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Mago la Ascensin

Esto slo es un juego, y como tal lo deben tomar aqullos que jueguen o lo lean. Mago la Ascensin es un juego del Sistema Narrativo, propiedad intelectual de White Wolf Publishing y la Factora de Ideas en su traduccin al castellano. Basado en Mage the Ascension, escrito por Phil Brucato y Stewart Wieck. Edicin Revisada a cargo de Jess Heinig. Hecho por Carmen Currs.

1.Qu es Mago la Ascensin?


Mago la Ascensin es un juego de rol en el que los jugadores interpretan el papel de magos en el Mundo de Tinieblas. En un mundo mucho ms sombro que el nuestro, los magos intentan ganar la Guerra de la Ascensin, hacer que los Durmientes Despierten y que la magia ocupe el lugar que tena en la Edad Mtica. Pero lo primero es explicar lo que es un juego de rol. En l hay dos tipos de jugadores: el director de juego (llamado tambin mster o Narrador), y los propios jugadores. El Narrador se encarga de preparar la historia, los escenarios, los personajes no jugadores y todo el mundo de juego. Los jugadores llevan personajes que hacen segn las reglas del juego, e interpretan aquello que hara su personaje en las situaciones que propone el Narrador.

2.El mundo de los Magos.

Dicen que la magia ha muerto. Es ms, dicen que nunca existi. Pero nosotros sabemos que no es as, nosotros somos los herederos de Merln,

nosotros hemos Despertado y vemos con vista mstica ms all de lo que nos quieren hacer creer. Hace tiempo, la Orden de la Razn provoc la cada de la magia; su persecucin por parte de los Durmientes, y su posterior negacin. Pero las Tradiciones supieron reponerse para intentar de nuevo vencer en la Guerra de la Ascensin. Intentaron conseguir que la humanidad Despertase, pero la Orden se hizo fuerte dndoles explicaciones para lo que no se poda explicar. Y la humanidad les escogi a ellos, escogi no ver ms que la verdad que les dieron y continuar siendo sus esclavos. Ahora, la Tecnocracia, los herederos de la Orden de la Razn, ha conseguido ganar esa Guerra. Los Maestros de las Tradiciones han desaparecido, ocultndose la gran mayora en la Umbra, pues la Paradoja la respuesta de la Naturaleza a nuestros actos a la vista de los Durmientesse ha fortalecido debido a la eleccin de los hombres. Cada vez hay menos Despertados, y los quedan son de poco poder. Cada

vez es ms peligroso practicar la magia.

La historia de los Despertados

Desde el principio hubo dos grupos dentro de los Despertados, los que seguan el camino mstico y los que se guiaban por la filosofa y la ciencia. Durante mucho tiempo apenas haba diferencias entre unos y otros, pero al final de la Edad Mtica, al aumentar la poblacin, los conocimientos y, muchas veces, guerras, persecuciones o hambrunas, comenz la separacin. La autntica Guerra de la Ascensin empez en la poca del Renacimiento, cuando varios grupos de los filsofo-cientficos se uni bajo el nombre de Orden de la Razn, y decidi que la Realidad no poda seguir creyendo en cuentos de dragones y hadas, declarando la guerra a los Pretritos, a los fericos, a las brujas y a los seres de la noche. As, comenzaron a influir en los Durmientes infiltrndose en la Inquisicin y los cazadores de brujos. Reforzaron la Celosa, la barrera mstica entre la Tierra y la Umbra, e hicieron que la Paradoja aumentase su poder. Mientras, tres magos de distintas Tradiciones, a pesar de sus prejuicios, decidieron terminar con las luchas entre sus grupos y unirse para combatir al enemigo comn. Con ayuda de muchos otros hechiceros de distintas Tradiciones y partes del mundo, que optaron por seguir su mismo camino, tras nueve aos de

discusiones y debates, se form el Concilio de las Nueve Tradiciones Msticas en el Solsticio de Invierno de 1466. Formaron la Capilla de Horizonte y decidieron reunirse cada nueve aos all. Se form la Primera Cbala con miembros de las nueve Tradiciones que conformaban el Concilio entonces. Pero hubo una traicin por parte del Solificato, y eso termin provocando que su grupo los abandonase. Durante los siglos XVIII y XIX, la Orden de la Razn aument su poder sobre los Durmientes, cambiando su nombre por el de Unin Tecnocrtica. Tras la Segunda Guerra Mundial numerosas luchas internas en ambas facciones les hicieron perder mucho de su poder; incluso los Alh-i-Batin, magos rabes, abandonaron el Concilio. Tras esas luchas, los Adeptos Virtuales y los Hijos del ter decidieron abandonar el Orden Tecnocrtico y unirse a las Tradiciones. Despus de todo ello, el Concilio cont de nuevo con Nueve miembros despus de mucho tiempo. La Tecnocracia abarc todo el mundo, dominando a una gran parte de los Durmientes. Los Nefandos, magos cados y corrompidos por los demonios, alcanzaron un gran poder gracias al desencanto y la corrupcin del siglo XX. Y los Merodeadores, magos que han degenerado hacia el caos de la locura ms absoluta, han aumentado inmensamente su nmero.

Qu ha pasado?

La Tecnocracia ha vencido, los ltimos descubrimientos cientficos, los viajes espaciales, la ingeniera gentica, el avance de la ciencia y de la razn, le ha dado la victoria en la Guerra de la Ascensin. La humanidad ha cerrado los ojos a la magia. Doissetep, la Capilla ms importante de la Orden de Hermes, ha sido destruida; de Horizonte, centro de reunin del Concilio de las Nueve Tradiciones en la Umbra, no hay noticias desde hace un tiempo. Ya no quedan Maestros en la Tierra, todos han desaparecido, ocultndose la gran mayora de ellos en la Umbra; esto es debido a que la Paradoja se ha fortalecido tanto que su sola presencia provoca los efectos ms devastadores. Tan slo quedan Adeptos y Discpulos; ya casi no Despiertan ms magos, la magia es menos poderosa que antes.

eliminacin sistemtica de todo lo que se oponga a lo que ellos creen que es la realidad. Los Nefandos son los magos cados, aqullos que siguen la Senda del Descenso, tambin llamada Senda de los Gritos. Escogen la oscuridad por encima de la luz, sirviendo a seores Demonios, a seres llegados de ms all del Horizonte y a criaturas del Wyrm. Los Merodeadores son magos del caos, magos que estn completamente locos. Se supone que una vez fueron magos o Durmientes normales, pero algo provoc que cambiasen, y ahora estn completamente entregados al cambio eterno.

La metafsica de la magia

Los Otros

La Unin Tecnocrtica es un grupo despiadado y poderoso de magos, aunque desde su punto de vista no lo son, que trata de eliminar a los elementos dainos para la realidad, y hacer que as sta sea ms segura para la humanidad. Se basan, sobre todo, en principios cientficos que conforman y modelan lo que para ellos es la realidad moderna. Este grupo no quedar satisfecho hasta que todas las posibilidades se encuentren bajo su control mediante el Pogromo, o lo que es lo mismo, la

El mundo se rige por tres conceptos bsicos, tres conceptos que le dan su forma. Los magos les llaman Dinamismo, Inmovilidad y Entropa o como dicen los Garou, Kaos, Tejedora y Wyrm. El Dinamismo es la fuerza creadora que da vida a la Tierra. Los magos Tradicionales son criaturas Dinmicas (los Merodeadores tambin, pero mucho ms caticos). La Inmovilidad hace que las cosas, al llegar a su madurez, se estabilicen para alcanzar el equilibrio (los Tecncratas son seres de la Inmovilidad). La Entropa es la fuerza destructiva que provoca que todo se corrompa al llegar su momento. Gracias a la Entropa, que hace que todo se destruya, el Dinamismo puede volver a crear nuevas cosas a partir
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de sus restos (los Nefandos son parte activa de la Entropa). El principio de la magia se basa en el conocimiento y utilizacin de estos conceptos. Un mago crea y da vida a las cosas, para que estas sigan su curso, se estabilicen, se corrompan y puedan volver a ser creadas cosas nuevas en su lugar. Sin embargo, para evitar que los magos puedan hacer su voluntad a placer, existe algo llamado Paradoja. La Paradoja es la respuesta de la Realidad a los actos no naturales de los magos, es decir, al uso de la magia. Podramos decir que existen dos tipos de magia, la vulgar y la coincidente. La magia vulgar es aqulla que va en contra de lo que la gente cree como real; es decir, hacer aparecer un ramo de flores de la nada, o la sempiterna bola de fuego. La magia coincidente es la que entra dentro de lo normal, como hacer aparecer un conejo de un sombrero de copa (la gente creera que es un truco), o que de un bolsillo vaco salga la caja de un anillo. La Paradoja reacciona frente a los actos de los magos, se puede acumular y provocar un estallido de Paradoja en otro momento, cuando lo hace suele ser algo realmente malo, desde descargas dolorosas que provocan daos agravados, hasta Silencios perodos de locura autista. Desde que los Tecncratas ganaron la Guerra de la Ascensin, la Paradoja provoca siempre dao fsico.

La magia est a su vez formada por lo que se llama Quintaesencia, la materia propia de la que est hecha tanto la magia como la realidad. Pero esta esencia no puede encerrarse en ningn recipiente, simplemente se rene debido a acontecimientos como emociones intensas. Los Avatares estn llenos de esta materia. Adems, existe lo que se llama Tass. Son algo as como porciones slidas de Quintaesencia. Forman parte de ciertos objetos como los tpicos hongos de los crculos de las hadas, y pueden ser almacenados o consumidos para acumular Quintaesencia. Los Nodos, puntos con grandes depsitos de Tas, son utilizados por los magos para recargar su energa mstica, y crear en torno a ellos sus Capillas, las fortalezas de los magos. All se renen formando Cbalas, grupos unidos por un objetivo comn. Con ellos tambin habitan los llamados Custos, personas que no son magos pero que trabajan para ellos.

La Umbra

La Umbra es el mundo espiritual que est ms all del mundo material que todos conocemos. En ella habitan los espritus y es recorrida tanto por los magos como por los Garou, -los Hombres Lobo -, aunque para ellos es mucho ms sencillo. Hay, por as decirlo, diversas zonas en la Umbra, pero las ms importantes son la Celosa, la Penumbra, la Umbra Prxima, el Horizonte y la Umbra Profunda.

La Celosa es la barrera mstica que separa la Tierra fsica de la espiritual. No es algo palpable, pero ah est. La Penumbra es algo as como el reflejo espiritual de todo lo que hay a este lado de la Celosa. Te puedes encontrar con un espritu del bosque que estabas cruzando, o con el aspecto espiritual de un rbol. La Umbra Prxima es la parte espiritual que existe alrededor de cada Reino los diversos mundos de la Umbra, desde los lugares donde existen las formas espirituales de los diferentes planetas del Sistema Solar, hasta los Reinos de Paradoja o los de los Sueos. El Horizonte es la barrera entre las Umbras Prxima y Profunda. En l existen pequeas bolsas de realidad llamadas Reinos del Horizonte, en los que se construyen Capillas y que se conectan a las Capillas terrenales mediante Portales mgicos.

Las Tradiciones

Los magos salvaguardan el mundo desde su alianza de hechiceros y msticos. Creyendo en el poder de eleccin de los humanos y su necesidad de respuestas, luchan para salvar los ltimos restos de magia en un mundo en el que manda el aumento mundial de la tecnologa. Para ello, ah estn las Nueve Tradiciones, un concilio de magos que unen sus diferentes puntos de vista en una gran alianza. Ellos son los que salvaguardan la visin de la Ascensin: el potencial de cualquier humano para moverse ms all de este mundo, hacia la verdadera iluminacin y la eternidad. Adeptos Virtuales.Como la ms moderna de las Tradiciones, los Adeptos Virtuales se mueven en el cortante filo de la tecnologa mediante la informtica y la interconexin por la Web. Su manipulacin de la informacin les permite alterar cualquier dato o comando, cualquier programa o crack, cualquier cdigo, incluso los crpticos misterios del mismo universo. Ellos tratan de abrir la mente de las masas con sus actos renegados de piratera informtica y como constructores de mundos virtuales.

Filosofa: Ninguna Tradicin refleja tan fielmente el mundo moderno como los Adeptos Virtuales. Estos antiguos Tecncratas aprovechan la tecnologa y su capacidad para fomentar el progreso, y se esfuerzan por poner esa tecnologa a disposicin de todos. Mientras que la mayora de los Tradicionalistas estn interesados en mtodos anticuados y en la renovacin de prcticas antiguas, los Adeptos Virtuales tienen como horizonte la bsqueda de la vanguardia. Se suben a la ola de la revolucin informtica y usan los ordenadores para ampliar sus mentes, posibilitar la comunicacin mundial y presentar visiones nuevas de la realidad. Mediante la difusin de la informtica y de la tecnologa de comunicacin de masas, los Adeptos Virtuales ayudan a la gente a enriquecer sus mentes. La divulgacin de la informacin y el conocimiento hacen prosperar a todos y conducen a versiones mejores del mundo, dejando atrs ideas anticuadas, el sufrimiento fsico y la injusticia social. Esfera especial: Correspondencia. Focos habituales: Informtica, implantes cibernticos, rituales de piratera informtica, matemticas, programas, mecanismos sensoriales, equipamiento de vigilancia. Conceptos: Anarquista, cracker, explorador, msico, punk, cientfico, tecnfilo, escritor.

Cita: Hay un nuevo mundo ah fuera esperando que lo toquemos. Te dar los sentidos y te abrir la puerta...t slo tiemes que entrar. Coro Celestial.- El poder de lo Divino brilla atravs del Coro Celestial. En cualquier alma humana brilla la chispa de la Creacin, y desde la cancin del universo esa chispa puede ser engatusada para que brille con la llama de la rectitud. Los solitarios Cantores desean la renovacin del Uno original, restaurando la forma total y perfecta del mundo mediante su fe dogmtica. Filosofa: El Coro Celestial es una de las Tradiciones ms incomprendidas. Aunque, sin duda, es una Tradicin religiosa, no pone ningn credo por encima de otro, ya que el Uno y lo Cardinal que el Coro venera trascienden la deidad de cualquier congregacin concreta. Toda la humanidad es parte de un cancin csmica, la irradiacin gloriosa de lo Puro y lo Cardinal. Cuando la humanidad se rena otra vez en esta veneracin, lo Cardinal ser un todo de nuevo, la cancin se manifestar y el universo quedar sanado. Esfera especial: Cardinal. Focos habituales: Cancin, velas, oracin, campanas, incienso, smbolos sagrados. Conceptos: Arquelogo, diplomtico, profesor de guardera, guerrero errante, orador, miembro del Ejrcito de Salvacin, predicador callejero,

estudiante de teologa, buscador. Cita: El Uno es glorioso e innombrable. El Uno tiene todos los nombres que se han cantado. Escucha la cancin creciendo dentro y alrededor de ti y conocers el Uno y lo Cardinal. Cuentasueos.- Sirven como intermediarios entre los mundos fsico y espiritual, y abren el camino a los humanos para experimentar el poder del sueo y el alma una vez ms. Los que Hablan con los Espritus encarnan las armoniosas (aunque a veces peligrosas y terrorficas) costumbres de la existencia primordial, en concierto con la naturaleza y los espritus. Siguen la senda de los chamanes y los hombres medicina. Filosofa: Espiritistas, amigos de los animales, hermanos del viento y hermanas de la Tierra: estos magos caminan por las fronteras entre el mundo fsico y los reinos onricos y adquieren tcnica y sabidura de los espritus de la tierra, el cielo y el agua. Los Cuentasueos suelen ser encasillados, acertadamente, como chamanes. Son los intermediarios entre la humanidad y el Espritu, comunican los dos mundos, manteniendo el equilibrio y conservando las relaciones entre los habitantes de ambos reinos en su adecuado estado de flujo o inmovilidad. Los Cuentasueos tienen el papel ms difcil y la influencia ms concentrada y fundamental de todas las Tradiciones. Esfera especial: Espritu.

Focos habituales: Percusin, cnticos, fuego, mandalas, pinturas en la arena, huesos, amuletos, hierbas. Conceptos: Domador, chica urbana consumida, mediador, intrprete de sueos, ecologista, naturalista, chamn, tecnofetichista, vagabundo. Cita: Tengo un mensaje pata ti. No es para tus odos, es tu corazn el que debe escuchar y tu espritu sabr que es cierto. Quieres orlo? Culto del xtasis.- Ms all de la msica, el baile y la pasin, el Culto del xtasis crea la magia del trance y la excitacin. Alejndose de la bondad y el confort que proporciona la humanidad, obtienen la experiencia final, buscan la liberacin de la carne y el alma. Filosofa: Muchos Iniciados llegan al Culto debido a que tiene la reputacin de ser una fiesta continua. Segn la opinin popular, el Culto consiste en sexo, drogas y rock-nroll, pero cuando los magos llegan al grupo se dan cuenta de que el desenfreno tiene una finalidad muy especfica. Es verdad que el Culto del xtasis utiliza drogas, msica e incluso sexo, pero exclusivamente orientados hacia un fin: alcanzar un estado mental que trascienda el mundo fsico, un trance que permita al mago ver ms all de su experiencia normal y traspasar todos los lmites del pensamiento que mantienen encerrada a la mayora de la gente. Los cultistas toman la palabra xtasis en su sentido

original: una intensa y repentina corriente de emocin que catapulta al sujeto a un estado de alteracin. No tiene por qu ser una emocin agradable, pero si les dan a elegir, la mayora de los cultistas prefiere claramente que s lo sea. El Culto del xtasis rompe barreras y autolimitaciones para ofrecer a las personas la rfaga de una experiencia que les haga abrir los ojos. Esfera especial: Tiempo. Focos habituales: Msica, baile, drogas, meditacin, ayuno, sexo, ejercicio. Conceptos: Calavera, deportista extremo, bailarn extico, msico, chico natural, trascendentalista, yogi. Cita: Ya has sentido esto. Cuando ests tocando, o bailando o lo que sea, y llegas justo a donde queras llegar y dejas que las cosas sucedan. Y no es eso lo mejor que has hecho? A eso se dirige nuestro tren. Eutnatos.- Se centran en el sufrimiento de la humanidad, pero suyo es el dominio de ese dolor y su cura. Cuando nadie ms puede soportar el peso de la responsabilidad, los Eutnatos hacen la eleccin de terminar con el dolor, limpiar la corrupcin y destruir el mal aceptando y administrando la muerte misma, inspirndose en creencias hindustas. Filosofa: Es duro aceptar el hecho de que algn da la conciencia, como todo el mundo sabe, acabar. La muerte es para casi todos una desconocida aterradora que debe ser

evitada a toda costa. No es de extraar, entonces, que la gente sienta fro de repente al mirar en el interior de los ojos de un Eutnatos. Los miembros de esta Tradicin conocen la muerte, y saben que debe llegar y llegar. Algunas veces estos magos traen la muerte consigo, aunque ms a menudo traen la posibilidad de renacer y las semillas de la creacin que hay en los restos del pasado (hay que tener en cuenta que los orgenes de esta Tradicin provienen de los cultos hindustas). Esfera especial: Entropa. Focos habituales: Armas, dados, balanzas, cenizas, mantras, matemticas. Conceptos: Asesino, jugador, mdico, oficial de polica, sacerdote, trabajador social, cirujano. Cita: Nueva vida, nuevas oportunidades: esto es hermoso y extraordinario. Pero no puede haber nada nuevo si lo viejo no se va. No hay vida sin muerte; ste es el mayor secreto: el secreto del cambio. Hermandad Akshica.- Combina la paz interior con el progreso fsico. Los Puos Guerreros, artistas marciales y filsofos, buscan la unin de la mente, el cuerpo y el espritu mediante su disciplina personal. A travs de sus increbles habilidades pueden vencer a un enemigo con sus manos vacas o escapar a travs de las profundidades de la contemplacin mstica. Filosofa: La mente, el cuerpo y el espritu son parte del todo de la

persona, igual que la persona es parte del todo del universo. La identidad, la divisin y el conflicto slo son ilusiones. Cuando mente y cuerpo estn en armona, el alma les sigue; si lo individual no opone resistencia al universo, sino que se mueve con l, abraza su naturaleza. stas son las races de la Hermandad Akshica. Adiestrando el cuerpo, los hermanos construyen un templo para la mente; con la mente purificada, alcanzan el entendimiento del espritu. La Hermandad utiliza instrumentos sencillos (ejercicio, meditacin, prctica, estudio) para convertir a un hombre normal en un hermano del conocimiento. Esfera especial: Mente. Focos habituales: Campanas, incienso, meditacin, fajas, banderas de oracin, armas. Conceptos: Estrella de pelculas de accin, atleta, explorador, estudiante de artes marciales, sabio, heroe errante. Cita: Olvida tus pretensiones. Olvida mi mano. Equilibrio y ser. Hijos del ter.- Los Hijos del ter toman todas la cosas extraas y todo aquello que ha sido abandonado por la ciencia, y les dan el soplo de vida de las teoras bizarras y los inventos. Sus brillantes excentricidades han cambiado la vieja y mortecina ciencia en sus brillantes nuevas formas, y han puesto la tecnologa al servicio de la fantasa. Sus laboratorios de ciencias extraas y la tecnologa ms enrevesada encarnan

la inspiracin luntica de los Doctores Locos. Filosofa: No toda la ciencia tiene que ser el proceso banal y estrictamente reglamentado que pregona la Tecnocracia. Eso dicen los Hijos del ter, y ponen en prctica lo que predican. Los Hijos del ter emplean de todo, desde la ciencia inspirada y demente de los fantsticos trabajadores victorianos, hasta lo ms vanguardista de la teora cientfica alternativa. Mientras otros tecnomantes promueven nuevos mundos, los Hijos del ter toman los desechos de la tecnologa y los convierten en creacin de la imaginacin. Ninguna invencin es demasiado extraa ninguna teora es demasiado oscura como para que no tomen de ella un pellizco y encuentren una manera de utilizarlo. Contradicciones? Imposibilidades? Tonteras: tan slo son puertas que no han sido abiertas. Esfera especial: Materia. Focos habituales: Ordenadores, anteojos de ter, ingeniera esquemtica, herramientas de mano, constructos matemticos, disciplinas mentales, contadores cientficos, aleaciones especializadas, relojes. Conceptos: Astronauta, aficionado a los trastos, mdico, filsofo natural, cientfico social, ingeniero teortico, conductor. Cita: El verdadero prodigio de la ciencia no reside en su habilidad para explicar el universo, sino en su capacidad de

formular nuevas preguntas. Orden de Hermes.Como los ms organizados y metdicos magos, la Orden de Hermes ejemplifica a los magos de los cuentos tradicionales: lanzadores de conjuros, alquimistas y guardianes del conocimiento. Las antiguas bibliotecas guardan secretos formulados con nmeros y smbolos, en lenguas que la Orden de los magos usa para gobernar los elementos primarios. Los magos racionales y estudiosos de la Orden de Hermes, practican una magia formulaica cuidadosamente refinada y transmitida a travs de los siglos. Filosofa: Abuelos de la Tradicin, msticos sin igual, guardianes de las llaves del Cielo la Orden de Hermes reclama muchos ttulos. Sean verdaderos o hubris, la Orden ha aportado ms a las Tradiciones, ha instruido ms Archimagos y ha creado ms teoras mgicas codificadas que ninguna otra de las Tradiciones del Concilio. Estos trabajadores de la voluntad se encuentran orgullosamente alzados sobre sus hazaas como hechiceros superiores, maestros de rituales y encantamientos, sabios de renombre y doctos creadores de artefactos y Capillas. Pero, a pesar de todo, su unidad oculta poderosas intrigas polticas. Sus buenos tiempos terminaron, arrastrados con los mitos de antao, sus Capillas ms poderosas estn

destrozadas y los Iniciados ms recientes abandonan los antiguos cdigos para tomar nuevos caminos. La Orden ha sobrevivido durante siglos mediante su dedicacin y su fuerza, pero en el nuevo milenio posiblemente se oirn doblar las campanas por su muerte o por su renacer. Esfera especial: Fuerzas. Focos habituales: Cnticos en enoquiano y otros lenguajes oscuros, pentagramas y crculos, Sellos de Salomn, nmeros especficos, bculos, varitas, espadas. Conceptos: Arcanista, hombre de negocios, oficial federal, historiador, lingista, poltico. Cita: Nuestros son el rayo, la Palabra y la inspiracin. Cuando toda la humanidad alcance la perfeccin,
nuestra Orden alcanzar la gloria!

Verbena.Desde los practicantes de la magia de sangre eslava, a los paganos devotos de la Edad Oscura, hasta incluso los grupos de santera del Atlntico, la Verbena encuentra la magia en el pulso de la vida. Primordiales y letales, los mal llamados Paganos indagan en la naturaleza bsica de la vida, el nacimiento, la sangre y el sacrificio en su comunin con poderosas fuerzas. Filosofa: Llegamos al mundo ensangrentados y chillando; nos alimentamos de carne y de frutos para sobrevivir; crecemos, aprendemos y nos adaptamos; declinamos y morimos, contribuyendo a alimentar nueva vida. Verbena se ocupa de este crculo

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vicioso, su pulso constante es el corazn de esta Tradicin. Brujos primordiales, curanderos poderosos, hbiles cambiaformas Verbena se zambulle en el sexo, la sangre y la carne sin inhibiciones. Su compresin apasionada de toda vida alimenta una magia primitiva. Esfera especial: Vida. Focos habituales: Altares, athame, sangre, calderos, cantos, copas, baile, hierbas, incienso, pruebas, pentculos, runas, sacrificios. Conceptos: Artista, bilogo, artesano, buzo, curandero, herborista, activista poltico, especialista en runas, sacerdote(-isa), guardabosques. Cita: La vida nos rodea. Est en el agua, en los rboles, en la continua violencia del depredador y la presa, en tu sangre. Es poderosa, hmeda, perturbadora, natural. Eres t. Seres Huecos.- Fuera de las Tradiciones estn los Seres Huecos: magos sin ninguna herencia en las Tradiciones. Algunos luchan por preservar la magia, otros promocionan sus propios caminos, algunos ms simplemente sobreviven. Aprovechando las esquinas nihilistas de una cultura vagabunda, los Sin Alma emplean una amalgama de su invencin en la bsqueda de una escapatoria mientras el mundo se precipita hacia el Armagedn. Filosofa: La gente, los ideales, la magia y el mundo, todo est muriendo. Los Huecos lo

saben desde hace bastante tiempo y lo han aceptado. Saben que el mundo est yendo cuesta abajo, pero planean disfrutar del viaje. Los Huecos, que disfrutan con el nihilismo y el rechazo a las costumbres sociales, se entregan al lujo de la elegancia gtica y a una decadente y romntica languidez. Esfera especial: Ninguna. Focos habituales: Arcanologa, sangre, cristales, grimorios, poesa, runas, sesiones de espiritismo, espiritualidad, ritual victoriano... casi cualquier cosa, en realidad. Conceptos: Asiduo a los clubes, falso vampiro, miembro de banda gtica, mdium, ocultista, poeta. Cita: Pienso bailar sobre las cenizas de ste mundo en llamas. Por qu pierdes el tiempo con algo que desaparecer maana?

Las Esferas

Cardinal.Es la comprensin del poder fundamental que hay tras la magia. Es el estudio de la Quintaesencia. Es necesaria para casi cualquier efecto mgico. Especialidades: Artificio, Canalizacin, Creacin, Destruccin, Percepciones, Efectos Resonantes. *Sentidos Etreos Canalizar Quintaesencia. Permite aprender a sentir y ver la Quintaesencia, cualquier tipo de ella; detectar el uso de la magia, si algo ha sido provocado por ella... Adems, permite que un mago consiga hacer fluir esa Quintaesencia a travs de su Patrn, recargando su Avatar. Antes de aprender su uso, el mago

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no puede recargarse con ella ms all del lmite impuesto por su puntuacin de Avatar. Tambin puede ser usado en conjuncin con otras Esferas para ver la energa Cardinal de diferentes Patrones mgicos, para reconocer los tipos de Resonancia, o su fuerza. Y pueden determinar cierta rea posee un Nodo, o cundo se podra producir energa Cardinal debido a diferentes motivos. **Manejar la Fuerza Odlica Alimentar Patrn Encantar Patrn Convocar Arma de Cardinal Activar Patrones de Materia y Fuerzas El mago puede alterar ligeramente la energa Cardinal, almacenndola en un objeto o simplemente usndola. Puede alimentar los Patrones de la materia fsica para encantarlos, creando armas mgicas, por ejemplo. O puede concentrar esa Fuerza Odlica para producir descargas dainas. Tambin pueden activar los objetos mgicos que estn fuera de uso, devolvindoles su poder. Usando otras Esferas, puede conjurar materiales o cualquier tipo de creacin a partir del ter. Puede provocar sueos o pesadillas, o crear fantasmas casi tan buenos como los hechos con Mente o convocados con Espritu. Tambin utiliza este poder cualquier conjuro que cree algo de la nada. ***Canalizar la Quintaesencia

Sublimar Patrones de Fuerzas y Materia Activar Patrones Vitales Encantar Vida Existen momentos (Coyunturas) y lugares (Nodos) en los que a veces la Quintaesencia se separa y fluye libremente; un mago con este poder es capaz de atraparla para su propio uso. A este nivel, el mago puede utilizar la Quintaesencia para crear un Talismn, para moverla de Talismn a Talismn, o para cambiarla de Talismn a Avatar (o viceversa). Y puede absorver la Quintaesencia del Tass para usarla personalmente. Tambin puede imbuir Talismanes y Artefactos con Tass inerte (proveniente de la materia inerte de los sueos, el ectoplasma de los fantasmas, el Tass creado a partir de materia o energa), y crear Encantamientos vivos con el Tass viviente (proveniente de quimeras inteligentes, seres vivientes de lo efmero). Ahora puede encantar seres vivientes, por lo que garras y manos pueden llegar a causar dao directo en los Patrones. Combinndolo con otras Esferas, puede crear objetos de poder y alimentar su energa, absoviendo parte de la Quintaesencia de los Patrones a medida que se van descomponiendo. As, retorna facilmente al ciclo para ser utilizada de mejor manera.

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Correspondencia.- Te permite comprender las conexiones y las distancias. Especialidades: Distorsin, Espionaje, Teletransportacin, Guardia. *Percepciones Espaciales Inmediatas Permite al mago conocer de modo intuitivo y preciso las distancias o las medidas de un rea. Conocer las direcciones y distancias exactas, los contornos y lmites del espacio que lo rodea; sabr la localizacin de otros Patrones, las anomalas en el espacio, presencia de portales, agujeros negros, agujeros de gusano o cualquier alteracin o desgarro del mismo espacio. Combinada con otras Esferas permite conocer tamaos exactos, distancias a criaturas, objetos o lugares, adivinar en dnde se encuentran seres inteligentes; saber cul es el aura de poder de un Nodo, o la distancia a una peculiaridad o extraa coincidencia. **Sentir el Espacio Tocar el Espacio El mago puede enviar sus sentidos, utilizando la proyeccin, hacia diversos lugares alejados de su cuerpo. Podra incluso tocar o sentir fsicamente algo a distancia, o usar la magia para ver la panormica de un lugar distante. Deber elegir el objeto sobre el que desea proyectar sus sentidos, permitindole usar su magia en ese lugar. Podr tambin levantar barreras mgicas, proteger de la transportacin o invocar los Patrones que perciva,

confundiendo a las percepciones lejanas. Combinando estos efectos con otras Esferas, podr afectar a Patrones menores a distancia, pudiendo tocar objetos a distancia y recogerlos (mediante combinaciones de Fuerzas y Materia). O buscar a alguien para producir un contacto mental. ***Perforar el Espacio Sellar Portales Co-Percepcin Con este poder puede abrir Portales a distintos lugares durante un breve perodo de Tiempo. Puede viajar mediante teletransportacin, si primero siente el lugar a donde quiere llegar. Tambin puede sellar Portales si refuerza el espacio, e impedir el paso de otros usos de Correspondencia. Y ser capaz de dividir sus percepciones entre diversos lugares al mismo tiempo Combinada con otras Esferas, puede usar este poder para mover o teletransportar objetos a distancia. Y consigue realizar investigaciones muy exhaustivas al combinar diversas Esferas con el poder de dividir sus percepciones. Entropa.- El estudio del caos, la descomposicin y el azar. Especialidades: Caos, Disolucin, Destino, Azar, Orden. *Sentir el Destino y la Fortuna Permite al mago discernir el curso del Destino. Investigando la provabilidad, ver en dnde han sido alteradas las

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posibilidades, o percibir cul es la debilidad de los objetos o sus puntos favorables. En combinacin con las otras Esferas, puede comprender en dnde estn las debilidades de ese Patrn, si una criatura es o no afortunada, encontrar un lugar donde ha ocurrido algo inusual, o cuando se producir una manifestacin del Destino. **Controlar las Probabilidades Con este poder puede llegar a manipular sutilmente el Destino. Hace que todo termine por fluir hacia donde l desea, aunque sin cambiar nada directamente. Pero slo le permite cambiar el desenlace de acontecimientos sencillos. Puede forzar al azar a que acte segn sus designios provocando pequeas alteraciones en el esquema de sucesos en que la suerte desempee un papel importante. Claro que slo sern cambios sutiles o sencillos. Con la combinacin de otras Esferas, es capaz de determinar cmo actuaran ciertas cosas en ciertas situaciones. ***Afectar Patrones Predecibles Ahora es capaz de provocar el caos en Patrones estticos o conseguir el comienzo de su decadencia. Ejerce su control sobre los acontecimientos fortuitos, ralentizndolos, hacindoles suceder antes de tiempo, o precipintando su fin natural. Pero por el momento slo puede afectar a cosas predecibles, como la

Materia o las Fuerzas. Esto hace que pueda provocar o impedir averas o fallos de maquinarias y sistemas. Al utilizar otras Esferas junto con este poder, puede controlar la interaccin de diversos Patrones entre s. Espritu.- La sensibilidad al Mundo Invisible, a los lugares ms all de lo material. Especialidades: Manipulacin de la Celosa, Naturalismo, Nigromancia, Posesin, Trato con Entidades Espirituales, Viaje Umbral. *Sentidos Espirituales Pueden sentir la Umbra Espejo, reflejo en el mundo espiritual del fsico. Ver fantasmas y espritus, escuchar a los espritus de la naturaleza, o sentir en dnde es ms fina la Celosa. Tambin es capaz de determinar si un objeto tiene carga espiritual o mstica. En combinacin con otras Esferas, le permite conocer si algn objeto tiene conexin con el mundo espiritual, o percibir las auras y las emociones. **Tocar los Espritus El mago puede tocar el mundo espiritual, manipular objetos msticos o interactuar con entidades espirituales. De todos modos, mantiene su forma fsica. Puede manipular la Celosa, de modo que har que los espritus puedan acceder a este mundo, o tambin hacer que permanezcan encerrados en el suyo al fortalecerla. Asmismo, es capaz de acceder durante cortos

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perodos de tiempo al mundo espiritual. En combinacin con otras Esferas, puede afectar al mundo espiritual con ciertos objetos o armas, hacer que otra persona pueda entrar en contacto con la Umbra Espejo, o que perciba a los espritus por un corto plazo. ***Atravesar la Celosa Ahora ya puede entrar en el mundo espiritual, o regresar al material. Aunque la supervivencia al viaje no est asegurada. Con este poder ya viaja convirtiendo su cuerpo fsico en energa espiritual, o efimeria. Llevar objetos hace el viaje ms peligroso, necesitando rituales ms largos y complicados. Podr alterar el mundo espiritual, a sus habitantes, e incluso despertar espritus dormidos, o hacerlos dormir. Usando otras Esferas en conjuncin con este poder, puede crear representaciones hechas de efimeria de cualquier objeto o criatura; facilitar los viajes por la zona espiritual, o determinar la Resonancia de los diferentes espritus que encuentre. Fuerzas.- El poder de los elementos deslumbrantes: fuego, electricidad, luz y sonido. Especialidades: Movimiento, Fsica, Elementos Primarios (Fuego, Rayo, Radiacin, Fro, etc.), Tecnologa, Clima. *Percibir Fuerzas Con este poder aprenden a diferenciar los Patrones energticos y a sentir su intensidad.

Si la usamos con otras Esferas, permite sentir la interaccin de otros Patrones con esas energas, o cmo son creadas por ellos. **Controlar Fuerzas Menores Ahora puede canalizar esas energas, influyendo en su direccin e intensidad. No puede crear Fuerzas de la nada ni cambiar sus estados, pero es capaz de manipular su interaccin con el resto de las cosas. Puede alterar trayectorias, formar imgenes especficas con el fuego. Sin embargo, lo que hace es slo en una escala moderada, pues no es capaz todava de controlarlas de modo completo (por ejemplo, no podra apagar un incendio, pero s cambiar la forma de las llamas). En combinacin con otras Esferas, puede hacer que objetos atraigan o repelan fuerzas concretas, hacerlos ms susceptibles a las mismas, escudar a un individuo de su accin, etc. ***Transmutar Fuerzas Menores Con este nivel ya puede afectar a las fuerzas, de modo que puede cambiarlas de estado, variar sus intensidades, o crearlas de la nada con Quintaesencia para usarlas en su beneficio. Junto con otras Esferas, puede convertir fuerzas en un objeto, ejercer control telequinsico, hacer que un ataque se desencadene en un momento concreto, etc. Materia.- Poder sobre los materiales bsicos y los objetos.

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Especialidades: Patrones Complejos, Creacin, Modelado, Trasmutaciones. *Percepcin de la Materia Con este poder, el mago puede discernir la naturaleza de los objetos materiales, su materia, su solidez, as como todo lo que tiene que ver con l. En combinacin con Esferas como Entropa, puede ver sus puntos dbiles; o ver un objeto a distancia con Correspondencia. **Transmutacin Bsica Ahora puede transformar una cosa en otra pero sin cambiar su estado bsico (slido, gaseoso, lquido), o sus proporciones. Sin embargo este poder slo se puede usar con formas sencillas de la materia. No se podrn crear materiales raros. Pero puede combinarse con otros poderes para crear materia a partir de diferentes Patrones. Tambin puede insuflar energa al objeto, traerlos y llevarlos, o dar forma fsica a un espritu. ***Alterar la Forma En este nivel, ya puede cambiar la materia a su gusto. Usada con otras Esferas, puede extraer la energa de la materia, mezclarla con un ser vivo, o que adopte una forma til al azar. Mente.- Mejora, telepata y comunicacin, control mental. Especialidades: Viaje Astral, Comunicaciones, Ilusiones, Escudar la Mente, Desarrollo de las Propias Facultades.

*Sentir Pensamientos y Emociones Desarrollar las Propias Facultades Este poder vuelve al mago sensible a los pensamientos y emociones, y reconoce sus impulsos bsicos. Puede discernir el estado emocional de una persona, pero no informacin precisa sobre lo que piensa. Puede levantar defensas mentales tambin, as como oscurecer su aura, as como mejorar su memoria o su concentracin. **Leer Pensamientos Superficiales Impulso Mental Ahora puede leer pensamientos superficiales, sentir recuerdos relacionados con determinadas cosas, buscar emociones especficas o engaar a los que intenten entrar en su mente. El mago puede asociar las formas de pensamiento con sus propietarios, o con ciertos objetos. Y puede establecer comunicacin con mentes abiertas, incluso haciendo que puedan llegar a sentir las emociones del mago. Tambin es capaz de escudar su propia mente, alterar su aura y sentir a los que intentan atacar su mente. ***Vnculo Mental Paseo Onrico La mente del mago ya es lo suficientemente poderosa como para poder penetrar en los pensamientos y cambiarlos, o hacer sentir emociones distintas a la gente. Le es muy fcil establecer vnculos y comunicaciones mentales,

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as como ya es capaz de realizar ataques psquicos. Tambin puede penetrar las neblinas del subconsciente, llegando a introducirse en los sueos de otras personas para comunicarse con ellas. Tiempo.- Control sobre la percepcin y el flujo de las manecillas del reloj. Especialidades: Lneas Temporales Alternativas, Adivinacin, Viaje en el Tiempo, Manipulacin Temporal. *Sentir el Tiempo Es el aprendizaje del fluir del tiempo, diferenciando el tiempo subjetivo, controlando la posicin temporal, o las anomalas en su discurrir. Tambin puede saber si estn intentando espiarle desde otra poca, o si se ha utilizado este tipo de magia con otros Patrones. **Ver en el Tiempo En este momento ya es capaz de escudriar en el tiempo cules son las posibilidades de que sucedan las cosas. Su percepcin puede ser enviada al pasado o al futuro, aunque ser ms preciso si va a una poca cercana a la suya. Puede levantar muros o barreras, provocando que el tiempo se mantenga esttico e impidiendo la visin temporal o el espionaje. En combinacin con otros Patrones, puede ver objetos del pasado o del futuro, leer pensamientos de gente de esas pocas, etc. ***Manipular el Tiempo El mago puede ahora alterar el fluido del tiempo en un lugar determinado.

Puede dilatar y contraer el ritmo al que suceden las cosas, pero el tiempo subjetivo del objetivo no cambia. Tambin consigue aislarse del mundo exterior con este poder, quedando congelado en el tiempo, o acelerarse para hacer varias acciones al mismo tiempo. Del mismo modo, es capaz de provocar giros temporales o volver a atrs una accin algo muy difcil y que atrae cantidades ingentes de Paradoja. Sin embargo, se har cada vez ms difcil realizar cambios posteriores, y normalmente sucedern cosas imprevistas. Vida.- La influencia sobre las cosas vivas y crecientes. Especialidades: Clonacin, Creacin, Enfermedad, Evolucin, Curacin, Desarrollo, Cambio de Forma, Dao. *Sentir la Vida Permite el estudio de los Patrones vitales, sus cambios, sus diferentes aspectos y movimientos. Puede detectar enfermedades, potenciar la salud, determinar la edad o el sexo de la criatura que se acerca Con otras Esferas, puede sentir lo que portan los seres vivos que se ha encontrado, lo que se encuentra a su alrededor, ver personas o animales alejados en la distancia o el tiempo. **Alterar Patrones Sencillos Auto-Curacin Empieza a manipular las formas de vida ms sencillas y su propio cuerpo. Puede curarse,

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determinar si otro ha sido alterado mediante Vida, sentir cualquier tipo de desarreglo por sus sntomas. Alterar formas como las plantas, las bacterias o los invertebrados. Puede transformarlos, cambiarlos o destruirlos como les plazca. Podr otorgarse a s mismo o a otros resistencia a ciertos ataques, conseguir que distintos Patrones influyan en la vida de las criaturas simples, o sentir y alterar cualquier criatura de cualquier tiempo o lugar. ***Auto-Alteracin Transformar Patrones Sencillos El mago con este poder es capaz de alterar su propio Patrn, consiguiendo transformarlo en casi cualquier cosa. Su dominio sobre las criaturas simples es total, llegando a poder cambiarlas radicalmente (convertir un cangrejo en un abedul y cosas parecidas), crearlos y destruirlos a placer. Convertir Patrones sencillos en cosas o energas, transportar seres vivos, provocar cambios que sucedern algo ms tarde, o volver inmunes a plantas y seres sencillos.

Datos -

3.Creacin de personajes.

Vayamos ahora con la parte de creacin de personaje. Lo iremos explicando seccin a seccin.

La Naturaleza es la verdadera personalidad del personaje, la que normalmente permanece oculta. Conducta es el modo en que se comporta ante los dems. A veces son radicalmente opuestas, otras se complementan, y en casos muy extraos, son la misma. Har un pequeo resumen de los Arquetipos de personalidad. Se elegir uno para Naturaleza y otro para Conducta. Ansioso de emociones, la existencia slo merece la pena al filo. Arquitecto, quieres construir un legado eterno. Autcrata, necesitas controlarlo todo. Bellaco, tratas de llegar a la cima por cualquier medio sin importarte siquiera el mantener las formas. Bizarro, las luces brillan ms fuerte para ti, intentas ser siempre el centro de atencin. Bravucn, la fuerza impone las reglas, y t impones la fuerza. Bufn, la risa es la mejor medicina, y t sabes como proporcionarla. Celebrante, algunas causas encienden tu pasin, por lo que intentas vivir siempre en ellas. Competidor, tratas siempre de vencer a los dems. Confabulador, por qu trabajar si los dems pueden hacerlo por ti? Slo necesitas empujarlos a hacer lo que t quieres. Conformista, eres el corazn de un grupo.
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sobre el personaje Naturaleza y Conducta

Siempre ests de acuerdo con lo que los dems opinan. Director, te haces cargo y organizas. Fantico, una causa te consume. Hosco, nada te complace y no dejas de recordarlo. Juez, el equilibrio, la verdad y la justicia son lo que buscas. Mrtir, mediante tu sacrificio sobreviven todos. Masoquista, solo el dolor te permite conocer tus lmites, y te gusta. Monstruo, la magia te condena, de modo que mustrales el infierno. Nio, nunca llegaste a madurar. Pedagogo, el conocimiento es el fruto de la sabidura, y t lo transmites a quien se lo merece. Penitente, hasta que expes tus pecados, no eres digno de la salvacin. Perfeccionista, nunca ests satisfecho con tus logros. Pervertido, desafas todo concepto de normalidad. Protector, eres un pozo de compasin. Rebelde, vas en contra de las reglas que intentan imponerte. Solitario, abres tu propio camino. No necesitas a nadie ms. Superviviente, nada lograr acabar contigo. Tradicionalista, las viejas costumbres son siempre buenas. Visionario, el mundo es mayor de lo que todos creen, y quieres conseguir que se convierta en lo que t deseas.

Vividor, vives para el placer y la diversin.

Esencia

Es la naturaleza misma de tu Avatar (explicado ms abajo). Dependiendo de ella, tu mago se comportar de una manera u otra, pues el Avatar intentar estructurar la magia del personaje en torno a ella. Dinmica, son los magos del cambio. Lleva al mago a cambiar continuamente de direccin para poder desarrollar nuevas ideas constantemente. Patrn, son ordenados y estables, definiendo perfectamente todos sus mtodos. Da forma y repara los defectos mediante construcciones metdicas. Primordial, reflejan los elementos brutos de la creacin y la destruccin. Son los principios bsicos del universo. Buscan nuevas formas, pero comparndolas siempre con el pasado. Buscadora, persiguen el conocimiento, tratando siempre de alcanzar un objetivo. Cuando ha logrado ese objetivo, se impone una nueva meta y vuelve a empezar.

Con esto se da una idea de lo que ha sido el personaje anteriormente, o el trabajo que ejerce. Se elige uno. Artista: msico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo. Animal Social: diletante, anfitrin, playboy, adulador, soltero de oro. Criatura de la noche: discotequero, cabeza

Concepto

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rapada, punk, borracho, raver, adicto. Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrn de coches, matn, ratero, perista. Chico: nio, fugado, proscrito, golfo, pandillero. Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador. Extrao: primitivo urbano, refugiado, minora, terico de la conspiracin. Intelectual: escritor, estudiante, cientfico, filsofo. Investigador: detective, polica de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas. Operario: camionero, granjero, mano de obra, albail. Poltico: juez, funcionario pblico, consejero, asistente, escritor de discursos. Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado. Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talkshow, editor de revista. Soldado: guardaespaldas, agente, mercenario, Boina Verde.

Sociales: Carisma (lo bien que caes a la gente), Manipulacin (lo bien que puedes manipular a la gente), Apariencia (una medida de lo guapo y encantador que eres). Mentales: Percepcin (una medida de lo que el personaje se entera de las cosas), Inteligencia (lo inteligente que es, para saber como se le da aprender cosas, deducir, ), Astucia (lo listo que es, lo poco que le pueden engaar,). Cada una de ellas empieza con un punto. Despus tenis para repartir 7, 5 y 3 puntos entre las tres categoras (p.e.: 7 a repartir entre cada uno de los Sociales, 5 a Mentales y 3 a Fsicos). Como mximo, podis poner un 5 a cada uno de los Atributos. Un 2 es la medida de la media, un 3 es algo superior, y un 5 es casi inhumano. Despus podris aumentar las puntuaciones con puntos gratuitos. Cada punto subido costar 5 puntos gratuitos.

Habilidades

Tradicin Atributos

Se escoge una de las Tradiciones para el mago. Son las caractersticas fsicas, sociales y mentales de tu personaje. Estn divididas como sigue: Fsicos: Fuerza (la fuerza fsica del personaje), Destreza (lo hbil que es), Resistencia (su constitucin fsica, lo resistente que es).

Tambin se pueden dividir en tres grupos: Talentos, aqullas cosas que sabe hacer casi todo el mundo; Tcnicas, que se pueden aprender con un poco de prctica; y Conocimientos, que slo se saben mediante su estudio. Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo, Consciencia (una medida del conocimiento que tiene el mago del universo que le rodea, pero en plan mstico), Esquivar, Expresin, Intimidacin, Liderazgo, Pelea, Subterfugio.

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Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Interpretacin, Meditacin, Pericias (la habilidad artesanal, cada una va por separado), Sigilo, Supervivencia, Tecnologa. Conocimientos: Academicismo (o lo ilustrado que es el personaje, tiene distintas especialidades que abarcan todos los campos de Letras; cada una va por separado), Ciencia, Cosmologa (lo que el personaje sabe sobre los seres sobrenaturales y la Umbra), Enigmas, Informtica, Investigacin, Leyes, Lingstica (cada punto te permite aprender otros idiomas), Medicina, Ocultismo. Empiezan todas a cero, y como en el caso anterior, hay que repartir otros tres grupos de puntos entre las distintas categoras. Ahora tenis 13, 9 y 5 puntos. En principio slo podis subir una habilidad hasta nivel 3; con puntos gratuitos se puede aumentar a 5, y cuesta 2 puntos gratuitos por cada uno que subis.

Esferas

Tenis un punto de partida en la Esfera especial de vuestra Tradicin y 5 puntos para repartir en dnde prefiris, con un mximo de 3 puntos en la misma Esfera, y teniendo como tope la puntuacin que os pongis en Aret. Subirlas con puntos gratuitos os costar 7 puntos por punto de Aret.

como sobrenaturales. Empiezan a cero, con un mximo de 5, y hay 7 puntos a repartir. Para subirlos con gratuitos os saldr a punto por punto. Aliados, ayudantes y amigos que te ayudan en determinadas ocasiones. Arcano, una capacidad mstica para volverse invisible a las masas. Avatar, la fuerza del alma mstica, mide tambin lo poderoso que puede llegar a ser tu mago y la Quintaesencia que es capaz de almacenar. Todo el mundo tiene Avatar, pero slo el de los magos est Despertado. Tambin es algo as como su gua mstica. Biblioteca, el acceso que tiene el personaje a tomos de conocimiento metafsico. Contactos, fuentes de informacin y rumores. Lazos con distintos grupos de gente (polica, mafia, periodsticos). Destino, un propsito superior que tu mago est llamado a cumplir. Influencia, poder sobre el mundo mortal. Maravilla, un Talismn o Dispositivo mgico. Nodo, un lugar de poder mgico, donde se acumula la Quintaesencia y que tu mago usa para recargarse. Recursos, el dinero del que dispone tu mago. Sueo, un vnculo con el subconsciente primordial.

Aret

Describen la red social del personaje y su posicin, tanto en crculo mundanos

Trasfondos

Una medida de la iluminacin, que muestra hasta qu punto comprende tu mago el cosmos y lo sabe manipular. Es la tirada que se hace para saber si el conjuro ha salido.

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Empiezas con 1 punto y slo se sube mediante puntos gratuitos hasta un mximo de 3. Cada punto cuesta 4 puntos.

Mide la capacidad de tu personaje para darlo todo cuando las cosas se ponen feas. Refleja la resistencia interior, la motivacin y el impulso. Empieza con 5 puntos y puede subirse con puntos gratuitos hasta un mximo de 10, costando un punto por punto. Tambin se puede gastar en determinadas situaciones y siempre que se avise al narrador que se ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad. Para recuperarla, se depende de la Naturaleza que tenga el personaje y las circunstancias que haya vivido. Al final de historia tambin se recupera un punto.

Fuerza Voluntad

de

Creativo, Revolucionario, Frentico, Intrigante, Enloquecido, Liberador, Original. Entrpica: cubre aspectos como la destruccin, la muerte, la decadencia, la renovacin, la energa primordial. Especialidades Entrpicas: Enfurecido, Destructivo, Disonante, Corruptor, Enfermizo, Desintegrador, Catico, Sutil, Primordial, Portador del Olvido, Salvaje. Esttica: se basa en principios de definicin y construccin. Especialidades Estticas: Resuelto, Concentrado, Intenso, Organizado, Ordenado, Definido, Programado, Iluminado.

Son tres rasgos que determinan cmo la magia se personaliza para l segn los principios Dinmico, Esttico y Entrpico. Empiezas con un punto en cada uno de los tres rasgos, y no se sube con puntos, sino a medida que el mago avanza en sus conocimientos y en su forma de elaborar la magia (o sea, lo sube el narrador dependiendo de lo que haga el jugador). Debes elegir una especialidad para cada rasgo. Dinmica: describe cosas en movimiento, cambios, nuevas ideas, accin. Especialidades Dinmicas: Rpido, Espectacular, nico,

Resonancia

La Rueda de la Quintaesencia y la Paradoja es un Rasgo opuesto. A medida que ganas Quintaesencia marcas cajitas en el sentido de las agujas del reloj desde el punto, mostrando que tu mago est impregnado del poder de la creacin. La Paradoja, por su parte, se acumula desde el punto en el sentido contrario, a medida que las fuerzas de la realidad alterada comienzan a pesar sobre tu mago. La Quintaesencia nunca puede superponerse a la Paradoja, pero la Paradoja se puede comer a la Quintaesencia. Empiezas teniendo tantos puntos en Quintaesencia como puntos tienes en Avatar, y sin puntos de Paradoja.

Quintaesencia Paradoja

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Puntos gratuitos

Adems, para redondear el personaje, tenis 15 puntos gratuitos. Ya he ido explicando cmo se pueden gastar, pero ahora hago un resumen. Rasgo Coste Atributo 5 por punto Habilidad 2 por punto Esfera 7 por punto Trasfondo 1 por punto Aret 4 por punto (mx. 3) Fuerza de Voluntad 1 por punto Quintaesencia 1 por 4 puntos

problemas, no deberan de tener tiradas de dados. Los 10 son xitos automticos que adems repiten tirada; y los 1 son pifias que anulan xitos, siempre que no sean 10. El narrador tambin puede exigir tiradas de Fuerza de Voluntad para conseguir hacer cosas que en circunstancias normales no podra, o de Aret para la magia.

Reglas de combate

El gasto de puntos de experiencia va como sigue. Rasgo Coste Nueva Habilidad 3 Nueva Esfera 10 Fuerza de Voluntad nueva puntuacin Habilidad nueva punt. x 2 Atributo nueva punt. x 4 Esfera especial nueva punt. x 7 Otras Esferas nueva punt. x 8 Aret nueva punt. x 8 Trasfondo nueva punt. x 3

Experiencia

4.Reglas.

Reglas generales
Las tiradas se hacen por medio de dados de diez caras. Normalmente se tira Atributo+Habilidad contra una dificultad dada por el narrador. La dificultad normal es 6; las cosas ms sencillas, aqullas que se supone que el personaje podra hacer sin

Se puede decir que el combate se divide en tres fases, que se repiten en cada turno hasta el fin del combate. Fase 1Iniciativa, determina el orden en el que deben actuar los personajes durante el turno. Se haya lanzando un dado de 10 caras, y a su resultado se le sumar la puntuacin en Destreza y la puntuacin en Astucia del personaje. El que saque el nmero ms alto ser el primero, y se sucedern hasta el ms bajo, que ser el ltimo. Si dos personajes consiguen el mismo resultado, el que saque mayor tirada en el dado ser el primero. Si an as siguen empatando, actuarn al unsono. Fase 2- Ataque, se harn las tiradas pertinentes de Destreza+Pelea (combate desarmado), Destreza+Armas C.C. (combate con armas blancas), Destreza+Armas de Fuego (para tiroteos), o Destreza+Atletismo (para armas arrojadizas). La dificultad normal es de 6, a menos que el arma tenga una mayor o menor, o haya circunstancias que

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obliguen a su aumento o disminucin. Los personajes pueden intentar esquivar algunos de estos ataques mediante Destreza+Esquivar. Si su tirada tiene ms xitos, entonces la esquiva se ha realizado. Si no, pasa a la siguiente seccin. Fase 3- Resolucin, aqu se procede a la suma de los daos provocados, dependiendo del dao que haga el arma. El personaje que ha recibido el dao puede intentar absorverlo mediante una tirada de Resistencia. Los xitos anularan xitos de dao, que se restarn del total. Los personajes tienen hasta siete niveles de salud. Cuando stos se terminen, el personaje habr muerto. Los niveles de salud tambin restan dados a las acciones del personaje segn ste va siendo herido.

Reglas de magia

stas son las preguntas bsicas que tu mago se debe hacer a s mismo antes de realizar un Efecto. Qu quieres hacer y cmo? Qu efecto intentas conseguir, y cmo intentas conseguirlo? Qu est haciendo tu personaje, de acuerdo a su paradigma, para que ocurra? Cmo se manifiesta tu Efecto? Cunto tiempo dura? Sabes cmo hacerlo? Posee tu mago el conocimiento

adecuado de las Esferas implicadas? Necesita tu mago alguna Habilidad mundana para ayudar al Efecto? Tolera el paradigma de tu mago la forma del Efecto? Has tenido xito? Realiza una tirada del Aret del personaje contra la dificultad apropiada: Coincidente: mayor Esfera+3 Vulgar sin testigos: mayor Esfera+4 Vulgar con testigos: mayor Esfera+5 Aade o sustrae los modificadores pertinentes hasta +/-3 Gasta Quintaesencia y/o Fuerza de Voluntad, si lo deseas. Toma nota del nmero de xitos. Elimina xitos en funcin de los umbrales. En caso de Efectos prolongados, repite esta mecnica. Qu ha ocurrido? Cunto efecto ha tenido tu magia? Ha resistido el objetivo tu Efecto? Elimina xitos de acuerdo a sus tiradas de resistencia, y toma nota de los restantes. Has tenido xito? Implementa el Efecto, y apunta la Paradoja apropiada (un punto por nivel de la mayor Esfera

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implicada en el caso de Efectos vulgares, ms uno si haba testigos) Has fallado? Si no realizaste un fracaso, apunta la Paradoja apropiada, y observa cmo tu Efecto se desvanece en el aire. El Efecto ha sido un fracaso? Si es as, debes ganar la Paradoja apropiada a un fracaso, en vez de la cantidad normal. Fracaso coincidente: un punto de Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada. Fracaso vulgar sin testigos: un punto de Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada +1. Fracaso vulgar con testigos: dos puntos de Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada +2. Has ganado ms de cinco puntos de Paradoja? En ese caso, el narrador puede realizar una tirada de Reaccin.

5.Glosario

Avatar: Normalmente, un mago no ve a su Avatar, pero lo puede or y sentir. Los magos se ven ampliamente influenciados por sus Avatares, que son algo as como una conciencia csmica y mgica si son lo que son es porque sus Avatares se han Despertado y se han puesto en contacto con ellos de algn modo. Cbala: Se llama as a un grupo de magos que se han unido para algn objetivo especial, para protegerse o para seguir con sus estudios mgicos.

Cada Cbala tiene un nombre, que puede ser dado por sus miembros o por el narrador. Puede estar formada por miembros de la misma o de distintas Tradiciones. Capilla: Una fortaleza o refugio de magos de la misma Tradicin o de Cbalas. Normalmente se construyen sobre Nodos poderosos. Estilo mgico: Es el modo en que el mago realiza su magia, sus gestos, sus rituales, lo que imprime carcter al Efecto. Focos: Normalmente son objetos que el mago utiliza para realizar su magia, pero tambin puede usar actos, gestos, frases, ritos... A travs del foco, el mago concentra su creencia y su voluntad, consiguiendo as que se realice la magia. Un mago utiliza un foco diferente por cada Esfera que posee. Con la suficiente iluminacin, el mago puede ir abandonando esos focos; al llegar a Aret 6 puedes abandonar los focos de dos de tus Esferas. Cada punto adicional de Aret ampla esa posibilidad a dos nuevas Esferas, hasta llegar a Aret 10, cuando el mago ya no necesita ningn foco. Hubris: Los magos pueden llegar a caer fcilmente en el Hubris, un exceso de orgullo debido a su necesidad de acumular poder y conocimientos, y a su ansia por demostrarlo delante de los dems. El Hubris es capaz de provocar un aislamiento mental de la realidad en el mago que lo sufre. Johr: Es la propia Resonancia que emana el

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Inframundo y que aqullos que se han decidido por el estudio de la nigromancia y los muertos. Los magos afectados por el Johr tienen un aura palpable de malignidad y degeneracin. Las personas en su presencia sentirn repulsin por l, y los animales huirn a su paso. Mentor: Es el mago que se encarg de tu iniciacin a la magia. l te educ en todo lo que sabes sobre la sociedad mgica y en el uso de tus poderes. Lo ms normal es que el mentor sea de la misma Tradicin que tu personaje, pero a veces, esto no es as. Paradigma: La esencia definida de las creencias del mago. El lenguaje a travs del cual comunica su arte. Patrn: La composicin metafsica de una cosa, lugar, persona o idea. Recetas o Frmulas: Proceso mgico en el que se utilizan una o ms Esferas, validado por la prctica continuada. Silencio: Es algo as como un estado de locura autista provocada por la Paradoja normalmente, los Merodeadores sufren el Silencio y no se saben muy bien las causas -, y que normalmente provocan alucinaciones que pueden llegar a volverse reales.

Mago la Ascensin Edicin Revisada El Libro de las Sombras El Libro de los Espejos El Libro de la Locura El Libro de los Mundos

Bibliografa que recomiendo

6.Algo bibliografa dems.

de y

Libros utilizados para realizar este resumen


Mago la Ascensin Segunda Versin

Esencia Oscura, Tim Powers. Un libro sobre el asedio turco a Viena en el 1500, con magos y mercenarios a partes iguales. En costas extraas, Tim Powers. En este libro, Tim Powers, que a mi parecer es el mejor escritor de ficcin que existe, nos mezcla los piratas del Caribe encabezados por el temible Barbanegra- con el vud. Las Puertas de Anubis, Tim Powers. El padre del llamado Steam-Punk. Es el mejor libro del autor con diferencia, y nos lleva por varios viajes en el tiempo, sociedades secretas, reyes mendigos de la poca victoriana, poesa y aventuras. Neverwhere, Neil Gaiman. Puerta maneja maravillosamente la Correspondencia, y el mundo de Londres de Abajo est lleno de personajes maravillosos que darn mil ideas a los narradores. Hellblazer, guionistas y dibujantes variados. John Constantine es el ejemplo perfecto de Hurfano que es ms temido por lo que se cuenta de l que por lo que realmente hace. Se enfrenta con todo tipo de seres sobrenaturales y siempre sale airoso. Los Libros de la Magia, guin de Neil Gaiman, dibujos de varios autores. Creo que estos cmics son

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ya famosos y no necesitan presentacin. La Brigada en Gabardina, encabezada por John Constantine, intenta ensearle lo que es la magia a Timothy Hunter, un nio mago promesa. La Hora Bruja, guin de Jeph Loeb, dibujos de Chris Bacchalo. Una maravillosa visin de la Verbena que nos lleva desde la Edad Moderna hasta la actualidad. La Vida y la Entropa se mezclan a partes iguales en este cmic. Brujera, guin de James Robinson, dibujos de Teddy Kristiansen y otros. Y ms Verbena, y ms reencarnaciones. Los reencuentros de una joven con su asesino en la Edad Media, a lo largo de los siglos.

Msica

sta la seleccin de msica que utilizo yo en mis partidas de Mago. Hay un poco de todo y casi una cancin para cada Tradicin. Aunque a lo mejor a la gente no le parece la cancin adecuada para determinado grupo, yo las he elegido por las sensaciones que transmiten. Clubbed to death (Kurayamino mix), Rob D, de la B.S.O. de Matrix. sta es buena para cualquier partida. Spybreak! (Short one), Propelleheads, de la B.S.O. de Matrix. Yo la eleg para los Adeptos Virtuales. Heaven in a wild flower, Bill Collins. Perfecta para el Coro Celestial. Coral Lounge, de la B.S.O. de Das Extraos.

Para los Cuentasueos, a pesar de su toque tecno. Burning of the Midnight Lamp, Jimi Hendrix. Por supuesto, para el Culto del xtasis. Body and Soul, Sisters of Mercy. sta la eleg para los Eutnatos, el ttulo les pega mucho. While the Earth Sleeps, de la B.S.O. de Das Extraos. Para la Hermandad Akshica. Tambin le sobra un poco de tecno, pero son cantos de la zona. Metropolis, The Pogues. Por todo su ruido, que suena a ciudad y a cachibaches, la escog para los Hijos del ter. O Fortuna, del Carmina Burana. Como no, es la cancin perfecta para la Orden de Hermes y su grandilocuencia. The Foggy Dew, Sinead OConnor. No habla de magia ni de brujas, pero la voz de Sinead y la msica irlandesa me hicieron decidirme por ella como cancin para la Verbena. Cry little sister, Sisters of Mercy, de la B.S.O. de Jvenes Ocultos. Una cancin gtica muy adecuada para los Seres Huecos. People are strange, The Doors. Para los Hurfanos. here We come, de la B.S.O. de Das Extraos. Da el punto justo para los Merodeadores. Mindfields, Prodigy, de la B.S.O. de Matrix. Adecuada para la Tecnocracia. The Cavern of Cardinal Richelieu, de la B.S.O. de Los Tres Mosqueteros de la Disney. Es lo suficientemente oscura para los Nefandos.

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The Unforgiven, Metallica. Tambin da un buen punto para las partidas. Hardly wait, cantada por Juliette Lewis, de la B.S.O. de Das Extraos. Otra buena cancin para poner cuando aparezcan los Merodeadores. Prime audio soup, de Meat Beat Manifesto. Esta cancin tambin me gust para la Tecnocracia. The Raptor attack, de la B.S.O. de Parque Jursico. Buena para un Laberinto Nefando; da miedo. Didi, de Khaled. No nos olvidemos de los Ahl-iBatin. Esta cancin cantada en rabe les da su puntillo. Night boat to Cairo, de Madness. sta tambin es una buena cancin para viajes, lugares exticos, o lo que prefiris.

Pelculas y televisin

Matrix, como no, una visin muy ciberpunk de la magia. Tigre y Dragn, una leyenda china que valdra para darnos una idea de la Hermandad Akshica. Prcticamente magia, versin bastante oa de la Verbena. Jvenes y brujas, no es una buena peli, pero como modelo para Seres Huecos est bastante bien. Dark City, tiene un aire a medio camino entre Kult y Mago. El Cuervo, o como en otra vida te puedes vengar de lo que te hicieron en el pasado. Legend, como pelcula de fantasa queda bastante aparente. El Caballero Demonaco, uno de los Cuentos de la Cripta ms divertidos, y

bastante adecuada para una ambientacin ms oscura todava. El Ejrcito de las Tinieblas, con partes que ms parecen Cthulu o Ragnarok que otra cosa. Kung-Fu, o lo que es lo mismo, sino te mato con magia, te mato a hostias. Bromas a parte, es la mejor inspiracin para la Hermandad Akshica, incluso la serie nueva. Misterio para tres (Friday 14: the series), esta serie la dieron hace tiempo en Tele 5 por las noches. Buscaban objetos demonacos y mgicos; da muy buenas ideas para Talismanes y Artefactos. Salto en el tiempo, sta es de las cadenas autonmicas. Es una buena visin de los Adeptos Virtuales mezclados a partes iguales con el Culto del xtasis y los Hijos del ter.

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