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Module IHM
8 Interfaces tactiles
M. AAMMOU Souhaib
Tom MIETTE
Plan
Bref historique Composantes dun dispositif tactile
Hardware
Software
03/02/2009
1953 :
Hugh Le Caine dveloppe les premiers capteurs
1960s 1972 :
PLATO IV (Universit de lIllinois, commercialis
1971 :
Sam Hurst, chercheur lORNL, imagine le
1973 :
Sam Hurst fonde Elo TouchSystems
5
1982 :
Nimish Mehta, chercheur lUniversit de Toronto,
1984 :
Bell Labs dveloppe le premier cran multi-touch
1986 :
Apparition du premier terminal bi-manual
1991 :
laboration de la technologie bidirectionnelle
6
2001 :
Diamond Touch (Mitsubishi Research Labs), introduction
2003 :
Premier cran multi-utilisateurs
2006 :
Jeff Han, Universit de New York, fonde Perceptive Pixel
2007 :
Apple iPhone Microsoft Surface Computing
2008 :
N-Trig
2054 :
Minority Report de Steven Spielberg
7
Raisons techniques
Capacits graphiques des terminaux trop faibles OS inadapts ( single-point ) Peu adaptes aux interfaces homme / machine
existantes
Raisons humaines
Le public nest pas encore prt La souris a mis 30 ans se dmocratiser Trop chres et encore trop fragiles
8
Single ou Multi-touch ?
Single-touch
Un seul point de contact Un seul utilisateur
Multi-touch
Plusieurs points de contact en mme temps
10
Multi-touch ou multi-point ?
Multi-point
Plusieurs point de contacts indpendants plusieurs clics de souris
Multi-touch
Dtection de zones de contact
Couche logicielle
Traduit, calibre et interprte
Dispositif daffichage
Affiche
12
Technologie capacitive
Un courant uniforme parcourt la surface de lcran Lutilisateur soutire une partie du courant Le point de contact est calcul en fonction de la valeur du courant aux 4 coins de lcran
Exemples dapplication
Bornes extrieures,
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Technologie rsistive
Deux couches conductrices sont spares par un isolant Lutilisateur applique une pression et cre un contact
Exemples dapplication
Baladeurs Archos Nintendo DS
PDA, GPS
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Technologie infrarouges
Des diodes infrarouges crent un faisceau lumineux sur la surface de lcran Lutilisateur coupe le faisceau en X et en Y
Exemples dapplication
TouchSmart (HP)
Albatron Touch
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Des ondes ultrasoniques (inaudibles) parcourent la surface de lcran Des rcepteurs calculent le temps de propagation des ondes et dterminent le point de contact
Exemples dapplication
iTouch Touch-on-Tube (Elo
TouchSytems)
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Technologie FTIR
Un faisceau infrarouge se propage dans un matriau rflchissant (fibre optique) Lutilisateur perturbe la propagation Le faisceau dvi est capt par une camra
Exemples dapplication
Perspective Pixel (Jeff Han) Magic Wall (CNN)
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Comparatif
Technologie Capacitive Avantages Luminosit Temps de rponse Prix Tous types de pointeurs Temps de rponse Luminosit Longvit Tous types de pointeurs Luminosit Longvit Prix Mise en uvre simple Inconvnients Fragilit Longvit Pointeur conducteur Peu lumineux Fragilit Longvit Dtecte le contact avant le toucher Temps de rponse Trs sensible aux rayures, poussires, etc. Trs peu rpandue
Rsistive
Infrarouges
Couche logicielle
Traduit, calibre et interprte
Dispositif daffichage
Affiche
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Architecture gnrale
Contrleur Driver
OS compatible
Core API
API
Applications compatibles
vnements multi-touch
Les vnements multi-touch (ou gestes) sont une liste dinformations permettant dinterprter le mouvement
position initiale direction position finale vitesse angle dapproche pression etc
22
La couche dinterprtation identifie le mouvement grce la position initiale, la direction et la position finale Lapplication de gestion des photos reoit lvnement multi-touch rotation avec ses caractristiques Lapplication effectue le traitement et renvoie le rsultat graphique correspondant
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Couche logicielle
Traduit, calibre et interprte
Dispositif daffichage
Affiche
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Plan
RECOMMANDATIONS
et difficiles apprendre, surtout lorsquelles ne sont pas utilises de manire cohrente travers toutes les applications.
item par erreur ou se trompe de geste, ou encore ralise un geste qui ne dclenche pas ce quoi il sattendait.
utilisateurs doivent aller de carte en carte pour avoir plus dinformations(modle HyperCard)
Scrolls
Permet de prsenter de manire extensible
en longueur. Les utilisateurs ont moins besoin de naviguer, ils vont faire dfiler les pages.
On ne conoit pas de la mme manire ces deux types de prsentation Un mix intressant : lapplication Wired sur iPad
Les interfaces tactiles taient dj utilises sur des points de vente, dans les muses, pour servir de guides touristiques ou de bornes interactives Mais ctait AVANT, avant lavnement des smartphones et des tablettes qui ont beaucoup amlior lIHM. Les utilisateurs ne connaissent pas linterface. Par consquent, les techniques dinteraction doivent tre simples et rapides. Cela reste dactualit. Ces situations ncessitent un cran et des techniques dinteraction qui diffrent des techniques habituelles. Toujours vrai.
Limites du tactile
La taille
La taille des lments doit tre adapte la
taille des doigts pour viter les erreurs de pointage. Mme si lusage du stylet permet de rduire la taille des lments interactifs, des limites sont considrer. Toujours vrai, mais devrait forcer les concepteurs se focaliser sur le plus important pour simplifier au maximum linterface. Attention au masquage : parades avec effets loupes et infos dportes.
Limites du tactile
Saisie squentielle
La
saisie sur interface tactile est squentielle : un doigt la fois. Cet tat de fait rduit la vitesse de saisie comparativement au clavier. Le multitouch est maintenant possible, bien que cela dpende des dispositifs et systmes dexploitation utiliss
Limites du tactile
Fatigue
La saisie de chiffres ou de lettres par
pointage peut tre fatigante. Linterface tactile nest donc pas approprie aux contextes dans lesquels la saisie de texte est importante. Toujours vrai mme si des systmes de type thesaurus peuvent aider (ex. pour CR mdicaux)
Limites du tactile
Feedback
Pas dquivalent au dplacement du curseur
ou survol des lments de linterface. Le pointage entrane la slection et la validation dune commande. Toujours vrai mais dautres moyens de mettre en avant le feedback utilisateur sont possibles. Pas de possibilit de undo
Limites du tactile
Oprations de dplacement
Avant, linterface tactile ne permettait pas le
dragging Linteraction privilgie tait le pointage. Maintenant, cest possible. Exemple solitaire (avec fantme ou pas) mais double tap
Tactile
Productivit
Personnelle et professionnelle
E-commerce
Recommandations ?
4.Adaptabilit
4.1Flexibilit* 4.2Prise en compte de lexprience utilisateur*
2.Charge de travail
2.1Brivet 2.1.1Concision* 2.1.2Actions minimales* 2.2Densit informationnelle*
3.Contrle explicite
3.1Actions explicites* 3.2Contrle utilisateur*
* Critre lmentaire
Incitation
Incitation
Utilisation des indicateurs sur les pages Repres du chemin de fer Navigation entre les pages
Scrolling ? Taping? Interaction ?... Guider lutilisateur quant au geste attendu pour interagir
Suggrer (iPhone dverrouiller) Respecter les habitudes (carrousel)
Incitation
Incitation
Manque daffordance : o est-ce que je dois appuyer ? Les zones cibles doivent ressembler des items actifs Le contexte de la zone cible peut influencer laffordance de la cible
Incitation
Des contrles peu visibles pour gagner de la place Pour viter que les utilisateurs passent cot des contrles (qui napparaissent que lorsque lutilisateur tape sur lcran), toujours prsenter les contrles puis les estomper (incitation / guidage)
Incitation
Laffordance
La notion d' affordance est issue des travaux
de James J. Gibson (1977 The theory of affordances) : le fonctionnement dun objet doit tre visible par l'utilisateur. Son apparence physique doit suggrer les actions possibles. Le terme provient du verbe anglais to afford. En franais, on le traduit par suggrer et on parle alors d'interface suggestive ou capacit dun objet suggrer sa propre utilisation L' affordance est une caractristique de l'objet qui suggre ou dclenche une action.
Groupement / Distinction
Les attributs suivants devraient tre utiliss pour grouper/distinguer les lments de linterface
Agencement (lois de la Gestalt (proximit,
similarit, ...), lutilisation des espaces blancs) Cadres Formes Couleur de premier plan, couleur de fond Taille et caractristiques du texte
Groupement / Distinction
Lutilisation des attributs doit se faire de faon cohrente pour faciliter la comprhension Ne pas utiliser que la couleur pour raliser des groupements. Utiliser les bons contrastes afin de ne pas gner les utilisateurs prsentant des problmes de discrimination des couleurs. On sait grce la psychologie cognitive que les lments se trouvant loin du focus dattention tendent tre ignors. LiPadtant beaucoup plus grand que liPhone, il y a dautant plus de probabilit que le focus de lattention de lutilisateur soit attir bien loin des onglets du haut de page.
Groupement / Distinction
Groupement / Distinction
Zones dactivit de la tablette
Feedback immdiat
Feedback immdiat
Les lments interactifs devraient fournir un feedback et des indications sur leur tat (actif/non actif, etc.)
Feedback immdiat: important pour indiquer aux
utilisateurs que leur action a t pris en compte. Feedback Visuel (surbrillance, effets 3D) suite une slection. Feedback auditif (click, ...) : peut tre appropri.
Lisibilit
de 12 pixels. Aucun texte courant ne devrait avoir une taille infrieure 10 pixels.
Flexibilit
encore que dutiliser une souris sur son ordinateur). Le footer des sites est trs utilis sur iPad.
Faire en sorte de prsenter les mmes fonctions Possibilit de changer le design visuel
Ex. de Wired
champs dans des formulaires Prvention des erreurs : permettre lutilisateur de taper nimporte o du cot droit dune page par exemple pour feuilleter un magazine (pas de flche viser) linverse, pour tlcharger un exemplaire, cliquer sur une zone bien dfinie permet de limiter les erreurs
est plus probable de faire des appuis accidentels sur lcran. Pour palier ce problme, certaines applications proposent de faux bouton back qui permettent de remonter la catgorie juste au dessus de litem. Confirmation aprs slection : utiliser lorsque les consquences peuvent entraner la perte de donnes ou difficiles rcuprer. Minimiser les possibilits de slection par inadvertance.
Contrle utilisateur
Lutilisateur doit pouvoir contrler le rythme des entres Ne pas passer d'une page cran une autre sans contrle utilisateur Autoriser l'utilisateur interrompre un traitement tout moment Fournir la possibilit de revenir en arrire
Homognit /Cohrence
Supprimer un lment : mme fonctionnement sur iBooks que sur linterface de liPhone/iPad
Cohrence globale
Positionnement des lments Appliquer lorganisation des lments de faon cohrente
(zones daffichage, zones de saisie, positionnement des boutons de navigation, zones dtat, etc.) Utiliser les lments graphiques de faon cohrente
Utilisation de mtaphore
Pour limiter la complexit de lusage de lapplication et pour limiter les activations accidentelles, on peut viter lutilisation des hyperliens au sein des applications Ou bien les utiliser de manire intelligente
Pour accommoder les gauchers, laffichage doit pouvoir tre adapt (il doit exister pour les droitiers et les gauchers)
Best practices
Rsister la tentation : + de place lcran ne veut pas dire plus dobjets sur linterface Mme si la manipulation deux mains est possible, rendre lapplication utilisable une main Tester auprs dutilisateurs cibles pour identifier les problmes dinteraction. Utiliser des techniques dinteraction cohrentes et permettre lutilisateur de se focaliser plus sur le contenu propos que sur la manire dy accder.
Best practices
Mieux dfinir les zones interactives du design pour optimiser leur visibilit (discoverability) en utilisant le plus possible des affordances et des call to action Utiliser les gestes les plus familiers pour les actions les plus frquentes. Permettre la navigation habituelle, incluant le undo (back), la recherche et des titres cliquables
BIBLIOGRAPHIE / WEBOGRAPHIE
Usability of iPad Apps and Websites by Raluca Budiu and Jakob Nielsen http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/ GerdWaloszek(2000). Guidelines forfinger-operated touchscreen applications. http://www.sapdesignguild.org/resources/tsdesigngl/index.htm Apple iOS Human Interface Guidelines available for downloadas a pdf from: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/ Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html Windows Phone 7 Series UI Design and Interaction Guide available for download as a pdffrom : http://windowsteamblog.com/windows_phone/b/wpdev/archive/2010/03 /18/windows-phone-7-series-ui-design-amp-interaction-guide.aspx Android User interface guidelines : http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html UI Guidelines for Blackberry smartphones: http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html UI Guidelines for mobile and tablet web app design http://www.mobilexweb.com/blog/ui-guidelines-mobile-tablet-design