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QUe
HACEMOS?
La decisin es ahora difcil. Los PJs pueden decidir abandonar la Iglesia y el recinto en direccin opuesta a los Zombis, es decir, en direccin al campo y el bosque. O quedarse en la Iglesia o en uno de los barracones. La idea de parapetarse en la Iglesia tiene que caer por su propio peso, ya que en ella los civiles no tienen ninguna oportunidad si les rodean los zombis: no tienen comunicacin, no tienen armas, no tienen comida ni agua. Salir al exterior y echar un vistazo es la mejor opcin. Quizs los militares hayan dejado algn vehculo que no pueda verse desde la Iglesia. Adems, si quieren abandonar el recinto debern encontrar algo con lo que cortar la valla metlica del permetro, quizs en las tiendas de campaa o en los barracones haya algo.
Los zombis parecen no haberse percatado de la presencia de los civiles, aunque si que parece que se dirigen hacia el recinto.
Una vez hayan puesto en marcha el vehculo podrn salir del recinto por donde quieran. Si optan por seguir la carretera en direccin a la ciudad, se darn cuenta de que est realmente infectada de cadveres andantes y unos cuantos vehculos colisionados la bloquean. El nico camino posible es dirigirse por la comarcal que va tras la Iglesia en sentido opuesto. A unos 4 kilmetros vern una columna de camiones en movimiento ms adelante. Los camiones no se detendrn en ningn momento y no ser visible en ningn momento logotipo alguno, ni militar ni civil. La tarde comienza a caer y las luces empiezan a disiparse. A unos 30 kilmetros de la Iglesia los PJs podrn ver las luces de lo que parece una granja. Quizs sea la mejor opcin, ya que estn sedientos y hambrientos. Segn se acerquen a ella el camin ser atacado por lo que parecen ser un par de vacas zombis. Si los PJs acaban con ellas podrn alcanzar la granja o seguir su camino por la comarcal. En la granja no parece haber nadie, aunque las luces estn encendidas. La puerta est cerrada por dentro aunque tambin hay luz en el interior y nadie contesta. Si los PJs deciden forzar la puerta podrn entrar en la casa. All encontrarn comida y bebida. Si alguno abre el grifo podr observar que el agua que sale es realmente extraa. En la casa tendrn un encuentro con un perro zombi que estar escondido en algn lugar de la misma. La casa no es muy grande: una habitacin al entrar que hace las veces de saln y sala de estar con una chimenea en el centro. A un lado una puerta lleva al cocina. Y al otro lado otra puerta lleva a un dormitorio y a un bao. En la cocina hay una pequea despensa en la que hay una trampilla por la que bajar al stano. Al stano tambin se puede acceder por una puerta situada en el exterior de la casa, en la parte de atrs. A parte de la comida y la bebida... y el perro zombi, en la casa los Pjs podrn encontrar (adems de las cosas habituales en una casa) una escopeta de dos caones con municin y una radio realmente grande... como la de un radioaficionado. Funciona perfectamente, pero nadie responder a los PJs si stos hablan por ella.
El pueblo parece haber sufrido un violento ataque. Hay coches cruzados en la calle, el mobiliario urbano est gravemente daado y son pocos los escaparates que an permanecen enteros. Tambin pueden verse algunas columnas de humo elevndose hacia el cielo. Lo nico que no parece haber por ningn lado son habitantes. Hasta llegar al edificio de correos los PJs pasarn muy cerca del Hospital y de la Polica. El Hospital parece una zona de guerra. No parece que haya nadie, ni si quiera heridos o cadveres. Si los Pjs se acercan a buscar algo se pueden encontrar con algunos zombis. En la oficina de la polica tampoco hay nada de inters. Si el DJ as lo estima conveniente, podran encontrar algn arma, municiones o algn walkie talkie. Cuando lleguen a la oficina de correos, el escenario tendr casi el mismo aspecto que el Hospital. A ambos lados de una gran sala hay tres puertas de dependencias. Tras las ventanillas hay tambin puertas, una de ellas lleva a la parte trasera. En la parte de atrs del edificio hay una furgoneta de reparto, tiene gasolina y las llaves estn sobre el salpicadero.
1.- Juzgados 2.- Iglesia 3.- Biblioteca 4.- Escuela 5.- Ayuntamiento 6.- Polica 7.- Correos y Telgrafos 8.- Mercado de Abastos 9.- Hospital 10.- Parque de Bomberos 11.- Centro Comercial 12.- Capilla 13.- Granjas o graneros 14.- Sembrados
de tamao mediano. Sus edificios no superan en ningn caso las 4 plantas, pero cuenta con varios edificios pblicos de importancia. Los PJs entran por la carretera indicada por la flecha en el lado derecho del mapa, la carretera procedente de la ciudad. Su camino debera llevarles hasta la oficina de correos. Los encuentros quedan a discrecin del DJ, atendiendo a la experiencia de los PJs del grupo.
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MARISMAS
PLEASERIVEr
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PLEASEVILLE