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* EL RITMO, LA MSICA, LA PALABRA Y EL MOVIMIENTO

En esta sesin de trabajo usted encontrar las actividades: " Desplazamientos". " Juego de marineros". " Juego de pregones".

OBJETIVOS FUNDAMENTALES NB1 (1 y 2 ao)


1. Desarrollar capacidad para expresarse artsticamente, mediante la exploracin de diversas formas plsticas y musicales.

CONTENIDOS MNIMOS NB1


2. Elementos bsicos de expresin: expresin artstica por medio de la lnea, el color, el espacio y el movimiento 4. El folklore como recurso de expresin: expresarse mediante la participacin en juegos y danzas tradicionales. 5. El entorno sonoro: explorar y apreciar sus fuentes de produccin materiales y artificiales. Movimiento del pulso y su organizacin binaria y ternaria en las diversas formas de expresin. 8. Juegos rtmicos (ecos, preguntas y respuestas, planos corporales): ejercitacin creativa, independiente o como acompaamiento al repertorio coral.

Materiales:
Tambor, pandero, palos de escoba o bamb. Cassette con canciones, bailes y rondas (por ej: "El Chilote Marino", "La Trastrasera", "El Costillar", "Mi Barco Velero", "Soy la Reina de los Mares", "Se va, se va la Barca" entre otros. Estos los podr encontrar en Repertorio Musical; Canciones, Bailes y Rondas Chilenas).

Preparacin y motivacin:
Despejar lo que ms se pueda el saln dejndolo libre de mesas y sillas. Invitar a sacarse los zapatos y dejarlos ordenados en un lugar. Contarle a los nios que vamos a jugar a moverse de distintas formas.

Evaluacin:
El bloque de danza ha terminado, por lo que se hace necesario hacer una evaluacin del proceso seguido por los nios en esta rea. De los propsitos de la evaluacin: diagnstico, formativo y sumativo, ponemos el nfasis en el proceso formativo que tambin se le denomina "desarrollista o de proceso". Para llevar a cabo esta evaluacin, es importante entender que la danza, aqu considera el movimiento como medio de expresin y de comunicacin. La idea bsica es ayudar al

nio(a) a que alcance un dominio fsico tal que le sea cada vez ms fcil manifestarse corporalmente, pero sin que en ningn momento el esfuerzo del progreso tcnico impida el placer del aprendizaje y del movimiento en s. Se busca brindar la posibilidad de descargar energas a travs del placer del juego corporal, se busca estimular el deseo de descubrir, de conocer y de utilizar cada vez mejor sus aptitudes y aplicarlas en la vida diaria. En el cajn de metodologa, seccin "evaluacin", encontrar tanto textos como tablas de apreciacin que ayudan a entender y a evaluar los procesos creativos.

Actividad : Desplazamientos

*Objetivos Fundamentales *Contenidos Mnimos Materiales:


Tambor o pandero.

1 2, 4, 5 y 8

Descripcin:
Invitar a los nios a desplazarse libremente por todo el saln, siguiendo los diferentes ritmos del tambor o pandero y cambiando de direccin. Cuando el tambor para, cada uno debe quedarse quieto como una estatua tratando de buscar diferentes planos por ej. parados, acostados, chiquititos, ocupando el mayor espacio posible, contra una pared, apoyados en otro nio Explorar diferentes desplazamientos a partir de las caractersticas de los personajes de la Leyenda del Caleuche. Por ejemplo: los brujos del barco caminan, vuelan, se arrastran? Cmo lo hacen? Los tripulantes brincan y saltan con una sola pierna. Los ahogados convertidos en fantasmas flotan, caminan arrastrando los pies (stas y otras sugerencias para trabajar desplazamientos las podr encontrar en Sugerencias para desplazamiento). A este ejercicio se le puede sumar "calidades de movimiento". Esto se refiere a si el movimiento es rpido o lento, cortado o fludo, liviano o pesado, directo o indirecto, libre o conducido y muchas otras variantes. Para trabajarlas, se puede hacer primero desde el movimiento de las manos en acciones concretas, como las de una cocinera revolviendo la olla, o un carpintero martillando un clavo, o un campesino lanzando las semillas al viento . Comenzar a marcar pulso, acento y organizacin binaria y ternaria (puede encontrar definiciones si lo necesita en el Glosario del Armario de Arte) En ste ejercicio es muy importante llevar y conservar un pulso con algn instrumento de percusin. Puede tambin acompaarlos con canciones bien sea grabadas o cantadas: "El Chilote Marino" (organizacin ternaria) "La Trastrasera", "El Costillar", "Mi Barco Velero" (organizacin binaria) "Soy la Reina de los Mares" (organizacin binaria), "Se va, se va la Barca" (organizacin ternaria). (Este material lo puede encontrar en Canciones, Bailes y Rondas Chilenas).

Actividad : Juego de Marineros

*Objetivos Fundamentales *Contenidos Mnimos Materiales:

1 4, 5 y 8

Tambor, pandero, palos de escoba o bamb. Cassette con canciones, bailes y rondas (por ej: "El Chilote Marino", "La Trastrasera", "El Costillar", "Mi Barco Velero", "Soy la Reina de los Mares", "Se va, se va la Barca" entre otros.

Descripcin:
Repartir un palo o bamb a cada alumno y dividirlos en 3 grupos. Imaginarse que todos estn en un bote de remos. Acompaar la accin de remar y el sonido de los "palosremos" sobre el piso, con sonidos hechos con la voz (imitando el sonido de los remos en el agua) tratando de marcar un mismo acento o golpe (bote grande y ms lento) un grupo y pulso (bote ms pequeo y rpido) el otro grupo. (ste y otros juegos los puede encontrar en Juegos de "Ideas, Preguntas y Sugerencias"). Una vez que estn los dos grupos sincronizados, tanto los que hacen el acento como los que hacen el pulso, el tercer grupo que va tambin en los botes, comenzarn a cantar bien sea, la cancin del Chilote Marino o alguna ronda (podr encontrar este material en Canciones, bailes y rondas Chilenas del Armario de Arte), y el profesor(a) marcar el ritmo de la cancin con un tambor o pandero. De esta forma se oir la cancin acompaada por diferentes ritmos y movimientos corporales.

Actividad: Juego de Pregones

*Objetivos Fundamentales *Contenidos Mnimos Materiales:

1y2 2y8

Tambor, pandero, palos de escoba o bamb. Pueden ocupar algunos elementos como canastos o redes o lo que tengan a mano para ayudar a identificar los pregones.

Descripcin:
Recordar con los nios los cantos y pregones que cada uno conoce, desde los que ha escuchado en su barrio o los que le ha contado su mam o alguien conocido. Los marinos y pescadores suelen cantar o gritar pregones mientras trabajan durante la pesca, durante la venta de pescados y mariscos en el mercado, anuncio de la llegada de la noche, cambios de direccin del barco, instrucciones del capitn, llamados del guardia encargado del catalejo, entre muchos otros. Algunos ejemplos de pregones: Lleg la noche! Enciendan las velas! Timn a babor! El kilo a 5! Tierra a la vista! ! Sube la marea, amarren los barcos! (Este y otros juegos los puede encontrar en Ideas, Preguntas y Sugerencia). Se sugiere hacer el ejercicio de inventar pregones con los nios. Una vez que se han identificado algunos de ellos, dividir a los nios por grupos y jugar a hacer ecos, preguntas y respuestas y acompaar estos pregones con expresiones de manos y cuerpo.

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