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Cube 4x4

RESOLUTION SIMPLE DUN CUBE DE TYPE 4x4

mise jour : 06/08/12 http://asthalis.free.fr

CUBE 4x4
tutoriel par ND asthalis@free.fr site web http://asthalis.free.fr

1. A PROPOS DE CE DOCUMENT En bref Conditions dutilisation Historique 2. CONVENTIONS ET NOTATIONS Pices et facettes Faces Ranges Couleurs Rotations et algorithmes Notation SiGN Notation symbolique Ma notation et mthode mnmotechnique 3. RESOLUTION DETAILLEE Gnralits Phase 1 : rsolution des centres Phase 2 : rsolution des artes Phase 3 : fin de la rsolution 4. POUR ALLER PLUS LOIN... 5. REMERCIEMENTS ANNEXE : RECAPITULATIF DES ALGORITHMES DU CUBE 2x2

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1. A PROPOS DE CE DOCUMENT En bref Ce guide est ddi la rsolution dun casse-tte cubique de type 4x4 6 couleurs, limage du Rubiks Revenge (Rubik). Il sadresse des utilisateurs ayant dj une certaine exprience de la rsolution de casse-ttes cubiques (en particulier du 3x3, dont je suppose que vous connaissez dj mon guide de rsolution) et intgre un moyen mnmotechnique que jai imagin et que japplique moi-mme pour mmoriser plus facilement les rotations effectuer sur le cube pour aboutir sa rsolution complte. Il nest pas orient vers la comptition de type speedcubing . Ce guide est tlchargeable depuis la page web suivante, qui regroupe mes autres documents consacrs aux casse-ttes cubiques : http://asthalis.free.fr/crea_cubes_doc.html. Conditions dutilisation Ce document peut tre copi et diffus librement sous sa forme premire. Toute autre utilisation reste la discrtion de lauteur. Historique + > ! Xx/xx/xx + + + > > > > > ! ! nouveaut ou ajout mise jour correction suppression mise jour cas des centres en diagonale inversion de centres complets complments divers (dtails, nota bene) simplification de 4x4x4 en 4x4 reformulation partielle (titres, texte, algorithmes) modification de certains schmas renvois colors aux schmas nouvelle signature oeil orientation pour permutation dartes compltes opposes correction de quelques erreurs et oublis

29/01/12 mise jour > refonte globale 25/12/11 version initiale

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2. CONVENTIONS ET NOTATIONS Pices et facettes

Dans ce guide, jappellerai pice le plus petit lment mobile et visible du cube assembl. Un cube 4x4 compte 56 pices parmi lesquelles : 8 coins (schma 1), comptant chacun 3 facettes visibles 24 artes (schma 2), groupes par 2 et comptant chacune 2 facettes visibles 24 centres (schma 3) groups par 4 (2x2) et ne comptant chacun quune seule facette visible

Artes Dans ce guide, jappellerai arte complte un groupe de 2 artes mitoyennes du cube 4x4. Centres Dans ce guide, jappellerai centre complet lensemble des 2x2 centres dune mme face. Faces

Une face est un ensemble de facettes (ici, 4x4) appartenant un mme plan la surface du cube et elle est nomme en fonction de sa position par rapport au manipulateur du cube. Dans lordre des schmas ci-dessus : faces avant (la plus proche du manipulateur du cube), gauche, droite, suprieure, infrieure et arrire. Les faces avant, gauche, droite et arrire constituent ensemble les faces latrales du cube. Ranges Une range est un ensemble de pices situes la mme distance dune face.

Une range externe est une range contenant toutes les pices dune mme face. Dans lordre des schmas : ranges externes avant, gauche, droite, suprieure, infrieure et arrire.

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Un cube 4x4 compte aussi des ranges internes. Dans lordre des schmas : ranges internes avant, gauche, droite, suprieure, infrieure et arrire. Couleurs

Sauf cas particulier, jutiliserai toujours le mme code de couleurs dans ce document (schma 1) : une pice gris clair est une pice dont la vraie couleur est sans importance ce stade un ensemble de pices gris fonc est lensemble qui a t tourn ltape prcdente une pice ou un ensemble de pices rose est considr comme une position sur le cube toute autre couleur (blanc, jaune, rouge, orange, bleu, vert) est la vraie couleur dune pice Tous les centres tant mobiles sur un cube 4x4, on doit veiller bien respecter la disposition relative de ses couleurs au cours de sa rsolution (schma 2), faute de quoi on ne pourra pas le rsoudre. En particulier : on doit trouver les couleurs bleu-blanc-rouge dans le sens anti-horaire autour dun coin du cube la face jaune doit tre oppose la face blanche la face orange doit tre oppose la face rouge la face verte doit tre oppose la face bleue De plus : parler parler parler parler

dun coin blanc revient dsigner un coin dont une des 3 facettes est blanche dune arte blanche revient dsigner une arte dont lune des 2 facettes est blanche d artes jumelles revient dsigner 2 artes partageant les 2 mmes couleurs de centre blanc ne prsente pas dambigut, un centre ne comportant quune couleur

Rotations et algorithmes

Une rotation lmentaire du cube est une rotation 90 de lune de ses faces et/ou une range interne associe, en considrant que le manipulateur du cube a cette face devant lui. Selon le cas : on parle de rotation directe si la rotation est dans le sens horaire (schmas 1 3) on parle de rotation indirecte si la rotation est dans le sens anti-horaire (schmas 4 6)

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On peut aussi considrer que : le sens direct correspond celui dun vissage le sens indirect correspond celui dun dvissage Un algorithme est une squence de rotations lmentaires couramment employe pour rsoudre un cube. Son objectif est daboutir selon le cas : une permutation (change de positions entre plusieurs pices) une orientation (disposition particulire des couleurs dune pice, sans changer sa position) Notation SiGN Parmi les notations les plus courantes du monde des cubeurs , jai choisi comme base la notation SiGN (pour Simple General Notation), propose par Michael Z.R. Gottlieb. Selon cette notation, chaque rotation lmentaire est note ainsi : F/F/F2 B/B/B2 U/U/U2 D/D/D2 L/L/L2 R/R/R2 rotation rotation rotation rotation rotation rotation directe/indirecte/ directe/indirecte/ directe/indirecte/ directe/indirecte/ directe/indirecte/ directe/indirecte/ 180 180 180 180 180 180 de de de de de de la la la la la la face face face face face face avant (Front face) arrire (Back face) suprieure (Upper face) infrieure (Down face) gauche (Left face) droite (Right face)

A partir du cube 4x4, si la range individuelle tourner est une range interne, on note sa rotation par la lettre majuscule de la face associe, prcde dun chiffre indiquant la profondeur de la range interne par rapport cette face, les ranges externes tant considres de profondeur 1 (ce 1 tant omis pour allger lcriture). 2F 2R 2U2 rotation directe de la 2me range avant (1re range interne avant) rotation indirecte de la 2me range droite (1re range interne droite) rotation 180 de la 2me range suprieure (1re range interne suprieure)

A partir du cube 4x4, si plusieurs ranges mitoyennes sont tournes simultanment, on utilise des lettres minuscules au lieu de majuscules. si ces ranges incluent une range externe, on reprend en minuscule la lettre de la face correspondante, prcde dun chiffre rappelant combien de ranges sont tournes au total (on lomet dans le cas o ce chiffre est 2). f u l2 rotation directe des 2 ranges avant (face + 1 range interne) rotation indirecte des 2 ranges suprieures (face + 1 range interne) rotation 180 des 2 ranges gauches (face + 1 range interne)

Notation symbolique Une autre notation parfois utilise consiste reprsenter pour chaque rotation les mouvements des ranges du cube, considres depuis sa face avant. Lorsque le mouvement concerne la face arrire, la flche reprsentant sa rotation est en pointills.

Dans lordre de cet exemple : rotation directe de la face infrieure rotation indirecte de la face gauche rotation 180 de la face droite rotation directe de la face avant rotation 180 de la face arrire rotation directe de la moiti gauche

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Ma notation et mthode mnmotechnique Si lune ou lautre des 2 notations prcdentes suffit dcrire tous les types de rotations du cube, aucune nest vraiment vidente retenir sous cette forme, en particulier pour un algorithme dcrivant un grand nombre de rotations. Je vous propose donc une mthode simple pour mmoriser plus facilement chaque algorithme : traduire chaque rotation par une syllabe, selon le principe suivant que jai moi-mme dvelopp et adopt. La premire lettre de chaque syllabe est la mme que celle de la notation SiGN, lexception du U (de Upper ) qui devient un T (pour Top ), soit F, B, T, D, L ou R. La La 2me lettre indique le type de rotation : a indique une rotation directe (le a de aiguilles dune montre) i indique une rotation indirecte (le i de indirect ou inverse ) u indique une rotation 180(le u rappelle la trajectoire dun demi-tour) 3me lettre indique la ou les ranges tourner : si cette lettre est absente, la rotation concerne seulement une range externe du cube s indique que la rotation ne concerne quune ou plusieurs ranges internes (le s de seul ) n indique que la rotation concerne une range externe + une ou plusieurs ranges internes

Ainsi, chaque suite de syllabes peut tre ensuite facilement mmorise par le biais dune phrase mnmotechnique (au sens parfois obscur, mais l nest pas la question !), plus vidente retenir que lalgorithme brut quelle traduit. Ex : Russe ? Tu es russe ? Tu nes pas russe et tu nes pas turc Rus : rotation 180 de la range interne droite Tu : rotation 180 de la face suprieure Tun : rotation 180 de la moiti suprieure du cube (face + range interne)

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3. RESOLUTION DETAILLEE Gnralits La rsolution dun cube 4x4 ncessite la connaissance de 7 algorithmes, dont 4 communs au 3x3 et tous les cubes dordre suprieur. La mthode propose dans ce guide consiste rduire le cube 4x4 une configuration assimilable celle dun 3x3, puis le rsoudre ensuite selon le mme principe quun 3x3. Phase 1 : rsolution des centres 1-1 principe Chacun des 6 centres complets dun 4x4 tant constitu de 2x2 centres, on cherche assembler 4 centres de mme couleur sur chaque face du cube. Chaque centre complet ainsi reconstitu pourra alors tre considr comme un centre unique et fig pour la suite de la rsolution. 1-2 assemblage de 2 centres / 1er cas : centres isols

Orienter le cube pour disposer un centre de la couleur voulue (je commence gnralement par les centres blancs) sur la face suprieure et un autre sur la face avant (schma 1) ou, ventuellement, la face infrieure. Suivant le cas, orienter la face avant (schma 2) ou la face infrieure de manire que son centre puisse aller se placer ct de son homologue sur la face suprieure, par rotation de la moiti gauche ou droite dont il dpend. On obtient un assemblage de 2 centres (schma 3). Si la dernire rotation a dtruit un assemblage sur une autre face du cube, tourner la face suprieure de 180 pour mettre labri le dernier assemblage cr du ct du cube qui est rest fixe (schma 4, ct gauche) et ramener la moiti du cube tourne prcdemment dans sa position premire (schma 5, moiti droite). Lautre assemblage est alors rtabli. 1-3 assemblage de 2 centres / 2me cas : centres en diagonale

Si 2 centres de mme couleur occupent la diagonale dune mme face, disposer cette diagonale sur la face avant (schma 1) puis tourner la moiti gauche ou droite du cube pour monter un des 2 centres sur la face suprieure (schma 2). Tourner la face suprieure de 90 pour amener son centre isol dans lautre emplacement du mme ct gauche ou droit du cube (schma 3, ct gauche), puis redescendre ce centre sur la face avant en ramenant la moiti tourne prcdemment dans sa position premire (schma 4). On obtient un nouvel assemblage de 2 centres.

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1-4 rsolution dun centre complet / 1er cas : 2x2 centres

Une fois 2 assemblages de 2 centres de mme couleur crs sur 2 faces diffrentes, orienter le cube pour disposer un assemblage sur la face suprieure et lautre sur la face avant (schma 1) ou, ventuellement, la face infrieure. Orienter la face suprieure pour placer lassemblage qui sy trouve dans la moiti gauche ou droite du cube (schma 2). Si la rotation de la moiti oppose du cube ne risque pas de dtruire un autre assemblage, orienter la face avant ou la face infrieure (selon le cas) pour placer son assemblage dans cette moiti (schma 3), puis tourner cette mme moiti pour monter le 2me assemblage ct du premier, sur la face suprieure (schma 4). Le centre complet est rsolu. Si la rotation de la moiti oppose du cube risque de dtruire un autre assemblage, orienter la face avant ou la face infrieure (selon le cas) pour placer son assemblage dans la mme moiti que le premier (schma 5), puis tourner cette moiti pour monter le 2me assemblage sur la face suprieure, en chassant le premier (schma 6). Tourner alors la face suprieure de 180 pour mettre labri lassemblage dplac (schma 7) et ramener la moiti du cube prcdemment tourne dans sa position premire pour replacer le premier assemblage ct de lautre (schma 8). Le centre complet est rsolu. 1-5 rsolution dun centre complet / 2me cas : 3 centres en L et un centre isol

Si 3 centres de mme couleur disposs en L se trouvent sur une face et un centre isol de mme couleur sur une autre, orienter le cube pour disposer les 3 centres en L sur la face suprieure et le centre isol sur la face avant (schma 1) ou, ventuellement, la face infrieure. Selon le cas, orienter la face avant ou la face infrieure de manire que le coin isol puisse venir prendre la place de celui formant le coin du L , par rotation de la moiti gauche ou droite du cube (schma 2). Chasser ainsi 2 des 3 coins du L sur la face suprieure, en formant un nouvel assemblage de 2 centres (schma 3), puis mettre labri ce nouvel assemblage dans la moiti du cube reste fixe (schma 4, moiti droite). Ramener enfin lautre moiti dans sa position premire pour replacer les 2 autres centres sur la face suprieure (schma 5). Le centre complet est rsolu.

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1-6 ordre et position des centres / chronologie

Tous les centres tant mobiles sur un cube pair comme le 4x4, on doit sassurer de leur position relative par couleur pour ne pas aboutir une impossibilit de rsolution. Par habitude, je rsous dabord les centres complets blanc et jaune (opposs), puis le rouge et le bleu (en respectant le trio bleu-blanc-rouge dans le sens anti-horaire autour dun coin) et enfin lorange (oppos au rouge, le 6me centre complet vert se compltant en parallle). 1-7 ordre et position des centres / permutation de centres complets

Si on se retrouve dans une configuration de centres complets incorrecte (schma 1, centres complets bleu, blanc et rouge disposs dans le sens horaire et non anti-horaire, comme ils devraient ltre), on peut facilement rtablir la situation en permutant 2 centres complets. Pour cela, orienter le cube pour que les centres complets inverser occupent les positions suprieure et avant (ou ventuellement, infrieure) et tourner la moiti gauche ou droite pour remplacer la moiti du centre complet suprieur par lautre (schma 2, moiti gauche). Tourner ensuite la face suprieure de 180 (schma 3) et ramener la moiti tourne prcdemment dans sa position premire (schma 4). Les 2 centres complets se partagent 2 moitis de couleurs diffrentes. Tourner alors lautre moiti du cube pour chasser le demi-centre complet suprieur par un assemblage de mme couleur (schma 5) puis tourner la face suprieure de 180 (schma 6) et ramener enfin la moiti tourne prcdemment dans sa position premire. Les 2 centres complets se retrouvent permuts (schma 7, centres rouge et bleu). Phase 2 : rsolution des artes 2-1 principe Chaque arte complte du 4x4 tant constitue de 2 artes individuelles mitoyennes, on doit assembler 2 artes partageant les 2 mmes couleurs, en respectant la mme orientation. Chaque arte complte ainsi reconstitue pourra alors tre considre comme une arte unique et fige pour la suite de la rsolution.

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2-2 prparation des artes assembler et retournement dune arte complte

Reprer 2 artes jumelles (2 couleurs en commun) isoles sur le cube puis, par rotations exclusives des faces (les centres ne sont ainsi pas affects), amener ces 2 artes sur la face avant du cube, dans les ranges internes horizontales (schma 1 ou 5, artes blanches et vertes). Si les 2 artes sont dans la mme range horizontale et montrent la mme couleur sur la face avant (schma 1), monter lune des artes sur la face suprieure par rotation de la face gauche ou droite dont elle dpend (schma 2). Amener ensuite cette mme arte dans la range arrire du cube par rotation de la face suprieure (schma 3), puis du mme ct gauche ou droit que larte de la face avant, par rotation de la face arrire (schma 4). Les 2 artes jumelles se retrouvent alors sur la face gauche (schma 5) ou droite, qui devient la nouvelle face avant (schma 6) et montrent chacune sur cette face la couleur complmentaire de lautre. 2-3 assemblage de 2 artes jumelles

A ce stade, inspecter sur la face suprieure larte complte situe du ct gauche ou droit de la plus basse des 2 artes jumelles de la face avant (schma 1, en rose). Cette arte complte tant appele tre scinde en 2 artes isoles, la suite de la rsolution dpend delle. Si cette arte complte nest pas rsolue, tourner la moiti suprieure du cube pour amener la plus haute des 2 artes jumelles de la face avant au-dessus de lautre (schma 2). Par rotation de la face gauche ou droite dont elles dpendent, monter la nouvelle arte complte rsolue sur la face suprieure (schma 3) puis tourner la face suprieure pour amener cette arte complte dans la range avant (schma 4). Ramener alors la face gauche ou droite tourne prcdemment dans sa position premire (schma 5) puis tourner la moiti suprieure du cube pour rtablir les centres complets des 4 faces latrales (schma 6). Si cette arte complte est dj rsolue, inspecter nouveau la face suprieure. Sil y reste des artes compltes non rsolues, orienter la face pour en placer une du ct de la plus basse des 2 artes jumelles de la face avant (on est alors ramen au cas prcdent). Si la face suprieure ne compte que des artes compltes rsolues, tourner la face avant de 90 et considrer la face gauche ou droite comme nouvelle face suprieure. Procder ainsi jusqu rsoudre la totalit des artes compltes du cube (passer alors directement la phase fin de la rsolution ) ou jusqu ce quil ne reste plus que 2 artes compltes mlanges (cas de parit , voir ci-dessous).

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2-4 cas de parit : artes quatoriales mlanges

Orienter le cube et ses faces pour placer dans les ranges internes horizontales de la face avant les 2 dernires artes compltes mlanges. Parmi les 4 artes, 2 artes jumelles doivent se trouver dans la mme range horizontale et montrer la mme couleur sur la face avant (schma 1). Si ce nest pas le cas (schma 2), retourner lune des 2 artes compltes, comme expliqu ltape 2-2. Appliquer alors lalgorithme suivant pour rsoudre les 2 dernires artes compltes (schma 3). d R F U R F d

Dans sa rage, il fit taire les rires faibles des dingues. (DanRaFi TaRiFaDin) N.B. : Gnralisable aux cubes pairs dordre suprieur, cet algorithme permute en pratique 2 demiartes compltes suivant la diagonale nord-est / sud-ouest . Phase 3 : fin de la rsolution 3-1 principe

Une fois les centres complets et artes compltes rsolus, on peut les considrer comme des ensembles figs de 2x2 pices et 2 pices et le 4x4 se retrouve ainsi rduit lquivalent dun 3x3 (schma 2). La fin de la rsolution est identique celle dun 3x3 (consulter mon guide ddi sa rsolution) mais dventuels cas de parit, propres aux cubes pairs , peuvent imposer des tapes supplmentaires. 3-2 rsolution de la face infrieure / de la range quatoriale

Reprendre la mthode du 3x3. Par habitude, je garde les mmes couleurs (face infrieure blanche, face suprieure jaune). 3-3 construction de la croix suprieure

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Reprendre la mthode du 3x3. F U R U R F

Fais ta ration de riz, fils. (FaTaRa TiRiFi)

Hormis les cas dj connus du 3x3, on peut rencontrer 2 autres situations : une croix suprieure une seule branche (schma 1) ou 3 branches (schma 2). Dans le cas de la croix une seule branche, placer cette branche du ct gauche et appliquer lalgorithme vu plus haut pour obtenir la croix 3 branches. Dans le cas de la croix 3 branches, placer la branche manquante vers lavant et appliquer lalgorithme suivant pour reconstituer la croix suprieure complte. r2 B2 U2 l U2 r U2 r U2 F2 r F2 l B2 r2

Brune bcheuse, tu langes, tu rinces, tu ranges et tu fumes. Range et fume, maline et bcheuse brune. (RunBu TuLan TuRin TuRan TuFu RanFu LinBuRun) N.B. : Cet algorithme inverse lorientation de larte suprieure avant. Cest le plus long mmoriser pour la rsolution dun cube de type NxN. Il est gnralisable tous les cubes dordre suprieur pour inverser lorientation des 2 extrmits dune mme arte complte, ou de larte complte dans le cas dun cube pair . 3-4 rsolution de la face suprieure

Reprendre la mthode du 3x3. R U R U R U2 R

Rasant ta rive, Tara, tu ris. (RataRi TaRa TuRi)

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3-5 permutation des coins suprieurs

Reprendre la mthode du 3x3. R F R B2 R F R B2

Le rire fait une tribu, le travail fixe une tribu : jy ai cru. (RiFaRiBu RaFiRiBu) 3-6 permutation des artes suprieures et cas de parit

On reprend la mthode du 3x3. L2 U B F L2 B F U L2

Luc tient le bar de son fils, une lubie fatigante pour lui. (LuTiBaFi LuBiFaTi Lu)

Hormis les cas de figure dj connus du 3x3, on peut rencontrer 2 autres situations : 2 artes compltes permutes, 180 ou 90. Dans le cas 180, on oriente le cube pour disposer les artes compltes permutes dans les ranges avant et arrire (schma 1) et on applique lalgorithme suivant pour terminer la rsolution du cube. 2R2 U2 2R2 u2 2R2 u2 U2

Russe ? Tu es russe ? Tu nes pas russe et tu nes pas turc. (RusTu RusTun RusTun Tu) Dans le cas 90, on dispose les artes compltes permutes dans les ranges avant et gauche (schma 2) et on applique le mme algorithme pour se ramener au cas habituel des 3 artes compltes permutes. Vous venez de terminer le cube, bravo ! 13

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4. POUR ALLER PLUS LOIN

Aprs la rsolution du 4x4, ltape logique est le passage au 5x5. Tous les principes du 4x4 (en particulier, la reconstitution des centres et des artes) restent dactualit, sachant quun seul algorithme nouveau est connatre (2 par rapport au 3x3), que lon na pas se proccuper de la disposition des couleurs des faces (les cubes impairs ont tous un centre fixe par face) et quon ne retrouve pas les cas particuliers propres aux cubes pairs au cours de sa rsolution. Si le principe de reconstitution des centres et des artes est assimil, on peut mme passer directement du 3x3 au 5x5. De la mme faon, on peut passer assez facilement du 4x4 au 6x6. 5. REMERCIEMENTS A Ern Rubik, le gnial inventeur du casse-tte mondialement connu qui porte son nom. (www.rubiks.com) A Peter Sebesteny, ladaptateur du principe du Rubiks Cube au 4x4. A RobH0629, pour ses vidos. (www.youtube.com/user/RobH0629)

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ANNEXE : RECAPITULATIF DES ALGORITHMES DU CUBE 4x4 1. Cas de parit : artes quatoriales mlanges**

d R F U R F d

Dans sa rage, il fit taire les rires faibles des dingues. (DanRaFi TaRiFaDin) 2. Construction de la croix suprieure*

F U R U R F

Fais ta ration de riz, fils. (FaTaRa TiRiFi) 3. Cas de parit : croix suprieure incomplte**

r2 B2 U2 l U2 r U2 r U2 F2 r F2 l B2 r2

Brune bcheuse, tu langes, tu rinces, tu ranges et tu fumes. Range et fume, maline et bcheuse brune. (RunBu TuLan TuRin TuRan TuFu RanFu LinBuRun) 4. Rsolution de la face suprieure*

R U R U R U2 R

Rasant ta rive, Tara, tu ris. (RataRi TaRa TuRi) * algorithme commun au 3x3 et tous les cubes dordre suprieur ** algorithme gnralisable tous les cubes pairs dordre suprieur

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ANNEXE : RECAPITULATIF DES ALGORITHMES DU 4x4 (suite) 5. Permutation des coins suprieurs*

R F R B2 R F R B2

Le rire fait une tribu, le travail fixe une tribu : jy ai cru. (RiFaRiBu RaFiRiBu) 6. Permutation des artes suprieures*

L2 U B F L2 B F U L2

Luc tient le bar de son fils, une lubie fatigante pour lui. (LuTiBaFi LuBiFaTi Lu) 7. Cas de parit : artes suprieures permutes**

2R2 U2 2R2 u2 2R2 u2 U2

Russe ? Tu es russe ? Tu nes pas russe et tu nes pas turc. (RusTu RusTun RusTun Tu) * algorithme commun au 3x3 et tous les cubes dordre suprieur ** algorithme gnralisable tous les cubes pairs dordre suprieur

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