puerta que estaba cerrada, pero con tu nueva llave ya no. Y salta por otro agujero... hacia la prisin. LA PRISIN DE SILENT HILL Empiezas con un video. Ves a Eddie, y si piensas como yo hice te preguntars como los personajes llegan a estos sitios antes que t :P Cuando se vaya podrs coger como una tablilla del suelo, con un cerdo dibujado. Ahora ves hacia el norte por un pasillo de la prisin. Ves recto porque no tienes mapa y lo cogers en una mesa de ese pasillo. Ahora ves a la zona de celdas que hay ms abajo y en una de ellas, la novena, cogers un mueco de cera. Ahora ves a las celdas que hay pero ms arriba de las duchas, y de la sptima cogers otra tabla. Luego entra en las duchas, y coge de una de las duchas la tercera tablilla. Ahora ves a la puerta doble que de al exterior de la prisin, a la derecha de todo. Sal y ves por el centro del jardn hasta que llegues a la zona de

ejecuciones de la prisin, soga includa. Utiliza las tablillas que encontraste en el panel y tras un grito, ya podrs volver por donde viniste. Ahora en la puerta hay regalo: una herradura. Ahora puedes irte a la otra punta de la prisin, a la izquierda del mapa, y por la puerta que est ms arriba cruzar a la otra parte del edificio. All entra a la primera habitacin que ves a la derecha para coger un mechero. Luego entra en otra ms abajo, y de la pared podrs coger el rifle de caza. Sal por la puerta de ms abajo y mira al suelo. Hay una trampilla, y t tienes que utilizar una original manera para abrirla. Combina desde el inventario el mueco de cera, la herradura y el mechero y... un pomo para la trampilla que ni McGuiver. Salta abajo, y ves hacia el norte para abrir otra puerta. Ves pasando hasta que llegues a otro agujero, salta. Luego abre una puerta cercana y vuelve a saltar por otro agujero ms. Ahora llegas a un ascensor, lo coges y te meters casi en el centro de la Tierra, porque entre lo que llevas bajando y lo que has bajado ahora... Una vez abajo, metete por la puerta. LA ZONA LABERNTICA Ves por el camino que lleva a las escalerillas de que estan abajo a la izquierda (las otras te llevan a un sitio donde puedes conseguir el arma del primer enemigo final, un gran cuchillo). Llegars a un especie de cubo con caras. Este cubo representa la habitacin que tienes en frente, que tambin tiene forma de cubo. Segn muevas el cubo tambin cambiar la habitacin y podrs acceder por una puerta. Tienes que conseguir que la puerta para entrar y una que est justo en frente sean accesibles. Si no quieres matarte y observar la disposicin de las puertas detenidamente, prueba un par de veces y seguro que aciertas, ya que hay varias conbinaciones. Baja por las escaleras de la nueva puerta y encontrars a... Maria! Pero tras unas rejas... Tienes que llegar hasta ella. Sube por donde has venido y de donde salen chispas coge unas cizallas que te servirn para cortar los hilos que te tapaban el camino al entrar al laberinto. Una vez pasados los hilos, baja por la escalerilla. Avanza y sube por la escalerilla que hay abajo. Camina y baja por otra escalerilla, abajo a la izquierda. En esta habitacin busca otra escalerilla por la cual subir. Sube otra ms que est abajo ms o menos, y sigue caminando para poder subir por otra ms. An queda otra por subir, primero atrae al monstruo que hay ah, para luego poder subir tranquilamente por ella. Metete en la primera puerta y prepara la escopeta. - TERCER ENEMIGO: LA PUERTA CON PATAS Es un enemigo muy simple y facil. Simplemente disparale todo el rato y cuando le des, aprovecha para huir a la otra punta de la habitacin, poder recargar, y seguir disparando. No durar mucho. Otra escena de video tras el enemigo, y ya puedes volver al pasillo de antes. En ese pasillo hay otras dos habitaciones, una con 6 hombres y con 6 sogas. Si lees un cartel lo que tienes que hacer es tirar de la soga que pertenece al hombre inocente. En el nivel normal vers que no es muy difcil. Si no quieres intentarlo busca al piromano, y tira de la soga que le corresponde. Coge la llave, y podrs ir por la otra puerta desde el pasillo. Baja por la escalerilla y entra por la puerta. Otro video en el que muere Maria... Ahora que apareces ah, aprovecha y huye del laberinto. En el

cementerio veras un tumba con otro foso, al parecer es la tuya propia. Pues hala, trate a tu tumba y cae en otro pasillo largo, al final una puerta, y detrs el loco de Eddie. - CUARTO ENEMIGO: EDDIE SE PICA Por los anteriores encuentros, podamos deducir que estaba loco, pero ahora las deducciones se tornan en una prueba: te quiere matar. No le des la oportunidad y saca escopeta hasta que huya. No hay ms que hacer que seguirle y dispararle, y tomar medicinas cuando se necesiten. As hasta que caiga. Ahora vete por la puerta que da al lago. EL LAGO Y EL HOTEL Sal de ah y ves a la barca. Coge los remos y simplemente dirgete apretando hacia delante y girando hacia una luz que vers, el faro. Al final llegars a las afueras del hotel. En una de las fuentes hay una caja de msica que necesitars. Entonces entre en el hotel. Coge el mapa de la izquierda, y vers que hay una parte que no aparece, es la parte de los trabajadores. Ya la obtendrs. Entra en el restaurante de al lado y mira el video. Tras el video coge la llave de la mesa. De la Store Room puedes coger municin. Entra a el Lobby y coge la llave de la 312. Baja al sotano y coge el bote de lquido. Sube al segundo piso del hotel por las escaleras. Entra en Cloak Room y coge la llave de la 204 abriendo el maletn con la llave que cogiste en el restaurante. Ves a la 204 y coge la llave del ascensor de los empleados. Por un agujero en la pared podrs ir a la 202. Vs. Hay como un maletn cerrado que necesita un cdigo. El cdigo esta escrito en la foto de la cama, pero tienes que usar el lquido que cogiste para borrar la mancha y verlo. Introducelo y coge la caja de msica. Ya tienes dos, pero queda otra. Ahora ves al ascensor de empleados del segundo piso. Pero tiene truco, por problemas de carga no te dejarn llevar ni un objeto. As que djalo todo en el estante de cerca. Baja al piso 1 y coge el mapa para empleados (el trozo que faltaba) y en la Pantry coge la caja de msica (la ltima que faltaba tambin). Ves al Office y coge la cinta y el abrelatas. Ves por la puerta cercana al Office y baja otro piso. Ves a Boiler Room para coger una llave. Pasa de los enemigos corriendo, aunque sea un pasillo estrecho, es posible y no muy difcil. Ves a la cocina y all utiliza el abrelatas en la lata, lgicamente. Coge la bombilla (extraa conserva) y ves por la otra puerta hacia el bar Venus. Como no llevas la linterna no puedes ver el cerrojo de la puerta, suerte que hay un foco justo delante. Utiliza la bombilla y abre la puerta. Ya saliste de ah, y puedes recuperar todas tus cosas. Ves al primer piso, donde estan las grandes escaleras, y disponte a hacer msica. La cosa va de que segn la explicacin tienes que poner la caja de msica X en un sitio o en otro. Las explicaciones estn en ingls, por si no tienes ni idea del idioma busca las palabras "fled at midnight" para Cinderella, "was a mute" para Mermaid y "from death" para Snow White. Dale que funcione y la msica tendr el poder de abrir la puerta que te negaba acceso al tercer piso. Ves a la 312 y busca el video en el suelo. Pon la cinta de video que cogiste en el video y vers un video de James mirando el video de la cinta :P Tras el video oirs Mary por una radio.

HOTEL DEL LAGO, CAMINANDO HACIA EL FINAL Ahora al hotel le paso algo similar que le paso al hospital. A pesar de estar en el mismo sitio fsicamente, todo ha cambiado. tendrs un nuevo mapa limpito para poder anotar cosas y lo de siempre. Ves al piso 2, que sigue estando donde antes, debajo del 3, ves a la parte derecha de la planta para ver que las puertas son como portales teleporatadores. La buena es la 202 que te lleva a la 219, y de ah al ascensor. El ascensor solo va a un piso, suerte que por cosas de la casualidad o porque el diseo del juego es as es el que te permite avanzar en la trama. Tras bajar a la planta baja, ves al bar donde pusiste la bombilla y coge los avituallamientos que irn bien pronto. En la cocina hay, como en las de los buenos restaurantes (sicilianos), municin suficiente para matar unos cuantos monstruos. Sal de ah y entra por la puerta azul, y mira el video. Tras la paranoya y el fuego vuelve por la puerta, y ahora que has salido, prueba a entrar de nuevo para descubrir que el fuego ha huido. Sube al piso 1 ves hacia arriba, izquierda, y repite el proceso. Entra en la puerta, cruza la habitacin lo ms rpidamente posible hasta la otra puerta. Lo de la pared no es un mural, son 9 puntos de salvacin. Escoge uno y utilizalo, porque viene un enemigo final. - QUINTO ENEMIGO : EL PRIMER ENEMIGOx2 Parecen feos y muy difciles pero solo son una de esas dos cosas, por suerte la primera. Solo tienes que utilizar una tctica basada en disparar y huir. Son ms lentos que t as que pega unos cuentos tiros con tu escopeta o con el rifle, y corre a una esquina de la habitacin. Golpea otra vez y huye otra vez. Es lo mismo unas pocas veces. Si por algn motivo te pillan y te daan, seguro que tendrs algo para recuperarte, aunque guarda algunos para ms adelante. Tras matarlos, recoge de sus cuerpos los huevos que hay e insrtalos en las puertas que hay, uno en cada puerta. Ahora entra por una y busca la salida. Recorre el pasillo y sal. Llueve, quiere decir que por fin has salido del hotel. Sube por las escaleras esas infinitas y al llegar arriba mira el video pero sin dejar de coger el mando, pues empieza la batalla final. - SEXTO Y LTIMO ENEMIGO : MARY Esta representa que es el punto ms difcil del juego. Pues es cierto que pueda serlo, al menos en lo que a combates se refiere, pero desde luego no es tan difcil como debera serlo un enemigo que separa a un juego de su fin. Y bien, vers que tu mujer muerta es un poco ms fea de lo que creas y un poco menos muerta de lo que pareca estar, as que alejate de ella en cuanto puedas. Con el rifle dale un par de viajes desde lejos, y si se acerca mucho huye otra vez. Es algo rpida pero tu tambin lo eres. Puedes ver que esta es ms o menos la tcnica que utilizaste con el ltimo monstruo, es decir huye y cuando ests lejos, dispara y dispara hasta que vuelva. Repite eso varias veces teniendo en cuenta tu barra d vida, de un ataque te puede dejar muy tocado. Si ests harto de esta tcnica y has conseguido guardar una cantidad de medicamentos considerable, existe otra tcnica, ms ruin y simple, pero menos cobarde. Coge la escopeta y dispara al demonio aunque lo tengas a 10 centmetros de tu cara. Cuando te atrape mueve el pad para soltarte cuanto

antes, tmate un medicamento o ms, hasta que estes perfectamente, y sultale otros tantos escopetazos. Repite el proceso mientras te queden medicinas. Muy probable que antes de que se agoten las medicinas, acabes con la monstrua esta. Bueno y te has acabado el juego. Si no has mirado mucho la gua enhorabuena ;) pero vamos, acepta el premio y mira el final. Y AHORA QU? Te has pasado el juego, pero te aseguro que tiene muchas ms cosas por hacer. Para empezar se ha desactivado un nuevo captulo del juego, no tan complejo pero que seguro que te mantendr un buen rato si te atreves a afrontarlo. Tambin puedes decidir repetir el juego e intentar llegar a ver otro final, "only for freaks". Estos juegos son poco rejugables creo yo. Algunas pautas para ver otros finales son simples, otras son muy complicadas y no creo que merezcan la pena ni de intentar, "only for very freaks". En total creo que hay seis finales distintos del captulo principal, suerte y paciencia al que quiera verlos todos!

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