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30-11-2012
Interfaz de Usuario
DIU debe considerar habilidades, experiencia y expectativas de usuarios previstos Usuarios a menudo juzgan al sistema por sus interfaces ms que por su funcionalidad ANTECEDENTES
IU con diseo deficiente puede causar que el usuario cometa errores catastrficos
IU con diseo deficiente es la razn por la cual muchos sistemas NUNCA se usan
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Factores Humanos
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Sorpresa Mnima
Principios Diseo UI
Recuperabilidad
Asistencia al Usuario
Diversidad de Usuarios
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Design principles
Familiaridad del usuario IU debe usar trminos y conceptos extrados de la experiencia de las personas que usarn el sistema
EJEMPLO:
Sistema de oficina debe usar conceptos tales como cartas, documentos, carpetas, en lugar de directorios, identificadores de archivos, etc
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Design principles
Consistencia IU debe ser consistente, siempre que sea posible, las operaciones similares deben ser activadas de la misma manera.
EJEMPLO:
Comandos y mens deben tener el mismo formato, comandos de puntuacin deberan ser parecidos etc.
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Design principles
Sorpresa Mnima Los usuarios no deberan sorprenderse por el comportamiento de un sistema.
EJEMPLO:
Si un comando opera de una manera conocida, el usuario debe ser capaz de predecir el funcionamiento de comandos parecidos.
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Design principles
Recuperabilidad IU debe incluir mecanismos para que los usuarios puedan recuperarse de errores.
EJEMPLO: Incluir la posibilidad de deshacer, rehacer, confirmacin de acciones destructivas, borrado soft , etc.
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Design principles
Asistencia al usuario IU debe proporcionar retroalimentacin significativa cuando se producen errores y proporcionar ayudas contextuales a los usuarios.
EJEMPLO: Proporcionar algunas guas de usuario, tales como sistemas de ayuda en lnea, manuales, etc.
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Design principles
Diversidad de Usuarios IU debe proporcionar facilidades de interaccin apropiadas para los diferentes tipos de usuario del sistema.
EJEMPLO: Algunos usuarios tienen dificultades visuales y textos de mayor tamao deben estar disponibles
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Interaction styles
Mtodo o mtodos con el que un usuario y el sistema se comunican
Manipulacin Directa
Formularios
Seleccin de Menes
Lenguaje de Comandos
Lenguaje Natural
30-11-2012
Interaction styles
Manipulacin Directa Permite al usuario interactuar directamente con los objetos presentados en la pantalla.
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Interaction styles
Seleccin de men Conjunto de opciones o posibilidades entre las que el usuario puede elegir, ya sea pulsando <ENTER> o apuntando con el mouse.
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Interaction styles
Formularios Mecanismo til para recoger informacin. Formularios contienen un conjunto de controles o campos en los que el usuario ingresa informacin o selecciona una opcin de entre varias posibles.
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Interaction styles
Lnea de comandos Usuario escribe un comando o pulsa una tecla de funcin en un rea de la pantalla.
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Interaction styles
Lenguaje Natural Computador trata de replicar las formas de interaccin humanas (dilogo con lenguaje natural).
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Desventajas Difcil de implementar. Apto donde existe una metfora visual para tareas y objetos. Reduce velocidad de usuarios experimentados. Complejo si existen muchas opciones de men. Ocupa mucho espacio en la pantalla. Problemas cuando las opciones del usuario no coinciden con los campos del formulario Dficil de aprender Gestin deficiente de errores
Seleccin de Menes
Formularios
Sistemas de control de stock Sistemas de Gestin De informacin S.O Sistemas de comandos Sistemas de recuperacin de informacin
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Poderoso y flexible
Information presentation
Presentacin de informacin del sistema a los usuarios.
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Information presentation
Presentacin de Informacin Esttica Dinmica 1. Hay cambios durante la sesin y los cambios deben ser comunicados al usuario. 2. Puede ser numrica o textual.
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Digital 1. Compacta - ocupa poco espacio en la pantalla 2. Permite comunicar valores exactos
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Data visualisation
Relacionada con tcnicas de visualizacin de grandes cantidades de informacin
Informacin del tiempo obtenida desde una serie de fuentes Estado de una red telefnica como conjunto enlazado de nodos
Hyperbolic Tree
Tcnica de visualizacin de informacin "foco + contexto" utilizada para mostrar una gran cantidad de datos relacionados
Cmo funciona? 1. Algoritmo HT representa un rbol en lo que se denomina modelo de disco de Poincar de la geometra hiperblica, un tipo de geometra no euclidiana. 2. Aplica una transformacin moebius al rbol con el fin de mostrar un efecto lupa.
Cmo Navegar? 1. Basta con hacer clic en cualquier parte del rbol para cambiar su enfoque.
VER : http://www.youtube.com/watch?v=pwpze3RF55o
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Hyperbolic Tree
VER : http://www.youtube.com/watch?v=pwpze3RF55o
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Hyperbolic Tree
VER : http://www.youtube.com/watch?v=pwpze3RF55o
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Hyperbolic Tree
VER : http://www.youtube.com/watch?v=pwpze3RF55o
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Colour displays
Agrega dimensin extra a una IU y puede ayudar al usuario a entender estructuras de informacin complejas COLOR
ERRORES COMUNES
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Error messages
Diseo de mensajes de error es MUY importante
Mensajes de error deficientes puede implicar que un usuario rechace y no acepte un sistema
Mensajes deben ser amables, concisos, coherentes y constructivos
Background y experiencia de usuarios debe ser un factor determinante en el diseo de los mensajes de error
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User error
Supongamos que una enfermera escribe mal el nombre de un paciente cuyo
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Mensaje generado por el sistema debe reflejar el contexto del usuario actual Sistema debe estar al tanto de lo que el usuario esta haciendo y generar mensajes que sean relevantes a su actividad actual
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Usuarios familiarizados con el sistema se irritan con mensajes significativos extensos. A usuarios novatos les resulta difcil comprender mensajes breves sobre un problema. Proporcionar ambos tipos de mensajes y permitir que el usuario controle que tan conciso sea el mensaje.
30-11-2012
Mensajes deben ser adaptados a las habilidades y experiencias del usuario. Mensajes para diferentes clases de usuarios pueden ser expresados de diversas formas dependiendo de la terminologa con la que esta familiarizado el lector.
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Diseo de mensajes debe ser familiar a la cultura del pas donde se usara el sistema.
Un mensaje adecuado para una cultura puede ser inadecuado para otras.
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User analysis
Si no entendemos lo que los usuarios quieren hacer con el sistema, no tenemos NINGUNA posibilidad real de disear una interfaz efectiva.
AU tiene que ser descrito en trminos que los usuarios y otros diseadores puedan entender
Escenarios donde se describen episodios tpicos de uso, son una forma de describir estos anlisis
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por lo que necesitan una forma de ayuda para elegir los trminos.
Los usuarios tienen que ser capaces de seleccionar colecciones de bsqueda. Los usuarios deben ser capaces de llevar a cabo las bsquedas y solicitar copias
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Analysis techniques
Anlisis de tareas
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Analysis techniques
Disear entrevistas semi-estructuradas basadas en
Entrevistas y cuestionarios
preguntas abiertas.
Usuarios pueden proporcionar informacin que ellos
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Analysis techniques
Observador externo viendo a los usuarios en su trabajo y
Etnografa
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Ethnographic records
El control de trfico areo implica una serie de 'suites' de control. Las suites controlan sectores adyacentes del espacio areo que estn fsicamente ubicados unos al lado del otro. Los vuelos en un sector son representados por tiras de papel que se montan en bastidores de madera en un orden que refleja su posicin en el sector. Si no hay suficientes espacios en el bastidor (es decir, el espacio areo est muy ocupado), los controladores extienden las tiras sobre la mesa, delante del bastidor. Cuando estbamos observando a los controladores, nos dimos cuenta que los controladores regularmente echaban un vistazo a las tiras de los bastidores en el sector adyacente. Nosotros les sealamos esto y les preguntamos por qu lo hacan. Ellos respondieron que, si el controlador adyacente tiene tiras en su escritorio, eso significaba que tendran una gran cantidad de vuelos que entraran a su sector. Por lo tanto, ellos trataban de aumentar la velocidad de la aeronave en el sector de "espacio libre" para la aeronave entrante.
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Por lo tanto, las pantallas con scroll en las que los vuelos desaparecen de la parte
cuntos vuelos se encuentran en sectores adyacentes para que puedan planificar su carga de trabajo.
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Paper prototyping
Se trabaja a travs de escenarios usando bocetos
de la interfaz.
Se usan storyboard (guiones) para presentar una
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Prototyping techniques
Prototipado dirigido por secuencias de comandos Programacin Visual Prototipado basado en Internet
1. Desarrollar conjunto pantallas y secuencias de comandos utilizando una herramienta como Macromedia Director 2. Cuando usuario interacta con ellos, la pantalla cambia a la siguiente visualizacin.
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idoneidad.
Las evaluaciones a escala completa son muy caras e impracticables en la
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Recuerde.
MODELO DE CALIDAD (ISO/IEC 9126-1)
CALIDAD DEL SW Funcionalidad Fiabilidad Usabilidad
Facilidad de Comprensin Facilidad de Aprendizaje Operabilidad Tiempo de respuesta Utilizacin de recursos
Eficiencia
Mantenibilidad
Portabilidad
Facilidad de Anlisis
Facilidad de Cambio Estabilidad Facilidad de Pruebas
Atractivo
Capacidad de Reemplazamiento
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Definicin
La medida con la que un producto puede ser usado por usuarios determinados para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso concreto (ISO 9241-11)
USABILIDAD
Efectividad
Eficiencia
Satisfaccin
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Definicin
Se refiere a la precisin y completitud con la que usuarios especficos pueden lograr sus metas al utilizar el sistema en un contexto de uso determinado. Se refiere a todos aquellos recursos que son necesarios para que los usuarios logren sus objetivos al usar el sistema con efectividad. Algunos recursos a considerar son el esfuerzo fsico y mental requerido por parte del usuario, el tiempo, los materiales y el costo financiero involucrado.
EFICIENCIA
SATISFACCIN
Se refiere al grado de aceptacin del producto por parte de los usuarios, lo que se refleja en una actitud positiva y una sensacin de comodidad frente al uso del sistema.
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Mtricas
N de tareas realizadas, % de funciones relevantes usadas, % de tareas completadas exitosamente en el primer intento, N de referencias a la documentacin, N de llamadas a soporte, N de accesos a la ayuda, N de funciones aprendidas, % de usuarios capaces de aprender a criterio, % de errores corregidos o reportados por el sistema, N de errores de usuario tolerados, % de palabras ledas correctamente a distancia de visualizacin normal. Eficiencia relativa comparada con usuario experto, Tiempo empleado en el primer intento, eficiencia relativa en el primer intento, tiempo dedicado a reaprender funciones, N de errores persistentes, tiempo productivo, tiempo de aprendizaje a criterio, tiempo de reaprendizaje a criterio, eficiencia relativa durante el aprendizaje, tiempo empleado en corregir errores. Escala de calificacin para satisfaccin con caractersticas principales, tasa de uso voluntaria, frecuencia de reutilizacin, escala de calificacin para facilidad de aprendizaje, escala de calificacin para el tratamiento de errores.
EFICIENCIA
SATISFACCIN
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Definicin
La capacidad que tiene un producto para ser atractivo, entendido, aprendido y usado por el usuario cuando es utilizado bajo condiciones especficas.
Fcil de operar
Atractivo
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Etc
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Ben Schneiderman
Eight Golden Rules of Interface Design 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Apostar por la consistencia Crea atajos para los usuarios frecuentes o expertos Ofrece feedback Disea el dilogo para mostrar trabajo pendiente y el realizado Ofrece una gestin sencilla de los errores Permite una fcil recuperacin de acciones Soporta el control por parte del usuario Reduce la carga de memoria que se precisa del usuario
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Keith Instone
Usability Engineering on the Web 1. Dilogo simple y natural 2. Habla el lenguaje del usuario 3. Minimiza la carga de memoria del usuario 4. Consistencia 5. Retroalimentacin 6. Salidas claramente marcadas 7. Atajos 8. Buenos mensajes de error 9. Prevencin de errores 10. Ayuda y documentacin
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Jakob Nielsen
Usability Engineering 1. Visibilidad del estado del sistema 2. Asociacin entre el sistema y el mundo real 3. Libertad y control por parte del usuario 4. Consistencia y estndares 5. Prevencin de errores 6. Reconocimiento antes que recuerdo 7. Flexibilidad y eficiencia en el uso 8. Diseo esttico y minimalista 9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse ante errores 10. Ayuda y documentacin
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Larry Constantine
Principios bsicos de diseo 1. 2. 3. 4. 5. 6. Estructura: organiza con significado. Simplicidad: haz fciles las tareas comunes. Visibilidad: muestra toda aquella informacin necesaria para una tarea. Retroalimentacin: mantn informados a los usuarios. Tolerancia: permite cancelar, deshacer y volver. Reutilizacin: reduce la necesidad de recordar cosas a los usuarios.
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Deborah Mayhew
The Usability Engineering Lifecycle 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Compatibilidad de usuario Control Compatibilidad de producto WYSIWYG Compatibilidad de tareas Flexibilidad Compatibilidad de procesos Sensibilidad y feedback Consistencia Tecnologa invisible Familiaridad Robustez Simplicidad Proteccin Manipulacin directa Facilidad de aprendizaje y facilidad de uso
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1. 2. 3. 4. 5.
Hace el usuario muchas preguntas o bsquedas en el manual? Son frecuentes expresiones de desesperacin? Se utilizan acciones irrelevantes? Hay cosas que se ignoran? Qu nmero de usuarios sera partidario de usar el producto?
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Mtricas de Usabilidad
Indicadores 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. Tiempo para completar una tarea Porcentaje de tareas completadas Porcentaje de tareas completadas por unidad de tiempo Relacin entre xitos y fracasos en la realizacin de tareas Tiempo que suponen los errores Porcentaje de nmero de errores Porcentaje de competidores que hacen una tarea mejor que el producto actual Nmero de comandos utilizados Frecuencia de uso de la ayuda o de la documentacin Tiempo invertido consultando la ayuda o la documentacin Porcentaje de comandos de usuario utilizado y no utilizados Nmero de intentos de ejecutar un comando Nmero de ejecuciones con xito y fracaso Nmero de veces que la interfaz confunde al usuario Nmero de buenas y falsas caractersticas que recuerda el usuario Nmero de comandos disponibles y nunca utilizados Nmero de veces que se utiliza la opcin de deshacer Nmero de usuarios que prefieren este sistema Nmero de veces que el usuario necesita tratar problemas colaterales Nmero de veces que el usuario expresa frustracin o satisfaccin Nmero de veces que el usuario pierde el control del sistema Nmero de veces que al usuario se distrae de su tarea
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Evaluacin de Usabilidad
Proceso en el que se aplican mtodos y tcnicas que permiten medir los atributos de usabilidad de una interfaz de usuario
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La identificacin de problemas de usabilidad en una interfaz de usuario no debe ser el objetivo final de la evaluacin, sino la base para el rediseo del sistema que responda al conjunto de objetivos de usabilidad establecidos, para que los usuarios puedan alcanzar sus metas y queden satisfechos con el producto.
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Consulta
Indagacin en el contexto Estudios etnogrficos Entrevistas y Focus Group Cuestionarios Sesiones guiadas Anlisis de logs
Inspeccin
Evaluacin heurstica Recorrido cognitivo Inspecciones formales de usabilidad Recorridos pluralsticos Inspeccin de caractersticas Inspeccin basada en estndares Guas de verificacin
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Evaluacin Heurstica
Mtodo desarrollado por Nielsen & Molich para evaluar interfaces de usuario de
interfaz y juzguen si cumple con ciertos principios de usabilidad previamente establecidos denominados heursticas
Se puede usar en etapas tempranas del D.
30-11-2012
Evaluacin Heurstica
realizada por
Evaluadores
que
Analizan la interfaz
usando
Para
Prueba de Usabilidad
Mtodo emprico de evaluacin en el que un grupo de usuarios representativos
tiempo demoran en realizar una tarea, o cuantos errores cometen en dicho proceso.
30-11-2012
Medida de Rendimiento
Tcnica usada para obtener datos cuantitativos, acerca del desempeo que usuarios
representativos tienen cuando ejecutan ciertas tareas sobre el producto evaluado en un ambiente controlado.
Su objetivo principal es verificar si el producto satisface ciertas metas de usabilidad
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Medida de Rendimiento
permite
sobre