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1. Crees que consumimos imgenes de forma masiva? Por qu?

S, porque de toda la informacin que llega al cerebro el 94% es audiovisual y de ese porcentaje el 80% es visual. Ese 80% puede ser imagen o incluso, textos escritos. Por tanto, se podra decir que consumimos imgenes de forma masiva S, porque el 94% de las informaciones que un sujeto medio integrado en una sociedad postindustrial percibe diariamente llegan a su cerebro a travs de la vista y del odo. El 80% de estas informaciones de naturaleza audiovisual estn integradas exclusivamente por el sentido de la vista. O SEA, el 80% del 94% de la informacin que recibimos diariamente es audiovisual 2. A qu llamamos <<Civilizacin de la Imagen>>? La informacin y la cultura que se generan en nuestros das tienen un tratamiento predominantemente visual. Por lo tanto, no es extrao que hablemos de la Civilizacin de la Imagen, concepto sirve para caracterizar al universo comunicativo contemporneo y que surge del un libro titulado de esta manera en 1969 por Enrico Fulchignoni en el que hablaba de las caractersticas de nuestro universo comunicativo 3. Cules son las caractersticas de nuestro universo comunicativo? importancia social y cultural de la imagen, las cuales tienen infinitas multiplicaciones importancia social de las imgenes su multiplicacin aparentemente infinita intensa circulacin de las imgenes carga ideolgica de las imgenes influencia de las imgenes

4. Qu queremos decir con la frase <<la imagen es un duplicado de la realidad>>? Que el parecido que tiene con la realidad nos hace identificar la realidad con la imagen como si fuese un espejo devolviendo las apariencias de la realidad Las imgenes de reproduccin mecnica, guardan tanto parecido con la realidad que de forma inconsciente tendemos a identificar una con otra Las imgenes tienden a verse como si la realidad que representan hablara directamente a travs de ellas, como si bastara asomarse a la ventana que nos muestra la televisin para entrar en relacin directa con el mundo, olvidando lo que de mediatizacin y de operacin transfigurante es el producir una imagen. La distincin entre el mundo y las imgenes del mundo se tiende a olvidar porque no nos parece lo suficientemente importante, y desde ese momento, la imagen queda en libertad para mentir y presentarse ante el espectador como una forma directa de comunicacin, no mediatizada por ningn lenguaje. Es decir, la imagen nos engaa y nos hace asumir que entre ella y la realidad no hay grandes diferencias. 5. Cules son las diferencias entre el lenguaje verbal y el lenguaje audiovisual?

El lenguaje verbal est regido por la razn y la abstraccin. Al hablar y expresar usamos la razn y la abstraccin. El lenguaje audiovisual se basa en la emocin. Por medio del lenguaje verbal se basa en convencer racionalmente mientras el audiovisual se basa en seducir. Frente al lenguaje verbal, donde priman la razn y la abstraccin, el lenguaje audiovisual se basa en la emocin y en lo concreto; frente al esfuerzo y atencin que exige del receptor el lenguaje verbal, el audiovisual apenas lo exige, comenzando por su propio aprendizaje: uno trata de convencer racionalmente, el otro de seducir.

6. Cules son los distintos significantes del signo audiovisual? Significantes visuales: signos que percibimos por la vista. Luces y sombras con elementos bsicos: puntos y lneas. - Imgenes: fijas o en movimiento - Signos escritos: visin o escritura Significantes sonoros: Todos aquellos signos que percibimos por el odo. Ondas acsticas. - Voces - Rudos - Msica - Silencio El signo se compone de un significado y un significante. El significado es lo que nos transmite, y el significante es la parte material del signo, lo que percibimos por medio de nuestros sentidos. El significado del signo audiovisual. Es el contenido del signo, lo que nos permite transmitir sentimientos e ideas, nos permite transmitir una informacin.. El significante del signo audiovisual Pero una imagen es tambin forma, es tambin una obra plstica, un conjunto de significantes ante los cuales el ojo experimenta un cierto tipo de placer. La indisolubilidad del significado del significante. El significado siempre va unido al significante. El significado siempre necesita de un significante para transmitirse. Sin forma no hay contenido. Y viceversa. La forma siempre transmite algo, aunque sea nicamente un sentimiento. Los distintos significantes del signo audiovisual En el lenguaje audiovisual encontramos dos grandes tipos de significantes. - SIGNIFICANTES VISUALES Se refieren a todo aquellos signos que vamos a percibir mediante el sentido de la vista.. Pueden dividirse en dos grandes categoras - Las imgenes en movimiento - Los signos escritos Estos no slo se relacionan con la visin sino tambin con la lectura Las principales caractersticas de los significantes visuales son las siguientes: - Iconicidad o abstraccin: segn que las imgenes sean o no un reflejo de la realidad: - Figurativas: tratan de expresar fielmente la realidad, p.ej.: una fotografa - Esquemticas o simblicas: Tienen alguna similitud con la realidad. - Abstractas: su significado viene dado por una convencin - Denotacin y connotacin:

Las imgenes no son monosmicas, es decir, no proporcionan un nico significado sino que las imgenes son polismicas porque admiten varios significados dependiendo de su grado de ambigedad, de su capacidad de sugestin y de las posibles interpretaciones que susciten. Una imagen es monosmica cuando no dice ms que el objeto al que representa. Una imagen es polismica cuando, adems de representar un aspecto de la realidad, sugiere significados ms complejos Decimos entonces que una imagen presenta diferentes niveles de lectura para referirnos a todo aquello que dice o sugiere ms all de la simple representacin de lo real. - Simplicidad y complejidad Podemos hacer una diferenciacin entre imgenes simples e imgenes complejas. Una imagen es simple cuando es fcil de interpretar, cuando exige poca atencin y dedicacin para comprenderla. Las imgenes complejas obligan a un esfuerzo. La complejidad viene determinada por aspectos como los siguientes: - El grado de iconicidad - El valor econmico, social, poltico, cultural o histrico de los objetos que aparecen en la imagen - Las relaciones que establecen los elementos entre s - Sentido abierto o cerrado de la representacin - Originalidad y redundancia Depende de si los elementos de la imagen son nuevos o sean elementos muy conocidos y muy utilizados, es decir, estereotipados. En el primer caso hablamos de imgenes originales y en el segundo de imgenes redundantes. Hay que tener en cuenta que una imagen demasiado original puede ser difcil de interpretar por el receptor. - SIGNIFICANTES SONOROS Se refieren a todo lo relativo al odo. Se subdividen en tres grandes categoras: - Las voces - Los ruidos - La msica En definitiva, el lenguaje audiovisual se compone de cinco tipos de significantes: imgenes, signos escritos, voces, ruidos y msica. 7. A qu llamamos imgenes icnicas y a qu imgenes abstractas Segn Charles Morrison: un signo es icnico cuando tiene las mismas propiedades de su denotata (referente). El signo icnico crea una estructura perceptiva semejante a la que creara el objeto representado por el signo. Segn Charles Sanders Peirce: un signo es icnico cuando puede representar a su objeto sobre todo por su semejanza. La posicin ms clara es la de Humberto Eco, defiende que es algo que se produce y se aprende. Y define que representar icnicamente un objeto es transcribir mediante propiedades culturales signos grficos. Y en cambio son abstractas se caracteriza porque no se distinguen las formas, no se sabe muy bien que es y apela a la imaginacin del receptor. 8. A qu llamamos imgenes monosmicas y a qu imgenes polismicas Imgenes polismicas: Algunas imgenes estn ms abiertas a la interpretacin que otras. Hay muchas imgenes que producimos con la intencin de ser interpretadas. Es el caso de las seales de trfico Sin embargo, hay otro tipo de imgenes producidas por los seres humanos que estn ms abiertas a la interpretacin. P. Ej. Nos sentimos ms libres de interpretar un cuadro abstracto.

Imgenes monosmicas: Hay imgenes, por el contrario, que no tienen ningn tipo de interpretacin preferente. Incluso hay imgenes que se estudian en los libros de percepcin visual que se han diseado para ser interpretadas especficamente de dos formas diferentes. Una imagen no tiene un significado fijo, objetivo y contenido y, en segundo lugar, que el significado no se extrae de la imagen sino que se construye dentro de un proceso de interpretacin. Pero a pesar de esto, la construccin del significado no es completamente libre. 9. Qu es una imagen simple y qu es una imagen compleja Imagen simple: Fcil de comprender, sin dedicarle mucha atencin. Por ejemplo: una imagen de una flor, que no tiene ninguna dificultad para entenderla ya que es muy simple. Imagen compleja: Estas imgenes obligan a un esfuerzo superior, para descifrar su significado. Por ejemplo un anuncio que muestra el mensaje de si bebes no conduzcas, porque a travs de la botella de alcohol se ve el coche estropeado. Es un mensaje bastante claro y fcil de interpretar.

Lo he mirado en internet, porque en los apuntes no estn, si encontris algo mejor ponerlo, pero yo creo que est bastante bien explicado. Una imagen es simple cuando es fcil de interpretar, cuando exige poca atencin y dedicacin para comprenderla. Las imgenes complejas obligan a un esfuerzo. 10. Qu es una imagen original y qu es una imagen redundante Imagen original: cuando es capaz de transmitir un mensaje ms o menos complejo a travs de mecanismos perfectamente reconocibles pero instaurando parmetros nuevos, o modificando los anteriores de manera especialmente adecuada al momento histrico en el que se ofrece. Imagen redundante: La imagen redundante son aquellas que tienen repetida una imagen o muchas imgenes sobre el mismo tema Hablamos de imagen original cuando los elementos de la imagen son nuevos, y una imagen redundante, en cambio, es cuando los elementos son muy conocidos y muy utilizados, es decir, estereotipados.

11. Cules son las funciones de los elementos significantes de una imagen

12. Define la audicin

La audicin es la percepcin de sonidos mediante los rganos del sonido o auditivos. Tambin es la percepcin de las ondas sonoras que se propagan por el espacio

27.La percepcin que tenemos del mundo es algo inmediato o es algo construido? Razona tu respuesta. Nuestras percepciones del mundo y tampoco las percepciones que sobre las imgenes tenemos no son en ningn caso automticas. Toda percepcin est construida. Cuando percibimos algo no funcionamos de manera automtica, tal y como lo puede hacer una cmara fotogrfica. Los sentidos se suman para formar la audiovisin, que esta formada por la percepcin sonora y la percepcin visual. La percepcin en general, es algo que esta construido, no es algo espontneo. Toda percepcin es un proceso activo de los estmulos que vienen del exterior, y que estudia las relaciones que hay entre las cosas que vemos y como las interpretamos. 28. Segn la cultura occidental cul es el sentido ms importante? Y por qu? Nuestra tradicin cultural siempre ha considerado a la vista como nuestro sentido ms importante. Platn y Aristteles as lo decidieron cuando consideraron que la vista era el ms importante porque estaba estrechamente unida a la razn. Y este dogma ha pervivido a lo largo de toda la cultura occidental. En la cultura occidental el sentido ms importante es la vista, ya que en nuestra tradicin cultural se ha regido por el ocularcentrismo que significa que la vista es nuestro sentido ms importante. Platn y Aristteles as lo decidieron cuando consideraron que la vista era el ms importante porque estaba estrechamente unida a la razn. Y este dogma ha pervivido a lo largo de toda la cultura occidental 29. A qu actividades intelectuales ha sido relacionado tradicionalmente el sentido de la vista? Culturalmente, la vista ha sido el sentido ms privilegiado y est asociado a actividades ms nobles relacionadas con el pensamiento y la razn. 30. Qu es lo que queremos decir con la frase <<los seres humanos somos una especie regida por la necesidad de producir significados>> Siempre que nos encontramos ante cualquier imagen o cualquier otro estmulo visual, nuestra mente trata de buscar un significado, de producir sentido.

31. Ante imgenes de este tipo, podramos afirmar que las imgenes

tienen significados fijos? No podemos afirmar que las imgenes tengas un significado fijo, por lo menos no todas, ya que depende en gran parte del sentido que le de nuestra mente.

No obstante, algunas imgenes estn ms abiertas a la interpretacin que otras. Hay muchas imgenes que producimos con la intencin de ser interpretadas. Es el caso de las seales de trfico. Sin embargo, hay otro tipo de imgenes producidas por los seres humanos que estn ms abiertas a la interpretacin. P. Ej. Nos sentimos ms libres de interpretar un cuadro abstracto. Hay imgenes, por el contrario, que no tienen ningn tipo de interpretacin preferente. Incluso hay imgenes que se estudian en los libros de percepcin visual que se han diseado para ser interpretadas especficamente de dos formas diferentes, como la que se nos presenta para comentar, que es a la vez un pato, y si giramos la cabeza 90. 32. A qu se debe el que siempre tratemos de convertir a una imagen en la representacin de un objeto tridimensional La necesidad de convertir una imagen en la representacin tridimensional de un objeto es una consecuencia del funcionamiento de nuestra mente, que siempre trata de buscar significado a lo que percibimos, y para eso se apoya en la tridimensionalidad. Busca convertir las imgenes en representaciones de lo que ya conoce. Debido a esto, siempre que una imagen se pueda entender en tres dimensiones, vamos a preferir esta interpretacin a cualquier otra. Este deseo de interpretar en profundidad es tan fuerte en nosotros por nuestra familiaridad con las imgenes construidas segn las reglas de la perspectiva artificial 33. Cules son las seales que nos indican la profundidad espacial en una imagen Hay un tipo de seales que hacen que interpretemos una imagen dndole ese sentido de profundidad espacial o de tridimensionalidad. Son las siguientes: - El tamao relativo: Cuando una imagen nos muestra varios objetos de formas parecidas, pero de diferentes tamaos, asumimos que los objetos ms pequeos se encuentran ms lejos que los de tamao mayor, que parecen ms cercanos. - La gradacin de la textura : cuando una imagen est llena de formas parecidas que se distribuyen de una manera uniforme en el espacio, las formas que aparecen con ms detalle representadas van a ser percibidas como ms cercanas y las que estn representadas con menos detalle, de manera ms uniforme, se percibirn como ms lejanas, espacialmente. - La altura en el campo: Cuando la base de una forma est ms alta a la de una forma similar asumimos que la que tiene la base ms alta se encuentra ms lejos. - La superposicin de objetos Cuando un objeto se percibe tapando parte de otro objeto, este ltimo, el que resulta tapado, se percibe como ms lejano. - El tamao familiar: Nuestra experiencia en el mundo real nos lleva a asumir que cuando algunos objetos parecen menores que otros es probable que los ms pequeos se encuentren ms lejanos. - La sombra: nos indica espacialidad o profundidad 34. A qu se llama constancia perceptiva? La constancia perceptiva es un fenmeno que se relaciona estrechamente con las seales que nos indican profundidad espacial en una imagen. Los psiclogos le dieron este nombre porque nuestra percepcin de los objetos es ms constante o estable que nuestras imgenes retnicas. Gracias a la constancia perspectiva, que sirve para neutralizar el caos que surge de los constantes cambios de los objetos, las cosas tienden a permaneces invariables en nuestra consciencia. Por ello, a menudo, no apreciamos que las personas crecen a medida que se acercan a nosotros, no que las cosas cambian segn el ngulo desde el que las miramos.

35. El medio ambiente y la cultura a la que pertenece un sujeto influyen en su percepcin de la realidad? Justifica la respuesta Aunque la mayor parte de los procesos de percepcin visual parecen ser casi universales, en algunos casos el medio ambiente y la cultura a la que pertenece el perceptor pueden influir en su percepcin de la realidad. Vemos el mundo de acuerdo con nuestra herencia cultural y la capacidad de nuestros rganos perceptores, que nos entregan mensajes culturalmente predeterminados. El mundo no es algo objetivo, sino que es algo que se construye durante el proceso de percepcin. Dentro de un contexto socio-cultural dado, hay convenciones interpretativas compartidas y practicadas por todos los miembros de ese contexto. Aunque los procedimientos bsicos que regulan la percepcin humana son universales, sta se ve determinada por sutiles variaciones pero significantes que dependen del espacio o del tiempo. Con esto, podemos llegar a la conclusin de que la percepcin visual en parte es aprendida. Y, claro, recibe la influencia de los factores culturales. 36. Crees que la percepcin visual es innata o bien es aprendida? Nuestras percepciones del mundo y tampoco las percepciones que sobre nuestras imagenes tenemos no son en ningun caso automaticas. TODA PERCEPCION ESTA CONSTRUIDA. Cuando percibimos algo no funcionamos de manera automatica, tal y como lo puede hacer una camara fotografica... 37. La opinin de un grupo puede llegar a influir en nuestra percepcin? LA CONFORMIDAD CON LA OPININ MAYORITARIA en algunos casos influye en la percepcin. Vemos el mundo de acuerdo con nuestra herencia cultural y la capacidad de nuestros rganos perceptores que nos entregan mensajes culturalmente predeterminados. El mundo no es algo objetivo sino que es algo que se construye durante el proceso de percepcin. Dentro de un contexto sociocultural dado, hay convenciones interpretativas compartidas y practicadas por todos los miembros de ese contexto. Aunque los procedimientos bsicos que regulan la percepcin humana son universales, sta se ve determinada por sutiles variaciones pero significantes que dependen del espacio o del tiempo. 38. A qu se conoce con el nombre de <<dependencia o independencia de campo visual>>? Es un tipo de estilo cognitivo. La independencia de campo se refiere a la aptitud para aislar a la figura de su contexto. 39. Qu factores relacionados con la personalidad pueden influir en la percepcin? Hemos visto que en algunos aspectos, la percepcin visual puede estar influda por diferencias culturales. Adems de estas diferencias, ciertas diferencias individuales pueden afectar a nuestra percepcin visual. LA CONFORMIDAD CON LA OPININ MAYORITARIA en algunos casos influye en la percepcin. Hay otros factores relacionados con la personalidad que pueden influir en la percepcin. LAS DIFERENCIAS DE ESTILO COGNITIVO tambin influyen en la percepcin. Hay dos estilos: el impulsivo y el reflexivo. Algunas personas contestan antes de verificar totalmente su eleccin y las posibles alternativas. Son los impulsivos. Otras no pueden responder hasta no estar seguros de haber hecho la eleccin correcta. Son los reflexivos.

Otro tipo de estilo cognitivo se refiere a la dependencia o independencia de campo visual. La independencia de campo se refiere a la aptitud para aislar a la figura de su contexto. LAS DIFERENCIAS DE GNERO tambin son importantes en la percepcin. Una de las diferencias debidas al gnero concierne a cmo nuestra atencin se puede dirigir a diferentes aspectos de una escena o una imagen. Las diferencias de gnero tambin van a generar interpretaciones diferentes LOS ROLES tambin pueden influir en la percepcin. LOS PREJUICIOS pueden afectar a la percepcin. Hay otros FACTORES QUE PUEDEN CONTRIBUIR A CREAR DIFERENCIAS TRANSITORIAS, n como pueden ser las reservas mentales actuales, el humor, el estado afectivo o emocional, las metas o las intenciones, motivaciones circunstanciales y expectativas contextuales. Los datos que hemos aportado hasta aqu inciden en el hecho de que no hay nada que exista ms all de las personas, que no somos simples observadores sin oque cada uno al percibir ciertos acontecimientos involucramos diferentes maneras de construir la realidad. 40. Crees que es importante el contexto a la hora de interpretar los estmulos que nos proporcionan nuestros sentidos? Vemos el mundo de acuerdo con nuestra herencia cultural y la capacidad de nuestros rganos perceptores que nos entregan mensajes culturalmente predeterminados. El mundo no es algo objetivo sino que es algo que se construye durante el proceso de percepcin. Dentro de un contexto socio-cultural dado, hay convenciones interpretativas compartidas y practicadas por todos los miembros de ese contexto. Aunque los procedimientos bsicos que regulan la percepcin humana son universales, sta se ve determinada por sutiles variaciones pero significantes que dependen del espacio o del tiempo. Es determinante la IMPORTANCIA DEL CONTEXTO CIRCUNSTANCIAL, es decir, la predisposicin a percibir algo respecto a las experiencias perceptivas anteriores. Nosotros incorporamos nuestras inferencias derivadas de nuestros recuerdos en nuestro esquema de interpretacin. LA PERCEPCIN ES SELECTIVA. No podemos ver todo lo que hay por ver. Est claro que por una parte tenemos unos lmites fisiolgicos (unos comunes con todos los humanos y otros que dependen de cada indivduo); hay otros lmites que depeden de nuestra capacidad cognitiva y tambin estn los que se deben a nuestro punto de vista. NO podemos ver inmediatamente las cosas desde todos los puntos de vista. Pero adems de estos lmites fsicos, nosotros nos fijamos en los rasgos importantes e ignoramos detalles que no son interesantes para nuestros propsitos o intereses. 41. Explica la siguiente frase: <<Utilizamos esquemas para dar sentido a lo que percibimos>> Nos basamos en recuerdos, en lo que hemos aprendido para visualizar el objeto. Las propiedades visuales de los objetos tienden a permanecer constantes en nuestra mente, aunque no somos conscientes de ello. Los esquemas son una especie de plantillas mentales que nos sirven para dar sentido a lo que percibimos. Provienen de nuestra experiencia. Nos permiten hacer hipotesis sobre lo que es normal en un contexto similar. Nos permiten hacer inferencias sobre cosas que no son visibles en un determinado momento. La extraccin de informacin del ambiente, se configurar como una actividad de tipo exploratorio dirigida hacia la parte de la imagen que posee mayor informacin, ello permite componer un esquema integrado. As, el observador, a travs de vistas sucesivas, podr integrar y relacionar los componentes de la

imagen y trazar un "mapa cognitivo 42. Por qu se dice que la percepcin es selectiva? No podemos ver todo lo que hay por ver. Est claro que por una parte tenemos unos lmites fisiolgicos (unos comunes con todos los humanos y otros que dependen de cada indivduo); hay otros lmites que depeden de nuestra capacidad cognitiva y tambin estn los que se deben a nuestro punto de vista. NO podemos ver inmediatamente las cosas desde todos los puntos de vista. Pero adems de estos lmites fsicos, nosotros nos fijamos en los rasgos importantes e ignoramos detalles que no son interesantes para nuestros propsitos o intereses. 43. La percepcin humana es un proceso activo o pasivo? La informacin que recibe la persona a travs de la visin est determinada por la distancia desde la cual observa, as como tambin por el tamao de lo observado; esto se relaciona con los distintos recorridos que necesita realizar el ojo para captar la totalidad de la escena u objeto. En el proceso visual influyen otros factores referidos a la condicin propia del ser humano, es decir, su capacidad sensitiva, sus condicionantes de tipo cultural y educativo, prejuicios y valores. Por ello la percepcin visual es un proceso activo y selectivo para cada persona, algunos autores lo definen como un comportamiento intencionado 44. Explica la ley de la proximidad de la Teora de la Gestalt Cuando las partes de una totalidad reciben un mismo estmulo, se unen formando grupos en el sentido de la mnima distancia. Esta ordenacin se produce de modo automtico y, slo por una resistencia del perceptor, o por otra ley contradictoria, puede anularse esta lectura 45. Explica la ley de la similitud de la Teora de la Gestalt Cuando concurren varios elementos de diferentes clases, hay una tendencia a constituir grupos con los que son iguales. Esta experiencia la presentamos aislada, para evitar la influencia de otras leyes y por ello estn equidistantes todos los elementos integrantes. Si las desigualdades estn basadas en el color, el efecto es ms sorprendente que en la forma. Abundando en las desigualdades, si se potencian las formas iguales, con un color comn, se establecen condicionantes potenciadores, para el fenmeno agrupador de la percepcin. 46. Explica la ley de la continuidad de la Teora de la Gestalt El tercer principio de la organizacin perspectiva es el de continuidad, que dice que los contornos que se basan en la continuidad son preferidos a los cambios bruscos de direccin. 47. Explica la ley del cerramiento de la Teora de la Gestalt La del cerramiento, es la cuarta ley de la organizacin perceptiva: las organizaciones que producen figuras cerradas, son preferidas a las que producen figuras abiertas. 48. Explica la ley del tamao de la Teora de la Gestalt El quinto principio de la organizacin perceptiva es el de tamao; las reas pequeas tienden a ser vistas como figuras antes que las reas grandes. 49. Explica la ley de la simetra de la Teora de la Gestalt El principio de la simetra dice que las reas simtricas tienden a ser percibidas con mayor facilidad como figuras, que las reas asimtricas que tienden a ser percibidas como fondos.

50. Explica la ley del contorno de la Teora de la Gestalt La ley del contorno, dice que las reas que pueden ser vistas como contornos tienden a ser percibidas como figuras. 51. Explica la ley de la pregnancia de la Teora de la Gestalt La ley de la pregnancia dice que la organizacin ms sencilla y ms estable es la preferida. 52. Qu significa el que <<las imgenes se presentan como ventanas abiertas al mundo? Significa que se usan como un espejo de la realidad, que esas imgenes sustituyen a la realidad. Aunque la representacin icnica y la real se parecen, no son iguales. 53. Se puede afirmar que <<toda representacin es convencional<<? Por qu? S, porque toda representacin est sujeta a una serie de reglas o cdigos aceptados por sus usuarios. 54. Todas las imgenes son representaciones convencionales de la realidad? S, incluso la fotografa, todas las imgenes estn regidas por una serie de reglas o cdigos que aceptan los usuarios.( No s seguro si est bien contestada) 55. Explica la siguiente afirmacin de Andr Bazin: <<Toda la historia del arte se debate en un conflicto entre la necesidad de mantener una ilusin y la necesidad de expresin>> El conflicto radica entre la necesidad del artista de duplicar el mundo, de seguir con las convenciones representativas tradicionales y la necesidad de expresarse, es decir, de liberarse de esa tirana y desvincular el concepto de crear o creacin con el de duplicar lo visible de la realidad. 56. Podemos ser totalmente objetivos cuando creamos una imagen, p.ej. cuando tomamos una fotografa? Razona tu respuesta. Cuando hablamos de la reproduccin de las apariencias de la realidad, tenemos que tener en cuenta que: Por un lado, que TODA REPRESENTACIN ES CONVENCIONAL, incluso la ms analgica, como la fotografa. Esto quiere decir que est sujeta a una serie de reglas o cdigos aceptados por sus usuarios. Algunas de estas convenciones, reglas o cdigos, son ms naturales que otras, como es el caso del papel que juega la perspectiva entre las reglas que gobiernan la representacin audiovisual. El conflicto radica entre la necesidad del artista de duplicar el mundo, de seguir con las convenciones representativas tradicionales y la necesidad de expresarse, es decir, de liberarse de esa tirana y desvincular el concepto de crear o creacin con el de duplicar lo visible de la realidad. Estas dos ideas, como veremos, se van a interrelacionar en el arte anterior al Renacimiento pero con la invencin de la perspectiva artificial en el siglo XV , el arte va a ser conducido hacia el aspecto de la ilusin, de la creacin de dobles de lo real. 57. Explica las tres razones por las que podemos definir a las imgenes como analogas de la realidad Podramos decir que las imgenes entendidas como analogas de la realidad: - parten de una realidad que est en su origen, sin ninguna duda. Por tanto, la analoga se puede contrastar perceptivamente, es decir, podemos comparar

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la imagen con su modelo, y de esa relacin es de donde nace el deseo de producirla. A lo largo de su historia las imgenes han sido producidas artificialmente por diferentes medios hasta alcanzar un parecido ms o menos perfecto. La imagen siempre ha sido producida con fines ligados al lenguaje, para expresar algo. Siempre, toda imagen trata de expresar, trata de comunicar algo.

58. La perspectiva artificial surge de la nada o es el resultado de una evolucin? La perspectiva artificial es una TCNICA DE DIBUJO que logra crear una imagen que reproduce el modo en el que los seres humanos percibimos el espacio. La perspectiva artificial es el resultado de un complejo dispositivo matemtico y geomtrico. Tambin tiene que ser considerada como EL DESENLACE DE UNA EVOLUCIN ARTSTICA que se prolonga durante siglos en Europa Occidental y que encuentra su definitiva formulacin en el Cinquecento italiano de la mano de Filippo Bruneleschi. 59. Qu quiere decir que cada periodo histrico ha tenido su perspectiva? Si tenemos clara la idea de que la perspectiva artificial es la manera de reproducir las apariencias de la realidad de un periodo histrico concreto, podemos asimilar sin problemas la idea de que cada periodo histrico ha tenido su perspectiva, entendida como una forma de ver y de representar la realidad. Y cada una de estas formas de ver o formas simblicas de captacin y representacin del espacio se adeca a una determinada concepcin de lo visible y del mundo. 60. Cules son las caractersticas ms importantes de la pintura egipcia en lo referente a la representacin del espacio? La escritura visual egipcia Lo que caracteriza a las imgenes egipcias es que no reproducen la tercera dimensin. Tomaban como referente a las CATEGORAS ESENCIALES y no los objetos concretos que pertenecan a las mismas. Trataban de representar la esencia de las cosas y no su apariencia. SE VALORABA LA REPRESENTACIN DE LAS COSAS EN FUNCIN DE CMO ERAN Y NO EN FUNCIN DE CMO SE VEAN DESDE UN PUNTO DE VISTA DETERMINADO. 61. Cmo representaban la profundidad espacial los griegos y los romanos? Los griegos y romanos buscaban la plasmacin de profundidad y el ilusionismo espacial en las obras mediante la gradacin del relieve desde el alto al bajorrelieve, la insercin de elementos arquitectnicos o paisajsticos, la composicin 62. Por qu se habla de retroceso en cuanto a la representacin del espacio de la pintura romnica y bizantina 63. Quin construye el primer plano matemticamente exacto en perspectiva, cundo y dnde? Entre 1406 y 1409 el florentino Filippo Brunelleschi, construye el primer plano perspectivo matemticamente exacto Entre 1406 y 1409 el florentino Filippo Brunelleschi, construye el primer plano perspectivo matemticamente exacto

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64. Cules fueron las dos razones principales que hicieron posible el nacimiento de la perspectiva? Que miramos con un solo ojo inmvil en una posicin dada, de tal forma que slo desde ese punto se alcanza a captar la perspectiva como fiel representacin de los objeto s y del espacio representado. Esto asienta en el hecho incontrovertible de que cuando miramos con un ojo estacionario slo vemos un aspecto del objeto y nos es difcil calcular lo que ser ese aspecto desde otro punto de vista. Que la interseccin plana de la pirmide visual debe considerarse una reproduccin adecuada de nuestra imagen visual. 65. Cules son las condiciones socioculturales de las que la perspectiva artificial es un reflejo? 66. Cmo influye la racionalidad cartesiana en la aparicin de la perspectiva artificial? A lo largo de diversos intentos de codificacin imperfecta, la perspectiva comienza a sistematizarse en Italia (Ambrogio Lorenzetti) y los Pases Bajos (Van Eyck) a lo largo del siglo XIV. Hasta que entre 1406 y 1409 el florentino Filippo Brunelleschi , construye el primer plano perspectivo matemticamente exacto. A partir de este momento, gracias al principio de la intersecione della piramide visiva (Len Alberti) el Renacimiento haba conseguido racionalizar totalmente en el plano matemtico la imagen del espacio que con anterioridad haba sido unificada estticamente mediante una progresiva abstraccin de su estructura psico-filosfica y mediante la refutacin de la autoridad de los antiguos. Consegua as lo que hasta entonces no haba sido 'posible, esto es: una construccin espacial unitaria y no contradictoria. de extensin infinita (en el mbito de la direccin de la mirada), en la cual los cuerpos y los intervalos constituidos por el espacio vaco se hallasen unidos segn determinadas leyes al corpus genera/ita sumptum . Exista una ley matemticamente fundada y universal que determinaba cuanto deba distar una cosa de otra y en qu relacin deban stas encontrarse para que la comprensin de la representacin no fuese obstaculizada por el excesivo apiamiento ni por la excesiva escasez de figuras. PANOFSKY, 1973: 47 De esta manera esta racionalizacin de la impresin visual subjetiva que permita al arte elevarse a la altura de las ciencias encontraba su doble en la ruptura que el pensamiento filosfico realizaba con respecto a las concepciones aristotlicas y abre paso a travs del quantum continuum de Nicols de Cusa a la racionalidad cartesiana de la infinitud del espacio. 67. Cmo es el mbito perceptivo en el que se basa la perspectiva? La perspectiva se asienta sobre la creacin de un mbito perceptivo aparentemente tridimensional, que parece extenderse indefinidamente (aunque no infinitamente) por detrs de la superficie pintada objetivamente bidimensional. El cuadro se convierte as en una ventana que parece permitimos una captacin directa de la realidad. 68. Qu es el punto de fuga? La infinitud del espacio viene expresada simblicamente en las imgenes perspectivas en el hecho de que cualquier grupo de lneas paralelas, con independencia de su ubicacin y

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direccin, convergen hacia un nico punto de fuga, que por ser un lugar en que las paralelas se encuentran, se convierte en representacin del infinito. Lo que se llama el punto de fuga de un cuadro se sita exactamente frente alojo y es el foco de aquellas paralelas objetivamente perpendiculares al plano pictrico. La continuidad se expresa visualmente en la medida en que cada punto de la imagen perspectiva viene exclusivamente determinado por tres coordenadas que definen su situacin en la substance tenduc cartesiana 69. A qu se refiere Panofsky cuando habla del <<antropocentrismo de la mirada>> vinculndolo a la perspectiva? La eleccin del punto de vista (ese lugar privilegiado desde el que el ojo observa las construcciones perspectivas) converta al hombre en el centro en torno al cual se ordenaba la realidad visual. La concepcin perspectiva del espacio incluye la idea del antropocentrismo, simblicamente expresada en ese lugar ideal del espectador que es reclamado por la organizacin de la realidad visual. 70. Las representaciones basadas en las reglas de la perspectiva artificial es un fenmeno natural o cultural? La aparicin de la perspectiva lineal como forma de representacin del espacio visual, se inscribe en el marco de una serie histrica de formas de reproduccin de las apariencias que se sucedieron a lo largo de los siglos. La perspectiva aparece indisolublemente ligada a toda una serie de concepciones filosficas de las que, en cierta medida, es expresin simblica. Si adems tenemos en cuenta el hecho de que su forma de representar la realidad se aparta de las reglas de la visin natural, comprenderemos como esta forma concreta de representacin que en nuestra tradicin cultural va la fotografa o el cine se ha convertido en dominante- no es sino eso: una manera de abordar la visualizacin y la plasmacin grfica de las apariencias de la realidad. fruto de una cultura y de las ideas dominantes en la misma. De hecho la perspectiva responde, bsicamente. a la pregunta planteada con nfasis en un momento histrico concreto de cmo reproducir de forma mecnicamente correcta las apariencias de la realidad material. 71. Cmo se podra definir la composicin de una imagen? La composicin se podra definir como la organizacin de los elementos en el interior del encuadre para que el espectador distinga con claridad lo que es significativamente importante a efectos comunicativos. En definitiva, componer es organizar para distinguir lo importante 72. Qu es un plano? se denomina plano a cada una de las posibilidades en que se puede plasmar la escala en el encuadre 73. Qu quiere decir que una composicin est equilibrada?

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Que En toda composicin tiene que haber una idea que gue la ordenacin de elementos. 74. Tipos de equilibrio compositivo. Explcalos brevemente. Equilibrio simtrico: se produce cuando encontramos igualdad de peso y tono en ambos lados de nuestra composicin Equilibrio asimtrico: se produce cuando no existen las mismas dimensines (ya sea de tamao o color...) en ambos lados, pero an as existe equilibrio entre los elementos 75. A qu llamamos puntos o centros de inters? Es uno de los elementos estructurales ms importantes que se utiliza en la composicin. Es entendido como aqul elemento de la imagen que atrae a nuestra mirada siendo las manchas de color o luz que destacan en una imagen. A los puntos tambin se les llama centros de inters y es aqu donde encontramos los principales significados de una imagen 76. Qu es lo que ocurre cuando una imagen tiene varios centros de inters? Los elementos estructurales ms importantes que se utilizan en la composicin. El primero de ellos es el punto entendido como aqul elemento de la imagen que atrae a nuestra mirada. Los puntos son esas manchas de color o de luz que destacan en una imagen. A los puntos tambin se les llama centros de inters. En los centros de inters encontramos los principales significados de una imagen. Una imagen puede tener varios centros de inters. Cuando una imagen se compone de dos puntos de inters, cada uno nos remite al otro y nos lleva al otro, cada uno de ellos gua nuestra mirada hacia el otro punto. Cada uno de los puntos va a estar sometido a la atraccin visual del otro. 77. Qu sensaciones produce una composicin en la que predominan las lneas horizontales? Las lneas horizontales producen una sensacin de paz, de quietud, de serenidad y a veces de muerte. En general, las lneas horizontales, al igual que las lneas verticales, se asocian a una situacin de estabilidad. 78. Qu sensaciones produce una composicin en la que predominan las lneas verticales? Las lneas verticales producen una sensacin de vida y sugieren cierta situacin de quietud y de vigilancia, de fuerza, de autoridad, de respeto y de dignidad. En general, las lneas verticales, igual que las lneas horizontales, se asocian a una situacin de estabilidad. 79. Qu sensaciones produce una composicin en la que predominan las lneas inclinadas? Las lneas inclinadas que atraviesan el encuadre producen una sensacin de dinamismo, de movimiento, de agitacin y de peligro, de poder para superar los obstculos. Por eso muchas escenas de accin se resuelven utilizando este tipo de lneas que traspasan el encuadre en diagonal. En general, las lneas inclinadas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes 80. Qu sensaciones produce una composicin en la que predominan las lneas curvas? Las lneas curvas nos van a transmitir otro tipo de sensaciones ms agradables. Producen una sensacin de dinamismo, de movimiento, de agitacin, de sensualidad, de vida, de fluidez. Tambin y en general, las lneas curvas dan relieve y sensacin de continuidad las imgenes

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81. Para qu sirve la regla de los tercios? La regla de los tercios consiste en dividir la pantalla en tres partes iguales tanto horizontal como verticalmente. Las lneas divisorias se cruzan en cuatro puntos que son los llamados puntos fuertes de la imagen. (Los puntos fuertes son aqullos lugares de la imagen que atraen la mirada del espectador y que adems cumplen una funcin de organizacin). El punto ms cercano a la esquina superior derecha tiene el mayor peso visual, despus el cercano a la esquina superior izquierda, despus el punto cercano a la esquina inferior derecha y por ltimo, el punto ms cercano a la esquina inferior izquierda. Estos puntos y las lneas que los forman pueden ser la base para disponer los elementos dentro de una fotografa y conseguir una composicin armoniosa. 82. Qu funciones tiene que cumplir una buena composicin? Una buena composicin debe cumplir con las siguientes funciones: La composicin tiene una finalidad informativa ya que resalta los centros de inters facilitando la comprensin del espectador. Permite al espectador observar con claridad el conjunto de elementos visuales que componen el mensaje. Otra de las finalidades de la composicin es la de mantener la continuidad y la coherencia en la recreacin del espacio visual que se sugieren. Se habla de coherencia interna del encuadre cuando todas las paredes que lo componen parece que estn cohesionadas y parece que forman parte del mismo esquema. Se habla de incoherencia cuando no hay ningn rastro de organizacin y los elementos parece que estn dispersos por el encuadre. 83. Para qu nos sirve la iluminacin a la hora de crear una imagen? La luz permite crear sombras, resaltar colores, destacar volmenes. Por medio de la luz podemos agudizar o anular la sensacin de profundidad espacial de una imagen. La luz determina el significado de una imagen y en este sentido se usa para expresar emociones, crear un clima y un ambiente determinados adems de dar sensacin de relieve y potenciar la profundidad de campo. Por otra parte, es el elemento imprescindible de toda imagen porque la luz es la que nos deja ver una accin, como se han encargado de recalcar muchos cineastas. La interaccin entre las zonas claras y oscuras en un mismo encuadre contribuye a la construccin de la composicin global de cada plano y dirigen por lo tanto nuestra atencin hacia ciertos objetos y acciones. Por ltimo, la iluminacin tambin sirve para crear texturas y as la imagen puede reproducir el suave tacto de la piel de un rostro o el delicado trazado de una tela de araa o el brillo de una piedra preciosa. 84. A qu se llama sombras inherentes y a qu se llama sombras proyectadas? Podemos distinguir dos tipos bsicos de sombras que son importantes para la accin de un texto audiovisual. Estos dos tipos son las sombras inherentes, tambin llamadas sombreado y las sombras proyectadas. Las sombras inherentes son las que se producen en el propio objeto. Nacen cuando la luz no consigue iluminar totalmente el objeto debido a la forma o a las caractersticas de su superficie. Las sombras proyectadas, las que surgen del objeto hacia las paredes u otros objetos. 85. Qu dos grandes tipos de iluminacin se distinguen? Se pueden distinguir dos grandes tipos de iluminacin: La luz directa o dura y la luz difusa o suave. La directa es un tipo de luz que sirve para mostrar los detalles y para resaltar contrastes. La iluminacin

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directa crea sombras oscuras y contrastes definidos al igual que texturas y contornos definidos. La iluminacin difusa, por el contrario, es ms suave. Este tipo de iluminacin desdibuja los contornos y las texturas y crea una mayor difusin de la luz y menos contraste entre las zonas ms claras y las ms oscuras de la imagen. 86. Qu dos grandes opciones se encuentran a la hora de utilizar la iluminacin? Podemos diferenciar entre: - Luz efectista: Este tipo de luz es utilizada para subrayar, resaltar o difuminar un elemento del encuadre. - Luz realista: Crea un tipo de luz neutra, siendo esta de corte naturalista, y no por ello carece de significado. 87. Qu tipos de iluminacin distinguimos segn la direccin de la fuente de la luz? Segn la direccin de la fuente de la luz se pueden distinguir tres tipos de iluminacin: la frontal, la lateral y el contraluz. - Iluminacin frontal: Esta luz ilumina al objeto de frente inundando de luz toda su superficie visible. Adems tiene tendencia a iluminar las sombras. - Iluminacin lateral: Ilumina al objeto desde un lateral y da mucha sensacin de volumen. - Iluminacin a contraluz: Ilumina al objeto desde detrs, y se puede colocar en muchos ngulos. 88. Qu tipos de iluminacin distinguimos segn la altura desde la que se ilumina? Se distinguen dos tipos de luz segn la altura desde la que se ilumina: luz contrapicada y cenital. - Luz contrapicada: Viene de debajo del objeto. Su funcin es acentuar los rasgos lo que crea efectos dramticos. - Luz cenital: Esta luz procede de encima del objeto que se ilumina. 89. Cuntos tipos de iluminacin se utilizan para rodar una escena? Las principales fuentes de luz que se utilizan para iluminar una escena son la luz principal y la luz de relleno. La principal aporta la mayor cantidad de luz a la escena y crea las sombras ms marcadas, sin embargo, la luz de relleno es menos intensa y se encarga de matizar las sombras principales y eliminar algunas otras. Tambin se aaden unas luces complementarias para rodar una escena. Son dos, una de ellas es la luz posterior que tiene la funcin de dar relieve al sujeto y separarle del fondo. Otro tipo de iluminacin complementaria es la luz de fondo, que por el contrario da relieve al decorado e ilumina el escenario. 90. A qu se llama profundidad de campo? La profundidad de campo es la parte de la imagen en la que los objetos se perciben con nitidez. 91. De qu factores tcnicos depende la profundidad de campo? La profundidad de campo depende de tres factores: 1. La distancia focal: las cmaras con objetivos de poca distancia focal, como es por ejemplo el gran angular proporcionan ms profundidad de campo a las imgenes.

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2. La apertura del diafragma Un diafragma poco abierto aumenta la profundidad de campo de las imgenes 3. La distancia de los objetos a la cmara: La profundidad de campo aumenta cuando se enfocan lso elementos ms lejanos y disminuye al enfocar objetos prximos. 92. Cules son las pistas de profundidad ms importantes que podemos encontrar en una imagen? Explcalas Las pistas de profundidad sirven para sugerir que un espacio tiene volmenes diferentes. Solamente una pantalla completamente en blanco tiene un nico plano. Siempre que hay una forma y un fondo tenemos dos planos: primer plano para la forma y un segundo plano para el fondo. Una de las pistas de profundidad ms bsicas es la superposicin de los bordes que nos ayudan a diferenciar varios estratos espaciales. Las diferencias de color tambin crean planos superpuestos. Los colores planos o fros suelen destinarse a los planos del fondo mientras que los colores clidos o saturados se destinan a los objetos colocados en un primer trmino. El movimiento va a ser otra pista de la profundidad porque sugiere diferentes planos espaciales y diferentes volmenes. Cuando un personaje u objeto se mueve a travs del espacio, su tamao vara y eso nos va a dar sensacin de profundidad. La perspectiva area que consiste en reproducir de manera borrosa los planos ms distantes es otro indicio de profundidad espacial. La puesta en escena tambin puede agudizar la sensacin de profundidad espacial. Los decoradores y diseadores de escenarios pueden jugar con los objetos y con su superposicin, con la iluminacin y las sombras proyectadas y con el tamao de los objetos. As se pueden conseguir aumentar o disminuir la sensacin de profundidad espacial. Tambin se crea una fuerte impresin de profundidad por medio de la perspectiva lineal y de la aparicin de la pantalla del punto de fuga como aquel lugar en el que las lneas paralelas convergen

-La superposicin de los bordes, que nos ayuda a diferenciar varios estratos espaciales. - Las diferencias de color. Los colores planos o fros se suelen utilizar para los planos de fondo, mientras que los colores ms clidos y saturados se utilizan para los objetos colocados en primer plano. - El movimiento es otra pista de profundidad ya que el movimiento de un personaje nos sirve para diferenciar volmenes y planos espaciales. - La perspectiva area, que reproduce de manera borrosa los planos ms distantes. - La puesta en escena, mediante la cual los diseadores del decorado juegan con los objetos y su superposicin, la iluminacin, las sombras... Lo que puede producir ms o menos profundidad de campo. - La perspectiva lineal y la aparicin en la pantalla del punto de fuga dan profundidad de campo. 93. Cul es el trasfondo de una operacin aparentemente tan sencilla como la de encuadrar? El encuadre nos crea la sensacin de estar lejos o cerca de los objetos filmados. Cada una de las posibilidades en que se puede plasmar la escala en el encuadre se denomina plano. .. El contexto de la pelcula determinar la funcin de los encuadres, al igual que determina la funcin de la puesta en escena, las

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cualidades fotogrficas y dems tcnicas ya que no podemos reducir la riqueza del cine a unas cuantas recetas 94. Cules son los diferentes tamaos de pelcula que existen? 8 mm / 16 mm / 35 mm/ 70 mm 95. Cules son los formatos ms utilizados en cine y en televisin? 4:3 y 16:9 96. Cules son los efectos visuales ms importantes de los formatos panormicos? Las panormicas se utilizan con diversas finalidades: - Descriptiva: PANORMICA DESCRIPTIVA: Da un marco de referencia amplio y sita al espectador en un espacio o en una situacin. - De acompaamiento a personajes: PANORMICA DE ACOMPAAMIENTO - De relacin entre personajes u objetos: PANORMICA DE RELACIN - De sustitucin a la mirada de un personaje: PANORMICA SUBJETIVA La panormica entonces puede servir para describir, acompaar, acercarse, alejarse, distanciarse de un objeto o personaje o relacionarlo con otro elemento. Nos trazan caminos a seguir y nos muestran lo de la historia que se cuenta. 97. A qu se llama catch? Fina lmina metlica que se coloca entre la ventanilla de la cmara y el negativo para recortar la imagen horizontalmente dndole una forma ms apaisada y con las proporciones
habituales de 1.66:1

98. A qu se llama iris? Se llama IRIS por su semejanza con el ojo humano. Est compuesto por una serie de hojas curvadas que se mueven conjuntamente cerrando o abriendo un crculo por accin de una anilla. 99. De qu depende la velocidad de la pelcula que vemos en la pantalla? Un movimiento de cmara puede crear efectos significativos por si mismo. Si la cmara se aleja en panormica, rpidamente de un hecho, podemos preguntarnos que es lo que ha ocurrido. Si la cmara retrocede bruscamente para mostrarnos algo en primer termino que no esperbamos, nos coger por sorpresa. Si la cmara se mueve lentamente sobre un detalle, amplindolo gradualmente pero retrasando la satisfaccin de nuestras expectativas, el movimiento de cmara contribuir al suspense. A menudo, las pelculas musicales hacen uso de la velocidad del movimiento de cmara para subrayar las cualidades de una cancin o baile. La velocidad del encuadre tambin puede crear cualidades expresivas. En resumen, la duracin y velocidad del encuadre mvil pueden controlar significativamente nuestra percepcin del plano en el tiempo. 100. Qu efectos prduce la filmacin con un teleobjetivo en la imagen? La primera cualidad de un teleobjetivo es la de acercar los objetos. La posibilidad de filmar objetos a distancia (tremendamente til, por ejemplo, para filmar fauna salvaje) mientras que, por otro lado, permite cerrar encuadre concentrndose en partes muy concretas de un motivo general, lo cual puede utilizarse como recurso estilstico para dirigir la atencin del espectador hacia aspectos o texturas concretas de un objeto a las que normalmente el ser humano no presta atencin (filmacin del detalle). A diferencia de los objetivos gran angulares, los teleobjetivos ofrecen una imagen libre de distorsiones. (No aplicable a objetivos gran angulares de calidad) 101. Qu efectos produce en la imagen la filmacin con un gran angular?

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Que la distorsin de la perspectiva se anula y las proporciones del sujeto aparecen muy similares a la realidad. 102. Qu tipos de planos podemos difenreciar dependiendo de la distancia que separa a la cmara del objeto filmado? * Planos generales: Gran plano general o vista general: Nos muestran grandes extensiones de paisaje y si aparece la figura humana es muy pequea. Nos sirve para situarnos en un lugar. Expresivamente da una mayor importancia a lo exterior que al ser humano. Puede adquirir una funcin expresiva o simplemente introductoria. Plano general: Son algo ms cercanos, tambin son amplios, pero ya se reconoce al sujeto, se transmite una sensacin de equilibrio entre el personaje y el entorno. Nos va a indicar quien realiza la accin y donde. Plano entero: Los limites de la figura humana coinciden con los limites superior e inferior del encuadre, tiene un valor narrativo porque muestra perfectamente que accin va a realizar el personaje, o expresivo si sirve para mostrar las cualidades del individuo. *Planos medios: Plano americano: Se corta la figura por la rodilla, proviene de las pelculas de vaqueros, es un plano que mantiene un equilibrio entre expresiones gestos y el espacio. Sabemos donde est y apreciamos algunos rasgos caractersticos. Es uno de los ms utilizados. Plano medio: Presenta la accin que desarrolla el individuo, por lo tanto tiene valor narrativo. Corta el sujeto por las caderas, nos acercamos para apreciar sus gestos etc. Pero seguimos manteniendo un cierto espacio. Tendra valor emotivo si nos hace ver las emociones del personaje. Plano medio-corto: Es un hibrido entre el medio y corto. Nos centramos ms en el rostro del sujeto, se usa mucho en las conversaciones. * Planos cortos: Primer plano: Se corta al sujeto por la altura de la clavcula, se ponen en relieve las expresiones del rostro. Cuentan emociones, sentimientos etc. Transmiten reacciones psicolgicas del personaje, suelen ser planos muy clidos de corta duracin porque se intercalan con planos ms largos. Gran primer plano: Corta la cabeza entre la frente y la barbilla, y se acentan todos los rasgos que aparecen en el plano anterior. Plano detalle: Muestra una parte del cuerpo (Boca, manos) tiene un fuerte impacto visual y el valor depende del contexto. Suelen tener una duracin corta y se intercalan con otros planos. 103. Cules son las tres grandes posibilidades de angulacin de la cmara? * ngulo normal o neutro: La distorsin de la perspectiva se anula y las proporciones del sujeto aparecen muy similares a la realidad. * ngulo picado (vista de pjaro): El objeto se encuentra por debajo de nuestro campo de visin, desde un punto de vista superior. Da la sensacin de que las figuras se empequeecen. * ngulo contrapicado: El sujeto se encuentra por encima de nuestro campo de visin y tenemos que inclinar la cmara hacia arriba, como espectador miramos de abajo a arriba, provoca distorsiones en las perspectivas. 104. Qu es un plano cenital? El plano cenital podemos clasificarlo dentro del ngulo picado, pero en este caso se encuentra en la vertical del sujeto o del paisaje, sera la versin extrema del ngulo picado.

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105. Qu es un plano nadir? En este caso, el plano nadir podemos clasificarlo dentro del ngulo contrapicado, la cmara se coloca por debajo del sujeto, pero se usa solo en casos muy excepcionales. 106. Cmo est colocada la cmara cuando se hace un picado? La cmara se encuentra colocada por encima de la mirada del sujeto. Produce el mismo efecto que el de contemplar algo desde un nivel superior dando las figuras y objetos la impresin de empequeecerse. 107. Cmo tendramos que colocar la cmara para hacer un contrapicado? En el contrapicado, la cmara se encuentra colocada por debajo de los ojos del sujeto, el sujeto se encuentra por encima de nuestro ngulo de visin y tenemos que inclinar la cmara hacia arriba para incluirlo en el encuadre. Es la posicin de quien mira desde abajo. 108. Los encuadres tienen significados absolutos o bien su significado depende del contexto. Razona tu respuesta Los encuadres no tienen significados absolutos o generales. En algunos textos, los ngulos y las distancias transmiten unos significados, pero en otras probablemente la mayora- no es as. El contexto de la pelcula determinar la funcin de los encuadres, al igual que determina la funcin de la puesta en escena, las cualidades fotogrficas y dems tcnicas. Si una pelcula compuesta por planos generales y medios se aade un primer plano, ste tendr mucha fuerza. 109. A qu llamamos campo y a qu fuera de campo? Se le llama campo a la porcin de espacio contenida dentro de los lmites del encuadre, y el fuera de campo son los espacios que no se quedan a la vista del espectador por marcar esos lmites 110. Cules son los seis fragmentos de los que consta el fuera de campo? Cuatro fragmentos estn definidos por los lmites del encuadre, otro por el espacio tras la cmara y otro ms que se supone detrs del fondo del decorado. El uso de la quinta zona del espacio fuera de campo, el de detrs del decorado es bastante comn: los personajes salen por una puerta y quedan ocultos por una pared. Algo ms raro es el uso de la sexta zona, el espacio fuera de campo detrs y cerca de la cmara. 111. A qu llamamos fuera de campo concreto y a qu fuera de campo imaginario? El fuera de campo imaginario se refiere al espacio en off que nunca se actualiza o se muestra a lo largo de la pelcula. El fuera de campo concreto es aquel espacio que no se puede ver en una escena, pero que en las siguientes va a mostrarse al cambiar de ngulo o de lugar. 112. Cul es la diferencia entre una panormica y un travelling? Mientras que en las panormicas la cmara se mantiene fija sobre un punto, los travelling se localizan sobre una plataforma que se desliza sobre unas guas o carriles. Toda la cmara cambia de posicin, movindose por tierra en cualquier direccin. 113. A qu se llama barrido?

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La panormica realizada tan rpida como para emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como un recurso estilstico. 114. Cules son los tipos de panormica ms importantes? Panormica horizontal: La cmara gira sobre el eje vertical, ya sea hacia la izquierda o hacia la derecha pudiendo realizar un giro completo que se llama panormica de 360 grados. Por su comodidad, es el movimiento ms utilizado. La panormica realizada tan rpida como para emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como un recurso estilstico. Panormica vertical: La cmara gira de abajo arriba o a la inversa Panormica oblicua: La cmara gira sobre un eje inclinado Movimiento de balanceo: La cmara gira sobre su eje mayor. Produce un efecto similar al de un barco que se mueve 115. Culesson las finalidades ms importantes de una panormica? Panormica descriptiva: da un marco de referencia amplio y sita al espectador en un espacio o en una situacin. Panormica de acompaamiento: acompaa a los personajes. Panormica de relacin: relaciona personajes u objetos. Panormica subjetiva: sustituye a la mirada de un personaje. 116. Cules son los tipos de travelling ms importantes? El travelling Mientras que en las panormicas la cmara se mantiene fija sobre un punto, en los travellings se localiza sobre una plataforma que se desliza sobre unas guas o carriles. Toda la cmara cambia de posicn, movindose por tierra en cualquier direccin: hacia arriba, hacia abajo, de forma circular, en diagonal o de un lado a otro. Pueden ser rectos o sinuosos y servir para el acercamiento, el alejamiento, el seguimietno. Pueden hacernos penetrar en un espacio o hacrnoslo abandonar. Tenemos diferentes tipos: - Travelling de profundidad en avance La cmara se desplaza desde un plano lejano a otro ms prximo. Se utiliza para incrementar el inters dramtico de una escena. Es el ms interesante por ser el ms natural. Corresponde al punto de vista de un personaje que avanza o bien hacia a la direccin de la mirada hacia un centro de Expresivamente se pueden distinguir dos utilizaciones: EMPLEO OBJETIVO: La cmara adopta el punto de vista del espectador. Somos nosotros quienes nos acercamos EMPLEJO SUBJETIVO:La cmara adopta el punto de vista de un personaje. Es l quien se mueve. - Travelling de profundidad en retroceso Inverso al anterior. El efecto es de alejamiento emotivo de una situacin. Es muy expresivo . Puede tener varios sentidos: conclusin, distanciamiento en el espacio, acompaamiento de un personaje, transformacinmoral, soledad, impotencia. Es un movimiento muy empleado en finales de secuencia y de historia. - Travelling vertical La cmara se desplaza hacia arriba o hacia abajo sobre un artilugio similar a un ascensor. Se utiliza en acompaamiento de desplazamientos verticales - Travelling lateral o de acompaamiento La cmara se desplaza en la misma direccin que el personajeo motivo. Se utiliza en acompaamiento de desplazamientos horizontales 117. A qu se llama trayectoria? Trayectoria Es la combinacin indeterminada de un travelling y una panormica.

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118. qu es un movimiento de gra? Movimientos de gra (esta dentro de los movimientos complejos)* Las gras se basan en un sistema de contrapesos que permite moverlas con facilidad en todas las direcciones del espacio. Suponen una captacin de la realidad que no corresponde a una visin normal. Aqu la cmara se mueve por encima del nivel de la tierra. Por lo general, sube o desciende, a menudo gracias al brazo mecnico que la levanta y baja. 119. Qu es una dolly? Movimientos con dolly (esta dentro de los movimientos complejos)* La dolly es una pequea gra montada sobre una plataforma con ruedas 120. A qu se llama steady cam? Movimientos con la steadycam (esta dentro de los movimientos complejos)* La steadycam es un complejo soporte de cmara que se apoya en los hombros y en la cintura del operador, permite mantener la estabilidad de la cmara sin registrar los bruscos movimientos que se realizan cuando uno se desplaza con ella en la mano. Se utiliza para realizar tomas de seguimiento en situaciones imposibles para un travelling: por ejemplo, subiendo una escalera o a travs de los rboles de un bosque. Las panormicas, los planos de travelling y los planos de gra son los movimientos del encuadre ms comunes, pero es posible imaginar prcticamente cualquier tipo de movimiento de cmara. Solamente unos pocos movimientos de cmara se pueden confundir entre s. La panormica horizontal se parece a un plano de travelling lateral y la panormica vertical se parece a un plano de gra vertical. Pero un poco de prctica como espectador hace que sea fcil percibir la diferencia. *MOVIMIENTOS COMPLEJOS: El cine y la televisin modernos suelen utilizar con mucha frecuencia movimientos complejos que combinan los anteriormente analizados 121. Abriendo o cerrando un zoom se puede hacer un movimiento de cmara? S, el zoom cumple la misin de variar la distancia focal sin cambiar de objetivo. Podemos realizar con l un movimiento accionando el zoom hacia delante o hacia atrs, con lo que se consiguen unos acercamientos o alejamientos visuales al objeto sin mover la cmara de su emplazamiento. Lo que hacemos en realidad es abrir o cerrar el ngulo visual de la lente. 122. Cules son las funciones ms importantes de los movimientos de cmara en relacin con el espacio? Los movimientos de cmara aumentan la informacin sobre el espacio de la imagen. Las posiciones de los objetos se vuelven ms claras y ntidas que en los encuadres estticos. Normalmente, aparecen objetos o figuras nuevos. Nos proporcionan diferentes perspectivas de los objetos a medida que la imagen cambia de orientacin. Los objetos parecen ms slidos y tridimensionales cuando la imagen gira en torno a ellos. Y el espacio se percibe como continuo. El movimiento de cmara afecta tambin al espacio en campo y fuera de campo. Un plano de travelling y un zoom hacia delante hacen visible en la pantalla un espacio fuera de campo. Otros movimientos de cmara y efectos pticos pueden revelar nuevas zonas fuera de campo Una de las funciones ms comunes del movimiento de cmara en relacin con el espacio es reencuadrar. Si un personaje se mueve en relacin con otro personaje, muy a menudo se panoramizar levemente la imagen para modificar

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el movimiento. Puesto que los reencuadres estn motivados por el movimiento de las figuras, tienden a pasar relativamente inadvertidos. La cmara tambin puede desplazarse para seguir a las figuras y objetos en movimiento. En estos casos, los movimientos del encuadre funcionan sobre todo para mantener nuestra atencin en el tema del plano y se subordina el movimiento a ese tema. Sin embargo, el encuadre mvil no necesita en absoluto estar subordinado al movimiento de las figuras. Tambin puede moverse independientemente de ellas. A menudo, la cmara se aleja de los personajes para revelar algo de importancia para la narracin. Los ejemplos ms banales son movimientos que ponen de relieve una pista disimulada, una seal que hace observaciones sobre la accin, una sombra inadvertida o una mano asiendo algo. La cmara mvil puede situar y darnos a conocer un espacio en el que despus entrarn los personajes. 123. Qu relaciones se establecen entre los movimientos de cmara y el tiempo que se tarda en realizarlo? Un movimiento de cmara puede crear efectos significativos por s mismo. Si la cmara se aleja en panormica, rpidamente de un hecho, podemos preguntarnos qu es lo que ha ocurrido. Si la cmara retrocede bruscamente para mostrarnos algo en primer trmino que no esperbamos, nos coger por sorpresa. Si la cmara se mueve lentamente sobre un detalle, amplindolo gradualmente pero retrasando la satisfaccin de nuestras expectativas, el movimiento de cmara contribuir al suspense. 124. A qu se denomina plano secuencia? El plano secuencia es cuando toda una escena se ofrece en un nico plano. Podemos considerar a la toma larga como una alternativa a una serie de planos. Una accin se puede utilizar en un plano secuencia o la escena se puede fragmentar en planos ms cortos. Cuando toda una escena se ofrece en un nico plano, estamos hablando de plano secuencia. Como un plano secuencia reemplaza al montaje, no es de extraar que utilice con gran profusin movimientos de cmara . Un plano secuencia puede utilizar panormicas, travellings, planos de gra o de zoom para presentar contnuamente puntos de vista cambiantes que se pueden comparar, en un cierto sentido, con los cambios de imagen que nos proporciona el montaje. Muy a menudo, los movimietnos de cmara sirven para dividir el plano secuencia en unidades menores con significadO. Como parte a gran escala de una pelcula, el plano secuencia puede tener su propia estructura formal, supropio desarrollo, su propia trayectoria y su propia configuracin. Se crea suspense, nos comenzamos a preguntar cmo continuar el plano y cuando acabar 125. A qu se llama fotograma? Es la unidad bsica desde el punto de vista fsico. Las imgenes en movimiento no se pueden descomponer en elementos menores. Se denomina fotograma a cada una de las imgenes impresionadas qumicamente en la tira de celuloide del cinematgrafo o bien en la pelcula fotogrfica; por extensin tambin se llama de ese modo a cada una de las imgenes individuales captadas por cmaras de video y registradas analgica o digitalmente. Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imgenes por segundo se logra generar la sensacin de movimiento en el espectador

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126. Qu es una toma? Es la unidad bsica de filmacin o grabacin: el material que se registra desde que se pone en marcha la cmara hasta que se detiene 127. Qu es un plano? Es la unidad bsica de un relato audiovisual, formada por el grupo de fotogramas de una toma que se aprovechan para el montaje. No se debe confundir por lo tanto plano con toma, aunque a veces, en la prctica coincidan. 128. Cul es la diferencia entre una toma y un plano? Una TOMA es el nmero de veces necesarias para filmar una escena, mientras que el PLANO es la unidad bsica en el cine. **Toma es lo que sucede desde y hasta un corte. Ej: Dos personas hablando, se las ve en un plano medio de perfil una enfrentada a la otra. Cuando se produce un corte, ya sea para cambiar de plano o para avanzar en el tiempo (da, noche) ah termina la toma. La escena es, justamente el escenario, todo lo que transcurre en el mismo lugar es parte de la misma escena. Y la secuencia es el conjunto espacio-temporal de todas las tomas y escenas que componen una misma fraccin de la linea narrativa, es decir, si dentro de una historia de pronto se relata una situacin especfica, que tiene un principio y un final, eso es una secuencia. Tambin puede haber Tomas-Secuencia, que es cuando se cambia de planos o de escenas o se sigue al personaje mientras realiza diferentes acciones, sin que que la cmara se apague ni se produzcan cortes de ningn tipo. ***Una toma son los distintos planos de la filmacin.. por ejemplo puedes hacer una toma area, una toma con zoom... Un plano general.. Un plano medio corto.. etc etc.. Una toma es un trozo de grabacin sin cortes.. Cuando se ve que cambia el plano.. Eso ya es parte de otra toma.. Una escena son las tomas (los trozos de grabacin) que se efectan en el mismo lugar fsico.. Y que despus del montaje son una parte de las muchas escenas de la pelcula.. (en una pelcula si filmas unas tomas en la calle.. Y luego otras tomas dentro de un estudio.. Tendrs dos escenas.. una exterior y otra interior.. ) 129. A qu llamamos escena? Llamamos escena a una serie de planos que transcurren en el mismo escenario y tiempo. Es una accin continuada que se desarrolla dentro de un mismo ambiente o escenario. 130. Qu es una secuencia? La secuencia es una unidad narrativa. , es decir, una secuencia se diferencia de otra porque hay un cambio importante en la intriga. Una secuencia es una unidad dramtica y temtica con sentido completo. La secuencia puede estar compuesta por un solo plano, (plano secuencia) o por varios, por una escena o por varias. Una pelcula se compone de varias secuencias. En un telediario tambin se puede dividir en secuencias. Sec 1. Funcin del presentador (con 1 o ms planos); Sec. 2 La noticia en s con su propia presentacin o no (1 o ms planos). La secuencia configura la accin de tres maneras: primero, desde el punto de vista global, organizando toda la informacin; segundo relacionando cronolgicamente cada una de las secuencias con la antecedente y la posterior; y tercero, definiendo la unidad de los planos que la componen. Si aislramos una secuencia del resto se podra encontrar un microcosmos coherente como estructura, a pesar de que la informacin que ofrezca sea una referencia con

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respecto a otras unidades de la pelcula. 131. A qu se llama plano secuencia? Muchas imgenes crean ILUSIONES DE REALIDAD. Se presentan como una ventana abierta al mundo, como un espejo que nos muestra la realidad. Las imgenes nos restituyen las apariencias de la realidad. Esto quiere decir que lo real y su representacin icnica se parecen. NO son iguales pero una imagen nos remite a la realidad que se encuentra en su origen. La imagen nos plantea una evocacin de un mundo imaginario en el que la relacin de dicha imagen y su modelo se plantea como una especie de ideal, de absoluto, del parecido perfecto. Esta es la idea que se encuentra en la base de la produccin de imgenes desde el Renacimiento hasta nuestros das: la de que las pinturas, las esculturas, las fotografas, nos deben restituir las apariencias de la realidad. Cuando hablamos de la reproduccin de las apariencias de la realidad, tenemos que tener en cuenta que: Por un lado, que TODA REPRESENTACIN ES CONVENCIONAL, incluso la ms analgica, como la fotografa. Esto quiere decir que est sujeta a una serie de reglas o cdigos aceptados por sus usuarios. Algunas de estas convenciones, reglas o cdigos, son ms naturales que otras, como es el caso del papel que juega la perspectiva entre las reglas que gobiernan la representacin audiovisual. Deca Andr Bazin que TODA LA HISTORIA DEL ARTE SE DEBATE EN UN CONFLICTO ENTRE LA NECESIDAD DE MANTENER UNA ILUSIN Y LA NECESIDAD DE EXPRESIN. El conflicto radica entre la necesidad del artista de duplicar el mundo, de seguir con las convenciones representativas tradicionales y la necesidad de expresarse, es decir, de liberarse de esa tirana y desvincular el concepto de crear o creacin con el de duplicar lo visible de la realidad. Estas dos ideas, como veremos, se van a interrelacionar en el arte anterior al Renacimiento pero con la invencin de la perspectiva artificial en el siglo XV , el arte va a ser conducido hacia el aspecto de la ilusin, de la creacin de dobles de lo real. Lo importante para un artista es esto: poder expresar la signifcacin de lo real, la interpretacn que el artista hace de la realidad, su visin del mundo. La idea de la duplicacin podra ser una finalidad menor. LA VISIN SIEMPRE VA ACOMPAADA DE UNA INTERPRETACIN. Vemos el mundo desde nuestra posicin, con nuestros condicionantes y, como hemos visto en los temas anteriores, en nuestra percepcin van a influir muchos otros factores. Por lo tanto, cuando copiamos estamos fabricando algo distinto al modelo. Al menos estamos fabricando nuestra visin (nica) del modelo. Convencionalmente, estamos simbolizando lo real. Revestimos lo real (al menos lo que nosotros percibimos como lo real) de los valores que le aade nuestra mirada. Mostramos lo que nos interesa y lo hacemos ver con nuestra mirada, desde nuestro punto de vista. Podramos decir que las imgenes entendidas como analogas de la realidad: - parten de una realidad que est en su origen, sin ninguna duda. Por tanto, la analoga se puede contrastar perceptivamente, es decir, podemos comparar la imagen con su modelo, y de esa relacin es de donde nace el deseo de producirla. - A lo largo de su historia las imgenes han sido producidas artificialmente por diferentes medios hasta alcanzar un parecido ms o menos perfecto. - La imagen siempre ha sido producida con fines ligados al lenguaje, para expresar algo. Siempre, toda imagen trata de expresar, trata de comunicar algo. 132. Cules son los signos de puntuacin ms comunes? Las secuencias pueden estar claramente separadas con determinados signos de puntuacin. El uso adecuado de las formas de transcin en la narracin

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audiovisual podemos equipararlo a un buen uso de las normas de puntuacin en la escritura. Existe un variado repertorio de signos de puntuacin. Cada signo aporta valores expresivos diversos como veremos a continuacin: Corte Encadenado Fundido Desenfoque Congelacin Barrido Cortinillas 133. A qu llamamos corte en seco o corte directo? Tambin se llama corte directo o corte en seco y hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposicin simple, es decir , que a una imagen ntida le sucede otra de las mismas caractersticas. Con un corte en seco cambiamos de plano directamente, sin ningn elemento intermedio. Es la forma ms usual. Es la transicin ms sencilla y da un carcter dinmico en la asociacin de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. La naturalidad que proporciona este signo de puntuacin tiene que ser tomada con cuidado para evitar el riesgo de la brusquedad que sera su efecto negativo si como signo de puntuacin se utiliza mal. Siempre hay que tener en cuenta que el sistema ideal de paso de una escena a otra es el que pasa desapercibido para el espectador. En la edicin por corte son tremendamente importante todas las exigencias del raccord y de la continuidad, que ya veremos. 134. Qu es un encadenado? Consiste en ver cmo una imagen se desvanece mientras una segunda va apareciendo. Hay encadenados tan rpidos que pasan totalmente inadvertidos para el espectador. El encadenado permite disimular los fallos de raccord entre imgeens y suaviza notablemente la transicin. El encadenado se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra situacin y para indicar pasos de tiempo no muy largos y permite, entre otras cosas, pasar de una situacin a otra distanciadas en el tiempo o en el espacio. El fundido encadenado posee un valor de transicin entre dos momentos, y no tanto de conclusin, permitiendo un flujo uniforme entre dos planos. 135. Qu es un fundido? Consiste en la gradual desaparicin de una imagen hasta dejar el cuadro de un color. En un principio, los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden hacia cualquier color. La imagen siguiente aparece a partir del color en que fundi la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel de tonos correcto.

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Da una sensacin de salto temporal ms acusada que el encadenado.Con ellos se transmite una sensacin de <cambio de captulo>, y desde luego de transcurso de tiempo. 136. A qu llamamos montaje? El montaje es la coordinacin de los planos de una pelcula, la determinacin de su orden y de la duracin de un plano con el siguiente. Desde un punto de vista tcnico, se entiende por montaje el hecho de cortar y pegar planos para dar a la pelcula su forma definitiva y que sus imgenes tengan continuidad. 137. A qu nos referimos cuando hablamos de la transparencia del montaje? Nos referimos a que el discurrir de los acontecimientos se tiene que dar por s solo y en continuidad, construyendo la historia segn unos principios bsicos que logren producir ese simulacro de la realidad. 138. Cul sera el objetivo bsico del montaje transparente? El objetivo esencial del montaje transparente es producir un relato, una historia y para ello hay que construir el universo de la historia segn unos principios bsicos que han sido construidos para producir ese simulacro de realidad y para hacernos olvidar que un texto audiovisual no es la realidad sino una recreacin de ella. 139. Cules son los principios bsicos del montaje El montaje tiene un objetivo bsico, reproducir esa forma natural que tenemos de percibir la vida real, dar un sentido fluido de continuidad (raccord) a un conjunto de planos diferentes tomados en distintos momentos.

140. Qu es la continuidad en la escala? Es una pequea diferencia en la escala de planos al pasar de un plano a otro sobre un mismo motivo que produce un ruido visual llamado salto de imagen. Esto ocurre porque no se respeta lo que se denomina el salto proporcional. El salto proporcional se traduce en un principio general, al pasar de un plano a otro referido al mismo motivo se evitarn las escalas sucesivas. 141. A qu se llama continuidad en el ngulo? Es un principio fundamental a la hora de realizar el montaje. Unapequea variacin en la angulacin no es necesaria y se percibe como ruido. Cuando la diferencia es excesiva (pasar de un fuerte picado a un contrapicado tambin muy pronunciado) el espectador no puede relacionarlos entre s, dndose otro problema de raccord 142. Qu es la continuidad en la direccin de la cmara? Cuando desplazamos la cmara para grabar un nuevo plano de un mismo sujeto hay que respetar dos reglas: la de los 30 y la de los 180 143. A qu nos referimos cuando hablamos de la regla de los 30 grados La regla de los 30 grados: un cambio inferior a un ngulo de 30 grados es innecesario y el espectador lo percibe como ruido 144. A qu llamamos regla de los 180 grados o ley del eje La regla de los 180 grados o ley del eje: Un cambio superior a 180 grados produce un problema de raccord denominado salto del eje, distorsionando por completo la posicin y el movimiento relativo de los elementos de la composicin. De esta manera, todo movimiento rectileo realizado ante una cmara se desarrolla en una direccin en el plano, marcando un eje de accin

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que habr que respetar siempre para no confundir al espectador. El eje no va a ser marcado con el movimiento nicamente sino que las miradas tambin marcan un eje. 145. Qu es la <<tcnica del semicrculo>> y qu relacin tiene con la regla de los 180 grados A un lado del eje de accin (del recorrido del sujeto o del eje de miradas) se puede imaginar un semicrculo dentro o sobre el cual se puede situar la cmara sin problemas. Cualquier toma desde este lado del recorrido producir una misma direccin del movimiento del sujeto en la pantalla 146. Qu es un salto del eje? Es algo bueno o malo? Es malo. Se produce si colocamos la cmara al otro lado el eje de accin, pues automticamente el sujeto pasar a moverse en direccin contraria. Se habr producido el salto del eje, 147. De qu manera podemos saltar el eje sin producir la impresin de cambiar la direccin de un movimiento? Hay tres maneras de saltar el eje que no producen ninguna impresin de que se haya cambiado la direccin: - Cambiando la direccin del sujeto dentro del plano, haciendo un travelling que sigue al personaje hasta saltar el eje visiblemente, pudiendo filmar a partir de entonces desde el otro lado. - Con una toma sobre el mismo eje, de forma que el personaje vaya de frente o de espaldas a la cmara sin estorbar esa impresin de viaje rectilneo - Intercalando un plano neutral (una toma subjetiva) 148. Qu es la continuidad en el movimiento? El movimiento de objetos y personajes siempre debe realizarse en relacin a los lados de la pantalla, independientemente de cmo suceda en la realidad. Dos personajes que van al encuentro uno del otro deben moverse siempre hacia lados distintos de la pantalla. Un personaje que persigue a otro se mover hacia el mismo lado de la pantalla. 149. Qu es la continuidad en la ptica? Al pasar de un plano a otro en la misma escena se debe conservar la distancia focal, De lo contrario se produce un cambio en las dimensiones y proporciones del espacio 150. Cuales son los tres grandes tipos de montaje segn la finalidad que cumplan? Montaje narrativo, montaje descriptivo y montaje expresivo. Pueden servir para narrar, para describir o para expresar algo. 151. Qu es el montaje narrativo? Su funcin rincipal es la de narrar una historia y es tan habitual que esta funcin parece que se ha convertido en la funcin normal del montaje. En este sentido el montaje sirve para asegurar el encadenamiento de la accin en una relacin de causa y efecto o en una relacin de temporalidad (antes /despus) El montaje narrativo tiene varias modalidades 152. Tipos de montaje narrativo Montaje lineal o en continuidad Los acontecimientos se encadenan lgica o cronolgicamente, con o sin elipsis Montaje invertido Presenta ruptura en la continuidad, es decir, retrocesos temporales (flash backs) o saltos hacia el futuro (flash forward) Montaje alterno

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Muestra alternativamente acciones simultneas o tambin los momentos sucesivos de una misma accin (plano /contraplano) o bien muestra una accin desde distintos ngulos. Su finalidad es la de hacernos olvidar que la simultaneidad de las acciones se presenta sucesivamente Montaje paralelo Muestra alternativamente acciones que no tienen por qu ser ni simultneas ni siquiera contemporneas pero que tienen una relacin temtica, de parecido o de contraste. Al juntarlas se consiguen fines simblicos o expresivos. Montaje convergente Muestra alternativaemnte grupos de imgenes procedentes de escenas diversas pero que se suceden a un ritmo calculado para , que por fin, converjan, se unan. 153. Define el montaje lineal. Pon un ejemplo Montaje lineal o en continuidad Los acontecimientos se encadenan lgica o cronolgicamente, con o sin elipsis 154. Define el montaje invertido. Pon un ejemplo Montaje invertido Presenta ruptura en la continuidad, es decir, retrocesos temporales (flash backs) o saltos hacia el futuro (flash forward) 155. Define el montaje alterno. Pon un ejemplo Montaje alterno Muestra alternativamente acciones simultneas o tambin los momentos sucesivos de una misma accin (plano /contraplano) o bien muestra una accin desde distintos ngulos. Su finalidad es la de hacernos olvidar que la simultaneidad de las acciones se presenta sucesivamente

156. Define el montaje paralelo. Pon un ejemplo Montaje paralelo Muestra alternativamente acciones que no tienen por qu ser ni simultneas ni siquiera contemporneas pero que tienen una relacin temtica, de parecido o de contraste. Al juntarlas se consiguen fines simblicos o expresivos. 157. Define el montaje convergente. . Pon un ejemplo Montaje convergente Muestra alternativaemnte grupos de imgenes procedentes de escenas diversas pero que se suceden a un ritmo calculado para , que por fin, converjan, se unan. 158. A qu llamamos montaje descriptivo? El montaje descriptivo es aquel que se organiza en torno a la descripcin de un lugar y no de la narracin. 159. A qu llamamos montaje expresivo? En este tipo de montaje, los planos no tienen una relacin lgica entre s. Se montan juntos para que de su confrontacin surja la expresin simblica de un sentimiento o una idea.

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160. Qu tipo de relaciones grficas se pueden establecer entre dos planos? Pon algn ejemplo. Montar juntos dos planos permite que se relacionen mediante la similitud y la diferencia de las cualidades pictricas de esos dos planos. Los elementos grficos se pueden montar para conseguir una continuidad uniforme o un contraste repentino. Se pueden vincular planos por sus similitudes grficas. Las formas, los colores, la composicin global o el movimiento en el plano A se pueden retomar en la composicin del plano B. A menudo, los cineastas llaman la atencin sobre los emparejamientos grficos en momentos de transicin. Una continuidad grfica aproximada del plano A con el plano B es tpica de la mayor parte del cine narrativo. Es lo habitual. El director se va a esforzar por mantener el centro de inters ms o menos constante de un plano a otro, por mantener un nivel de iluminacin igual y para evitar choques fuertes de un plano a otro. 161. Qu tipo de relaciones rtmicas se pueden establecer entre dos planos? Concreta tu respuesta con un ejemplo. Un plano puede ser tan breve como un fotograma o puede tener cientos de fotogramas de duracin, durando varios minutos. El montaje permite determinar la duracin de cada plano. La estructuracin de la duracin de los planos contribuye a crear lo que llamamos el ritmo de una pelcula. Las posibilidades rtmicas del montaje surgen cuando la duracin de varios planos forma una estructura que va a ser perceptible. Se puede crear un ritmo uniforme, mtrico, haciendo que todos los planos tengan ms o menos la misma duracin. O bien, se puede comenzar con planos largos que cada vez se van acortando para crear un tempo acelerado. Relaciones rtmicas entre el plano A y el plano B Un plano puede ser tan breve como un fotograma o puede tener cientos de fotogramas de duracin, durando varios minutos. El montaje permite determinar la duracin de cada plano. La estructuracin de la duracin de los planos contribuye a crear lo que llamamos el ritmo de una pelcula. Las posibilidades rtmicas del montaje surgen cuando la duracin de varios planos forma una estructura que va a ser perceptible. Se puede crear un ritmo uniforme, mtrico, haciendo que todos los planos tengan ms o menos la misma duracin. O bien, se puede comenzar con planos largos que cada vez se van acortando para crear un tempo acelarado. 162. Qu tipo de relaciones espaciales se establecen entre dos planos? Ejemplifica tu respuesta El montaje no slo nos va a servir para controlar los elementos grficos y el ritmo sino que tambin sirve para construir un espacio en el que se puedan relacionar dos puntos. Se suele comenzar con un plano que nos muestra el espacio en su totalidad y despus se muestra una parte de ese espacio. Pero tambin se puede construir un espacio global a partir de las partes que lo componen. Las posibilidades de estas manipulaciones espaciales fueron examinadas por el cineasta sovitico Lev Kulechov quien propuso una serie de experimentos para crear relaciones espaciales eliminando los planos de situacin. El ms famoso de ellos consista en el montaje de planos de la cara de un actor con expresin neutral con otros planos (un plato de sopa, escenas de la naturaleza, una mujer muerta, un beb).

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El resultado fue que el pblico crey inmediatamente que la expresin del actor cambiaba y, adems, que estaba reaccionando ante cosas presentes en el mismo espacio que l. Se llama efecto Kulechov a cualquier serie de planos que, en ausencia de un plano de situacin, lleve al espectador a deducir un todo espacial a partir de la visin de porciones de ese espacio. Relaciones espaciales entre el plano A y el plano B El montaje no slo nos va a servir para controlar los elementos grficos y el ritmo sino que tambin sirve para construir un espacio en el que se puedan relacionar dos puntos. Se suele comenzar con un plano que nos muestra el espacio en su totalidad y despus se muestra una parte de ese espacio. Pero tambin se puede construir un espacio global a partir de las partes que lo componen. 163. A qu llamamos efecto Kulechov? Se llama efecto Kulechov a cualquier serie de planos que, en ausencia de un plano de situacin, lleve al espectador a deducir un todo espacial a partir de la visin de porciones de ese espacio. Las posibilidades de estas manipulaciones espaciales fueron examinadas por el cineasta sovitico Lev Kulechov quien propuso una serie de experimentos para crear relaciones espaciales eliminando los planos de situacin. El ms famoso de ellos consita en el montaje de planos de la cara de un actor con expresin neutral con otros planos (un plato de sopa, escenas de la naturaleza, una mujer muerta, un beb). El resultado fue que el pblico crey inmediatnamente que la expresion del actor cambiaba y, adems , que estaba reaccionando ante cosas presentes en el mismo espacio que l. Se llama efecto Kulechov a cualquier serie de planos que, en ausencia de un plano de situacin, lleve al espectador a deducir un todo espacial a partir de la visin de porciones de ese espacio. 164. Qu tipo de relaciones temporales se pueden establecer entre dos planos? Pon algn ejemplo. El montaje tambin puede regular el tiempo de la accin. Estamos familiarizados con las manipulaciones temporales en los flashbacks que presentan a uno o ms planos fuera de su presunto orden en la historia. . Tambin se debe al montaje el flash forward que es menos comn y que tambin rompe con el orden de los hechos de la historia que se nos cuenta yuxtaponiendo a un plano del presente, un plano de un hecho futuro antes de volver de nuevo al presente. El montaje tambin nos ofrece medios para alterar la duracin natural de los hechos de la historia tal y como nos los presenta el argumento de la pelcula. El montaje elptico presenta una accin de tal manera que dure menos tiempo en la pantalla de lo que durara en la realidad. 165. A qu nos referimos cuando hablamos de estructuras narrativas? Una estructura narrativa es una serie de acontecimientos encadenados en una relacin de causa y efecto, que se desarrollan en un lugar, en un tiempo y un

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espacio determinados. Toda estructura narrativa se inicia con la ruptura de un cierto equilibrio y se dirige hacia la resolucin de esa ruptura inicial, alcanzndose al final un nuevo equilibrio. Cuando vamos al cine o miramos la televisin, casi siempre nos confrontamos con un texto narrativo: una serie de acontecimientos encadenados en una relacin de causa y efecto, que se desarrollan en un lugar, en un tiempo y en un espacio determinado. Lo que fundamentalmente nos atrae cuando vemos una serie, un telefilme o los anuncios o cuando seguimos un reality show es el relato. El espectculo nos entretiene pero el relato nos apasiona. Cualquier historia, cualquier ficcin, sigue el camino que va desde un estado inicial a otro terminal. Se parte de una situacin que sufrir una serie de transformaciones encadenadas y sucesivas. Y, cuanto ms complejo y elaborado se presente este mecanismo, mayor ser el inters de la historia. Toda estructura narrativa se inicia con la ruptura de un cierto equilibrio y se dirige hacia la resolucin de esa ruptura incial, alcanzndose al final un nuevo equilibrio. Entre esos dos puntos se sita todo relato 166. Qu quiere decir que <<cualquier narracin sigue un camino que va desde un estado inicial a otro terminal>> Cuando se ve una historia o narracin se parte de una situacin que sufrir una serie de transformaciones encadenadas y sucesivas. Cuanto ms complejo y elaborado se presente este mecanismo, mayor ser el inters de la historia. Por lo tanto, toda estructura narrativa se inicia con la ruptura de un cierto equilibrio y se dirige a la resolucin de esa ruptura inicial, alcanzndose un nuevo equilibrio al final, y entre estos dos puntos se sita la narracin. 167. Toda historia cuenta un enfrentamiento entre la ley y el deseo. Explica la siguiente frase Todos los relatos cuentan un enfrentamiento entre la ley, la norma o lo establecido y el deseo, el sujeto debe hacer frente a los obstculos que se ponen ante el y su deseo, y de esa manera realizar sus deseos. Es la necesidad de ir ms all. 168. Un buen relato tendra que hablarnos de lo que conocemos o de cosas totalmente novedosas? El relato debe situarse en un termino medio entre lo muy explicito, vamos lo que el espectador ya conoce y lo excesivamente nuevo. Si repetimos mucho lo que el espectador conoce, este llegar a aburrirse, y lo muy nuevo si no tiene relacin con lo anterior le impide seguir el relato, porque no lo conoce. 169. Qu es la mmesis y qu es la catarsis? Cul es su relacin con la narracin cinematogrfica? El concepto de ficcin en la tradicin occidental est muy ligado al concepto de mmesis, desarrollado en la Grecia clsica, en las obras de Platn (quien consideraba a las obras poticas como imitaciones de los objetos reales, que a su vez eran imitaciones de las ideas puras) y sobre todo en obras de Aristteles, en la que el concepto de mmesis juega un papel esencial. Aristteles no dice que la literatura deba ser la imitacin del mundo real, sino la imitacin "de las acciones de los hombres". Esta diferencia es la que permite que lo verosmil irreal tenga cabida en la literatura. Aristteles tambin introduce otro concepto muy relacionado con lo anterior: el de catarsis. La tragedia, al imitar acciones de personajes buenos que caen en desgracia, logra la implicacin emocional del espectador. Aunque alguien muy consciente de la irrealidad de la obra no podra empatizar.

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Aunque lo que dice Aristteles esta aplicado a la literatura funcionara de igual modo en la narracin cinematogrfica, que no deja de ser contar una historia. 170. Cul es la diferencia entre el relato y la historia El relato es el enunciado en su materialidad, el texto narrativo que cuenta la historia. El relato es una cadena de elementos de ficcin, ordenados los unos en relacin con los otros que, a travs de un desarrollo, una expansin y una resolucin final forman un todo coherente. La historia es el pseudomundo, es el universo de ficcin cuyos elementos forman una totalidad ordenada de forma cronolgica. 171. Qu es lo que estudia el orden? El orden se refiere a las diferencias entre la presentacin del orden de los acontecimientos en la historia (cronolgico) y el orden que adquieren en el relato. Puede haber coincidencia entre ambos tiempos. Pero a veces por razones de suspense o de inters dramtico, con frecuencia no coinciden. El desorden de los acontecimientos puede anticipar un acontecimiento futuro (flash forward) o, el caso ms habitual, retroceder hasta el pasado (flash back). Estudiar el orden temporal es comparar el orden que se les supone a los acontecimientos en el mundo de la historia y aqul, bastante ms material en el que aparecen en el seno mismo del relato que estamos leyendo o al que asistimos como espectadores.

172. Explica cules son las relaciones entre el relato y la historia basndonos en el orden La historia siempre tiene un orden cronolgico mientras que en el relato el orden de los acontecimientos puede variar, por lo que puede anticiparse un acontecimiento futuro (flash forward) o, el caso ms habitual, retroceder hasta el pasado (flash back 173. Por medio de qu tipo de transformaciones una imagen nos indica que estamos viendo un flash back La forma ms corriente de FB va acompaada de las siguientes transformaciones semiticas: Diferencia de aspecto entre el personaje narrador y su representacin visual (modificaciones de la vestimenta, de la apariencia visual, de la edad, etc. Modificacin del ambiente sonoro Transposicin del estilo indirecto (relato verbal) en estilo directo (dilogos) Las vueltas atrs pueden tener mltiples funciones: Completar una carencia u omisin. As, para explicar el carcter de un personaje, regresaremos a una escena de su pasado. 174. Qu funciones cumplen los flash back Los flashback expresan el regreso al pasado, aunque si las vueltas atrs aportan detalles necesarios para comprender la historia, tambin pueden cumplir la funcin de retrasar ciertos acontecimientos 175. En qu se diferencia un flash forwar de una elipsis En que con el flash forward, tras la alusin al futuro, el tiempo recupera su devenir lineal a partir del punto de origen, porque tiene que ver con el orden de la historia, mientras que con la elipsis no se vuelve atrs, pues en este caso tiene que ver con la duracin que tengan la historia y el relato. 176. Qu funciones narrativas cumple un flash forward? Los saltos hacia delante o flash forward La aparicin de un acontecimiento antes de su lugar normal en la cronologa es mucho menos corriente que la vuelta atrs.

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Hay FF cuando, tras la alusin al futuro, el tiempo recupera su devenir lineal a partir del punto de origen. Si saltramos al futuro sin regresar inmediatamente a la situacin presente, habra sido simplemente una elipsis. Los saltos al futuro tienen la ventaja de intrigar al espectador suscitando una pregunta. 177. En trminos narrativos, qu se conoce como duracin? Qu tipos hay? Explcalos Hay cuatro tipos: la pausa, la escena, el sumario y la elipsis La pausa: El tiempo de la ficcin puede ser ms largo que el de la historia. Esto se visualiza mediante ralents, mediante la puesta en serie de escenas que son simultneas, o mediante montajes analticos y complejos. En la pausa, a una duracin determinada del relato no le corresponde ninguna duracin de la historia TR= n, TH= 0, con lo cual TR>TH El tiempo del relato equivale a n, una duracin indeterminada, mientras que el tiempo de la historia equivale a O con lo cual el tiempo del relato es infinitamente ms importante que el tiempo de la historia. En literatura, el ejemplo privilegiado de este tipo de figura se ha establecido con lo que denominamos descripcin, en la que un segmento cualquiera del discurso narrativo se corresponde con una duracin diegtica nula La escena La segunda configuracin, la escena, presenta un caso de isocrona en el que se supone que la duracin diegtica es idntica a la duracin narrativa. El acontecimiento que en ella se narra dura tanto como el tiempo necesario para narrarlo. Es raro que coincidan. so ocurre en los planos secuencia o en escasas y excepcionales pelculas como LA SOGA de Hitchccock. TR=TH Es el caso tambin de las pelculas en las que se supone que las historias transcurren durante el mismo tiempo de la proyeccin El sumario: El sumario se utiliza para resumir un tiempo diegtico que suponemos ms largo y es la tercera posibilidad de construccin narrativa en lo que respecta a la duracin de los acontecimientos. Su frmula es tambin muy simple: TR<TH El tiempo del relato es ms corto que el tiempo de la historia. Se utiliza frecuentemente esta configuracin temporal para evitar detalles que se consideran intiles o para acelerar la accin. La elipsis Lo habitual en la elipsis es que implica la eliminacin de parte de la historia. Corresponde a un silencio textual (y por lo tanto narrativo) acerca de ciertos acontecimientos que, segn la digesis, han tenido lugar. Ello se traduce en una frmula un poco ms compleja que las dos ltimas y que recuerda, dado que es justo su opuesto, a la primera de todas, la de la pausa: TR=0; TH=n con lo cual TR<TH El tiempo del relato equivale a cero, mientras que el tiempo de la historia equivale a n, duracin indeterminada, con lo cual el tiempo del relato es infinitamente menos importante que el tiempo de la historia. La elipsis es una supresin temporal que interviene entre dos acciones distintas. La dilatacin: TR>TH La dilatacin es otra categora que muestra cada uno de los componentes de la accin en su desarrollo vectorial aunque salpicando su texto narrativo de segmetnos descriptivos o con la intencin de hacer un comentario cuyo efecto consiste en alargar indefinidamente el tiempo del relato. Es bastante raro que se cuente una historia en ms tiempo del que tarda en transcurrir.

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178. Cul es la diferencia entre una elipsis y un sumario El sumario se utiliza para resumir un tiempo diegtico que suponemos ms largo y es la tercera posibilidad de construccin narrativa en lo que respecta a la duracin de los acontecimientos. Su frmula es tambin muy simple: TR<TH El tiempo del relato es ms corto que el tiempo de la historia. Se utiliza frecuentemente esta configuracin temporal para evitar detalles que se consideran intiles o para acelerar la accin. La elipsis Lo habitual en la elipsis es que implica la eliminacin de parte de la historia. Corresponde a un silencio textual (y por lo tanto narrativo) acerca de ciertos acontecimientos que, segn la digesis, han tenido lugar. Ello se traduce en una frmula un poco ms compleja que las dos ltimas y que recuerda, dado que es justo su opuesto, a la primera de todas, la de la pausa. 179. Qu es la frecuencia y cules son sus configuraciones? Explcalas brevemente? La frecuencia es La relacin que se establece entre el nmero de veces que aparece el acontecimiento en el relato y el nmero de veces que se supone que ocurre en la historia. Hay cuatro configuraciones. Relato singulativo simple: Se cuenta una vez lo que ha ocurrido una vez en la historia. E: Ayer me acost temprano. 1R/1H Relato singulativo mltiple Cuenta x veces lo que ha ocurrido x veces en la historia. XR/XH ej: el lunes me acost temprano, el martes me acost temprano, el mircoles me acost temprano... En realidad, esta figuraes parecida a la anterior, ya que las repeticiones del relato no hacen ms que responder a las repeticiones de la historia. Estos son los casos ms comunes: cada secuencia est constituda por planos que muestran una accin o un gesto particular y explican un hecho autnomo, distinto del anterior. El relato progresa aportando informaciones narrativas siempre nuevas. Repeticin Cuenta x veces lo que ha ocurrido 1 vez. XR/1H. Las recurrencias del enunciado no se corresponden con ninguna repeticin de los acontecimientos en la historia. EJ: Ayer me acost temprano, ayer me acost temprano.. La repeticin puede producirse mediante la repeticin parcial de una accin desde un ngulo distinto, El procedimiento se ha convertido en un estereotipo en los videoclips. Iteracin Cuenta 1 vez lo que ha ocurrido muchas veces. EJ: Durante mucho tiempo estuve acostndome temprano. En estos relatos una sola emisin narrativa asume el conjunto de emisiones de un mismo acontecimiento. No es fcil exprear que una accin mostrada en la pantalla vale por muchas acciones similares. A menudo, la interpretacin del actor mecnica, automticaes la encargada de significar que los gestos que vemos se han repetido numerosas veces antes de mostrrsenos. Son escenas en las que comprendemos que se repiten cotidianamente, actos que se escogen como representativos de cierta realidad. No hay que confundir relato iterativo con sumario.

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