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EN UN MUNDO NUEVO

INTRODUCCIoN Es media tarde. Los PJs se encuentran a salvo en un


recinto vallado al que han entrado escoltados por algunas tropas de la Guardia Nacional y el Ejrcito. El recinto en s, no es ms que una Iglesia semi abandonada situada en un pequeo claro y a la que llega el camino por el que los transportes han avanzado. Hasta llegar a la Iglesia, los PJs habrn visto a ambos lados algunas tiendas de campaa, varios vehculos militares y dos barracones. Tambin habrn podido observar dos torres de vigilancia de unos 5 metros de altura que parecen controlar el permetro del recinto. En el interior de la Iglesia hay unos 40 civiles. Los PJs podrn ponerse al da y contarse sus experiencias durante las ltimas horas. para tratar de abrirlas, asomarse al exterior y ver qu est ocurriendo. En ese momento se darn cuenta de que las puertas estn cerradas desde dentro. En el interior de la Iglesia quedan por tanto 10 civiles: los PJs, el anciano, una mujer de mediana edad, una mujer mayor y un joven. La Iglesia tiene ventanas, pero demasiado altas como para que los PJs lleguen hasta ellas. No hay ninguna escalera a la vista y la nica forma de alcanzarlas es acumular bancos y sillas uno encima del otro. La Iglesia tiene un campanario al que se accede por una escalera situada en la sacrista, una pequea habitacin a la derecha del altar. Si los jugadores alcanzan a las ventanas, suben al campanario o fuerzan las puertas de la Iglesia podrn observar que el recinto parece abandonado y que las puertas del mismo permanecen abiertas. Junto a ellas y en el exterior de la valla que rodea todo el permetro pueden verse algunos zombis caminando con su caracterstico y cansino paso. El anciano comenzar a gritar de inmediato diciendo que los han abandonado all a propsito, mientras que la mujer de mediana edad pondr en duda es afirmacin. La mujer mayor se pondr histrica y el joven permanecer desconcertado. En el exterior no parece haber ningn vehculo.

COMIENZA EL BAILE En el interior de la Iglesia los PJs conocern tambin a


un anciano, propietario de una tienda de comestibles y que asegura haber visto a unos tipos que no eran militares en extraa actitud con los cadveres andantes. El anciano cree recordar que algunos llevaban un distintivo en los monos. Tambin los vio hablar con el ejrcito y su presencia fue sinnimo de la salida inmediata de los soldados. Estando en la conversacin la puerta de la Iglesia se abrir. Por ella aparecer un Capitn del ejrcito de los EE.UU. acompaado de cuatro soldados armados. El Capitn se dirigir a los civiles de la Iglesia, a los que dividir en cuatro grupos. Al parecer el ejrcito tiene la intencin de trasportarlos a un lugar ms seguro, ya que la zona de cuarentena se ha ampliado. En uno de los grupos quedarn encuadrados los PJs actuales, pero los otros (anterior partida) sern encuadrados en otro grupo. El anciano comerciante ir en el grupo de los PJs. Tras la divisin de los civiles en grupos, el primero de ellos saldr de la Iglesia para subir a un transporte, tal y como les informar el Capitn. A continuacin lo harn los otros grupos. Cuando los tres primeros grupos hayan abandonado la Iglesia, trascurrir un tiempo largo que evidentemente har levantar las sospechas entre los PJs o alguno de los PNJs, como el anciano comerciante.

QUe

HACEMOS?

La decisin es ahora difcil. Los PJs pueden decidir abandonar la Iglesia y el recinto en direccin opuesta a los Zombis, es decir, en direccin al campo y el bosque. O quedarse en la Iglesia o en uno de los barracones. La idea de parapetarse en la Iglesia tiene que caer por su propio peso, ya que en ella los civiles no tienen ninguna oportunidad si les rodean los zombis: no tienen comunicacin, no tienen armas, no tienen comida ni agua. Salir al exterior y echar un vistazo es la mejor opcin. Quizs los militares hayan dejado algn vehculo que no pueda verse desde la Iglesia. Adems, si quieren abandonar el recinto debern encontrar algo con lo que cortar la valla metlica del permetro, quizs en las tiendas de campaa o en los barracones haya algo.

LA CRUDA REALIDAD Finalmente, bien por iniciativa de ellos o por propuesta


del anciano, los PJs se dirigirn a las puertas de la Iglesia

Los zombis parecen no haberse percatado de la presencia de los civiles, aunque si que parece que se dirigen hacia el recinto.

RASTREANDO En las tiendas de campaa no encontrarn mucho, salvo


algunos catres, mantas y algo de ropa. En uno de los barracones, el que parece ser un almacn, podrn encontrar algo de municin, pero ningn arma. Tambin encontrarn un par de garrafas de gasolina, cada una de unos 5 litros. Pero no encontrarn comida o agua. En el otro barracn podrn observar lo que en u primer momento puede parecer un hospital de campaa, pero que observndolo con detalle parece ser un laboratorio. Aqu el anciano creer reconocer el smbolo que vio en el mono de los extraos paramilitares de los que ha hablado a los PJs. Es el smbolo de Genetech. Tras una cortina se esconde un zombi que atacar al joven al descorrerla. Los PJs con la ayuda del resto de civiles deber dar cuenta del zombi, y quizs tambin del pobre muchacho. En el laboratorio los PJs podrn hacerse con algn material de primeros auxilios, situado en un botiqun colgado en la pared, pero nada de armas, comida o agua. Tras el segundo barracn, los civiles encontrarn un camin, pero sin gasolina. En l podrn encontrar una caja de herramientas, en la que hay unos alicates o cizallas con las pueden cortar la valla metlica del permetro. Es ahora decisin de los PJs optar por subir al camin o seguir a pie. Si los PJs se dan prisa podrn hacer toda la inspeccin antes de que los zombis lleguen a alcanzarles. Adems mientras los PJs se muevan con discrecin, los zombis no se percatarn de su presencia y no se dirigirn a ellos de forma directa. Si alguno de los movimientos es llamativo o los PJs avanzan sin discrecin, los zombis se dirigirn a ellos directamente.

Una vez hayan puesto en marcha el vehculo podrn salir del recinto por donde quieran. Si optan por seguir la carretera en direccin a la ciudad, se darn cuenta de que est realmente infectada de cadveres andantes y unos cuantos vehculos colisionados la bloquean. El nico camino posible es dirigirse por la comarcal que va tras la Iglesia en sentido opuesto. A unos 4 kilmetros vern una columna de camiones en movimiento ms adelante. Los camiones no se detendrn en ningn momento y no ser visible en ningn momento logotipo alguno, ni militar ni civil. La tarde comienza a caer y las luces empiezan a disiparse. A unos 30 kilmetros de la Iglesia los PJs podrn ver las luces de lo que parece una granja. Quizs sea la mejor opcin, ya que estn sedientos y hambrientos. Segn se acerquen a ella el camin ser atacado por lo que parecen ser un par de vacas zombis. Si los PJs acaban con ellas podrn alcanzar la granja o seguir su camino por la comarcal. En la granja no parece haber nadie, aunque las luces estn encendidas. La puerta est cerrada por dentro aunque tambin hay luz en el interior y nadie contesta. Si los PJs deciden forzar la puerta podrn entrar en la casa. All encontrarn comida y bebida. Si alguno abre el grifo podr observar que el agua que sale es realmente extraa. En la casa tendrn un encuentro con un perro zombi que estar escondido en algn lugar de la misma. La casa no es muy grande: una habitacin al entrar que hace las veces de saln y sala de estar con una chimenea en el centro. A un lado una puerta lleva al cocina. Y al otro lado otra puerta lleva a un dormitorio y a un bao. En la cocina hay una pequea despensa en la que hay una trampilla por la que bajar al stano. Al stano tambin se puede acceder por una puerta situada en el exterior de la casa, en la parte de atrs. A parte de la comida y la bebida... y el perro zombi, en la casa los Pjs podrn encontrar (adems de las cosas habituales en una casa) una escopeta de dos caones con municin y una radio realmente grande... como la de un radioaficionado. Funciona perfectamente, pero nadie responder a los PJs si stos hablan por ella.

USANDO EL CAMIoN Si los PJs deciden usar el camin necesitarn llenarlo


con la gasolina de las garrafas y tratar de arrancarlo. Estos movimientos tan cercanos a la puerta del permetro atraern la atencin de los zombis que se dirigirn hacia ellos.

LA LARGA NOCHE La noche trascurrir de forma ms o menos pausada


hasta que un par de vacas zombis querrn entrar en la casa a toda costa... En el fragor del ataque la radio emitir una seal... es la voz de una mujer que pide ayuda desesperadamente... Si algn PJ o acompaante contesta la mujer explicar que acaba de dar a luz y que se encuentra en el cercano pueblo de Pleaseville a escasos 5 kilmetros de all. Est sola en el edificio de Correos. Est muy dbil, aunque cree que tanto ella como su hijo estn bien. Tambin les informa que sabe de un grupo de supervivientes en el pueblo, a donde tambin parece haber llegado la epidemia zombi.

El pueblo parece haber sufrido un violento ataque. Hay coches cruzados en la calle, el mobiliario urbano est gravemente daado y son pocos los escaparates que an permanecen enteros. Tambin pueden verse algunas columnas de humo elevndose hacia el cielo. Lo nico que no parece haber por ningn lado son habitantes. Hasta llegar al edificio de correos los PJs pasarn muy cerca del Hospital y de la Polica. El Hospital parece una zona de guerra. No parece que haya nadie, ni si quiera heridos o cadveres. Si los Pjs se acercan a buscar algo se pueden encontrar con algunos zombis. En la oficina de la polica tampoco hay nada de inters. Si el DJ as lo estima conveniente, podran encontrar algn arma, municiones o algn walkie talkie. Cuando lleguen a la oficina de correos, el escenario tendr casi el mismo aspecto que el Hospital. A ambos lados de una gran sala hay tres puertas de dependencias. Tras las ventanillas hay tambin puertas, una de ellas lleva a la parte trasera. En la parte de atrs del edificio hay una furgoneta de reparto, tiene gasolina y las llaves estn sobre el salpicadero.
1.- Juzgados 2.- Iglesia 3.- Biblioteca 4.- Escuela 5.- Ayuntamiento 6.- Polica 7.- Correos y Telgrafos 8.- Mercado de Abastos 9.- Hospital 10.- Parque de Bomberos 11.- Centro Comercial 12.- Capilla 13.- Granjas o graneros 14.- Sembrados

PLEASEVILLE Pleaseville es un pueblo

de tamao mediano. Sus edificios no superan en ningn caso las 4 plantas, pero cuenta con varios edificios pblicos de importancia. Los PJs entran por la carretera indicada por la flecha en el lado derecho del mapa, la carretera procedente de la ciudad. Su camino debera llevarles hasta la oficina de correos. Los encuentros quedan a discrecin del DJ, atendiendo a la experiencia de los PJs del grupo.

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MARISMAS
PLEASERIVEr

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PLEASEVILLE

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