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Rastros de Cthulhu por Olavo QuestoCoelho

ndice: Sistema: Pagina 2 Estabilidade: Pagina 7 Lista de Profisses e Habilidades ocupacionais:Pagina 10 Modelo de ficha: Pagina 17 Esse um resumo do sistema rastros de Cthulhu que nunca vi chegar ao Brasil,espero que curtam e joguem.

A escritura que acompanhava esta esquisitice estava, com exceo de uma pilha de recortes de jornal, manuscrita na caligrafia mais recente do Professor Angell; e no tinha a menor pretenso de estilo literrio. O que parecia ser o documento principal intitulava-se CULTO A CTHULHU em caracteres esmeradamente impressos para evitar a leitura errnea de uma palavra to inusitada - O HORROR EM BARRO
O guardio o mestre. Os investigadores so os personagens dos jogadores. Os Mitos de Cthulhu uma conscincia do cosmos em geral que destri a mente por pura estranheza. As regras so divididas em Pistas, Testes e Disputas. Os testes so feitos com 1d6 para vencer uma dificuldade que varia de 2 a 8, e determinada pelo Mestre. Nesse rolamento do d6 podem ser adicionado bnus gastando os Pontos das Habilidades Gerais (exceto Sanidade).

Sistema:

As pistas so testemunhos, fotos, mapas, ou seja, qualquer coisa que far voc progredir na investigao. Habilidades Investigativas daro pistas centrais automaticamente, basta estar no lugar; ter a habilidade; e dizer que est usando. Em uma determinada cena, o Guardio pode dizer a um jogador que busca pista, por exemplo, "Sua Qumica diz que este no um metal conhecido" ou o jogador pode se arrastar em busca de pistas: "Eu uso Trato Policial para meu amigo policial deixar-me conversar com um condenado." Diversas habilidades podem obter a mesma pista: descobrir o mosaico insano com Arte, Ocultismo, Teologia, etc. Uma reserva de uma habilidade Investigativa de 1 ponto competente; 5 pontos, de classe mundial. Para coletar pistas basta (1) estar com o investigador no local onde est a informao relevante, (2) ter a habilidade especfica, (3) declarar que est usando determinada habilidade. No faz testes com dados para encontrar a Pista Bsica do local. Existem Pistas que so encontradas sem nenhuma habilidade especial (ex.: estou olhando na escrivaninha, etc.). Caso existam Pistas Adicionais no local, o jogador pode comprar essas pistas gastado pontos da Habilidade Investigativa que estiver usando. O Mestre falar quantos pontos devero ser gastos para pegar a Pista Adicional ou Benefcio. As investigaes podem ser solucionadas apenas com as Pistas Bsicas, mas as Adicionais fornecem benefcios para os investigadores. Gastar ponto de 1 ou 2 pontos a partir da reserva de Habilidades Investigativas do acesso a benefcios especiais ou suplementares de pistas: pedir favores, reduzir a burocracia, fazendo um contato, encontrar um tomo, etc. Habilidades Gerais abrangem aes fsicas e competies que possuem um forte elemento de incerteza. O teste de capacidade um rolo de 1d6 contra uma dificuldade de 2-8. Pontos podem ser gastos a partir da capacidade de reserva das Habilidades Gerais, que so adicionados ao rolo, mas diminuem a sua reserva, no importa o resultado. Pegando carona acontece quando os investigadores agem em conjunto, por exemplo, uma caminhada ou se esgueirando. Um investigador lder gasta pontos, e faz um teste. Os outros gastam um ponto, cada um. Estes gastos no so adicionadas ao rolo do lder, mas dar-lhes o benefcio de seu sucesso. Todo aquele que no pode pagar 1 ponto aumenta a dificuldade do teste em 2. Ex.: O grupo tem que testar Furtividade para entrar secretamente em um lugar. Um investigador tem 8, outro tem 4 em furtividade, porm o terceiro no possui nada em Furtividade. O de 8 ir fazer o teste, o de 4 gasta 1 ponto para ser beneficiado e o que no possui Furtividade, aumenta a dificuldade bsica do teste em 2 pontos. Se o que no tem furtividade for deixado para trs, a dificuldade do teste volta ao normal, e o que tem 8 faz o teste normalmente. Cooperao possvel em alguns testes, por exemplo, quebrar uma porta ou executar um ritual. Aqui, cada assistente gasta quanto quiser de pontos e adiciona -1 ao teste para enrolar o lder. Para disputas entre os personagens, cada um faz um teste. O primeiro a falhar perde a disputa. O guardio determina primeiro ator, geralmente o com maior reserva na habilidade. O seu limiar de acerto 3, ou 4 se o Atletismo 8 +. Se encobrir vai aumentar ou diminuir o limiar em um tiroteio. Armas automticas adicionam 2 ou 3 para a reserva de Armas de Fogo (gastados em um nico tiro) e podem ser usado para atingir alvos mltiplos dentro de 10m. Role para acertar cada um. Com Armas de Fogo + 5, voc pode gastar 1 ponto ao fogo duas armas; uma dificuldade para acertar um segundo alvo. Em qualquer dano, role 1d6 e modifique o dano pelo tipo de arma. Subtraia o dano pela a armadura.

punhos ou chutes porrete, chicote, cassetete, faca, improvisada faco, porrete grande, armas de fogo leves machado, espadas, arma pesada Dois canos; arma automtico Queima-roupa "Peixe em um barril"

-2 -1 0 +1 +1 +2 x3

Subtraia os danos causados na sua reserva Vitalidade. Se sua reserva estiver entre 0 e -5, voc est machucado, mas no sofreu nenhum ferimento permanente, a no ser alguns cortes e escoriaes superficiais. Entretanto, a dor de seus ferimento torna impossvel gastar pontos em suas Habilidades Investigativas, e a dificuldade de todos os testes e disputas, incluindo Limiar de Acerto de seus oponentes, aumenta em 1 ponto. Penalidades: de todas as dificuldades so um; investigativo gasta so impossveis; fazer um teste contra uma dificuldade igual ao valor absoluto da Sade para ficar consciente. Em -6 a -11 voc est seriamente machucado e nenhuma ao possvel, faa um teste de conscincia. Mas precisa ficar no hospital. Com -12, voc est morto. Vitalidade pode ser gasta para adicionar aos testes de conscincia, mas receber dano. Cada ponto gasto de Primeiros Socorros cura algum em 2 pontos, ou 1, quando for a si mesmo; recuperar 2 pontos por dia de descanso. 2 pontos de Primeiros Socorros estabilizam algum ferido, mas no restaurar Vitalidade; Estabilidade protege voc contra choques mentais. Teste de Estabilidade Vs 4 para horror comum, vs 5 para eventos Mythos. Se voc falhar, perde uma quantidade indicada em sua reserva de Estabilidade. Certas ameaas de Mythos causam perdas de estabilidade, mesmo em um sucesso! Pontos gastos a partir da reserva de Estabilidade pode ser til contra a perda de muito mais a partir de um teste que falhou. Outra pessoa podem restaurar sua estabilidade em um ponto por um gasto de 2 pontos em Psicanlise; restaurar seus prprios um teste de 1d6 com um gasto apropriado e interpretao que emociona seus amigos. Para cada 3 pontos de Estabilidade, voc pode nomear uma pessoa como uma fonte de estabilidade. Apenas um nome e uma descrio basta. A sanidade a capacidade de acreditar em qualquer crena falsa do mundo humano que te faa seguir em frente, como um deus benevolente. Voc perde permanentemente pontos na reserva de sanidade quando no passa nos testes de Estabilidade contra ameaas de Mythos. Fenmenos piores custam alguma Sanidade mesmo em um sucesso. Com uma reserva em 0, a capacidade de agir em uma moldura humana de est desaparecido, e voc se torna uma cultista ou um doido de pedra. Usar a reserva da Habilidade Investigativa Cthulhu de Mythos serve para obter pistas csmica ... a um custo de Sanidade, sem teste. Depois de ter pontos em de Mythos, o limite de mximo de sua sanidade mximo ser igual a 10 menos a habilidade de Mythos. Negar um evento de Mythos quando no h evidncias remanescente recupera em 1 ponto a perda de sanidade, ou

voc pode desmaiar primeira vista, e perder apenas um ponto de sanidade, e s ganhar alguma pista aps a recuperao. Desmaiar uma boa idia, enquanto o guardio no decidir mat-lo. Para cada 3 pontos de Sanidade, defina um pilar de sanidade que o investigador acredita em sua psique, como o patriotismo, a arte, o direito natural, etc. Perder trs pontos de sanidade voc ter que fazer uma interpretao como um pilar "em runas". Com 2 ou menos de Sanidade, sem pilares, todos os testes de estabilidade tero sua dificuldade aumentada em uma. Alguns exemplos de pilares incluem: A f religiosa (pode ser uma denominao especfica, ou uma confiana geral em uma divindade benevolente e racional); Famlia (especialmente a honra da famlia, a pureza do sangue, e afins); Os valores e a dignidade humana; O progresso cientfico ou o valor do intelecto; As leis fsicas e a realidade do conhecimento cientfico; A bondade, beleza, dignidade da natureza ou do meio ambiente; A bondade inata do homem; Princpios morais; Esttica ou os elevados princpios da arte; Epicurismo; viver a vida ao mximo; O patriotismo e a fora nacional; O amor a sua cidade ou vila natal. Combate so disputas que envolvem habilidades ofensivas gerais. Ex. Briga vs. Briga, Briga vs. Armas Brancas, etc. O Agressor sempre age primeiro. Se no estiver claro, quem tem a maior quantidade de pontos atuais na habilidade relativa ao combate escolhe se ser o agressor ou o defensor. A disputa prossegue entre as duas habilidades. Limiar de Acerto a dificuldade bsica para acertar um ataque no investigador. Normalmente 3, porm se o investigador tiver 8 ou mais em Atletismo, o Limiar de Acerto aumenta para 4. Inimigos podem ter limiares de acerto que variam de 1 a 8 (ou mais). O dano causado se o valor rolado no ataque for igual ou maior ao Limiar de Acerto. Rola-se 1d6 e soma-se ao modificador de dano de acordo com a arma usada. Modificadores variam de 2 at +4 (ou mais). punhos ou chutes porrete, chicote, cassetete, faca faco, porrete grande, armas de fogo leves machado, espadas, arma pesada Dois canos; arma automtico Queima-roupa "Peixe em um barril" 1d6 - 2 1d6 - 1 1d6 + 0 1d6 + 1 1d6 + 1 1d6 + 2 1d6 x 3

Armaduras reduzem o dano. Exemplo: uma jaqueta grossa reduz o dano por faca em 1 ponto.

Quando uma luta em grupo, a ordem determinada pelos maiores valores atuais das Habilidades usadas no combate. Em caso de empate, usa-se os valores absolutos das Habilidades. Jogadores que ficarem com aes demoradas sero jogados para o final da ordem do combate. Rastro de Cthulhu reconhece apenas trs tipos de coberturas: Exposto, Coberto Parcialmente e Cobertura total. Exposto abaixa seu Limiar de Acerto em 1 ponto. Coberto Parcialmente deixa o Limiar de Acerto inalterado. Cobertura total aumenta em at 1 ponto (Cobertura Total) no Limiar de Acerto. As armas automticas, como metralhadoras, ou outras armas automticas do 2 Pontos Extras na reserva de Armas de Fogo, que podem ser gastos no ataque usando essas armas. Geralmente so 2 pontos, mas armas como Tommy podem dar at 3. Com o resultado 1 no dado, a arma trava e precisa ser consertada com Reparos Mecnicos. Rastro de Cthulhu reconhece trs tipos de alcances: Queima-Roupa, Curto, Prximo, Longe. queima-roupa, todas as armas de fogo possuem +2 pontos de dano, e todas as espingardas so consideradas armas de fogo pesadas, com seu dano base aumentado em +1. Curto a distncia mais longa de onde pode se arremessar um objeto, a no ser que seja especificamente para ser arremessado. Prximo a maior distncia em que se pode atacar com uma pistola ou espingarda, alm de no causar dano extra, mesmo atirando com os dois canos. Quando Longe, apenas rifles podem atingir o oponente. Quanto ao dano fsica e a morte, Vitalidade pode se tornar menor que zero, sendo o mximo de -12. Nesse caso, o personagem tem que fazer um Teste de Conscincia, com dificuldade igual ao valor absoluto da Vitalidade (que est negativo, assim tira-se o menos e usa o nmero absoluto). Reserva de Vitalidade pode ser gasta para aumentar o bnus no teste. Ex. O personagem tomou dano e foi para -2 de vitalidade. Ele rola 1d6 contra uma dificuldade de 2 para ver se no desmaia. Ele pode gastar pontos de Vitalidade (mesmo com estes negativos) nesse teste. Assim, ele poderia gastar 2 pontos (fazendo sua Vitalidade cair para -4) e dar +2 de bnus nesse Teste de Conscincia. Os efeitos da Vitalidade negativa so: Vitalidade entre 0 a -5 Personagem machucado, no pode usar Habilidades Investigativas, d +1 de bnus aos inimigos contra seu Limiar de Acerto e +1 em todas as dificuldades de testes. Vitalidade entre -6 a -11 Personagem seriamente machucado, faz um novo teste de Conscincia, no capaz de lutar, e perde um ponto adicional de Vitalidade a cada meia hora se no receber Primeiros Socorros. Tem que convalescer no hospital pelo nmero de dias igual ao valor absoluto (exemplo, -8 de Vitalidade igual a 8 dias no hospital). Vitalidade a -12 ou menos. Morto.

Primeiros socorros usado para recuperar Vitalidade. Cada ponto gasto recupera 2 pontos de Vitalidade, caso voc esteja tentando curar outros, e 1 ponto de vitalidade se estiver querendo curar o seu prprio personagem.

Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn. "Ento os homens, tendo alcanado um claro onde as rvores eram mais finas, subitamente avistaram o espetculo com os seus prprios olhos. Quatro deles se sentiram mal, um desfaleceu, e dois caram em um pranto desesperado com a cacofonia ensandecida da orgia, que felizmente atenuou. Legrasse jogou gua do pntano na face do homem desfalecido, e todos ficaram de p, tremendo e praticamente hipnotizados de horror." - A HISTRIA DO INSPETOR LEGRASSE. Estabilidade:
Estabilidade como a Vitalidade Mental e Emocional. Diminui e aumenta durante uma aventura, e recupera entre um cenrio e outro. Mede o quo prximo o personagem est da loucura. Sanidade mede o quanto do Mythos o personagem conhece, o quo humana sua mente ainda . Sanidade se perde no contato com uma Grande Revelao, perda de um dos Pilares de Sanidade ou ver um Grande Deus Antigo. Mede o quo prximo o personagem est de ver a Verdade.

O teste de estabilidade feito depois de um Choque Traumtico na aventura. Fazer um Teste de Estabilidade contra uma dificuldade 4 (podendo gastar pontos da reserva da Estabilidade). Se falhar, perde um nmero determinado de pontos. A Estabilidade pode ficar abaixo de zero. Quanto ao efeito da perda de estabilidade, est: Perda de 1-2 pontos: Convulses, gaguejar. Perda de 3-4 pontos: hiperventilao, perda da fala. Perda de 5-6 pontos: estado de fuga, se tiver algum trauma, ele se manifesta. Perda de 7-8 pontos: aterrorizado, balbucia, choque de adrenalina, sem viso perifrica, ps e mos gelados, berros assustadores. Quanto ao efeito de valores negativos de estabilidade, est: 0 A -5 - Abalado. Pode realizar tarefas mas est distrado. No pode gastar pontos em Habilidades Investigativas e aumenta 1 ponto na dificuldade das Habilidades Gerais. -6 a -11 - Mente Arruinada. Desenvolve doena mental at que a Estabilidade retorne ao normal. Foge em pnico ou ataca desesperadamente. Pode escolher gaguejar, fica doido de pedra. Perde permanentemente 1 ponto do valor total da Estabilidade (s recupera com Pontos de Criao). -12 ou menos - Completamente louco. Perde o personagem, pode fazer um ltimo ato autodestrutivo (herico ou suicida). Se sobreviver, passa o resto da vida no hospcio. A sanidade s se perde nas seguintes condies: 1) Choque causado pelo Mythos zera ou negativa a Estabilidade. Ao ficar Abalado (entre 0 a -5 de Estabilidade) perde-se 1 ponto de Sanidade. Se ficar Arruinado (-6 a -11) perde-se 2 pontos de Sanidade (apenas uma vez por investigao). 2) Uso da Habilidade Mythos de Cthulhu. A cada 3 pontos de Sanidade perdidos, um Pilar de Sanidade danificado. Se o Pilar estiver ligado a uma habilidade, o investigador tem traumas e meio que enlouquece toda vez que for usar essa habilidade. Perda de Sanidade pode alterar motivaes. Se o investigador perder seus Pilares de Sanidade ou se sua Sanidade est a 2 ou menos, ele s usa seus instintos. Sofre tambm +1 na dificuldade dos testes de Estabilidade. Caso o personagem no queira perde sanidade, ele pode negar a evidncia do Mythos e recupera 1 ponto de Sanidade, no acreditando no que aconteceu. Pode desenvolver doenas mentais.

O personagem pode desmaiar ao invs de absorver todo o impacto do Mythos, perdendo apenas 1 ponto de sanidade, mas no pode mais fazer parte da cena, ficando a merc do guardio. Para cada graduao completa de 3 pontos que o Investigador possuir em sua Sanidade, voc deve definir um Pilar de Sanidade: uma preocupao humana que ele cr e confia implicitamente. Pilares de Sanidade so princpios abstratos, e no indivduos ou objetos. Os Pilares de Sanidade podem ser danificados ou destrudos pelas revelaes do Mythos. Alguns exemplos de pilares incluem: A f religiosa (pode ser uma denominao especfica, ou uma confiana geral em uma divindade benevolente e racional); Famlia (especialmente a honra da famlia, a pureza do sangue, e afins); Os valores e a dignidade humana; O progresso cientfico ou o valor do intelecto; As leis fsicas e a realidade do conhecimento cientfico; A bondade, beleza, dignidade da natureza ou do meio ambiente; A bondade inata do homem; Princpios morais; Esttica ou os elevados princpios da arte; Epicurismo; viver a vida ao mximo; O patriotismo e a fora nacional; O amor a sua cidade ou vila natal. Como voc poderia esperar, as revelaes do Mythos de Cthulhu que comprometam estes pilares custaro Sanidade adicional. Para cada 3 pontos completos de graduao que possua em Estabilidade, voc deve nomear uma pessoa que o mantenha so quando os terrores do mundo ameaam rasgar sua psique. Esta rede de amigos, colegas e famlia proporciona-lhe uma motivao para continuar lutando o bom combate e voltar para a cripta todas as noites. Um nome e uma frase de identificao o suficiente para cada um. Voc no pode usar companheiros Investigadores; eles atravessam o mesmo stress que voc e o fazem lembrar dos horrores que enfrentam. permitido, mas arriscado, que vrios Investigadores escolham as mesmas pessoas como membros de sua rede de apoio. Confiar nos outros uma fonte de fora, mas tambm de perigo. Ao chamar a ateno de entidades ou cultistas do Mythos, eles podem usar seus entes queridos contra voc. Eles podem transform-los para o mal, possu-los, ou podem submet-los a torturas terrveis. Se algo de ruim acontecer com eles, voc no s confronta testes imediatos e difceis de Estabilidade, mas pode perder os pontos de graduao permanentemente aos quais esto vinculados. Sua esposa, me ou filho no pode acalmar seu esprito, se voc s pode visitar seus corpos assustados e quebrados em um hospcio isolado.

" De to grandes poderes ou seres perfeitamente possvel que haja uma reminiscncia... Uma reminiscncia de um perodo remoto, quando... a conscincia estava manifesta, talvez, em formas e contornos apagados desde antes da mar de avano da humanidade... formas das quais a poesia e a lenda,sozinhas, tenham captado uma memria esparsa e as denominado de deuses,monstros, seres mticos de todos os tipos e espcies..." - ALGERNON BLACKWOOD Lista de profisses e Habilidades ocupacionais/credito
============================================= Lista de profisses e Habilidades ocupacionais / Crdito ============================================= ========================================= Alienista / Psicanalista / Neurologista / Mdico (3-4) ========================================= - Avaliar honestidade - Biologia - Farmcia - Idiomas (alemo e latim)

Medicina Psicanlise Usar biblioteca e quaisquer outras duas habilidades interpessoais

================================= Andarilho / Desempregado (Crdito 0) ================================= - Atletismo - Barganha - Furtividade - Manha - Punga - Sentir perigo - Sobrevivncia. =================== Antiqurio (Crdito 2-5) =================== - Arquitetura - Barganha - Direito - Histria - Histria da arte - Idiomas - Usar biblioteca - e qualquer habilidade investigativa como como especialidade interpessoal ==================== Arqueologo (Crdito 4-5) ==================== - Arqueologia - Atletismo - Coletar evidncia - Equitao - Histria - Idiomas - Primeiros socorros - Usar biblioteca - Qualquer 2 outras habilidades investigativas =============== Artista (Crdito 1-4) =============== - Arquitetura - Arte - Avaliar honestidade - Bajulao - Disfarce - Fotografia - Histria da arte - Oficio - Qualquer 2 outras habilidades acadmicas ou interpessoais

============== Autor (Crdito 1-3) ============== - Arte - Avaliar honestidade - Histria - Histria oral - Idiomas - Usar biblioteca - 3 outras habilidades pessoais ================== Cientista (Crdito 3-5) ================== - Coletar evidncia - Fotografia - Idiomas - Reparos eltricos - Usar biblioteca - E qualquer dos 2 - Astronomia, Biologia, Cincia forense, Criptografia, Fsica, Geologia, ou qumica. =============== Clero (Crdito 2-5) =============== - Avaliar honestidade - Convencimento - Histria - Idiomas (Latim, grego, aramaico ou hebraico) - Psicanlise - Teologia - Usar biblioteca - Outra habilidade interpessoal =================== Criminoso (Crdito 0-4) =================== - Arrombamento - Barganha - Briga - Furtividade - Intimidao - Manha - Perseguio - Sentir perigo - E outra habilidade interpessoal ou tcnica ========================= Detetive particular (Crdito 2-3) ========================= - Arrombamento - Avaliar honestidade

Briga Conduo Contabilidade Convencimento Direito Disfarce Fotografia Perseguio

======================== Detetive policial (Crdito 3-4) ======================== - Armas de fogo - Atletismo - Avaliar honestidade - Coletar evidncia - Conduo - Direito - Interrogatrio - Sentir perigo - Trato policial ======================== Diletante / Herdeiro (Crdito 3) ======================== - Bajulao - Crdito - Equitao - Quaisquer outras 5 habilidades que escolher ==================== Enfermeira (Crdito 2-4) ==================== - Avaliar honestidade - Biologia - Convencimento - Farmcia - Medicina - Primeiros socorros ================== Jornalista (Crdito 2-4) ================== - Avaliar honestidade - Coletar evidncia - Convencimento - Disfarce - Histria oral - Fotografia - Idiomas - Perseguio - Trato policial - 1 outra habilidade interpessoal

================ Mdico (Crdito 4-6) ================ - Avaliar honestidade - Biologia - Cincia forense - Contabilidade - Convencimento - Farmcia - Idioma (latim) - Medicina - Primeiros socorros =============== Militar (Crdito 2-5) =============== - Armas brancas - Armas fogo - Atletismo - Briga - Intimidao - Sobrevivncia - Conduo, furtividade, ocultao (Exrcito / Fuzileiros naval) - Convencimento, medicina, primeiros socorros (Paramdico / Mdico) - Conduo, explosivos, reparos mecnicos (Engenheiro / armas pesadas) - Astronomia, pilotagem, reparos mecnicos (Marinha) - Burocracia, convencimento, equitao ou pilotagem (Oficial) ===================== Parapsiclogo (Crdito 2-3) ====================== - Antropologia - Avaliar honestidade - Fotografia - Ocultismo - Reparos eltricos - Reparos mecnicos - Sentir perigo - Usar biblioteca =============== Piloto (Crdito 2-3) =============== - Astronomia - Conduo - Pilotagem - Reparos eltricos - Reparos mecnicos - Sentir perigo ================== Professor (Crdito 3-5)

================== - Burocracia - Idiomas - Usar biblioteca - outra habilidade interpessoal - quaisquer 3 habilidades acadmicas Para profisses no listadas consultar o narrador.

1. Escolha uma Ocupao da lista nos NPC's. Coloque um asterisco ao lado das Habilidades Ocupacionais. Escreva o nmero mais baixo do seu Crdito, listado na ocupao, em sua ficha de personagem. Escreva quaisquer Habilidades Ocupacionais especiais em sua ficha de personagem. 2. Escolha uma motivao, como algo que o faz seguir em frente e no parar com a investigao.
Antiquarianismo - a finalidade de sua vida descobrir coisas sobre o passado Arrogncia - o sucesso final ser sua justificativa, e ele chegar invariavelmente, pois s voc tem a fora para busc-lo Aventura - voc viciado em adrenalina Curiosidade - quando confrontado por um mistrio, voc no pode deixar de investigar. Dever - se no cuidar das coisas agora, elas iro piorar. Se voc no for, quem vai? Intelectual - voc investiga a fim de encontrar o padro obscuro das coisas. M Sorte - essas coisas s acontecem com voc, a sua sorte pode ter te abandonado No Sangue - comportamento estranho algo normal na sua famlia Sede de Conhecimento - Voc deve - voc deve! - aprender o conhecimento secreto do cosmos. Seguidor - algum que importante para voc, por qualquer que seja a razo - desceu por aquele tnel, e melhor voc ir atrs dele para certificar-se que est seguro. Sensibilidade Artstica - Voc deve seguir a sua Musa para onde ela o levar Tdio - Voc j tentou de tudo, e nada mais importa. E se isso te matasse? Pelo menos seria algo diferente. Trauma - Algo rasgou as cortinas do mundo, e voc no pode mais acreditar em menino Jesus e Franklin D. Roosevelt. Vingana - Algo l fora o feriu ou feriu algum que voc gosta. Por isso, deve ser destrudo, queimado, derrubado, exposto... O que for necessrio, custe o que custar.

3. Agora hora de gastar pontos nas suas Habilidades Investigativas e Gerais. Seu personagem comea com um ponto gratuito em Estabilidade, um ponto gratuito em Vitalidade, e 4 pontos gratuitos em Sanidade. Habilidades Ocupacionais custam 2 pontos por 1 Ponto de Criao. A quantidade total de pontos de Habilidades Investigativas depende do nmero de personagens no grupo, mas, nesse jogo, ser 18. Voc pode gastar 65 pontos nas Habilidades Gerais. Raramente

voc precisar gastar mais do que 3 ou 4 pontos em uma Habilidade Investigativa. Trabalhe com os outros jogadores do grupo para garantir que vocs tenham todas as Habilidades Investigao abrangidas, se possvel. Voc deve ter pelo menos 8 pontos em habilidades como Vitalidade, Sanidade e Estabilidade. Dependendo do seu conceito do personagem, voc pode querer ter uma graduao de 8 ou mais pontos de Atletismo, Armas de Fogo, Briga ou Armas Brancas. Sua segunda maior graduao em Habilidades Gerais deve ser igual pelo menos metade da sua maior graduao de Habilidades Gerais. A seguir h casos especiais para os gastos de pontos de Habilidade: Arte - Cada ponto em Arte indica um tipo diferente de Arte (no precisam ser determinadas inicialmente). Atletismo - Se a graduao em Atletismo 8+, o Limiar de Acerto de seu personagem 4, ao invs de 3 (conseqentemente, mais difcil de acertlo em combate). Ofcio - Cada ponto em Ofcio indica um tipo diferente de habilidade artesanal (no precisam ser determinadas inicialmente). Crdito - Crdito uma Habilidade Ocupacional apenas para Diletantes. Voc pode trocar, com a aprovao do Guardio, os pontos de Crdito (em uma relao 1 por 1) por pontos de Habilidade Investigativa. Voc pode melhorar sua graduao em Crdito (1 por 1) at a total indicado em sua Ocupao e, aps isso, 2 por 1. Mythos de Cthulhu - Voc no pode comear com quaisquer pontos Mythos de Cthulhu, a menos que o Guardio aprove. Fugir - Se a sua graduao em Fugir maior que duas vezes sua graduao final em Atletismo, cada ponto de Fugir acima disso pode ser comprado por um custo de 1 ponto para cada 2 pontos de graduao (veja o exemplo na pgina 27). Idiomas - Cada ponto em Idiomas indica uma linguagem adicional em que seu personagem fluente (no o precisam ser determinadas inicialmente). Direito - Em uma avaliao de 2+, o seu personagem pode ser um advogado diplomado. Reparos Mecnicos - Cada ponto em Reparos Mecnicos indica a capacidade de conduzir ou utilizar um tipo de maquinaria pesada (no precisam ser determinadas inicialmente). Medicina - Com uma graduao de 2+, o seu personagem pode ter uma licena mdica. Pilotagem - Um nico ponto de Pilotagem indica a capacidade de pilotar pequenos barcos ou aeronaves (escolher um). Cada 2 pontos adicionais indicam um novo veculo do mesmo tipo (no precisam de ser determinadas inicialmente). Sanidade - Se voc tiver qualquer graduao de Mythos de Cthulhu, a sua sanidade mental nunca poder ser superior a 10 menos a graduao de Mythos de Cthulhu (caso contrrio, ele pode ser to alto quanto voc desejar).

4. Defina seus Pilares de Sanidade e Fontes de Estabilidade de seu personagem (se for usado pela campanha). Pilares de Sanidade - Para cada 3 pontos completo de Sanidade, voc deve escolher um de Pilar de Sanidade. Escreva-o em sua ficha de personagem.
A f religiosa

Famlia (especialmente a honra da famlia, a pureza do sangue, e afins); Os valores e a dignidade humana; O progresso cientfi o ou o valor do intelecto; As leis fsicas e a realidade do conhecimento cientfico; A bondade, beleza, dignidade da natureza ou do meio ambiente; A bondade inata do homem; Princpios morais; Esttica ou os elevados princpios da arte; Epicurismo; viver a vida ao mximo; O patriotismo e a fora nacional; O amor a sua cidade ou vila natal

Fontes de Estabilidade - Para cada 3 pontos completos de Estabilidade, voc deve identificar uma pessoa que mantm o seu personagem so. Escreva o nome dele ou dela e uma frase de identificao em sua ficha de personagem. 5. Para cada ponto em Burocracia, Crdito, Manha, Trato Policial, e qualquer outra habilidade que pode exigir um contato profissional, o Guardio pode exigir que voc defina o contato do seu personagem com nome , identidade, localizao. 6. Este passo pode ocorrer antes, durante ou aps o processo de criao do personagem. Escolha o nome do seu Investigador, naturalidade, idade, personalidade, armas, equipamentos e/ou quaisquer outros detalhes importantes que voc, ou o Guardio, ache necessrio.

Eu suponho que, na verdade, apenas o cume da montanha, a horrenda cidadela coroada pelo monolito em que o grande Cthulhu havia sido enterrado, emergira das guas. Quando eu penso na extenso e no que poderia estar sendo gerado a partir dali eu quase desejo que tivesse me suicidado sem demora. Johansen e seus homens se assombraram com a csmica majestade da encharcada Babilnia de demnios ancies, e devem ter adivinhado sem muito esforo que aquilo no era desse ou de qualquer outro planeta so." - A LOUCURA DO MAR Modelo de ficha:
Nome do Jogador:

Nome do personagem: Idade: Motivao: Ocupao: Crdito: Benefcios da Ocupao:

Pilares da Sanidade:

Fontes de Estabilidade Pontos de construo: (Comea vazio)

Histrico e aparncia:
Sanidade (contada como uma habilidade geral):
Max: Atual:

Estabilidade (contada como uma habilidade geral):


Max: Atual:

Vitalidade (contada como uma habilidade geral):


Max: Atual:

Limiar de Acerto: 3 (Se for igual ou superior a 8 o valor sobe para 4)

Habilidades Investigativas:
Acadmicas
Antropologia Arqueologia Arquitetura Biologia Contabilidade Criptografia Direito Fsica Geologia Histria Histria da Arte Idiomas Medicina Mythos de Cthulhu

Ocultismo Teologia Usar Biblioteca

Interpessoais
Avaliar Honestidade Bajulao Barganha Burocracia Convencimento Crdito Disfarce Histria Oral Interrogatrio Intimidao Manha Trato Policial

Tcnicas
Arrombamento Arte Astronomia Cincia Forense Coletar Evidncias Explosivos Farmcia Fotografia Ofcios Qumica Sobrevivncia

Habilidades Gerais:
Armas Brancas Armas de Fogo Atletismo Briga Conduo Disfarce Equitao Estabilidade Explosivos Fuga Furtividade Hipnose Ocultao Perseguio Pilotagem

Precauo Primeiros Socorros Psicanlise Punga Reparos Eltricos Reparos Mecnicos Sanidade Sentir Perigo Vitalidade

Pistas:
Descrio Localizao Leva a

Contatos:
Nome Localizao Observao

Equipamentos:
Descrio Custo Anotaes

Armas:
Descrio Alcance Dano Anotaes

Tomos, magias e artefatos:


Nome Efeito Anotaes

Habilidades Ocupacionais custam metade do preo. Marque-as com um * antes de atribuir os pontos. O Limiar de Acerto 3, ou 4 se seu Atletismo for 8 ou superior. As Habilidades Gerais Reparos Mecnicos e Reparos Eltricos so dobradas quando usadas como Habilidades Investigativas. Normalmente, voc no comea o jogo com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu. Em um jogo Pulp, se sua habilidade em Armas de Fogo for 5 ou mais, voc pode disparar duas pistolas ao mesmo tempo (veja pg. 40). Atribua um idioma por ponto, durante o jogo. Registre-as aqui. Qualquer nvel de Fuga acima do dobro de seu nvel de Atletismo custa apenas um Ponto de Criao para cada dois pontos. Somente Alienistas e Parapsiclogos podem adquirir Hipnose, e somente em um jogo Pulp. Voc inicia com 4 pontos de Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabilidade gratuitos.