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TCNICAS de APRESENTAO

Prof.

Roberto Cabral de Mello Borges


UFRGS 2003

1. INTRODUO......................................................................................................1 1.1 Dois Extremos................................................................................................1


1.1.1 Extremo da Teoria.......................................................................................................... 1 1.1.2 Extremo de Oratria....................................................................................................... 1

1.2 Treinamento Convencional de Apresentador ...............................................2 1.3 Qual o papel do apresentador?.....................................................................3 2. GUIA DE CRTICAS DAS APRESENTAES PRTICAS................................4 2.1 Objetivo..........................................................................................................4 2.2 Mtodo............................................................................................................4 2.3 Fatores...........................................................................................................4
2.3.1 Exatido Tcnica............................................................................................................ 4 2.3.2 Formulao Adequada................................................................................................... 4 2.3.3 Atributos Pessoais......................................................................................................... 4

2.4 Participao....................................................................................................4 2.5 Itens A Serem Observados nas Apresentaes Prticas dos Participantes do curso.....................................................................................................................5 3 MTODOS E TCNICAS DE APRESENTAO ................................................6 3.1 MTODOS DE APRESENTAO.................................................................6
3.1.1 O 3.1.2 O 3.1.3 O 3.1.4 O Mtodo da Palestra.................................................................................................... 6 Mtodo do Debate...................................................................................................... 6 Mtodo da Demonstrao.......................................................................................... 6 Mtodo do Problema.................................................................................................. 6

3.2 FASES DE UMA APRESENTAO..............................................................7


3.2.1 Introduo...................................................................................................................... 7 3.2.2 Preparao..................................................................................................................... 7 3.2.3 Apresentao................................................................................................................. 9 3.2.4 Participao................................................................................................................. 10 3.2.5 Avaliao...................................................................................................................... 11 3.2.6 Concluso.................................................................................................................... 12

4. RECURSOS AUDIO-VISUAIS............................................................................14 4.1 Quadro-Negro..............................................................................................14 4.2 Retroprojetor................................................................................................15 4.3 Flipchart........................................................................................................16 4.4 Slides (35 mm).............................................................................................17 4.5 Filme.............................................................................................................18 4.6 Vdeo Cassete..............................................................................................19 4.6 Microcomputador..........................................................................................20 4.7 Quadro Magntico........................................................................................21 4.8 Epidiascpio ou Episcpio...........................................................................21 5. ANLISE DOS TIPOS DE COMUNICAO.....................................................23 5.1 Barreiras na Comunicao...........................................................................23 5.2 TCNICAS DE REALIMENTAO DA COMUNICAO...........................23
5.2.1 Perguntas Diretas do Apresentador.............................................................................24 5.2.2 Contato Visual.............................................................................................................. 24 5.2.3 Exerccios.................................................................................................................... 25 5.2.4 Perguntas dos Ouvintes............................................................................................... 26

5.3 tcnicas de perguntas e respostas..............................................................26


5.3.1 Tcnicas de Perguntar.................................................................................................26 5.2.4 Avaliao de Alunos, Professores e Contedos de Apresentaes............................27

6 PROCESSOS DE ENSINO E AVALIAO........................................................28 6.1 Fatores que Influenciam na Aprendizagem.................................................28 6.2 objetivos do ensino......................................................................................29 6.3 plano de aula................................................................................................31 7 ANLISE DAS HABILIDADES INDIVIDUAIS DE CADA APRESENTADOR / INSTRUTOR...........................................................................................................32 7.1 tipos de instrutores.......................................................................................32
7.1.1 O 7.1.2 O 7.1.3 O 7.1.4 O 7.1.5 O 7.1.6 O 7.1.7 O Orador...................................................................................................................... 32 Comodista................................................................................................................ 32 Simptico................................................................................................................. 32 Pensador.................................................................................................................. 32 Exibicionista............................................................................................................. 32 Falso........................................................................................................................ 33 Professor de Verdade.............................................................................................. 33

7.2 CARACTERSTICAS DE UM INSTRUTOR.................................................33


7.2.1 Requisitos de um Bom Professor.................................................................................33 7.2.2 Atuao de um Bom Instrutor......................................................................................34 7.2.3 Ensino como Profisso................................................................................................ 35

8. Memria do Ser Humano..............................................................................37


i) Funcionamento da memria............................................................................................... 37 ii) Modelo Humano de Processamento de Informaes........................................................39 O modelo SRK (Skills, Rules and Knowledge), definido por Rasmussen [RAS 90], tem 3 nveis de hierarquia do comportamento do usurio. As camadas representam os diferentes nveis de abstrao do sistema de processamento cognitivo humano.................................................42 iii) Restries de tempo em relao memorizao.............................................................42 iv) Outras aplicaes que exploram o funcionamento da memria.......................................43 v - Processos de comunicao............................................................................................. 44

9 - USO DE CORES...............................................................................................49 a) Percepo das Cores....................................................................................49


i - As Clulas Sensveis a Luz do Olho Humano...................................................................50 ii - O Campo Visual............................................................................................................... 50 iii - Formao de Imagens Coloridas na Retina....................................................................51 iv - Diferenas de Percepo das Cores entre Indivduos....................................................52

b) Influncias psico-fisiolgicas.........................................................................53
i) Vermelho............................................................................................................................ 53 ii) Amarelo............................................................................................................................. 53 iii) Azul................................................................................................................................... 53 iv) Verde................................................................................................................................ 53 v) Laranja.............................................................................................................................. 54 vi) Roxo................................................................................................................................. 54 vii) Branco............................................................................................................................. 54 viii) Preto............................................................................................................................... 54

c) Definio de termos e conceitos sobre cores................................................54


i) Matiz................................................................................................................................... 54 ii) Saturao.......................................................................................................................... 55 iii) Luminosidade................................................................................................................... 55 iv) Brilho ............................................................................................................................... 55

d) Harmonia das Cores......................................................................................55


i - Harmonia das cores opostas ou de contraste:..................................................................55 ii - Harmonia das cores anlogas ou vizinhas:......................................................................56 iii - Harmonia Monocromtica ou de cor dominante:.............................................................56

e) Visibilidade e sensibilidade das cores...........................................................57 f) Princpios de projeto de cores........................................................................58


i - Organizao da cor........................................................................................................... 58 ii - Economia da cor.............................................................................................................. 59 iii - nfase de cores............................................................................................................... 59

iv - Comunicao das cores.................................................................................................. 60 v - Simbolismo de cores ....................................................................................................... 61

ANEXO I - TEMPO.................................................................................................62 ANEXO II DESENVOLVIMENTO DE TESTES...................................................64 ANEXO III ROTEIRO PARA REVISO DE QUESTES OBJETIVAS..............65 1 Tpicos escolhidos..........................................................................................65 2 a raiz (ou enunciado da questo)...................................................................65 3 a chave (ou resposta certa)............................................................................65 4 as outras alternativas......................................................................................65 BIBLIOGRAFIA DE APOIO....................................................................................66

TCNICAS e MTODOS para APRESENTAES EFICAZES


1. introduo
1.1 Dois Extremos Parece que so dois extremos, cada um igualmente malfico: Uma poro de coisas tm sido ditas a respeito da formao de bons apresentadores, provavelmente muito ser dito nos anos vindouros. Mas exatamente quanto de bom tem sido feito pelos esforos de treinamento de apresentadores no comrcio e na indstria hoje? 1.1.1 Extremo da Teoria Primeiro h a abordagem completamente terica semelhante aula do tipo de colgio, onde as teorias de aprendizado so discutidas, debatidas e, geralmente, abandonadas. Palestra so feitas sobre muitas matrias (inclusive a importncia da no palestra) por pessoas muito acadmicas. Elas podem ouvir falar sobre o co de Pavlov e mesmo, apresar de no aprenderem a soletrar o nome, podem aprender que gestalt no era um homem, mas uma palavra alem. A abordagem terica se transporta para a rea do ensino. O apresentador em perspectiva pode ter que ler livros sobre o ensino, incluindo a dinmica da personalidade; o impacto do contato visual e numerosas outras matrias, as quais, na melhor das hipteses, pode confundi-lo. Se no confusas, elas sero certamente no muito teis quando ele se defrontar com uma turma. O futuro apresentador est procurando ajuda, no teoria; respostas para questes reais, no suposies ou irrealidades hipotticas. 1.1.2 Extremo de Oratria O reverso da moeda do terico a abordagem ultra prtica. A oratria ensinada por algum, assim como um dramaturgo, e inclui todos os gestos, expresses faciais e movimentos de corpo adequados, etc. O aluno aprender a no distrair o auditrio sacudindo suas moedas no bolso ou jogando giz para o alto. Ele aprender a organizar sua palestra numa Introduo , Corpo e Concluso. Em suma, ele ser treinado para oratria. Ser criticado pelo resto dos futuros apresentadores at estar convencido de sua fraqueza e saber onde esto seus pontos fortes. Ele praticar perante os outros apresentadores e poder se transformar num orador muito melhor. Ele ter aulas sobre planejamento avanado (no nos objetivos, necessariamente, mas na preparao do guia do lder). A importncia da autopreparao ser enfatizada porque nenhum orador pode estar tranqilo se no estiver seguro de si.

Mas onde leva tudo isso? Pode tornar o futuro apresentador numa espcie de super-orador, com toda a confiana de um senador romano, mas sem nenhum sentimento em relao s necessidades do aluno. A verdade esta, pode no haver ningum assimilando sua apresentao. Com toda a confiana que ele construiu dentro de si, ele pode esquecer a verdadeira razo da aula. Pode esquecer que h vrios alunos que no podem fazer alguma coisa, que necessitam saber algo, ou que esto fazendo alguma coisa errada. Sua tarefa no inund-los com oratria. Ele deve fazer com que eles vo a frente com suas necessidades de treinamento atingidas. Se houvesse algum meio para se remover todos os estudantes toda vez que o apresentador esquecesse seu propsito de estar na sala de aula ele teria uma melhor perspectiva de sua posio na sala de aula. O apresentador a que foi dada uma poro de teoria sobre ensino ficaria chocado se os alunos desaparecessem toda vez que as teorias no funcionassem. O apresentador que se tornou to autoconfiante com sua capacidade de oratria que se esqueceu da incapacidade dos alunos para lembrar palavras muito pouco usadas ficaria igualmente espantado se os mesmos se evaporassem toda vez que no pudessem seguir cada palavra sua. Obviamente, no poderamos fazer os alunos desaparecerem toda vez que surgisse uma m situao, mas o nosso treinamento para apresentador pode incluir uma garantia interior que o apresentador experimente (e saiba a diferena entre) bons e maus exemplos. 1.2 Treinamento Convencional de Apresentador Descobrimos que o que estava sendo feito em ambos os extremos as abordagens tericas e de oratria necessrio at certo ponto. Isso ajuda o apresentador a saber como e porque os alunos aprendem (mesmo teoricamente) e a oratria pr-requisito para qualquer apresentador. O importante, portanto, que nenhum deles sozinho, ou ambos juntos, produziram a espcie de aprendizado que desejvamos. A situao parecia bem m, mas no completamente incorrigvel. Descobrimos que nossa nfase estava errada. Estvamos fazendo do treinamento de apresentador um fim em si prprio. Estvamos cuidando do apresentador e fazendo dele um heri. Dirigamos tudo para ele e realmente omitamos o aluno de modo geral. Ns nos perguntamos, finalmente, por que estamos treinando, afinal? De repente, comeou a parecer que o aluno no o apresentador era a pessoa mais importante na sala. Isto era desolador, porque a maioria dos apresentadores se acha muito importante. Ns dissemos aos nossos apresentadores em perspectiva que eles eram importantes. Mas, lembre-se, se fosse possvel aos alunos aprender melhor de alguma outra maneira, o apresentador poderia ser dispensado de maneira geral. Isto no significa que o apresentador seja degradado. Ele ainda teria todo o prestgio e status que merece por direito, mas o aluno ainda vem primeiro. Uma boa apresentao depende do apresentador, de maneira a produzir alunos que pudessem executar tarefas especializadas de volta ao trabalho. Na maioria das vezes, os alunos no conseguem fazer isso e a empresa sofre as conseqncias de suas incapacidades. Uma aula de treinamento faz com

que os alunos tornem-se capazes de executar melhor suas tarefas. Neste instante a empresa fica melhor representada, em parte devido ao apresentador ter feito bem o seu trabalho. Mas tambm porque os alunos aprenderam bem. 1.3 Qual o papel do apresentador? A tarefa do apresentador um meio para um fim. a de transmitir as informaes necessrias (fatos, experincias, etc.) ao aluno. O aluno agora aceita ou rejeita, absorve ou repele, aprende ou no. Muito provavelmente o apresentador responsvel pelo que o aluno aprende disso. No o bastante, portanto, somente dizer isso ao apresentador. Ele tem que passar por essa experincia. Ele deve voltar a ser um aluno novamente. Ele deve experimentar entusiasmo, tdio, bons quadros e m iluminao, para desenvolver empatia para com seus futuros alunos. Isso focaliza a ateno nos alunos em vez de nos apresentadores.

2. guia de crticas das apresentaes prticas


2.1 Objetivo Sua funo to importante em sua tarefa como a apresentao e o trabalho intenso de cada um de vocs como apresentadores. Consequentemente, voc deve trabalhar to intensamente enquanto aluno como quando apresentador. Sua anlise o que faz o esforo valer o tempo e voc obrigado a apontar qualquer ponto fraco que voc veja. 2.2 Mtodo Oua criticamente, observe cuidadosamente, anote o que voc sente que vale a pena mencionar. No perca o que houver de bom, mas lembre-se de que so as falhas e os erros que necessitam de ateno. Consequentemente, fale. 2.3 Fatores Estes esto em trs campos: exatido tcnica (conhecimento do assunto); formulao adequada (apresentao do contedo); e atributos pessoais (maneira e abordagem). No os confunda e classifique-os separadamente. 2.3.1 Exatido Tcnica Sempre que ouvir um vocabulrio incorreto e ficar omisso, voc poder ajudar a m informao; se no o fizer e permanecer confuso, tente determinar se isto foi causado pelo apresentador ou por voc. 2.3.2 Formulao Adequada Note a lgica, a seqncia, a clareza, o uso adequado de ferramentas e o envolvimento da turma. Verifique, tambm, o controle da turma, o contato visual e o estmulo. Se sua ateno se dispersar ou se ficar enfadado descubra por que. 2.3.3 Atributos Pessoais O apresentador irrita ou distrai voc? A personalidade dele ajuda ou retarda seu aprendizado? O apresentador ridicularizaria, ou menosprezaria, ou fugiria s suas questes, sua ignorncia do assunto, suas contribuies? Se algumas dessas coisas acontecer a voc, tente descobrir por que para tentar corrigi-las. 2.4 Participao Enquanto vocs forem alunos, tentem com afinco desempenhar o papel, no negativamente ou com esperteza, mas o de ajudar a superar a artificialidade da situao. Voc ser o prximo a estar l!

2.5 Itens A Serem Observados nas Apresentaes Prticas dos Participantes do curso Os itens abaixo relacionados devero ser observados pelos participantes do curso nas apresentaes do segundo dia. Encontram-se listados alguns itens apenas. Se alguma coisa impressionou, por positiva ou negativa que seja, vale a pena ser mencionada. Cabe a voc enriquecer o grupo. - abertura - seqncia - motivao - repetio - clareza de conceitos e idias - movimentao - posicionamento - contato visual (visualizao) - suporte visual - controle do ambiente - tom de voz, inflexo - perguntas e respostas - correes - controle do tempo - smbolos de autoridade - controle do auditrio - aparncia

Estrutura (contedo)

Forma

3 MTODOS E TCNICAS DE APRESENTAO


3.1 MTODOS DE APRESENTAO 3.1.1 O Mtodo da Palestra Definio: Caractersticas: Ensinar com a fala como o veculo principal, ajudado ou no por outras tcnicas. O meio mais rpido de transmitir uma poro de informaes para grupos infinitamente grandes no mais curto tempo possvel. Perfeito conhecimento, perfeita preparao.

Requisitos Principais: 3.1.2 O Mtodo do Debate Definio:

Caractersticas: Requisitos Principais:

Ensinar pelo recolhimento de informaes , opinies e atitudes em aberto dos participantes e sem coao, de maneira a converter as opinies e atitudes dos participantes em propriedade comum do grupo. Meio eficiente de revelar as posies dos alunos, enquanto se obtm aprendizagem cruzada entre eles. Clima adequado , isto , liberdade, respeito mtuo entre os participantes, ausncia de coao e um problema ou interesse comum.

3.1.3 O Mtodo da Demonstrao Definio: Ensinar atravs de exemplo , e mostrar, ao invs de explicar, um procedimento, uma ao, um mtodo, uma operao ou uma tcnica. O melhor mtodo de convencer o aluno, ou provar algo, ou validar a aplicao de uma teoria, princpio ou conceito. Exemplos, execuo hbil , sublinhando os aspectos importantes, eliminao do no essencial.

Caractersticas:

Requisitos Principais:

3.1.4 O Mtodo do Problema Definio: Ensinar pela descoberta. A tcnica heurstica, o mtodo da teraputica ocupacional. Fazer com que o aluno sofra uma experincia da qual ele aprende um conceito, uma verdade generalizada, a realidade de um erro postulado ou um princpio bsico. Definio cuidadosa do problema e uma 6

Requisitos

Principais:

formulao clara, na mente do apresentador, de trs coisas: a) o conceito, a verdade, etc. que so o objetivo; b) o conhecimento necessrio para resolver o problema; c) a natureza, a extenso e o significado da maioria dos erros provveis dos alunos.

3.2 FASES DE UMA APRESENTAO 3.2.1 Introduo O sucesso de uma apresentao depende fundamentalmente da execuo de quatro fases importantes: Preparao Apresentao Participao Avaliao

Preparao e Avaliao por no serem vistas em sala, por vezes so negligenciadas e, dependendo da experincia do apresentador, tal fato pode comprometer a qualidade da apresentao, como um todo. A falta de preparao desordenada e fraca. geralmente se reflete numa apresentao

A omisso da avaliao no permite que o apresentador verifique a validade ou eficcia das trs anteriores. 3.2.2 Preparao Para a preparao essencial que se conhea a matria e o contexto mais geral de onde ela parte e tambm as relaes dessa matria com esses alunos e com o campo maior. Quanto matria, parece ser mais fcil o preparo em si, na medida em que a experincia, habilidade e talento do apresentador se desenvolvem. Ao se preparar uma apresentao deve se ter em mente os oito elementos que caracterizam uma boa apresentao: a) Um objetivo O objetivo fundamental, pois sem ele no s o aluno se sentir navegante sem rumo, mas tambm o apresentador ter dificuldades de limitar contedos, profundidade do assunto, forma de abordagem, determinao do tempo, etc. b) Organizao

Da organizao do material disponvel, certamente depende boa parte do sucesso dos objetivos esperados, pois um mesmo material pode ser organizado de muitas maneiras diferentes, mas aquelas que contm a seqncia correta e a forma adequada para os alunos em questo, certamente so poucas. A escolha depende da personalidade do apresentador e dos objetivos do curso. Leve em conta sempre que a melhor aquela que vise facilitar os alunos, no o apresentador. c) nfase Normalmente muitos assuntos so inseridos na matria apresentada, por razes diversas tais como reviso de pr-requisitos, curiosidades, exerccios de habilidades matemtica, lgica ou outras. Entretanto, tais assuntos so apenas secundrios em relao aos pontos mais importantes da matria que se objetiva atingir. preciso que haja uma perfeita e clara distino destes pontos para que no haja tdio e principalmente para que neles o aluno dedique grande parte de sua ateno em seus estudos extra-classe. d) Simplicidade Passada a poca em que linguajar imponente e complexo eram vistos como smbolo de domnio, hoje um dos ingredientes importantes para o sucesso da boa preparao a simplicidade e simplificao com que se pode fazer as coisas. Evite rodeios e prembulos desnecessrios, seja conciso e simples. e) Definio de Termos muito comum, especialmente na rea tcnica, a presena constante de termos tcnicos, vocabulrios e expresses de uso corrente, mas que para os alunos ainda no so to familiares. Defina-os claramente, pois seno voc corre o risco de num certo ponto ficar falando sozinho. Ainda que no recomendado seu uso pelo apresentador, defina tambm os jarges e grias profissionais popularmente empregados. f) Analogias As analogias so o corpo e a alma do ensino. Quanto mais abstrato o contedo, mais elas so necessrias. A analogia correta ou exemplos podem vitalizar qualquer tpico, alm de conserv-lo na memria dos alunos, pois as figuras da analogia, pela sua desvinculao aparente do tpico, facilitam a memorizao natural. g) Apostilas, Visuais, etc. Estes so parte do planejamento e preparao, e no extrnsecos arabescos ou textos que necessitaro uma complementao pelo professor durante a apresentao, pois as apostilas visam livrar os alunos da anotao de aula, e dar ao apresentador a integralidade de suas atenes. Os visuais tm seu valor pela poupana de tempo, as palavras e esforo, alm de garantir ao apresentador o no esquecimento de detalhes importantes, bem como viabilizar a reproduo de quadros, grficos, desenhos ou fotos, alm de despertar mais o interesse dos aluno pela sua exibio comparado a um texto escrito no quadro ou citado oralmente. 8

h) Provas e Testes Tambm estes devem ser includos na preparao, e devem ter objetivos bem definidos. Incluem problemas, exerccios, questionrios, testes, provas e exames. Lembre sempre de questionar prioritariamente os itens relacionados com os tpicos aos quais se deu nfase, deixando de lado detalhes meramente ocasionais e sem importncia, pois ainda que bem se sucedam nestes detalhes perdero a noo do que realmente era importante e fazia parte dos objetivos. Lembre que sempre se espera que seja questionado o que importante. (ver anexo DESENVOLVIMENTO DE TESTES) 3.2.3 Apresentao Bsico para a apresentao a capacidade do apresentador de projetar. A frente da sala de aula , na realidade, seu palco. Dele voc pode alcanar sua platia. Seu estilo deve ser desenvolvido, praticado, refinado e nunca negligenciado, como pensam alguns falsos apresentadores, que basta a sua sapincia do assunto e que a forma de apresentao secundria pois a captao faz parte do trabalho do aluno. Na verdade, o aluno se sente como um espectador de teatro: no gosta de falhas de qualquer espcie dos artistas, bem como de temas muito complicados e mal conduzidos, difceis de serem compreendidos e assimilados. O sucesso da apresentao depende de pelo menos sete elementos, a seguir: a) Comando: A turma deve ter presente que h algum com autoridade sua frente. Esta autoridade baseada na sua competncia, sinceridade e integridade. A autoridade deve ser reconhecida naturalmente, no pode ser simulada. Brados e ameaas simulam uma falsa autoridade, pois ela se firma apenas na autoridade legal que o apresentador detm. b) Contato Visual: Voc deve olhar para sua turma, no algum dela. Isto, em si mesmo, ajuda a reter a ateno e aumentar o comando. Os olhos da turma daro a voc muitas pistas de ajud-lo a adaptar-se a cada momento s necessidades dos alunos; seu objetivo ir ao encontro das necessidades deles. c) Voz: Pratique conscientemente expressar com sua voz a natureza da matria, usando-a para nfase, variedade, compasso e interesse. Note como os outros usam as deles e voc ser muito eficiente a medida que praticar. Regra nmero um, naturalmente, ser ouvido. d) Escrita: Ningum nunca escreveu bem num quadro-negro com naturalidade, preciso prtica, ateno, habilidade. Escreva letras gradas; espaceje suas linhas e 9

letras. Sempre verifique pessoalmente uma nova sala para estar seguro de que um exemplo pode ser lido da fila de trs. e) Trabalhos no Quadro-Negro: Um dos aspectos mais elementares e negligenciados da apresentao. Organize seu quadro-negro e apague o que no for necessrio, bem limpo e completamente. Olhe para ele antes de deixar a sala e voc, provavelmente, primeira vista, ficar horrorizado com a confuso que voc criou. f) Movimento: Todos os seus movimentos durante a palestra ou demonstrao ou apresentao devem ser conscientes e deliberados (como os de um ator). Isto algumas vezes distrai, mas pode adicionar variao e nfase. Cuidado com as mos, com o excesso de movimentos percorrendo constantemente a sala, ou a recproca, a total estaticidade. Falar sentado atrs da tentadora mesa cria uma sensao de monotonia. Lembre que os que sentam mais atrs no o vem naturalmente e que no faro esforo por muito tempo para ver o que voc diz. g) Tempo Uma das maiores habilidades que o apresentador pode adquirir o instintivo controle e distribuio do tempo. Controlar o tempo no significa olhar constantemente no relgio, alis isto cria sensaes diversas turma, todas inquietantes, tais como: sensao de estar atrasado e que no vai chegar o tempo disponvel; sensao de que ainda falta muito tempo e que o apresentador ou no sabe com que vai preencher o tempo ou que muita coisa ainda est por vir. H vrias maneiras de se acelerar ou retardar uma apresentao quando se pressente que o tempo gasto no coincidir com o disponvel. (Ver anexo: O Tempo) 3.2.4 Participao Muitas turmas nas quais tudo que se discutiu at agora foi bem feito, perdem sua eficincia atravs da negligncia deste aspecto do ensino. Uma importante diferena entre dirigir-se a uma platia e ensinar a uma turma este elemento, absolutamente essencial ltima atividade. Pode ser participao meramente mental dos alunos e o silncio reinaria se no fosse a voz do apresentador: mas esse silncio eltrico e facilmente distinguido das suas outras formas. , provavelmente, o tipo de participao mais difcil de alcanar e, geralmente, surge como resultado dos tipos mais bvios. Estes podem ser encorajados por seis fatores. a) Humanidade: O apresentador deve ser humano, compreensvel como pessoa, no simplesmente um tipo ou smbolo. b) Humor:

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Isso relaxa as pessoas e ajuda a produzir uma atmosfera mais fcil, a qual necessria aos alunos para se aventurarem a emitir suas opinies ou idias. Contudo, o humor deve evoluir do, ou se referir ao, assunto do momento. Nunca deve ser usado como exibio. c) Ouvir: Uma arte refinada, raramente perfeitamente praticada numa turma. O apresentador deve ouvir primeiro antes de responder exagerando mesmo a postura e aparncia de que est ouvindo. Isto lisonjeia ao aluno e d a ele confiana em si prprio e em voc. a maneira para evitar responder a pergunta errada e um curto caminho para descobrir sob as palavras do aluno o que ele realmente est buscando. d) Responder: Um assunto simples, exceto em ensino, onde a tcnica merece cuidadosa ateno. A maneira, no menos que o contedo, de suas respostas afetar a natureza e a extenso da participao do aluno em tais intercmbios com voc. Trs erros comuns a evitar so: responder em demasia; responder brusca ou rapidamente; envolver-se num dilogo com somente um aluno. e) Perguntar: Aparentemente o meio mais bvio de se obter reao do aluno, no sempre assim. O tempo, a maneira e o propsito da pergunta tm muito a ver com a qualidade da resposta; a possibilidade de produzir o verdadeiro envolvimento, ao invs da resposta convencional. Deliberadas variaes de tempo, maneira e propsito devem ser usadas e planejadas. f) Controle: Isto essencial, no importa quo informal, ativo e sutil possa se tornar o intercmbio. um equilbrio complexo entre a liberdade e a direo; e a extenso at a qual o apresentador pode deixar as rdeas soltas um problema de julgamento e experincia e um composto de muitas variveis, incluindo as personalidades do apresentador e dos alunos, o curso em si e muitas outras coisas. Em geral, acha-se que a tendncia prpria usar em demasia o controle, sob presses de tempo, falta de confiana em si prprio e falta de f nos alunos. Experimentar o nico meio prtico de descobrir os limites, e para um envolvimento real da turma deve existir o mnimo possvel de represso. 3.2.5 Avaliao A avaliao tem trs aspectos interligados e necessrios; no simplesmente avaliao do prprio sucesso em dar o curso. a) Do Aluno

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Isto deve comear do primeiro momento de contato, mesmo to logo quanto quaisquer dados sobre o aluno estejam disponveis (tais como um registro de trabalho passado, dados de matrcula, etc.) deve continuar sendo verificado, corrigido e aprimorado at o ltimo momento que voc o tiver como aluno. Mesmo assim isso ser uma concluso informal, nada mais objetivo. Os recursos a usar so impresses, reaes de outros apresentadores, observao durante a aula, trabalho realizado registrado, contato pessoal e entrevista, resultados de testes e provas. Nenhum destes sozinhos de confiana e mesmo todos combinados podem levar a um julgamento inexato na ocasio. b) Da Matria temerrio responsabilizar uma capacidade do aluno ou a falta dela por todas as dificuldades. O fator contribuinte da matria, apresentao devem tambm ser julgadas. sua formulao, organizao e

Os recursos a usar so resultados de testes e questionrios, desempenho do aluno, sua prpria anlise de sua prpria eficincia e a opinio dos alunos. Apesar de muitas opinies em contrrio, parece mais sbio extrair opinies dos alunos e depois avaliar sua validade, ao invs de decidir que eles so incompetentes para julgar. O ponto de debate no a exatido objetiva destas opinies, mas o seu conhecimento de sua existncia, de forma que do seu conhecimento do aluno e da matria, voc possa julgar a opinio e tomar providncias para eliminar o negativismo por um outro meio. c) Do Instrutor Para desenvolver-se, voc deve estar desejoso e ansioso para buscar e ouvir crticas. A auto-crtica levar voc somente at aqui: depois as observaes dos outros so necessrias. Aqui novamente a exatido objetiva no o critrio; o valor dos comentrios ou sugestes est em voc obt-los e por anlise cuidadosa determinar como eles aconteceram. Ento voc pode fazer uso deles para seu prprio desenvolvimento. Alguns observadores podem mostrar astcia surpreendente ao apontar falhas e mesmo ao sugerir solues. Os recursos so: a observao do seu ensino por outros apresentadores e pessoas educacionalmente cnscias; a observao sua por outros apresentadores, especialmente na sua prpria matria; os resultados que voc obtm com alunos e as opinies dos alunos sobre voc, em adio s indicaes informais que voc recebe pelas atitudes deles e o comportamento durante a aula. 3.2.6 Concluso Para o bom ensino acima de tudo, para a melhoria do ensino, a ateno constante, dirigida conscientemente, deve ser dada a estes quatro aspectos. Eles so to intimamente correlatos que a negligncia de qualquer um pode compor as condies para o fracasso dos outros, com uma perda, alm de tudo, de eficincia.

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A ateno constante inevitavelmente produzir melhoria consistente, satisfatria e acrescentar prazer tarefa.

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4. RECURSOS AUDIO-VISUAIS
Hoje em dia, muitas apresentaes podem ser planejadas com recursos considerados tradicionais ou com recursos computacionais. Esses recursos auxiliam na obteno de resultados positivos como apresentaes mais dinmicas e que prendem mais a ateno dos alunos atravs de animao de textos e figuras. 4.1 Quadro-Negro

VANTAGENS Disponvel em quase todos os locais Desenvolvimento progressivo durante a aula Facilmente apagvel Fcil participao do aluno

DESVANTAGENS Maante quando usado em demasia Prtica exigida para o lay out Facilmente desordenvel Tendncia a escrever fora de nvel

Mtodo espontneo. Bom para grupos pequenos (2 a 20 pessoas) em salas iluminadas. Desenhos e grficos devem ser simples e de fcil cpia. Dicas: Cuidado com o giz e seu p. Use cores para nfase. Escreva legivelmente. Leia alto o que escreve. Mantm a ateno do grupo. No deixe muita coisa sempre escrita. Limpe-o para a prxima apresentao. Escreva da esquerda para a direita, apagando-o na mesma seqncia.

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4.2 Retroprojetor VANTAGENS Variedade de material disponvel para fazer transparncias, com ou sem mquina de copiar/impressora O apresentador olha a turma de frente Sala iluminada Progressivo Baixo custo Facilmente disponvel. Facilmente duplicado ou corrigido Colorido ou preto-e-branco Porttil Durvel

DESVANTAGENS Distoro trapezoidal Arranjo na sala onde se realizar a projeo Tendncia a copiar figuras de manual ou livros que sejam pequenos demais para reproduzir uma transparncia legvel

Grupos pequenos e mdios (2 a 50 pessoas) em sala escurecida ou no. Pode ser projetada em qualquer superfcie clara. Bom meio informal. Fcil de preparar. Ideal para acesso aleatrio. Permite ao apresentador olhar para os ouvintes todo o tempo.

Dicas: Regras que concernem a linhas e cores do flipchart tambm aqui se aplicam. Evite transparncias de cpias de pginas digitadas. Se absolutamente necessrio use tipo de letra arial, com tamanho 20, no mnimo. Considere a possibilidade de usar transparncias superpostas. Utilize cores, canetas para retroprojetor so facilmente encontradas. Lembre-se de usar carto adequado para tampar a transparncia toda a vez que no esteja em uso. Ou ento desligue o projetor. Coloque-as em molduras para facilitar o manuseio. Mantenha-as em nmero reduzido. Leve um indicador e se possvel use-o na tela e no no aparelho. Lembre-se de utiliz-la como o quadro-negro para efeitos de construo.

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4.3 Flipchart

VANTAGENS Fcil de preparar antes ou durante a aula Desenvolvimento progressivo durante a aula Seqncia flexvel, pode folhear para a frente e para trs Folhas removveis para colocar na parede ou quadro-negro Porttil Colorido ou preto-e-branco Atua como roteiro

DESVANTAGENS Armazenagem No muito durvel Tendncia do apresentador de os ler para a turma

Uso recomendado em grupos pequenos (2 a 20 pessoas) e salas bem iluminadas. Bom meio informal. Facilmente preparvel. Podemos ter acesso em qualquer ordem, embora seja usado numa seqncia preparada. Dicas: No mais de um ponto CHAVE por folha (pode conter at quatro sub-pontos). Tamanho da letra no deve ser menor que 3 cm. Mximo de 4 linhas por folha (+ ttulo) (expositivo). Deixe amplo espao entre as linhas para melhor legibilidade. Assinale os pontos principais. Identifique palavras principais com cores. No use cores demais. Mude o tipo de letra. Evite charts complicados ou ornamentados. Mantenha-os no mnimo necessrio. Use folhas brancas entre certos charts que pudessem desviar a ateno. Notas escritas levemente a lpis podem ajudar o apresentador. Se os enrolar, o lado escrito deve ficar para fora. Planeje sua posio relativamente ao auditrio e pratique. Tenha um chart de resumo no fim.

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4.4 Slides (35 mm)

VANTAGENS Controle remoto ou manual Durvel Seqncia flexvel Atua como roteiro Semelhante vida real Colorido ou preto-e-branco

DESVANTAGENS Tempo de produo e custo Armazenagem Equipamento no prontamente disponvel Sala escura Localizao do projetor

Recomendado para qualquer tamanho de grupo. Lembrar que em auditrios e grandes ambientes a tela deve ser de tamanho adequado. Permite uso sincronizado com gravador, com trilha sonora previamente gravada e bip sincronizador que troca o slide na hora certa. Ideal para apresentaes de roteiro fixo, e quando usado sincronizado com gravador dispensa apresentador qualificado, bastando apenas um operador do equipamento. Dicas: Use bastante cores. Use pouco textos. Faa um roteiro antes de bater as fotos. Procure fotografar cenas em que o objeto de destaque o objeto que se quer apresentar. Evite, por exemplo, fotografar um microcomputador sobre uma mesa, onde o objeto em questo a mesa. Cuidado com fotos escuras ou fora de foco. Utilize macro-fotos de detalhes quando necessrio. Utilize grande-angular quando quiser dar idia de universo em salas pequenas. Evite slides de pessoas em posies inadequadas ou gestos no estticos. Use slides preto-e-branco, quando quiser das idia de foto antiga. No use filtros ou lentes especiais, que geral efeitos diferentes, pois o atrativo da foto pode ser o efeito e no o objeto fotografado. Mantenha os slides numerados e identificados. Coloque os slides, na ordem, no magazine antes da apresentao e assista pelo menos uma vez a seqncia.

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4.5 Filme

VANTAGENS Movimentao Semelhante vida real Normalmente bem apresentado e organizado Bom para introduo ou resumo Traz coisas para a aula, o que seria impossvel de outra forma. Colorido ou preto-e-branco

DESVANTAGENS Custo Tende a distrair a turma O filme certo nem sempre possvel Sala escura

Recomendado para grupos grandes, porm em sala adequada para projees. Dicas: Procurar obter os filmes adequados na filmotecas e/ou empresas distribuidoras de filmes. Procurar conseguir um bom operador para o projetor, pois a inexperincia de operao destes equipamentos costuma prejudicar a apresentao, ou at danificar o filme.

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4.6 Vdeo Cassete

VANTAGENS Excelente qualidade do visual produzido Uso de cores Movimentao Permite edio Permite re-utilizao da fita Permite substituio da trilha sonora Fcil transporte Produo instantnea; grava e reproduz na hora No necessita processamento em laboratrio (como nos filmes) Troca de fita rpida e fcil Permite avano rpido, cmera lenta (slow motion) e cena parada (freeze frame) Permite auto-instruo

DESVANTAGENS Custo do equipamento (cmera + vdeo) Exige prtica do operador da cmera. Projeo deve ser feita em um televisor ou telo Preparo de um filme demorado Edio exige dois aparelhos

Recomendado para grupos pequenos e mdios ( 2 a 50 pessoas) Dicas: Prepare sempre um roteiro antes de filmar. Identifique as fitas e faa ndice dos contedos. Leia peridicos e livros que do dicas mais especializadas e idias simples de utilizao para o vdeo/cmera.

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4.6 Microcomputador

VANTAGENS Permite uso de cores Movimentao Permite maior seqncia, mediante escolha de opes Fcil transporte Permite alteraes at mesmo na hora Permite uso individual (autoinstruo)

DESVANTAGENS Alto custo do equipamento Exige conhecimento de operao de softwares de apresentao

Recomendado para grupos pequenos e mdios ( 2 a 50 pessoas) ou para uso individual. Recursos auxiliares ao computador como data-show e vdeo projetores podem tambm auxiliar na exibio de filmes. Dicas: Planeje o roteiro do que se quer mostrar e os caminhos a ser escolhidos. Faa sempre back up da apresentao a ser realizada. Informe-se antecipadamente se a configurao disponvel no microcomputador compatvel com o software da sua apresentao. Chegar com antecedncia suficiente para instalar no microcomputador a apresentao e test-la. Verificar a existncia de lmpadas sobressalente do equipamento de reproduo da tela do computador (data show, vdeo projetor, canho, etc.)

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4.7 Quadro Magntico VANTAGENS Desenvolvimento possvel durante a aula Correes possveis Movimento Colorido ou preto-e-branco

DESVANTAGENS Exigncia de quadro-magntico Armazenagem Utilizao de parte do quadro-negro Durabilidade

Para uso em pequenos grupos (2 a 15 pessoas). Meio ideal para grficos, organogramas, planilha de crescimento, demanda, etc. Recurso um pouco artesanal e delicado. Dicas: Use cores, mas no em demasia. Cuidado no transporte e armazenagem. Quando no preparado com antecedncia, planeje seu desenvolvimento antes da aula. Procure usar mais peas magnticas do que adesivos.

4.8 Epidiascpio ou Episcpio VANTAGENS

DESVANTAGENS 21

Permite mostrar diretamente figuras ou textos de livros ou qualquer documento Reproduz na tela o documento com suas cores originais Economiza tempo, evitando preparar visuais elaborados Baixo custo. Fcil de operar.

Exige sala completamente escura Tende a distrair a turma Leva o apresentador a no preparar visuais, pois usa diretamente as fontes bibliogrficas. Obriga o apresentador a ficar ao seu lado para colocar os originais no aparelho

Recomendado para grupos pequenos ou mdios (2 a 50 pessoas). Indicado para reproduo em tela, de livros ou documentos diretamente, sem necessidade de produzir outras matrizes. indicado tambm para mostrar o contedo de telas de equipamentos de medida, tais como osciloscpios, mediante uso de leste adaptadora (similar ao telo de TV). Dicas: Evite uso prolongado. No reproduza figuras pequenas ou textos com letras pequenas. Prefira usar transparncias, para manuscritos. RESUMO AUDIOVISUAL

75% de tudo o que percebemos nos vem pela viso. Ao selecionar suporte visual, considere o seguinte: Que mtodo empregar na apresentao? Qual o tamanho do auditrio? Como estar disposto? Que equipamento poder ser disponibilizado? Que visuais melhor serviro ao assunto? Quanto tempo voc dever falar? Quanto os ouvintes sabem sobre o assunto? Se voc est encaixado num horrio, que assunto preceder e que assunto seguir?

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5. ANLISE DOS TIPOS DE COMUNICAO


5.1 Barreiras na Comunicao Diz-se que a comunicao s completa, quando usada nas suas quatro formas, entre instrutor e aluno. So elas a comunicao auditiva, visual, fontica e de habilidade. A mais usada a verbal, que tem o grande defeito de ser difcil de ser memorizada e, principalmente, fcil de ser confundida ou mal interpretada. A comunicao visual ou escrita mais rica, pois permite que o aluno veja e reveja o fato exposto, quantas vezes ele julgar necessrio. A fontica obriga o aluno a se expressar pelo que entendeu, ou pelo que no entendeu, atravs de suas perguntas e dvidas. Finalmente a comunicao pela habilidade importante, especialmente, nos casos em que se precisa ensinar pelo mtodo da demonstrao, em que o treinamento e a habilidade do aluno que determinaro a efetiva comunicao. Assim, todas as formas de comunicao quando no usadas corretamente, constituiro uma barreira no processo de comunicao. Caber ao instrutor procurar saber, se houve ou no o processo de comunicao, podendo este usar, ento, algumas tcnicas de realimentao da comunicao, que sero vistas no item a seguir. 5.2 TCNICAS DE REALIMENTAO DA COMUNICAO O feedback (ou realimentao, coleta de dados de retorno) informa ao apresentador se houve aprendizado. Da mesma forma que uma venda infirma ao vendedor que ele efetivamente cumpriu seu trabalho de vender. O feedback pode ser de dois tipos: aberto ou velado. a) aberto: bvio e direto. Obtido atravs de perguntas e de observao, durante a realizao de exerccios e testes. Mostra o que o ouvinte captou e o que no captou, e de que forma o apresentador se desempenhou. Pode ser falsificado. b) Velado: obtido somente atravs da prtica de observar a reao do ouvinte a estmulos externos. Pode ser obtido na sua expresso, posio, movimentos e atitudes. Como expressado inconscientemente, diz a verdade. O bom apresentador procurar obter ambos os tipos. Por exemplo, perguntar e observar as reaes... O presente ensaio resumir as tcnicas e caractersticas dos quatro mtodos, na seguinte ordem: 1. Perguntas diretas do apresentador 2. Contato visual 3. Qualquer exerccio 4. Perguntas dos ouvintes

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5.2.1 Perguntas Diretas do Apresentador Alm de informar sobre os efeitos da apresentao, perguntas diretas foram a participao e estimulam o raciocnio. Elas devem variar tambm em grau de formalidade (de preparadas a espontneas). A pergunta criada na hora mais til na obteno do feedback porque: Podem ser feitas sob medida para aquele tpico onde houve necessidade. Podem ser feitas sob medida para o auditrio.

Seja de que grau de formalidade for, duas caractersticas devem acompanhar qualquer pergunta: Seu uso foi deliberado e adequado. Cada pergunta deve Ter alguma razo intencionalmente planejada. O contedo precisa valer... uma arte perguntar ...

Quanto a respostas erradas cumpre notar que nem sempre a resposta est errada. Muitas vezes o ouvinte responde outra pergunta (a pergunta como ele a entendeu!) Podemos classificar as perguntas em: OFENSIVAS e DEFENSIVAS. O primeiro tipo usado como ataque intelectual e como elemento de controle. O segundo tipo, embora permita controle, usado quando o apresentador no quer seu envolvimento direto. Perguntas Ofensivas Tipo GRANADA: feita a todos. usada para estimular o interesse. Tipo TIRO-AO-ALVO: Feita a um indivduo, com ou sem aviso prvio. Cria interesse e obtm resposta a item especfico.

Perguntas Defensivas Tipo CULATRA: Pergunta devolvida a quem a fez. Usada para, alm de evitar a entrada do apresentador, encorajar a participao de determinado ouvinte. Tipo RICOCHETE: Pergunta devolvida a outro participante. Explora potenciais e envolve mais de perto o grupo.

OBSERVAES: Perguntas com respostas sim ou no devem ser evitadas. Nunca usar perguntas capciosas. No usar perguntas que j contenham a resposta. 5.2.2 Contato Visual Contato visual significa: olhar como se voc estivesse falando a cada pessoa do auditrio em particular; olhar nos olhos.

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Isto promove a ateno e o interesse, mesmo quando o apresentador no consegue ver o auditrio. O apresentador deliberadamente olha a face de cada pessoa e espera at obter certeza de resposta. A resposta prova o contato. A avaliao do significado da resposta altamente subjetiva. Mas o fato de haver resposta pelo menos garante que o indivduo est sintonizado com o ambiente no momento. Por esta razo no bom que o apresentador se esconda atrs de alguma coisa (mesa, estante) embora eventualmente possa l ficar. (Todos ns sabemos quo atrativa so as mesas. Se temos de falar em grupo aberto, sempre buscamos a proteo de uma mesa...). Quanto varredura do contato, o ideal a que d a todos a chance de serem olhados igualmente. Para facilitar este contato o apresentador pode e deve se deslocar de sua posio central e se aproximar mais do grupo, seja pelo centro ou pelos lados. Certas coisas que podem diminuir o contato visual com o grupo: Concentrar a ateno sempre em determinada direo Olhar mais para quem j conhecemos Olhar mais para quem no nos pode perturbar com perguntas No olhar em direes incmodas, como para janelas claras por trs Olhar demais para pessoas bonitas No olhar para quem sabemos discordar de nossa posio O que se procura com o contato visual? A mera resposta ao contato , algum movimento, s vezes quase involuntrio pequenas mudanas faciais, incio de pescar de olhos, franzir a testa... Se no se obtm a resposta, pode-se tentar for-la, fazendo-nos algum sinal tal como sorrir, franzir a testa, etc. Reao apresentao. (s sabemos a reao aparente) Procurar indicaes de: dvidas; no compreenso; desejo de participao; fadiga/cansao/chateao; falta de interesse; concordncia; oposio; confuso; descrena; incmodo por frio/barulho.

5.2.3 Exerccios Para que o grupo possa ser mais envolvido, principalmente em assuntos ditos chatos, pode o apresentador usar de questionrios, etc. boa prtica, portanto: Questionrios rpidos Solicitar resumo feito com as prprias palavras do ouvinte Usar, vez por outra, a frase: Por favor, peguem o lpis e .... 25

5.2.4 Perguntas dos Ouvintes tima forma de feedback ( espontneo) Quando perguntarem algo, use a seguinte tcnica: 1. Determine a resposta certa. Procure faz-la simples, colocando apenas elementos que j devam ser do conhecimento do grupo. 2. Analise por que foi feita a questo. Veja se ela est: atrasada, sintonizada ou adiantada. Se estiver ATRASADA: Pode significar que aquela pessoa (ou talvez, todo o grupo) no entendeu o ponto anterior. Usando o contato visual procure ver a extenso da dvida no resto do grupo. Ento responda. Se estiver SINTONIZADA: Caso mais comum. Responda rpida e claramente. Se estiver ADIANTADA: Evite o veremos isto mais adiante. Se possvel resumir uma resposta, faa-o. Mesmo que outros no compreendam bem. Eles toleraro se: a resposta for curta, ou perceberem que voc depois chegar l. 3. Responda voc mesmo ou use tcnica antes determinada. Se no souber a resposta ou tiver qualquer dvida, informe ao grupo deste fato e obtenha-a, posteriormente, e FORNEA-A AOS INTERESSADOS. Trata-se a j de zelar pelo seu prprio nome de apresentador, a longo prazo... 5.3 tcnicas de perguntas e respostas 5.3.1 Tcnicas de Perguntar a) Pergunte antes de designar algum para responder. Caso isto no seja feito obteremos dois efeitos adversos: perturba o indivduo, fazendo-o apreensivo com o que se espera dele; libera a todos os outros at da necessidade de ouvir a pergunta.

b) D pausa suficiente para que todos pensem na resposta. Obs.: sempre que for essencial, o apresentador pode obter participao do grupo com respostas, desde que deixe um silncio muito prolongado. uma boa tcnica, mas deve-se us-la com pouca freqncia num mesmo grupo. c) Chame NOMINALMENTE algum para responder. Satisfaremos assim a necessidade bsica do reconhecimento. Conforme a posio fsica do indivduo no auditrio, poide ser interessante repetir alto a resposta para todos. 26

d) Procure fazer com que todos respondam. Se a resposta est errada, aceite-a provisoriamente. Evite expresses negativas. Comente, ento, todo o conjunto da resposta. Mostre pontos mais certos e aponte os menos certos. e) Realce muito a resposta certa e certifique-se de que ningum ficou com dvidas. 5.2.4 Avaliao de Alunos, Professores e Contedos de Apresentaes Muitos instrutores acreditam que a avaliao do que os alunos aprenderam, segundo seus critrios o mais importante. Hoje no mais aceito. Importante tambm se avaliar, se os contedos inicialmente propostos realmente foram aprendidos. A avaliao do instrutor, particularmente importante, na medida em que para a organizao estas informaes visam melhorar e padronizar a forma de ensino dos professores. Muitos instrutores no querem se sujeitar a uma avaliao, pois de antemo j sabem as crticas que sero feitas, e, portanto, ficar no compromisso de corrigir os erros. O instrutor tem sempre razo. Qualquer semelhana com bons instrutores mera coincidncia. Combatem a avaliao do professor, normalmente, professores que pensam conforme a frase acima ou ento do tipo que pretendem mostrar a seus alunos como eles so insignificantes, ou seja, o instrutor no precisa deles para nada, que ainda, por mais que tentem, nunca podero ser iguais a ele.

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6 PROCESSOS DE ENSINO E AVALIAO


6.1 Fatores que Influenciam na Aprendizagem O conceito de aprendizagem para o programa de treinamento a mudana de comportamento. A mudana de comportamento ocorre como resultado de trs fatores bsicos para qualquer aprendizagem: (1) conhecimento, o que fazer e como fazer; (2) atitude, desejo ou vontade de por em prtica o que se aprende; (3) habilidade, capacidade de aplicar no trabalho o conhecimento que foi adquirido no processo de treinamento. Assim, a aprendizagem tridimensional e cada uma das dimenses tem de ser adequadamente desenvolvida numa instruo eficiente. Aprender qualquer uma dessas trs dimenses no garante o desenvolvimento automtico das outras duas. O professor deve especificar cada fator separadamente. O conhecimento pode ser ministrado ativamente atravs de exposio ou leituras indicadas. As atitudes so cultivadas por meio de discusso, mas podem ser bastante influenciadas por outros mtodos. As habilidades so melhor desenvolvidas pelo mtodo de demonstrao desempenho e dramatizao. Manter um equilbrio entre esses trs fatores extremamente importante, e na manuteno deste equilbrio repousa o sucesso do programa de instruo. Seis fatores psicolgicos influenciam a aprendizagem. So eles: Motivao vontade de aprender. Motivao resulta principalmente de dois subfatores: (1) entendimento claro do que est para ser aprendido e (2) entendimento claro das razes por que tal aprendizagem importante. Concentrao a focalizao da fora total de sua ateno sobre uma situao determinada de aprendizagem. Deve-se tomar cuidado para no confundir mero prestar ateno com concentrao dinmica. A aprendizagem se acelera medida que a concentrao se intensifica. Reao ficar alerta e pensar, dentro de uma situao de aprendizagem; algo vindo de voc para ajud-lo a aprender. Organizao significativo. significa colocar pedaos juntos, num mosaico

Compreenso o ltimo passo no processo de aprendizagem. a percepo de significados e implicaes do material estudado, e o

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entendimento da aplicao do que se aprendeu. Um aluno deve estudar para compreender, no para memorizar. Repetio representa o maior preservativo da aprendizagem conhecido pelo homem. Repetio o antdoto para o esquecimento, quando intencional e proposital.

Incorporar as seis teses bsicas dos fatores psicolgicos em qualquer situao de aprendizagem, estudo ou ensino, torna a situao mais promissora no que diz respeito realizao de habilidades, ao desenvolvimento de atitudes salutares e aquisio de conhecimentos. No que diz respeito a programas de treinamento, a aprendizagem a aquisio de habilidade de fazer algo, ou fazer melhor o que j se sabia. Isso quer dizer que o professor dever orientar seu ensino no sentido do trabalho que o aluno realizar. Seguindo essa diretriz, ser fcil motivar os alunos, porque importante que o aprendam. Para ser bem eficiente, o professor deve manter a ateno concentrada de seus alunos. Ilustraes, aplicaes, humos, entusiasmo e perguntas ajud-lo-o a conseguir isso. Deve levar os alunos a refletir. Perguntas, situaes problemticas, discusses, estudos de casos, situaes de prova, estmulo para tomar notas, so maneiras de provocar a atividade mental do grupo. Os alunos devem perceber a organizao, a viso geral da matria que vo estudar e no s decorar os fatos e partes sem qualquer noo de como funcionam juntos. O modelo de instruo todo-parte-todo uma boa maneira para que o professor consiga essa organizao. Distribuir esboos que os alunos preenchero medida que a aula se processa pode ser de grande valor. Para ter certeza de que os alunos compreenderam o que foi ensinado, use ilustraes e aplicaes prticas em abundncia: leve-os a sugerir mais. Se perceberam como aplicar o que lhes foi ensinado sinal de que o compreenderam. Finalmente, no confie em uma s reviso para fixao da matria. necessrio repetio. Recapitulaes, teste, cartazes, resumos e perguntas, so necessrios par levar os alunos a pensar sobre as coisas que estudaram anteriormente. 6.2 objetivos do ensino H longos anos muito se vem falando em definio de objetivos educacionais, mas de eficaz pouco se tem feito. Somente h poucos anos esta definio foi abordada de forma simples e objetiva, tendo-se em mente que a gama de conhecimentos que um profissional de qualquer rea hoje deve possuir se lhe impem total objetividade para se evitar o estudo do suprfluo. Par sermos exatos, sempre enfatizam a importncia dos objetivos nos programas de treinamento , mas, quase que invariavelmente, ele tm cado na categoria de brilhantes generalidades. Por exemplo: Objetivo: Ensinar conceitos mecnicos e eltricos fundamentais da mquina XXX e ajudar o aluno a desenvolver o diagnstico apropriado dos defeitos da mquina. 29

Bem, isto foi certamente um objetivo, mas realmente no disse nada ao apresentador ou ao aluno. No disse ao apresentador o que ele teria que ensinar ou ao aluno o que ele teria que aprender. Todo o aluno, normalmente, faz as mesmas perguntas sobre o curso. Algumas delas so: Quanto deste material eu terei que estudar? O que realmente importante ou relevante nesta matria? O que eu tenho que saber realmente e ser capaz de fazer?

Estas so todas questes vlidas se o aprendizado tiver um fim ou significado real. O aluno deve ter fins especficos de realizao. H alguns anos tem havido esforos determinados nas reas educacionais para definir os objetivos de um curso em termos mais significativos. Estes esforos resultaram na adoo de OBJETIVOS FINAIS escritos, que esto provando seu valor como uma ferramenta educacional do mais alto efeito. Os OBJETIVOS FINAIS so frases concisas que ressaltam as reas essenciais de conhecimento para cada tpico de um curso. Cada tpico cuidadosamente analisado, refinado e condensado para dele extrair a essncia. Os resultados desta anlise se tornam Objetivos Finais, os quais so sempre expressados em termos de execuo . Em outras palavras, Objetivos Finais dizem exatamente o que o aluno deve ser capaz de fazer para demonstrar que ele dominou a matria. Os Objetivos Finais realizam: PARA O ALUNO: - Focalizam sua ateno nos aspectos importantes do curso. - Fornecem a ele uma base para uma atitude inquisitria com relao ao mtodo e material de instruo. - Do a ele um meio de avaliar continuamente seu progresso. PARA O INSTRUTOR: - Fornecem a ele metas de ensino inequvocas e claramente definidas. - Permitem que o instrutor divida adequadamente o tempo que ser gasto nos tpicos importantes, essenciais e os tpicos irrelevantes, casuais. - Do a ele os meios de avaliar sua apresentao em termos de necessidades realistas do aluno. PARA A EDUCAO: - Fornecem um padro uniforme para avaliao da eficincia do curso, independentemente do local de treinamento. 30

- Minimizam as variaes em qualidade de treinamento entre apresentadores e/ou locais. - Fornecem uma base slida para selecionar os materiais adequados, o contedo e os mtodos de instruo. - Permitem que os usurios do material educacional concordem antecipadamente com os requisitos do curso e do modo como ser ministrado. Devido a importncia dos objetivos finais na educao, cada apresentador deve saber como escrev-los e como us-los. 6.3 plano de aula Um programa de instruo inicia-se com o objetivo geral a ser alcanado como resultado de aprendizagem. Este objetivo geral desdobra-se em diferentes aspectos do assunto que deve ser ensinado para alcan-lo. Cada um destes aspectos ou fases da matria geral denominado unidade, porque uma fase unificada do curso total. O professor deve propor os conhecimentos e as habilidades exigidos para dominar cada uma dessas reas da matria em forma de objetivos, os quais, quando alcanados, levam concretizao do objetivo geral do curso. A essa altura se, como professor, voc seguiu o plano de unidade didtica, voc identificou o curso e seu objetivo geral, as unidades componentes e os objetivos dessas unidades. O prximo passo determinar as coisas especficas que devem ser aprendidas para alcanar os objetivos e estabelecer um plano para aprender tais coisas. Esse plano final de ao chamado plano de aula. Um plano de aula comea com o ttulo e a introduo, que identificam o curso, a unidade e o tpico (se menor que a unidade). Geralmente o plano de aula ser preparado para um ou dois perodos. Em seguida vm os objetivos, a bibliografia, informaes sobre recursos instrucionais e um resumo do que realmente ser feito durante o perodo.

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7 anlise das habilidades individuais de cada apresentador / instrutor


7.1 tipos de instrutores 7.1.1 O Orador Fala alto insistente e exageradamente sobre qualquer ponto da matria. Geralmente no planeja as aulas, afirmando que isso apenas para os bitolados. Por vezes no percebe um aluno dormindo ou um grupo contando piadas. Gosta tanto do som da prpria voz, que muitas vezes se esquece dos objetivos da aula durante sua apresentao. Os perodos de maior aproveitamento para a turma so os de seus freqentes ataques de faringite, quando ento os alunos so obrigados a aprender sozinhos, trocando idias entre si. 7.1.2 O Comodista Ele gosta de duas coisas na vida: ensinar e ficar sentado. capaz de ensinar qualquer assunto sem se levantar da cadeira. Os alunos formam fila em frente a sua mesa para lhe mostrarem suas dvidas. Ele s levanta quando a aula termina, e muitas vezes o primeiro a sair da sala. 7.1.3 O Simptico Ele o perfeito cavalheiro, veste-se sempre impecvel; amigo de todos, mas no ensina quase nada. A estima que os alunos tm por ele e as suas desculpas humildes fazem o diretor arrancar os cabelos. Socialmente, um sucesso; profissionalmente, uma lstima. 7.1.4 O Pensador Pode ser de dois tipos: a) o do tipo distrado ou preocupado. Nem sempre ouve a pergunta dos alunos e muitas vezes se sai com respostas que no tem nada a ver com o assunto; b) o grande pensador ou do tipo inacessvel. O aluno muitas vezes deixa de fazer uma pergunta para no interromper os pensamentos do gnio. 7.1.5 O Exibicionista Ele est sempre pronto par uma boa gargalhada. Perde o respeito dos alunos em proporo sua capacidade de se exibir. Geralmente conhece bem o assunto, mas aborda-o de forma grosseira e tem falso senso de valores.

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Seus atos podem muitas vezes ser mal interpretados pelos alunos, causando-lhe um sentimento de inferioridade, de insegurana e perda de interesse pelo assunto. Um professor deste tipo pode gerar grandes tenses em sua classe. 7.1.6 O Falso. Ele fala com autoridade at que uma pergunta ou discusso ultrapassa seus limitados conhecimentos. Ento ele comea a se queixar da qualidade do equipamento ou das ms condies da sala. Em geral, fcil descobrir este tipo: elimin-lo ou corrigi-lo. 7.1.7 O Professor de Verdade Ele simptico, progressista, entusiasta, conhece bem o assunto, tem um plano e se mantm fiel a ele. Sabe como expor o assunto de modo simples e interessante, permite que os alunos faam perguntas e exponham suas idias. Tem confiana em sua capacidade profissional, em sua habilidade para transmitir conhecimentos e no tem vergonha de dizer: No sei, mas vamos procurar juntos a soluo. 7.2 CARACTERSTICAS DE UM INSTRUTOR 7.2.1 Requisitos de um Bom Professor PERSONALIDADE Personalidade a chama interior que caracteriza um bom instrutor. Ela se manifesta geralmente atravs de entusiasmo, tato, confiana e interesse pelo ensino. A personalidade de um bom instrutor se revela atravs de uma atitude amistosa, uma aparncia simptica e uma voz agradvel. CONHECIMENTO DO ASSUNTO Para um bom instrutor, um conhecimento slido e uma experincia profunda no seu setor, seja ele sociologia, cincias puras, mecnica, cozinha, agricultura ou arte, tem um valor inestimvel. Aprofunda cada vez mais seus conhecimentos, mostra entusiasmo pelo assunto, mantm-se a ar dos progressos recentes e procura tornar as aulas e experincias cada vez mais interessantes. S assim, poder tornar-se um instrutor cada vez mais eficiente. JEITO PARA ENSINAR O jeito para ensinar, em geral, s pode ser julgado pelos resultados obtidos. Para ser um bom instrutor, no basta conhecer o assunto, preciso saber transmiti-lo. Isso exige, alm de uma habilidade inata, um cuidadoso planejamento das aulas.

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Um instrutor bem treinado no perde tempo. Suas perguntas so diretas e incisivas. Suas ferramentas, equipamentos e referncias esto sempre a mo. SOCIABILIDADE Um bom instrutor deve ser socivel. Para isso preciso que ele tenha: senso de humor, conhecimento das relaes humanas, desejo de ajudar , capacidade de ouvir e vontade de trabalhar harmoniosamente com os alunos e colegas. Pratique estas sugestes e no ter problemas na parte de relacionamento. LIDERANA Para que um instrutor mantenha realmente sua liderana, preciso que ele tenha disposio e capacidade para interessar, orientar e controlar seus alunos. Seja justo e procure merecer a confiana de todos os seus alunos. 7.2.2 Atuao de um Bom Instrutor Um bom instrutor deve ser: UM BOM OUVINTE Um bom ouvinte deve saber escutar e fazer o aluno sentir que est sinceramente interessado no problema. Deve encorajar os alunos a falar, ser paciente, simptico e compreensivo. Saber ouvir uma habilidade que requer prtica. possvel saber muita coisa a respeito de um assunto ou pessoa, simplesmente estucando-a com ateno. UM BOM VENDEDOR Muitas idias novas, planos de ao e regulamentos tem que ser vendidos. Um instrutor, atravs de seus contatos pessoais com seus alunos e colegas, pode ser o maior vendedor do mundo. preciso, entretanto, que ele conhea a mercadoria, convena o fregus e finalmente faa a venda. Um bom instrutor e um bom vendedor sempre tm um olho clnico. Nunca tentam empurrar uma mercadoreia que esteja alm das possibilidades do fregus. UM BOM CONSELHEIRO Problemas de pessoal, relaes humanas, trocas de idias, seleo de cursos, misses especiais, programas de visitas so apenas alguns problemas de aconselhamento com que se defronta um instrutor. Um bom instrutor est capacitado para enfrentar estes problemas e prestar valiosos servios a seus alunos.

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Em todos os assuntos relacionados com o curso, ou mesmo com problemas pessoais, os alunos devem se sentir a vontade para conversar com o instrutor. UM SUJEITO PROGRESSISTA O ensino o campo de trabalho que oferece maior campo de ao para o pensamento criador. Todo o dia, em cada aula, a cada instante, um aluno oferece um desafio para um instrutor progressista. Mantm-se atento e procura adotar novas idias, novos mtodos, novos problemas, novas misses e novas experincias sempre que possvel. Evite cair na rotina. Nunca se d por satisfeito com o seu curso: examine criticamente seu trabalho e novas idias surgiro espontaneamente. UM AMIGO DE VERDADE a prova de fogo dos instrutores. Faa tudo para ser natural com seus alunos. Conquiste-lhes o respeito e a confiana. Defenda seus interesses e promova seu bem-estar. Faa seus estudantes trabalharem com voc, e no para voc. Procure faz-los sentir que voc est do lado deles e que seu objetivo ajud-los a aprender. 7.2.3 Ensino como Profisso. LEIA PROFISSIONALMENTE Leia pelo menos duas a quatro (de preferncia mais) revistas sobre sua rea por ms e o mximo que puder de publicaes tcnicas dentro de seu campo de especializao. Familiarize-se com os ltimos movimentos e descobertas, no seu campo e no campo da educao. Recorra freqentemente bibliotecas. Leia boletins profissionais, circulares e artigos de jornal, e acompanhe os ltimos progressos na setor do ensino audiovisual. VENA PROFISSIONALMENTE Pense de forma criadora. Ser que posso melhorar meu mtodo de ensinar? Ser que posso tornar meu curso mais interessante? O que devo fazer para conseguir maior participao dos estudantes? De que modo poderia ensinar minha matria de forma mais criadora? (todos esses so problemas excelentes para uma sesso de exploso de idias). Aceite a responsabilidade e o privilgio de ensinar e faa todo o possvel para conseguir que todos os alunos obtenham timos resultados. PROCEDA PROFISSIONALMENTE

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Seja um orgulho par sua profisso. Evite favoritismos, freqente e participe das reunies de instrutores. Mostre interesse, iniciativa e entusiasmo em problemas educacionais, novas correntes e melhoramentos. Faa parte ativa das organizaes de instrutores. Cumpra suas obrigaes com rapidez e eficincia. TRABALHE PROFISSIONALMENTE Adquira uma filosofia de educao e pratique-a. Mostre um entusiasmo autntico no seu trabalho. Participe de atividades extra-curriculares e de todas as funes escolares ou industriais nas quais voc possa ser til. Procure sempre aperfeioar os programas de estudo. Trabalhe sinceramente para o progresso de todos os alunos.

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8. Memria do Ser Humano i) Funcionamento da memria Nas ltimas dcadas muito se tem estudado a respeito das caractersticas e funcionamento da memria humana. Na rea mdica os estudos evoluiram na direo da compreenso dos meios fisiolgicos de como o ser humano armazena as informaes, bem como as razes pelas quais tambm as perde. Baseado neste conhecimentos, outras reas vm tirando proveito destas informaes. Na rea educacional, muito se tem usado no estudo dos processos cognitivos, baseando-se em dados do funcionamento da memria. Na rea de informtica os estudos se voltam para orientar os projetistas de software, na construo de interfaces que se adaptem s caractersticas da memria humana, no exigindo do usurio tpico de certos sistemas habilidades que exigissem memorizao acima do necessrio e vivel. De forma resumida o diagrama abaixo, apresentado por Shneidermann em [SCN 92], mostra as partes da memria humana, e como o processo de entrada das informaes, bem como a busca.

Viso Audio Memria de Curto Termo

Fala Movimento

Memria de Trabalho

Memria de Longo Termo ou Permanente


Ref.: [Borges 95], [Miller 56], [Card 80]
Esquema da memria humana A memria humana pode ser dividida em trs partes, cada uma com diferentes caractersticas: 37

Memria Rpida ou de Curto Termo Memria de Trabalho ou Temporria Memria Permanente ou de Longo Termo A memria rpida ou de curto termo aquela que recebe as informaes de entrada captadas pelos olhos, ouvidos, olfato e tato e os passa ao sistema cognitivo. nela tambm que so depositadas as informaes de sada, ou seja, as informaes que se expressa com a fala, movimentos e aes. A memria rpida tem este nome porque armazena as informaes por um perodo de tempo muito pequeno, da ordem de 10 segundos, e alm disto contm informaes de aes que se desenvolve repetidamente em fraes de segundos, donde se conclui que seu acesso extremamente rpido. Tambm chamada de memria de curto termo porque armazena poucas informaes a cada vez. A quantidade de "nacos" (chunks) de informaes armazenada de 7 2, ou seja, ao se captar um certo nmero de informaes por um dos sentidos de entrada, a memria de curto termo guarda em mdia 7 destas informaes com uma variao mdia de 2, ou seja, entre 5 e 9. Um exemplo clssico de comprovao desta teoria, publicada por Miller em 1956 [MIL 56], se faz ditando para uma pessoa, uma lista de cerca de 30 ou 40 palavras. Ao final do ditado, pede-se para o ouvinte escrever o maior nmero de palavras que pode lembrar. Em geral, as pessoas mdias lembram de cerca de apenas 7 palavras. Alguns at escrevem mais do que este limite mdio, porm algumas das palavras devem ser retiradas, pois no faziam parte da lista lida. A memria de trabalho recebe este nome porque nela que as informaes que chegam da memria de curto termo, so trabalhadas, so concatenadas, para depois serem enviadas para a memria permanente. Ela portanto, uma memria temporria, e as informaes ali contidas podem ser retidas por um tempo bem maior que a memria rpida, porm no de forma permanente. Quando se estuda um assunto que do nosso interesse, procura-se criar mecanismos para que sejam colocados na memria permanente e depois serem recuperados tempo depois. Se o estudo do tema no de importncia fundamental, ou seja, se est estudando apenas para obteno de conhecimentos superficiais, ou para uso temporrio, estas informaes permanecem ainda na memria de trabalho por um tempo que pode variar de minutos a dias. Um exemplo clssico da memria de trabalho o exemplo do estudante. Quando este estuda para aprender algum conhecimento ou habilidade, que julgue importante, o far com mecanismos que o permitam, mais tarde, lembrar daquilo que estudou. Se o estudante estuda para um assunto que, a seu julgamento, no lhe parece importante para o futuro, ele o far de forma a apenas "lembrar para a prova". Efetivamente o que ocorrer que dias ou meses depois ele no lembra de quase nada daquilo que estudou, embora tenha logrado bom desempenho na prova. A memria de trabalho tambm responsvel pelo retorno, pela recuperao das informaes que esto na memria permanente, at um meio de 38

sada (fala, escrita, etc). Usando algum tipo de mecanismo, a recuperao feita e levada memria de curto termo. Os mecanismos de recuperao podem ser: analogias, metforas, regras, excees regras, mnemnicos ou outros tipos de auxiliares que o ser humano usa para "no esquecer" de algo. Desta forma, as informaes que chegam e que saem da memria permanente passam pela memria de trabalho, l sendo as informaes tratadas e organizadas. A memria permanente tem este nome porque consegue armazenar l informaes que como diz o nome so permanentes e para sempre. Tambm conhecida como memria de longo termo porque uma memria de grande capacidade, alis, capacidade at dita ilimitada segundo alguns estudiosos. O que efetivamente ainda no se sabe como l colocar tamanha quantidade de informaes em tempo relativamente curto. um exemplo que mostra a validade desta afirmao o caso de pessoas que se dedicam a estudar certos temas com profundidade de detalhes, sendo capazes at de dizer a pgina do livro que contm certa informao. Em tempos passado havia at programa de televiso em que eram desafiadas algumas pessoas que se diziam conhecedores de um tema, da vida de uma pessoa, ou de fatos. As perguntas feitas eram de detalhes que escapariam a um leitor comum, mas para o desafiado geralmente a resposta era precisa. No diagrama da figura, observa-se que o acesso s informaes se faz no somente pela memria de trabalho, mas excepcionalmente de forma direta para a memria rpida. Estas informaes que "cortam" caminho so informaes que no precisam de nenhum mecanismo para sua recuperao. Por exemplo, se perguntarmos a uma pessoa, qual o seu nome, seu endereo, telefone, etc, estas informaes vm de pronto, pois muitas delas j se traz desde que se aprende a falar, compreender, em tenra idade. Entretanto na troca do nmero do telefone, ou da placa do carro, inicialmente ser necessrio usar a memria de trabalho, usando algum mecanismo para lembrar.

ii) Modelo Humano de Processamento de Informaes Durante a dcada de 80 foram desenvolvidos alguns modelos de como funciona o sistema de processamento de informaes do ser humano. Alguns diferem entre si na abordagem que se d ao processo de raciocnio, de memorizao, de tomada de decises e operaes, etc. Um dos modelos apresentados, e para o qual convergem muitos outros o modelo chamado de GOMS (Goals Operators Methods Selection rules), proposto por Card, Moran e Newell [CAR 80]. O modelo GOMS representa uma estrutura cognitiva do usurio em termos de:

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objetivos operadores (aes pertencentes a um repertrio de habilidades do usurio) mtodos (seqncias de sub-objetivos e operadores geralmente concludos de forma automtica para obteno de habilidades) regras de seleo (para escolher entre diferentes possveis mtodos para alcanar um objetivo particular). Este modelo prediz os mtodos que uma pessoa com habilidades, ir empregar, para concluir tarefas de edio, e o tempo que elas levaro. O inconveniente deste mtodo que ele no considera o comportamento anormal do usurio, ou seja, para determinada tarefa se pressupe um comportamento normal e igual para todos os usurios tpicos. Tempo
Segundos (unidade comum)

Ao Tecnologia Sistema Projeto Tarefa Tarefa Tarefa Tarefa Tarefa


Unidade Tarefa

Memria Cultura
Desenvolvimento

Teoria Social e Organizacional

109 108 107 106 105 104 103 102 101 10 10-1 10-2 10-3

(dcadas) (anos) (meses) (semanas) (dias) (horas)


(dezenas minutos)

(minutos) (segundos) (segundo)


(dcimos segundos)

(centisegundos)

(milisegundos)

Operador Tempo ciclo Sinal Pulso

Educao Educao Habilidade Habilidade LTM LTM LTM STM Buffers Integrao Adio
1 2

Racionalidade Limitada

Psicologia Neural e Bioqumica

Tabela 5 - Escala de tempos da ao humana

Dentro do modelo, a edio de textos descrita em diversos nveis de detalhe, comeando a um nvel mais alto, e progressivamente vai refinando a representao. Referem-se aos nveis como nvel de unidade-tarefa, nvel funcional, nvel de argumento e nvel de digitao. O estudo de Card et alli [CAR 95] se concentraram num nvel, na escala de tempo da ao humana, chamada de "Psicolgica". Na Tabela 5, mostrada a tabela de tempo de aes humanas [NEW 85].

1LTM - Long Term Memory ( Memria de Longo Termo) 2STM - Short Term memory (Memria de Curto Termo)

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Os modelos cognitivos tambm foram influenciados pelo trabalho de Norman [NOR 86], em que o modelo de desempenho de tarefa organizado em sete estgios de atividades do usurio.

Objetivos

Inteno

Expectativa

Avaliao

Especificao da Ao

Interpretao

Execuo

Atividade Mental

Percepo

Atividade Fsica
Sete estgios das atividades do usurio envolvidas no desempenho de uma tarefa (Modelo de Don Norman)

A figura mostra estes sete estgios e o caminho entre eles para se chegar ao desenvolvimento de uma tarefa. Na figura aparecem os sete estgios de atividades do usurio para desempenhar uma tarefa. O estgio primrio, central o estabelecimento dos objetivos. Uma vez estabelecidos, para executar uma ao preciso trs estgios: formao de uma inteno especificao de uma seqncia de aes e execuo da ao. Para avaliar uma ao tambm so necessrios trs estgios, cada um de certa forma, complementar aos trs estgios de executar uma ao: perceber o estado do sistema interpretar o estado avaliar o estado do sistema em relao aos objetivos originais e s intenes

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O modelo SRK (Skills, Rules and Knowledge), definido por Rasmussen [RAS 90], tem 3 nveis de hierarquia do comportamento do usurio. As camadas representam os diferentes nveis de abstrao do sistema de processamento cognitivo humano. iii) Restries de tempo em relao memorizao Muitos elementos de multimdia so grandes e levam um grande tempo para serem carregados, especialmente com as conexes de baixa velocidade s quais est conectada a maioria dos usurios. Estima-se que o tempo limite ideal, para operaes de carga seria de 15 segundos [NIEc 95]. recomendado, que um arquivo que colocado disposio para carga (download), tenha informado o formato e o tamanho do arquivo. Com isto se evita a carga e arquivos com formatos e plataformas que no serviro ao usurio, bem como inibir a carga de arquivos muito grandes, com tempo de carga grande, se as condies de linha e trfego no forem favorveis. Baseado nos dados de 1996, dos equipamentos usados pela grande maioria dos usurios, se sugere chamar a ateno dos usurios domsticos para arquivos maiores que 50 Kb, e para usurios em instalaes com linhas de maior velocidade, advertncia para arquivos maiores que 200 Kb. Quando o tempo de resposta longo, torna-se importante a presena de algum mecanismo de indicao de progresso, ou de feedback. Ao longo dos anos foram estabelecidos alguns tempos ideais desejados, cujos valores no se alteram, pois esto associados ao mecanismo cognitivo humano. Alguns tempos esperados: 0,1 segundo: o tempo limite para o usurio sentir que o sistema est reagindo uma ao sua, no sendo necessrio nenhum tipo de mecanismo de feedback, a no ser mostrar o resultado da operao. 1,0 segundo o tempo limite para que o fluxo de pensamento do usurio permanea ininterrupto. Normalmente no necessrio nenhum mecanismo de feedback se os tempos se mantm entre 0,1 e 1,0 segundo. 10 segundos o tempo limite para manter a ateno do usurio focada num dilogo, bem como o tempo em que a memria de curto tempo se mantm carregada com alguma informao captada pelo sistema cognitivo. Tempos maiores induziro o usurio a fazer outras tarefas, e por isto deve ser provido algum mecanismo de feedback. Tambm importante a possibilidade de prever o tempo necessrio para alguma operao, orientando o usurio que a operao solicitada poder levar cerca de um certo tempo para ser completada. Cabe ento ao usurio avaliar se realmente deseja continuar a operao ou se deseja cancel-la.

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Normalmente o tempo de resposta deve ser to rpido quanto possvel, mas tambm possvel que o computador reaja to rpido que o usurio no consegue acompanhar o feedback. Um exemplo desta situao geralmente ocorre com listas que vo sendo roladas na tela, com informao sobre o progresso das operaes, como acontece por exemplo com a carga do sistema operacional DOS, nos equipamentos PCs. O fato do computador ser extremamente rpido indica a necessidade de se ter mudanas na interface do usurio, para que as informaes mostradas sejam efetivamente observadas e se tornem teis. Nos casos em que o computador no pode prover uma resposta imediata, que em termos prticos pode se considerar cerca de 10 segundos, deve-se manter um contnuo feedback para o usurio, informando o percentual j alcanado. O mecanismo de feedback, alm de informar ao usurio que sua tarefa est em progresso, ainda indica a quantidade aproximada de tempo que ainda falta para completar a tarefa, e complementarmente este mecanismo geralmente a nica coisa que se modifica numa tela, enquanto se aguarda, mantendo assim o usurio ocupado em acompanhar o desempenho da tarefa, ficando menos desagradvel a espera. Em muitos casos no se tem condies de avaliar o percentual j realizado ou a quantidade que falta. Casos como a procura de algo em vrios bancos de dados, onde no se tem a priori informaes acerca de cada um deles, pode-se ento usar como feedback, informar quais bancos de dados j foram pesquisados. H outros casos em que no possvel informar qualquer dado sobre o andamento da tarefa. Nestes casos usar na tela algum tipo de indicador de andamento da tarefa, como uma bola girando, uma mo abrindo e fechando dedos, ou outro tipo de mecanismo que pelo menos indique ao usurio que algo est sendo feito. Para operaes razoavelmente rpidas, entre 2 e 10 segundos, um mecanismo de indicao de percentual de andamento pode no ser indicado, pois apareceria to rpido na tela, que s vai confundir o usurio, principalmente se uma seqncia destes ocorre sucessivamente. Uma soluo comumente usada para estes casos a combinao de um cursor indicando que est ocupado, com algum indicador numrico de quanto j foi feito, colocado no rodap da tela, mudando de valores rapidamente. iv) Outras aplicaes que exploram o funcionamento da memria As limitaes de tempo tm muito a ver com o funcionamento da memria de curto termo. Para se explorar as outras duas memrias, o projetista de um hiperdocumento pode criar mecanismos freqentes de associao de aes que ele deve executar para cumprir uma tarefa. Por exemplo, para retornar ao ponto anterior, a indicao explcita de retornar ( back), faz com que, com o tempo, o usurio monte na sua memria de trabalho um mecanismo que o far lembrar rapidamente como fazer para retornar.

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Operaes muito freqentes e importantes acabam por se incorporar na memria permanente. Alis, este fato faz com que muitos projetistas memorizem de forma permanente algumas operaes, que para ele, so por demais bvias, pela repetio. A conseqncia que estes projetistas acabam por no explicitar estas operaes, por achar que so por demais bvias para qualquer pessoa, e por isso no necessitaria explicit-las. O processo de repetio, um dos mecanismo mais infalveis que a memria humana dispe. Assim, muitos projetistas o usam de forma racional, ou seja, que a repetio no seja maante. O efeito esperado que estas informaes repetidas acabem por se fixar na memria permanente. Nem sempre isto ocorre, pois ainda que se repita vrias vezes, se o leitor entender que esta informao lhe irrelevante, ele no reter esta informao na memria permanente. Um exemplo, poderia ser uma pessoa que no gosta de futebol, mas que pelo bom desempenho de um certo jogador, ouve seu nome e referencias a respeito de seu desempenho, durante vrios dias, nos jornais e tele-jornais. Durante alguns dias o avesso futebol seria capaz de repetir o nome e as faanhas do jogador. Entretanto, algum tempo (meses ou anos) depois o anti-futebolista ser incapaz de lembrar sequer a poca, nome e fatos do jogador, pois na sua avaliao no valia a pena "gastar" memria para tal informao, considerada irrelevante. v - Processos de comunicao O ser humano se comunica com outros seres de diversas formas, isoladas ou combinadas, utilizando-se de seus 5 sentidos: Viso Audio Tato Olfato Gosto

Seis mecanismos diferentes de memria so ativados: Memria Visual Memria Auditiva Memria Mecnica Memria Tctil Memria Olfativa Memria Degustativa

A partir destes sentidos, pode-se estabelecer 9 tipos de comunicao, listadas por ordem inversa de eficincia, ou seja a primeira a menos eficiente: Degustativa)

1 - Comunicao pelo Gosto ou Degustativa (Memria

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a comunicao que vem do gosto, pelo toque da lngua, bem como pela ao de beber ou comer. O ndice de eficincia cerca de 1%.

Memria Degustativa

2 - Comunicao pelo Tato ou Tctil (Memria Tctil)


a comunicao que vem pelo tato, tanto das mos (mais sensvel) como por outras partes do corpo. Isoladamente o grau de eficincia de 1,5%.

Memria Tctil

3 - Comunicao pelo Olfato ou Olfativa (Memria Olfativa)


a comunicao que vem pelo olfato, ou seja, o nariz sente um cheiro e levado ao crebro. O ndice de eficincia da ordem de 3,5%.

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4 - Comunicao pela Audio ou Auditiva (Memria Auditiva)


a comunicao que vem pelo que se ouve, ou seja, os ouvidos transmitem ao crebro o que ouvem, levando ao crebro as informaes captadas. O ndice de eficincia da ordem de 9%.

Memria Olfativa

Memria Auditiva

5 - Comunicao Tctil pela Escrita (Memria Mecnica)


a comunicao que vem pela caligrafia quando se copia ou se registra idias e fatos que se v ou imagina, ou seja, o ato de escrever de prprio punho, ativa um mecanismo chamado "memria mecnica". Esta memria combina a memria visual com a do tato, tendo um ndice de eficincia da ordem de 10%.

Memria Tctil pela Escrita (Mecnica)

6 - Comunicao pela Viso (Memria Visual)


a comunicao que vem pelos olhos e responsvel por cerca de 75% do que se grava na memria. A comunicao atravs da memria visual pode ser captada por 4 formas diferentes:

6.1 - Comunicao Escrita (Memria Visual)


a comunicao que vem atravs de um documento escrito, em papel ou numa tela. O ndice de eficincia da leitura de textos em papel maior do que em tela.

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Memria Visual - Escrita

6.2 - Comunicao Grfica (Memria Visual)


a comunicao que vem atravs de smbolos, desenhos, plantas, diagramas, cones, fotos ou outros recursos grficos isoladamente. o caso da maioria das placas de trnsito, onde um nico smbolo tenta traduzir o que a placa representa, de forma rpida e eficaz. sabe-se que 80% das coisas que se v so captadas por smbolos, desenhos, etc., ou seja, do total, 60% de eficincia (80% de 75% = 60%).

Memria Visual - Grfica

6.3 - Comunicao Visual (Memria Visual)


a comunicao que vem da juno da comunicao grfica com a escrita, onde um smbolo, desenho, etc., vem acompanhado de palavras-chave ou textos que complementam o smbolo, desenho, etc. Usando o mesmo exemplo de placas de trnsito, h uma placa que significa "cuidado, pista derrapante" mas que pode vir acompanhado da expresso "Em dias de chuva".

6.4 - Comunicao udio-Visual (Memria Visual e Auditiva)

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a comunicao que junta a comunicao Visual, com a auditiva. considerada a mais eficiente de todas. O dispositivo cognitivo do crebro ativa os dois principais sentidos, chegando-se a um ndice de cerca de 84% de eficincia

Bibliografia

Curva Fechada Direita

Memria Visual - udio-visual

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9 - Uso de cores
A cor um poderoso e atrativo aspecto da nossa experincia no mundo. A cor tambm proporciona uma importante dimenso na comunicao visual: quando bem usada , pode melhorar muito a eficcia de uma mensagem, mas quando mal usada pode prejudic-la substancialmente. A eficcia do uso de cor depende no somente das particularidades dos recursos visuais (suas limitaes intrnsecas), mas tambm de fatores humanos e do contexto no qual a audincia ver a exibio. O efeito do uso de cores em diversos meios de comunicao, tais como impresso grfica (jornais, revistas, livros, etc.), fotografia, televiso, cinema e aplicaes em computadores, tem sido objeto de estudo h vrios anos. Tais meios de comunicao diferem na forma da representao das cores. Assim, natural esperar que existam regras de utilizao das cores especficas para cada meio, muitas das quais obtidas a partir de processos de converso ou adaptaes. Um exemplo tpico da necessidade de adaptaes ocorre com o ambiente da World Wide Web (WWW). Ainda que seja algo relativamente recente, a WWW tem se revelado como um ambiente diferente dos anteriormente citados em vrios aspectos, incluindo o uso de cores . Num primeiro momento pode-se pensar que as regras para uso de cores aplicadas a outros meios de comunicao como a televiso, impresso grfica e mesmo outras aplicaes de computador so tambm adequadas para a WWW. As principais diferenas com relao ao emprego de cores em interfaces WWW dizem respeito a como as pessoas utilizam estas interfaces. Como exemplo disto, cita-se o fato do uso intensivo da impresso de pginas WWW, sendo que na maioria dos casos esta impresso feita em tonalidades de cinza, no em cores. Tambm deve ser considerado que s cores so atribudas caractersticas diferentes, de acordo com a cultura onde so consideradas, e a necessidade de cross-cultural design para acomodar o grande pblico WWW. Alm disso, a possibilidade de acesso de interfaces WWW de computadores diferentes torna crtica a questo da representao uniforme das cores em todos os dispositivos. O fator mais crtico, entretanto, que as pessoas que desenvolvem interfaces WWW negligenciam as regras mais simples de uso de cores como, por exemplo, o uso de contraste suficiente para diferenciar cor de fundo e cor de desenho. Acredita-se que, em parte, isto se deva a falta de formao especfica em design grfico destas pessoas ou conhecimento sobre os processos de percepo das cores por olhos humanos. Como resultado, pode-se creditar ao uso inadequado de cores em interfaces WWW muitos dos problemas de usabilidade encontrados pelos usurios. Como forma de iniciar uma discusso sobre o uso de cores na WWW, este texto apresenta uma reviso cientfica sobre cores para fundamentar um guia de recomendaes mnimo a ser seguido em interfaces para WWW. a) Percepo das Cores Newton descobriu em 1666 que a luz branca do sol poderia ser decomposta com auxlio de um prisma de cristal em radiaes com larguras

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variveis. A impresso destas radiaes sobre a retina do olho o que distinguimos como cor. Cor, portanto, a sensao ou o efeito fisiolgico que produz cada um destes elementos dispersos que constituem a luz branca [2]. i - As Clulas Sensveis a Luz do Olho Humano No olho, todas as imagens so formadas sobre a retina, uma rea sensvel luz localizada no fundo do olho. Na retina esto localizados dois tipos de clulas fotoreceptoras: os bastonetes e os cones. Os bastonetes distinguem apenas a presena e a ausncia de luz ou tons intermedirios enquanto os cones percebem as cores. Existem trs tipos de cones no olho e cada tipo capaz de distinguir uma cor diferente: ou vermelho, ou verde ou azul. A quantidade de cones para o verde, vermelho e azul varia na proporo de 40:20:1, respectivamente. Ou seja a sensibilidade para o azul muito menor do que para o vermelho e o verde. Assim, somos capazes de perceber uma quantidade muito maior de matizes de verde que de vermelho ou azul. Cada um dos tipos de cone absorve ondas do espectro de diferentes tamanhos, sendo que nos seus picos eqivalem a 580, 540 e 440 nanmetros (nm) e que so denominadas como as cores vermelho, verde e azul .

Comprimento da Onda da Luz e Foco sobre a Retina. Os cones so ativados simultaneamente quando estimulados por ondas de comprimento mdio e longo (verde e vermelho), fazendo com que num grande intervalo de tamanhos de onda as cores no sejam diferenciveis. A viso das cores possvel pela combinao das trs classes de receptores produzindo uma tripla de respostas para cada comprimento de onda. ii - O Campo Visual A capacidade de percepo das cores est diretamente relacionada ao campo visual, que o espao que o olho abrange quando est imvel , porque a distribuio das clulas fotoreceptoras no uniforme. Na rea central, existem apenas clulas do tipo cone (rea 1). No campo central (rea 2) existem clulas do tipo cones e bastonetes, sendo os ltimos em nmero maior. Na rea perifricas encontram-se apenas bastonetes (rea 3).

50

30
1

2 3

Campo Visual.
Os limites do campo visual esto determinados por 160 sobre uma linha horizontal na altura dos olhos do observador e de 120 sobre uma vertical que corta aquela pela metade. No centro de ambas as linhas h outro campo central de aproximadamente 25 que possui uma pequena zona que corresponde fvea e que a rea da viso responsvel pela leitura e todo tipo de trabalho que exige extrema fixao visual (rea 1). Em torno desta se encontra uma rea que se estende desde seus limites at a periferia do campo visual. Nesta rea no se pode ter um detalhamento do que visto, mas pode-se perceber mudanas de forma, de cores e luz bem como a visualizao de movimentos em andamento. Na figura 2 pode-se observar as 3 reas da viso: (1) rea central da viso (responsvel pela leitura) que deve receber mxima luz para percepo e contraste; (2) campo central que deve contrastar com a rea central, com uma relao 2:1; campo visual perifrico, cuja relao no deve exceder de 10:1; e, (3) rea perifrica, onde a viso percebe apenas movimentos e vultos, no percebendo detalhes. iii - Formao de Imagens Coloridas na Retina Pequenos msculos possibilitam que o cristalino seja modificado de modo a focalizar sobre a retina a imagem do objeto visualizado. A acomodao e convergncia do cristalino, porm, depende da cor que o objeto visualizado porque as ondas verde, azul e vermelha convergem a diferentes distncias da retina . Observe-se que, na figura, apenas as ondas verde esto em foco; ondas vermelhas (longas) convergem alm da superfcie da retina, enquanto os comprimentos de onda verdes sobre a retina e azuis convergem na parte frente da retina. Assim, para focalizar objetos avermelhados o cristalino deve tornar-se mais convexo, como se o objeto estivesse prximo do observador. Contrariamente, para focalizar objetos azuis, o cristalino fica menos convexo (mais relaxado), como se objeto estivesse distante3. O resultado prtico que o olho sofre uma acomodao toda vez que tenta visualizar uma rea de cor diferente; por isto cores muito intensas na interface podem causar fadiga visual.

3 Estes fatores contribuem ao aparente efeito de profundidade das cores (chromostereopsis): para a maioria dos observadores, o vermelho parece avanar enquanto o azul parece afastar-se.

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Retina Azul Verde Vermelho Vermelho Azul


Azul ( focado na frente da retina) Vermelho ( focado atrs da retina) Verde ( focado sobre a retina)

Verde

Formao das 3 cores bsicas em relao retina A interrupo do movimento do olhos pode reduzir temporariamente a sensibilidade dos cones produzindo imagens posteriores ( afterimages). Isto pode ser facilmente experimentado observando-se por 30 segundos fixamente para uma rea preenchida com uma nica cor, e a seguir mudando-se o foco para uma folha de papel branco; nela se formar uma imagem semelhante em forma mas nas cores complementares da figura original. Um rea vermelha ser ser observada na cor azul porque foi suprimida temporariamente a resposta dos cones para ondas longas (vermelho) e apenas os cones para ondas mdias (verdes) e curtas (azuis) esto respondendo normalmente para a luz branca.

Este mecanismo fisiolgico da viso parece estar associado a um mecanismo de equilbrio das cores que procurar neutralizar um forte estmulo visual de uma cor com uma impresso de sua cor complementar. Por este motivo, cores com fortes e com alto contraste que podem produzir afterimages devem ser evitadas.
iv - Diferenas de Percepo das Cores entre Indivduos Cabe ressaltar que as cores no so percebidas por todas as pessoas da mesma maneira. Estima-se que 8% dos homens europeus e norte-americanos tm algum tipo de deficincia visual para cor. O tipo mais comum de deficincia de cor o dicromatismo, onde a pessoa no percebe uma das trs cores. Alm disso, Chevreul descobriu um efeito chamado contraste simultneo, que demonstra que a percepo da cor de um objeto pode variar em funo da cor dos demais objetos da cena e da cor de fundo. Como resultado, objetos da mesma cor podem parecer de cores diferentes, ou vice-versa, pela influncia de outros objetos na cena. Mesmo entre pessoas sem deficincia visual para cor normal encontrar diferenas na percepo das cores. Antes de chegar a retina parte da luz que 52

atravessa o olho absorvida, sendo que a quantidade de luz absorvida depende da transparncia do olho, que varia entre os indivduos. Alm disso, um pigmento no interior do olho transmite amarelo enquanto absorve o azul. O resultado uma diminuio da sensibilidade para os azuis e um aumento para amarelos e laranjas. Com a idade, o cristalino e o lquido que preenche o olho tornam-se amarelados o que diminui ainda mais a sensibilidade para o azul, deixa as cores menos vvidas e diminui a percepo do brilho.

b) Influncias psico-fisiolgicas As cores que se v na natureza e que se usa para colorir os objetos, alm de embelez-los, tm funes psico-fisiolgicas associadas para o ser humano. A seguir um resumo das sensaes e aplicaes das principais cores. i) Vermelho estimulante mental. Aumenta a tenso muscular, a presso sangnea e, em conseqncia o ritmo respiratrio. uma cor quente e excitante. Na tonalidade rosa a cor preferida das mulheres. Aumenta a atividade sexual nos homens. Est fisicamente associado noo do fogo. Os gregos usavam esta cor para simbolizar o amor e o fogo. uma cor de advertncia, de perigo, e por esta razo usada em equipamentos de preveno e combate incndio, bem como para sinalizao de advertncia, de parada, como nos sinais de trnsito. ii) Amarelo Estimulante mental, indicado para ser usado em situaes de calma, reflexo. Diminui a fadiga visual e, conseqentemente, tem ao lenitiva sobre o sistema nervoso. Na tonalidade palha indicada para pintura de dormitrios, gabinetes de trabalho e de estudo. a cor de maior intensidade. Letreiro preto, sobre fundo amarelo na tonalidade mbar, a combinao que d um melhor contraste visual. uma das poucas cores que tem a mesma visibilidade tambm na inverso da cor do letreiro e fundo (letreiro amarelo sobre fundo preto). iii) Azul calmante do sistema nervoso para pessoas emotivas. Diminui o ritmo respiratrio em virtude de baixar a tenso muscular e a presso sangnea. O excesso de exposio ao azul causa fadiga ou depresso. O azul inspira a paz e a introspeco. a cor predileta das crianas e tambm dos homens. Sendo a cor fria, d a sensao de frescor aos ambientes, o que lhe d a preferncia na pintura de locais quentes, como: casas de caldeiras, de tratamento trmico, cozinhas, etc. Esta cor d a sensao de maior amplitude, como ocorre com as cores frias. iv) Verde Tem destacado efeito calmante, dilatando os capilares e abaixando a presso sangnea. eficaz contra a irritabilidade nervosa, a fadiga e a insnia. 53

uma cor fria e, neste particular, tem as mesmas aplicaes do azul. a mais repousante de todas as cores, associando-se tranqilidade da natureza. uma cor que simboliza a segurana, e por isso indica a passagem, a continuidade, como no sinal de trnsito. v) Laranja Aumenta a emotividade e acelera as pulsaes, ligeiramente. D a sensao de bem-estar e alegria. Combina a intensidade e vitalidade do vermelho com a alta visibilidade do amarelo. uma c or quente, muito luminosa e um

pouco fatigante.
vi) Roxo

uma cor fria, porm em tons avermelhados ou prpuros quente. Apesar de ser deprimente quando empregado s, torna-se calmante quando em conjunto a outras cores. vii) Branco Alta reflexo luz solar, pois reflete todos os raios do espectro solar. smbolo de pureza e retrata o asseio. viii) Preto deprimente quando usado s. serve para marcar contrastes, especialmente com o amarelo e o branco. c) Definio de termos e conceitos sobre cores Discusses sobre cores podem ser confusas, pois cientistas, artistas, projetistas, programadores e profissionais de marketing, descrevem os fenmenos sobre cores de diferentes modos. Uma primeira discusso pode ser em termos de um conjunto de dimenses: matiz (cor) saturao (pureza) e luminosidade (intensidade). Estes termos so derivados do sistema Munsell de cores, usado pelos artistas, projetistas e indstrias. As dimenses diferem do Vermelho, Verde e Azul do sistema RGB (Red Green Blue), muito familiar aos usurios de monitores de vdeo. Tambm difere de um outro sistema, o CIE ( International Commmission on Ilumination), que usa medidas espectrais especficas, para tornar as cores diferenciveis.

i) Matiz
Matiz (Hue) o comprimento de onda espectral da composio de cores que produz percepes do que azul, verde, laranja, vermelho, etc.

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ii) Saturao
Saturao (Chroma) a pureza da cor numa escala, desde cinza at a variao mais viva da cor que est se percebendo.

iii) Luminosidade
A luminosidade ou intensidade ( Value) a quantidade relativa de iluminao ou escurido da cor numa faixa de preto e branco.

iv) Brilho
Brilho (Brightness) um quarto termo que se refere quantidade de energia que cria a cor.. Diferentes nveis de brilho afetam a forma e o tamanho do slido Matiz-Saturao-Luminosidade. d) Harmonia das Cores Guilherme Ostwald, prmio Nobel de Fsica, estabeleceu que para a composio dos coloridos necessita-se de 8 cores: 4 primrias (vermelho, amarelo, azul e verde-mar) e 4 secundrias (laranja, verde-alface, turquesa e violeta). A partir da rosa de cores determinada por Ostwald, pode-se separar as cores em 2 grupos: cores quentes ou luminosas: amarelo laranja vermelho e violeta; cores frias ou sombrias: azul turquesa erde-mar e verde-alface. Com esta disposio v-se que a cor complementar de uma cor quente uma cor fria e reciprocamente. Toda vez que uma cor estiver acompanhada de sua complementar, mais agradvel para o olho humano. Neste caso diz-se que h harmonia entre as cores. Como exemplo, uma rosa ter mais realce no roseiral, em meio s folhas verdes, do que vista isoladamente. Pode-se resumir as leis de harmonia das cores em trs: i - Harmonia das cores opostas ou de contraste: O maior contraste possvel se obtm justapondo-se as cores complementares. Numa imagem a duas cores, pode-se aplicar esta harmonia, colorindo a maior superfcie com uma cor quente e a menor com sua complementar. 55

Quando se aproximam dois tons do mesmo valor h uma vibrao. Das harmonias a mais difcil, embora seja a primeira que nos ocorre. ii - Harmonia das cores anlogas ou vizinhas: Obtm-se um bom efeito, empregando uma cor e ambas as vizinhas ou apenas uma delas. Por exemplo, o laranja se harmoniza com o vermelho e o amarelo, ou s com o vermelho, ou s com o amarelo. De modo geral deve-se colorir a superfcie maior com a cor mais clara. A figura abaixo mostra alguns exemplos de cores anlogas ou vizinhas, segundo vrios aspectos: por adjacncia no espectro, por luminosidade, por saturao, por complementariedade, por bifurcao do complementar e por vizinhana tri-cromtica.

Cores anlogas ou vizinhas


iii - Harmonia Monocromtica ou de cor dominante: Consiste em usar apenas uma cor e aplic-la pura e em vrios tons, claros e escuros, ou empregados em conjunto. Em qualquer harmonia, pode-se usar pura, uma das cores neutras, obtendo-se em muitos casos um considervel realce no emprego do preto e do branco. O branco e o preto puros permitem a realizao de harmonia de contraste[CAR 42]. A figura a seguir apresenta a harmonia entre as cores dominantes, tanto para o padro RGB como para o CMYK.

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Harmonia de cores dominantes e) Visibilidade e sensibilidade das cores O espectro de cores visveis est na faixa de 380 m (violeta) a 780 m (vermelho). No diagrama da figura abaixo, pode-se ver as principais cores, na seqncia do espectro e com seus comprimentos de onda aproximados.

Luz Visvel

Ultra

Infra

Violeta

Vermelho

Azul Violeta Verde Amarelo Laranja Vermelho

400 500 600 700

Co mprimento de Onda (milimicrons - m)

Espectro de cores visveis pelo olho humano


O fato de uma cor ser visvel ao olho humano, no indica que a mesma a em quaisquer circunstncias. H de se considerar a luminosidade com a qual a cor iluminada, bem como a acuidade visual do observador e principalmente sua posio no espectro.

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0,9

0,8

0,7

0,6

0,5

0,4

0,3

0,2

0,1

0 4 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 4,7 4,8 4,9 5 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 6 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 6,7 6,8 6,9 7 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6

Curva de luminosidade do olho humano normal mdio para variaes do comprimento de onda de energia radiante que produz sensao visual
Na figura acima, pode-se observar que h cores, para o olho humano, com mais sensibilidade, ou seja, as cores das extremidades so mais difceis de se observar, enquanto que as do meio, so mais fceis. A facilidade ou dificuldade se refere s condies de iluminao e da acuidade do observador. As cores das extremidades "foram" mais a viso, acionando a parte mais complexa do mecanismo do olho humano. Esta ao est associada chamada fadiga visual, que se experimenta ao se observar por muito tempo estas cores. f) Princpios de projeto de cores Vrias organizaes internacionais esto fazendo recomendaes sobre o uso eficiente da cor, entre elas a ISO ( International Standards Organization). Trs princpios bsicos foram estabelecidos: Organizao da cor, Economia da cor e comunicao da cor.

i - Organizao da cor
O primeiro conjunto de recomendaes sobre a cor se refere consistncia da organizao.

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Recomenda-se usar cor para agrupar itens relacionados, e usar uma cor consistente para telas de monitores, para documentao e para materiais de treinamento. Em geral, cores similares implicam numa relao entre objetos. O observador pode sentir o relacionamento ou no entre objetos, pela cor entre espaos e no tempo atravs da seqncia de imagens. Outra recomendao usar cores de fundo similares para reas correlatas. Esta codificao de cores pode guiar o usurio, de forma subliminar, na ligao entre diferentes e mesmas reas. Uma vez estabelecidas as codificaes de cores, estas devem ser mantidas em todas as interfaces grficas e materiais relacionados. Esta continuidade de cores pode significar uma escolha mais criteriosa de cores, para que a mesma possa aparecer de forma eficiente em diferentes meios (original em papel, tela de computador, fotocpias). Como lembrete, vale mencionar que telas de computador (tipo CRT) usam misturas de cores aditivas, enquanto que a maioria dos dispositivos em papel, usam misturas de cores subtrativas. A gama de cores disponveis nos dois sistemas ligeiramente diferente.

ii - Economia da cor
Um dos princpios da simplicidade das cores, sugere que se use no mximo 52 cores, onde seu significado deve ser lembrado [MAR 95]. Observe-se que este limite inferior ao conhecido nmero mgico de Miller, para fatores humanos (72). Se for apropriado, use cdigos redundantes baseados em formas geomtricas juntamente com a cor. A idia bsica usar a cor para destacar a informao preto-e-branco, ou seja, projetar a tela para trabalhar primeiro em preto-e-branco. Para codificar um grande nmero de cores, usar a seqncia das cores no espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul e violeta. Francine Frome [FRO 83] mostrou que a ordem espectral das cores uma escolha natural das pessoas, de forma intuitiva. Assim, escolher como cores associadas frente, meio e fundo, o vermelho, o verde e o azul uma escolha intuitiva.

iii - nfase de cores


Para usar o princpio da nfase de cores, sugere-se usar um forte contraste na saturao e na luminosidade, para chamar a ateno do usurio sobre uma informao crtica. O uso de cores brilhantes recomendado para sinais de alerta ou perigo, bem como para fixar a ateno sobre um ponto, para lembretes e at para o cursor. Como exemplo, um vermelho altamente saturado, muito mais eficaz para sinal de alerta do que um amarelo alaranjado, ambos com o mesmo brilho, desde que o fundo seja adequado, em termos de contraste. Isto porque, se duas ou mais cores competem em termos de fundo ou de campos, cria-se uma confuso na ateno do observador.

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A hierarquia dos estados de luminosidade, alta, neutra e baixa, em todas as reas do campo visual de uma tela, devem ser cuidadosamente planejadas, para maximizar a simplicidade e clareza. Uma regra sempre vlida para o projeto de cores, que forma um importante trip: simplicidade, clareza e consistncia . Usar cores saturadas ou altamente saturadas para observadores experientes, ou para aqueles que vem a tela por longos perodos. Tenha em mente que viso freqente, mas de curto termo, pode ser benfico em telas de baixa saturao, e que telas com letras, smbolos ou linhas muito brilhantes tendem a criar uma fosforescncia, ou seja, a luz se espalha no fundo da tela.

iv - Comunicao das cores


Em comunicao das cores, as recomendaes para legibilidade so: usar cores apropriadas para as reas de campo visual, central e perifricas. no usar cores que tenham alta saturao e que sejam do extremo do espectro, simultaneamente. As extremidades externas da retina no tm a mesma sensibilidade para cores em geral. Assim, Vermelho ou verde devem ser usados no centro do campo visual, e no na periferia. Se usado na periferia, algum sinal (piscante ou mudana de tamanho) deve ser mostrado ao observador para chamar a ateno. Usar azul, preto, branco e amarelo prximo da periferia do campo visual. A retina se mantm sensitiva estas cores prximo da periferia. Usar azul para grandes reas, no para textos, linhas finas ou pequenas formas geomtricas. Os receptores sensitivos ao azul so menos numerosos na retina (aproximadamente 5%), e so especialmente infreqentes na rea central de foco do olho. Azul bom para fundo de tela. Se as cores mudam de tamanho nas imagens, deve-se ter em mente que assim como as reas coloridas diminuem de tamanho elas aparentam mudar sua saturao e luminosidade. Usar cores que difiram entre si em saturao e luminosidade. No usar cores adjacentes que difiram apenas na quantidade de azul puro, porque a separao entre as duas cores pode parecer confusa. Para evitar este efeito, podese usar azul escuro e um azul claro. Sobre o uso simultneo de alta saturao e cores do extremo do espectro, pode-se ver que contrastes fortes de vermelho/verde, azul/amarelo, verde/azul e vermelho/azul pode criar vibraes, iluso de sombra e persistncia visual. A menos que se deseje obter estes efeitos, recomenda-se evitar estas combinaes.

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Como regra geral, usar textos claros, linhas finas e pequenas formas geomtricas (branco, amarelo ou vermelho) em fundos mdios a escuro (azul, verde ou cinza escuro) para situaes de viso escura. Situaes de viso escura, so do tipo de um ambiente tipicamente de baixa luminosidade, como em projees de slides e vdeos. Monitores de vdeo produzem cores que so de baixa saturao. Usar textos escuros (azul ou preto), linhas finas e pequenas formas geomtricas em fundos claros (amarelo claro, magenta, azul ou branco), para situaes de visibilidade clara, como acontece com projeo de transparncias em retroprojetor e papel. Reservar o mais alto contraste, no campo da figura, para o texto.

v - Simbolismo de cores
Existem algumas cores que tm um simbolismo associado a ela. Por exemplo, o vermelho associado perigo, fogo ou parada, conforme o contexto. H cores que tm simbolismo diferente conforme a regio ou pas. Como exemplo, as caixas de correio nos Estados Unidos so azuis, na Inglaterra so vermelhas, na Grcia so amarelas e no Brasil so verdes ou amarelas. De uma maneira geral o aspecto cultural e religioso parece ser o mais importante para determinar a preferncia das cores. Para Cristos e Judeus, o branco, o azul e o dourado so cores ditas sagradas enquanto para povos islmicos o verde e o azul brilhante. Assim, colorir certos objetos, que no se associam s coisas sagradas, com as cores sagradas pode significar uma ofensa. Um exemplo clssico, foi um fbrica de assentos para vaso sanitrio que no apenas no conseguiu vender aqueles da cor verde em pases do Oriente Mdio como sofreu ataques, pois estaria ofendendo e agredindo o profeta Maom, cuja cor-smbolo o verde. A questo de escolha de cores para uma interface WWW baseados em critrios culturais pode ser difcil implementao, pois o pblico usurio potencialmente muito grande. Uma soluo fazer a personalizao das cores na interface de acordo com a origem do usurio, embora para a internacionalizao de interfaces a origem seja apenas uma das restries

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anexo I - tempo
O dia tem 1440 minutos. A semana tem 168 horas. Como voc est usando sua cota? Ningum pode lhe dizer como usar o seu tempo. Isso problema seu. Entretanto pode se dar alguns conselhos que se tornaram teis para alguns instrutores, como voc. O tempo tem duas dimenses: horas e energia. Se desperdiamos uma delas, desperdiamos a outra. Se usarmos uma delas com propriedade, aumentamos o valor da outra. INIMIGOS DO TEMPO a) Adiamentos Formamos um timo plano, mas esperamos at o dia seguinte para comear a execut-lo. Em geral, a causa disto a indeciso. Marque uma hora certa para comear uma tarefa e procure ser mais decidido. b) Desculpas Desculpe-se menos e trabalhe mais. c) Arrependimento Muitas pessoas gastam mais tempo arrependendo-se de no ter feito alguma coisa que levaria mais tempo. Cada dia um novo dia. Procure evitar os erros antigos e mos obra. d) Falta de Organizao A falta de organizao muitas vezes faz a pessoa passar de uma coisa para outra sem terminar nada. Seja organizado, mantenha seus apontamentos e arquivos em ordem e sempre planeje antes de executar. SUGESTES DE COMO ECONOMIZAR TEMPO Voc pode comprar tempo usando telefones, cartas, produtos instantneos, pratos feitos, copiadoras, gravadores de fita, etc. Voc pode ganhar tempo planejando seu trabalho e descobrindo mtodos melhores e mais eficientes. Quando estiver esperando algum, aproveite para pensar em seu trabalho; esteja sempre planejando, revendo e tomando notas. Pergunte a voc mesmo O que estou fazendo realmente necessrio? ou Estou caindo na rotina?. Voc pode guardar tempo. Desde a primeira infncia, todo o processo de educao um processo de educao um processo de guardar tempo. Estes valiosos pacotes de tempo esto esperando, muito bem embrulhadinhos, nas gavetas de seu depsito cerebral. Quando voc precisar dele abra-os. Os arquivos de referncia tambm so um meio de guardar e poupar tempo. Faa duas coisas ao mesmo tempo. Todo mundo usa a cabea e as mos ao mesmo tempo, muitas

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vezes para coisas diferentes. Andar e pensar tambm constitui uma boa combinao. Qualquer tarefa de rotina permite que o cego se ocupe em pensar e planejar. Ainda como forma de guardar tempo, o instrutor que l muito certamente encontrar em suas leituras livros ou artigos que podero lhe interessar no futuro. Fazer o registro em local nico e de fcil acesso certamente facilitar no futuro as futuras buscas daquele assunto que nos despertou interesse no passado. SUGESTES OPORTUNAS Olhar toda hora no relgio um excelente hbito, se utilizado para boa causa de poupar e usar o tempo. Ajudar voc a comear a aula na hora e terminla na hora, e tambm a controlar os intervalos. Esteja preparado; tenha um plano; execute-o; prepare sua apresentao e transparncias com antecedncia, utilize o quadro-negro somente para o necessrio. Aps a aula organize seu material. Lembre-se sempre de chegar cedo (pelo menos 15 minutos antes da hora da aula). RESERVE TEMPO Para preparar suas aulas. No assuma compromissos alm das suas foras. De manh, calcule seu horrio de modo a chegar na hora. Para planejar seu trabalho. Um professor sem plano como um arquiteto sem plantas. Para poder explicar o assunto com vagar e exatido. Para verificar o trabalho de seus alunos. Eles querem saber se esto indo bem e voc tem a obrigao de saber. Para fazer um resumo dos pontos importantes da aula. Reserve um certo tempo para perguntas. Para que os alunos possam ir conversar com voc em sala. Para poder conhecer seus alunos conhec-los de verdade, saber de suas necessidades, desejos, objetivos e problemas. Para manter seus apontamentos em dia e em ordem, um tempo bem empregado. Para poder estar de bom humor, brilhante, entusiasta. Pode ser contagiante.

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ANEXO II DESENVOLVIMENTO DE TESTES


(Testo transcrito do material da Fundao Carlos Chagas vestibular) Fases do desenvolvimento de um teste: 1. Identificao e definio dos objetivos 2. Seleo de reas de contedo 3. Preparo de tabelas de especificao 4. Elaborao de itens (comisso) 5. Reviso por tcnico em testes 6. Reviso por especialista no contedo 7. Montagem do teste e elaborao de instrues 8. Produo das manchas (digitao) 9. Reviso das provas digitadas 10. Impresso dos testes 11. Controle da qualidade 12. Aplicao dos testes 13. Correo dos testes 14. Processamento dos dados divulgao dos resultados 15. Anlise dos itens 16. Reviso dos Itens arquivados (Banco de Dados) itens Itens recusados

Alterao Alterao

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anexo III roteiro para reviso de questes objetivas


1 Tpicos escolhidos a) um assunto realmente importante? b) Seu grau de complexidade adequado para a clientela a que se destina? Cerca de 50% dos ouvintes conhecero o assunto? 2 a raiz (ou enunciado da questo) a) Apresenta um problema nico, completo e bem definido ? possvel responder questo sem ler as alternativas? Permite apenas uma interpretao? b) Est redigida de forma mais concisa possvel? No contm nada suprfluo? c) O problema proposto exige mais do que a simples memorizao. d) Est sob a forma afirmativa? Se negativas foram usadas, esto sublinhadas? 3 a chave (ou resposta certa) a) , indiscutivelmente, a melhor resposta? b) No est em linguagem estereotipada? No maior, no contm mais mincias ou mais qualificaes que as demais respostas? No contm pistas que levem o candidato que desconhece o assunto a adivinh-la como certa? c) Est em posies variadas (a, b, c, d, e) nas diversas questes? 4 as outras alternativas a) So suficientemente plausveis? Candidatos que tenham conhecimento menos que satisfatrio podero pensar que so verdadeiras? b) So suficientemente erradas? Candidatos que conheam o essencial sobre o assunto sabero distingu-las da resposta certa? c) Se apresentam alguma ordem lgica, esta foi respeitada? Ex.: a) 1920 b) 1922 c) 1930 d) Toda a parte comum, repetida em todas as alternativas, foi transferida para a raiz? e) No h superposio entre duas alternativas? Cada alternativa tem um significado diferente? f) Apresentam consistncia gramatical e completam logicamente o enunciado da raiz? possvel eliminar uma alternativa pela simples observao da sintaxe do perodo/ g) Evitou-se o uso de nenhuma das anteriores ou todas as anteriores?

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bibliografia de apoio

PERIDICOS
Adult & Continuing education today Audio-visual Aids Magazine Audio-visual comunications Audio visual instructions Audio visual journal Industrial and comunication training Technique for teachers of adults Training Training and development journal Bimestral Trimestral Mensal Mensal 3 vezes / ano Mensal Mensal Mensal Mensal

LIVROS
Apresentao eficiente Effective presentation Conference leadership Anthony Jay W.A. Mambert E. Miller

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