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Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM

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NOTA PBLICA
Sobre Trademarks e afins Este documento no algum tipo de subjeo a direitos autorais. Ele um compendio de regras caseiras, regras modificadas e melhoradas, seguindo a linha Storyteller da White Wolf, a qual detm todos os direitos da marca Storyteller, assim como outras marcas possivelmente evolvidas nesse projeto, como Street Fighter (CAPCOM), ART of FIGHTING (SNK) e algumas outras que podero vir a ser expostas juntamente com e-books da srie Street Fighter M.A.S.T.E.R.S. Sistema livre O Street Fighter: Martial Arts StoryTelling Enhanced Roleplaying System (M.A.S.T.E.R.S.) se trata de um sistema de RPG livre, ou seja, qualquer um pode us-lo livremente em publicaes na internet ou qualquer outra mdia, seja impressa ou digital, desde que no tenha nenhum fim lucrativo. Este sistema de autoria de Victor Rocha Silva, tambm conhecido como Victorious Rock, Web Master da Shin Bushi Home Page. www.shinbushi.hpg.ig.com.br.

Edio CORE RULE - Rio de Janeiro 2004 Arte da Capa Arte Original SFII - CAPCOM Victor Victorious Rock!!! (Logo) Diagramao Victor Victorious Rock!!! Editorao Victor Victorious Rock!!! Autores Victor Victorious Rock!!! Sergio Hardestadt Colaboradores Sergio Hardestadt Alosio Sanboman Bruno Dark Elf Ronin Victor (Burning Spirits) Real Samurai Reviso Victor Victorious Rock!!! Idia Original Victor Victorious Rock!!! TestPlay

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NDICE
INTRODUO
Pg. 05 Pg. 04

SISTEMAS & REGRAS BSICAS


Pg. 12

CARACTERSTICAS & SISTEMAS


Pg. 29

COMBATE
Pg. 36

CRIAO DE PERSONAGENS

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CAPTULO 1:

INTRODUO
O Livro CORE RULE SYSTEM da Srie STREET FIGHTER M.A.S.T.E.R.S. prov a estrutura bsica de regras e como o mundo interage com os jogadores atravs de sistemas de rolagem de dados e interpretaes de jogo. Esses sistemas devem ser encarados no como algo complicado, pois foram feitos para serem simples e dinmicos. Sua flexibilidade est em seu ajustamento ao que voc precisa para tornar o jogo mais divertido e aceitvel pelo seu grupo. A regras tentam transmitir a fsica e meta-fsica do mundo em que vivemos. Sendo assim tenha em mente que a lgica sempre ser o mais breve possvel, como se a gravidade aumentar a seu redor, voc sabe que ter mais dificuldade para se movimentar. Ento se voc sabe que 1+1 2, saber como todo o resto do sistema de regras funciona, e provavelmente poder at mesmo melhorar essas regras que j so melhoradas =D. Algumas vezes voc encontrar textos praticamente idnticos aos do livro bsico Street Fighter: O jogo de RPG. Sim, isso vai mesmo ser notado, mesmo porque no inteno dos criadores desse livro de reinventar a roda, os textos sero simplificados quando possvel, mas como SF j no muito complicado... Outra coisa relativa origem as regras desse livro a total non-sense dos seus autores em deixar bem claro que se basearam em alguns filmes, desenhos e jogos de RPG e vdeo Game como: The Matrix (Series), Kill Bill, A Lenda de um Grande Heri (e outros filmes Wushias), Cowboy Beebop, Yu Yu Hakusho, Street Fighter: Animated Movie, RPG eXalted e etc... Ento no se assuste caso veja algo descaradamente xerocado. HEHEHEHEHE! STREET FIGHTER MASTERS o sistema oficial da Shin Bushi Home Page, sua proposta ser uma melhoria do sistema Storyteller. O STREET FIGHTER MARTIAL ARTS STORYTELLING ENHANCED ROLEPLAYING SYSTEM, exatamente o que um amigo da net diz: Aps 10 anos de existncia o Jogo de RPG de artes marciais mais famoso do mundo, esquecendo que existe o Gurps Martial Arts claro, perdeu muito de sua autenticidade e perdeu muito com o total desleixo da CAPCOM ou WHITE WOLF, pois tempos mais modernos chegaram, o prprio sistema STORYTELLER se atualizou, tudo mudou, velhos bugs foram concertados, novos foram criados, e ns amantes de SF: RPG continuamos a usar as velhas mesmas regras. E a atualizao do sistema mais que preciso... Inevitvel. Isso o STREET FIGHTER MASTERS. Uma atualizao e releitura de SF, desde as regras bsicas, at a "ambientao" do jogo. Na verdade o MASTERS o incio de outros projetos, como os SOURCE BOOKS e o By FIGHT (oficial). Voc encontrar o selo do MASTERS em todos os materiais que faam parte deste projeto, inclusive o projeto principal da SHIN BUSHI.

UMA NOTA DE AVISO


Apesar de ser bvio, estes jogos so imaginrios, so jogos, no exerccios de verdade. Existem muitas idias erradas sobre este passatempo. Ns, da Shin Bushi, enfatizamos que nenhum combate fsico usado no jogo MASTERS. Jogadores interessados em aprender artes marciais devem procurar academias ou Dojos respeitveis para receber aulas. Um treinamento real em artes marciais traz vrios benefcios: boa forma, disciplina, defesa pessoal e senso de propsito. MASTERS, contudo, simplesmente um exerccio de imaginao. No faa nenhuma ao alm de rolar os dados, ok? SENO VAMOS TE CATAR POR AI E TE ENFIAR A POR... quero dizer, esqueam esse final.

O QUE UM RPG?
RPG um jogo de interpretao. Onde Literalmente o Narrador dirige o filme e os jogadores atuam. Ao narrador cabe a funo de criar as cenas no imaginrio e ao jogador cabe entrar no clima das cenas. RPG (Role Playing Game) uma sigla proveniente do Ingls e significa exatamente isso, jogo de interpretao.

E QUANTO AO MASTERS
STREET FIGHTER MASTERS um jogo de pura ao e excitao, se trata de uma releitura, reedio e modernizao do sistema j muito bom de Street Fighter: The Storytelling Game.

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CAPTULO 2:

SISTEMAS & REGRAS BSICAS


Todos os jogos tm regras. Alguns, como o Jogo da Velha, tm regras simples. Outros, como o Bridge, tm muitas regras complicadas. MASTERS tem algo em comum com ambos ele tem apenas algumas regras simples, mas voc pode usar estas regras de muitas formas diferentes para descrever o que acontece em uma histria. Este captulo fornece as regras bsicas de MASTERS. Regras de Combate so apresentadas no seu prprio captulo. Se voc est conhecendo este tipo de jogo pela primeira vez, passar os olhos por este captulo vai ajud-lo. Fazer isto vai dar uma idia sobre como so as regras e explicar certas palavras-chave que aparecem nos outros captulos e partes de outros suplementos. Conhecendo essas regras e termos, o resto far mais sentido. pode ser preenchida s com interpretao, que no pede o uso de turnos. Captulo: Uma parte independente da histria, quase sempre jogada em uma sesso de jogo. feito por um nmero de cenas conectadas. Histria: Uma histria completa, com introduo, desenvolvimento e clmax, que freqentemente leva vrios captulos para ser concluda. Crnica: Uma srie inteira de histrias conectadas pela vida dos personagens, talvez por um tema geral, e uma grande trama. Uma crnica simplesmente a histria sendo contada no momento por voc e seus jogadores. Intervalo: Tempo entre cenas e captulos, ou at historias e crnicas, onde personagens podem gastar seu tempo descansando, se recuperando ou possivelmente treinando e aprendendo novas habilidades. Um intervalo pode acontecer a qualquer momento que seja necessrio.

A REGRA DE OURO
Finalmente, antes que voc comece a ler, lembre-se de que todas as regras existem para tornar sua histria melhor. As regras nunca devem ser um obstculo diverso. Se uma regra est deixando o jogo lento ou atrapalha a diverso, ento a ignore ou mude-a.

AES
Um personagem pode fazer vrios tipos de aes durante a aventura, muitas so apenas interpretativas, como falar, o que leva o jogador a interpretar, mas fora isso existem outras aes que os jogadores vo querer descrever para o narrador. Muitas aes como andar, saltar um muro, olhar por cima do ombro, podem ser automticas e no requerem que se role dados. Maiores nveis de dificuldade so chamados de DADOS DE AO porque o jogador rola os dados para determinar se seu

TEMPO
A primeira coisa que voc precisa entender como o tempo passa em MASTERS. H nove unidades diferentes de tempo, indo da menor para a maior. Entre turno: Qualquer ao que seja to rpida ou banal, que funcione automaticamente, sua ao considerada entre turnos. Instante do turno: So indefinidas unidades de tempo dentro de um turno. Normalmente ocorre quando um personagem faz mais de uma ao por turno. Sua extenso leva milsimos de segundo. Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma cena, qualquer coisa de 3 segundos a 3 minutos de extenso. Um turno o suficiente para fazer uma ao (discutida abaixo). Rodada: Uma srie de 10 turnos. A maioria dos duelos formais leva uma rodada. Cena: Um perodo compacto de ao e interpretao que toma lugar em um nico local. Uma cena feita de um nmero varivel de turnos (quantos levarem para complet-la); ela tambm

DADOS
MASTERS requer dados de 10 faces, que voc pode encontrar em qualquer casa de jogos. Se voc o Narrador, vai precisar de muitos dados pelo menos dez para voc mesmo. Como jogador, voc tambm precisar de dados, mas pode compartilhar os seus com os outros jogadores. personagem foi bem sucedido. Leia Complicaes mais adiante. Em MASTERS muitas e muitas aes so predefinidas, at mesmo porque muitas delas so bvias como se movimentar correr que determinado com uma frmula mnima descrita em Combate no final desse e-book.

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NVEIS DAS CARACTERSTICAS


A caracterstica do personagem capacidades natas ou aprendidas chamadas consecutivamente Atributos e Habilidades so definidos pelo nmero de pontos. A maioria das caractersticas so contadas de um a cinco pontos; indica algum fraco ou iniciante, enquanto indica o Maximo absoluto da capacidade humana. Voc deve considerar que a faixa dos humanos normais vai de 1 a 3, sendo 2 considerado mediano. Porm, pessoas excepcionais podem ter Caractersticas 4 (excepcional) ou 5 (incrvel), ou at mesmo O (o que extremamente raro, mas no desconhecido). Mas toda caracterstica pode passar do limite humano conhecido, isso porque existem pessoas que no podem sem mesmo ser classificadas como excepcionais porque suas habilidades so simplesmente inumanas e incompreensveis, mas isso sim algo raro, existem homens que chegam a ter 6,7 ou at 8 (!!!) pontos numa s caracterstica. Na verdade no existe um limite, apenas maior dificuldade a chegar a esse ou outro estgio maior.

SUCESSOS AUTOMTICOS
Diferente de uma ao automtica, um sucesso automtico no exatamente automtico e sim comprado. Ele se aplica somente para casos de aes marginais, ou seja quando apenas preciso um sucesso marginal (um sucesso). No momento em que declarada a dificuldade da ao e se ela dita como um sucesso, o jogador pode gastar um Ponto de Fora de Vontade para ganhar um sucesso automaticamente. Em algumas circunstncias isso pode definir a diferena de uma ao bem sucedida mesmo que marginalmente, e uma falha.

ROLANDO DADOS E PARADAS DE DADOS

Sempre que um personagem precisar realizar uma ao em que no possua nenhum nvel de Habilidade, o jogador pode tentar a ao jogando apenas com o Atributo relativo Habilidade em questo. Este sistema simplesmente reflete a idia de que algum que melhora sua capacidade natural atravs de treinamento vai geralmente se sair melhor X Abissal/ Destreinado que algum que tente alcanar resultados contando Fraco/Novato apenas com talento cru. Mediano As combinaes Atributo + Habilidade do Bom Sistema Street Fighter MASTERS consistem de em Excepcional Atributo mais apropriado para dada Habilidade, o que Mximo Humano ajuda bastante o fluxo do jogo. Entretanto, o narrador pode decidir que certas circunstncias no-usuais requeiram uma combinao de Atributo + Habilidade ES UTOMTICAS mais apropriada. Nestas raras ocasies, um narrador pode determinar uma nova combinao mais Voc no quer ficar rolando dados o tempo adequada. todo; isso pode atrapalhar a interpretao. MASTERS Quando o seu personagem tem dados de emprega um sistema no to simples de aes ao, voc rola um dado para cada ponto que tem na automticos, mas bem lgico. caracterstica que o teste requeira. O narrador decide Se voc quer aparar uma faca lanada contra quais as caractersticas so apropriadas escolhendo o voc, saltar de rvore em rvore ou seja l o que sua atributo e habilidade que melhor se encaixa na ao. imaginao ou situao mandar, o narrador dir que Atributos (capacidades natas) e Habilidades atributo somado a que habilidade ser requisitada e (coisas que voc sabe e que aprendeu) tm nveis voc rolara os dados tendo que tirar ao menos um em individuais, mas eles so somados para determinar a dado acima que 6. Mas personagens com Dados de habilidade total se necessrio. Essa habilidade total ao muito altos podem simplesmente completar tambm pode ser determinada algumas vezes por automaticamente sua ao sem precisar rolar dados atributo + tcnica, ou ainda atributo + antecedente. para isso. No final o sistema bem simples, baseando-se Para isso preciso somar o nmero de base na seguinte formula: da ao a mais um por sucesso obrigatrio Sendo: A = Atributo, B = Habilidade ou Tcnica (dificuldade), caso sua parada de dados seja igual ou ou Antecedente, C = Modificadores. maior a esse nmero, pode-se dizer que a ao teve A + B + C = Teste. sucesso automtico, isso muitas vezes torna o jogo Ou simplesmente A + C = Teste. mais dinmico e divertido. Esses modificadores podem ser em dificuldade Ex: com dificuldade 1 (sucesso obrigatrio), o ou at mesmo em bnus, ficando a cargo do mestre. jogador precisaria de (6+1) 7 dados ou mais, com Ento se seu personagem tem trs pontos em dificuldade 2 (sucessos obrigatrios), (6+2) 8 dados, e Percepo e dois pontos em Cnscio, sua habilidade assim por diante. total percepo + cnscio que soma 5.sempre que o Testes com dificuldade 4 ou maior so personagem precisar fazer alguma ao como essa, considerados incrivelmente difceis ou prodigiosos, e que seria alo como se tornar atento, ele ter 5 dados no recomendado o uso de sucessos automticos. E para rolar e ver se bem sucedido; ou pode tentar claro que o narrador sempre tem a ltima palavra rolar apenas percepo. Essa soma chamada de sobre poder ou no em se utilizar de um sucesso Parada de dados para ao. Cada Parada de dados automtico. representa uma ao e normalmente uma ao feita Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM 6

www.shinbushi.hpg.ig.com.br bastante. Geralmente, os complicadores so usados em um turno, mas existem formas de se fazer mais de se os jogadores ou voc quiserem uma folga da uma ao por turno. (leia mais adiante Mltiplas interpretao, se quiserem um resultado realista, ou se aes). quiserem transformar a cena em questo de jogo. Os complicadores adicionam mais drama histria e ARACTERSTICAS ESSOAIS criam uma profundidade de paixo e de foco. Algumas caractersticas no so diretamente ligadas a habilidades do personagem, ao menos DIFICULDADE E AES DIFICULTADAS Mais de uma vez voc apenas precisar de um inicialmente. Elas so Fora de Vontade, Chi, Honra, sucesso para completar a ao. De qualquer modo, e Glria e pode enquadrar at mesmo Sade. Alguns algumas tarefas, como correr por cima de um deles tm tanto um nvel permanente (mostrado com caminho em alta velocidade enquanto ele atravessa crculos na planilha do personagem) quanto um nvel uma longa ponte intermunicipal por sobre o alto mar, atual (mostrado com quadrados). Sempre que um precisam de mais que isso para serem bem sucedidas. personagem precisa fazer um teste de Fora de O narrador faz a descrio quando apropriado, Vontade, o nvel permanente quase sempre usado. declarando que voc deve rolar um certo nmero de Mas quando um personagem precisa gastar um ponto sucessos para seu personagem completar a tarefa. de Fora de Vontade (para executar uma Manobra A dificuldade do rolamento de dados sempre Especial, por exemplo), o jogador marca um quadrado mostrado como o nmero de sucessos necessrios retirando-o do nvel atual da Caracterstica. para completar a tarefa. Sendo assim uma ao de As caractersticas pessoais e suas dificuldade 3 voc precisar conseguir um total de capacidades so mais bem discutidas mais frente. trs sucessos. Quanto mais difcil a ao for, mais sucessos sero necessrios. Qualquer sucesso extra UCESSOS E ALHAS que voc tiver alm da dificuldade indicada, seu personagem foi ainda melhor do que precisaria para o Quando voc rola dados em qualquer jogo, trabalho. espera-se que saia o numero mais alto possvel, seguindo essa lgica o Sistema de rolagem de dados no se difere. Quando rolar o dado, deve-se tirar o Totais de sucessos Grau do sucesso maior numero de dados possvel em 6 ou mais. 1 Padro Cada dado que seja 6,7,8,9 ou 0 (10) considerado 2 Difcil sucesso um resultado favorvel. Em contra-parte, 3 Desafiante todos os dados que resultem em menos que 6, 4 Realmente Impossvel considera sua ao falha. 5 Lendrio Tudo que voc tem que saber quando rolar os dados nmero de sucessos que voc precisa; se Normalmente, a dificuldade de uma ao voc tiver no mnimo a quantidade mnima necessria, evidente antes que o personagem tente algo. O voc conseguiu ser bem sucedido. O Nmero padro Narrador deve habitualmente informar o jogador se de sucessos necessrio em qualquer ao um, mas uma ao especialmente difcil antes do jogador se pode ser necessrio mais para feitos de dificuldade jogar inteiramente numa ao. De qualquer modo, em particulares. Sucessos extras alem do mnimo certas circunstancias, o personagem pode tanto necessrio causam melhor efeito. Por exemplo, em um pressentir a ameaa ou ter tambm uma pequena combate, quantos mais sucessos voc rola num informao para avaliar a situao. Nesses casos, o ataque, mais dano voc d. A cada um acima do Narrador pode requerer que o personagem passe um mnimo, torna a ao num feito notvel. Veja turno avaliando a situao e faa um rolamento de Complicaes para mais informao sobre aes PERCEPO + (HABILIDADE/ ANTECEDENTE/ fceis e difceis. TCNICA/ ETC...) em questo para julgar a dificuldade da ao. Totais de sucessos Grau do sucesso Por exemplo: O discpulo treinava com o Um Padro mestre j h alguns anos. Foram anos de rduo Dois Superior treinamento e disciplina. Certo dia o mestre convoca Trs Notvel seu aluno para um teste diferente, levando ele para o Quatro Surpreendente meio da floresta. Chegando ao local, o mestre, aps Cinco Fenomenal horas de meditao, vendou os olhos de seu aluno e lhe explicou que ele iria lhe atacar de alguma forma, e a idia do treinamento era que seu aluno tentasse OMPLICAES esboar alguma reao. Aps este momento o mestre Voc j pode ter percebido que bem fcil se calou, e o mundo do pupilo se tornou simplesmente obter um sucesso, mesmo quando voc rola apenas trevas e sons, ele ouvia os pssaros, os animais nas um ou dois dados. Voc tem perto de 75% de chance rvores , o vento, os animais no cho e tudo mais. de obter um sucesso marginal quando rola dois dados. O Narrador ento pede ao Jogador que role Pode soar fcil demais, mas existem vrias Percepo + Cnscio, para se concentrar e tentar tirar maneiras de complicar as coisas. Para grupos de alguma avaliao do ambiente a sua volta, como o jogadores que gostam mais de interpretao, Jogador tm Percepo 2 e Cnscio 3, ele tem no total rolamentos simples e sucessos automticos so o 5 dados para rolar, digamos que ele role 5, 4, 2, 7, 7,

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br que cancelou o sucesso. Tsunami falha no rolamento, tendo no total 2 sucessos. Desta forma o narrador e o co comea a latir ao som dos passos. pode dar ao Aluno um modificador de 2 (graas aos Se voc rolar mais "1" do que sucessos, um sucessos bvio) em dificuldade ou simplesmente desastre ocorrer; isso algo chamado de "falha adicionar +2 a parada de dados da prxima ao. crtica" (ou "botch"). No conte os "1" que cancelaram (ficando a cargo do Narrador) os sucessos, mas se um nico "1" sobrar aps todos O Mestre lhe ataca com um poderoso Chute, e os sucessos terem sido cancelados, uma falha crtica o discpulo tenta se esquivar, nesta ao, em sua acontece. Ter um "1" ou cinco "1" tem o mesmo parada de dados, o jogador ter +2 dados em seu resultado na maioria dos casos. As circunstncias total. envolvendo a falha determinam se ela catastrfica ou cmica. Se no sobrarem "1" ou sucessos, voc PENALIDADES NA PARADA DE DADOS simplesmente falhou. Normalmente o Narrador aumenta a Por exemplo, se Tsunami tivesse rolado 1, 1, 4 dificuldade da ao para refletir o quanto o difcil e e 9, teria sido bem pior. O primeiro 1 cancelou o 9, e complexo o feito do personagem. Por exemplo tentar ainda sobrou um 1 ento falha crtica. Tsunami acertar uma ma grande com uma flecha pode ter no apenas foi ouvido pelo co, como tambm pisou uma dificuldade 1, enquanto tentar acertar uma no vidro quebrado e cortou o p! moedinha pode ter dificuldade 3. Ou seja, personagens que ajam sob condies desfavorveis por exemplo, lutar machucado, tentar aes dignas de EGRA DO EZ ginastas com um p ferido ou tratar um ferimento com tcnicas de medicina inadequada. Para refletir toda a Em contra-partida a regra do um, existe o caso sorte de obstculos, o narrador pode subtrair da de quando sua ao to bem feita, que voc capaz parada de dados do personagem uma quantidade de de superar expectativas, quando voc encontra uma dados para aumentar a dificuldade da ao. soluo mais favorvel e eficiente. Para isso contamDesvantagens moderadas subtraem 1 dado, enquanto se todos os dez rolados e esses dados cancelam desvantagens severas subtraem 4 ou 5 da parada de automaticamente os um, no podendo ser dados do personagem. cancelados pelos um e ainda rola-se novamente os No tema na hora de decidir sobre que dez, sem a possibilidade de rolar novamente o um penalidade aplicar para cada situao. Apenas tenha ou o dez, aumentando a capacidade do personagem. em mente essas regras e esses exemplos e com o Por exemplo: se Tsunami tivesse rolado 1, 3, 5 e 10, tempo se tornar fcil... ele cancelaria a ao alienadora do um com seu dez tendo 1 sucesso, e ainda poderia rolar novamente o dado. E se ele rolasse mais um 10, ele PENALIDADES POR GRUPO DE ATRIBUTOS Quando preciso usar uma Habilidade de uma terminaria a ao com 2 sucessos, pois na segunda caracterstica com outra por alguma razo, deve-se rolagem ele no tem nem o bnus dos dez e nem o prestar ateno em seus grupos, Fora, Destreza e revs dos um. Vigor so Atributos Fsicos, enquanto Percepo, Inteligncia e raciocnio so Atributos Mentais; e IPOS DE ES Aparncia, manipulao e Carisma so Atributos Mentais. Caso em algum rolamento seja preciso Em MASTERS assim como no STORYTELLER combinar uma habilidade de Fora com Destreza (ou original, existem alguns tipos de aes, que tem cada vice-versa) automaticamente o narrador deve dar +1 um seu modo prprio de rolagem de dados e sistema em dificuldade e caso o teste ultrapasse a barreira dos especfico. A seguir esto todos os tipos de aes grupos, como rolar uma habilidade Fsica com um dentro do jogo. Atributo Social (ou vice-versa), o narrador deve aplicar automaticamente +2 em dificuldade. AES PROLONGADAS

AR

REGRA DO UM
A ltima coisa que voc precisa saber sobre rolar dados a "regra do um". Sempre que voc rolar um "1", ele cancela um sucesso. Ele o anula completamente. Voc remove o dado de "sucesso", e o dado de "1". Por exemplo: Joe est jogando com o seu prprio Lutador chamado Tsunami. Tsunami est tentando entrar em um depsito de uma organizao criminosa sem ser visto pelo co de guarda. Joe rola o Atributo Destreza de Tsunami (2) mais a sua Habilidade de Furtividade (2) enquanto ele tenta caminhar quietamente sobre uma rea coberta por cacos de vidro (dificuldade Limite 6). Ele rola quatro dados e obtm 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Tsunami teria um sucesso (aquele 8), mas ele tambm rolou um 1,

Para ser bem sucedido, algumas vezes voc precisa de mais de um sucesso voc precisar acumular trs, ou sete, ou at mesmo 20 sucessos (em raras ocasies). Uma ao que requer apenas um rolamento de parada de dados chamada de ao simples. Uma ao, que exige mais de um sucesso em vrios turnos subseqentes, chamada de ao prolongada. As Aes prolongadas so comuns, em verdade qualquer ao pode ser prolongada, se for considerada mais difcil, mas aes simples so mais freqentes. Mas uma ao prolongada permite que voc faa rolamento em cima de rolamento em turnos subseqentes, tentando obter sucessos o bastante para realizar a ao. Por exemplo: seu personagem est subindo em uma rvore e o Narrador anuncia que um total de sete sucessos necessrio para que ele alcance o topo. Ele chegar l eventualmente, mas a

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br turno e 5 dados do terceiro, voc pode fazer isso at diferena que voc pode chegar a essa quantidade que lhe reste ao menos um dado no final. de sucessos em vrios rolamentos em turnos O Complicador neste caso , o jogador lanar diferentes, claro que quanto mais vezes o seu personagem rolar, maiores so as chances de que Aumentando a velocidade de sua parada de tenha uma falha crtica e se machuque. Se ele estiver dados em Aes Mltiplas tentando descer da rvore porque est pegando fogo, Assim como em dificuldades, onde voc o tempo que ele levar para conseguir se torna pode invs de requerer os sucessos obrigatrios extremamente importante. pode subtrair o nmero de dados de dificuldade do Durante uma ao prolongada, voc pode total de parada de dados. continuar tentando obter sucessos pelo tempo que Aes Mltiplas pode invs de quiser, ou at que no consiga obter pelo menos um concatenado ao ao, ou seja rolar cada ao sucesso. Se tiver uma falha crtica, seu personagem com seu total de parada de dados subtraindo o pode ter que recomear tudo do zero, sem nenhum total de aes +1 por ao, o jogador pode sucesso acumulado. Depois de uma falha crtica, o simplesmente rolar uma parada de dados, igual a Narrador pode decidir no deixar que o jogador tente sua primeira, requerendo como sucessos novamente. obrigatrios o nmero total de aes x2 1. Este tipo de ao mais complicada do que uma ao simples e no deve ser usada no meio de mo de um ponto de Fora de Vontade por Ao, isso uma interpretao intensa. O Narrador deve decidir fora os custos normais de for o caso. Ento, numa que tipo de ao deve ser usada. ao mltipla de 4 tempos, o jogador gastar 4 pontos de Fora de Vontade. AES RESISTIDAS No final da ao, a frentica movimentao Algumas vezes voc vai atuar em oposio a acaba penalizando o atacante, que recebe um nus de outro personagem. Vocs dois faro rolamentos, 2 em sua parada de dados na prxima ao. normalmente com dificuldade 6. Aquele que obtiver Os pontos bnus em aes improvisadas so maior nmero de sucessos ser o vencedor. aplicados aqui, leia mais em pontos bnus. Apenas so considerados os sucessos que excederem os do seu oponente. Os sucessos do AES REFLEXIVAS oponente eliminam os seus, da mesma forma que os Uma ao reflexiva exatamente o que o "1". Portanto, bem difcil e raro alcanar um sucesso nome diz, quando voc age por reflexo. Quando voc fenomenal em uma ao resistida. Mesmo que seu age dentro de um turno mesmo sob circunstncias oponente no possa derrotar voc, ele pode diminuir o contrarias, quando voc no espera por uma ao efeito de seus esforos. externa e ainda assim reage a tempo. Algumas aes so tanto prolongadas quanto Essas aes so consideradas abortivas, ou resistidas, exigindo que um oponente obtenha um seja: o mesmo que estar se concentrando em certa certo nmero de sucessos para ser totalmente bem ao e de repente mudar de ao no mesmo turno. sucedido. Cada sucesso acima do nmero total de Sendo assim o narrador vai penalizar essa ao sucessos do oponente em um nico turno adicionado aumentando sua dificuldade em at 5, sendo que +1 ao sucesso total. O primeiro oponente que coletar o representa uma ao reflexiva mais fcil e +5 uma nmero designado de sucessos vence a disputa. ao reflexiva fenomenal. Por exemplo, Ken e Ryu decidem brincar de O mais importante dentro de uma ao cabo-de-guerra. O Narrador decide que a dificuldade reflexiva em termos de regras , sempre que se age 6 e declara que cinco sucessos so necessrios para sob reflexo, o jogador automaticamente lana mo de a vitria. Ken e Ryu rolam um nmero de dados Um ponto de Fora de Vontade, o que caracteriza equivalentes a seus respectivos valores de Fora. Ken nesse caso a extrema vontade do personagem em seu obtm quatro sucessos e Ryu, trs. O Narrador subtrai reflexo. os sucessos de Ryu dos de Ken, deixando Ken com um dos cinco sucessos necessrios. Os personagens AES INVOLUNTRIAS continuam rolando a cada turno, at que um deles acumule um total de cinco sucessos. Normalmente quando um jogador faz um rolamento, este faz parte de sua ao no seu turno. Mas em alguns casos e em certas circunstncias, o AES MLTIPLAS Jogador pode fazer rolamentos que no fazem parte Como MASTERS um jogo sobre homens de sua ao naquele turno, pelo simples fato de se que ultrapassam os limites conhecidos, h tratar de uma resposta natural. Esses casos so possibilidade de seu personagem executar mais de chamados de Aes involuntrias. Esses casos so uma tarefa em apenas um turno. Aes mltiplas respostas totalmente automticas a alguma ao ocorrem em instantes de turno. externa, sendo semelhante ao ato de respirar, ou ainda Isso ser determinado pelo nmero de dados o batimento cardaco, com a nica diferena que deve que voc pode subtrair da parada de dados de sua ser uma resposta a alguma ao externa. primeira ao. Cada dado concatenado O melhor exemplo disso quando um cumulativamente a partir do nmero de aes que se personagem envenenado. O personagem quer num turno. Se voc quiser fazer 3 aes num envenenado poder rolar Vigor + Resistncia para turno, ento voc deve subtrair 3 dados do primeiro saber se capaz a resistir ao efeito da toxina. Ele tem instante de turno, 4 dados do segundo instante de Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM

www.shinbushi.hpg.ig.com.br um rolamento assim que o veneno entra em sua pondo na frente (tadinho...rsrsrs), aproveitando para corrente sangunea e voltar a rolar novamente a pular por sobre eles, rodopiando, voando em direo e parada de dados de Vigor + Resistncia para continuar j puxando minha espada, acerto o lder do grupo!. Isso sim divertido de se ouvir, e realmente prodigioso a tentar resistir ou at superar seu efeito. de se executar. O teste mais fcil para saber se sua idia improvisada foi realmente improvisada quando AES FRUSTRADAS se ouve na mesa: CAR%#@*, isso foi FO#$% Falhar normalmente frustrante. Se voc est demais!!! ou coisas do gnero ^_^. tendo problemas com seu computador e no consegue A partir do ponto da descrio, deve se descobrir a origem da falha de sistema, provavelmente entender o efeito da mecnica em uso em duas ficar bem irritado. Esta frustrao refletida em formas. MASTERS aumentando a dificuldade de qualquer Primeiro, Isso uma estria, e no o mundo ao que for tentada novamente aps uma tentativa real, mais especificamente falando, um mundo de mal sucedida. fantasia seja ela medieval, contempornea, ou ao Sempre que um personagem tenta uma ao estilo anime ou ainda filme de ao. que ele previamente no conseguiu realizar, o Segundo, Improvisos (Stunts) so Narrador tem a opo de aumentar a dificuldade da simplesmente a afirmao mais concreta da vontade ao em mais um sucesso. Considere um personagem de seu personagem, se seu personagem faz uma ao que tenta intimidar algum. Se a primeira tentativa improvisada,e essa bem sucedida, ento ele ao final falhou, ser mais difcil na segunda vez. Ento, a ganhar alguma premiao por isso. Ou seja, ao dificuldade ser maior em um. Se ele tentar uma executar uma Ao Improvisada ele ganha terceira vez, a dificuldade ser maior em dois automaticamente um ponto de Glria permanente. sucessos. Em casos assim, porm, o Narrador pode O Prximo passo entender como literalmente simplesmente decidir que o personagem no pode executar em dados essa ao, maiores explicaes fazer outra tentativa como voc intimida algum que viro a seguir, mas vale dizer que voc compra sua j desafiou o seu blefe? manobra com pontos de fora de vontade e/ou Chi. Outros exemplos de quando usar a regra so Mais sobre a mecnica de Aes Improvisadas arrombar uma fechadura, escalar uma parede e na seo posterior: Entendendo e Ajustando Aes interrogar um agente da algum. Improvisadas. Algumas vezes, o Narrador no deve invocar A pergunta que surge sempre depois que esta regra. Um bom exemplo uma perseguio de algum comea a usar aes improvisadas : Poderei carro. Falhar em um teste de direo no quer fazer o tempo aes improvisadas? NO! No necessariamente dizer que o motorista est frustrado e sempre que conseguimos ser criativos o tempo todo, e tem uma chance maior de falhar em testes futuros. a ao deve ser realmente necessria ou ao menos Mas, aps falhar algumas vezes, o motorista pode realmente interessante para aquele momento. perder de vista o carro que est seguindo. Outros exemplos de quando no usar esta regra so: ver alguma coisa no permetro da sua viso ou lutar no escuro.

AES IMPROVISADAS

ENTENDENDO & AJUSTANDO AES IMPROVISADAS

O que se entende por ajustar? justamente MASTERS um jogo de interpretao, e no saber fazer o clculo, que definir como ser rolado o um sistema problemtico de algum jogo eletrnico. teste para a Stunt Manuever. E ainda saber falar o que Essa a forma mais livre de se achar uma soluo , e o que no , uma Ao Improvisada. para um problema ou como podemos chamar, a Uma Ao improvisada literalmente parte mais divertida do jogo. Em muitos casos o comprada com Fora de Vontade e/ou Chi. Jogador se ver obrigado a pensar numa forma mais Dependendo da ao, ela pode ser simplesmente prtica do que apelar para suas habilidades especiais, comprada (sendo assim o jogador pode escolher no de uma forma unicamente dramtica. Essas regras rolar os dados) ou parte dela pode ser comprada (onde so exatamente para forar o jogador a pensar por sua o jogador deve rolar e acertar o mnimo de dados). cabea e no por suas habilidades. O Narrador aps ouvir a descrio da Ao Em alguns casos pode ocorrer do Jogador no Improvisada, deixar a disposio do jogador para ter uma habilidade ou manobra especial, mas nada o comprar o nmero de dados que ele julgar possvel impede de tentar (!!!). pela descrio, tendo em mente que somente pode-se O Inicio para isso simples: O Jogador deve comprar de 1 a 5 dados, sendo 1 dado uma ao ou apenas descrever o que seu personagem pretende descrio muito simples e 5 uma ao ou uma fazer com sua ao improvisada. Mas no uma descrio fenomenal. descrio simples como: Eu acertei com minha espada, o lder do grupo. Tem de ser algo mais forte e A MECNICA mais prodigioso, embora essa seja a idia. Que no se confunda uma ao onde o A idia ser algo realmente legal de ser ouvir jogador usa apenas seu atributo para construir sua em uma situao realmente aterradora, como: Ao me parada de dados, como apresentado na seo anterior aproximar do grupo de guardas com meu cavalo, no rolando dados, e uma ao improvisada. instante anterior ao ficar de fronte deles e perceber seu ataque eminente, puxo as rdias de meu cavalo o Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM 10

www.shinbushi.hpg.ig.com.br principalmente durante uma ao prolongada. A critrio Uma ao improvisada em via de regras, do Narrador, dois ou mais personagens podem fazer quando o narrador exige uma parada de dados maior rolamentos separadamente e combinar seus sucessos. do que jogador tem. E isso pode ser aplicado at Porm, eles nunca podero combinar suas mesmo a um teste de apenas uma caracterstica, Caractersticas para um nico rolamento. Trabalho em como por exemplo de FORA, se o narrador exige um equipe eficiente em algumas circunstncias, tais teste de no mnimo FORA 4 (quatro sucessos num como em combate, seguindo inimigos, coletando rolamento de fora) e o jogador apenas tem FORA informao e reparando equipamentos. 2, ele pode fazer uma ao improvisada de FORA Outras vezes, gente demais pode atrapalhar comprando cada ponto necessrio, ou mais se assim como, por exemplo, em aes sociais (onde ele pode quiser, com FORA DE VONTADE e/ou CHI, nesse confundir o alvo). caso gastando 2 de fora de vontade e/ou Chi, ele poder rolar sua ao. Ao Exemplo Descrio A Ao improvisada aumenta em at 5 dados Tarefa completada com um suas paradas de dados, aumentando suas chances de Armas de rolamento. O narrador anuncia a ser bem sucedido. fogo, Simples dificuldade e os jogadores rolam Nem toda ao improvisada precisa ser digna prontido os seus dados. possvel sucesso automtico. de um duble de corpo de um filme de ao, como j Tarefa completada quando um mostrado antes, caso o jogador esteja com Correr, certo nmero de sucesso dificuldades em uma ao simples por no ter dados o pesquisar, obtido, o que pode exigir mais de Prolongada suficiente, o narrador pode deixar a sua disposio rastrear um rolamento (o que aumenta as chances de uma falha). compra de dados ao improvisada.

PONTOS BNUS
Os Pontos Bnus a grande iniciativa e incentivo dado pelo sistema de aes improvisadas ao jogador. Em todo teste o jogador pode obter mais sucessos do que o nmero de dados rolados graas a regra do 10, onde possvel a cada dado 10 rolado (leia REGRA DO 10) ter dois sucessos e uma falha critica abonada. Todo sucesso alm do requerido, ou seja dos sucessos obrigatrios, retornado ao jogador para ele por onde bem entender entre Chi ou Fora de Vontade.

Resistida

Prolongada & Resistida

Mltiplas

AES IMPROVISADAS MANOBRAS

Improvisadas

Manobras so como chamado todo poder ou habilidade especial em Street Fighter MASTERS. A possibilidade da combinao de Aes Improvisadas e Manobras cria uma expectativa de grandes e inmeros feitos prodigiosos com aes improvisadas. Seguindo a mecnica, o narrador deve apenas dispor o nmero de dados relativos a magnitude da ao improvisada, pois em termos prticos uma manobra especial ser aumentado tanto em Velocidade, Dano e Movimento.

Frustradas Involuntrias

Reflexivas

Uma disputa entre dois indivduos. Eles comparam sua quantidade de sucessos e aquele que tiver mais sucessos vence. Dois indivduos competem em uma ao resistida, mas, para Queda de vencer, um deles precisa brao acumular um certo nmero de sucessos. Antes de fazer a ao, se voc Mais de uma pretende fazer mais de uma co ao num num mesmo turno, declare mesmo turno quantas e concatene cada ao ao numero de aes. Voc simplesmente descreve o Faa o que que quer, e depois compra sua quiser, ao, segundo o custo prdesde que determinado pelo narrador em seja pontos de Fora de Vontade e/ou divertido Chi. +1 em dificuldade a cada turno Tentando e frustrado numa ao mal errando sucedida. Resistir a Aes que acontecem veneno, involuntariamente no gastam respirar seu turno. Interromper uma ao e fazer outra, ou ser pego de surpresa, Agir por so exemplos mais clssicos, instinto ou independente do tipo, voc gasta reflexo sempre 1 ponto de Fora de Vontade para executar a ao. Seguir sem ser notado

AES EM EQUIPE
Algumas vezes os personagens podem trabalhar juntos para conseguir sucessos,

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CAPTULO 3:

CARACTERSTICAS & SISTEMAS


H muitas coisas que descrevem um personagem herico como um Street Fighter. Cada heri tem caractersticas sobre-humanas que o distinguem das pessoas normais, e cada heri tem um lado fraco e bem humano em seu carter. Tanto o forte como o fraco, os lados herico e trgico de um personagem so importantes. Este captulo descreve estes elementos, que so essenciais para a definio e expanso do personagem. Qualquer personagem iniciante ir, inevitavelmente, se destacar em algumas dessas Caractersticas, mas ser fraco em outras. At mesmo os Guerreiros Mundiais no so perfeitos ainda. As caractersticas so Atributos, Habilidades, Antecedentes, Tcnicas e Caractersticas Pessoais. Bom: Voc pode erguer 125 quilos Excepcional: Voc pode erguer 200 quilos Extraordinrio: Voc pode erguer 325 quilos

DESTREZA
Esta Caracterstica mede sua capacidade fsica geral velocidade, reflexos, agilidade. Ela indica sua capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com preciso e graa. Destreza inclui coordenao entre viso e as mos, boa coordenao motora, velocidade de reao, reflexos e graa corporal. Fraco: Voc bem estabanado, ento no use uma moto-serra. Mdio: Voc consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo. Bom: Voc tem um excelente potencial atltico a ser desenvolvido. Excepcional: Voc consegue fazer malabarismo com cinco facas. Extraordinrio: Voc consegue fazer malabarismo com cinco facas e de olhos vendados.

ATRIBUTOS E HABILIDADES
As Habilidades funcionam como especializaes do Atributo em questo, em nenhuma hiptese uma habilidade pode exceder o nvel de seu atributo mestre. Sendo assim por exemplo Nunca existir algum com Fora 3 e Potncia 5. As Habilidades aqui listadas eventualmente sero atualizadas, ou seja, podero surgir, ou ser criado pelo prprio narrador, novas Habilidades alm das listadas.

VIGOR
Vigor mede a sua sade e resistncia dor; indica por quanto tempo voc pode manter um esforo e quanto dano fsico voc consegue suportar. Vigor a sua energia de reserva, tanto fsica quanto mental, e um dos elementos mais importantes a vontade de viver. Fraco: Voc tem constituio frgil, beirando o doentio. Mdio: Voc tem uma sade razovel. Bom: Voc est em boa forma, o resultado de exerccios regulares. Excepcional: Voc poderia correr uma maratona. Extraordinrio: Voc suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

ATRIBUTOS FSICOS
Estas Caractersticas descrevem quo forte, destro e resistente um personagem . So as Caractersticas primrias de um personagem de ao. Caractersticas Fsicas se preocupam apenas com as foras e fraquezas do corpo.

FORA
Esta a medida da sua fora fsica sua capacidade de erguer e carregar peso, e causar dano fsico. Uma pessoa com nvel alto de Fora costuma ser maior que algum com um nvel menor. claro, sempre existem excees. Fora usada quando voc tenta levantar, carregar, empurrar, arremessar, ou quebrar algo. Em combate corporal, seu Atributo Fora adicionado sua Parada de Dados de dano. Fraco: Voc pode erguer 20 quilos. Mdio: Voc pode erguer 50 quilos.

MENTAIS
As Caractersticas Mentais representam a capacidade mental total do personagem, incluindo coisas como memria, percepo e a habilidade de aprender e pensar.

PERCEPO

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Esta Caracterstica indica sua conscincia do ambiente sua volta. Embora isso seja muitas vezes Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM

www.shinbushi.hpg.ig.com.br Aqueles que tm baixo Raciocnio uma ao consciente, como quando voc procura por ocasionalmente so incapazes de tomar a ao alguma coisa, ela funciona mais intuitivamente voc apropriada diante de uma surpresa (como um gamo simplesmente nota algo. Em termos simples, que fica paralisado diante dos faris de um carro). Percepo uma sensibilidade ao mundo, um hbito Raciocnio baixo pode indicar que voc mais de manter os olhos e ouvidos abertos, bastante facilmente enganado e tapeado do que a maioria das comum entre crianas (para quem o mundo um lugar pessoas, pois um ingnuo e insofisticado estudante vasto e misterioso) e que raramente ocorre entre os da natureza humana. Se voc tem Raciocnio alto, indivduos mais maduros. capaz de reagir rapidamente a novas situaes e Percepo usada para ver se voc consegue raramente apanhado desprevenido por mudanas compreender ou estar atento a um determinado fato ou sbitas nos eventos, O que quer que acontea, voc conceito. Ela pode ajudar a indicar quo alerta voc capaz de raciocinar e achar uma sada. est em relao a emboscadas, as entrelinhas de um Fraco: Voc manda dinheiro para pastores discurso poltico, ou as sutilezas da cor em uma televisivos. pintura. Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar Fraco: Voc est cego para tudo menos o no pquer. bvio. Bom: Voc consegue lidar com o trnsito de Mdio: Voc no est ciente das sutis Los Angeles durante a hora do rush (sem interaes que ocorrem a sua volta. atirar em ningum). Bom: Voc est ciente dos temperamentos e Excepcional: Voc poderia ser um humorista texturas. de primeira classe. Excepcional: Voc est constantemente Extraordinrio: Voc tem um superatento s nuances da vida. computador no crebro e ele rpido. Extraordinrio: Voc pode ver uma agulha em um palheiro.

INTELIGNCIA
Inteligncia representa tanto sua memria quanto a capacidade de aprender e pensar. importante quando se usa Habilidades que requerem complexos processos mentais. Alguns descrevem a Inteligncia como sendo a rapidez de raciocnio e julgamento, mas mais do que isso a facilidade de entender e capacidade de racionalizar e avaliar. Inteligncia o nvel da profundidade e flexibilidade de pensamento. Baixa Inteligncia pode indicar que um personagem no consegue entender pensamentos complicados, e aprende muito lentamente ele pode simplesmente ver as coisas em termos de preto e branco, e no consegue entender tons de cinza. Personagens com alta Inteligncia, por outro lado, so pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios nveis de uma discusso ou problema. Eles so dotados de uma alta capacidade de discernimento e so capazes de separar a verdade da mentira, peio menos quando tm tempo para pensar. Inteligncia se vale de julgamentos cuidadosamente pensados ao invs de decises rpidas (que empregam o Atributo Raciocnio). Fraco: QI 80 Mdio: QI 100 Bom: QI 120 Excepcional: QI 140 Extraordinrio: QI 160 ou +

SOCIAIS
Suas Caractersticas Sociais descrevem a sua aparncia, charme e familiaridade com a mente humana. So vitais para determinar a primeira impresso que voc causa nas pessoas, sua habilidade de liderana e a natureza da sua interao com os outros.

CARISMA
Carisma mede sua aptido para envolver e fascinar os outros. Voc usa Carisma para criar um elo emocional com as pessoas e lev-las a confiar em voc. Esta Caracterstica reflete mais uma personalidade carismtica do que manipuladora. uma combinao de sua postura, charme e poder de influncia. Carisma reflete seu poder de convencer os outros a terem f em voc. Fraco: Outros evitam estar a sua volta. Mdio: Voc pode ser uma companhia agradvel. Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem confidncias. Excepcional: Alguma coisa em voc atrai as pessoas. Extraordinrio: Voc poderia liderar uma nao.

MANIPULAO
Esta Caracterstica mede sua aptido para ativamente se expressar, como quando voc quer que algum faa alguma coisa. importante quando voc tenta influenciar ou manipular outra pessoa diretamente. Voc usa Manipulao para enganar, tapear, blefar, enganar e convencer os outros. Embora voc seja eficiente ao manipular as pessoas que acabou de conhecer, aquelas que j o conhecem no se deixam enganar facilmente. Manipulao usada em todos os testes quando voc tenta influenciar ou convencer outra

RACIOCNIO

O Atributo Raciocnio descreve sua capacidade de reagir rpida e corretamente s novas situaes, assim como sua agilidade mental e esperteza, Em termos simples, medem o quo rapidamente voc pensa. Uma viso mais complexa entende Raciocnio como astcia, sagacidade e capacidade para entender os problemas em seus termos mais bsicos. Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br pessoa abertamente. Se eles gostam de voc ou no ABILIDADES irrelevante (contudo, pode afetar a dificuldade do que Habilidades so especializaes das voc tenta fazer). qualidades de cada Personagem, treinamentos, Se voc falhar em uma ao de Manipulao, educao, talentos, conhecimentos e etc... e se o alvo perceber o que voc estava querendo fazer As habilidades so agrupadas por Atributos (voc teve uma falha crtica, por exemplo), ele pode aos quais eles pertencem e que so normalmente muito bem ficar furioso. As pessoas so manipuladas o cruzados para se criar a sua parada de dados. tempo todo e normalmente o ignoram. Contudo, se Habilidades so classificadas tambm de a percebem isso, podem ficar perturbadas. Manipulao , podendo em ocasies raras chegar a 8 ou pode trazer grandes resultados, mas arriscado fazmais, mas numa mdia o total de suas capacidades lo abertamente. Personagens com alto nvel de sempre 10 no Mximo. Manipulao no recebem a confiana de quem os X Destreinado: Sem treinamento na Habilidade; conhece bem. confia simplesmente na sua capacidade Fraco: Voc se expressa com o mnimo natural. possvel de palavras. Novato: Um nvel bsico de sua habilidade; Mdio: Outros podem acreditar em voc. apropriado para hobbies. Bom: Voc seria um bom advogado. Praticante: Grande familiaridade com a Excepcional: Voc deveria concorrer a um aplicao da habilidade, adequado a cargo eletivo. treinamento profissional. Extraordinrio: Voc poderia vender gelo a Competente: Detalhada compreenso do um esquim. potencial da Habilidade; Capacidade profissional treinada. APARNCIA Expert: Profundo conhecedor de virtualmente Esta Caracterstica descreve sua atratividade e todos os aspectos da habilidade; Mximo a fora da sua presena. Voc no precisa talento de uma esfera de ao. necessariamente de beleza para ter uma Aparncia Mestre: Total comando sobre todos possveis alta, mas precisa ter algo que atraia as pessoas. caminhos os quais a habilidade possa ser Aparncia no somente a sua aparncia fsica; o usada; mestre inigualvel do assunto. apelo da maneira como voc anda e fala, sua

animao e expressividade. uma medida de quo interessante e atraente voc parece ser para os outros. Aparncia vital em qualquer situao social onde palavras no so trocadas. mais importante do que voc pode, a princpio, imaginar. Suas impresses sobre outra pessoa so fortemente afetadas pela aparncia dela, no importa o quo mente aberta voc seja. Voc pode no gostar de admitir isso, mas verdade. Aparncia freqentemente usada pelo Narrador para julgar rapidamente como os outros reagiro a voc em um primeiro encontro. Portanto, ela poder afetar todos os outros rolamentos sociais que voc fizer envolvendo aquela pessoa (em alguns casos, seu nvel determina o nmero mximo de sucessos de uma ao social que podem ser aplicados, fazendo com que seja impossvel para uma pessoa feia conseguir algo alm de um resultado marginal). Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos outros. Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se confunde com a multido. Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e as pessoas tratam voc bem. Excepcional: Voc tem beleza o bastante para ser modelo e recebe ateno e respeito por causa disso. Extraordinrio: A primeira reao dos outros a voc de deslumbramento, intensa inveja ou completa solicitude.

ESPECIALIZAES
Ocasionalmente seu personagem pode ser extremamente bom em alguma determinada ao. Por exemplo concertar motores. Considerando isso no como um simples bnus, mas como um treinamento ou costume. Toda Habilidade tem suas especializaes, essas especializaes contam com um ponto (dado) extra na determinada ao, e custam tambm o equivalente... e literalmente tm o mesmo peso em regras.

HABILIDADES DE FORA
POTNCIA: Essa a Habilidade de usar toda a fora possvel, a concentrando.Engloba boa forma e feitos fsicos concentrados em fora muscular. Inclui levantamento de peso, escaladas, saltos e arremessos. J que estas tarefas podem ser realizadas com fora bruta. Potncia ajuda ao seu personagem a usar sua fora fsica com efeito mximo. Especializaes: Escalar, Levantamento de Peso, Salto, Arremesso.

HABILIDADES DE DESTREZA
MANEJO: Essa habilidade descreve a Percia com truques de mo. Manejo muito til para realizar mgica de palco, truques com cartas, esconder pequenos objetos, trocar itens e at mesmo bater carteiras. Manejo freqentemente jogado contra o Cnscio do alvo. Voc possui um nvel elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mo inbil com penalidades menores. Voc ainda precisa seguir

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br numa cena de crime, numa livraria ou em conversar as regras para execuo de aes mltiplas, mas no com uma testemunha. Essa Habilidade vital para sofrer a mesma penalidade na Dificuldade se, reconstruir (ou esconder) eventos para visualizao digamos, usar duas armas ou for forado a usar a mo sobre o que realmente aconteceu numa cena. inbil. Na verdade voc pode usar esses pontos para Especializaes: Anlise, Entrevistas, Objetos simplesmente cancelar a dificuldade criada por se usar Escondidos, Deduo, Busca Rpida, Pesquisa. duas armas. Especializaes: Truques com Cartas, Prestidigitao, Bater Carteiras, Trocar Objetos, HABILIDADES DE INTELIGNCIA Ambidestro. ACADMICO: Reflete educao numa dada rea de DIREO: Muitas pessoas esto familiarizadas com conhecimento, como Histria, Direito ou Filosofia. Esta o bsico sobre conduo. Esta Habilidade concede Habilidade indica o grau de compreenso do compreenso sobre os detalhes da operao de um personagem em um assunto, assim como se status no veculo, incluindo a realizao de manobras campo. traioeiras, dirigir em alta velocidade e participar de Especializaes: Antropologia, Culturas, perseguies. Direo cobre todas as formas de Eventos Atuais, Histria, Direito, Organizao, veculos de cho comerciais, desde carros at motos e Filosofia, Poltica, Religio. caminhes. BUROCRACIA: Mede a compreenso sobre Especializaes: Cavalos de Pau, Trnsito administrao geral e processamentos burocrticos. Intenso, Clima Impiedoso. Ela possibilita seu personagem a utilizar o sistema FURTIVIDADE: cobre a capacidade de evitar ser atravs de simples percia organizacional para melhor notado, mover-se silenciosamente ou seguir algum. alcanar seus fins (e prevenir outros de alcan-los). Testes de Furtividade so feitos geralmente numa Especializaes: Administrao, ao resistida contra a Conscincia de outro Procedimentos, Regulamentos, Requisies, Rumores. personagem. CINCIAS: Alm do conhecimento sobre teoria Especializaes: Emboscada, Camuflagem, cientfica, esta Habilidade mede o quanto de Esconder-se nas Sombras, Esgueirar, Seguir. conhecimento seu personagem pode colocar em PILOTAGEM: Essa Habilidade implica na Percia de prtica. Cincia pode ser usada para investigar conduo de aeronaves e veculos submersveis. conceitos avanados ou remendar elementos Pilotagem cobre no apenas controle bsico, mas qumicos caseiros para bombas. manobras complicadas e tambm tcnicas de Especializaes: Astronomia, Biologia, combate. Lidar com uma nave na atmosfera Botnica, Qumica, Geologia, Matemtica, Fsica, diferente de manobr-la sob a gua, mas tudo envolve Teoria Quntica, Zoologia. funes rudimentares e similares de pilotagem. CONHECIMENTO DE LUTA: Voc aprendeu tudo o Especializaes: Caas, Fragata, Rotores, que pde sobre outras formas de artes marciais, seja Submersvel. por meio de seu Mestre, livros ou experincia pessoal.

HABILIDADES DE VIGOR
TOLERNCIA: Esse talento descreve a capacidade de tolerar exposies em longo prazo condies severas. Esta Habilidade difere de Resistncia no fato de que Tolerncia sustenta o nvel de energia por longos perodos de tempo. Especializaes: Jejum, Prender Respirao, Esforos Longos, Insnia. RESISTNCIA: Resistncia permite que seu personagem combata temporariamente os efeitos de dor fsica ou qumica. Esta Habilidade pode ser usada para restaurar dados perdidos devido a danos e resistir a interrogatrios. Especializaes: Ignorar Dor, Resistir a Doenas, Resistir a Drogas, Resistir Interrogatrio.

HABILIDADES DE PERCEPO

CNSCIO: Essa habilidade indica o quanto seu personagem nota o ambiente que o cerca. uma medida do conhecimento sobre o que est fisicamente prximo, cobrindo instinto e os cinco sentidos. Cnscio til para achar um rosto na multido ou antecipar surpresas que o esperam na esquina. Especializaes: Audio Aguada, Vigilncia, Viso Aguada, Cheiros, Precipitar Emboscadas, Rastreio. INVESTIGAO: Investigao a percia de procurar por pistas relevantes ou informaes, sendo Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM

Tem praticado e estudado os estilos que seus oponentes podem usar. Voc no sabe tudo, mas sabe basicamente o que cada estilo pode e no pode fazer. O que pode lhe ajudar muito durante um combate. (durante o combate, em casos extremos, o narrador pode deixar o jogador rolar inteligncia + estilos para adivinhar que manobra seu oponente usar no prximo turno baseado em seus conhecimentos.) Especializaes: Karat Shotokan, Karat Gojuryu, Kung Fu Pakua, Capoeira Regional, Capoeira Angola. ENGENHARIA: Engenharia indica sua compreenso de mecanismos mecnicos, eletrnicos, cibernticos e etc... Seu personagem no apenas entende como computadores, veculos, robs e outras mquinas funcionam, mas tambm pode consert-las, modificlas e constru-las. Especializaes: Ciberntica, Armamentos, Computadores, Construo, Eletrnica, Fontes de Energia, Mecnica, Telecomunicaes, Veculos. INVASO: Invaso indica o conhecimento e habilidade de armar ou evitar sistemas de segurana, estabelecimento de medidas de infiltrao e tambm contra-medidas. Tal entendimento alcana desde trancas em portas at sistemas eletrnicos avanados. Especializaes: Contra-medidas, Infiltrao Eletrnica, Travas, Procedimentos de Segurana. LINGSTICA: lnguas adicionais que seu personagem conhece. Lingstica tambm implica no

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br tipo de dados num piscar de olhos e at mesmo criar conhecimento dos sistemas de linguagem. Devido programas complexos. verdadeira gama de lnguas existentes, as Especializaes: Sistemas operacionais, Especializaes funcionam diferente-mente das Programao, Anlise de sistemas, Hacker, Redes. Especializaes de outras Habilidades. Cada nvel indica o conhecimento de grupos de lnguas alm da lngua nativa do personagem. Voc deve escolher um HABILIDADES DE RACIOCNIO grupo de linguagem, e seu personagem pode ASSIMILAR: Assimilar a habilidade de aprender e compreender lnguas dentro daquele grupo especfico memorizar informaes, desde memria at (por exemplo, embora Mandarim, Cantons e Wu simplesmente aprender. Certas pessoas aprendem sejam lnguas diferentes, todas pertencem ao grupo de mais facilmente que as outras. linguagem: Chins). Seu personagem conhece um Especializaes: Memria Fotogrfica, grupo de linguagem adicional por ponto nesta Memria Ideogrfica, Aprendizado Rpido. Habilidade (ento, com Lingstica 5 ele saberia 5 ARTES: Seu nvel de talento para artes visuais e grupos de linguagem em adio do seu grupo nativo). criativas, desde pintura at escrever e esculpir. Esta Testes so necessrios apenas para entender escritas Habilidade tambm implica no conhecimento da cultura ou falas complexas, embora um alto nvel de e sociedade da forma de arte em particular. Lingstica possa ignorar esta necessidade. Especializaes: Composio, Design, Especializaes: Os Grupos mais conhecidos Desenho, Pintura, Poesia, Escultura, Escrita. so esses listados: rabe, Bengali, Cambojano, EMPATIA: usada para sentir e compreender os Chins, Ingls, Francs, Germnico, Hebreu, Hindu, sentimentos dos outros. Esta Habilidade no um Italiano, Coreano, Japons, Noruegus, Portugus, super poder; ela usa o entendimento do prprio Russo, Espanhol, Swahili, Turco. personagem sobre as emoes e as pessoas para MEDICINA: Esta Habilidade detalha o quo bem obter uma aguada leitura em relao ao que o outro seu personagem conhece sobre como o corpo humano est sentindo. funciona, assim como consert-lo em caso de Especializaes: Discernir Motivao, ferimentos. Medicina tambm inclui a compreenso Discernir Verdade, Estado Emocional, Inteno. sobre drogas e seus usos, diagnose e tratamento de doenas e ferimentos. HABILIDADES DE APARNCIA Como qualquer conhecimento pode ser usado tanto para o mal quanto para o bem. Personagens INTIMIDAO: Permite a voc coagir outra pessoa podem usar medicina para ter vantagens sobre em fazer o que voc quer, seja atravs de ameaas franquezas de seu oponente, para aplicar alguma sutis ou ameaa direta. Se voc planeja seguir suas droga letal (ou drogas de primeiros-socorros em doses ameaas, no importante, to logo seu alvo acredite letais). que voc ir. Para os usos mais vulgares de Especializaes: Emergncia, Primeiros Intimidao fsica, use Fora ao invs de Aparncia Socorros, Farmcia, Campos Especializados para calcular o Total de Percia, mas com +2 de (Neurologia, Oncologia, etc.), Cirurgia. dificuldade automaticamente. OCULTISMO: Voc conhece alguns dos Conjuntos Especializaes: Ameaas Insinuadas, de sistemas filosficos, artes misteriosas baseadas em Demonstrao Explcita, Incitao Silenciosa. conhecimentos secretos e mistrios do mundo. Sabe ESTILO: As primeiras impresses so importantes, e que as lendas de monstros, fantasmas e magia so elas so geralmente baseadas na aparncia fsica. mais verdadeiras do que o homem moderno acredita. Estilo mais do que se apresentar da melhor maneira. Muito do que voc sabe especulao ou fantasia Alm de conscincia apropriada da moda (roupas, pura. Ainda assim, se metade das lendas das artes cabelos, maquiagem, acessrios) e como acentuar a milenares que voc conhece forem verdadeiras, aparncia, Estilo tambm pode ser usado para alterar existem incrveis Manobras Especiais esperando para a aparncia usando as mesmas ferramentas at o serem descobertas nos cantos remotos do mundo. ponto de disfarar algum em outra pessoa. Especializao: Lendas Urbanas, Dogmas Especializaes: Disfarce, Moda, Maquiagem, religiosos, Magia, Mitos, Iconografia. Seduo. SOBREVIVNCIA: As regies selvagens so lugares perigosos, pelo menos para aqueles que no HABILIDADES DE MANIPULAO as compreendem, A Percia de Sobrevivncia Inclui a INTERROGAO: Cobre meios de arrancar habilidade de buscar abrigo, encontrar uma rota direta informaes de um sujeito por manipulao, fora, at algum lugar, obter segurana relativa no campo e drogas ou tortura. Algumas tcnicas so mais eficazes rastrear. Quando usar Furtividade no campo, no do que outras para dobrar um alvo determinado, mas poder rolar mais dados para Furtividade do que seu ela pode deix-lo permanentemente incapacitada ou nvel em Sobrevivncia. morta. Especializaes: Fogueiras, Vasculhar, Caa, Especializaes: Drogas, Confuso, Navegao, Armadilhas, Rastreio. Ameaas, Tortura. COMPUTADOR: No sculo 21, a maioria das SUBTERFGIO: Voc sabe esconder suas pessoas possui pelo menos uma noo sobre motivaes e tambm decifrar as motivaes dos computadores e da Internet. Contudo, esta Habilidade outros para us-las contra eles. Os segredos e intrigas permite muito mais experincia rudimentar. Um dos outros lhe interessam, e voc procura operador de computadores treinado pode acessar todo compreender suas fraquezas. O domnio desta

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br habilidade o torna o maior dos oradores, ou o melhor ALIADOS dos espies. Um mestre da Lbia pode ganhar Aliados so amigos ou familiares que apoiam o informao de outra pessoa sem que ela perceba que personagem. Eles no esto sempre por perto, mas est compartilhando segredos. podem ser chamados em momentos de necessidade. Especializaes: Convencer, Decepo, Quanto mais alto o nvel, mais amigos e familiares o Fofoca, Mentiras, Seduo. personagem ter.

HABILIDADES DE CARISMA
COMANDO: Comando No apenas a habilidade de liderar outros, mas tambm indica quo bem dispostos os outros iro lhe seguir. Quanto melhor for a habilidade de comandar, mais amenas as pessoas estaro em relao s suas decises (mesmo em situaes extremas). Comandos podem ser pedidos educados, diretrios escritos ou ordens estritas. Especializaes: Controle de Multides, Comando de Campo, Liderana Poltica, Ttica. ETIQUETA: o conhecimento das nuances e dinmicas da sociedade poltica numa mirade de circunstncias sociais. Etiqueta combina graa e boas maneiras, e til durante encontros polticos, encontros formais e outros encontros com a sociedade culta. Especializaes: Diplomacia, Negociaes, Graas Sociais, Tato. PERFORMANCE: Uma gama de expresses artsticas ao vivo, de discursos pblicos at dana e atuao (incluindo a incorporao de outra pessoa). Esta Habilidade tambm implica no conhecimento da sociedade que o cerca numa determinada forma de arte, assim como o quanto seu personagem se encaixa nela. Especializaes: Atuao, Dana, Personificao, Oratria, Canto, Instrumento Especfico. ASTCIA: O submundo uma fonte essencial de informao, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento Astcia tem uma variedade de usos. Primeiro e acima de tudo, Astcia permite que voc se misture com o ambiente sem chamar ateno sobre si. Usar este talento tambm concede a habilidade de fofocar e empregar grias das ruas. Especializaes: Convencer, Decepo, Fofoca, Mentiras, Seduo, Manha.

Aliados no esto limitados a pessoas normais. Um personagem pode ter outro Street Fighter como Aliado, um Aliado na Interpol, ou pode ter feito amizade com um traidor da Shadaloo! Aliado de poder moderado. Dois Aliados, ou um Aliado mais poderoso. Trs Aliados, ou menos Aliados mais poderosos. Quatro Aliados, ou menos Aliados mais poderosos. Cinco Aliados, ou menos Aliados que tm maiores nveis de poder (ou influncia)

ARENA
Voc tem sua prpria arena. Arenas variam de pequenos ringues de boxe montados na garagem at enormes coliseus com dezenas de milhares de lugares. Uma arena poderia at mesmo ser uma ilha remota muito afastada da civilizao. Se a sua arena ou voc se tornarem bem conhecidos, empresrios vo procurar voc com esperanas de usar sua arena, Eventualmente, voc poder at sediar seus prprios torneios. Pequeno ringue em uma garagem ou galpo. Um ringue modesto montado em um doj ou outro lugar particular, Uma arena de algum renome; alguns Street Fighters podem vir procur-la. Uma arena bem conhecida. Promotores de eventos j esto conversando sobre trazer seus times para ela. Uma grande arena, que facilmente poderia patrocinar um torneio de Guerreiros Mundiais. Se ao menos os empresrios deles retornassem as suas ligaes...

APOIO
Alguns Street Fighters so apoiados por companhias e organizaes. Elas podem variar desde agncias do governo como a Interpol, at franchises ou corporaes como uma cadeia de lanchonetes McBurger. A qualidade do Apoio pode variar muito, mas qualquer nvel til. Contudo, Apoio uma mo que lava a outra. Em troca da sua assistncia, estas companhias e organizaes esperam que os Street Fighters faam favores para elas. Pequena empresa: Voc consegue alguma assistncia em suas viagens em troca de propaganda para alguns dos produtos da empresa. Exemplos: empresas de sapatos, empresas de xampu, pequenas escolas... Empresa mdia: Estas empresas normalmente oferecem aos Street Fighters viagem e alojamento gratuitos em troca de pequenos favores, Estes favores podem incluir entregar documentos em mos, distribuir mercadoria, ou

ANTECEDENTES
Estas Caractersticas so qualidades especiais e vantagens que o seu personagem tem, Voc deve decidir quais delas o personagem possui e por qu. Se tem Recursos, voc precisa descrever a natureza deles. Ele est vivendo de uma herana ou trabalha para viver? Alm disso, Antecedentes podem indicar qual a sua classe de personagem. Caso voc seja algo parecido com um meta-humano ou super humano, como ser um Elemental ou um ciborgue. Antecedentes podem ser comprados com experincia eles so adquiridos inicialmente durante a criao do personagem, Da em diante, quaisquer novos Antecedentes devem ser conquistados atravs de aes de jogo, interpretao e experincia.

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br mais as pessoas iro procur-lo. Street Fighters no dar uma olhada em um dos escritrios so necessariamente famosos por serem Street regionais da empresa. Exemplos: empresas de Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de bebidas, escolas de artes marciais, empresas cinema. de cereais. Fama tem suas vantagens inerentes; gente Esta pode ser uma empresa ou organizao que ouviu falar de voc pode se esforar para ajud-lo. governamental. Este tipo de grupo dever Fama tambm tem desvantagens tais como cobrir todas as despesas de um Street Fighter pessoas batendo na porta do seu quarto de hotel a e at mesmo dar a ele uma pequena verba noite toda para pedir autgrafos. mensal, Em troca, essa organizao Voc conhecido por um seleto grupo da frequentemente pede misses de observao sociedade(como os fs de heavy metal). e guarda-costas. Exemplos; Agncias do Seu rosto reconhecido pela maioria da Governo, companhias poderosas. populao local, Voc uma celebridade Estas so companhias e servios como os local (como a moa que apresenta a previso mencionados acima. Neste nvel de do tempo na TV). Antecedente, contudo, o personagem tem uma Voc razoavelmente famoso; seu rosto e posio de responsabilidade. Ele mais ou seu nome so conhecidos por muitos. menos trabalha secretamente para a Voc uma verdadeira celebridade; todo companhia e usa seu Street Fighting como mundo sabe alguma coisa sobre voc. cobertura. A agncia ou companhia espera um Grande Astro/Artista. Voc nacionalmente servio eficiente dele em troca. No famoso. Aparece regularmente em capas de incomum que um personagem com este nvel revistas ou na TV. de Apoio seja rotineiramente enviado em misses de espionagem e sabotagem. Estas so as mais poderosas agncias e EMPRESRIO governos. Um personagem trabalhando para Um Empresrio cuida dos negcios de um uma delas basicamente propriedade do seu Street Fighter, arranjando transporte, alojamento e Apoio. As misses so constantes e perigosas, competies. Empresrios surgem em vrios mas os pagamentos e benefcios so segmentos da sociedade e fazem o que fazem por excelentes. praticamente qualquer razo. Alguns so debutantes

CONTATOS
Contatos so pessoas que o personagem conhece e que lhe fornecem informaes. Podem ser qualquer um em qualquer lugar, Voc deve decidir, antes do jogo comear, quem so os Contatos do personagem e qual o relacionamento entre eles. Um Contato pode ser desde um menino engraxate a um recepcionista de hotel, de um corretor de aes a um apostador profissional. Diferentemente de Aliados, Contatos no esto necessariamente interessados no bem estar do personagem mas costumam ter melhores informaes do que Aliados. Contatos no so fontes grtis de informao. Muitas vezes um personagem ter que fazer um favor em troca da informao ou favor obtido, claro, tambm pode ser que o Contato no tenha a informao que o personagem busca. Um Contato com informaes limitadas. Dois Contatos com informaes limitadas, ou um contato com informao precisa. Trs Contatos com informaes limitadas, ou menos contatos com melhores informaes. Quatro Contatos com informaes limitadas, ou menos contatos com melhores informaes. Cinco Contatos com informaes limitadas, ou menos contatos com melhores informaes.

FAMA

Enquanto a Glria representa a popularidade de um personagem dentro da arena, Fama representa a popularidade do personagem entre as pessoas comuns. Quanto mais famoso um Street Fighter, Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM 18

ricos, com pouca ou nenhuma experincia de verdade, apenas em busca de diverso. Outros so Street Fighters fracassados ou aposentados que no conseguem se afastar das arenas. De qualquer forma, um Empresrio a pessoa que cuida dos negcios dirios do Street Fighter (ou time). Ele encontra um torneio, arranja transporte e alojamento, e levanta a moral do time. Um Empresrio contador e treinador em uma s pessoa. Quanto mais alto o nvel do personagem, mais competente o Empresrio. critrio do Narrador, membros de um time podem combinar pontos para um Empresrio. Contudo, o Narrador sempre ter a palavra final sobre o quo competente o Empresrio poder ser. Alm disso, mesmo que os jogadores combinem seus pontos para um Empresrio, eles no podero gastar mais que um total de cinco pontos. Empresrio Fraco. Poucos contatos e pouqussimas ambies, mas melhor que nada. Empresrio Mediano. Ele se esfora para trabalhar no negcio e algumas vezes consegue. Ainda assim, sua bagagem perdida mais vezes do que deveria, e voc s ouve falar de alguns torneios quando tarde demais. Empresrio Competente. Ele geralmente toma conta direitinho de voc. Leva voc aos torneios a tempo, mesmo que passe raspando algumas vezes. De vez em quando, contudo, comete um erro e coloca voc para lutar contra um oponente muito superior. Empresrio Esperto. Ele tem a manha, ele tem a determinao. Ele conhece todos os

www.shinbushi.hpg.ig.com.br segredos do seu estilo. Contudo, ele um bom promotores de torneios deste hemisfrio e treinador para o bsico. consegue para voc os melhores treinadores Um Sensei acima da mdia que est por perto, do pas. ou um bom Sensei difcil de contatar. Um Empresrio Extraordinrio. Ele tem contatos e Sensei acima da mdia dominou tedos os influncia pelo mundo todo e pode colocar movimentos bsicos de um estilo e aprendeu voc em qualquer torneio, em qualquer lugar. uma ou duas manobras difceis. Se voc fizer a sua parte e vencer as lutas, Um bom Sensei fcil de contatar, ou um ento tudo est timo e pode partir para a excelente Sensei que vive em alguma parte prxima de primeira classe. Porm, se remota do mundo. Um bom Sensei dominou a entrar em uma mar de azar e comear a maioria das manobras difceis associadas a um perder uma atrs da outra, provavelmente ter estilo. que encontrar um novo Empresrio; este no Um excelente Sensei que pode ser encontrado entra em canoa furada. com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um RECURSOS excelente Sensei dominou todas as manobras Londres, Cairo, Pequim... voc pode ir a especiais associadas um estilo e pode at qualquer lugar que quiser, e de primeira classe se mesmo conhecer alguns dos truques de outros tiver dinheiro para isso. Recursos so o fluxo de caixa estilos. do personagem. Voc precisa determinar sua fonte de Um verdadeiro mestre mais ou menos renda. Uma herana? Um emprego? Onde ele gasta acessvel. Um verdadeiro mestre dominou seu dinheiro e que estilo de vida leva? todas as manobras especiais associadas a um Duro: Voc tem um apartamento e talvez uma estilo e possivelmente criou suas prprias motocicleta. Se for falncia, ficar com manobras nicas. Verdadeiros mestres $1.000,00 em dinheiro. Renda mensal de geralmente conhecem um punhado de $500,00. manobras de outros estilos. Classe Mdia: Voc tem um apartamento melhor, talvez em um condomnio. Se for falncia, ficar com $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $1.200,00 Remediado. Voc proprietrio de uma casa (ou pelo menos possui algumas aes). Se for falncia, ficar com $50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $3.000,00. Bem de Vida. Voc tem uma casa grande, ou talvez uma velha manso no campo. Se for falncia, ficar com $500.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $9.000,00. Podre de Rico. Voc um milionrio. Se for falncia ainda ter $5.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $50.000,00.

STAFF
Ter uma habilidosa equipe de suporte pode fazer uma diferena tremenda para alguns Street Fighters. Um Staff pode incluir estudantes, treinadores pessoais, nutricionistas, massagistas, motoristas, analistas financeiros e at mesmo lderes de torcida. Cada membro de um Staff um indivduo nico com suas prprias habilidades e motivaes. Membros de Staff so normalmente interpretados pelo Narrador e no esto sempre envolvidos com a histria. Porm, se voc quiser, outro jogador pode interpretar o papel de um membro do Staff. De fato, toda uma crnica poderia ser baseada ao redor de um nico Street Fighter e o time que d suporte a ele. O Narrador criar as estatsticas para os seus membros do Staff. Um membro de Staff. Dois membros de Staff. Trs membros de Staff. Quatro membros de Staff. Cinco membros de Staff.

SENSEI

Voc se mantm em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele uma fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastrio em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, voc tem uma vantagem que outros podem no ter a oportunidade de continuar seu treinamento. CNICAS Em alguns casos, ter um Sensei bem Tcnicas so as habilidades de combate aprendidas conhecido pode afetar a maneira como os outros o plos Street Fighters. Elas so a base de todos os tratam. Se seu Sensei conhecido por ser honrado, estilos e Manobras Especiais. Tcnicas so niveladas ento os outros esperaro que voc tenha qualidades em pontos, assim como os Atributos e as Habilidades. similares e o trataro de acordo. Quanto mais pontos um personagem tem em uma Em alguns casos, Sensei e Empresrio podem Tcnica, melhor ele com as manobras que envolvem ser a mesma pessoa; esta uma tremenda vantagem. aquela Tcnica. Pontos de Tcnica afetam quanto Porm, pontos de Antecedentes ainda devem ser dano um Street Fighter inflige e indicam a gastos em ambos os Antecedentes: Empresrio e complexidade das Manobras Especiais que ele pode Sensei. aprender. Um Sensei mediano, bem acessvel, ou um Sensei acima da mdia que est bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda no dominou os verdadeiros Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM 19

www.shinbushi.hpg.ig.com.br exceto os mais potentes, no conseguiro ferir voc. Todo e qualquer golpe envolvendo as mos considerado parte da Tcnica de Soco. Socos APRESAMENTO podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mo esticada, golpes perfurantes A Tcnica Apresamento pode ser usada em com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a uma variedade de manobras estonteantes e mo e, em alguns casos, outras partes do brao so devastadoras. Apresamentos podem ser usados para considerados socos. executar chaves e projees, e ambos podem fazer Amador: Voc sabe que deve colocar o com que um oponente desista rapidamente. polegar do lado de fora do punho fechado. Apresamentos tm uma limitao de alcance e podem Experiente: Seus oponentes em bares ser difceis de executar contra um oponente rpido. raramente se levantam. Porm, uma lutadora de luta-livre bem treinada apenas Competente: Voc bom. Pode atingir precisa chegar perto do seu oponente uma ou duas praticamente qualquer lugar em um inimigo e vezes para deix-lo indefeso. quebrar tbuas com as mos nuas. Amador: Voc praticava judo na escola e Especialista: Suas mos so armas letais. ainda se lembra do bsico. Voc consegue socar atravs de lajes de Experiente: Voc conhece algumas cimento e quebrar ossos. imobilizaes e talvez uma ou duas projees. Mestre: Voc pode matar com as mos. Competente: Voc muito bom no de Consegue derrubar oponentes inferiores com nvel olmpico, mas bom ainda assim. apenas um golpe, e conhecido por deixar Especialista: Voc um lutador de nvel marcas em placas de ao. mundial e costuma esmagar ou arremessar algum tolo o bastante para chegar perto de voc na arena. CHUTE Mestre: Suas chaves so rpidas como A Tcnica de Chute inclui a maioria dos relmpagos e sua pegada como cola. Poucos movimentos com as pernas e ps. H muitos tipos podem se equiparar s suas tcnicas na arena. diferentes de chutes. Cada estilo d nfase diferente

SOCO

ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Tcnica de Chute capaz de desferir ataques impressionantes. Amador: Voc algumas vezes consegue manter o equilbrio quando chuta. Experiente: Voc consegue colocar o p acima da cabea e mante-lo l. Competente: Voc capaz de desferir chutes de fora impressionante. Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais so possveis. Mestre: Sua habilidade de chute legendria. Voc capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

ESPORTES
Quo rapidamente consegue percorrer a distncia entre voc e seu oponente? A Tcnica de Esportes diz quo longe voc consegue chegar. Quanto mais alto seu nvel em Esportes, mais alto voc salta, mais longe voc chega numa arremetida e mais rapidamente voc recua. Esportes so uma parte integral de quase todas as manobras, e h muitas Manobras Especiais para Esportes. Amador: Voc consegue andar em linha reta quando voc se concentra. Experiente: Voc pode ter participado da equipe de corrida da escola. Competente: Voc consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rpidos. Especialista: Voc poderia ter sido um ginasta olmpico ou um acrobata profissional. Mestre: Voc pode saltar sobre edifcios com apenas um salto (na verdade no, mas voc pegou a ideia).

BLOQUEIO
Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Tcnicas. A maioria no causa dano, mas quanto mais pontos um Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva ser sua defesa e mais dano voc consegue deter. Alm disso, muitas manobras avanadas de bloqueio esto disponveis apenas para os mestres desta Tcnica. Amador: Voc consegue colocar as mos diante da cara. Experiente: Voc consegue bloquear muitas manobras bsicas com algum sucesso. Competente: Voc muito bom em deter um golpe antes que ele atinja voc. Especialista: Suas manobras de bloqueio vo muito alm de deter socos e chutes. Agora voc consegue se defender de ameaas ainda maiores. Mestre: Voc se defende com graa e preciso insuperveis. Todos os golpes,

FOCO
A mente e o esprito podem ser canalizados para a realizao de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e alm do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos so possveis para o mestre do Foco. Bolas de fogo, controle da bio-eletricidade, telepatia e teleportao aguardam o estudante que aprimora seu Foco. Amador: Voc consegue colocar a mo sobre uma chama e no sentir dor imediatamente.

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br Experiente: Voc comeou a explorar os modos refinados, humildade, esprito marcial e honra mistrios da mente. Tem certo grau de controle acima de tudo, morrer com dignidade. sobre a fora do Chi. Porm se engana quem acredita que o Competente: Voc est comeando a Bushido apenas influenciou e ainda influencia a casta entender os verdadeiros mistrios do eu guerreira Japonesa. O Bushido vem de tradies muito interior. Voc agora tem o controle para antigas, destas o Confucionismo, o Xintosmo e o aprender alguns dos mais profundos segredos Budismo. da alma. Alguns estudiosos ainda acreditam que sua Especialista: Voc atingiu o quase perfeito origem pode ser mais antiga que se acredita. A forma domnio da sua mente e esprito. Voc de se empregar uma tradio oral era usada consegue realizar grandes feitos focalizando normalmente entre os antigos povos do velho mundo e sua fora interior. coincidncias histricas no existem. Ao observarmos Mestre: Voc verdadeiramente atingiu a tradies de conduta Judaicas, Gregas, Nrdicas e maestria da mente e do esprito. Muitos iro ademais vemos que so mais parecidas do que procur-lo para aprender com seus meramente parecem. Em todos os casos esses ensinamentos. cdigos de conduta eram a iniciao do guerreiro a sua trilha de iluminao. A Iluminao se relaciona com o bushido, atravs do destemor do perigo e da morte. O guerreiro TCNICAS ADCIONAIS no teme a morte pois acredita na Iluminao, que em Existem outras Tcnicas para os personagens suma prega a existncia de algo a mais alm vida. Os do Narrador e possivelmente para os personagens Bushi no tem medo do perigo, as tcnicas de dos jogadores, se o Narrador o permitir. Estas meditao, so usadas como um meio de limitar esse Tcnicas no so muito usadas plos Street Fighters, temor. Com os ensinamentos de seus mestres e o que as consideram tcnicas de honra duvidosa. A Bushido, os samurais buscam entrar em harmonia com seguir temos um breve sumrio de cada Tcnica. seu Eu interior e com o mundo a sua volta. O Narradores devem se sentir livres para criar as suas desapego a base do Bushi, com a prtica do prprias Tcnicas novas como desejarem. O impacto desapego. dessas Tcnicas no jogo deve ser seriamente Mais que isso, o Bushido existe para o considerado antes de se permitir seu uso por guerreiro, Bushi, ampliar seus parmetros de vida personagens jogadores. O caminho do guerreiro o caminho da pena e Armas de Fogo: esta Tcnica cobre o uso de todos da espada, esse conceito vem do antigo Japo feudal os tipos de armas de fogo, de pistolas e e determinava que o Homem nobre de corao submetralhadoras a espingardas de caa. Quanto dominasse tanto a arte da guerra quanto a leitura, e mais alto o nvel do personagem na Tcnica, mais que ele deve apreciar ambas as artes. O bushi deve preciso ser o disparo. aprender o caminho de todas as profisses, se Duelistas: h muitos tipos diferentes de armas que informar sobre todos os assuntos, apreciar as artes e um personagem pode aprender a usar. Cada tipo de quando no estiver ocupado em suas obrigaes arma geralmente requer uma Tcnica diferente. Para militares, dever estar sempre praticando algo, seja a mais informaes sobre armas e seus usos em leitura ou a escrita, armazenando em sua mente a combate, aguarde outros suplementos. histria antiga e o conhecimento geral, comportandose bem a todo momento para ter uma postura digna de MANOBRAS ESPECIAIS E COMBOS um Bushi, tudo isso sem desviar do verdadeiro Essa parte de pura anotao, aqui voc deve caminho, o bushido. listar as manobras que voc comprou e combos. Para A etiqueta deve ser seguida, todos os dias da vida maiores informaes sobre manobras e Combos v cotidiana, assim como na guerra pelos samurais. em COMBATE. Sinceridade e honestidade so as virtudes que avaliam suas vidas. Transcender um pacto de fidelidade e confiana esto ligados dignidade. Os ARACTERSTICAS ESSOAIS completa Guerreiros tambm precisam ter autocontrole, Caractersticas pessoais so campos comuns desapego e austeridade para manter sua honra, em a todo personagem. So facetas, que em termos de funo disso, podemos dizer que o guerreiro completo interpretao podem mudar e muito o valor de uma tem seu cdigo de honra - o bushido - com forte personagem. Elas so RENOME, CHI, FORA DE influncia no seu estilo de vida. Todos os atos de um VONTADE, SADE e CARTEL. guerreirtos correspondem ao Bushido.

O BUSHIDO
Bushido significa literalmente: O caminho do guerreiro. Ele a sntese das sete virtudes que um verdadeiro guerreiro deve possuir. Bushido o cdigo de conduta e honra verbal, passado de pai para filho entre os Samurais (ou Bushi) no Japo. Para um guerreiro seguir o bushido, dar nfase lealdade, fidelidade, auto sacrifcio, justia,

AS SETE VIRTUDES
As sete virtudes criam uma inexorvel frmula de como se viver e se portar em tudo que se faz. Elas guiam o guerreiro dentro e fora da arena. So o primeiro estgio da Iluminao, antes que o Guerreiro tenha que compreender o porque da existncia da vida ou o seu propsito na face da terra. As sete virtudes so mais que simples palavras, so REGRAS que todo

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br Jin a arte de ser Humano. E no ser um guerreiro segue. Em Street Fighter MASTERS, as sete animal irracional que age por puro e mero instinto. Ele virtudes so a base de todas as regras sobre HONRA, transmite ao guerreiro a idia de que o esprito do GLRIA, CHI e FORA DE VONTADE. Tigre no pode ser maior que o esprito do Drago em As sete virtudes so GI, YU, JIN, REI, si. a arte do Homem de Compaixo. MAKOTO, MEIYO e CHU. Sempre que o Guerreiro Proteger ou ajudar algum indefeso, ou for imbuindo de amor e compaixo ao GI Honestidade e Justia prximo e ajud-lo seja atravs de combates ou no. Ser extremamente honesto Por oposto Matar sem motivo, ignorar algum que em todos os contatos com todas as precise de ajuda, ser demasiadamente violento (como pessoas. Acreditar na justia, no gerar danos altos em oponente muito mais fracos que naquela vinda de outras pessoas, vc) e mover-se por vingana lhe quebrar seu Jin. mas de voc mesmo. Para o verdadeiro Guerreiro no existem meio-tons nas questes envolvendo honestidade e justia. S existe REI Cortesia e Polidez o certo e o errado. Os guerreiros no tem razo Esta palavra muito mais que simplesmente para serem cruis. Eles no Gi. Gi o nome dado a vestimenta de combate, e do precisam provar sua fora. Um dia-a-dia dos japoneses, at hoje na era ps-moderna guerreiro corts at mesmo com tal palavra dada como verdadeiro nome a pea de se seus inimigos. Sem essa manifestao externa de vestir que chamamos, erroneamente, comumente no respeito, no somos mais que animais. Um Guerreiro Ocidente de Kimono. Isso significa que todo guerreiro no somente respeita pro sua fora em combate, deve estar coberto pelo Gi sempre durante seu mas tambm como lida com os outros a sua volta. A quotidiano. verdadeira fora interior do Guerreiro fica evidente nas Gi significa acima de tudo ser verdadeiro horas difceis. consigo mesmo. Nunca se deixar levar pelo Rei esprito do guerreiro, se o guerreiro no desonesto, imoral e injusto. O guerreiro deve pratica o Rei, ele no est vivo pois no tem esprito. prosseguir por sobre as tentaes de seus demnios Ser Rspido e mal educado algo imperdovel a um interiores. guerreiro, ele acima de tudo existe pelo propsito de ser um exemplo. Faltar com respeito para com seus YU Coragem Herica superiores um erro grave, pois a hierarquia algo Estar acima da massa de honrado e divino. Para um Guerreiro ele est sempre homens comuns, que tem medo de em terceiro lugar, antes dele est seu Senhor (ou seus agir. Esconder-se como uma superiores) e antes deste est o Etreo. Porm ser no tartaruga em seu casco no viver Cortes com quem est abaixo de seus poderes ainda de maneira alguma. Um Guerreiro pior, pois demonstra sua fraqueza pelo poder e deve possuir uma coragem herica. Esta inutilidade como homem. Um verdadeiro Guerreiro incondicionalmente arriscada. perigosa. viver a sempre cordial, polido e hospitaleiro. vida, totalmente, completamente, maravilhosamente. A evidente que no estamos falando de coragem herica no cega, e sim forte e inteligente. etiqueta, e sim boas intenes e pouca arrogncia. Yu o esprito do tigre que vive em todo Sempre que um guerreiro, dentro ou fora de batalha, guerreiro. Yu significa tambm: Olhar para a terra. faltar com respeito seja com inimigos ou no, desafiar Demonstrando o sentido de que o guerreiro tem de ou desobedecer algum que seja hierarquicamente alcanar o cu e da olhar para terra e vigiar todos os mais alto dentro de algum meio (sensei, mestre, acontecimentos. general e etc) sem razo honrada quebrar seu Rei. Yu o dever do guerreiro de interpor contra o desleal, desonesto, imoral e desonrado. Toda vez que MAKOTO Sinceridade o guerreiro em qualquer situao tiver uma idia ou Verdadeira estratgia brilhante (ou seja inteligente) Ter Quando o Guerreiro diz que conseguido alcanar o Yu. Dever sempre se levantar far algo, considera-se tal ao contra algum(ns) inimigo(s), assumindo para si uma executada. Nada se tornar empecilho causa onde a ordem, a justia e a honra estejam para a concluso daquilo que se foi prometido. No h presentes. medo no corao do guerreiro sobre sua palavra. Falar e fazer se tornam a mesma coisa. JIN Compaixo O Makoto exatamente isso, Sinceridade. Um Treinando duro, o Guerreiro se guerreiro no esconde seus sentimentos ou intenes, torna melhor. Ele como os outros ele nunca descumpre com suas palavras ou com seu homens. Ele desenvolve um poder dever. Sua palavra tem o mesmo valor de suas aes. que deve ser usado para o bem de todos. Ele tem compaixo. Ele ajuda os outros homens MEIYO Honra em cada oportunidade. Caso uma oportunidade no Um verdadeiro Guerreiro surja, ele faz todos os esforo possvel para encontrar s ouve a um juiz sobre seu uma. corao. E este ele mesmo. As

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br pontos adquiridos de determinada forma nunca se decises que toma e o modo como age so um reflexo repetem, ou seja, caso eu seja algum de enzima de quem voc realmente . Voc nunca conseguir coragem herica, apenas acumularei 1 ponto por isso, fugir de si mesmo. pois aps essa ao isso torna parte de mim, e faz-la A Honra talvez seja a pedra filosofal do novamente constantemente, no me remete a nada Guerreiro. um ponto chave dentro dos combates e (claro que deixar de fazer sim). Entretanto mesmo que modo de vida. A Honra do guerreiro o nico ponto eu seja um homem de extrema honra e j tenha 10 (!!!) sem defesa do guerreiro, por ela se aceita a morte. e venha a matar algum sem motivo justo, eu voltarei a Cada Nvel de Honra tem seus preceitos descritos, o ter ZERO de honra, pois sou capaz de matar e de jogador ser obrigado a interpretar seu personagem de qualquer coisa para alcanar meus objetivos. Neste forma concisa. caso entende-se que: sempre que quebrada uma conduta, o guerreiro jogado para a colocao 1 na lista do caminho do guerreiro. CHU Dever e Lealdade Para o guerreiro ter feito alguma coisa ou ter dito alguma RENOME coisa, significa que tal coisa faz O Renome de um Street Fighter parte dele. Ele responsvel por ela e frequentemente visto como o somatrio das crenas por suas conseqncias. Um guerreiro imensamente dos outros sobre ele, mais do que isso, contudo. leal queles esto sob seus cuidados. Por aqueles que Renome incorpora o corao e alma de todo guerreiro. ele responsvel, ele permanece ardentemente. No mundo de Street Fighter MASTERS, uma pessoa O Dever e a Lealdade do Guerreiro vm da s pode realizar os maiores feitos sendo nobre e puro amizade e de sua sinceridade. O Guerreiro deve estar internamente. Renome tambm um sistema para pronto para sempre tomar para si as conseqncias de interpretao. Os nveis de Renome de um seus atos, sempre que cometer um erro deve assumipersonagem simbolizam a estima pessoal, bem como lo. Um dos seus maiores deveres estar sempre sua estima dentro do circuito de lutas. Eles mensuram treinando. O Guerreiro deve sempre prezar o seu quo bem o personagem se sai diante do que se Grupo, pois sabe o valor real de uma vida e sabe a espera dele, dentro e fora da arena, Espera-se que os ddiva que ter amigos juntos dele, Guerreiro nunca Street Fighters respeitem e reverenciem outros deve agir de forma mesquinha e egosta. Sempre que guerreiros com Renome mais alto que eles, Street por as preocupaes pessoais forem acima de seu Fighters que no demonstram o devido respeito podem Dever. se encontrar marginalizados do circuito. Existem duas reas de Renome: Honra e Em termos de regras o guerreiro tem alguns Glria. Honra mede o senso de dever, espiritualizao bnus e penalidades em determinadas aes. Ao final ,a tica e a moral de um Street Fighter. Glria mede a ultima palavra sempre do narrador. Diferente do no sua fora, vitrias, ego e bravura. seu predecessor o street fighter MASTERS segue a Cada rea de Renome dividida em duas lgica do bushido para suas aes. formas, O nvel (circulos) indica o Renome permanente. A Parada de Renome (quadrados) indica O Caminho do Guerreiro quantos pontos temporrios um personagem ganhou. 1- Jin Compaixo Diferente de Chi e Fora de Vontade (veja a seguir), a 2- Yu Coragem Parada de Renome pode exceder o nvel de Renome. 3- Makoto Cumprir sempre sua palavra Quando a Parada de Renome chegar a 10, 4- Yu Proteger aqueles que merecem voc deve manter este nvel de Renome por toda uma 5- Chu Treinar sempre histria. Se o fizer, poder ento trocar todos os pontos 6- Chu Dever e lealdade temporrios por um ponto permanente de Renome. 7- Gi Honestidade e Justia Por exemplo: no final da sua ltima aventura, Jade 8- Rei Hierarquia tinha dois pontos permanentes de Honra e 10 pontos 9- Rei Cortesia e Polidez temporrios de Honra. 10- Meiyo Honra Ela est pronta para avanar para o terceiro Nvel de Honra, Antes que ela possa, porm, deve As regras para honra so muito simples. Para galgar passar por mais uma aventura e manter os 10 pontos os passos rumo a total paz de esprito, o Guerreiro se temporrios de Honra. Se ela terminar a aventura com ver em muitas situaes difceis, que sero julgadas menos de 10 pontos temporrios de Honra, ela no atravs dos protocolos (as sete virtudes), que poder avanar, obviamente se encaixam normalmente aos conceitos HONRA: Honra representa a iluminao, logo a na tabela anterior. Sobre a tabela guarde ela com moral do personagem dentro e fora da arena. Um carinho ela literalmente o caminho do guerreiro, ela personagem com Honra alta provavelmente ser tem o valor imediato de cada ao pr-suposta do tratado com cortesia e respeito, enquanto um guerreiro dentro e fora da arena, para se subir no h personagem com Honra baixa ser desprezado, uma ordem, o Guerreiro no tem que ignorado ou temido, dependendo de quo formidvel anatomicamente seguir os passos de 1 a 10, sempre ele . que ele cumprir uma meta ela ganha +1 em honra Honra sempre concedida pelo Narrador, que temporrio e caso ele termine a historia com esses tem a palavra final sobre quanto o personagem ganha pontos temporrios, eles se tornaram permanentes. Os Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br ou perde. Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de histrias sobre seu herosmo dentro e fora da arena. O ou subir acima de 10. Honra essencial para um Street Fighter. Um GANHANDO GLRIA: Ganhar glria no to difcil personagem com esperanas de se tornar um quanto ganhar honra, ele tambm guiando pelo Guerreiro Mundial deve se manter honrado. Os conceito das sete virtudes, mas de forma diferente, ele honrados Guerreiros Mundiais no toleram mais no tem um caminho de equivalncia e valor dos tipos comportamento desonrado dentro e fora de uma luta, de ao, muito simples. Para ganhar Glria voc Eles no do boas vindas a recm-chegados que apenas precisa seguir alguns pr-requisitos, os lutam sem honra. primeiros so se enquadrar no caminho do guerreiro, o Mais que isso Honra tem um impacto na segundo se arriscar. interpretao do personagem. O modo de agir do Um lutador de Glria alta vale mais gloria para personagem totalmente guiado pelo nmero de seu personagem, obviamente. Enfim, siga a lgica a pontos em Honra, por isso a grande dificuldade de seguir e no haver erro. aumentar o nvel. Tenha em mente que honra zero Ao do caminho do guerreiro = +1 em Glria. algum totalmente irracional, louco, catico e Inumano Vencer um oponente = +1 em Glria. e algum com Dez uma pessoa equilibrada, justa, No existe forma de listar quanto realmente vale cada humana e s. Algum no intermedirio entre os dois, ao para Glria, o que fica a cargo do narrador, ou seja, que esteja em Cinco, considerado no ponto determinadas situaes pediro que o narrador inicial e corriqueiro entre pessoas comuns, totalmente transborde o jogador de Glria, outras apenas 1 ponto neutra. j o suficiente. Em contrapartida perder glria quebrar as duas linhas da lgica. Zero inumano BENEFCIOS DE GLRIA: Glria pode beneficiar um Tenebroso personagem de muitas maneiras. Antes de mais nada, Frio a Glria determina como outras pessoas na Insensvel comunidade dos Street Fighters o tratam. Ser que o Distante novo e bem sucedido empresrio ir representar voc? Normal Ser que o velho mestre ir ensinar sua Manobra Sensvel Especial? Piedoso Personagens com Glria alta costumam ser Humano convidados especiais dos torneios. De fato, alguns Ordeiro torneios no permitem que personagens abaixo de um Iluminado certo nvel de Glria participem de competies individuais (mas competies de times ainda esto BENEFCIOS DE HONRA: A Honra traz paz interior, abertas). que oferece a um Street Fighter diversas vantagens. Estes torneios de Glria alta geralmente Quanto mais alta a Honra, mais harmnico o corpo oferecem as maiores recompensas. daquela pessoa se torna. Contudo, Glria uma faca de dois gumes. Conforme um Street Fighter se torna mais e Quanto mais popular um personagem, mais seus mais harmonizado e em sintonia consigo mesmo, seus oponentes sabem sobre ele. Ele comea a enfrentar processos corporais se tornam mais eficientes. Esta oponentes que j conhecem seu estilo de luta e suas harmonia interior, em um nvel bsico permite que um manobras especiais, Alm disso, jovens encrenqueiros lutador recupere seu Chi e sua Fora de Vontade mais constantemente tentaro provar seu valor desafiando rapidamente, Honra determina quo rapidamente um lutadores com Glria alta, e quanto mais alta sua personagem recupera Chi e Fora de Vontade, A Glria, melhor voc mesmo se considera. qualquer momento, o personagem rola seu nvel permanente de Honra (Numero base 6). Cada sucesso ILUMINAO ESPIRITUAL: Em Street Fighter capacita o personagem a recuperar um dos seus MASTERS, existe uma correlao entre todos as suas pontos de Chi ou Fora de Vontade gastos (at o seu caractersticas pessoais, essa correlao o que nvel mximo). mede sua Iluminao, maiores informaes, regras e GLRIA: Glria representa a fama (ou infmia) e ambientao neste sentido, voc encontrar no ego do personagem entre seus iguais na comunidade Suplemento ILUMINAO. de luta do submundo. Ela baseada principalmente em seu histrico de lutas e habilidade, assim como Zero Odiado Infame Malquisto Antiptico Imergente Normal Emergente Famoso Celebridade Lendrio Mito

GANHANDO RENOME
Como j dito, para se ganhar pontos em Renome Preciso chegar a 10 pontos temporrios para se comprar 1 ponto permanente. Para isso, o Narrador pode seguir critrios mostrados na tabela a seguir, considerando que os pontos somados e subtrados so sempre considerados temporrios a menos que se diga o contrrio. Estas aes so apenas para dar uma rpida orientao. O Narrador o rbitro final de quanto Renome ganho ou perdido.

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br A Sade de um personagem perdida sempre que ele sofre dano. O Dano infligido de vrias maneiras: o ORA DE ONTADE punho de outra pessoa provavelmente a fonte mais comum de dano para um Street Fighter, mas os Fora de Vontade representa a fora interior, guerreiros tambm se arriscam fora das arenas. determinao e vontade. Quanto mais alta a fora de O Dano oriundo do combate explicado no Captulo vontade do personagem, mais difcil ser desvi-lo de Oito. Esta seo traz uma orientao sobre como seu cdigo de tica pessoal. Personagens com Fora arbitrar outros tipos de dano que o personagem pode de Vontade alta so conhecidos pela feroz dedicao sofrer: queda e fogo. com que perseguem seus objetivos. Fora de Vontade varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de vontade Distncia Ferimento fraca; 10 indica uma pessoa de vontade inquebrvel. um Andar Um Nvel de Sade Fora de Vontade tem dois propsitos. Dois Andares Dois Nveis de Sade Primeiro, o nvel permanente funciona como uma Trs Andares Quatro Nveis de Sade estatstica constante, medindo a fortaleza interior Quatro Andares Oito Nveis de Sade Cada andar adicional acima de quatro acrescenta mais um nvel de permanente do personagem. Segundo, pontos do nvel sade de dano. temporrio podem ser gastos para permitir que o personagem realize certas aes especiais. Queda: Ocasionalmente, personagens sofrero Apenas um ponto de Fora de Vontade quedas. Isso poder acontecer quando um dos viles pode ser gasto por turno, a menos que seja alguma cortar a corda de escalada do personagem, ou quando ao especial que exija mais, mas que obviamente ele no conseguir agarrar a borda, ete. Consulte a tem a aprovao do Narrador. tabela para determinar o dano que o personagem A Fora de Vontade de um personagem sofre. iniciante determinada pelo estilo dele. Um personagem pode tentar amortecer a Personagens podem recuperar Fora de queda, tentando rolar quando atinge o solo e, Vontade sendo bem sucedido em um teste de reduzindo, portanto, a quantidade de dano que Fora de Vontade no final do combate. sofreria. O teste feito com Destreza + Esportes Personagens recuperam toda a sua Fora de (numero base 6). Cada sucesso reduz o dano infligido Vontade (at o seu nvel permanente) no final da pela queda em um Nvel de Sade. histria. Fogo: Nem todo fogo expelido pela boca de O nvel mximo de Fora de Vontade 10. guerreiros da yoga. Chamas, mesmo as naturais, so Nenhum personagem poder exceder este nvel. potencialmente perigosas para todos. Consulte a tabela para ver quanto dano o fogo inflige por turno.

CHI

Chi a energia mstica dentro do corpo de um personagem. Esta energia a fonte de vrios poderes sobre-humanos. Personagens com nveis altos de Chi no necessariamente aprenderam a regular e canalizar essa energia interior atravs de respirao meditativa e outros exerccios especiais. Deve ser gasto para invocar Manobras Especiais. Como a Fora de Vontade, o Chi pode ser recuperado com um teste de Honra aps o combate e totalmente restaurado no fim de uma histria. O Chi de um personagem iniciante determinado por seu estilo (veja Captulo Seis). O nvel mximo de Chi 10. Nenhum personagem poder exceder este nvel.

Tamanho das chamas Lareira, tocha Incndio

Dano Um nvel de Sade Dois Nveis de sade

CURANDO DANO
Um personagem pode recuperar toda a Sade perdida aps quinze minutos de descanso, a menos que tenha sofrido mais dano que seus Nveis de Sade restantes. Dano sofrido alm dos Nveis de Sade chamado de dano agravado, e leva mais tempo para ser curado. Dano agravado leva um dia para curar cada Nvel de Sade "negativo" sofrido. Por exemplo: Guile j perdeu 17 Nveis de Sade (ele comeou com 20, logo, ainda tem 3). Sagat o atinge e Guile recebe mais cinco Nveis de Sade adicionais de dano. Como ele s tinha 3 Nveis de Sade sobrando, os dois adicionais tornam-se dano agravado. Mais tarde, Guile dorme e recupera 18 Nveis de Sade. O jogador de Guile marca com um X dois quadrados de Sade na ficha de personagem para mostrar que ele sofreu dois Nveis de Sade de dano agravado. Este dano levar dois dias para sarar. At l, Guile ter apenas 18 Nveis de Sade, no 20.

SADE
A Caracterstica Sade mede quanto dano fsico e mental um personagem pode sofrer antes de cair inconsciente. Todos os personagens de Street Fighter comeam com 10 pontos permanentes de Sade e podem ganhar mais gastando Pontos de Bnus durante a gerao do personagem. Todos os personagens comeam com 10 pontos de Sade; porm, gastando pontos de bnus e de experincia, um personagem pode aumentar a sua Sade at o limite mximo de 20.

CARTEL

Cartel contm informaes sobre o status do Lutador dentro do circuito de lutas. A diferena de Street Fighter MASTERS, em relao ao antigo Street Fighter RPG, que no existe ANO diferena dentro do circuito, as velhas divises se Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM 25

www.shinbushi.hpg.ig.com.br Posto Um: Todos os guerreiros novatos comeam tornaram apenas uma, que conhecida somente como neste posto, onde todos os grandes guerreiros Street Fighter, ou Circuito Mundial ou ainda os comearam suas respectivas carreiras. Um guerreiro Guerreiros Mundiais. Divises consideradas como de Posto Um um novato. Guerreiros de Posto Um Duelistas (luta armada), Tradicional e Estilo Livre, no tem menos de uma vitria para 20 derrotas. so consideradas exatamente uma diviso dentro do Posto Dois: Neste ponto, um guerreiro j est Circuito Mundial, eles podem ainda serem aprendendo o caminho das pedras. Se um guerreiro mencionados, mas com carter de estilo de luta. experiente ainda est neste Posto, ele provavelmente Uma vez dentro do circuito, voc estar aberto tambm tem um emprego de meio-expediente para a qualquer tipo de disputa. Para que voc Entre no cobrir as despesas. Guerreiros de Posto 2 tm menos Circuito Mundial, o Cume de todas as disputas, voc de uma vitria para cada 10 derrotas. Um guerreiro relativamente j passou por alguns anos de Luta. no pode chegar ao Posto 2 antes de ter travado 5 Afinal, o Circuito Street Fighter totalmente secreto, e lutas. alguns que participam nem mesmo sabem ao certo Posto Trs: Um guerreiro no Posto Trs est como ele funciona. subindo direto ou despencando, dependendo se ele um novato ou um veterano. Posto Trs d alguma POSTO respeitabilidade a um guerreiro, mas no muita. O Posto determina como cada lutador se situa Guerreiros de Posto Trs tm pelo menos uma vitria a dentro do circuito mundial. Postos seguem uma escala cada 5 derrotas. Um guerreiro no ser considerado de 1 a 10, sendo 1 o mais baixo e 10 o mais alto. apto para o Posto Trs at que tenha lutado pelo Lutadores diferentes podem compartilhar o mesmo menos 10 vezes. posto. Posto Quatro: Guerreiros que atingiram este Posto O Posto algo dinmico, ou seja, perde-se e so determinados e dedicaram a maior parte do seu ganha-se. Posto a sua colocao dentro do circuito, tempo arena. Um Guerreiro de Posto Quatro no atravs do seu cartel. O Posto o quanto seu lutador mais considerado um novato, mas um adversrio vale dentre o universo. Assim como Ryu quando competente e habilidoso. Para atingir o Posto Quatro, derrotou Sagat se tornou um posto 10, graas ao cartel um guerreiro deve obter uma vitria a cada trs de sagat, em suma significa que Ryu ao venc-lo derrotas. Ele deve ter lutado em pelo menos 15 lutas estava derrotando junto todos os que Sagat j antes de ser considerado para o Posto Quatro. derrotou, porque ele foi capaz de derrotar quem Posto Cinco: Guerreiros de Posto Cinco so derrotou eles. adversrios valorosos. Estes so guerreiros experientes, mas no excepcionais ainda. Uma GANHANDO E PERDENDO POSTO guerreira de Posto Cinco deve manter uma vitria para Existem duas formas de galgar a estrada dos cada derrota, e deve ter um histrico de 20 lutas para combates, a primeira descrita pelo nmero de poder alcanar este posto. combates e vitrias vividas pelo personagem e sero Posto Seis: Aqueles que atingem o Posto Seis descritas mais a diante. Este modo o mais comum, devem ser melhores do que a mdia, mesmo entre os pois ele proporciona ao combatente tempo para se Street Fighters. Se no for assim, eles no se mantm aperfeioar. Ele sai pelo mundo desafiando pessoas neste Posto por muito tempo. Um guerreiro de Posto com posto, igual ou superior ao seu em no mximo um Seis precisa manter uma mdia de 2 vitrias para cada posto. derrota. Se um guerreiro de Posto Seis acumular mais A outra forma mais arriscada, quando um derrotas do que vitrias, ele cai de Posto. Um lutador procura contenda com algum de posto muito Guerreiro deve ter uma experincia de 25 lutas para superior ao seu (entenda-se como com uma diferena atingir este posto. maior que Um). Normalmente quando algum Posto Sete: Estes guerreiros precisam dar duro. desafiado, este de posto X e o desafiante de Para atingir o Posto Sete, o sujeito precisa ser bom, posto X menos 1, ento o desafiado vale uma luta, bem melhor que a mdia e melhor que os seus um combate. Entretanto, esta forma a forma mais oponentes. Um guerreiro de Posto Sete deve manter alta para se tornar um mito dentre a humanidade. Seu uma mdia de trs vitrias para cada derrota, e travar posto quanto voc vale, mas existe um clculo que pelo menos 30 lutas antes de alcanar este Posto. determina isso que a diferena entre seu posto e de Posto Oito: Guerreiros de Posto Oito esto entre os seu adversrio, logo se voc de posto 1 e seu melhores de todos. Competem com regularidade e adversrio de posto 10, ele lhe valer caso voc o raramente encontram a derrota. Dificilmente so derrote 9 postos, embora em todos os casos para o apanhados desprevenidos e muitos desenvolveram posto 10 (ou qualquer um superior ao seu), voc no tcnicas e poderes avanados. Para se qualificar para valha mais que 1 combate. Por isso dentro do circuito este Posto, um guerreiro deve acumular 5 vitrias para de lutas algum de posto superior (com diferena mais cada derrota e deve ter participado de pelo menos 40 que 1) pode recusar um combate com algum de lutas. posto muito inferior, afinal ele (deveria ser) muito Posto Nove: Guerreiros de Posto Nove so mais forte e experiente. especiais, verdadeiros mestres em seus estilos. Embora exista a contagem para posto muito Pouqussimos guerreiros alcanam este Posto, um inferiores como posto Um e Dois, poucos permanecem nmero ainda menor consegue se manter nele. Um nela logo no inicio. guerreiro de Posto Nove precisa acumular 10 vitrias A determinao do posto de um personagem para cada derrota e deve ter participado de pelo menos feita seguindo as regras descritas a seguir: 50 lutas. Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM 26

www.shinbushi.hpg.ig.com.br ele vai aprimorar muitas Caractersticas que j tinha e Posto Dez: Estes so os melhores entre os tambm ganhar algumas novas. melhores. Homens e mulheres que aperfeioaram Esse desenvolvimento feito atravs de um suas habilidades at nveis sobre-humanos, mas no sistema de recompensas de "experincia". Ao fim de mximos. Eles formam uma sociedade de elite e cada sesso de jogo, o Narrador concede a cada exclusiva. Esto para atingir um patamar quase no personagem certo nmero de Pontos de Experincia. alcanado. Para atingir o Posto 10, um guerreiro Os jogadores podem acumular seus Pontos de precisa ter acumulado pelo menos 20 vitrias para Experincia e gast-los para comprar Caractersticas cada derrota e deve ter travado pelo menos 60 melhores, de forma semelhante ao que feito com os combates. pontos de bnus durante a criao dos personagens. Esta seo orienta o Narrador sobre como BENEFCIOS DO POSTO conceder Pontos de Experincia e mostra como os O benefcio mais imediato do Posto o jogadores podem gast-los. respeito que se recebe. Independente da sua Honra ou Glria, um guerreiro de alto Posto sempre respeitado. Se este respeito baseado em medo ou admirao, depende do guerreiro em questo. Outro benefcio do Posto a superioridade derivada da experincia. Se uma arbitragem for necessria em uma competio ou torneio, o guerreiro de Posto mais alto ser normalmente chamado para tomar a deciso final. Tomar decises justas em torneios uma boa maneira de manter a prpria Honra. Finalmente, os guerreiros normalmente tm uma deferncia uns para com os outros em relao aos Postos que possuem. Embora isso seja considerado desonrado, h uma tolerncia bem maior para com os guerreiros de Posto mais alto. Conceder ou recusar espalhafatosamente um tratamento preferencial baseado no Posto do outro pode resultar em perda de Honra

EXPERINCIA POR TREINAMENTO


O Jogador pode em algumas determinadas situaes no exatamente sair pelo mundo ao encontro do mais forte oponente. Ele pode seguir alguma tutela, ser aluno de algum venervel Mestre ou ainda treinar duro, se isolando nos confins do mundo (entenda-se algo genrico e altamente clich como num templo shaolin ou numa caverna no Himalaia...rsrsrsrs). Desta forma ficaria impossvel (j que ele poderia estar sozinho numa caverna suja e fria) dele combater algo para que avanasse de posto. Mas para isso existe um calculo temporal e certas situaes que cobrem essa lacuna. Treinamento exaustivo: O Lutador se isolou para treinar, ele no tem nada a que ele possa se espelhar ou ainda seguir sbios conselhos alem de sua prpria conscincia. Para que esse tempo de treinamento seja considerado como Combates pelo Posto, o Guerreiro dever treinar a um nmero de meses em jogo (cabe ao narrador determinar se isso ser em off-game ou on-game) igual 15 (Destreza + Inteligncia)/2, ou seja, soma-se Destreza e Inteligncia divide-se por 2, e esse valor subtrai-se de 15, o resultado igual em meses para se treinar algo. O jogador ganha de 1 a 3 pontos de experincia a critrio do narrador. Treinando com um Mestre: Aplica-se o mesmo mtodo de treinamento exaustivo para tarefas que o seu Mestre mandar, mas o clculo aplicado por sobre 10 e no 15, logo ficaria 10 (Destreza + Inteligncia)/2. Sempre que o Mestre quiser ele pode lhe desafiar para um combate, que ser de treinamento, mas no ser leve, esse combate vale claro como Um Combate, ignorando quantos postos valem seu Mestre. A esse combate concedido ao lutador tambm de 1 a 3 pontos de experincia.

COMBATES
So o total de combates que o guerreiro travou ganhando ou no. De acordo com a meta de cada posto, o jogador isso determinar quando ele ou no de certo posto.

VITRIAS
Bom vitrias nada mais que o nmero total de vitrias em todas as suas lutas.

DERROTAS
Derrotas o nmero total de derrotas em todas as suas lutas.

EMPATES
O Nmero total de empates em todas as suas lutas.

K.O.S (KNOCKOUTS - NOCAUTES)


Nocautes o nmero de vitrias de por nocautes.

CONCEDENDO PONTOS DE EXPERINCIA


Conceder Pontos de Experincia requer equilbrio cuidadoso. importante que os jogadores sintam seus personagens evoluindo. Porm, ao mesmo tempo, tambm importante que os personagens no se tornem rapidamente poderosos demais. As linhas gerais abaixo servem de base para o Narrador, o qual tem a palavra final na concesso dos Pontos de Experincia.

EXPERINCIA
Durante uma histria, os personagens aprendem muita coisa. Embora muito do que eles aprendam seja conhecimento prtico (no virar suas costas para um oponente, por exemplo) e no possa ser registrado, certas coisas podem ser quantificadas. Conforme seu personagem continua a treinar e viajar,

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br Ao Fim de Cada Combate GASTANDO PONTOS DE Conceda a cada personagem de 1 a 3 pontos EXPERINCIA (dependendo de sua performance) de experincia a Como jogador, voc pode gastar a Experincia cada combate travada contar lutadores de Posto do seu personagem a qualquer momento. Aumentar superior ou igual ao dele, ganhando ou perdendo. uma Caracterstica geralmente exigir que voc Caso ele trave muitas lutas contra lutadores inferiores, acumule experincia ao longo de vrias sesses de no repita esse procedimento, pois ele pode estar jogo. Consulte a tabela abaixo para determinar o custo querendo acumular pontos extras (demais) para ao fim de aprimorar uma certa Caracterstica. passar de posto. Ao Fim de Cada Captulo Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos de experincia ao fim de cada captulo (sesso de jogo). Um personagem sempre receber pelo menos um ponto pelo simples fato dele estar l, tenha sido ele bem-sucedido ou no. Um Ponto - Automtico: um personagem sempre recebe 1 ponto ao fim de uma sesso. Um Ponto - Aprendizado: se o personagem aprendeu alguma coisa com suas experincias ao longo do captulo. Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu antes de conceder este ponto. Um Ponto - Interpretao: o personagem interpretou bem, no apenas de forma divertida mas tambm apropriada. Conceda apenas para interpretaes excepcionais, seus padres devem ir ficando cada vez mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor interpretao do grupo. Um Ponto - Consistncia: o personagem agiu bem apropriadamente em relao ao seu conceito, Glria e Honra. Esta recompensa deve ser concedida apenas aos personagens que se esforaram por se aprimorar, respeitando os conceitos dos seus personagens. Um Ponto - Herosmo: quando um personagem se pe em risco em prol de outros (por exemplo, correndo para dentro de um prdio em chamas para salvar uma criana, mesmo sabendo que as queimaduras podero infligir dano agravado e, portanto, coloc-lo em desvantagem no prximo torneio), ele faz por merecer um ponto de experincia. Evite que os jogadores tomem vantagem disto. Existe uma linha tnue entre o herosmo e a insensatez. Ao Fim de Cada Histria Ao fim de cada histria, o Narrador pode conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos adicionais de experincia. Estes pontos so concedidos como acrscimo aos pontos j concedidos pelo fim do captulo da histria. Um Ponto - Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua misso ou objetivo. No precisa ser um sucesso completo. Se os personagens se esforaram o bastante, um sucesso marginal j valer o ponto. Um Ponto - Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabea para superar problemas e no tentou resolver todas as situaes com os punhos. Um Ponto - Torneio: um personagem participou e se saiu bem num torneio. O personagem deve ter aumentado a sua Glria ou o seu Posto para receber este ponto de experincia.
Caractersticas Nova Habilidade Novo poder F. de vontade Chi Sade Atributo Habilidades Tcnica nova Tcnica Antecedente Custo 3 Custo do ponto de poder x 4 Novo Nvel atual Novo Nvel atual 4 por ponto Novo Nvel atual x 4 Novo Nvel atual x 2 (sem ultrapassar a tcnica me) 3 Novo Nvel atual x 3 Novo Nvel atual x 4

Por exemplo, Daniel quer aumentar a Fora do seu personagem de 3 para 5. O personagem de Daniel teria que acumular e gastar (20+20=)40 pontos de experincia para aumentar a Caracterstica (um Atributo aprimorado gastando novo nvel atual multiplicado por 4) multiplicado por quatro: 5x4=20 por nvel. Desta forma ele tem que comprar cumulativamente nveis. Nem todas as novas Habilidades e Poderes esto prontamente disponveis. O personagem deve encontrar um professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser comuns ou raros, tudo depende daquilo que se quer aprender. Para aprender como usar um computador (voc quer comprar o Conhecimento Computador para o seu personagem), basta se matricular em um das centenas de cursos disponveis. Este treinamento ser obtido com facilidade. Porm, para aprender o Yoga Teleport, voc teria que viajar para longe e encontrar um mestre que possa ensin-lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a prpria aventura.

CARACTERSTICAS SOBREHUMANAS
possvel, atravs de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Tcnicas acima dos limites humanos. Estes nveis sobre-humanos so obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados lutadores (entre eles os Guerreiros Mundiais). Na verdade, poucos tm o potencial necessrio para chegar l. Contudo, para aqueles que o tm, os seguintes custos de experincia so usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Tcnicas no podem, sob nenhuma circunstncia conhecida, ser aumentados alm de 8. Mais em criao de personagens na tabela de criao e evoluo.
Atributo Habilidade Tcnica Antecedente Aumentando caractersticas acima de 5 Novo Nvel atual x 6 Novo Nvel atual x 4 (sem ultrapassar a tcnica me) Novo Nvel atual x 5 Novo Nvel atual x5

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CAPTULO 4:

COMBATE
O Combate em STREET FIGHTER MASTERS guiado por cartas. Cada Carta descreve e representa uma Manobra Especial ou Poder especial, que em prtica a mesma coisa. Dano Dano determina quo violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o nvel de dano da manobra com o total de Absoro do alvo. Absoro normalmente o Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absoro. O atacante e o defensor rolam dados em uma ao resistida e subtrai o total de sucessos de Absoro do nvel de dano da Manobra e somente considera os dados remanescentes para determinar quantos Nveis de Sade foi danado. Este dano feito da mesma forma que os outros testes e tem Base 6. Cada sucesso subtrai um nvel de Sade do alvo. No caso das Defesas o Dano representa seu total de Absoro, se o Dano da defesa for maior que o Dano do Ataque, o Defensor ter no prximo turno um Bnus em velocidade igual ao nmero excedente. O dano calculado com Fora somado ao nvel da Tcnica usada com o modificador da manobra. Movimento Movimento determina que distncia seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento. Movimento calculado com a Tcnica de Esportes com modificador de manobra

TIPOS DE COMBATE
No importa se um Street Fighter entrou em um torneio voluntariamente ou foi forado a uma briga de rua, as mesmas regras de jogo so usadas para controlar o combate. As regras de rua dentro da luta, contudo, podem variar bastante. Lutas de torneio so eventos ritualizados, com grupos de espectadores, um painel de juzes, gongos e cronmetros. H uma quase infinita variedade de locais de torneio, desde templos na ndia at galpes na Europa Oriental, onde o juiz mal pode ser ouvido em meio a torcida sedenta de sangue. Cada torneio far com que suas regras sejam conhecidas e esperar que os combatentes as sigam, mas isso no quer dizer que no h trapaas nos torneios. Nas ruas, ou em um esconderijo da Shadaloo, no h regras. Bandidos alegremente usaro qualquer tipo de arma, inclusive armas de fogo, para lidar com Street Fighters indesejados. Este captulo cobre todos os itens que o inimigo de um personagem poder usar em lutas sem regras fora da arena.

CARTAS DE COMBATE
Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno de combate. Antes de participar de seu primeiro combate, voc dever preencher uma Carta de Combate para cada manobra do seu personagem. Cada personagem deve ter dez cartas de Combate de manobras bsicas, e as outras sero de suas Manobras Especiais. Preenchendo as Cartas de Combate Cada carta tem trs termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma Carta de Combate, preencha os crculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar o nvel da manobra em cada categoria. As Cartas de Combate tambm tem algumas linhas em branco para que voc possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Fora de Vontade e outros efeitos.

MANOBRAS BSICAS
Essas so as dez Manobras Bsicas, elas sero descritas mais tarde: Nome SOCOS Jab Strong Fierce CHUTES +1 +0 -2 OUTRAS MANOBRAS Block (Bloqueio) +4 Movement (Movimento) +3 Grab (Apresamento) +0 Crouch (Agachamento) +1 Short Foward Roundhouse +0 +1 +2 +2 sem +0 sem +0 -1 -1 sem +3 Um sem +2 +0 -1 -1 +0 +1 +0 +0 -1 Vel Dano Mov

Velocidade Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de um SOCOS turno para o outro, dependendo da manobra que seu Todo e qualquer golpe envolvendo as mos personagem tenta realizar. Outras circunstncias considerado parte da Tcnica de Soco. Socos podem tambm podem afetar a velocidade, mas estas so ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes discutidas mais adiante. A velocidade determinada laterais com a mo esticada, golpes perfurantes com calculando Destreza com modificador de manobra os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mo e, Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM 29

www.shinbushi.hpg.ig.com.br em alguns casos, outras partes do brao so chegou antes. Para isso se compara as velocidades, a considerados socos. diferena entre as velocidade somada ao dano do interruptor, que nesse momento esta equiparando CHUTES velocidades para acert-lo e interromp-lo. A Tcnica de Chute inclui a maioria dos Exemplo: movimentos com as pernas e ps. H muitos tipos Marcos decide interromper Thiago; Thiago usou diferentes de chutes. Cada estilo d nfase diferente sua manobra com velocidade 6 e Marcos como tinha ao valor deles em combate. Todos os estilos uma manobra de velocidade 8 decidiu deix-lo comear concordam, contudo, que um mestre da Tcnica de o turno, para no instante que este ataque, ele o Chute capaz de desferir ataques impressionantes. interrompa com seu ataque. Marcos declara que vai tentar interromp-lo, ento ele equipara as velocidades BLOQUEIOS (8-6=2), a diferena (2) entre as velocidades somada Quando um personagem usa essa manobra, ao total do dano de Marcos e se ele tiver mais ele adiciona a sua Tcnica Bloqueio ao total de sucessos que Thiago, ele o acerta. Caso contrrio e ele Absoro (Vigor). Alguns ataques, como recebe o ataque de Thiago. apresamentos, ignoram bloqueios. Dano proveniente dessas manobras deve ser absorvido apenas com o O personagem interrompido perde seu Vigor. movimento onde o atacante escolheu. O personagem O Usurio de Bloqueios rola um teste de ao mais rpido agora se move o quanto desejar dentro do resistida contra seu atacante, neste caso o Dano de seu limite e procede para o passo do ataque. Uma vez bloqueios o efeito defensivo, caso na ao resistida que o personagem que interrompe tenha completado haja resto do defensor, o nmero de sucessos suas aes e seja bem sucedido, o interrompido perde excedentes somado no turno seguinte de um sua ao. Bloqueio, o personagem recebe esse bnus em Um personagem muito lento pode sofrer Velocidade em qualquer manobra. diversas interrupes sucessivas. Um personagem Bloqueios tambm impedem que o lento pode ser interrompido por um personagem mais personagem sofra Knockdowns. rpido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais rpido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que APRESAMENTOS acontecerem mltiplas interrupes, faa as aes de As manobras de Apresamento ignoram quem tem Velocidade mais alta para quem tem Bloqueios quando se determina nvel de Dano. Alm Velocidade mais baixa. Uma vez que um personagem disso, para se executar uma Manobra de interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, Apresamento, o lutador deve entrar no hexgono do prossiga para o outro com velocidade mais baixa que oponente. esse, porm mais alta que a de outros, e assim por diante, at que todos tenham feito suas aes. ORDEM DE JOGO 4.Ataque: uma vez que o personagem tenha 1.Selecione as cartas: Cada jogador completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta seleciona uma carta de combate, e a mantm em de Combate para mostrar a Manobra que est usando. segredo. Se o personagem usou uma manobra que pode causar 2.Declare a Velocidade: Cada jogador dano, e est dentro do alcance necessrio para atacar anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se um oponente (a menos que seja dito o contrrio, ele dois personagens tiverem a mesma Velocidade, deve estar no mesmo hexgono ou no adjacente ao compare Raciocnio, quem tiver mais alto tem maior alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem Velocidade. Se ainda ficar igual, cada um rola um ento prossegue com o rolamento de dano contra o dado: quem tirar o maior nmero tem maior Velocidade alvo escolhido. no turno. Durante o movimento, um personagem de 3.Movimento: O jogo comea com o Velocidade mais alta pode interromper um personagem Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele mesma forma, o personagem mais rpido pode pode passar para o prximo passo: atacar. declarar a sua interrupo assim que o personagem A qualquer momento durante o movimento do mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou at lutador, um personagem com uma manobra de mesmo o personagem lento declarar o alvo que Velocidade mais alta pode declarar que est tentando escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que interromper o movimento de outro lutador que tenha a interrupo declarada, o personagem mais rpido velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e rola uma ao de interrupo de movimento. ataque. Assim que o personagem mais rpido tiver AO DE INTERRUPO DE MOVIMENTO terminado, o mais lento pode completar seu ataque, se Uma ao de Interrupo algo muito prximo no foi interrompido ou deixa em DIZZY. Se seu alvo de uma ao resistida. Seu exemplo clssico seria uma agora tiver fora de alcance, o ataque tambm corrida. aqui no se rola dados e se aproveita apenas a cancelado. diferena entre eles (jogador 5 sucessos vs. Jogador 7 5.A vez do Personagem Seguinte: assim que sucessos = 2 sucessos). Em uma ao de interrupo o primeiro personagem tenha completado seu aquele que rolar mais sucessos acertou primeiro, movimento e atacado, o personagem com a segunda Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM 30

www.shinbushi.hpg.ig.com.br armadilha. Heroicamente, os personagens conseguem Velocidade mais alta comea com o Passo 3, com isso escapar e agora devem encontrar o vilo para deter se repetindo at que todos tenham atacado seus planos. 6.Preparao para o prximo Turno: Se este Outro recurso dramtico a falsa morte. Como um combate de torneio, o Narrador vai querer Jason retornando para mais uma seqncia de Sextaregistrar que um turno se passou (a maioria dos Feira 13, alguns viles se recusam a permanecer combates de torneio dura 10 turnos). Alm disso, mortos. No importa quo definitivas suas mortes quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos tenham parecido ser, elas eram ilusrias. Exemplo: um entre turnos deve ser resolvida agora, e testes para vilo na verdade saltou para fora do carro antes que personagens em Apresamentos Sustentados tambm. ele rolasse barranco abaixo. Esse tipo de fuga da morte tambm pode ser usado para impedir a morte de SENTINDO personagens importantes como os Guerreiros Agora que voc conhece o bsico, vamos lhe Mundiais. dar algumas regras extras que aumentam a tenso do combate. Primeiro, vamos ver o que pode acontecer se voc se dar mal na luta. Atordoamento (Dizzy) Quando um personagem perde em um ataque mais Nveis de Sade que seu Vigor, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de combate. Ele no joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de p ali, confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens no podem ser atordoados por dois turnos seguidos, no importando quanto dano venham a receber. Algumas Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo. Inconscincia Um personagem que tenha seus nveis de Sade reduzidos a zero ou menos estar inconsciente. O personagem fica inconsciente at que o Narrador decida que ele despertou. Isso normalmente demora at o fim da cena, mas pode demorar muito mais (ou menos) dependendo da histria. Avisamos aos Narradores para que no aproveitem indevidamente desta regra. O personagem deve se manter inconsciente apenas enquanto isso til para a histria. O que deve ser evitado que um personagem fique inconsciente por muito tempo enquanto o resto do grupo joga. Isto poder fazer com que o jogador fique entediado. Lembre-se: A idia que todos os jogadores se divirtam. Tente manter todos os jogadores to envolvidos na ao quanto possvel. Morte No existe uma regra de jogo para determinar quando um personagem morre. A morte um evento to trgico que o Narrador deve decidir quando os efeitos de um ferimento so fatais. At mesmo a morte de personagens secundrios deve ser um evento dramtico em uma histria. H dois recursos dramticos que um Narrador pode usar (mas no com excesso) com relao morte. Um a clssica armadilha mortal. Personagens capturados pela Shadaloo podem se ver em uma bizarra armadilha mortal, sem sada aparente. O grande vilo aparecer para escarnecer os heris uma ltima vez, possivelmente revelando seu plano-mestre para os personagens prestes a morrer. Eventualmente o vilo parte satisfeito, acreditando que os personagens logo morrero horrivelmente na Falhas Crticas Um personagem que tem uma falha crtica um rolamento de dano sofreu um srio acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou e esta vulnervel. Como resultado, ele tem uma penalidade de 2 na Velocidade da sua manobra para o prximo turno.

VANTAGENS DAS MANOBRAS


Algumas Manobras, principalmente Manobras Especiais, tm qualidades extras alm da capacidade de causar dano. As vantagens so as seguintes: Manobra Abortiva: Manobras Abortivas so aes reflexivas. Basicamente para se abortar uma manobra o jogador gasta um ponto de Forca de vontade e a dificuldade pode ser aumentada o quanto o narrador quiser de 1 a 5. importante ressaltar que para abortar uma manobra para outra preciso que a segunda seja de velocidade maior que a primeira, caso contrrio, simplesmente no possvel. Manobra Area: Manobras Areas so executadas acima do cho. O lutador no pode ser afetado por rasteiras ou Manobras de Agachamento at terminar de executar a Manobra Area. Manobra Antiarea: Essas Manobras so opositoras as Manobras Areas, elas so manobras que de qualquer forma acerta Manobras Areas. Manobra Combo: Quaisquer duas ou trs manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficincia dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo bsica d +2 Velocidade da segunda Manobra, mas apenas quando usada imediatamente aps a primeira manobra. Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar. Combos so mais bem explicados mais adiante. Manobra de Agachamento: estas manobras so realizadas muito prximos ao cho. Lutadores empregando Manobras de Agachamento no podem ser afetados por Manobras Areas (a menos que a descrio da manobra diga o contrrio). Knockdown: esse efeito permite que voc derrube seu oponente no cho. Muitos estilos de luta diferentes tm rasteiras, projees e outras manobras para arrebentar o oponente no cho. Se voc sofrer Knockdown, sua prxima manobra sofrer 2 em Velocidade. Se voc no realizou sua manobra ou

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br Armas provocam mais dano, mas elas tm ao nesse turno, voc perder sua ao ao invs de algumas limitaes. Se voc est segurando uma sofrer a penalidade. Um Knockdown s faz efeito se arma, voc no pode socar. Alm disso, Armas causar pelo menos um nvel de Sade de dano. Se o excluem o uso de certas Manobras Especiais (a critrio oponente estiver bloqueando, no pode sofrer os do Narrador). Largar sua arma uma ao livre- voc efeitos do Knockdown, a no ser que o ataque ignore pode faze-lo a qualquer momento. Peg-la ou sac-la bloqueios. leva um turno (o personagem pode usar apenas uma Manobra de Mltiplo Impacto: Algumas carta de Movimento). As regras para armas requerem Manobras Especiais permitem mais de um teste de que voc prepare algumas cartas. Dano em um oponente. Essas manobras no somam seu dano para atordoar, a no ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante. MANOBRAS COM ARMAS Lacking-Balance: Algumas Manobras quando Se voc usa uma arma, deve adicionar outra atingem seu oponente o deixam durante alguns tcnica em sua ficha: o nome da arma em particular instantes fora do cho, ou sem equilbrio, fazendo a com a qual seu personagem est treinando. vitima rodopiar, permanecendo no ar, sem chance de Cada Estilo tem seu leque de Manobras fazer qualquer coisa. Normalmente tais manobras tem Armadas, as quais o Jogador pode aprender, e baixo dano, essa vantagem deixa a vitima um turno conseqentemente tambm as armas com as quais sem qualquer ao a menos que o atingido tente voltar poder ter intimidades a ao com a Manobra balance. Essas manobars so Alguns Duelistas aprendem Manobras tambm conhecidas como Combo Starter, por Especiais para suas armas. Estas Cartas de Manobras motivos bvios. Especiais podem ser usadas com a sua arma. Uma Apresamento Sustentado: algumas dessas cartas pode substituir um ataque padro com Manobras de Apresamento permitem que o atacante arma. prenda o oponente em uma imobilizao. O lutador continuar a infligir dano a cada turno at que a vtima ARMAS DE FOGO escape. Armas em Street Fighter so consideradas Se um lutador executando um Apresamento mais simples e menos letais do que realmente so. Sustentado conseguir fazer pelo menos um nvel de No seria divertido ver E.Honda liquidado por um Sade de Dano, ele imobilizou o oponente. A vtima bando de espertinhos com armas automticas, e no pode fazer nada at o fim do turno at que realmente no fica de acordo com o Estilo de jogo. consiga escapar do apresamento. A vtima deve Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados derrotar o lutador em uma ao resistida de Fora por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, versus Fora. podem causar uma grande quantidade de dano Se a vtima no conseguir se soltar, ela perde quando manuseadas, mas so difceis de usar. sua ao no prximo turno, podendo fazer um novo teste de Fora versus Fora at se soltar. Mas isso Arma (Velocidade/Dano) apenas se o lutador continuar com o Apresamento Pistola (+2/+3) Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate. Se Fuzil (+0/+5) o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e Escopeta(+1/+2) jogar outra Carta de Combate no prximo turno. O Pistola Pesada(+2/+4) limite de turnos que um lutador usa em um Fuzil de Assalto(+1/+6) Apresamento Sustentado igual a sua Tcnica de Armas de Fogo no tm Movimento Apresamento em turnos. Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e Velocidade calculada com Raciocnio + atordo-lo ou nocaute-lo, o Apresamento Sustentado Modificador de Arma e Dano calculado com Tcnica cancelado. da Arma de Fogo com Modificador de Dano

USANDO ARMAS
Ocasionalmente (especialmente em torneios de Duelistas), armas so usadas em combate. Street Fighters honrados no costumam usar armas. Street Fighters aperfeioaram seus punhos, ps e mentes para que sejam melhores que qualquer arma. Quem precisa de uma pistola quando se tem uma bola de fogo? De qualquer modo, Duelistas e bandidos da Shadaloo costumam carregar armas. Todas as armas tm modificadores de Velocidade, Dano e Movimento. Cada arma tem sua prpria Tcnica. Da mesma forma que o Soco determina a habilidade de um personagem usar suas mos, uma tcnica de Arma determina a percia de um personagem com uma arma em particular.

Armas Pesadas (Velocidade/Dano) Granada de mo (+0/6) Afeta uma rea de 3 hexgonos de raio Bazuca (-4/12) Afeta uma rea de 5 hexgonos de raio TNT (-6/9) Afeta uma rea de 6 hexgonos de raio Nenhuma Arma Pesada tem Movimento Velocidade e Dano de Armas Pesadas so calculados do mesmo modo que para Armas de Fogo (porm, com a Tcnica Armas Pesadas).

COMBATE NARRATIVO

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br ento segue com o Fierce Punch no Turno Dois e Eis aqui algumas regras para manter o inflige 3 Nveis de Sade de dano. No total o oponente combate mais simples com ou sem Cartas de recebeu dano maior que seu Vigor, e est tonto. O Jab Combate. e o Fierce sozinhos no teriam feito isso, mas em uma Manobra Combo o dano de ambos acumulou um total CARTAS DE IMPROVISO de quatro Nveis de Sade, suficientes para estontear Uma Carta de Improviso uma Carta de o oponente. Combate adicional, que ns recomendamos a todo jogador adicionar ao seu mao de manobras. Ela pode ser jogada como qualquer outra manobra, porm depende da situao. Ela uma ao improvisada. Velocidade, Dano e Movimento no so listados na Carta de Improviso. Ao invs disso, o jogador usa uma Carta de feito e descreve para o Narrador uma ao dramtica que seu personagem tenta naquele turno. O Narrador ento decide qual a Velocidade do Feito e em que testes ele deve passar. Cartas de Improviso permitem que o personagem faa muitas coisas malucas num combate. Feitos adicionam bastante drama e variedade histria. Elas tambm permitem que os personagens usem o cenrio da luta a seu favor de forma herica. Exemplos de Improvisos so: Agarrar um basto qualquer e rod-lo para derrubar um grupo de bandidos, Saltar de um telhado para o outro de prdios ou casas, disparar uma bola de fogo que arrebenta a corrente do candelabro de forma que ele caia sobre um bandido, Saltar do teto do carro quando ele passa por voc, etc.

COMPRANDO MANOBRAS COMBOS


Um jogador pode decidir gastar Pontos de Poder em Manobras Combo durante a criao do personagem. Manobras Combo tambm podem ser compradas mais tarde, usando Pontos de Poder ganhos atravs da experincia. Manobras Combo custam um, dois ou trs Pontos de Poder, dependendo de quantas manobras o lutador coloca no Combo e de quo efetivo o Combo . Se um jogador quiser combinar duas manobras em uma Manobra Combo, ela custar um Ponto de Poder. Adicionar uma terceira manobra ao Combo custar um Ponto de Poder adicional. Com este custo de compra inicial, a segunda e terceira manobras da Manobra Combo ganham automaticamente o bnus de +2 em suas Velocidades. Se o jogador tambm quiser que o Combo acumule dano para atordoar, ento ele dever gastar um Ponto de Poder adicional, transformando-a em uma Manobra Combo Atordoante. Vejamos alguns exemplos. Jason decide combinar duas manobras em uma Manobra Combo. Ele gasta um Ponto de Poder. As manobras esto agora ligadas, e a segunda manobra ganhar um bnus de +2 na Velocidade quando usada como parte do Combo. Jason depois decide adicionar uma terceira manobra ao Combo, ento gasta um Ponto de Poder adicional. A terceira manobra tambm ganha +2 na Velocidade quando jogada como parte do Combo. Finalmente, o jogador decide gastar um ltimo Ponto de Poder para fazer com que o Combo de trsmanobras seja capaz de acumular dano turno aps turno para obter um resultado de atordoamento (dizzy). Ele gasta o ponto e registra o Combo em sua Ficha de Personagem como uma Manobra Combo Atordoante. Outra jogadora, Michelle, compra um Combo de duas manobras e quer que ele tenha poder de atordoar. Ento ela gasta dois pontos de poder pela Manobra Combo Atordoante de duas manobras. Quando um jogador compra uma Manobra Combo, ele deve especificar quais manobras vo fazer fazer parte do Combo, e em que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja decidido, no poder mais ser mudado. Por exemplo, um jogador decide comprar uma Manobra Combo para o seu personagem iniciante. Ele parte para a combinao bsica um-dois de chute, ento escolhe combinar seu Short Kick e Roundhouse Kick em uma Manobra Combo. Ele registra o Combo na ficha de personagem sob Manobras Especiais como "Manobra Combo: Short Kick/Roundhouse Kick". Outra jogadora pode decidir fazer um Combo triplo de Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment que acumula dano para

MANOBRAS COMBO
A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo so combinaes de socos, chutes ou outras manobras colocadas em sequncia ao longo de dois ou trs turnos de combate. Em essncia, o lutador treina uma sequncia de manobras to rigorosamente que a combinao se torna automtica para ele. O lutador pode executar Manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rpida sequncia de golpes das Manobras Combo podem rapidamente atordoar os oponentes.

EFEITOS DOS COMBOS


Os Combos tm dois efeitos. O primeiro que a segunda e a terceira manobras de uma Manobra Combo ganham um bnus de +2 em seus modificadores de Velocidade. Este modificador dado apenas quando as manobras do Combo so jogadas em ordem turno a turno. Por exemplo, se Balrog tem uma Manobra Combo de Jab Punch/Fierce Punch, o Fierce Punch ganha um bnus de +2 em seu modificador de Velocidade sempre que usado no turno imediatamente seguinte a um turno no qual Balrog tenha usado seu Jab Punch. O segundo efeito de Combos que alguns podem acumular dano turno a turno com o objetivo de estontear (dizzy) um oponente. Por exemplo, um lutador tem uma Manobra Combo de Jab Punch/Fierce Punch. Ele atinge um oponente (que tem Vigor 3) no Turno Um e inflige um Nvel de Sade de dano. Ele

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br atordoar. Ela anota a manobra como "Manobra Combo ver em situaes onde ele obrigado usar Manobras Atordoante: Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment". Mltiplas ou ele pode simplesmente querer usar isso como vantagem. Antes de mais nada preciso compreender que uma manobra mltipla em termos COMBO ESTENDIDO fsicos, uma ao improvisada e no algo treinado Combo Estendido mais um dos efeitos de realmente como um combo. uma Manobra Combo. Combo Estendido literalmente Para se fazer manobras Mltiplas deve se estender seu movimento para outro Combo proceder de maneira idntica a aes mltiplas, imediatamente aps um Combo. Para isso, o jogador concatenar manobra a manobra, isso ser determinado dever j possuir mais de uma Manobra Combo, ele pelo nmero de dados que voc pode subtrair de pode ligar as duas Manobras Combo comprando a Velocidade, Dano e Movimento de sua primeira ao. vantagem de Combo Estendido, por mais 1 ponto, por Cada ponto concatenado cumulativamente a partir do Combo Estendido. O jogador poder comprar um nmero de aes que se quer num turno. Se voc Combo Estendido de at trs manobras combo. quiser fazer 3 aes num turno, ento voc deve Ao utilizar um Combo Estendido o Jogador subtrair 3 pontos da primeira Manobra no primeiro deve declarar previamente, uma vez iniciada a instante de turno, 4 pontos do segundo instante de Manobra Combo Estendida ele s pode ser parada turno e 5 pontos do terceiro, voc pode fazer isso at com as devidas penalidades. que lhe reste ao menos um ponto no final do primeiro, Uma Manobra Combo estendida no pode seja Velocidade, Dano ou Movimento. acumular para Dizzy no meio mesmo que uma das O Complicador neste caso , o jogador lanar manobras Combo que esto no meio o faam. Desta mo de um ponto de Fora de Vontade por Manobra, Forma a manobra Estendida Dizzy deve ser comprada isso fora os custos normais se for o caso. Ento, numa separadamente. ao mltipla de 4 tempos, o jogador gastar 4 pontos de Fora de Vontade. O que pode inviabilizar a ao eventualmente. APACIDADES No prximo turno, graas ao movimento A Capacidade das Paradas de dados o que, extremamente rpido e cansativo, o usurio recebe um em um certo nmero de dados a serem somados, o nus de 2 em velocidade em seu prximo turno. que explicitamente dito por corriqueiro. Por exemplo

alguma manobra com certo nmero de dados em Dano, pode ou no derrubar uma porta. Capacidades no so nveis determinados e sim parte de uma linha guia para deixar o jogo mais dinmico. Assim, certas aes se tornam no mais automticas (veja Regras), elas so mais que simples, e devem ser consideradas realmente corriqueiras. As capacidades so relativas e numeradas de um a dez dados.

MANOBRAS MLTIPLAS & MANOBRAS IMPROVISADAS


No possvel em meio a uma manobra Mltipla realizar uma manobra improvisada e viceversa. Pelo simples fato de ambas serem consideradas tanto Mltipla quanto Improvisada, so idnticas em seu modelo.

CAPACIDADES DE DANO/FORA
Dados Um Dois Trs Quatro Cinco Seis Sete Oito Nove Dez Capacidade Destri uma garrafa de cerveja Quebra uma corrente Derruba uma porta de madeira Quebra uma de 2 m x 10 Cm de madeira Estoura uma porta de incndio de Ferro Lana uma Motocicleta Vira um carro pequeno Quebra cano de 8.25 mm de Chumbo Soca atravs de uma parede de cimento Abri um barril de ao Peso/Fora 20 Kg. 50 Kg. 125 Kg. 200 Kg. 325 Kg. 400 Kg. 450 Kg. 500 Kg. 600 Kg. 750 Kg.

MANOBRAS COMBO & MANOBRAS MLTIPLAS


A Grande diferena entre Combos e Manobras Mltiplas em termos de regras que combos ganham um bnus em seu movimento, as manobras Mltiplas no. Manobras Mltiplas so realizadas em apenas um turno, e Combos so realizados em dois ou trs turnos consecutivos. No possvel comear um combo a partir de umamanobra Mltipla, graas ao modificador negativo no final da manobra mltipla.

COMPLICAES NO COMBATE
Aps chegar a essa parte das regras, devo lhe dar os parabns, pois muitos que chegaram a ver esse material simplesmente acharam que era um erro meu. Aqui descrito algumas complicaes que podem ocorrer em combate:

MANOBRAS DE MELHORAMENTO & MANOBRAS COMBO


Manobras de Melhoramento so todas as manobras que do algum benefcio, de alguma forma de um turno ou meio-turno para outro turno ou turnos. Esse efeito apenas se estender at o primeiro turno, pois no segundo, o bnus prevalecente ser a da manobra Combo. Desta forma, o treinamento de anos de uma combinao de manobras exercida normalmente.

MANOBRAS MLTIPLAS
Manobras Mltiplas nada mais que aplicao das regras de aes mltiplas em combate, normalmente uma manobra representa uma ao. Durante o combate eventualmente o jogador pode se

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MLTIPLOS IMPACTOS & MANOBRAS COMBO

www.shinbushi.hpg.ig.com.br impossvel combin-la, porque ela j de certo modo um Combo.

Existem dois tipos de Manobras de Mltiplos Impactos, um onde a manobra da um certo nmero de acertos (hits) num mesmo turno e outra onde a manobra verifica acertos em um determinado de turnos consecutivos semelhante a um Combo. No primeiro caso, a Manobra pode ser utilizada normalmente dentro de um Combo, pois como ela funciona dentro de apenas um turno, ela no destruir o combo, no segundo se torna impossvel, pois como ela necessita de mais de um turno,

MLTIPLOS IMPACTOS & MANOBRAS MLTIPLAS


Esses dois tipos de Manobras so totalmente diferentes. Porm no possvel introduzir qualquer tipo de Mltiplos Impactos dentro de uma Manobra Mltipla, pelos mesmos motivos bvios do caso anterior.

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CAPTULO 5:

CRIAO DE PERSONAGENS
Antes de comear a jogar Street Fighter, voc deve criar um personagem. Voc pode, se desejar e se o Narrador permitir, jogar com um dos j estabelecidos Guerreiros Mundiais. Contudo, mais gratificante criar seu prprio Street Fighter. Inventar um personagem do nada metade da diverso do jogo. Criar um personagem atraente, porm honesto, um desafio criativo at para os mais experientes entre ns. Este captulo descreve como criar um personagem nico, comeando com um conceito geral e traduzindo esse conceito para nmeros utilizveis no jogo. Este processo muito simples; os jogadores podem facilmente compreend-lo por si mesmos. Porm, o Narrador deve ter um bom domnio do processo para responder s perguntas dos jogadores rpida e corretamente. Os nmeros na ficha de personagem podem no parecer particularmente significativos. difcil imaginar um escritor descrevendo um personagem assim: "Ela tem um Carisma 4". Contudo, estes nveis tornam mais simples descrever as foras e fraquezas do personagem. Mais importante ainda, permitem que o fator aleatrio criado plos dados seja empregado em relao s Caractersticas ao personagem. Um personagem forte tem uma chance melhor de derrubar uma porta que um personagem fraco. A criao de personagem normalmente segue um padro, do geral para o especfico. Primeiro, voc desenvolve um conceito geral sobre quem o seu personagem ele mais mentalmente ou socialmente desenvolvido? e depois se torna mais especfico, selecionando os nveis das Caractersticas quo efetivos so o seu Carisma, Manipulao e Aparncia? No use este processo 3ara criar o "melhor" personagem possvel. Isso vai contra o objetivo de inventar um indivduo realmente interessante. Estes nmeros pretendem realar a interpretao, no abrir uma avenida para um hall da Fama de personagens mticos. Criar personagens muito parecido com cozinhar: voc pega os ingredientes, bate tudo junto e ento deixa a mistura assar por algumas horas. Voc comea decidindo que tipo de personagem quer. Vai ser um tipo duro das ruas ou uma patrcia rica e um tanto metida? Voc completou o seu treinamento em um dojo carssimo ou em uma caverna, em algum lugar dos Montes apalaches? Os antecedentes e personalidade do seu personagem so ingredientes essenciais da personalidade dele. A partir dos conceitos bsicos, voc comea a trabalhar nos detalhes, como os Atributos e as Habilidades.

COMEANDO
Voc precisa estar ciente de cinco conceitos antes de comear a criar seu personagem: Voc pode criar um personagem com praticamente qualquer idade, de qualquer cultura ou nao. Contudo, voc comea o jogo como um Street Fighter inexperiente e desconhecido que apenas recentemente se graduou na sua academia ou com seu Sensei. Seu personagem provavelmente sabe pouco sobre a sociedade Street Fighter, a menos que ele seja instrudo por um Empresrio ou Sensei, ou ainda, que ele seja de um rank alto. Este processo de criao foi projetado para ajudar voc a desenvolver um personagem excitante e provlo dos meios para interagir com as regras. O processo de criao ajuda voc a manter em foco o conceito do seu personagem. Lembre-se de que um personagem no somente um punhado de nmeros, mas parte de uma histria. Este sistema de criao de personagem um sistema de compra, sem envolver qualquer rolamento de dados. Escolhendo as Caractersticas de uma variedade de listas, voc decide as capacidades do seu personagem. Voc ir receber pontos extras chamados de "bnus" ao fim do processo, que pode ento usar para adicionar pontos a qualquer Caracterstica. Portanto, no se desespere ao fazer suas escolhas. De qualquer forma, mesmo com os pontos de bnus, voc provavelmente no conseguir comprar tudo o que deseja. Uma Caracterstica 1 fraca e uma Caracterstica 5 excelente. Ento, se voc tem apenas 1 ponto em uma Caracterstica, ou voc no muito bom ou apenas um iniciante. Caractersticas so baseadas nos limites do humano mdio. Street Fighters diferem dos humanos "normais" devido s habilidades extras e poderes que possuem. sua responsabilidade criar um personagem que se encaixe no grupo. Se voc falhar em cooperar com os outros e por causa disso atrapalhar a histria, ter que criar um novo personagem. A vida como Street Fighter dura demais para que dio e raiva existam dentro do time. Algumas vezes a prpria sobrevivncia depende da capacidade dos membros do time de trabalharem juntos.

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br Ento passe, passo a passo, pelo processo de criao APEL DO ARRADOR de personagem, dando todos os detalhes das Como Narrador, voc deve guiar os jogadores Caractersticas dos personagens. atravs do processo de gerao de personagens. aconselhvel gastar toda uma sesso de Quando seus jogadores chegarem para a primeira jogo criando os personagens. Isto assegura que os sesso, voc deve apresentar a premissa bsica do jogadores no se sintam apressados e que levem o jogo e descrever o sistema de regras. Seu principal tempo necessrio para criar personagens completos objetivo deve ser tornar as coisas fceis para eles. Se de carne e osso, e no bonecos de papel. eles so iniciantes, mantenha as coisas to simples Uma vez terminado com os detalhes prticos quanto puder. Deixe que descubram os detalhes do da criao de personagens, voc pode gastar o resto sistema por conta prpria. da sesso de jogo conduzindo preldios para cada um Comece distribuindo as fichas de personagem dos personagens. Um preldio uma forma abreviada e d aos jogadores um minuto para examin-las e de narrao, na qual voc conta a histria. fazer perguntas sobre elas.

TABELA DE CRIAO E EVOLUO DE PERSONAGENS PROCESSO DE CRIAO DE PERSONAGEM CONCEITO


Primeiro Passo: veja a tabela de Ranks. E segundo o combinado com o narrador use seus nmeros para a criao do seu personagem. Primeiro Passo: Conceito do Personagem Escolha um Conceito e Estilo de luta Segundo Passo: Selecione Atributos Priorize as trs categorias: Fsico, Mental e Social (7/5/3) Escolha as Caractersticas Fsicas: Fora, Vigor e Destreza Escolha as Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao e Aparncia Escolha as Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia e Raciocnio Terceiro Passo: Selecione Habilidades Priorize as trs categorias: Talentos, Percias, Conhecimentos Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos (9/7/4) Quarto Passo: Selecione Vantagens Escolha Antecedentes (5), Tcnicas (8), Manobras Especiais (7) Quinto Passo: Toques Finais Registre Renome (Glria e Honra), Chi e Fora de Vontade, preencha as Cartas de Combate Gaste os "Pontos de Bnus" (15) Diletante - Artista, escritor, intelectual, jogador, estudante Errante Vagabundo, vaqueiro, eremita, peregrino Artista Cmico, msico, atar, estrela de cinema Criminoso Presidirio, mafioso, gatuno, traficante, bandido Investigador Detetive, policial, agente do governo Adolescente Criana, fugitivo, nerd/geek, membro de gangue, menino de rua. Estrangeiro Aborgine, cidado do Terceiro Mundo,monge tibetano Punk Rato de clube, anarquista, skinhead, punk clssico estilo anos 70/80. Soldado Guarda-costas, mercenrio, boina-verde Trabalhador Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado (com salrio de fome), Servial.

ESTILOS
Os Estilos de Luta definem quais Manobras especiais o Lutador pode aprender, a filosofia que ele aprendeu e o modo que possivelmente ele v o mundo. Os estilos de Luta so apresentados separadamente em livros, os Style Souce Books. Cada estilo tem suas vantagens especiais e certo numero de variaes, os Sub-Estilos.

TABELA DE POSTOS SUPERIORES PARA CRIAO DE PERSONAGENS


Rank \ Traits Combates Mdia Vitrias Mdia Derrotas Experincia Pontos Bnus Rank 1 0 -1 20 0 15 Rank 2 5 -1 10 7 25 Rank 3 10 1 5 15 35 Rank 4 15 1 3 22 45 Rank 5 20 1 1 30 55 Rank 6 25 2 1 37 65 Rank 7 30 3 1 45 75 Rank 8 40 5 1 60 85 Rank 9 50 10 1 75 95 Rank 10 60 20 1 90 105 Regras Adicionais: Pontos de Experincia e bnus so apenas uma estimativa, cabe ao narrador alocar pontos como desejar para postos maiores. Para Chi, Fora de Vontade e Sade, o recomendvel que o lutador compre com Pontos Bnus a quantidade que desejar; O nmero de Pontos Bnus para cada Posto deve ser igual a [(10 x Posto) +5]. O renome do lutador no deve ultrapassar 16 pontos, e s deve chegar a isso se o personagem tem uma justificativa muito boa (Lembre-se que 16 pontos de renome quanto o Guile possui)

ANTECEDENTES
Aliados: Amigos ou familiares que apiam voc quando voc precisa de ajuda. Arena: Sua prpria arena de luta, seja ela uma garagem pequena ou um estdio gigantesco. Apoio: Uma organizao que oferece assistncia em troca da sua lealdade e favores. Contatos: Pessoas que voc pode procurar para obter informaes, de engraxates observadores a jornalistas Fama: Quo conhecido e adorado voc pelo pblico. Empresrio: Uma pessoa que arranja toda a logstica necessria para a sua carreira Street Fighter. Recursos: Quanto dinheiro voc tem, seja em investimentos, seja em dinheiro vivo. Sensei: Seu professor de artes marciais, aquele responsvel por treinar voc em seu estilo. Staff: Um habilidoso time de apoio, de secretrias a motoristas, de massagistas a analistas financeiros.

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TCNICAS
Veja tambm Tcnicas. Distribua oito pontos entre Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco.

MANOBRAS ESPECIAIS F

CHI V

Compre Manobras Especiais com seus Veja Estilo, acima. Veja tambm CHI. sete pontos, usando as listas dadas nos ORA DE ONTADE Livros Source Books (Resumos de Estilo) e Sete (que descreve todas as Veja Estilo, acima. Veja tambm FORA DE Manobras Especiais). Lembre-se, cada VONTADE. ENOME estilo tem um desconto em determinados Distribua trs pontos entre Honra e Glria. Poderes, listados nos Livros de Sources ADE Veja tambm Renome. Pontos temporrios Books. Todos os personagens comeam com 10 pontos podem ser comprados com "pontos de de Sade. Mais pontos podem ser comprados com bnus", caso seja Rank 1, ousiga as "pontos de bnus". instrues da tabela de ranks.

CARTAS DE COMBATE
Voc deve agora preencher as suas Cartas de Combate. Cada carta tem um nmero de pontos j preenchidos. Preencha o resto usando seus Atributos e Tcnicas. Veja o Captulo de Combate.

PONTOS BNUS
Caractersticas Atributos Habilidades Antecedentes Tcnicas Poderes Renome Temporrio Chi Fora de Vontade Sade Custo 5 por ponto 2 por ponto 1 por ponto 5 por ponto 4 por ponto 1 por ponto 1 por ponto 1 por ponto 3 por ponto

EXPERINCIA
Caracterstica Nova habilidade Novo poder Fora de vontade Chi Sade Atributo Habilidades Nova tcnica Tcnica Novo Antecedente Antecedente Antecedente acima de 5 Habilidade acima de 5 Tcnica acima de 5 Atributo acima de 5 Custo 3 Custo em pts de poder x 4 Novo Nvel atual Novo Nvel atual 4 por ponto Novo Nvel atual x 4 Novo Nvel atual x 2 3 Novo Nvel atual x 3 4 Novo Nvel atual x4 Novo Nvel atual x 5 Novo Nvel atual x 4 Novo Nvel atual x 5 Novo Nvel atual x 6

PRIMEIRO PASSO: CONCEITO DO PERSONAGEM


Antes que escreva qualquer coisa, voc deve desenvolver um conceito para o seu personagem. Esse conceito apenas uma idia geral de como o seu personagem, algo nico e interessante que ser divertido de jogar por um longo tempo. Durante o processo de criao, voc pode mudar e ajustar esse conceito, mas pelo menos ele lhe dar um ponto de partida. Por exemplo, o seu conceito pode ser: "Sou um empobrecido ex-mercenrio com uma rixa com M. Bison. No vou parar de treinar e lutar at pegar o cara." Este conceito precisa ser nico e completo, e deve ser aprovado pelo Narrador. A primeira coisa que voc deve fazer quando determinar o conceito geral se perguntar: quem o seu personagem era antes de se tornar um Street Fighter? Mesmo que ele sempre tenha desejado ser um Street Fighter, ele no nasceu um faixa-preta. A Tabela de Criao de Personagem lista algumas carreiras e estilos de vida tpicos que as pessoas costumam ter antes de se tornarem Street Fighters. Voc pode, claro, desenvolver um personagem de um conceito que no est na tabela. Voc tambm pode combinar conceitos. Por exemplo, pode decidir que a sua personagem era uma patrcinha que se sentiu sufocada pela sua vida em sua manso em Bell Air. Queria experimentar a excitao que s poderia ser encontrada nas arenas do submundo. Ela vasculhou o mundo inteiro tentando encontrar o treinamento de que precisava para permanecer viva nessas arenas. Nas profundezas do Himalaia tibetano, ela finalmente encontrou o conhecimento que buscava. O prximo passo, e possivelmente o elemento mais importante da criao escolher o estilo de artes marciais do seu personagem. Os estilos descritos cada qual em seu STYLE SOURCE BOOK

representam a maioria das artes de luta disponveis para os Street Fighters.

SEGUNDO PASSO: ESCOLHENDO ATRIBUTOS


Agora voc pode comear a designar nmeros. O primeiro passo neste processo determinar os Atributos bsicos do seu personagem. Atributos so o que um personagem naturalmente. Quo forte ele ? Quo rpidos so os reflexos dele?Quo persuasivo ele pode ser? Questes como essas so respondidas pelos Atributos do personagem. Primeiro, voc deve priorizar as trs diferentes categorias dos Atributos do seu personagem Fsicos, Mentais e Sociais. Deve decidir em qual categoria seu personagem melhor (primria), em qual ele mdio (secundria), e em qual ele fraco (terciria). Seu personagem mais fisicamente do que socialmente orientado ele mais forte do que bonito? Atributos Fsicos incorporam tudo ligado com esforo fsico. Eles descrevem o quo forte, gil e duro o seu personagem, e so os atributos primrios de um personagem voltado para a ao os Atributos Fsicos se preocupam apenas com as foras e fraquezas do corpo. Seu personagem musculoso, esguio ou duro? Atributos Sociais descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais so vitais na determinao das primeiras impresses, na habilidade do personagem de inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interaes com os outros. Seu personagem charmoso, fala bem e bonito?

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br ou at mesmo 5 pontos em uma nica Habilidade.) Atributos Mentais representam a capacidade mental Desde que no ultrapasse o nvel do Atributo pai. do seu personagem, incluindo coisas como memria, percepo e a habilidade de aprender e pensar. Seu Outras restries adicionais seguem esse personagem perceptivo, astuto e esperto? exemplo e tem sua relao com os Ranks, algum de Rank Aprendiz, no pode ultrapassar 2 pontos em O conceito do seu personagem pode sugerir qualquer Atributo ou Habilidade a menos que seja com para voc quais deveriam ser as suas prioridades, Pontos Bnus, a mesma lgica segue para Rank 1, mas sinta-se livre para pegar qualquer combinao no pode ultrapassar 3 pontos em qualquer Atributo que quiser. At agora, seu conceito deve ser bem ou Habilidade; Rank 2 no pode ultrapassar 4 pontos geral necessrio pintar um contorno amplo antes a menos que seja com Pontos Bnus. Nunca se de preencher os detalhes. esquea que uma habilidade nunca pode ultrapassar o Todos os personagens comeam com um nvel do Atributo Pai, a partir desse ponto (Rank 2), o "ponto" em cada Atributo. Sua seleo de prioridades jogador no mais considerado iniciante. determina quantos pontos voc recebe para gastar em cada categoria. Voc sendo do Rank 1 pode dividir sete pontos entre os Atributos primrios do seu UARTO PASSO: ANTAGENS personagem, cinco pontos entre os Atributos Voc no prioriza as diferentes categorias de secundrios, e trs pontos entre os Atributos Vantagens. Ao invs disso, voc tem certo nmero de tercirios. Portanto, voc pode escolher adicionar sete pontos para gastar em cada uma delas. Este nmero pontos para os Atributos Fsicos do seu personagem, fixo, mas voc pode comprar pontos adicionais depois, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os com seus "pontos de bnus". Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de uma categoria conforme voc desejar voc poderia alocar todos os 3 pontos dos seus NTECEDENTES Atributos Sociais para o Carisma, um ponto em cada Voc recebe um nmero de pontos igual a 10 um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos para um vezes a posio de seu Rank mais 5 (10 x Rank + 5) e um ponto para outro. Mais tarde, neste processo de para dividir entre as 10 Caractersticas de criao de personagem, possvel aumentar estes Antecedentes. Considerando o Aprendiz como zero e nveis. Portanto, no se preocupe demais. Deixe que os acima 11,12 e 13. Voc como rank 1 tem apenas sua intuio o guie. cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem Personagens iniciantes (rank 1 e aprendizes) restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas no podem ter Atributos acima de 5. Os jogadores Caractersticas de Antecedentes devem se encaixar podem, contudo, atravs do trabalho duro de seus no conceito originalmente escolhido. personagens, gastar experincia para comprar mais do que cinco pontos mais adiante na carreira de seus personagens. Muitos dos Guerreiros Mundiais tm CNICAS mais do que cinco pontos em alguns Atributos. Voc comea com 8 pontos (Rank1) para

TERCEIRO PASSO: ESCOLHER AS HABILIDADES


As Habilidades no delimitam o que o seu personagem sabe ao invs do que ele . Descrevem as coisas que ele aprendeu e das coisas que pode naturalmente fazer melhor. Cada Habilidade tem seu Atributo Pai, seu personagem possui um nvel representando sua aptido naquela rea em particular. Este nmero usado para determinar quantos dados voc rola a mais quando o seu personagem tenta usar uma Habilidade. Esta seo das regras auxilia voc a decidir quais Habilidades escolher e em que nvel elas devem ficar. Habilidades so divididas em trs supracategorias diferentes, que tambm dividem os Atributos: Fsicos, Mentais e Sociais. Cada tipo de Habilidade tem caractersticas e categorias diferentes representado pelos Atributos: Fora, destreza e etc... Voc recebe 20 pontos para gastar em habilidades. H mais uma restrio adicional: voc no pode dar ao seu personagem mais do que trs pontos em qualquer Habilidade. (Mais tarde, contudo, voc pode usar os seus "pontos de bnus" para ganhar 4

dividir entre as diferentes Tcnicas de artes marciais. Estas Tcnicas so similares s manobras comuns no videogame Street Fighter. Voc no pode comear com mais de 3 pontos em uma Tcnica, mas depois pode ir alm dos trs pontos gastando "pontos de bnus". Seguindo as mesmas regras usadas em Atributos e habilidades por Rank.

MANOBRAS
Cada personagem comea com 7 Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras Especiais comeam fracas nos nveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos nveis mais altos. Os jogadores so encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Especiais de custo baixo podem no parecer to fortes no princpio mas lembre-se, Ryu treinou durante anos at dominar o Dragon Punch. Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com "pontos de bnus" ou comprados mais tarde com pontos de experincia.

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QUINTO PASSO: TOQUES FINAIS


Geralmente, o estgio mais importante na criao aplicar os toques finais os pequenos detalhes e floreios que completam o personagem. Neste passo voc ganha os seus 15 "pontos de bnus", que permitem adicionar pontos a qualquer das Caractersticas na ficha de personagem. Antes de gastar esses pontos, contudo, voc deve registrar os valores bsicos para o Renome (Glria e Honra), Chi, Fora de Vontade e Sade do personagem.

FORA DE VONTADE
A Caracterstica Fora de Vontade determina quanto auto-controle um Street Fighter possui. Se ele pode se controlar, ento pode exercer sua vontade sobre o mundo sua volta para fazer com que as coisas aconteam. A Fora de Vontade inicial de um personagem determinada pelo seu estilo.

SADE
A Sade determina o quo ferido est um personagem. Conforme ele recebe dano, sua Sade vai caindo. Quando um personagem est com Sade zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens comeam com 10 Nveis de Sade e podem comprar mais com "pontos de bnus".

RENOME
Renome vem de duas formas diferentes: Honra, o cdigo pessoal de um Street Fighter; e Glria, quo reverenciado o lutador plos outros Street Fighters. Honra e Glria tm, cada um, nveis permanentes (os pontos na ficha de personagem) e pontos temporrios (os quadrados). Renome concedido pela interpretao das aes dos personagens. Sempre que um Street Fighter faz alguma coisa honrada, como manter sua palavra mesmo que isso o ponha em perigo, ele ganha pontos temporrios de Honra. Porm, se cometer um ato desonrado, ele pode perder alguns pontos. A Glria funciona da mesma forma: derrotar um oponente d ao vencedor pontos temporrios de Glria, enquanto perder uma luta pode fazer com que ele perca pontos de Glria. Para ganhar um ponto permanente em um Renome (seja ele Honra ou Glria), um personagem precisa coletar 10 pontos temporrios durante o curso de uma crnica. Uma vez que os 10 pontos tenham sido ganhos (e certos outros requerimentos preenchidos), o personagem pode preencher outro ponto. Ele ento apaga todos os seus pontos temporrios e comea de novo. Personagens iniciantes de Street Fighter tm 3 pontos para serem distribudos entre Honra e Glria permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode dar dois pontos para Honra e um para Glria, enquanto outro pode dar os trs pontos para Glria e nenhum para Honra. A escolha do jogador. Pontos temporrios tambm podem ser comprados durante a criao do personagem usando os "pontos de bnus", dando ao personagem uma dianteira para conseguir aquele prximo ponto permanente. Uma vez que o jogo comea, o personagem s ganha Renome atravs de suas aes. Ele no pode compr-lo com pontos de experincia. Para mais detalhes sobre o processo de ganhar e perder Renome, veja o Captulo Cinco.

PONTOS BNUS
Voc agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Caracterstica que desejar. Contudo, este gasto no to direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de bnus, enquanto um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Os custos para cada Caracterstica esto listados na Tabela de Criao de Personagem.

PREENCHENDO COMBATE

AS

CARTAS

DE

O ltimo passo na criao do personagem preencher as Cartas de Combate. Estas cartas so projetadas para acelerar o combate e aumentar a diverso do jogo. Os pontos bsicos para cada Manobra j esto em cada carta; voc meramente adiciona seus nveis apropriados de Atributo e Tcnica para a carta. Um exemplo desse processo descrito mais adiante.

CHAMA DA VIDA
Alm destes, outros aspectos de um personagem podem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente registrar estas coisas, mas certamente deveria pensar sobre elas no apenas agora, mas por toda a carreira do personagem.

APARNCIA
A aparncia do personagem torna as Caractersticas dele visveis para os outros. Voc deve transformar o conceito e as principais Caractersticas do personagem em aspectos da aparncia dele. Uma alta Inteligncia pode se transformar em um olhar claro e penetrante. Um conceito de explorador pode significar que usa roupas caqui e tem aparncia rstica. muito mais significativo dizer: "Meus olhos esto sempre fora de foco, eu sempre pareo estar olhando para o espao", do que dizer, "Eu pareo um cara distrado".

CHI
Chi a fora interior que os artistas marciais usam para energizar seus poderes especiais, tais como o Chi Blast de Ken ou o Yoga Fire de Dhalsim. O estilo do seu personagem determina seu Chi bsico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da histria, conforme o personagem gasta Chi para ativar suas Manobras Especiais.

EQUIPAMENTO
Se existem quaisquer equipamentos ou objetos que voc quer que o personagem tenha, voc

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br experincia com sabedoria para desenvolver suas precisa detalhar isso agora. Do contrrio, ter que Caractersticas. Procure aumentar sua Fora de adquirir o equipamento durante o jogo. Isso pode levar Vontade e Chi, e d mais vida aos meros nmeros tempo e no ser automaticamente concedido. anotados na ficha de personagem. A verdadeira Praticamente, qualquer tipo de equipamento essncia do personagem s pode ser capturada em cotidiano que se encaixe no conceito do personagem sua interpretao; ela nunca poder ser listada na pode ser obtido, desde que ele tenha pontos ficha. suficientes no Antecedente Recursos. Mais importante ainda, voc deve pensar nas maneiras em que a personalidade do personagem ECULIARIDADES mudaria devido a eventos que ocorrem em sua vida, e Criando as peculiaridades do seu personagem ento gui-lo de acordo. Deixe que ele determine o (interessantes de talhes pessoais ou anedotas), voc prprio destino. Nunca o force a se conformar com as pode dar a ele grande profundidade e torn-lo mais suas concepes de quem e como ele deveria ser. interessante. Escreva algumas frases nas costas da Se o personagem entediar voc, provavelmente sua ficha de personagem, descrevendo coisas porque voc no o desenvolveu e modificou o estranhas e possivelmente interessantes que definem bastante ao longo do tempo. O ideal que o o seu personagem. Uma peculiaridade pode ser um personagem simplesmente se torne mais real senso de humor distorcido, uma gentileza para com conforme voc joga com ele, evoluindo como animais, ou o hbito de grunhir quando responde sim personagem e como pessoa. a uma pergunta. A maneira pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele quanto o modo como ele descrito. Um personagem em uma histria curta OTIVAES raramente to real e completo quanto em uma Muitos Street Fighters so primariamente novela simplesmente no h tempo bastante para motivados pela fama e dinheiro, mas at mesmo eles um desenvolvimento apropriado. Faa seus tm outros fatores motivacionais. Voc deve decidir o personagens to completos, vitais e interessantes que motiva seu personagem a entrar na arena e quanto puder ao longo do curso da crnica. arriscar-se a ser ferido divertindo as hordas de Romancistas falam freqentemente de espectadores. Quanto mais significativa a motivao, personagens que ganham vida em seus livros, se mais ela ir definir o personagem. recusando a serem manipulados ou dirigidos pelo prprio escritor. Este tipo de personagem salta do papel e diz: "Me deixe em paz, eu sou real." Ele ento DENTIDADE ORMAL faz o que quiser, independente do desejo original do Uma ltima coisa importante a considerar autor. Podemos aprender muito com essa experincia. sobre o personagem sua identidade na sociedade Lembre-se, porm, que isto um jogo. Embora seja normal, se que ele tem uma. Voc no pode lutar divertido interpretar um personagem tipo Bruce Lee, sete dias por semana ento, o que acontece entre mantenha em mente um jogo. De forma alguma as lutas? Voc trabalha como leo-de-chcara em um real. bar ou tem aulas em alguma faculdade local? Como

voc consegue manter sua vida dupla?

ASSINATURA
O que diferencia voc no ringue? O que faz as pessoas lembrarem de voc? Vitria certamente uma grande parte, mas como voc lida com a vitria tambm lembrado. Voc levanta as suas mos e comemora ou quietamente d as costas para o oponente? Voc urra com a vitria ou d um beijo em sua oponente inconsciente?

O PRELDIO
Nosso passado nos define mais claramente, pois ele indica o que podemos vir a nos tornar. O propsito do preldio dar a cada personagem um passado, permitindo que o futuro possa ser dito. Um preldio , de fato, uma forma de narrativa solo na qual a histria de um personagem contada. O preldio um modo de criar biografias de personagens antes que a crnica efetivamente comece. parecido com o jogo normal, exceto que muitos anos so comprimidos em uma srie de rpidas decises. A biografia pessoal que um jogador cria no preldio ser relevante em toda a crnica, e voc poder se referir a ela freqentemente.

OLHANDO FRENTE

Durante o processo de criao do personagem, voc provavelmente ficou apto a interpret-lo. Uma parte importante do processo a ligao que se desenvolve entre voc e seu CNICA ERTA personagem, permitindo que voc interprete o papel Cada jogador passa pelo preldio sozinho. criativamente e com determinao. Alimente sua uma aventura solo a menos que dois ou mais empatia pelo personagem se ele bem diferente personagens sejam velhos amigos ou passaram muito de voc, isso talvez no venha naturalmente. tempo juntos antes de se tornarem Street Fighters, O processo de criao no termina com o como Ryu e Ken. Enquanto voc, como Narrador, comeo da primeira histria, pois um personagem passa tempo com cada jogador separadamente, o nunca pra de crescer, mudar, se desenvolver e resto da equipe pode se conhecer e comear a se amadurecer. Conforme a crnica avana, crie novos animar com o que vem pela frente. Antecipao pode traos de personalidade e detalhes histricos. Use sua Street Fighter MASTERS CORE RULES SYSTEM 41

AT

www.shinbushi.hpg.ig.com.br perguntas. Escrever as respostas costuma ajudar, fazer uma histria florescer. Durante o preldio voc mesmo que voc tenha passado por todo o preldio. deve direcionar o jogador muito mais que o usual. D Aps cada pergunta listamos que tipo de coisa a ele muitas decises para tomar, mas acelere as o jogador deve perguntar a si mesmo, assim como coisas e no lhe d muito tempo para pensar. Voc alguns conselhos para o Narrador sobre como fazer o deve passar pelas coisas rapidamente, a menos que preldio em relao pergunta. esteja disposto e apto a gastar muito tempo (o que pode permitir a criao de personagens bem Qual a sua idade? detalhados). Quando (ou se) os personagens entrarem em combate durante o preldio, Quantos anos voc tem? muito mais fcil aplicar datas a eventos no simplesmente descreva os resultados das lutas; no preldio depois que este terminou, mas tambm torne lentas as aes fazendo rolamentos de dados. vlido estabelecer algumas datas importantes durante O preldio deve ser rpido e solto. Regras so para o preldio. O preldio deve comear em uma data mais tarde, para sesses mais detalhadas. importante para o personagem, preferivelmente em Durante o tempo que voc reservar para o um evento na adolescncia. O principal objetivo do preldio, d ao jogador a chance de interagir com o preldio colocar a vida do personagem em cenrio e as regras. Se o jogador decidir mudar perspectiva. Ento, determinar datas e estabelecer a algumas Caractersticas durante o preldio, deixe-o idade do personagem bem eficiente. fazer isso, desde que seja feito por uma razo justa e no em uma tentativa de criar um super-personagem. Quando voc decidiu praticar artes marciais? Voc sempre teve um interesse nas artes H muitas maneiras de avanar atravs da marciais? Comeou seu treinamento para autodefesa vida de um personagem. Qualquer uma que ajude a ou autodisciplina? Que impacto o treinamento teve em moldar um personagem completo adequada. sua personalidade? O que fez voc escolher seu estilo Durante o preldio voc deve explicar todos os em particular? Antecedentes do personagem, incluindo a identidade Voc deve decidir o que motivou o seu do Empresrio e a localizao da Arena (ambos so personagem a treinar artes marciais. Talvez ele tenha discutidos no Captulo Seis). O jogador deve entender comeado a treinar por causa de um valento, ou por completamente os detalhes de seus Antecedentes. alguma outra razo que pode inspirar uma histria Voc deve jogar uma ou mais cenas tpicas da interessante mais tarde na crnica. vida do personagem para dar ao jogador uma noo Talvez o personagem, tendo sempre de como ele viveu. Voc pode fazer com que o imaginado que ele e somente ele tenha tomado a jogador se empolgue com a vida de Street Fighter do deciso de treinar, descubra em uma histria que na personagem, mostrando sua tediosa vida anterior. verdade seu Sensei o escolheu. Lembre-se, o mundano que d valor ao magnfico. Um preldio pode seguir mais ou menos assim: "Voc Quem foi seu Sensei? finalmente termina um exaustivo treino de 10 horas e Voc procurou por muito tempo pelo Sensei? no quer nada alm do que ir para casa e dormir. Ele escolheu voc para receber um treinamento Aps gastar um hora no trnsito, voc finalmente sobe particular? Seu Sensei era um monge gentil e sbio, os cinco andares at o seu apartamento. Voc tenta ou um velho e rabugento ex-lutador? Voc ainda se usar a sua chave, mas a porta no abre. Ento, voc relaciona com seu Sensei? ouve um rudo no quarto algum est no seu O Sensei a pessoa que iniciou o apartamento. O que voc faz?" personagem no caminho das artes marciais, ajudou a Conforme vai descrevendo as coisas, deixe mold-lo no que agora. O papel do Sensei deve ter que o jogador o interrompa com suas idias e enorme impacto no crescimento do personagem, para detalhes. Vocs esto contando uma histria juntos, melhor ou pior. ento trate o jogador mais como um colega. Voc Voc ter que criar o Sensei se ele ainda tambm pode incluir detalhes que levem o jogador a parte da vida do personagem, ou se ele escolheu o sentir as emoes do personagem "Seu pai est Antecedente Sensei. O Sensei pode ter feito mais do em coma no hospital". que ensinar artes marciais ao personagem. Uma vez que o personagem se juntou a um Cuidadosamente, desenvolva o time para ser um Street Fighter, ele no pode mais relacionamento entre professor e estudante, pois ele visitar o hospital livremente. O pai pode querer falar ter impacto na vida futura do personagem. com ele, mas o personagem pode estar em outro pas lutando. O jogador precisa sentir o profundo e Por que voc decidiu se tornar um Street Fighter? envolvente sentimento de sacrifcio e dedicao Foi por fama e glria, ou outra razo? Foi fcil necessrios para andar pelo caminho dos Street para voc entrar em sua primeira competio? Voc Fighters. venceu? A entrada de seu personagem no mundo dos ERGUNTAS E ESPOSTAS Street Fighters pode muito bem ter influenciado como A seguir veremos algumas perguntas que ele se sente sobre seu estilo de luta, o esporte e devem ter respostas at o fim do preldio. Se no Shadaloo. A primeira luta deve ser uma experincia de houver tempo para um preldio completo, voc deve aprendizado e uma maneira de provar seu valor diante pelo menos fazer um esforo para responder estas dos colegas. A primeira luta pode definir como os

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br O que fez voc continuar a entrar no ringue? outros o vem, tanto como lutador quanto como Voc luta por fama? Glria? Dinheiro? Honra? Quer pessoa. deixar sua vida de Street Fighter e retornar a sua vida A primeira luta deve ser a primeira viso normal? realista do mundo sombrio e sinistro dos Street Entrar no ringue e tentar evitar que Fighters. Ele deve sentir que a vida dele mudou para arrebentem sua cara d muito trabalho. Um sempre, para melhor e para pior. Deve perceber que personagem completo tem objetivos que motivam h um preo a pagar por este novo e maravilhoso seus combates. Estes objetivos so importantes para estilo de vida. o Narrador, pois do a ele uma idia de que tipo de histrias contar. Quando voc conheceu seu time? Voc se d bem com os outros personagens? H quanto tempo vocs formam um time? Vocs se IME encontraram atravs de um Empresrio ou de alguma Existem tambm algumas questes que outra forma? Vocs tm os mesmos objetivos? devem ser respondidas por todos os jogadores aps importante mas, no fim, no necessrio todos os personagens terem completado os seus que os personagens sejam compatveis. Muitas boas preldios. Junte todo mundo e deixem que eles se histrias podem ser baseadas na rivalidade entre os virem com elas. lutadores. Contudo, poucos jogadores acham divertido Onde a base do time? desperdiar uma sesso de jogo porque os Em qual cidade ou pas fica a base do time? personagens no conseguem se entender. mais divertido para os jogadores, e para voc, se os O time tem treinadores? personagens so de alguma forma compatveis. Tente Que tipo de treinadores o time usa? Que tipo de dar a eles uma razo para cooperar. Talvez os instalaes eles possuem? personagens queiram se vingar da Shadaloo; talvez apenas queiram fama e dinheiro. Uma vez que voc Quais so os objetivos do time? tenha dado a eles uma razo para ficarem juntos, fica Que objetivos unem os personagens e o que os mais fcil estabelecer ligaes significativas. Estes motiva? Dinheiro, fama, glria, vingana contra a elos devem significar algo para os personagens, e a Shadaloo, ou um inimigo comum? melhor hora para estabelecer tal profundidade no preldio. Quem so os inimigos do time? Quem so os principais oponentes do time, e Onde voc mora agora? quais suas foras e fraquezas? A Shadaloo? Voc tem uma casa ou anda de cidade em Outros lutadores? Um governo? O crime cidade? Voc mora com seu time? Mora com amigos organizado? ou familiares? A residncia do personagem no apenas um cenrio interessante, mas tambm pode fornecer idias para tramas. importante para o personagem AZES PARA IME estabelecer uma residncia. Qual a principal razo para a fundao de um time? Sugestes so oferecidas abaixo. Voc mantm uma vida normal?

OT

Voc luta em tempo integral? Seus amigos sabem da sua vocao (ou hobby)? A vida normal do personagem pode ser muito importante para a crnica. Ele pode achar difcil manter seus combates em segredo de amigos e da polcia local. Problemas com o personagem tentando manter dois estilos de vida podem criar histrias interessantes. A Shadaloo j causou problemas para voc? A Shadoloo j meteu voc em encrencas? Os agentes do "sindicato " por acaso j "pediram" a voc para perder uma luta ou at mesmo para lutar por eles? Voc alguma vez enfureceu um agente da Shadaloo? Shadaloo controla a maior parte do submundo. Se os personagens se opuserem a ela, suas vidas correro muito perigo. A opinio da Shadaloo sobre o personagem pode mudar o ritmo da crnica. Por que voc luta?

TIME DE TORNEIOS
Esta provavelmente a razo mais comum pela qual Street Fighters iniciantes se unem em times. Muitos torneios de nvel mais baixo aceitam apenas times, porque lutadores iniciantes no tm Honra ou Glria suficientes para chamar ateno para o torneio com suas presenas individuais. Times estabelecidos de Street Fighters chamam mais ateno do que lutadores individuais. Isto especialmente verdade se o time tem um empresrio capaz e uma imagem comum que chama ateno sobre eles. Por exemplo: Malcoim Stonehands um Street Fighter novato dos EUA que pratica boxeocidental. Quando Malcoim vai a um torneio, ele no chama muita ateno ou leva muitos fs com ele. Contudo, se Malcoim um membro de um time de lutadores americanos no qual todos afirmam lutar pelo orgulho nacional, ento o time (e portanto o torneio) pode ganhar mais ateno. A maioria dos times de torneio composta por lutadores que compartilham o mesmo estilo ou

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www.shinbushi.hpg.ig.com.br Praticar o mesmo estilo d aos personagens nacionalidade, mas alguns times de muito sucesso um elo natural, no importa quais sejam suas surgiram recentemente, combinando uma variedade motivaes individuais. Seu treinamento anterior ter de estilos de luta e origens nacionais. Muitos torneios forjado fortes elos de amizade e respeito mtuo. Os para novatos tm turnos de times contra times, e personagens podem at se unir para formar um time times com uma maior variedade de estilos de luta de torneio ou ter um objetivo comum por exemplo, tendem a se sair melhor nesses turnos. encontrar seu Sensei que misteriosamente A variedade de estilos d a um time maior desapareceu. flexibilidade, permitindo derrotar times em que todos os lutadores se baseiem em velocidade ou fora ou um poder especial em particular.

OBJETIVO COMUM
Grupos de Street Fighters tambm podem estar unidos por um objetivo comum. Por exemplo: tanto Guile como T. Hawk buscam vingana contra a Shadaloo e M. Bison. Este objetivo poderia manter os dois Guerreiros Mundiais trabalhando juntos at que completem sua misso combinada de vingana. Outros grupos de Street Fighters podem buscar em conjunto o mesmo conhecimento de artes marciais. O mundo de Street Fighter cheio de lendas sobre artes marciais e rumores de poderes especiais, poderes que apenas podem ser aprendidos com certos professores ou certos livros h muito perdidos, ou antigos pictogramas gravados nas paredes de uma caverna secreta nas selvas. Por exemplo: todos os personagens podem ter ouvido falar que um lama tibetano no topo de um remoto pico do Himalaia ainda pode ensinar o lendrio Chute do Escorpio, mas apenas para aqueles que conseguirem encontrar o professor e passar por certos testes. Cada personagem pode ter uma pista diferente sobre o paradeiro do professor. Portanto, apenas combinando o conhecimento de todos os personagens podem ter esperana de encontrar o recluso mestre e aprender a mortal tcnica do Chute do Escorpio. A busca por conhecimento marcial pode unir personagens extremamente diversos.

JOGANDO COM PERSONAGEM

SEU

MESMO ESTILO
Se todos os jogadores escolherem personagens que aprenderam o mesmo estilo de artes marciais (mesmo que cada um tenha poderes especiais e tcnicas diferentes), possvel que todos tenham sido ensinados pelo mesmo Sensei ou venham do mesmo dojo (salo de treinamento), templo, academia ou base militar.

Finalmente voc criou seu personagem e se familiarizou com as regras bsicas. Voc est pronto para sentar e jogar. Quando voc o fizer, o Narrador dever ter preparado as linhas gerais de uma aventura para voc jogar (ele pode usar a do Apndice Dois deste livro para sua primeira sesso de jogo, ento no a leia). Voc no saber nada sobre a histria at que ela comece a se desenrolar conforme voc leva seu personagem atravs dela. Quando jogar com seu personagem, tente se colocar na posio dele, como ele raciocina. Se o personagem no muito esperto, ento jogue com ele da maneira mesmo que voc, o jogador, seja esperto. Se o personagem teimoso, tmido ou honrado, tente fazer com que ele faa e diga coisas de acordo com a personalidade dele, no sua prpria personalidade. Quanto melhor voc interpretar o papel, mais diverso voc e todos os outros tero. No tenha medo de entrar no papel do seu personagem. Enquanto voc estiver jogando, tente no dizer: "Minha personagem, Chun Li, grita para o assassino da Shadaloo: 'Sua bomba matou crianas inocentes, agora prepare-se para encontrar o seu fim'. Ao invs disso, simplesmente diga a frase diretamente, como se voc fosse Chun Li e o Narrador fosse o assassino: "Sua bomba matou crianas inocentes, agora prepare-se para encontrar o seu fim!" Falar como se voc fosse o personagem faz com que a histria parea mais real. Por outro lado, sempre se lembre que todas as lutas e cenas de ao so feitas com dados, no com aes simuladas plos jogadores. Lembre-se que Street Fighter apenas um jogo. Quando deixar a mesa, deixe os personagens l tambm. Jogar Street Fighter pode ser divertido, mas no a vida real e jamais dever se tornar prioridade sobre quaisquer responsabilidades que voc, o jogador, tenha.

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CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE


Lutador: Manobra: Velocidade: Dano: Movimento: Especial: Lutador: Manobra: Velocidade: Dano: Movimento: Especial:

CARTA DE IMPROVISO
JOGUE ESTA CARTA E DESCREVA O EFEITO DESEJADO PARA O NARRADOR

CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE


Lutador: Manobra: Velocidade: Dano: Movimento: Especial: Lutador: Manobra: Velocidade: Dano: Movimento: Especial: Lutador: Manobra: Velocidade: Dano: Movimento: Especial:

CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE


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