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Ingeniera de Software

Unidad 9 : DISEO DE UI Noviembre 2012

30-11-2012

Interfaz de Usuario
DIU debe considerar habilidades, experiencia y expectativas de usuarios previstos Usuarios a menudo juzgan al sistema por sus interfaces ms que por su funcionalidad ANTECEDENTES

IU con diseo deficiente puede causar que el usuario cometa errores catastrficos

IU con diseo deficiente es la razn por la cual muchos sistemas NUNCA se usan

30-11-2012

Human factors in interface design


Memoria de corto plazo limitada (7 elementos de informacin) Personas cometen Errores

Factores Humanos

Personas son diferentes

Personas tienen diferentes preferencias de interaccin

30-11-2012

User interface design principles


Familiaridad Consistencia

Sorpresa Mnima

Principios Diseo UI

Recuperabilidad

Asistencia al Usuario

Diversidad de Usuarios
30-11-2012

Design principles
Familiaridad del usuario IU debe usar trminos y conceptos extrados de la experiencia de las personas que usarn el sistema

EJEMPLO:

Sistema de oficina debe usar conceptos tales como cartas, documentos, carpetas, en lugar de directorios, identificadores de archivos, etc

30-11-2012

Design principles
Consistencia IU debe ser consistente, siempre que sea posible, las operaciones similares deben ser activadas de la misma manera.

EJEMPLO:

Comandos y mens deben tener el mismo formato, comandos de puntuacin deberan ser parecidos etc.

30-11-2012

Design principles
Sorpresa Mnima Los usuarios no deberan sorprenderse por el comportamiento de un sistema.

EJEMPLO:

Si un comando opera de una manera conocida, el usuario debe ser capaz de predecir el funcionamiento de comandos parecidos.

30-11-2012

Design principles
Recuperabilidad IU debe incluir mecanismos para que los usuarios puedan recuperarse de errores.

EJEMPLO: Incluir la posibilidad de deshacer, rehacer, confirmacin de acciones destructivas, borrado soft , etc.

30-11-2012

Design principles
Asistencia al usuario IU debe proporcionar retroalimentacin significativa cuando se producen errores y proporcionar ayudas contextuales a los usuarios.

EJEMPLO: Proporcionar algunas guas de usuario, tales como sistemas de ayuda en lnea, manuales, etc.

30-11-2012

Design principles
Diversidad de Usuarios IU debe proporcionar facilidades de interaccin apropiadas para los diferentes tipos de usuario del sistema.

EJEMPLO: Algunos usuarios tienen dificultades visuales y textos de mayor tamao deben estar disponibles

30-11-2012

Design issues in UIs


Cmo debe el usuario proporcionar informacin al sistema?

Cmo debe el sistema presentar informacin al usuario?

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Interaction styles
Mtodo o mtodos con el que un usuario y el sistema se comunican

Manipulacin Directa

Formularios

Seleccin de Menes

Lenguaje de Comandos

Lenguaje Natural
30-11-2012

Interaction styles
Manipulacin Directa Permite al usuario interactuar directamente con los objetos presentados en la pantalla.

30-11-2012

Interaction styles
Seleccin de men Conjunto de opciones o posibilidades entre las que el usuario puede elegir, ya sea pulsando <ENTER> o apuntando con el mouse.

30-11-2012

Interaction styles
Formularios Mecanismo til para recoger informacin. Formularios contienen un conjunto de controles o campos en los que el usuario ingresa informacin o selecciona una opcin de entre varias posibles.

30-11-2012

Interaction styles
Lnea de comandos Usuario escribe un comando o pulsa una tecla de funcin en un rea de la pantalla.

30-11-2012

Interaction styles
Lenguaje Natural Computador trata de replicar las formas de interaccin humanas (dilogo con lenguaje natural).

30-11-2012

Estilo de Interaccin Manipulacin directa

Ventajas Interaccin rpida e intuitiva Fcil de aprender

Desventajas Difcil de implementar. Apto donde existe una metfora visual para tareas y objetos. Reduce velocidad de usuarios experimentados. Complejo si existen muchas opciones de men. Ocupa mucho espacio en la pantalla. Problemas cuando las opciones del usuario no coinciden con los campos del formulario Dficil de aprender Gestin deficiente de errores

Ejemplos de Aplicacin Video Juegos CAD Sistemas de propsito general

Seleccin de Menes

Evita los errores de usuario Requiere poca escritura

Formularios

Entrada de datos simple Fcil de aprender Chequeable

Sistemas de control de stock Sistemas de Gestin De informacin S.O Sistemas de comandos Sistemas de recuperacin de informacin
30-11-2012

Lenguaje de comando Lenguaje Natural

Poderoso y flexible

Accesible para usuarios ocasionales Fcil de extender

Requiere ms escritura. Sistemas de comprensin de lenguaje natural no son confiables.

Information presentation
Presentacin de informacin del sistema a los usuarios.

Puede ser presentada directamente

Puede ser transformada en alguna forma de presentacin (Grfica)

30-11-2012

Information presentation
Presentacin de Informacin Esttica Dinmica 1. Hay cambios durante la sesin y los cambios deben ser comunicados al usuario. 2. Puede ser numrica o textual.

1. Inicializada al comienzo de una sesin. NO CAMBIA durante la sesin.


2. Puede ser numrica o textual.

30-11-2012

Information display factors


Esta el usuario interesado en informacin exacta o en relaciones de datos? Con qu rapidez los valores cambian? Debe indicarse el cambio inmediatamente? Debe el usuario realizar alguna accin en respuesta a un cambio?

La informacin es textual o numrica? Son importantes los valores relativos ?

Existe una interfaz de manipulacin directa?

30-11-2012

Analogue or digital presentation?


Presentacin de Informacin Anloga 1. Es ms fcil obtener de un solo vistazo una impresin de un valor 2. Permite mostrar valores relativos 3. Ms fcil ver valores excepcionales de datos

Digital 1. Compacta - ocupa poco espacio en la pantalla 2. Permite comunicar valores exactos

30-11-2012

Data visualisation
Relacionada con tcnicas de visualizacin de grandes cantidades de informacin

Visualizacin puede revelar relaciones entre entidades y tendencias en los datos

Informacin del tiempo obtenida desde una serie de fuentes Estado de una red telefnica como conjunto enlazado de nodos

Modelo de una molcula desplegada en 3 dimensiones


Pginas Web desplegadas como un rbol hiperblico
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Hyperbolic Tree
Tcnica de visualizacin de informacin "foco + contexto" utilizada para mostrar una gran cantidad de datos relacionados

Cmo funciona? 1. Algoritmo HT representa un rbol en lo que se denomina modelo de disco de Poincar de la geometra hiperblica, un tipo de geometra no euclidiana. 2. Aplica una transformacin moebius al rbol con el fin de mostrar un efecto lupa.

Cmo Navegar? 1. Basta con hacer clic en cualquier parte del rbol para cambiar su enfoque.

VER : http://www.youtube.com/watch?v=pwpze3RF55o

30-11-2012

Hyperbolic Tree

VER : http://www.youtube.com/watch?v=pwpze3RF55o

30-11-2012

Hyperbolic Tree

VER : http://www.youtube.com/watch?v=pwpze3RF55o

30-11-2012

Hyperbolic Tree

VER : http://www.youtube.com/watch?v=pwpze3RF55o

30-11-2012

Colour displays
Agrega dimensin extra a una IU y puede ayudar al usuario a entender estructuras de informacin complejas COLOR

Puede ser utilizado para resaltar eventos excepcionales

ERRORES COMUNES

Uso del color para comunicar significados

Uso excesivo de color en la pantalla

30-11-2012

Colour use guidelines


Limitar el N de colores usados y ser conservador en su uso (Max 4 por ventana, Max 7 por pantalla)

Usar el cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema

30-11-2012

Colour use guidelines


Usar codificacin de colores para apoyar tarea que usuarios estn intentando realizar Usar codificacin de colores de una manera reflexiva y consistente HOLA

Tener cuidado con la combinacin de colores

30-11-2012

Error messages
Diseo de mensajes de error es MUY importante

Mensajes de error deficientes puede implicar que un usuario rechace y no acepte un sistema
Mensajes deben ser amables, concisos, coherentes y constructivos

Background y experiencia de usuarios debe ser un factor determinante en el diseo de los mensajes de error
30-11-2012

User error
Supongamos que una enfermera escribe mal el nombre de un paciente cuyo

registro est tratando de recuperar.

30-11-2012

FACTORS IN THE DESIGN OF MESSAGES


CONTEXTO

Mensaje generado por el sistema debe reflejar el contexto del usuario actual Sistema debe estar al tanto de lo que el usuario esta haciendo y generar mensajes que sean relevantes a su actividad actual

30-11-2012

FACTORS IN THE DESIGN OF MESSAGES


EXPERIENCIA

Usuarios familiarizados con el sistema se irritan con mensajes significativos extensos. A usuarios novatos les resulta difcil comprender mensajes breves sobre un problema. Proporcionar ambos tipos de mensajes y permitir que el usuario controle que tan conciso sea el mensaje.
30-11-2012

FACTORS IN THE DESIGN OF MESSAGES


NIVELES DE HABILIDAD

Mensajes deben ser adaptados a las habilidades y experiencias del usuario. Mensajes para diferentes clases de usuarios pueden ser expresados de diversas formas dependiendo de la terminologa con la que esta familiarizado el lector.

30-11-2012

FACTORS IN THE DESIGN OF MESSAGES


ESTILO

Mensajes deben ser positivos

En modo activo ms que pasivo.

No deben ser insultos o tratar de ser graciosos.

30-11-2012

FACTORS IN THE DESIGN OF MESSAGES


CULTURA

Diseo de mensajes debe ser familiar a la cultura del pas donde se usara el sistema.

Un mensaje adecuado para una cultura puede ser inadecuado para otras.

30-11-2012

The UI design process


Diseo IU Proceso iterativo que involucra enlaces estrechos entre usuarios y diseadores

1. Anlisis de Usuarios Entender lo que los usuarios harn con el sistema

2. Prototipado del Sistema Desarrollar una serie de prototipos para experimentar

3. Evaluacin de interfaces Experimentar con estos prototipos con usuarios


30-11-2012

The design process

30-11-2012

User analysis
Si no entendemos lo que los usuarios quieren hacer con el sistema, no tenemos NINGUNA posibilidad real de disear una interfaz efectiva.

AU tiene que ser descrito en trminos que los usuarios y otros diseadores puedan entender

Escenarios donde se describen episodios tpicos de uso, son una forma de describir estos anlisis

30-11-2012

User interaction scenario


Juanita es una estudiante de Ciencias Religiosas y est trabajando en un ensayo sobre arquitectura india y cmo ha sido influenciada por las prcticas religiosas. Para entender esto, le gustara tener acceso a imgenes detalladas de edificios importantes, pero no puede encontrar nada en su biblioteca local. Se acerca a la bibliotecaria para discutir sus necesidades y ella le sugiere algunos trminos de bsqueda que puede utilizar. Tambin le sugiere algunas bibliotecas en Nueva Delhi y en Londres que podran tener este material para ella se registre en los catlogos de esas bibliotecas y haga algunas bsquedas utilizando estos trminos. Ellas encuentran algunos materiales fuentes y ponen una solicitud para fotocopiar las fotografas con detalles arquitectnicos los que sern posteados directamente a Juanita.

30-11-2012

Requirements from the scenario


Los usuarios pueden no estar al tanto de los trminos de bsqueda adecuados

por lo que necesitan una forma de ayuda para elegir los trminos.
Los usuarios tienen que ser capaces de seleccionar colecciones de bsqueda. Los usuarios deben ser capaces de llevar a cabo las bsquedas y solicitar copias

del material pertinente.

30-11-2012

Analysis techniques

Anlisis de tareas

Modelar pasos necesarios para completar una tarea

30-11-2012

Analysis techniques
Disear entrevistas semi-estructuradas basadas en

Entrevistas y cuestionarios

preguntas abiertas.
Usuarios pueden proporcionar informacin que ellos

Preguntar a los usuarios sobre el trabajo que realizan

piensas que es esencial, y no slo informacin que uno ha pensado recolectar.


Las entrevistas en grupo o focus groups permiten a los

usuarios discutir unos con otros sobre lo que hacen.

30-11-2012

Analysis techniques
Observador externo viendo a los usuarios en su trabajo y

Etnografa

preguntndoles sin un guin sobre su trabajo.


Valiosa porque muchas de las tareas de los usuario son

Observar al usuario en el trabajo

intuitivas y ellos encuentran que son muy difciles de describir y explicar.


Tambin ayuda a comprender el rol de las influencias

sociales y organizacionales en el trabajo.

30-11-2012

Ethnographic records
El control de trfico areo implica una serie de 'suites' de control. Las suites controlan sectores adyacentes del espacio areo que estn fsicamente ubicados unos al lado del otro. Los vuelos en un sector son representados por tiras de papel que se montan en bastidores de madera en un orden que refleja su posicin en el sector. Si no hay suficientes espacios en el bastidor (es decir, el espacio areo est muy ocupado), los controladores extienden las tiras sobre la mesa, delante del bastidor. Cuando estbamos observando a los controladores, nos dimos cuenta que los controladores regularmente echaban un vistazo a las tiras de los bastidores en el sector adyacente. Nosotros les sealamos esto y les preguntamos por qu lo hacan. Ellos respondieron que, si el controlador adyacente tiene tiras en su escritorio, eso significaba que tendran una gran cantidad de vuelos que entraran a su sector. Por lo tanto, ellos trataban de aumentar la velocidad de la aeronave en el sector de "espacio libre" para la aeronave entrante.

30-11-2012

Insights from ethnography


Los controladores tienen que ver todos los vuelos en el sector.

Por lo tanto, las pantallas con scroll en las que los vuelos desaparecen de la parte

superior o inferior de la pantalla deben EVITARSE.


La interfaz tiene que contar con alguna forma de comunicarles a los controladores

cuntos vuelos se encuentran en sectores adyacentes para que puedan planificar su carga de trabajo.

30-11-2012

User interface prototyping


OBJETIVO : permitir a los usuarios obtener una experiencia directa con la interfaz

Sin experiencia directa, es imposible juzgar la usabilidad de una interfaz

En fases tempranas se pueden usar prototipos en papel

El diseo es refinado y prototipos automatizados ms sofisticados se pueden desarrollar.

30-11-2012

Paper prototyping
Se trabaja a travs de escenarios usando bocetos

En fases tempranas se pueden usar prototipos en papel

de la interfaz.
Se usan storyboard (guiones) para presentar una

serie de interacciones con el sistema.


Forma efectiva de obtener reacciones de los

usuarios frente a una propuesta de diseo.

30-11-2012

Prototyping techniques
Prototipado dirigido por secuencias de comandos Programacin Visual Prototipado basado en Internet

1. Desarrollar conjunto pantallas y secuencias de comandos utilizando una herramienta como Macromedia Director 2. Cuando usuario interacta con ellos, la pantalla cambia a la siguiente visualizacin.

Usar lenguaje diseado para desarrollo rpido como Visual Basic.

Utilice un navegador web y scripts asociados.

30-11-2012

User interface evaluation


Deben realizarse algunas evaluaciones de diseo de IU para evaluar su

idoneidad.
Las evaluaciones a escala completa son muy caras e impracticables en la

mayora de los sistemas.


Idealmente una interfaz se debe evaluar con una especificacin de usabilidad.

Sin embargo, es raro que tales especificaciones sean producidas.

30-11-2012

Recuerde.
MODELO DE CALIDAD (ISO/IEC 9126-1)
CALIDAD DEL SW Funcionalidad Fiabilidad Usabilidad
Facilidad de Comprensin Facilidad de Aprendizaje Operabilidad Tiempo de respuesta Utilizacin de recursos

Eficiencia

Mantenibilidad

Portabilidad

Idoneidad Exactitud Interoperabilidad Seguridad Conformidad

Madurez Tolerancia a Fallos Recuperabilidad

Facilidad de Anlisis
Facilidad de Cambio Estabilidad Facilidad de Pruebas

Adaptabilidad Capacidad de Instalacin Co-Existencia

Atractivo

Capacidad de Reemplazamiento

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Usability - ISO 9241-11


Concepto
Usabilidad

Definicin
La medida con la que un producto puede ser usado por usuarios determinados para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso concreto (ISO 9241-11)

USABILIDAD

Efectividad

Eficiencia

Satisfaccin

30-11-2012

Usability - ISO 9241-11


Atributo
EFECTIVIDAD

Definicin
Se refiere a la precisin y completitud con la que usuarios especficos pueden lograr sus metas al utilizar el sistema en un contexto de uso determinado. Se refiere a todos aquellos recursos que son necesarios para que los usuarios logren sus objetivos al usar el sistema con efectividad. Algunos recursos a considerar son el esfuerzo fsico y mental requerido por parte del usuario, el tiempo, los materiales y el costo financiero involucrado.

EFICIENCIA

SATISFACCIN

Se refiere al grado de aceptacin del producto por parte de los usuarios, lo que se refleja en una actitud positiva y una sensacin de comodidad frente al uso del sistema.

30-11-2012

Mtricas - ISO 9241-11


Atributo
EFECTIVIDAD

Mtricas
N de tareas realizadas, % de funciones relevantes usadas, % de tareas completadas exitosamente en el primer intento, N de referencias a la documentacin, N de llamadas a soporte, N de accesos a la ayuda, N de funciones aprendidas, % de usuarios capaces de aprender a criterio, % de errores corregidos o reportados por el sistema, N de errores de usuario tolerados, % de palabras ledas correctamente a distancia de visualizacin normal. Eficiencia relativa comparada con usuario experto, Tiempo empleado en el primer intento, eficiencia relativa en el primer intento, tiempo dedicado a reaprender funciones, N de errores persistentes, tiempo productivo, tiempo de aprendizaje a criterio, tiempo de reaprendizaje a criterio, eficiencia relativa durante el aprendizaje, tiempo empleado en corregir errores. Escala de calificacin para satisfaccin con caractersticas principales, tasa de uso voluntaria, frecuencia de reutilizacin, escala de calificacin para facilidad de aprendizaje, escala de calificacin para el tratamiento de errores.

EFICIENCIA

SATISFACCIN

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Usability ISO 9126-1


Concepto
Usabilidad

Definicin
La capacidad que tiene un producto para ser atractivo, entendido, aprendido y usado por el usuario cuando es utilizado bajo condiciones especficas.

USABILIDAD Fcil de aprender Fcil de entender

Fcil de operar

Atractivo

30-11-2012

Usability ISO 9126-1


Atributo FACILIDAD DE APRENDIZAJE FACILIDAD DE COMPRENSIN OPERABILIDAD ATRACTIVO Definicin Permite verificar si es fcil para los usuarios aprender a usar las caractersticas del producto. Representa la capacidad que tiene el producto de permitir al usuario entender si es adecuado, y cmo usarlo en tareas y condiciones de uso especficas. representa la facilidad con la que el producto puede ser operado y controlado por el usuario. Dice relacin con lo atractivo o llamativo que puede ser el producto para el usuario.

30-11-2012

Problemas habituales de Usabilidad


Problemas La interaccin slo es posible en una direccin (no hay undo/redo) La manipulacin directa y las entradas al sistema son complejas Limitaciones de seleccin Secuencias de pasos poco claras Se requieren ms pasos para realizar la tarea usando la interfaz que en la realidad Confirmaciones o feedback inadecuado Inadecuados mensajes de error y mecanismos de ayuda Iconos y mens ambiguos

Etc

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Ben Schneiderman
Eight Golden Rules of Interface Design 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Apostar por la consistencia Crea atajos para los usuarios frecuentes o expertos Ofrece feedback Disea el dilogo para mostrar trabajo pendiente y el realizado Ofrece una gestin sencilla de los errores Permite una fcil recuperacin de acciones Soporta el control por parte del usuario Reduce la carga de memoria que se precisa del usuario

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Keith Instone
Usability Engineering on the Web 1. Dilogo simple y natural 2. Habla el lenguaje del usuario 3. Minimiza la carga de memoria del usuario 4. Consistencia 5. Retroalimentacin 6. Salidas claramente marcadas 7. Atajos 8. Buenos mensajes de error 9. Prevencin de errores 10. Ayuda y documentacin

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Jakob Nielsen
Usability Engineering 1. Visibilidad del estado del sistema 2. Asociacin entre el sistema y el mundo real 3. Libertad y control por parte del usuario 4. Consistencia y estndares 5. Prevencin de errores 6. Reconocimiento antes que recuerdo 7. Flexibilidad y eficiencia en el uso 8. Diseo esttico y minimalista 9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse ante errores 10. Ayuda y documentacin

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Larry Constantine
Principios bsicos de diseo 1. 2. 3. 4. 5. 6. Estructura: organiza con significado. Simplicidad: haz fciles las tareas comunes. Visibilidad: muestra toda aquella informacin necesaria para una tarea. Retroalimentacin: mantn informados a los usuarios. Tolerancia: permite cancelar, deshacer y volver. Reutilizacin: reduce la necesidad de recordar cosas a los usuarios.

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Deborah Mayhew
The Usability Engineering Lifecycle 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Compatibilidad de usuario Control Compatibilidad de producto WYSIWYG Compatibilidad de tareas Flexibilidad Compatibilidad de procesos Sensibilidad y feedback Consistencia Tecnologa invisible Familiaridad Robustez Simplicidad Proteccin Manipulacin directa Facilidad de aprendizaje y facilidad de uso

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Algunos indicadores de problemas de usabilidad


Indicadores

1. 2. 3. 4. 5.

Hace el usuario muchas preguntas o bsquedas en el manual? Son frecuentes expresiones de desesperacin? Se utilizan acciones irrelevantes? Hay cosas que se ignoran? Qu nmero de usuarios sera partidario de usar el producto?

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Mtricas de Usabilidad
Indicadores 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. Tiempo para completar una tarea Porcentaje de tareas completadas Porcentaje de tareas completadas por unidad de tiempo Relacin entre xitos y fracasos en la realizacin de tareas Tiempo que suponen los errores Porcentaje de nmero de errores Porcentaje de competidores que hacen una tarea mejor que el producto actual Nmero de comandos utilizados Frecuencia de uso de la ayuda o de la documentacin Tiempo invertido consultando la ayuda o la documentacin Porcentaje de comandos de usuario utilizado y no utilizados Nmero de intentos de ejecutar un comando Nmero de ejecuciones con xito y fracaso Nmero de veces que la interfaz confunde al usuario Nmero de buenas y falsas caractersticas que recuerda el usuario Nmero de comandos disponibles y nunca utilizados Nmero de veces que se utiliza la opcin de deshacer Nmero de usuarios que prefieren este sistema Nmero de veces que el usuario necesita tratar problemas colaterales Nmero de veces que el usuario expresa frustracin o satisfaccin Nmero de veces que el usuario pierde el control del sistema Nmero de veces que al usuario se distrae de su tarea

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Evaluacin de Usabilidad
Proceso en el que se aplican mtodos y tcnicas que permiten medir los atributos de usabilidad de una interfaz de usuario

Durante las diferentes etapas del ciclo de desarrollo de un producto

Con el propsito de identificar problemas especficos y sugerir posibles soluciones y mejoras.

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Mtodos de Evaluacin de Usabilidad


Un mtodo de evaluacin de usabilidad, es un procedimiento sistemtico que permite producir una medida de la usabilidad

La identificacin de problemas de usabilidad en una interfaz de usuario no debe ser el objetivo final de la evaluacin, sino la base para el rediseo del sistema que responda al conjunto de objetivos de usabilidad establecidos, para que los usuarios puedan alcanzar sus metas y queden satisfechos con el producto.

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Mtodos de Evaluacin de Usabilidad


Test
Test general con usuarios Thinking aloud protocol Mtodo de Codescubrimiento Interrogacin Medidas de rendimiento Eye-tracking

Consulta
Indagacin en el contexto Estudios etnogrficos Entrevistas y Focus Group Cuestionarios Sesiones guiadas Anlisis de logs

Inspeccin
Evaluacin heurstica Recorrido cognitivo Inspecciones formales de usabilidad Recorridos pluralsticos Inspeccin de caractersticas Inspeccin basada en estndares Guas de verificacin
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Evaluacin Heurstica
Mtodo desarrollado por Nielsen & Molich para evaluar interfaces de usuario de

forma rpida y econmica.


Su objetivo es encontrar aquellos problemas de usabilidad ms comunes en el

diseo de la interfaz de usuario


para lo cual se encarga a un pequeo grupo de evaluadores que examinen la

interfaz y juzguen si cumple con ciertos principios de usabilidad previamente establecidos denominados heursticas
Se puede usar en etapas tempranas del D.

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Evaluacin Heurstica
realizada por

Evaluadores

que

Analizan la interfaz

usando

Detectar Problemas de Usabilidad

Para

Heursticas propuestas por Jacob Nielsen (1994)


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Prueba de Usabilidad
Mtodo emprico de evaluacin en el que un grupo de usuarios representativos

realizan un conjunto de tareas sobre un sistema o prototipo,.


Objetivo : recolectar datos sobre como ellos las llevan a cabo, tales como cunto

tiempo demoran en realizar una tarea, o cuantos errores cometen en dicho proceso.

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Medida de Rendimiento
Tcnica usada para obtener datos cuantitativos, acerca del desempeo que usuarios

representativos tienen cuando ejecutan ciertas tareas sobre el producto evaluado en un ambiente controlado.
Su objetivo principal es verificar si el producto satisface ciertas metas de usabilidad

previamente establecidas o establecer una comparacin con otro producto de la competencia.


Se usa sobre aplicaciones finalizadas (Fase de D final)

30-11-2012

Medida de Rendimiento
permite

Obtener datos cuantitativos

sobre

Desempeo que usuarios tienen al ejecutar tareas tpicas

Verificar si el producto cumple las metas de usabilidad esperadas


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