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Universidad Autnoma Chapingo Divisin de Ciencias Forestales

Elementos de Informtica
carlos francisco romahn de la vega

Informtica

carlos francisco romahn de la vega

TABLA

DE

CONTENIDO.

Tabla de Contenido.............................................................................................. i Tabla de Figuras................................................................................................. iv 1. INTRODUCCIN.................................................................................................1 1.1. Informtica ....................................................................................................1 2. CONCEPTOS DE HARDWARE .........................................................................5 2.1. Unidad Central..............................................................................................5 2.1.1. Unidad Central de Procesamiento (CPU) ................................................5 2.1.1.1. Microprocesador ...............................................................................5 2.1.1.2. Memoria de acceso aleatorio (RAM) ...............................................7 2.1.1.3. Memoria de slo lectura (ROM).....................................................11 2.1.1.4. Unidades de disco magnticas ........................................................11 2.1.1.5. Unidades de disco pticas...............................................................16 2.1.1.6. Ranuras de expansin .....................................................................18 2.2. Monitor ........................................................................................................19 2.3. Teclado .........................................................................................................21 2.4. Perifricos ....................................................................................................24 2.4.1. Impresora ...............................................................................................25 2.4.1.1. Matriciales de agujas ......................................................................26 2.4.1.2. Impresora de margarita ...................................................................26 2.4.1.3. Chorro de tinta o inyeccin.............................................................26 2.4.1.4. Lser................................................................................................27 2.4.2. Ratn ......................................................................................................27 2.4.3. Graficador (Plotter)................................................................................27 2.4.4. Escner y OCR.......................................................................................28 2.4.5. Mdem ...................................................................................................28 2.4.6. Discos pticos .......................................................................................29 2.4.6.1.CD-ROM..........................................................................................29 2.4.7. Unidades Magneto-pticas....................................................................30 2.4.8. Unidad de Reconocimiento de Voz .......................................................30

Tabla de Contenido. 2.4.9.Unidad Sintetizadora de Voz ..................................................................30 2.4.10. Lpiz ptico.........................................................................................30 3. SISTEMAS NUMRICOS .................................................................................31 3.1. Valores Posicionales....................................................................................31 3.2. Sistema Binario ...........................................................................................33 3.3. Conversin de Nmeros de un Sistema a Otro ........................................34 3.3.1. Conversin de nmeros base 10 a bases 2, 8 y 16.................................34 3.3.2. Conversin de nmeros bases 2, 8 y 16 a base 10.................................35 3.3.3. Conversin de nmeros bases 2 a bases 8 y 16 .....................................36 3.3.4. Conversin de nmeros bases 8 y 16 a base 2.......................................37 3.3.5. Conversin de nmeros base 8 a 16 y viceversa ...................................38 3.3.6. Tabla de doble entrada para la conversin de nmeros de los sistemas binario, octal, decimal y hexadecimal .............................................................39 3.3.7. Cdigos para la representacin binaria de letras y otros caracteres para el intercambio de informacin .........................................................................40 3.3.7.1. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) ....40 3.3.7.2. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) ...43 3.3.7.3. ANSI ...............................................................................................43 3.3.7.4. Unicode ...........................................................................................43 4. CONCEPTOS DE SOFTWARE ........................................................................45 4.1. Definicin de Software................................................................................45 4.2. Clasificaciones del Software.......................................................................45 4.2.1. Sistemas Operativos...............................................................................46 4.2.2. Lenguajes de Programacin...................................................................46 4.2.3. Software de Uso General .......................................................................46 4.2.4. Software de aplicaciones........................................................................46 4.3. El Sistema Operativo ..................................................................................47 5. EL ESCRITORIO DE WINDOWS ....................................................................51 5.1. Sistema Operativo .......................................................................................51 5.2. Las Partes Principales del Escritorio ........................................................51 5.3 Ventanas, Carpetas y Archivos...................................................................53 5.3.1. Elementos de una ventana......................................................................54
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5.4. Mi PC ...........................................................................................................55 5.5. El Explorador de Windows ........................................................................57 5.5.1. Operaciones con archivos o carpetas .....................................................59 5.5.1.1. Copiar archivos y/o carpeta. ...........................................................61 5.5.1.2. Cortar archivos y/o carpetas ...........................................................62 5.5.1.3. Pegar archivos y/o carpetas copiados o cortados............................62 5.5.1.4. Borrar archivos................................................................................62 5.5.1.5. Recuperacin de archivos y/o carpetas de la papelera de reciclaje 63 5.5.1.6. Abrir archivos .................................................................................63 5.5.1.7. Crear carpetas..................................................................................64 5.5.1.8. Bsqueda de carpetas y/o archivos .................................................64 5.5.2. Operaciones con discos..........................................................................67 5.5.2.1. Preparar disco para acceso de lectura y escritura (Formatear) .......67 5.5.2.2. Copiar disco ....................................................................................69 5.5.2.3. Propiedades .....................................................................................69 5.5.2.4. Verificacin y reparacin de discos................................................70 5.5.2.5. Desfragmentacin de discos ...........................................................74

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Tabla de Figuras.

TABLA

DE

FIGURAS.

Figura 1. Componentes fundamentales de una computadora................................2 Figura 2. Principales elementos de una computadora personal. ...........................4 Figura 3. Unidad central de procesamiento. ...........................................................6 Figura 4. Tipos de memorias de acceso aleatorio. ..................................................9 Figura 5. Formateo de un disco de 3.5 pulgadas y alta densidad ........................13 Figura 6. Zonas de la estructura bsica de un disco de 3.5 y alta densidad bajo MS-Dos. ...................................................................................................................14 Figura 7. Zonas de un teclado ampliado. ..............................................................22 Figura 8. Diagrama de flujo de las operaciones realizadas por una computadora al ser encendida.......................................................................................................48 Figura 9. Elementos del Escritorio de Windows. ..................................................52 Figura 10. Ventanas, carpetas y archivos en Windows.........................................53 Figura 11. Elementos de una ventana de Windows. .............................................54 Figura 12. Ventana Mi PC. ....................................................................................55 Figura 13. Men desplegable de la opcin Archivo de la barra de mens de una ventana de Windows................................................................................................56 Figura 14. Ventana del Explorador de Windows. .................................................57 Figura 15. Seleccin de un bloque de archivos o seleccin continua con la tecla Shift o Cambio.........................................................................................................60 Figura 16. Seleccin de archivos no contiguos o seleccin discontinua con tecla Ctrl. ..........................................................................................................................61 Figura 17. Recuperacin (Restauracin), de archivos y carpetas eliminados que se encuentren en la Papelera de reciclaje..............................................................63 Figura 18. Bsqueda de archivos y carpetas por su nombre o parte de su nombre. ....................................................................................................................65 Figura 19. Bsqueda de archivos por algn texto que contengan. ......................65
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Figura 20. Bsqueda de archivos o carpetas por fecha. .......................................66 Figura 21. Bsqueda de archivos por tipo y tamao mximo o mnimo. ............66 Figura 22. Men contextual con opciones de accin en disco. ............................67 Figura 23. Ventana Formatear para el formateo de un disco y/o copiado de archivos de sistema..................................................................................................68 Figura 24. Ventana para el copiado de discos.......................................................69 Figura 25. Informacin sobre las propiedades de discos......................................70 Figura 26. Herramientas para la administracin de discos. ................................71 Figura 27. Ventana Scandisk para la verificacin de discos................................71 Figura 28. Opciones avanzadas en la verificacin de discos................................73 Figura 29. Ventana del proceso de desfragmentacin de un disco. .....................74

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1. INTRODUCCIN.

1.1. INFORMTICA.
El trmino informtica es un acrnimo creado por Claude E. Shannon, a quien se considera como el creador de la moderna teora de la informacin y proviene de la fusin de los trminos infor de informacin y mtica de automtica. El mismo Shannon emite una definicin de informacin y de ella nos dice que: Informacin es todo lo que reduce la incertidumbre entre diversas alternativas posibles. De acuerdo al mismo autor, informtica es todo lo que tiene relacin con el procesamiento de datos utilizando las computadoras o los equipos de proceso automtico de la informacin; Es la Ciencia que estudia el tratamiento automtico de la informacin. Como es usual, existe un gran nmero de definiciones del trmino entre las que se pueden mencionar las siguientes: La Real Academia Espaola nos da la siguiente definicin: Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras electrnicas. Ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin como soporte de los conocimientos y comunicaciones humanas, llevado a cabo mediante elementos automticos, as como el conjunto de tcnicas, mtodos y mquinas aplicadas a dicho tratamiento.

1.1. Informtica. De esta ltima definicin podemos deducir que hay tanto una ciencia informtica como unas tcnicas informticas. Sistema informtico: Sistema de procesamiento de la informacin basado en computadoras u ordenadores. Computadora: Es una mquina o dispositivo capaz de recibir informacin a travs de un medio de entrada, procesarlos automticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la informacin resultante a travs de un medio de salida (Figura 1).

Figura 1. Componentes fundamentales de una computadora. La informacin que se procesa puede ser superflua o incompleta, o poco clara, o demasiado voluminosa, o llegar demasiado tarde para ser aprovechada (es decir, puede no ser del todo til). Una buena informacin tendra las siguientes cualidades:  Precisin: La informacin ha de ser precisa. La precisin a exigir depender de la aplicacin concreta que tenga la informacin. Hay que evitar tanto defectos de precisin (en el laboratorio hay varias computadoras en lugar de en el laboratorio hay 18 computadoras) como excesos de precisin (la mesa que queremos es de 75.45648 cm).  Exactitud: La informacin ha de ser exacta. La exactitud se mide en trminos de porcentaje de error. Es una medida del alejamiento de la realidad. Tambin aqu la aplicacin concreta marcar en cada caso la exactitud que ha de exigirse. No podr obtenerse la exactitud suficiente si los datos de partida son incorrectos o errneos
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 Oportunidad: La informacin ha de ser oportuna, es decir, debe llegar al usuario en el momento necesario para que ste pueda actuar (en funcin de dicha informacin) antes de que esa accin sea intil. El tiempo disponible para que la informacin llegue oportunamente variar mucho en funcin de la aplicacin y puede ser desde unos pocos microsegundos (en algunos controles de proceso) a varios meses (en macroeconoma y sociologa). Tambin puede ser inoportuno a veces llegar antes de tiempo. En algunas aplicaciones interactivas se introducen retrasos programados en las respuestas del ordenador para evitar que el exceso de velocidad de la mquina incomode al hombre.  Integridad: La informacin debe ser completa. En la mayora de los casos es inalcanzable una integridad del 100%; en todos los casos conviene que sea lo ms completa posible. La integridad no debe provocar que la informacin contenga cosas superfluas o redundantes (no caer en el exceso de informacin).  Significatividad: La informacin debe ser clara y relevante, de tal modo que su recepcin sea fcil y rpida. Para ello, se puede acompaar dicha informacin con ayudas grficas, visuales, auditivas o de otro tipo. La Informtica se ocupa de la informacin como materia esencial de estudio; con esta informacin es preciso:     Representarla en forma eficiente y automatizable Retransmitirla sin errores ni prdidas Almacenarla para poderla acceder y recuperar tantas veces como sea preciso Procesarla para obtener nuevas informaciones ms elaboradas y ms tiles a nuestros propsitos

Un sistema informtico est compuesto a su vez por dos subsistemas: el Hardware y el Software.  Hardware: El equipo fsico que compone el sistema se conoce con la palabra inglesa hardware, que en castellano se puede traducir como soporte fsico. Es el conjunto de dispositivos electrnicos y electromecnicos, cir3

1.1. Informtica. cuitos, cables, etc. que componen a una computadora. Son entes palpables, que podemos tocar.  Software: Para que el sistema trabaje, necesita que le suministren una serie de ordenes que indiquen qu es lo que queremos que haga. Estas rdenes se le suministran por medio de programas. El software o soporte lgico est compuesto por todos aquellos programas necesarios para que la computadora trabaje. El software dirige de forma adecuada a los elementos fsicos o hardware. En la Figura 2 se presentan los principales elementos de las computadoras personales.

Figura 2. Principales elementos de una computadora personal.

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2. CONCEPTOS DE HARDWARE.

2.1. UNIDAD CENTRAL.


Definicin de hardware: Conjunto de componentes fsicos de una computadora. La unidad central contiene todo el mecanismo electrnico de la misma y en su interior se encuentra la placa madre o placa base. A ella se conectan el microprocesador, las memorias, el reloj, las ranuras de expansin y dems tarjetas. Dentro de la unidad central podemos diferenciar:

2.1.1. U NIDAD C ENTRAL DE P ROCESAMIENTO (CPU).


Es el lugar donde se realiza el tratamiento de la informacin y dispone para ello de tres elementos primordiales: el microprocesador, la memoria de acceso aleatorio (RAM acrnimo de Random Access Memory) y la memoria de solo lectura (ROM, acrnimo de Read Only Memory).

2.1.1.1. M ICROPROCESADOR .
Es el cerebro de la computadora. Consiste en un chip o sistema electrnico integrado capaz de interpretar y ejecutar ordenes. Su funcin es la de realizar operaciones y clculos tanto de tipo aritmtico como de tipo lgico, sobre datos que le envan los programas, controlando y dirigiendo todo el procesamiento de los datos. El Microprocesador para llevar a cabo su funcin primordial (procesar datos), se divide en tres partes (Figura 3): 1) Unidad de Control (CU): Se encarga de interpretar las instrucciones que le llegan de la RAM. 2) Unidad Aritmtico Lgica (ALU): Realiza las operaciones matemticas y lgicas que le indica la unidad de control.

2.1. Unidad Central.

ROM

RELOJ UNIDAD ARITMTICA Y LGICA <---BUS---> ARITHMETIC AND LOGICAL UNIT

UNIDAD DE CONTROL <---BUS---> (CONTROL UNIT) B REGISTROS DE ALMACENAMIENTO

CPU
U S

<---BUS--->

MEMORIA O ALMACENAMIENTO PRINCIPAL (RAM)

FUENTE: CAPRON/ WILLIAMS. 1984. COMPUTER AND DATA PROCESSING

Figura 3. Unidad central de procesamiento. 3) Registros de Almacenamiento: permiten almacenar los resultados de los clculos obtenidos por la ALU, adems de la direccin de memoria donde se encuentra la siguiente instruccin a ejecutar. El microprocesador necesita sincronizar todas sus acciones y de ello se encarga un dispositivo llamado reloj, enviando un determinado nmero de pulsos; por cada pulso o cierto nmero de pulsos el microprocesador ejecuta una instruccin.

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Por tanto la frecuencia del reloj es el nmero de pulsos que se emiten por segundo. Al pulso por segundo se le denomina hertzio y es lo que determina la velocidad del procesador. Se suele hablar de megahertzios para referirnos a un milln de pulsos por segundo. Los microprocesadores ms utilizados actualmente son los de Intel, as por ejemplo: CANTIDAD DE PROCESADOR VELOCIDAD INFORMACIN 8088/8086 XT 10 MHz 16 BITS 80286 AT 20 MHz 16 BITS 80386 (DX Y SX) 50 MHz 32 BITS 80486 (DX,DX2) 100 MHz 32 BITS PENTIUM III 866 MHz 32 BITS

2.1.1.2. M EMORIA

DE ACCESO ALEATORIO

(RAM).

El microprocesador necesita auxiliarse de un elemento externo a l del cual poder leer las instrucciones, los datos y en el cual poder colocar los resultados obtenidos, dado que su capacidad de almacenamiento es muy limitada. A este elemento se le llama memoria principal o RAM. La RAM es un almacn de datos, similar a un gran casillero, en el que cada casilla contiene un carcter. El nmero de caracteres que se pueden almacenar equivale a la capacidad de la memoria principal. En cada casilla se aloja un carcter o Byte (BinarY digiT Eight), que constituye la unidad fundamental de almacenamiento, el cual consta a su vez de 8 bits. Un Bit (BInary digiT) es la unidad mnima de informacin y puede tener dos estados, representados por un 0 si no hay flujo de corriente y por un 1 si s la hay. Por tanto : 8 bits 1 Byte o carcter 1024 Bytes 1 Kilobyte 1024 Kilobyte 1 Megabyte 1024 Megabyte 1 Gigabyte 1024 Gigabyte 1 Terabyte
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2.1. Unidad Central. La RAM es una memoria virtual, temporal o aleatoria, usada para guardar la informacin necesaria en cada momento. Su contenido cambia a medida que se introducen datos y desaparece cuando se desconecta el ordenador. Para poder conservarla se debe trasladar a una unidad de almacenamiento. Otro componente que debemos tener en cuenta son los buses. Se entiende por bus (conducto) el canal o ruta comn entre dispositivos del hardware, ya sea internamente entre componentes del ordenador o externamente entre estaciones de una red. El microprocesador, la memoria y las unidades de control perifricas estn interconectadas mediante el bus. En una computadora personal, se puede encontrar los siguientes tipos de memoria dentro de lo que se considera RAM (Figura 4). Memoria convencional (conventional memory): Cantidad de memoria a la cual tiene acceso el DOS. En las computadoras personales que utilizan un procesador Intel que opere en modo real, normalmente se refiere a los primeros 640 Kilobytes (Kb). Los procesadores 8086 y 8088 de Intel podan tener acceso a 1 Mb de memoria; los diseadores de la IBM PC original slo pusieron 640 Kb de memoria a disposicin del sistema operativo y de los programas de aplicacin, y reservaron el espacio restante para el uso interno del sistema, el BIOS y las memorias intermedias de vdeo. En la actualidad, puede que 640 Kb no parezcan mucho espacio de memoria pero, en sus das, represent una cantidad de memoria diez veces mayor que la que estaba disponible en las otras computadoras personales que existan en el mercado. Desde entonces, las aplicaciones han aumentado en tamao hasta el punto donde, ahora, los 640 Kb son totalmente inadecuados. Memoria superior [upper memory]: Tambin conocida como memoria reservada [reserved memory]. Los 384 Kb de memoria entre 640 Kb y 1 Megabyte (1024 Kb). Esta rea la utiliza el hardware del sistema tal como el adaptador de vdeo. Las partes de la memoria superior no utilizadas, se conocen como los bloques de memoria superior [upper memory blocks (UMBs)]. En un procesador 80386 (o ms reciente), los bloques de memoria superior se pueden utilizar para almacenar
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controladores de dispositivo o programas de terminar y permanecer residente [device driver o terminate-and-stay-resident (TSR) programs].

Figura 4. Tipos de memorias de acceso aleatorio. Memoria extendida [extended memory]: Memoria de la computadora, por encima de 1 Megabyte (Mb), la cual slo utilizan los procesadores Intel 80386 y ms recientes, no configurados para usar la memoria expandida. Las computadoras personales basadas en los primeros procesadores de Intel slo tenan acceso a 1 Mb de memoria, de los cuales 640 Kb estaban disponibles para las aplicaciones, con los 384 Kb restantes reservados para el DOS, el BIOS, y las especificaciones de vdeo. Los procesadores ms recientes pueden tener acceso a ms memoria, pero fue el 80386, con su habilidad para direccionar 4 Gigabytes (Gb) de memoria, el que realmente hizo de la memoria extendida algo utilizable. Adems, el administrador de memoria HIMEM.SYS para Windows de Microsoft, le permite a Windows usar toda la memoria extendida instalada en una computadora.

2.1. Unidad Central. La memoria extendida es particularmente valiosa cuando se utiliza el OS/2, el cual puede aprovecharse de todas las ventajas que sta ofrece. rea de memoria alta [high memory area: HMA]: En una computadora compatible con las fabricadas por IBM, los primeros 64 Kb de memoria extendida, (entre 1024K y 1088K), por encima del lmite de 1 Megabyte (Mb), que pueden direccionar el 8086 y el 8088. Los programas que se ajustan a la Especificacin de la Memoria Extendida (XMS) pueden utilizar esta memoria como una extensin de la memoria convencional. No obstante, un solo programa a la vez, tal como el DOS, Microsoft Windows o una aplicacin, puede utilizar o controlar el rea de memoria alta. Cuando el DOS est cargado en el rea de memoria alta, estarn disponibles aproximadamente 50 Kb ms de memoria convencional para ser usados por las aplicaciones. Memoria expandida (Expanded Memory): Mecanismo del DOS por medio del cual las aplicaciones pueden tener acceso a ms de los 640 Kb de memoria normalmente disponibles para ellas. La arquitectura de los primeros procesadores 8086 y 8088 restringieron a la IBM PC original a slo 1 Mb de memoria, 640 Kb de los cuales estn disponibles para las aplicaciones; los 384 Kb restantes fueron reservados para uso por el sistema, el BIOS y el sistema de vdeo. En aquel entonces, 640 Kb equivalan a ms de diez veces la memoria que estaba disponible en la mayora de las computadoras personales. Sin embargo, a medida que tanto las aplicaciones como el DOS crecieron, se les comenz a agotar esta existencia de memoria. La Especificacin de la Memoria Expandida o LIM 4.0 es el mtodo estndar de tener acceso a la memoria expandida. Esta especificacin es la que permite a los programas que se ejecutan en cualquier chip de la familia de procesadores Intel 8086, tener acceso hasta 32 Mb de memoria expandida. El administrador de la memoria expandida crea un bloque de direcciones en el cual los datos (almacenados en la memoria por encima del lmite de 1 Mb) son intercambiados hacia y desde esta rea de memoria, segn lo requiera el programa. En otras palabras, un segmento de 64 Kb de memoria direccionable crea una pequea ventana electrnica a travs de la cual podemos ver los segmentos de memoria expandida, pero slo un segmento a la vez.
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La Figura 4 muestra la configuracin de una computadora con 640 Kb de memoria convencional, 4 Mb de memoria extendida y 2 Mb de memoria expandida en una tarjeta de memoria expandida adicional. Muchas de las decisiones de diseo tomadas durante la fabricacin de la computadora personal original, y en las versiones iniciales del DOS, definieron estos lmites para la memoria, al parecer, de manera arbitraria.

2.1.1.3. M EMORIA

DE SLO LECTURA

(ROM).

Existe una memoria adicional denominada ROM (Read Only Memory). La ROM es permanente, es decir su contenido no se borra cuando se desconecta el ordenador, y adems es de solo lectura pues no puede ser modificada. Son un conjunto de instrucciones y datos imprescindibles para que el ordenador arranque y el sistema comience a funcionar. Se graba en el momento de la fabricacin y su actualizacin requiere volver a crear un nuevo chip de la ROM.

2.1.1.4. U NIDADES

DE DISCO MAGNTICAS .

Es un dispositivo de Entrada/Salida, pues permite tanto introducir informacin como extraerla de la computadora. Se trata de un soporte magntico externo para almacenar programas y datos. El disco es una superficie plana impregnada de una sustancia magnetizable (xido de hierro). La informacin es grabada y leda basndose en campos magnticos. Todo disco posee dos caras (cara 0 y cara 1) aprovechndose ambas. El procedimiento de lectura/grabacin en disco es el siguiente : cada vez que se tiene que utilizar el disco este gira a una gran velocidad impulsado por un motor, al tiempo que unas cabezas lectoras/grabadoras se mueven en forma radial. La informacin es grabada en los discos en crculos concntricos llamados pistas. Las pistas se designan con el nmero 0 hasta la N; la pista exterior, por norma, lleva el nmero 0, la siguiente el 1, etc. Estas pistas se dividen en secciones denominadas cilindros que originan reas del mismo tamao en cada pista llamadas sectores o unidades de asignacin, cuya capacidad de almacenamiento es de 512 bytes. Estos se numeran del 0 al N (por tanto N+1 es la cantidad de sectores por pista).

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2.1. Unidad Central. Nm. total de Sectores = Nm. de pistas * Nm. de cilindros * Nm. de caras En un disco flexible de 3.5 pulgadas de alta densidad el nmero de pistas es de 80 por cara, el de cilindros es de 18 con dos caras (Figura 5), por lo que el nmero de sectores resultante es de: Nmero total de Sectores = 80 pistas * 18 cilindros * 2 caras Nmero total de Sectores = 2880 Los sectores que se encuentran en las pistas exteriores son ms grandes que los de las pistas ms interiores, pero a pesar de esto en todos se almacena la misma cantidad de bytes. Esto es as para obtener una mejor y ms rpida organizacin de la informacin en el disco. Por tanto la capacidad total de un disco es : Capacidad total = Nm. total de Sectores * 512 Bytes/sector Capacidad total = 2880 * 512 Capacidad total = 1,474,560 bytes Esto equivale en megabytes a: Capacidad total =
1 ,474 ,560 1 ,474 ,560 = = 1 ,440 Kb 1 ,024 1 ,024

La informacin que se va grabando en un disco va ocupando sectores completos, por lo que los bytes sobrantes quedan inservibles. Adems como los ficheros pueden ser modificados o borrados a menudo es imposible mantener en varios sectores contiguos un mismo archivo, de manera que este puede ocupar sectores dispersos. Por tanto se van rellenando los sectores que haya libres empezando a contar desde el primer sector del disco, si este se llena se pasa al siguiente que est libre.
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Figura 5. Formateo de un disco de 3.5 pulgadas y alta densidad. Con el fin de que la informacin no quede excesivamente fragmentada se establece el concepto de Cluster, el cual segn el tipo y tamao del disco, estar formado por varios sectores/pista contiguos tratados como una sola entidad. Este nmero puede ser 1, 2, 4, 8, 16, etc. As en el caso de un disco con clusters formados por dos sectores lo mnimo que ocupara un fichero sera 1024 bytes. Ejemplo : Un fichero de 2000 bytes. Si tenemos un sector por cluster este ocupara 4 clusters, y al no estar contiguos, para leerlos el disco deber dar varias vueltas, sin embargo si el cluster es de 4 sectores con media vuelta leeramos el fichero. Para poder localizar la informacin en el disco, la estructura bsica del mismo, bajo el sistema de archivos de MS-DOS presenta las siguientes zonas (Figura 6):      Sector de arranque. Primera tabla de localizacin de archivos (FAT por File Allocation Table.). Una o ms copias de la FAT. Directorio raz. Zona de datos para archivos y subdirectorios.

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2.1. Unidad Central.

Figura 6. Zonas de la estructura bsica de un disco de 3.5 y alta densidad bajo MS-Dos. Estas zonas se crean al dar formato al disco, es decir, al crear las pistas y los sectores. El sector de arranque se encuentra en el primer sector del disco y contiene un pequeo programa que permite a la mquina su identificacin y lectura. La primera tabla de localizacin de archivos (FAT) es necesaria para saber que sectores quedan libres cuando se quiere crear o ampliar un fichero en el disco. La FAT es una tabla con una entrada para cada cluster. Se tienen una o varias copias de la FAT, en previsin de perder la primera por algn fallo. Por ltimo el directorio raz contiene la informacin sobre los archivos y subdirectorios del disco, como el nombre, el tamao, la fecha, etc. as como el nmero de su primer cluster que apunta a la entrada de la FAT en la cual se encadenan el resto de clusters del archivo. Por tanto acta como un ndice del contenido del disco. De esta manera, de la capacidad total del disco al generarse los 2,880 sectores, parte de ella, 33 sectores, es utilizada en la creacin de las zonas de control que se citan, quedando una capacidad de almacenamiento de datos igual a:
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Nmero de sectores disponibles para datos = 2880 - 33 = 2847 sectores Capacidad de almacenamiento de datos = 2847 sectores * 512 bytes Capacidad de almacenamiento de datos = 1,457,664 bytes = Los discos son la forma ms comn de almacenamiento permanente, pueden diferir en el modo en que el mecanismo de la unidad crea los 0 y 1 que representan el lenguaje binario del ordenador, pero todos tienen por objetivo alterar microscpicamente pequeas reas de la superficie del disco de modo que parte de ellas representen un 0 y otras un 1. Existen de dos tipos: Unidades de disco flexibles. Unidades de disco duro Las unidades de disco flexible, son aquellas que alojan los discos extrables o disquetes, siendo transportables e independientes de la propia unidad central. Las unidades de disco fijo contienen en su interior el disco fijo, el cual salvo raras excepciones no es extrable. Su capacidad es muy superior a la de los discos flexibles. Forma parte de la unidad central y no pueden intercambiarse o usarse en varios ordenadores. Discos flexibles. Constan de dos partes: un disco de plstico revestido de material magntico y una funda de proteccin. Existen de dos tamaos de 5.25 y de 3.5 pulgadas. La capacidad depende del tamao y de la densidad ya que el nmero de pistas y sectores en cada caso es diferente. Existen de baja densidad (DD Double density), alta densidad, (HD High density) y extra densidad (ED Extra density). As :  5.25 DD = 2 caras, 40 pistas, 9 cilindros, 512 bytes/sector, capacidad 360 Kb  5.25 HD = 2 caras, 80 pistas, 15 cilindros, 512 bytes/sector, capacidad 1.2 Mb  3.5 DD = 2 caras, 80 pistas, 9 cilindros, 512 bytes/sector, capacidad 720 Kb

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2.1. Unidad Central.  3.5 HD = 2 caras, 80 pistas, 18 cilindros, 512 bytes/sector, capacidad 1440 Kb  3.5 ED = 2 caras, 80 pistas, 36 sectores, 512 bytes/sector, capacidad 2,880 Kb Las partes de que consta un disquete de 3.5 son:  Tapa cubre-ventana de lectura/escritura. Se abre cuando se introduce el disquete en la unidad.  Ventana de proteccin contra escritura.  Conexin con el eje motor.  Segunda ventana en disquetes de HD y ED para distinguirlos unos de otros. Una unidad de disco flexible est compuesta por las dos cabezas de lectura/grabacin, el motor de giro, y el disquete. Disco duro. Es un disco magntico con una capacidad muy superior a la del disquete, puede variar entre 10 Mb y N Gb, y mucho mas rpido (3000 rpm frente a 300 rpm). Este consta de varios discos fsicos (llamados platos) unidos sobre un eje central que gira a gran velocidad. Las cabezas de lectura/grabacin estn unidas a una barra y existen tantas cabezas como caras de discos tenga la unidad. Todo esto es la unidad de disco y est aislada del exterior. La calidad y resistencia de stos son muy superiores a las de los disquetes. Adems la cabeza no llega a tocar la superficie del disco con lo que se estropean menos.

2.1.1.5. U NIDADES

DE DISCO PTICAS .

Las unidades de disco compacto u pticas, alojan los discos compactos y pueden ser de solo lectura CD ROM o de lectura escritura CD-RW (quemadores). Los discos compactos, abreviado CD, son discos extrables, pticos no magnticos, pulidos, utilizados para almacenar grandes cantidades de informacin digital.

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Informtica Disco compacto.

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Un disco compacto puede almacenar aproximadamente 650 Megabytes de informacin, equivalentes a ms de 1700 discos flexibles de baja densidad [low density floppy disks]. Esto equivale a aproximadamente 300,000 pginas de texto o 72 minutos de msica, todo en un solo disco de 4,72 pulgadas de dimetro. La informacin digital est almacenada en el disco compacto como una serie de orificios microscpicos y reas lisas que tienen diferentes propiedades reflexivas. Un rayo de luz lser se apunta sobre la superficie del disco, de modo que los reflejos puedan ser detectados y convertidos a datos digitales. En la siguiente Tabla se exponen las principales caractersticas de los discos magnticos y pticos. Forma Nombre Disquete de 3 Disco Rgido ZIP LS-120 CD-ROM DVDROM Capacidad Unidad Caractersticas Regrabables, muy lentos, pierden la informacin fcilmente, muy econmicos, intercambiables, transportables Regrabables, Muy rpidos, Es la unidad de arranque, Seguros, Caros

1440 Kb

A: o B:

Entre 1 y n Gb Entre 100 Mb y 1 Gb 650 Mb

C:

D:, E:, F: Regrabables, Rpidos, Seguros, etc... Removibles, Transportables Algunos regrabables, capacidad D:, E:, F: para Audio, muy rpidos, seguetc... ros, econmicos, transportables

Capacidad para Audio y Video, D:, E:, F: Muy Rpidos, Muy Seguros, Hasta 17 Gb etc... Transportables

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2.1. Unidad Central.

2.1.1.6. R ANURAS

DE EXPANSIN .

Son una serie de conectores que permiten la conexin de todos aquellos elementos que no se encuentran en el interior de la unidad central. Adems del nmero de ranuras que se disponga depender la futura expansin de la mquina.

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2.2. MONITOR.
Es el dispositivo de salida ms usual. Permite comprobar si la informacin introducida a travs del teclado es correcta, as como obtener los resultados. Existen dos tipos de monitores atendiendo al tipo de informacin que pueden mostrar :  Texto : Solo muestra caracteres de texto y semigrficos (en concreto el conjunto de smbolos que forman el ASCII cdigo internacional para la transmisin de informacin entre ordenadores).  Grficos : Permiten representaciones grficas de alta resolucin. Tambin segn su capacidad de mostrar colores o no los podemos clasificar en :  Monocromo : Solo admiten un color sobre fondo negro.  Color : Pueden mostrar desde un mnimo de dos colores, en adelante. Se entiende por resolucin del monitor el valor que representa el nmero de puntos horizontales por el nmero de puntos verticales capaz de alcanzar l mismo en representacin grfica. La resolucin viene dada, entonces, por l numero total de puntos direccionables o pxeles. El pxel es la unidad lgica ms pequea que puede ser utilizada para construir una imagen en la pantalla (elemento ms pequeo en una pantalla de presentacin de video). Pero la visualizacin y resolucin en pantalla, depende no slo del nmero de pxeles del monitor, sino tambin de la tarjeta grfica. Esta tarjeta o adaptador se encuentra en el interior de la unidad central, y no en el monitor. Al encontrarse en aquella todo el mecanismo electrnico, parece lgico que exista un elemento en su interior que controle los modos de resolucin, gama o paleta de colores y representacin grfica.

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2.2. Monitor. Por tanto la tarjeta grfica se encarga de controlar la informacin que aparece en pantalla. Los monitores pueden funcionar con distintos tipos de tarjetas/adaptadoras as:  MDA. Slo muestran un nico color sobre fondo negro, utilizan una memoria de pantalla de 4 Kb.  CGA. Pueden representar tanto textos como grficos de media resolucin, pueden mostrar 2 colores con una resolucin de 640 x 200, 4colores con 320 x 200, y 16 con 160 x 100. Utilizan una memoria de 16 Kb.  HGC. (Hrcules) Representa grficos en monocromo. Una resolucin de 720 x 348. Memoria de 64 Kb.  EGA. Permite grficos a color de alta calidad. Puede mostrar de 16 a 64 colores con una resolucin mxima de 640 x 350. Utiliza 256 Kb.  VGA. Puede utilizar hasta 256 colores de 262,144. La resolucin mxima es de 640 x 480 con 16 colores. Memoria de 256 Kb, las ultimas podan utilizar hasta 16,777,216 colores.  SVGA. Mejora la resolucin de la anterior permitiendo hasta 1024 x 768, al aumentar los puntos direccionables. Utiliza una memoria mayor o igual a 516 Kb. Toda tarjeta grfica utiliza parte de la memoria, es decir, reserva una zona de sta para mantener una representacin de la pantalla. La tarjeta lee los datos de la memoria y produce las seales necesarias para controlar el monitor y generar la imagen deseada.

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2.3. TECLADO.
Es un dispositivo de entrada, a travs del cual es posible comunicarse con la computadora y pasarle las ordenes que deseamos que ejecute. Cada vez que se aprieta una tecla, se produce un cambio de corriente en uno de los circuitos impresos que estn conectados al teclado. Esta corriente se transmite a un microprocesador que esta unido al teclado. Por tanto ste puede decir cundo una tecla est pulsada y cundo deja de estarlo. A su vez cada tecla va a tener asignado un nico cdigo. As, dependiendo por qu circuito llega la corriente al microprocesador, sta va a poder generar un nmero, llamado cdigo de rastreo (va a ver dos cdigos de rastreo por cada tecla, uno cuando se oprime y otro cuando se suelta). El cdigo se almacena en un buffer (pequea almacn de memoria que hay en el teclado) y se produce una interrupcin al procesador del ordenador para avisarle que hay un cdigo esperando, el procesador crea las instrucciones necesarias para leer el dato y despus manda una seal para indicar que ya puede ser borrado. Hay dos tipos bsicos de teclados:  Teclado estndar : Bastante antiguo, tiene 83 u 84 teclas.  Teclado Ampliado : Ms moderno y con 101 102 teclas. El teclado ampliado consta de cuatro zonas bien definidas (Figura 7), y de un conjunto de teclas especiales:  Zona de teclado alfabtico: Ocupa la parte ms amplia del teclado, compuesta por las letras que integran el alfabeto. Es similar al teclado de una mquina de escribir tradicional.  Zona de teclado numrico: Ubicada en la parte derecha del teclado. Es similar al teclado de una calculadora o puede cambiarse a zona de edicin con la tecla Bloq Nm.  Zona de edicin de pgina: Se ubica en la parte intermedia entre el teclado alfabtico y el numrico. Es muy til para desplazarse en textos y editar documentos.
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2.3. Teclado.  Zona de funcin: Se despliega en forma horizontal en la parte superior del teclado. Las teclas de funcin sirven de 'atajos' para realizar ciertas tareas dentro de aplicaciones.  Teclas especiales

Figura 7. Zonas de un teclado ampliado. Teclado Ingls Enter

Teclado Espaol Intro

Funcin (generalmente para texto) Para que se ejecute un comando, o para bajar al rengln siguiente en los programas de texto. Retrocede y borra caracteres hacia la izquierda del cursor.


Backspace

 Retroceso

Traba de maysculas (slo afecta al alfabeto), la Caps Lock Bloq Mays luz encendida indica maysculas, y apagada minsculas. Poseen propsitos especiales, cada programa les Funciones Especiales (F1..F12) asigna una funcin distinta. Desplaza el contenido de la ventana una pantalla Page Up Re. Pg. atrs. Desplaza el contenido de la ventana una pantalla Page Down Av. Pg. adelante.
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Informtica Delete Num Lock Home y End Insert Esc Supr Bloq Num Inicio y Fin Insert Esc (Escape)

carlos francisco romahn de la vega Borra caracteres hacia la derecha del cursor. Traba el teclado numrico: Con luz indicadora encendida funcionan como nmeros y con luz apagada sirve para desplazamiento, etc. Ubica el cursor al comienzo o final de un rengln. Permite insertar palabras o letras entre otras escritas. Utilizada por algunos programas para cancelar procesos o salir de la pantalla. Shift o Cambio: Invierte la funcin de Bloq Mays y de Bloq Nm. Y para obtener los caracteres ubicados en la parte superior de las teclas. Realiza funciones especiales cuando se usa en combinacin con otras teclas y para escribir cdigo ASCII. Inserta un espacio (corriendo el cursor hacia la derecha). Realiza funciones especiales cuando se usa en combinacin con otras teclas. Tabulador. Sirve para adentrar la primera lnea de los prrafos en los procesadores de texto. Pausa: Detiene la aparicin de datos en pantalla. Imprime el contenido de la pantalla o guarda en memoria, como imagen lo que aparece en la pantalla Altera las funciones de algunas teclas, y se obtiene tambin los smbolos de las paredes de las teclas. Desplaza la pantalla, segn los programas. Sirven para desplazarse por la pantalla, lnea a lnea o carcter a carcter.

Alt Alt (Alterna)

Barra Espaciadora Ctrl Control

)
Pause Impr Pant Alt Gr Pausa Impr Pant Alt Gr

Bloq Despl Bloq Despl Cursores

 

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2.4. Perifricos.

2.4. PERIFRICOS.
Son todos aquellos elementos que permiten que la mquina se comunique con el exterior. Su misin principal es la de controlar o transmitir informacin procedente o enviada a la computadora central. Dispositivos de Entrada : Aquellos que nicamente son capaces de enviar datos a la CPU.       Teclado Ratn Escner Lpiz ptico. Unidad de reconocimiento de voz CD-ROM

Dispositivos de Salida : Reciben los datos de la CPU y los presentan de forma inteligible para el usuario.     Monitor Impresora Plotter (Trazador de grficos) Sintetizador de voz.

Dispositivos de Entrada/Salida: Envan datos a la CPU y tambin los recibe.     Unidad de disco Modem Pantalla sensible al tacto CD-RW

A la hora de transmitir los datos entre un dispositivo y la unidad central se habla de dos tipos de conexiones o puertos:
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Puerto Paralelo (LPT): Tambin llamado puerto centronics. Los datos se envan de byte en byte, es decir los 8 bits a la vez a travs de 8 cables en paralelo. Se usan sobre todo para la impresora. El inconveniente es que al existir 8 cables, los voltajes en todas sus lneas pueden crear un cruce. Puerto Serial (COM): La informacin se enva bit a bit, es decir, los 8 bits de un byte se envan secuencialmente uno detrs del otro. Se utiliza para el ratn, modem, escner, etc. Este tipo es ms lento que el anterior. La informacin de los ratones es muy pequea y para los mdems tambin es bueno pues la lnea telefnica slo puede enviar una seal a la vez. Adems de estos dos tipos de conectores, se han fabricado otros que nos permiten conectar, con ventaja en cuanto a rapidez y confiabilidad elementos como impresoras, scanners, videocmaras, etc. entre los que sobresalen: SCSI. Acrnimo de small computer system interface [interfase de sistemas de computadoras pequeas]. Interfase en paralelo de alta velocidad (hasta 4 Megabytes por segundo) que se puede utilizar para conectar hasta siete dispositivos perifricos a la vez a una computadora personal utilizando un solo puerto (sin contar a la computadora). La SCSI se utiliza a menudo para conectar los discos duros, unidades de cinta magntica, unidades para disco compacto de slo lectura y otros medios de almacenamiento masivo as como los scanners y las impresoras. USB. (Universal Serial Bus). Es una interfase de tipo plug & play entre una computadora y ciertos dispositivos, por ejemplo, teclados, telfonos, escneres e impresoras.

2.4.1. I MPRESORA .
Es el dispositivo de salida ms prctico. Se conecta en paralelo, salvo raras ocasiones, que se conecta en serie cuando se antepone la precisin a la rapidez. Todas las impresoras ya sean del tipo que sean, logran esencialmente la misma tarea; crear un patrn de puntos en una hoja de papel. Los puntos pueden ser de diferentes formas o compuestos con diversas tintas transferidas al papel por diferentes me25

2.4. Perifricos. dios, pero todas las imgenes de texto y grficas estn hechas de puntos. Cuanto ms pequeos sean los puntos mejor ser el resultado final. Atendiendo a su forma de imprimir se clasifican en:

2.4.1.1. M ATRICIALES

DE AGUJAS .

Poseen una cabeza de impresin, que se desplaza horizontalmente a lo largo del papel, usando una correa y un motor elctrico. Imprime por medio de una matriz de puntos. La cabeza contiene pequeas agujas que son accionadas electromagnticamente. Las agujas golpean contra la cinta dejando puntos de tinta sobre el papel, que forman el carcter. La resolucin y por tanto la calidad de impresin depender del nmero de agujas de la cabeza; en general tienen entre 9 y 24 agujas. Admiten cualquier tipo de grficos o carcter especial, pero su calidad de impresin suele ser baja. La ventaja principal es el bajo coste tanto de compra como de mantenimiento, ya que las cintas son baratas y de larga duracin, adems permite papel para varias copias.

2.4.1.2. I MPRESORA

DE MARGARITA .

Tambin son de impacto. Tienen un juego de caracteres colocados en una rueda que da vueltas y golpea, presionando contra la cinta. Parecido a la mquina de escribir. Ofrece alta calidad, pero es ms lenta. Adems tiene una capacidad grfica nula y para modificar un carcter es necesario modificar la margarita.

2.4.1.3. C HORRO

DE TINTA O INYECCIN .

Imprimen por medio de una cabeza que se desplaza de un lado a otro; se imprime por el lanzamiento de un fino chorro de tinta en la posicin correcta, para ello dispone de un dispositivo formado por pequeos surtidores. La resolucin depende del nmero de orificios, pudiendo ser bastante elevado. Tienen la ventaja del bajo nivel de ruido que producen. El nico inconveniente que se observa es el elevado coste de mantenimiento ya que la tinta es cara.
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2.4.1.4. L SER .
Las principales ventajas que presenta son una mayor velocidad y un nivel de ruido francamente inferior; manteniendo una excelente calidad. Se imprime por medio de un rayo lser, parecido a una fotocopiadora y se realiza la impresin en dos fases : De exposicin : El rayo lser graba en un tambor electrosttico la imagen de la pagina. De desarrollo : En la que la tinta en polvo se adhiere al tambor y de ste se transfiere al papel. Estas trabajan con grficos y textos simultneamente, contando con un buen nmero de fuentes, sombreados y juegos especiales de caracteres. Pueden ser en negro o a color.

2.4.2. R ATN .
Es un perifrico de entrada bastante difundido, y permite usar cmodamente el ordenador, sin tener que hacer uso del teclado en muchas ocasiones. El ratn se conecta en serie, ya que la cantidad de informacin que transmite es muy pequea. Su funcionamiento es muy simple, cuando movemos el ratn, una bola de acero recubierta de plstico gira en la direccin del movimiento, esto produce a su vez el movimiento de dos ejes perpendiculares (uno para los movimientos horizontales y otro para los verticales). Segn el movimiento de estos ejes se produce una seal que es enviada al ordenador, que la transforma en las ordenes necesarias para mover el cursor. Cuando se pulsa algn botn, tambin se enva una seal al ordenador, que la pasa al software, y basndose en cuantas veces se golpea y en que posicin, se desempea la tarea que deseamos.

2.4.3. G RAFICADOR (P LOTTER ).


Es un dispositivo de salida, destinado a disear grficos de alta calidad. Se utiliza para realizar planos y mapas de gran tamao. El graficador se suele conectar en

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2.4. Perifricos. serie. Los dibujos los realiza sobre el papel gracias a una serie de plumas que se desplazan sobre l.

2.4.4. E SCNER Y OCR.


Son perifricos de entrada. El escner es un captador de imgenes que permite introducir datos al ordenador sin usar el teclado. Algunos funcionan igual que una fotocopiadora. Tienen tres elementos principales : Un detector, una fuente de luz y unas lentes de barrido. La fuente de luz ilumina la imagen y las lentes forman dicha imagen en el detector. Por tanto la potencia de un escner se encuentra en su capacidad de traducir un rango ilimitado de niveles de voltajes analgicos en valores digitales. Los OCR (Optical Character Recognition) o reconocimiento ptico de caracteres pueden detectar caracteres alfanumricos y numricos. Para ello primero pasa la imagen a un mapa de bits, y luego un programa lo transforma en texto comparando el mapa de bits con una serie de patrones que tiene. Si el texto es manuscrito puede ser bastante inexacto pues depende de la forma de escribir.

2.4.5. M DEM .
Es un dispositivo de entrada/salida y adapta el ordenador a la lnea telefnica. El ordenador es un dispositivo digital, realiza todas las operaciones encendiendo y apagando interruptores. Sin embargo el sistema telefnico es un dispositivo analgico, diseado para transmitir sonidos, estos se transmiten a travs de una corriente continua que varia suavemente de frecuencia y fuerza. Por tanto un mdem es un Modulador-Demodulador, es decir convierte las seales digitales en frecuencias de audio de telfono o seal analgica (Modula) y en el receptor la vuelve a convertir en pulsos (Demodula). Sirve para conectar varios ordenadores por la lnea telefnica. El mdem puede funcionar en varios modos y a distintas velocidades.

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2.4.6. D ISCOS PTICOS .


Son aquellos que son grabados y ledos por un rayo de luz (lser). En general los discos pticos se graban en el momento de su manufactura y no pueden ser borrados. Es un dispositivo de Entrada salvo el WORM y los discos magneto-pticos que son de Entrada/Salida. Son capaces de almacenar grandes cantidades de informacin hasta 650 megas. Adems tienen un bajo coste.

2.4.6.1. CD-ROM.
Es un disco compacto de memoria de solo lectura. Por tanto es un dispositivo de entrada. La informacin se almacena en forma de hoyos y valles grabados sobre un sustrato de aluminio, y luego un lser y un detector de luminosidad recorre la pista en forma de espiral. Tienen el inconveniente de la velocidad de acceso, inferior a la de los discos duros. La ventaja es que no se ve afectada par el polvo, por lo que tiene una alta fiabilidad de lectura, gran capacidad de almacenamiento y su duracin es mucho mayor. Tipos de CD:  CD-A (CD-Audio): Son discos compactos de audio.  CD-ROM modo 1: Almacenan datos, pero basndose en formato de los CD-A, por eso pueden leer tambin la informacin de los CD-A.  CD-ROM XA o CD-ROM modo 2: Pueden mezclar sectores de datos con sectores de audio, por tanto al mismo tiempo se pueden visualizar texto, imgenes y escuchar sonidos.  CD-I (Disco compacto interactivo): Pueden almacenar informacin de audio, texto e imgenes pudiendo ser ledo nicamente por un lector de CD-I.  WORM (Write Once Read Many). Son discos compactos de una nica escritura y muchas lecturas. Tambin se llaman CD-R o grabables. Existen

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2.4. Perifricos. discos en que la informacin debe ser guardada en una sola sesin y otros en los que se guarda en varias sesiones.

2.4.7. U NIDADES M AGNETO - PTICAS .


Son discos magneto-pticos que aprovechan lo mejor tanto de los discos magnticos como de los pticos. Se trata de discos regrabables con una gran capacidad pero necesitan un elevado tiempo de acceso y su precio es mayor que el de los CDROM.

2.4.8. U NIDAD DE R ECONOCIMIENTO DE V OZ .


Es el dispositivo de entrada ms relevante y novedoso. Trata de identificar palabras dentro de un vocabulario, comparndolas con las que tiene almacenada.

2.4.9.U NIDAD S INTETIZADORA DE V OZ .


Es un dispositivo de salida, que ofrece los resultados de un programa emitiendo sonidos similares al habla humana. Cada fonema que emite est memorizado digitalmente.

2.4.10. L PIZ PTICO .


Perifrico de entrada, es un bolgrafo unido con un cable al monitor, y con el que se puede escribir, gracias a un haz luminoso.

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3. SISTEMAS NUMRICOS.

En matemticas, se han usado o se usan diferentes sistemas de notacin para representar cantidades abstractas denominadas nmeros. Un sistema numrico est definido por la base que utiliza. La base es el nmero de smbolos diferentes necesarios para representar un nmero cualquiera, de los infinitos posibles, en el sistema. Por ejemplo, el sistema decimal, utilizado hoy de forma universal (con la excepcin de los ordenadores o computadoras), necesita diez smbolos diferentes o dgitos para representar un nmero y es, por tanto, un sistema numrico en base 10. A lo largo de la historia se han usado multitud de sistemas numricos. En realidad, cualquier nmero mayor que 1 puede ser utilizado como base. Algunas civilizaciones usaban sistemas basados en los nmeros 3, 4 5. Los babilonios utilizaron el sistema sexagesimal, basado en el nmero 60, y los romanos (en ciertas aplicaciones) el sistema duodecimal, con el nmero 12 como base. Los mayas utilizaban el sistema vigesimal, basado en el nmero 20. El sistema binario, o en base 2, fue usado por algunas tribus antiguas y junto con el sistema en base 16 se usa en la actualidad en los ordenadores o computadoras.

3.1. VALORES POSICIONALES.


La posicin de una cifra indica el valor de dicha cifra en funcin de los valores exponenciales de la base. En el sistema decimal, la cantidad representada por uno de los diez dgitos utilizados (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) depende de su posicin en el nmero completo. Por ejemplo, el nmero 3,098,323 es la representacin de (3 * 106) + (0 * 105) + (9 * 104) + (8 * 103) + (3 * 102) + (2 * 101) + (3 * 100). El primer 3 (empezando por la derecha) representa 3 unidades; el segundo, 300 unidades y el tercero, 3 millones de unidades. Esto nos indica que cualquier dgito tiene dos valores; uno el intrnseco a l y otro el que le da la posicin en que se encuentre en el nmero enunciado.

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3.1. Valores Posicionales. En el sistema binario o base 2, dos dgitos, el 0 y el 1, son suficientes para representar un nmero; 8 caracteres (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7), se necesitan para representar un nmero en el sistema octal y 16 caracteres [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A (diez), B (once), C (doce) y F (quince)] son necesarios en el sistema hexadecimal. El nmero 4, 414 en el sistema en base 8 es igual al nmero = 2,316 en el sistema decimal: 4,4148 = (4 * 83) + (4 * 82) + (1 * 81) + (4 * 80) 4,1448 = (4*512)+ (4 * 64) + (1 * 8) + (4 * 1) 4,1448 = 231610 Asimismo, el nmero 90C del sistema hexadecimal equivale tambin al 2,316 del sistema decimal: 90C16 = (9 * 162) + (0 * 161) + (12 160) 90C16 = (9 * 256) + (0 * 16) + (12 1) 90C16 = 2,31610 En la siguiente Tabla se muestran los primeros valores en los sistemas decimal, binario, octal y hexadecimal.
BASE 10 DECIMAL
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

BASE 2 BINARIO
0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 10000

BASE 8 OCTAL
0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 20

BASE 16 HEXADECIMAL
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10

FUENTE: CAPRON/ WILLIAMS. 1984. COMPUTER AND DATA PROCESSING

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3.2. SISTEMA BINARIO.


Puesto que slo se necesitan dos dgitos binarios (o bits), el sistema binario se utiliza en los ordenadores o computadoras. Un nmero binario cualquiera se puede representar, por ejemplo, con las distintas posiciones de una serie de interruptores. La posicin "encendido" corresponde al 1, y "apagado" al 0. Adems de interruptores, tambin se pueden utilizar puntos imantados en una cinta magntica o disco: un punto imantado representa al dgito 1, y la ausencia de un punto imantado es el dgito 0. Los biestables (dispositivos electrnicos con slo dos posibles valores de voltaje a la salida y que pueden saltar de un estado al otro mediante una seal externa), tambin se pueden utilizar para representar nmeros binarios. Los circuitos lgicos realizan operaciones con nmeros en base 2. La conversin de nmeros decimales a binarios para hacer clculos, y de nmeros binarios a decimales para su presentacin, se realizan electrnicamente. Cualquier cantidad la podramos representar en notacin posicional como una cadena de ceros y unos, que en notacin expandida sera la suma de potencias de dos multiplicadas por 0 1. As, el nmero 1001000011002 representa, empezando por la derecha:
(0*20)+(0*21)+(1*22)+(1*23)+(0*24)+(0*25)+(0*26)+(0*27)+(1*28)+(0*29)+(0*210)+(1*211) = 2,31610

Las operaciones aritmticas con nmeros en base 2 son muy sencillas. Las reglas bsicas son: 1 + 1 = 10 y 1 1 = 1. El cero cumple las mismas propiedades que en el sistema decimal: 1 * 0 = 0 y 1 + 0 = 1. La adicin, sustraccin y multiplicacin se realizan de manera similar a las del sistema decimal: 100101 + 110101 1011010 1011010 - 110101 100101 101 x 1001 101 000 000 101 . 101101

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3.3. Conversin de Nmeros de un Sistema a Otro.

3.3. CONVERSIN

DE

NMEROS OTRO.

DE UN

SISTEMA

3.3.1. C ONVERSIN DE NMEROS BASE 10 A BASES 2, 8 Y 16.


Para convertir un nmero N dado en base 10 a un nmero en base X, se puede utilizar el mtodo de divisiones sucesivas y acumulacin de residuos. Para ello, se divide (en el sistema decimal), N sobre X, y se anota el residuo; el cociente se divide de nuevo sobre X, anotndose el residuo, y as sucesivamente hasta que se obtenga un cociente cero. Los residuos sucesivos de esta serie de divisiones, escritos del ltimo hacia el primero son los dgitos que expresan N en base X (la base se suele escribir como un subndice del nmero). Ejemplos: 2,31610 a bases 2, 8 y 16. Conversin a base 2
Divisin Residuo

Conversin a base 8
Divisin Residuo

Conversin a base 16
Divisin Residuo

2,316 1,158 0 579 0 289 1 144 1 72 0 36 0 18 0 9 0 4 1 2 0 1 0 0 1 1001000011002

2,316 289 36 4 0 44148

4 1 4 4

2,316 144 9 0

12 = C 0 9 90C16

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3.3.2. C ONVERSIN DE NMEROS BASES 2, 8 Y 16 A BASE 10.


Para hallar el equivalente decimal de nmeros dados en los sistemas binario, octal o hexadecimal o cualquier otro, basta pasar de notacin posicional a notacin expandida utilizando potencias de la base en que est el nmero. Ejemplo: 1001000011002 a base 10. Expandiendo de derecha a izquierda:
1001000011002 = (0*20)+(0*21)+(1*22)+(1*23)+(0*24)+(0*25)+(0*26)+(0*27)+(1*28)+(0*29)+(0*210)+(1*211)
1001000011002 = (0*1)+(0*2)+(1*4)+(1*8)+(0*16)+(0*32)+(0*64)+(0*128)+(1*256)+(0*512)+(0*1024)+(1*2048)

1001000011002 = (0)+(0)+(4)+(8)+(0)+(0)+(0)+(0)+(256)+(0)+(0)+(2048) 1001000011002 = 2,31610 Ejemplo: 44148 a base 10. Expandiendo de derecha a izquierda: 44148 = (4*80)+(1*81)+ (4*82)+ (4*83) 44148 = (4*1)+(1*8)+ (4*64)+ (4*512) 44148 = (4)+(8)+ (256)+ (2048) 44148 = 2,31610 Ejemplo: 90C16 a base 10. Expandiendo de derecha a izquierda: 90C16 = (12*160)+(0*161)+ (9*162)

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3.3. Conversin de Nmeros de un Sistema a Otro. 90C16 = (12*1)+(0*16)+ (9*256) 90C16 = (12)+(0)+ (2304) 90C16 = 2,31610

3.3.3. C ONVERSIN DE NMEROS BASES 2 A BASES 8 Y 16.


Para convertir un nmero base 2 a base 8 16, se agrupan los dgitos binarios, de derecha a izquierda en grupos de tres o cuatro respectivamente. Hecho esto, se expande cada grupo y ledo de izquierda a derecha ser el equivalente octal o hexadecimal. Ejemplo: 1111010010112 a base 8. 111 101 001 011

1112 = (1*20)+(1*21)+(1*22) = 78 1012 = (1*20)+(0*21)+(1*22) = 58 0012 = (1*20)+(0*21)+(0*22) = 18 0112 = (1*20)+(1*21)+(0*22) = 38 1111010010112 = 75138 Ejemplo: 1111010010112 a base 16. 1111 0100 1011 11112 = (1*20)+(1*21)+(1*22)+ (1*23) = 1516 = F 01002 = (0*20)+(0*21)+(1*22)+ (0*23) = 416 = 4 10112 = (1*20)+(1*21)+(0*22)+ (1*23) = 1116 = B 1111010010112 = F4B16

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3.3.4. C ONVERSIN DE NMEROS BASES 8 Y 16 A BASE 2.


Para convertir nmeros base 8 a base 2 convierta, mediante divisiones sucesivas entre dos y acumulacin de residuos como si fuese decimal, cada dgito octal a su equivalente binario, considerando en este ltimo tres dgitos binarios agregando ceros a la izquierda. En el caso de nmeros base 16 se procede igual considerando para cada carcter hexadecimal cuatro dgitos binarios. Ejemplo: 47328 a base 2. 4 2 0 1 0 0 1 100 47328 = 1001110110102 Ejemplo: A046B16 a base 2. A 10 10 5 0 2 1 1 0 0 1 1010 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0000 4 4 4 2 1 0 6 6 6 3 1 0 B 11 11 5 1 2 1 1 0 0 1 1011 3 1 0 111 7 1 1 1 1 0 0 011 3 1 1 2 1 0 010

0 1

0 0 1

0 1 1

0100

0110

A046B16 = 101000000100011010112

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3.3. Conversin de Nmeros de un Sistema a Otro.

3.3.5. C ONVERSIN DE NMEROS BASE 8 A 16 Y VICEVERSA .


Para convertir nmeros base 8 a base 16 y de esta ltima a base 8, se convierte uno u otro a base 2 y de esta base a la que corresponda. Ejemplo: 47328 a base 16. Primero se transforma a base 2 por divisiones sucesivas y acumulacin de residuos como se hizo en el punto 3.3.4; una vez obtenido el equivalente binario, se separan grupos de cuatro dgitos y se obtiene su valor por expansin. 47328 = 1001110110102. 1001 9 9 47328 = 9DA16 Ejemplo: A046B16 a base 8. A046B16 = 101000000100011010112 010 2 100 4 000 0 010 2 001 1 101 5 011 3 1101 13 D 1010 10 A

A046B16 = 24021538

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3.3.6. T ABLA DE DOBLE ENTRADA PARA LA CONVERSIN DE NMEROS DE LOS SISTEMAS BINARIO , OCTAL , DECIMAL Y HEXADECIMAL .
A B A S E

DE BASE 2

16

10
el nmero y

Separe los dgitos binarios Separe los dgitos binarios Expanda cha a izquierda agregando derecha a izquierda agre- a base 10 ceros si es necesario y gando ceros si es necesario expanda cada grupo y expanda cada grupo Convierta a base 2 y Expanda a base 10

en grupos de tres de dere- en grupos de cuatro de convierta los dgitos base 2

Convierta cada dgito octal a su equivalente binario mediante divisiones sucesivas y acumulacin de residuos considerando tres dgitos en este ltimo

el

nmero

despus a base 16

convierta los dgitos base 8

16

Convierta lente

cada

dgito Convierta

a base 2 y

Expanda

el

nmero

hexadecimal a su equiva- despus a base 8 binario mediante y divisiones sucesivas

convierta los dgitos base 16 a base 10

acumulacin de residuos considerando cuatro dgitos en este ltimo

10

Divida el nmero repeti- Divida el nmero repeti- Divida el nmero repetidamente entre 2 y use los damente entre 8 y use los damente entre 16 y use los residuos de abajo hacia residuos de abajo hacia residuos de abajo hacia arriba como equivalente arriba como equivalente arriba como equivalente

FUENTE: CAPRON/ WILLIAMS. 1984. COMPUTER AND DATA PROCESSING (Adaptado)

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3.3. Conversin de Nmeros de un Sistema a Otro.

3.3.7. C DIGOS PARA LA REPRESENTACIN BINARIA DE LETRAS Y OTROS CARACTERES PARA EL INTERCAMBIO DE INFORMACIN .

Como la informacin que usualmente se debe procesar no slo es numrica, hubo necesidad de representar a las letras y a otros caracteres utilizando cadenas de ceros y unos mediante la utilizacin de 7 u 8 bits; as fue como se generaron cdigos entre los que sobresalen el ASCII (American Standard Code for Information Interchange = Cdigo estndar americano para intercambio de informacin), el EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code = Cdigo ampliado de caracteres decimales codificados en binario para el intercambio de la informacin) el ANSI y el Unicode que es un juego de caracteres de 16 bits.

3.3.7.1. ASCII (A MERICAN S TANDARD C ODE TION I NTERCHANGE ).

FOR

I NFORMA-

Norma de esquema de codificacin que asigna valores numricos a letras, nmeros, signos de puntuacin y caracteres de control, para lograr compatibilidad entre las diferentes computadoras y los perifricos. En el ASCII, cada carcter est representado por un nmero entero exclusivo. Los valores 0 a 31 se usan para los cdigos de control no imprimibles, mientras que el rango de 32 a 127 se utiliza para representar las letras del alfabeto y los smbolos de puntuacin comunes. El conjunto completo, de 0 a 127, se conoce como conjunto de caracteres ASCII estndar. Todas las computadoras que utilizan el cdigo ASCII pueden entender el conjunto de caracteres estndar ASCII. Los fabricantes de hardware de computadora y los programadores de software le asignan conjuntos variables de caracteres al conjunto de caracteres ASCII extendido (del cdigo 128 hasta el cdigo 255), por lo que no es necesariamente compatible entre las diferentes computadoras. Los juegos de caracteres ASCII, estndar y extendido se muestran en las siguientes tablas.
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Cdigos ASCII (0-127) Caracteres no imprimibles Caracteres imprimibles Nombre Dec Hex Car. De Hex Car. De Hex Car De Hex Nulo 0 00 NUL 32 20 Espa- 64 40 @ 96 60 Inicio de cabecera 1 01 SOH 33 21 ! 65 41 A 97 61 Inicio de texto 2 02 STX 34 22 " 66 42 B 98 62 Fin de texto 3 03 ETX 35 23 # 67 43 C 99 63 Fin de transmisin 4 04 EOT 36 24 $ 68 44 D 100 64 enquiry 5 05 ENQ 37 25 % 69 45 E 101 65 acknowledge 6 06 AC 38 26 & 70 46 F 102 66 Campanilla (beep) 7 07 BEL 39 27 ' 71 47 G 103 67 backspace 8 08 BS 40 28 ( 72 48 H 104 68 Tabulador horizontal 9 09 HT 41 29 ) 73 49 I 105 69 Salto de lnea 10 0A LF 42 2A * 74 4A J 106 6A Tabulador vertical 11 0B VT 43 2B + 75 4B K 107 6B Salto de pgina 12 0C FF 44 2C , 76 4C L 108 6C Retorno de carro 13 0D CR 45 2D 77 4D M 109 6D Shift fuera 14 0E SO 46 2E . 78 4E N 110 6E Shift dentro 15 0F SI 47 2F / 79 4F O 111 6F Escape lnea de datos 16 10 DLE 48 30 0 80 50 P 112 70 Control dispositivo 1 17 11 DC1 49 31 1 81 51 Q 113 71 Control dispositivo 2 18 12 DC2 50 32 2 82 52 R 114 72 Control dispositivo 3 19 13 DC3 51 33 3 83 53 S 115 73 Control dispositivo 4 20 14 DC4 52 34 4 84 54 T 116 74 neg acknowledge 21 15 NA 53 35 5 85 55 U 117 75 Sincronismo 22 16 SYN 54 36 6 86 56 V 118 76 Fin bloque transmiti- 23 17 ETB 55 37 7 87 57 W 119 77 Cancelar 24 18 CA 56 38 8 88 58 X 120 78 Fin medio 25 19 EM 57 39 9 89 59 Y 121 79 Sustituto 26 1A SUB 58 3A : 90 5A Z 122 7A Escape 27 1B ESC 59 3B ; 91 5B [ 123 7B Separador archivos 28 1C FS 60 3C < 92 5C \ 124 7C Separador grupos 29 1D GS 61 3D = 93 5D ] 125 7D Separador registros 30 1E RS 62 3E > 94 5E ^ 126 7E Separador unidades 31 1F US 63 3F ? 95 5F _ 127 7F

Car ` a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | } ~ DE

41

3.3. Conversin de Nmeros de un Sistema a Otro.


Cdigos ASCII (128-255) Caracteres imprimibles De Hex Car De Hex Car 160 A0 192 C0 161 A1 193 C1 162 A2 194 C2 163 A3 195 C3 164 A4 196 C4 165 A5 197 C5 166 A6 198 C6 167 A7 199 C7 168 A8 200 C8 169 A9 201 C9 170 AA 202 CA 171 AB 203 CB 172 AC 204 CC 173 AD 205 CD 174 AE 206 CE 175 AF 207 CF 176 B0 208 D0 177 B1 209 D1 178 B2 210 D2 179 B3 211 D3 180 B4 212 D4 181 B5 213 D5 182 B6 214 D6 183 B7 215 D7 184 B8 216 D8 185 B9 217 D9 186 BA 218 DA 187 BB 219 DB 188 BC 220 DC 189 BD 221 DD 190 BE 222 DE 191 BF 223 DF
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De Hex 128 80 129 81 130 82 131 83 132 84 133 85 134 86 135 87 136 88 137 89 138 8A 139 8B 140 8C 141 8D 142 8E 143 8F 144 90 145 91 146 92 147 93 148 94 149 95 150 96 151 97 152 98 153 99 154 9A 155 9B 156 9C 157 9D 158 9E 159 9F

Car

De Hex 224 E0 225 E1 226 E2 227 E3 228 E4 229 E5 230 E6 231 E7 232 E8 233 E9 234 EA 235 EB 236 EC 237 ED 238 EE 239 EF 240 F0 241 F1 242 F2 243 F3 244 F4 245 F5 246 F6 247 F7 248 F8 249 F9 250 FA 251 FB 252 FC 253 FD 254 FE 255 FF

Car

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3.3.7.2. EBCDIC (E XTENDED B INARY C ODED D ECIMAL I NTERCHANGE C ODE ).


Acrnimo de Extended Binary Coded Decimal Interchange Code (Cdigo ampliado de caracteres decimales codificados en binario para el intercambio de la informacin). Conjunto de caracteres comnmente utilizado en las maxicomputadoras [mainframes] y en la mayora de las minicomputadoras de IBM, as como en las computadoras de muchos otros fabricantes. Se trata de un cdigo de 8 bits que permite generar 256 caracteres diferentes. A diferencia del Cdigo de normas norteamericano para intercambio de informacin (ASCII), la colocacin de las letras del alfabeto en el Cdigo ampliado de caracteres decimales codificados en binario para el intercambio de la informacin (EBCDIC) es discontinua. Adems, cuando se convierte del cdigo EBCDIC al cdigo ASCII, parte de los caracteres de un conjunto no existen en el otro, y viceversa, por lo que no habr una correspondencia directa, carcter por carcter.

3.3.7.3. ANSI.
Cdigo de 8 bits (256 combinaciones), definido en realidad por el ISO. Este cdigo usa las primeras 128 combinaciones conforme el cdigo ASCII e incluye, en los segundos 128, gran cantidad de letras acentuadas que son parte de varios lenguajes europeos que emplean el alfabeto romano. ANSI es el cdigo que se usan en Windows, Windows 95, HTML y otros productos y estndares. Se puede decir que ANSI es una forma de ASCII extendido a 8 bits. Otros productos y estndares usan formas distintas de ASCII extendido, por lo que la representacin de tildes y otros caracteres difiere, por ejemplo, entre DOS y Windows.

3.3.7.4. U NICODE .
Cdigo de caracteres de 16 bits definido por el Consorcio Unicode y la Organizacin Internacional de Normas [Unicode Consortium e International Standards Organization], que da apoyo hasta a 65,536 diferentes caracteres, en lugar de los 256

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3.3. Conversin de Nmeros de un Sistema a Otro. caracteres disponibles en el conjunto de caracteres ASCII actual. El Unicode permite la representacin de todos los caracteres y smbolos de un idioma mediante un cdigo nico; por ejemplo, el idioma chino define casi 10.000 ideogramas bsicos. Cuando el Unicode sea universalmente adoptado, har que el software multilinge sea ms fcil de escribir y de mantener.

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4. CONCEPTOS DE SOFTWARE.

4.1. DEFINICIN

DE

SOFTWARE.

El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sera un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la mquina actuar como si recibiera una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operacin de un sistema de computo, distinguindose de los componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de computacin se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opere con eficiencia, est adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.

4.2. CLASIFICACIONES

DEL

SOFTWARE.

El software se clasifica en 4 diferentes categoras: a). Sistemas Operativos, b). Lenguajes de Programacin, c). Software de uso general y d). Software de Aplicacin. (algunos autores consideran el tercero y cuarto tipo como uno solo.

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4.2. Clasificaciones del Software.

4.2.1. S ISTEMAS O PERATIVOS .


El sistema operativo es el gestor y organizador de todas las actividades que realiza la computadora. Marca las pautas segn las cuales se intercambia informacin entre la memoria central y la externa, y determina las operaciones elementales que puede realizar el procesador. El sistema operativo, debe ser cargado en la memoria central antes que ninguna otra informacin.

4.2.2. L ENGUAJES DE P ROGRAMACIN .


Mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe realizar y cmo efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas rdenes en un lenguaje que el sistema pueda entender. En principio, la computadora slo entiende las instrucciones en cdigo mquina, es decir, el especfico de la computadora. Sin embargo, a partir de stos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.

4.2.3. S OFTWARE DE U SO G ENERAL .


El software para uso general ofrece la estructura para un gran nmero de aplicaciones empresariales, cientficas y personales. El software de hoja de clculo, de diseo asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categora. La mayora de software para uso general se vende como paquete; es decir, con software y documentacin orientada al usuario (manuales de referencia, plantillas de teclado y dems).

4.2.4. S OFTWARE DE APLICACIONES .


El software de aplicacin est diseado y escrito para realizar tareas especficas personales, empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la administracin de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas estas aplicaciones procesan datos (recepcin de materiales) y generan informacin (registros de nmina) para el usuario.

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4.3. EL SISTEMA OPERATIVO.


Un sistema Operativo (SO) es en s mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quiz el ms complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el sistema de video y las unidades de disco. Adems, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se ejecuten programas de aplicacin. Cuando se enciende una computadora, lo primero que sta hace es llevar a cabo un autodiagnstico llamado autoprueba de encendido (Power On Self Test, POST). Durante la POST, la computadora identifica su memoria, sus discos, su teclado, su sistema de video y cualquier otro dispositivo conectado a ella. Lo siguiente que la computadora hace es buscar un SO para arrancar (boot). En la Figura 8, se pueden observar las operaciones que en general realiza una computadora al ser encendida. Una vez que la computadora ha puesto en marcha su SO, mantiene al menos parte de ste en su memoria en todo momento. Mientras la computadora est encendida, el SO tiene 4 tareas principales. 1. Proporcionar una interfase de lnea de comando o una interfase grfica al usuario, para que este ltimo se pueda comunicar con la computadora. ) Interfase de lnea de comando: El usuario introduce palabras y smbolos desde el teclado de la computadora, ejemplo, el MS-DOS. ) Interfase grfica del Usuario (GUI). El usuario selecciona las acciones mediante el uso de un ratn para pulsar sobre figuras llamadas iconos o seleccionar opciones de los mens. 2. Administrar los dispositivos de hardware en la computadora. Cuando corren los programas, necesitan utilizar la memoria, el monitor, las unidades de disco, los puertos de Entrada/Salida (impresoras, mdems, etc.). El SO sirve de intermediario entre los programas y el hardware.

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4.3. El Sistema Operativo.

Figura 8. Diagrama de flujo de las operaciones realizadas por una computadora al ser encendida.
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3. Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco. Los sistemas operativos agrupan la informacin dentro de compartimientos lgicos para almacenarlos en el disco. Estos grupos de informacin son llamados archivos. Los archivos pueden contener instrucciones de programas o informacin creada por el usuario. El SO mantiene una lista de los archivos en un disco, y nos proporciona las herramientas necesarias para organizar y manipular estos archivos. 4. Apoyar a otros programas. Otra de las funciones importantes del SO es proporcionar servicios a otros programas. Estos servicios son similares a aquellos que el SO proporciona directamente a los usuarios. Por ejemplo, listar los archivos, grabarlos a disco, eliminar archivos, revisar espacio disponible, etc. Cuando los programadores escriben programas de computadora, incluyen en sus programas instrucciones que solicitan los servicios del SO. Estas instrucciones son conocidas como "llamadas del sistema" El MS-DOS (MicroSoft-Disk Operating System), es el ms comn y popular de todos los Sistemas Operativos para PC. La razn de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel. Cuando Intel liber el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayora del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran xito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacan.

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4.3. El Sistema Operativo.

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5. EL ESCRITORIO DE WINDOWS.

5.1. SISTEMA OPERATIVO.


El Software (programas) de una computadora le indica a las piezas de Hardware (componentes fsicos) lo que deben hacer. El Sistema Operativo (SO) es la parte principal del Software, ya que controla a la computadora, traduciendo nuestras instrucciones (que ingresamos por medio del teclado, ratn, etc.), a un lenguaje que el Hardware pueda comprender. Es un enlace entre la computadora y el usuario. Windows es un Sistema Operativo que se destaca por su Interfase Grfica ya que el modo de comunicarnos con la PC es a travs de ventanas, barras de herramientas, iconos, menes desplegables y contextuales, cuadros combinados, casillas de verificacin, botones de opcin, etc. y no a travs de comandos en texto. El Escritorio de Windows es el fondo de nuestra pantalla. Aparecen en l las ventanas y los iconos que representan los elementos a los que tenemos acceso. Todos los trabajos que hagamos en Windows los haremos sobre el escritorio (Figura 9).

5.2. LAS PARTES PRINCIPALES

DEL

ESCRITORIO.

Al igual que en una oficina, en Windows trabajamos con escritorio, carpetas y archivos. Trabajamos sobre el escritorio. Las carpetas no son informacin en s mismas, sino que son contenedores que sirven para organizar el contenido de nuestra mquina. Las carpetas se pueden considerar como reas no dimensionadas de dispositivos de almacenamiento que pueden contener archivos y a otras carpetas, en un sistema de organizacin jerrquica. Los archivos son datos que pueden ser programas (aplicaciones) o documentos (informacin) que utilizan y/o generan stos. Los archivos son una coleccin de informacin almacenada en un disco bajo un mismo nombre, de tal manera que al usuario se le presenta como una unidad; son las uni51

5.2. Las Partes Principales del Escritorio. dades de almacenamiento manipulables por el usuario. En el escritorio, al iniciar Windows, podemos identificar algunos elementos: En la parte inferior el Men Inicio y la Barra de tareas que puede contener a otras barras de tareas como la de Inicio Rpido, Vnculos, Direccin o barras personalizadas. Asimismo, el escritorio podr contener accesos directos a archivos, carpetas, programas o a prestaciones de la computadora como lo son Internet, la papelera de reciclaje, correo electrnico, etc. La interfase grfica de Windows nos permite organizar las carpetas, aplicaciones y documentos, ejecutar varias aplicaciones al mismo tiempo, trasladar y copiar informacin. Los programas que abrimos o ejecutamos, generalmente aparecen como ventanas sobre el escritorio. stas generalmente pueden cambiarse de tamao y ordenarse de acuerdo a nuestra necesidad.

Figura 9. Elementos del Escritorio de Windows.

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Y

5.3 VENTANAS, CARPETAS

ARCHIVOS.

Al ejecutar alguna aplicacin en o herramienta en Windows, sta se abre en una ventana. Cada ventana es el rea de trabajo que est enmarcada por un borde y tiene un ttulo en la parte superior. Se pueden abrir una o ms ventanas y sobreponerlas o hacer que ocupen toda el rea del escritorio. En la Figura 10, se muestran varias ventanas superpuestas y con diferentes dimensiones, las cuales pueden definirse por el usuario. Cada icono es la imagen pequea que puede representar una unidad, carpeta o archivo; los archivos pueden ser de programa o un archivo de datos (a veces llamado documento si es generado por un procesador de textos) de alguna aplicacin o de instrucciones de algn programa. En la Figura 10, la carpeta ms grande (en tamao fsico de la ventana en pantalla) contiene las ms pequeas habiendo tres niveles; la ventana mayor es la correspondiente a MI PC, le sigue la ventana que corresponde a la Unidad C: y la ms pequea, a la carpeta Lindo, dentro de la unidad C:.

Figura 10. Ventanas, carpetas y archivos en Windows.


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5.3 Ventanas, Carpetas y Archivos. Para acceder a esta presentacin, se abri Mi PC, que abre la primera ventana, la cual se maximiz. En ella se ve que contiene a las Unidades A: y C:, la carpeta Panel de Control y otros elementos ocultos por la segunda ventana, la cual corresponde a la unidad C: y finalmente la ltima ventana corresponde a la carpeta Lindo. A estas dos ltimas ventanas se les cambi el tamao y ubicacin.

5.3.1. E LEMENTOS DE UNA VENTANA .


En general, las ventanas de Windows y de las aplicaciones que usualmente se ejecutan bajo esta interfase, tienen una estructura muy similar, lo que facilita su operacin. En las ventanas de Windows se pueden identificar los siguientes elementos (Figura 11).

Figura 11. Elementos de una ventana de Windows.  Icono de control. Accede a un men relacionado a la ventana con un clic. Barra de ttulo: Muestra el ttulo de la ventana y tres botones de control.  Botn minimizar. Esconde la ventana pero permanece abierta como botn en la barra de tareas.  Botn maximizar/restaurar. Maximiza (agranda) una ventana para que cubra todo el escritorio y Restaura (devuelve) a su tamao original una ventana maximizada.  Botn cerrar. Cierra la ventana.
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 Barra de menes. Desde los menes se accede a las instrucciones del Software. Al hacer un clic sobre una de las palabras de la barra de menes, se despliega el men correspondiente. Luego se puede sealar la accin deseada y ejecutarla haciendo clic. En este grfico se ve la barra de menes estndar del sistema operativo, mientras que en una ventana de un programa, se ven los menes que incluyen las instrucciones especficas del programa.  Barra de desplazamiento: Aparece cuando el contenido de la ventana no cabe todo en ella. Se puede usar el botn para desplazar y visualizar el contenido as como las dos flechas. Puede aparecer una barra vertical y/o una horizontal.  Esquina de la ventana: Desde aqu se puede cambiar el tamao de la ventana haciendo clic y arrastrando hacia el lado deseado. La esquina no esta disponible si la ventana est maximizada.  Barra de estado: Esta barra nos provee de informacin sobre el contenido de la ventana o sobre la accin que estamos realizando. Es conveniente acostumbrarse a leer lo que en ella se indica.

5.4. MI PC.
Mi PC es el icono que representa a nuestra computadora. Dentro de esta ventana se encuentran las unidades y algunas carpetas especiales del sistema (Figura 12).

Figura 12. Ventana Mi PC.

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5.4. Mi PC. Abra Mi PC y luego la unidad C:. Pruebe las cuatro formas de ver el contenido de la ventana:  Ver - Iconos grandes  Ver - Iconos pequeos  Ver - Lista  Ver - Detalles Todos los programas que operan bajo Windows se denominan Aplicaciones. Por ejemplo el Word (procesador de textos), el Paint (para grficos), el Solitario (juego), el Internet Explorer (browser de Internet), etc. En todas las aplicaciones de Windows se trabaja con la Barra de menes. Desde ah se podrn elegir las acciones a ejecutar. Las opciones de la Barra de menes varan de acuerdo a la ventana que est activa. Casi siempre tiene cuatro generales: Archivo, Edicin, Ver y ? (Ayuda) adems de las relacionadas a la ventana del programa utilizado. Cada vez que hace clic sobre una opcin, se despliega un Men con comandos (Figura 13).

Figura 13. Men desplegable de la opcin Archivo de la barra de mens de una ventana de Windows. En este caso se ha seleccionado el comando Abrir del men Archivo. Hacer clic con el ratn abrira un cuadro de dilogo que nos pregunta qu archivo deseamos abrir.
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5.5. EL EXPLORADOR

DE

WINDOWS.

El explorador de Windows es un programa que se utiliza para gestionar la informacin de las unidades de nuestro ordenador, permitindonos copiar, mover, borrar, cambiar el nombre y buscar archivos y carpetas e incidir sobre las unidades de almacenamiento y sobre el sistema mismo (Figura 14).

Figura 14. Ventana del Explorador de Windows.

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5.5. El Explorador de Windows. El Explorador de Windows es una aplicacin que se utiliza para ver lo que hay en el interior de la computadora. Tambin nos permite mover, copiar, renombrar o eliminar los archivos y carpetas de las unidades de la computadora. (Disco rgido, disquetes, CD-ROM etc. Asimismo, facilita la conexin con otros ordenadores y el acceso a las herramientas para configurar y mantener el ordenador. Para comenzar a explorar nuestro ordenador hay que conocer el funcionamiento jerrquico en forma de rbol que se utiliza en la zona de la izquierda.  Para desplegar el contenido de un objeto picamos sobre el + que aparece a su izquierda.  Para contraer el contenido de un objeto picamos sobre el - que aparece a su izquierda. Para ver a la derecha el contenido de un objeto picamos sobre el icono del objeto Vemoslo con un ejemplo: En la ventana izquierda aparece lo siguiente

Con el puntero del ratn se hace clic sobre el + en MI PC para ver su contenido Observamos cmo al hacerlo, el + se transforma en - .

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Si queremos ver las carpetas de primer nivel que pueda haber en el disco C:, se hace clic en el + a la izquierda de dicha unidad:

Observamos que el disco C: contiene dos carpetas en un primer nivel (datos y programas). Pero se observa que mientras que la carpeta "WINIART" no tiene ningn signo a la izquierda, la carpeta "Archivos de programa presenta el signo +, lo cual indica que dentro de ella contiene ms carpetas. Haciendo clic en los + que aparecen a la izquierda de los nombres de las carpetas podramos ir expandiendo su contenido y ver los nombres de las carpetas que contiene. Si hicisemos clic sobre el signo menos de la unidad C:, su contenido se contrae. Es importante mencionar que al posicionarse sobre un elemento de la barra de carpetas del explorador, en la ventana del lado derecho, propiamente el explorador, se visualiza el contenido (carpetas y archivos), de la carpeta en la que se est ubicado

5.5.1. O PERACIONES CON ARCHIVOS O CARPETAS .


Para trabajar con archivos o carpetas primero hay que seleccionarlos.

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5.5. El Explorador de Windows. Existen dos modos de seleccionar:  Bloque o Seleccin continua (Figura 15). 1. Se hace clic en el primer archivo que se desee seleccionar. 2. Se presiona la tecla Shift o mantenindose presionada 3. Se hace clic en el ltimo archivo a seleccionar 4. Se suelta la tecla Shift o

Figura 15. Seleccin de un bloque de archivos o seleccin continua con la tecla Shift o Cambio.  Seleccin discontinua (Figura 16). 1. Se hace clic en un archivo que se desee seleccionar. 2. Se presiona la tecla Ctrl mantenindose presionada

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3. Se hace clic en otro archivo a seleccionar y as sucesivamente en todos aquellos que se quiera seleccionar sin soltar la tecla Ctrl 4. Se suelta la tecla Ctrl

Figura 16. Seleccin de archivos no contiguos o seleccin discontinua con tecla Ctrl. Una vez seleccionados los archivos o carpetas sobre los que deseamos actuar, elegimos la operacin a realizar, utilizando iconos de las barras, opciones de los menes, men contextual con el botn derecho del ratn o con juego de teclas.

5.5.1.1. C OPIAR

ARCHIVOS Y / O CARPETA .

Una vez seleccionados los archivos y/o carpetas, con el puntero del ratn en alguna parte de la zona seleccionada se presiona el botn derecho del ratn y, en el men contextual que aparece se elige Copiar. Otra opcin es hacer clic en el Icono copiar . Otra forma de realizar la misma operacin es ir a la barra de mens y en el

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5.5. El Explorador de Windows. men Edicin, seleccionar Copiar y otra ms es utilizando el juego de teclas Control C.

5.5.1.2. C ORTAR

ARCHIVOS Y / O CARPETAS .

Una accin frecuente que se realiza con carpetas y/o archivos es la de cambiarlos de ubicacin; de moverlos. Para realizar esto se recurre a la opcin Cortar del men contextual que aparece al presionar el botn derecho del ratn sobre el rea seleccionada. Esta accin se puede realizar con el Icono Cortar , con la opcin Cortar del Men Edicin, o con el juego de teclas Control X. Cuando se corta un elemento, el icono que lo representa toma una coloracin ms tenue que la normal. Las acciones Copiar y Cortar, almacenan en el portapapeles los elementos seleccionados y pueden ser pegados en el destino que se desee.

5.5.1.3. P EGAR TADOS .

ARCHIVOS Y / O CARPETAS COPIADOS O COR-

Para pegar los elementos copiados o cortados se selecciona la ubicacin de destino y se elige la opcin Pegar del men contextual que aparece cuando se presiona el botn derecho del ratn sobre ella. Como en los casos anteriores esta accin la podemos realizar con la opcin Pegar del men Edicin, con el icono Pegar , o con el juego de teclas Control V.

5.5.1.4. B ORRAR

ARCHIVOS .

Para borrar archivos o carpetas, una vez seleccionados estos se elige la opcin Eliminar del Men Edicin o del men contextual o se presiona la tecla Supr . Al borrar archivos o carpetas si estos se encuentran en el disco duro "C:" de la computadora, no se borran totalmente, sino que se envan a la papelera de reciclaje. En la papelera permanecen un tiempo hasta que sta se vaca mediante una orden expresa. Mientras no se vace la papelera, se pueden recuperar mediante la orden Restaurar.
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Si los archivos borrados se encuentran en un disquete sern eliminados directamente sin depositarse en la Papelera de reciclaje. Es posible recuperarlos mediante el comando Undelete del MS-DOS de la versin 6.22 o anterior.

5.5.1.5. R ECUPERACIN

DE ARCHIVOS Y / O CARPETAS DE LA

PAPELERA DE RECICLAJE .

En la barra de carpetas del Explorador de Windows, nos posicionamos en Papelera de reciclaje. Al ubicarnos en ella, del lado derecho aparecern los archivos y carpetas que se hubiesen eliminado (Figura 17). Para recuperarlos, seleccionamos los deseados y con men contextual elegimos restaurar. Esta accin los enviar a las carpetas en que hubiesen estado ubicados.

Figura 17. Recuperacin (Restauracin), de archivos y carpetas eliminados que se encuentren en la Papelera de reciclaje.

5.5.1.6. A BRIR

ARCHIVOS .

Abrir un archivo consiste en recuperarlo con el programa que lo ha creado (si el archivo es un documento), o en ejecutar un programa si el archivo es una aplicacin.

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5.5. El Explorador de Windows. Se selecciona el o los archivos que se quiere(n) abrir y con men contextual se elige Abrir o, ms rpido, se presiona la tecla Enter, o se hace doble clic con el botn izquierdo del ratn.

5.5.1.7. C REAR

CARPETAS .

Se abre la carpeta en la que se desea est contenida la nueva carpeta, haciendo doble clic en ella. Hecho esto, se recurre al Men Archivo/Nuevo/Carpeta con lo cual, del lado derecho aparecer un icono de carpeta y un recuadro seleccionado y con el cursor dentro de l en el que aparecer Nueva carpeta ; Se teclea el nombre que se desea tenga y se presiona la tecla Enter.

5.5.1.8. B SQUEDA

DE CARPETAS Y / O ARCHIVOS .

El Explorador de Windows cuenta con una potente herramienta de bsqueda de archivos y carpetas, contactos de la libreta de direcciones, sitios de Internet o de equipos de cmputo en red. Para buscar carpetas o archivos, se selecciona la unidad o carpeta en la que se quiera efectuar la bsqueda; activando el men contextual se elige la opcin Buscar. Otra forma, es ir al Men Herramientas/Buscar/Archivos y Carpetas, el cual abre la misma ventana Buscar (Figura 18). En el cuadro combinado Nombre: se escribe el nombre o parte del nombre del archivo o carpeta a buscar (en la Figura 18 se escribi Dendrom); en el cuadro Bus car en: se define la unidad o carpeta en la que se desee hacer la bsqueda, pudindose activar la casilla Incluir subcarpetas, con lo cual la bsqueda se realizar en la carpeta seleccionada y en todas las carpetas que pueda contener. Hechas estas definiciones, se presiona el botn Buscar ahora abrindose un recuadro en la parte inferior en donde aparecern los archivos y carpetas encontrados con la definicin de su nombre completo, ubicacin, tamao y tipo. La bsqueda mostrar todos los archivos que contengan la palabra, palabras o parte de palabra que se haya escrito en el cuadro Nombre.
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Figura 18. Bsqueda de archivos y carpetas por su nombre o parte de su nombre. La bsqueda de archivos o carpetas se puede realizar utilizando otros criterios; puede ser que hayamos olvidado o no conozcamos el nombre del archivo o carpeta pero tenemos idea de algn elemento de su contenido (palabra o palabras especficas), o conocemos su tipo o la fecha o periodo en que fue creado o modificado, etc. Utilizando uno de estos elementos o una combinacin de ellos, podemos efectuar la bsqueda y esta herramienta nos mostrar los archivos o carpetas que cumplan ese criterio o criterios. Si deseamos buscar todos los archivos que contengan la palabra Computadora, cualquiera que sea su tipo y fecha de creacin o modificacin, en el cuadro combinado Con el texto: escribimos la palabra Computadora y en el cuadro Buscar en:, la carpeta en la que deseamos se realice la bsqueda. En el recuadro inferior se mostrarn los archivos que contengan la palabra que se haya definido (Figura 19).

Figura 19. Bsqueda de archivos por algn texto que contengan.


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5.5. El Explorador de Windows. Para realizar una bsqueda de archivos o carpetas creados o modificados en algn periodo o en alguna fecha especfica, se entra a la ficha Fecha, en la cual se tienen diversas opciones de bsqueda: Todos los archivos o aqullos que fueron creados, modificados o a los cuales se tuvo un ultimo acceso en un periodo determinado o durante los ltimos n meses o das anteriores (Figura 20).

Figura 20. Bsqueda de archivos o carpetas por fecha. En Opciones Avanzadas se pueden especificar otros criterios como son el tamao mximo o mnimo del archivo buscado, y el tipo de ste (Figura 21).

Figura 21. Bsqueda de archivos por tipo y tamao mximo o mnimo. Los criterios de bsqueda se pueden combinar, definindose por ejemplo, un nombre o parte del nombre, un tipo, un contenido y un periodo o fecha.

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5.5.2. O PERACIONES CON DISCOS .


Con los dispositivos de almacenamiento, (discos flexibles, compactos o duros), podemos realizar una serie de tareas tales como prepararlos para tener acceso de lectura/escritura en ellos (formatearlos), copiarlos, verificar su estado, desfragmentarlos, etc. Para operar con un disco hacemos clic con el botn derecho sobre la unidad en que se quiera actuar, en la barra de carpetas del explorador, con lo que se abre un men contextual en el que podemos elegir la accin a realizar (Figura 22).

Figura 22. Men contextual con opciones de accin en disco.

5.5.2.1. P REPARAR DISCO CRITURA (F ORMATEAR ).

PARA ACCESO DE LECTURA Y ES-

La opcin Dar formato del men contextual que se ha citado (Figura 22), al ejecutarla nos permite preparar un disco para que tengamos acceso de lectura y escritura o para borrar la informacin que existe en l. Asimismo, nos permite generar un disco de inicio o de sistema. Al seleccionar dicha opcin se abre la ventana Formatear (Figura 23). En el cuadro combinado Capacidad:, se selecciona el tamao y capacidad del disco a formatear. En tipo de formato, la opcin Rpido, quita todos los archivos del disco, pero no lo explora en busca de sectores errneos. La opcin de formato rpido slo funcio-

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5.5. El Explorador de Windows. nar en los discos que se hayan formateado previamente. Se debe elegir el formato rpido slo si sabe con seguridad que el disco no est daado.

Figura 23. Ventana Formatear para el formateo de un disco y/o copiado de archivos de sistema. La opcin Completo:, prepara un disco para que pueda almacenar informacin. Si el disco contiene archivos, al formatearlo los eliminar. Si est formateando un disquete, una vez formateado se iniciar una exploracin del mismo en busca de sectores defectuosos. Si est formateando un disco duro, no se comprobar si tiene errores; si tena errores anteriormente, no se guardar esa informacin. Si utiliza esta opcin en un disco duro, ejecute ScanDisk en el disco despus de haberlo formateado. La opcin Copiar slo archivos de sistema: no formatear el disco sino que nicamente transferir los archivos de sistema (Io.sys, Msdos.sys, Command.com y uno complementario Drvspace.bin), en una operacin similar a la que realiza el comando de sistema operativo Sys.com. Como opciones complementarias de esta tarea, se pueden escribir una Etiqueta, indicarle al sistema muestre un resumen al finalizar. Esta opcin muestra informacin acerca del disco una vez que est formateado. El informe indica cunto espacio disponible hay en el disco y cunto espacio ocupan los archivos de sistema o
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los sectores defectuosos. Finalmente, se puede definir que adems de formato rpido o completo, se copien al disco los archivos de sistema.

5.5.2.2. C OPIAR

DISCO .

Debido a que los discos flexibles son muy vulnerables y pueden sufrir daos que ocasionen la prdida de la informacin almacenada en ellos, una precaucin muy importante es la realizacin de copias de respaldo de ellos que posibiliten la recuperacin de la informacin si uno de ellos se daa. Para ello, la opcin Copiar disco (Figura 21), que realiza la obtencin de un duplicado exacto de un disco. Para hacer una copia de un disco se activa el men contextual y se elige la opcin Copiar disco, la cual abre una pequea ventana, que nos permite escoger el origen y el destino del copiado si aparece ms de un disco (Figura 24). Para realizar el copiado se presiona el botn iniciar. Una vez que el sistema copia el disco de origen (Copiar de:), solicita la insercin del disco destino (Copiar a:). Se debe tener presente que el copiado de discos eliminar cualquier informacin existente en el disco al que copie, que es posible utilizar la misma letra de unidad para ambos discos y que los discos deben ser del mismo tipo. Asimismo, el comando Copiar disco no est disponible si no se ha seleccionado un disco.

Figura 24. Ventana para el copiado de discos.

5.5.2.3. P ROPIEDADES .
Dentro De las opciones de accin en discos (Figura 21), se tiene la de Propiedades, que al activarla nos puede presentar una ventana con dos o ms fichas; La primera de ellas nos muestra el nombre del disco y proporciona un espacio para que se escriba un nuevo nombre. Si el disco tiene el formato de sistema de archivos
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5.5. El Explorador de Windows. FAT, la etiqueta podr contener hasta 11 caracteres no pudindose cambiar el nombre de los discos en los que no se puede escribir, como un CD-ROM (Figura 25).

Figura 25. Informacin sobre las propiedades de discos.

5.5.2.4. V ERIFICACIN

Y REPARACIN DE DISCOS .

Una de las fichas de la ventana que se abre al activar la opcin Propiedades es la de Herramientas, la cual puede contener dos o tres de stas para la administracin de discos (Figura 26). Una de ellas es la del estado de comprobacin de errores, que nos informa sobre cuando fue la ltima vez que se realiz la comprobacin de errores en la unidad seleccionada. Cuando se presiona el botn Comprobar ahora , se abre la herramienta ScanDisk, que explorar la unidad seleccionada para comprobar si est daada. El disco no se puede utilizar cuando se est explorando y el proceso de comprobacin del disco puede ser muy prolongado si la unidad contiene un nmero de archivos extremadamente grande. ScanDisk se puede utilizar para comprobar si hay errores lgicos o fsicos en discos duros o flexibles y reparar las reas daadas.
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Figura 26. Herramientas para la administracin de discos. Abierta la ventana de Scandisk (Figura 27), en sta se nos permite la seleccin de la unidad o unidades que se desea verificar y las siguientes opciones mediante casillas de verificacin: Tipo de prueba: Estndar: Comprueba si hay errores en los archivos y las carpetas de las unidades seleccionadas.

Figura 27. Ventana Scandisk para la verificacin de discos. Completa: Comprueba si hay errores en los archivos y las carpetas de las unidades seleccionadas y tambin comprueba la integridad fsica de la superficie del disco.

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5.5. El Explorador de Windows. Reparar errores automticamente: Especifica si ScanDisk reparar automticamente la mayora de los errores utilizando los valores predeterminados o si ScanDisk le pedir que especifique cmo desea que los repare. Para cambiar la configuracin que ScanDisk utiliza para comprobar archivos y carpetas, se activa el botn Avanzado , y el botn Iniciar para comenzar la verificacin Opciones Avanzadas: (Figura 28). Resumen: Muestra un resumen acerca del disco slo si ScanDisk detecta errores en l. Este resumen proporciona informacin acerca del disco y muestra si ScanDisk repar alguno de los errores que encontr. Archivo de registro: Guarda un registro detallado de la sesin de ScanDisk y lo incluye al final de un archivo denominado Scandisk.log, que est ubicado en la carpeta de nivel superior (directorio raz) de la unidad C. Archivos con vnculo cruzado: Eliminar: Elimina todos los archivos con vnculo cruzado que encuentra ScanDisk. Los vnculos cruzados se producen cuando dos o ms archivos utilizan el mismo clster (rea de un disco) al mismo tiempo. Los datos de un clster con vnculo cruzado probablemente sean correctos para uno de los archivos con vnculos cruzados, pero pueden no ser correctos para ninguno de ellos. Hacer copias: Hace una copia distinta de cada clster con vnculo cruzado y la copia a cada archivo afectado. Fragmentos de archivos perdidos: Eliminar: Elimina fragmentos de archivos perdidos de modo que los programas puedan utilizar el espacio liberado en disco para almacenamiento. Los fragmentos de archivos perdidos pueden contener datos tiles, pero probablemente slo estn ocupando espacio.
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Figura 28. Opciones avanzadas en la verificacin de discos. Convertir en archivos: Convierte en archivos fragmentos de archivos perdidos de forma que se puedan ver y determinar si tienen alguna informacin que se desea guardar. Estos archivos se almacenarn en la carpeta de nivel superior (directorio raz) del disco y tienen nombres como File0000. Se puede usar cualquier editor de textos para abrir estos archivos. Comprobar archivos buscando: Nombres de archivo no vlidos: Comprueba si hay nombres de archivo no vlidos. Es posible que no se puedan abrir archivos cuyos nombres no sean vlidos. Fechas y horas no vlidas: Busca fechas y horas no vlidas en los archivos. Es posible que no se ordenen correctamente los archivos cuyas fechas no sean vlidas. Si la fecha de un archivo es incorrecta, puede que algunos programas (como programas de copia de seguridad, instalacin o copia) no reconozcan si el archivo es actual o no. Nombres duplicados: Especifica que se comprueben las carpetas en busca de nombres de archivo duplicados. Si hay dos archivos con el mismo nombre en una carpeta, se cambiar el nombre de uno de ellos para que ambos tengan nombres nicos.

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5.5. El Explorador de Windows. Preguntar antes de corregir los errores al cerrar el sistema de forma incorrecta: Especifica si desea que ScanDisk le avise antes de reparar errores causados por cierres de sistema incorrectos. Si desactiva esta casilla, los errores se repararn automticamente cuando ScanDisk los detecte durante el inicio. Informar sobre errores en nombres de archivos largos en modo MS-DOS. Especifica que cuando una ruta excede el lmite de 66 caracteres admitido por MSDOS, las carpetas que excedan dicho lmite se muevan a la carpeta de nivel superior (raz). Se recomienda no activar esta casilla de verificacin, a menos que as se lo indique un tcnico de soporte del producto.

5.5.2.5. D ESFRAGMENTACIN

DE DISCOS .

Un archivo que es demasiado grande para una nica ubicacin en el disco se fragmenta y se almacena en los espacios libres que haya en el disco. Los archivos fragmentados se pueden utilizar, pero el equipo tarda ms tiempo en tener acceso a ellos. El Desfragmentador de disco reorganiza los archivos y el espacio libre del disco. Los archivos se abren con ms rapidez, dado que estn almacenados en unidades adyacentes y se consolida el espacio libre (Figura 29).

Figura 29. Ventana del proceso de desfragmentacin de un disco. Se puede utilizar Desfragmentador de disco para volver a organizar los archivos y el espacio no utilizado en el disco duro de forma que los programas se ejecuten ms rpidamente. Tambin se pueden iniciar ScanDisk o el Desfragmentador de discos haciendo clic en Inicio/Programas/Accesorios/Herramientas del sistema y, a continuacin elegir una u otra.

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