Vous êtes sur la page 1sur 55

Programacin Orientada A Objetos (POO OOP) Es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones

s y programas informticos, est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se hizo popular a principios de la dcada de los aos 90. En la actualidad existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Objetos: Son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad. Estado: Est compuesto de datos, ser 1 o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). Comportamiento: Est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. Identidad: Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante). Resea histrica Los conceptos de la programacin orientada a objetos Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole Johan Dahl del centro de cmputo noruego de Oslo. La idea al agrupar diversos tipos de figuras en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos debe definir su propia clase de comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk. Desarrollado en Simula y Xerox Parc (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar sobre la marcha (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un sistema avanzado en programas estticos. Conceptos Fundamentales La programacin orientada a objetos es un programa que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instancia es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.

Herencia: (Por ejemplo, herencia de clase C a la clase D). Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y/o operaciones de C, como si estos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas. Objeto: La entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto o una clase de objetos, est la recepcin de un mensaje es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto remitente, tambin se puede definir como evento, a la reaccin, que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Caractersticas de la POO Existe un acuerdo acerca de las caractersticas que contempla la orientacin a objetos, las caractersticas siguientes son las ms importantes. Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto del sistema sirve como modelo de un agente abstracto que puede realizar un trabajo, informar y cambiar su estado, y comunicarse con ellos con otros objetos en el sistema sin relevar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de identidades en el mundo real. La abstraccin de esta clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permiten modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de componentes del sistema. Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con lmites bien definidos. Cuando hablemos de encapsulamiento, en general, siempre nos referimos a encapsulacin abstracta. De manera informal, primero generalizamos (abstraccin) y luego decimos: La generalizacin est ah, pero dentro de un cierto orden, pero de esos lmites vamos a meter, todo lo relacionado con lo abstracto; no slo datos, sino tambin mtodos, comportamientos, etc.

Modularidad Es la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las partes restantes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

Polimorfismo Comportamientos diferentes asociados a objetos distintos, puede compartir el mismo nombre, el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. Dicho en otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia para producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en tiempo de ejecucin, esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica.

Polimorfismo del mtodo rea Clase figura Int, x,y Mover () rea (), Clase crculo hereda de figura Int Radio; rea (), donde rea = pi * (radio)2 Clase cuadrado hereda de figura Int Lado; rea (), donde rea = Lado * lado Clase Es una construccin que se utiliza como un modelo o plantilla para crear objetos de este tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento de todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona lugar o cosa. Es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora, fundamentalmente encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de marcadores de datos llamados atributos o (variables miembro o variables de instancia) encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamados mtodos.

Definir una clase: En Visual Basic, todo el cdigo que queramos escribir lo tendremos que hacer en un fichero con la extensin .vb, dentro de ese fichero es donde escribiremos nuestro cdigo, y puede contener 1 o ms clases, es decir no est limitado a una clase por fichero. En Visual Basic las clases se definen usando la palabra clase Class seguida del nombre de la clase, esta definicin, acaba indicndolo con End Class. El siguiente ejemplo definimos una clase llamada cliente que tiene 2 campos Public. Class Cliente Public nombre as String Public apellido as String End Class Los miembros de una clase: Una clase puede contener cualquiera de estos elementos (miembros): Enumeraciones: Podemos usarlas para definir valores constantes relacionados. Los campos: Son variables usadas para mantener los datos que la clase impulsar. Los mtodos: Son las acciones que la clase puede realizar, normalmente estas acciones sern sobre los datos que contienen. Dependiendo de que el mtodo devuelva o no un valor. Podemos usar mtodos de tipo Function o Sub respectivamente. Las propiedades: Son las caractersticas de las clases y la forma de acceder pblicamente a los datos que contienen. Los eventos: Son mensajes que la clase puede enviar para informar que algo est ocurriendo en la clase. El entorno de ejecucin CLR Es la implementacin de Microsoft de un estndar llamado Common Language Infraestructure CLR. Este fue creado y promovido por la propia Microsoft pero desde hace aos es un estndar reconocido mundialmente por el ECMA. El CLR (Common Language Runtime) esencialmente define un entorno de ejecucin virtual independiente en el que trabajan las aplicaciones escritas con cualquier lenguaje .NET. Este entorno virtual se ocupa de multitud de cosas importantes para una aplicacin. Desde la gestin de memoria y la vida de los objetos hasta la seguridad y la gestin de subprocesos.

El lenguaje intermedio y el CLS Al contrario que otros entornos, la plataforma .NET no est hatada a un determinado lenguaje de programacin ni favorece a uno determinado frente a otros. En la actualidad existen implementaciones para varias decenas de lenguajes que permiten escribir aplicaciones para la plataforma .NET. Los ms conocidos son: Visual Basic.NET C# J# Pero existen implementaciones de todo tipo incluso de COBOL. La biblioteca de clases de .NET Todo lo que se ha comentado hasta ahora en el curso constituye la base de la plataforma .NET. Si bien es interesante y fundamental por s mismo no nos servira de mucho para crear programas si debisemos crear toda la funcionalidad desde 0. Obviamente este no es as, y la plataforma .NET nos ofrece infinidad de funcionalidades De fbrica que se utilizan como punto de partida para crear las aplicaciones. Existen funcionalidades bsicas (por ejemplo todo lo relacionado con la E/S de datos o la seguridad) y funcionalidades avanzadas en las que se fundamentan categoras enteras de aplicaciones (acceso a datos, creacin de aplicaciones web). Toda esta funcionalidad est implementada en forma de bilbiotecas de funciones que fsicamente se encuentran en diversas DLL (Bibliotecas de enlazado dinmico), a su conjunto se le denomina Base Classes Library (Biblioteca de clases base o BCL) y forman parte integral de la plataforma .NET. La siguiente figura ilustra, vista de pjaro, la arquitectura conceptual de la plataforma .NET. VISUAL STUDIO.NET VB C++ C# Common Language Specification Asp.NET, web, services And Web forms ADO.NET, XML, Enterprises Series. Bass Class Library Common Language Library Jscript Windows forms ..

Aplicaciones Windows Forms Las aplicaciones de escritorio son aquellas basadas en ventanas y controles comunes de Windows que se ejecutan en local. Son el mismo tipo de aplicaciones que antes construamos en Visual Basic 6 u otros entornos similares. Windows Forms est constituido por multitud de clases especializadas que ofrecen funcionalidades para el trabajo con ventanas, botones, rejillas, campos de texto y todo este tipo de controles habituales en las aplicaciones de escritorio. Visual Studio ofrece todo para crear visualmente este tipo de programas. Los formularios (ventanas) son clases que heredan de la clase base Form, y cuyos controles son miembros de sta. El sistema de tipos: Tipos de Datos.NET Visual Basic est totalmente integrado con .NET Framework por tanto los tipos de datos que podremos usar con este lenguaje sern los definidos en este marco de trabajo. Por este motivo vamos a empezar usando algunas de las definiciones que nos encontraremos al recorrer la documentacin que acompaa a este lenguaje de programacin. Tipos primitivos: Sufijos o caracteres y smbolos identificadores para los tipos. Tipos por valor Tipos por referencia De variables o constantes: Declarar variables Declarar variables y asignar un valor inicial Tipos de datos CHAR Array o Matrices: Declarar un array Declarar e inicializar un array Cambiar el tamao de un array Eliminar el contenido de un array.

Tipos Primitivos: .NET Framework VB2008 System.Boolean Boolean System.Byte Byte System.Int16 Short System.Int32 Integer System.Int64 Long System.Single Single System.Double Doubl System.Decimal Decimal System.Char Char System.String String System.Objects Object System.Datatime Date System.SByte SByte System.UInt16 UShort System.UInt32 UInteger System.Uint64 ULong Sufijos o Caracteres y Smbolos identificadores para los tipos Tipo de Datos Short Integer Long Single Double Decimal UShort Uinteger ULong Smbolo N.A. % & # @ N.A. N.A. N.A. Carcter S I L F R D US UI UL

Variables y Constantes: Siempre que tengamos que indicar un valor constante, ya sea para indicar el mximo o mnimo permitirlo en un rango de valores o para comprobar el trmino de un bucle, deberamos usar una constante en lugar de un valor literal, de esta forma si ese valor lo usamos en varias partes de nuestro cdigo, si en un futuro decidimos que dicho valor debe ser diferente, nos resultar ms fcil realizar un solo cambio que cambiarlo en todos los sitios en los que lo hemos usado.

Declarar una constante Const Tipo mximo as nombre integer = 12345678 tipo de variable

Declarar una variable Dim 1 as Integer Dim s as String = Hola Controles de vb.NET Buttons Un botn desencadena un evento cuando un usuario hace click sobre l. Se utiliza generalmente para comenzar, interrumpir o terminar un proceso particular. Un usuario con frecuencia utiliza un botn ya sea haciendo click en l o por tabulacin a la misma y pulsar Intro. Labels Se utiliza para mostrar un texto que un usuario no puede modificar directamente. Sin embargo puede escribir cdigo para cambiar el texto que se muestra mediante la asignacin de un valor de cadena a la propiedad text. TextBox Se utiliza para mostrar la informacin introducida, ya sea que el tiempo de diseo o por parte del usuario en tiempo de ejecucin, o con una sentencia de asignacin en el cdigo del programa. Propiedades comunes en VB.NET BackColor BorderStyle Text Enabled Font ForeColor Height Left Name Image Table Index Especfica el color del fondo del control. Por lo general se especifica SI o NO tiene un control tiene un borde. La cadena de texto que se va a mostrar en el control. Determina SI o NO el control puede responder a eventos generales por el usuario. Para los controles de visualizacin de texto, especifica la fuente (nombre, estilo, tamao, etc.) Especfica el color del texto 10 grficos que se muestran con el control. Especfica el alto del control con pxeles. Especifica la distancia (en pxeles) entre la izquierda. El valor de cadena que se utiliza para referirse al control en el cdigo. Especfica el grfico que se tiene en el control. Especfica el orden de tabulacin de un control dentro de su formulario padre.

Tab Step Tag Top Visible Width Focus Move Drag

Especfica si el usuario puede utilizar la tecla TAB para situar la tabla en el control. Una cadena que contiene datos adicionales asociados con el control. Especfica la distancia dentro del borde interno superior de un control y el borde superior. Especifica si el control est visible u oculto. Especfica el ancho del control en pxeles. Sita el foco especificado en la parte al mtodo. Cambia la posicin de un objeto en respuesta de una solicitud de cdigo. Se encarga de la ejecucin de una operacin de arrastrar y soltar por el usuario. Eventos comunes de VB.NET

TextCharged Click Dblclick DragDrop DragOver GotFocus KeyDown KeyPress KeyUp MouseDown MouseMove MouseUp

El usuario modifica el texto de una cadena. El usuario hace clic en el botn principal del ratn sobre un objeto. El usuario hace doble clic. El usuario arrastra un objeto a otro lugar. El usuario arrastra un objeto sobre otro control. Un objeto recibe el foco. El usuario presiona una tecla del teclado, mientras que un objeto tiene el foco. El usuario pulsa y suelta una tecla del teclado, mientras que un objeto tiene el foco. El usuario suelta una tecla del teclado, mientras que un objeto tiene el foco. El usuario presiona cualquier botn del mouse mientras el puntero del ratn sobre un objeto. El usuario mueve el puntero del ratn sobre un objeto. El usuario suelta un botn del mouse mientras el puntero del ratn sobre un objeto.

Tipo de datos CHAR En Visual Basic podemos declarar valores de tipo Char. Este tipo de datos es un carcter nico y podemos declararlo y asignarlo a un mismo tiempo. El problema con el que nos podemos encontrar es a la hora de indicar un carcter literal. Podemos convertir un valor numrico en un carcter o bien, podemos convertir un carcter en su correspondiente valor numrico.

Dim = As Char C = Chr (65) Dim = As Integer n = Asc (5)

Estructura IF THEN

La instruccin IF se utilize para decider qu accin realizar entre dos posibles opciones. La estructura es la siguiente: IF <comprobacin lgica> THEN (accin a realizar si se cumple la condicin) ELSE (accin a realizar si no se cumple la condicin) END IF IF a>b THEN MsgBox(a es mayor) ELSE MsgBox(b es mayor) END IF Expresiones Condicionales Incluyen una condicin que debe evaluarse si es FALSE o TRUE. Incluyen un operador para especificar cul es el resultado de la condicin.

A>B

FALSE

TRUE

Ejemplo: Dim X as Integer X = 57 * 17 X = 12 / 4

Cmo utilizar operaciones aritmticas

X = 67 + 34 X = 32 32 X = 23 ^ 3 Cmo utilizar operaciones lgicas Ordereded last month AND order delirverer OR NOT Cmo utilizar operaciones de comparacin Dim Quantity As Integer Dim LargeOrder As Boolean LargeOrder = Quantity > 10 Cambiar operadores lgicos y de comparacin Late Active Customer = Days Overdive > = 60 AND Active Costumer 1/ 2* 3+ 41 NOT 2 AND 3 OR 4 XOR X = 100 + 10 * 3 X = 130 Propiedades de Operadores

Respuesta: a AND b OR c AND d A F F F F ComboBox Muestra una lista desplegable con valores permitidos y posibles a editar. ComboBox.Select.Item
Obtiene o establece el elemento seleccionado actualmente

B F F F F

C F F T T

D F F F T

E F F F T

ListBox

Muestra una lista entre los que el usuario puede elegir elementos. Agregar a ListBox: ListBox.Items.Add(variable) ListBox.Items.Remove(variable) -------------------------------- Eliminar elemento ListBox.Items.Clear() ------------------------------------------------ Limpiar ListBox Ciclo For Sintaxis: For variable To variable_final <instrucciones> Next Ejemplo: Dim x As Integer For x = 1 To 10 MsgBox(x) Next Bucle While While <expresin> <instrucciones> End While Ejemplo: Dim x As Integer While x < 10 MsgBox(Ingrese otro nmero) End While MsgBox(El nmero es mayor que 10) Bucle Do Loop While Do.. Loop While <expression> Bucle Do Loop Do.. Loop Do until <expression> .. Loop Do.. Loop until <expression>

Do Loop While For Function Sub

Para abandoner los ciclos Exit Do Exit While Exit For Exit Function Exit Sub Procedimientos/Mtodos (Funciones, Propiedades)

Funcin: Realiza una operacin en especial, pero a su vez no es independiente y por ello puede ser llamado en momentos determinados por el programa principal para que realice una operacin que necesite el programa en dicho momento. Contenedores TabControl: Controla y muestra al usuario una coleccin relacionada de fichas que pueden contener controles y componentes.
TABCONTROL

GroupBox: Muestra un marco alrededor de un grupo de controles con ttulo opcional.


TABCONTROL GROUPBOX

Checked ListBox IF TextBox1.Text <> THEN IF CheckedListBox1.CheckedItems.Contains (TextBox1.Text) = False THEN CheckedListBox1.Items.Add (TextBox1.Text, CheckState.Checked) END IF TextBox1.Text = END IF Month Calendar El control MonthCalendar de formularios Windows Forms muestra una intuitiva interfaz grfica de usuario para que los usuarios vean y establezcan informacin relativa a fechas.

El control muestra una cuadrcula que contiene los das numerados del mes actual, organizados en columnas bajo los das de la semana. Para seleccionar un mes diferente, puede hacer click en los botones de fecha a los lados del ttulo del mes. A diferencia del control DateTimePicker, de apariencia similar, con este control es posible seleccionar un intervalo de fechas, sin embargo, el control DateTimePicker le permite establecer horas y fechas. Para cambiar la combinacin de colores del calendario del mes: MonthCalendar1.TitleBackColor = System.Drawing.Color.Blue MonthCalendar1.TrailingForeColor = System.Drawing.Color.Red MonthCalendar1.TitleForeColor = System.Drawing.Color.Yellow

Para mostrar la fecha actual en la parte inferior del control: Private Sub Form1_DoubleClick(ByVal Sender As Object,_ByVal e As System.EventArgs)Handless Mybase.DoubleClick Toogle Between True and False MonthCalendar1.ShowToday = Not MonthCalendar1.ShowToday End Sub Para mostrar los numeros de la semana: MonthCalendar1.ShowWeenNumbers = True DateTimePicker: Representa un control de Windows que permite al usuario seleccionar una fecha y una hora, y mostrarlas con un formato especificado. Es posible limitar las fechas y las horas que se pueden seleccionar al establecer las propiedades MinDate y MaxDate: Para cambiar la presentacin de la parte del control que corresponde al calendario, establezca las propiedades: CalendarForeColor, CalendarFont, CalendarTitleBackColor, CalendarTitleForeColor, CalendarTrailingForeColor, CalendarMonthBackground. La propiedad Format DateTimePickerFormat.Long. predeterminada de la fecha es

Si la propiedad Format se establece en DateTimePickerFormat.Custom, se puede crear un estilo de formato propio mediante el establecimiento de la propiedad CustomFormat y la construccin de una cadena de formato personalizado.

La cadena de formato personalizado puede ser una combinacin de caracteres de campos personalizados y de otros literales de cadena. Por ejemplo, se puede presentar la fecha como June 01, 2001 Friday al establecer la propiedad CustomFormat en MMMM dd, yyyy dddd. Si desea utilizar un control de botn de nmero (tambin conocido como control de flechas) para ajustar el valor de fecha y hora establezca la propiedad ShowUpDown en True. El control del calendario no se desplegar cuando se seleccione el control. Para ajustar la fecha y la hora, se puede seleccionar cada elemento por separado y utilizar los botones de flecha arriba y abajo para cambiar el valor. Si se necesita aplicar un formato de fecha personalizado (por ejemplo, limitando la seleccin a una sola flecha), se puede utilizar un control DateTimePicker en lugar de un MonthCalendar. Al utilizar DateTimePicke, se limitar la necesidad de validar muchos datos de valores de fecha y hora. GDI+ GDI+ es el sistema utilizado para realizar otras operaciones y grficos relacionados para la familia de Microsoft Windows de sistemas operativos. Su predecesor fue la interfaz de dispositivos grficos (GDI) que ha sido sustituido. Se aaden nuevas caractersticas que no estaban disponibles en GDI y eran por lo tanto difciles de producir. GDI+ permite crear aplicaciones independientes del dispositivo sin tener que preocuparse por el hardware en el que la aplicacin se ejecute. GDI+ proporciona su funcionalidad a travs de 3 fuentes. Grficos Vectoriales: Es el rea que consiste en la elaboracin y manipulacin de figuras geomtricas. Son tratadas como conjuntos de puntos en una pantalla. Proyeccin de imgenes: Aunque puede parecer fcil crear grficos vectoriales que se hacen de colores fcilmente reconocibles, imgenes avanzadas presentan un desafo para mostrar o dibujarlos en un dispositivo. Por estas razones el rea de imagen se utiliza para tratar con estas operaciones complejas. Tipografa A b c: Consiste en crear, manipular o hacer fuentes reconocibles para alguna aplicacin. Los ejes de coordenadas En los 3 sistemas los valores +X aumentan hacia la derecha y los valores +Y aumentan hacia abajo, segn muestra el siguiente estilo.

(0,0)

+X

+Y

El color Red Green Blue Mtodo: Form a RGB: Define un color tomando como parmetros los colores para Rojo, Verde y Azul y opcionalmente el nivel de transparencia. Tambin puede utilizarse tan slo el nmero asociado al color. Dim rojo As Integer = Color.Blue.R() .G() . B() Rojo Verde Azul

Color to ARGB: Devuelve el nmero asociado al color. Dim n As Integer = Color.Blue.ToARGB() El lapicero Dim lapiz As New Pen (Color Blue) Dim lapiz As New Pen (Color,Blue,10) Punto Dim MiPunto As NewPoint = NewPoint (10,10) Lnea Imports System.Drawing Public Class.Form1 Private Sub Button1_Click

Dim Pen As New System.Drawing.Pen(System.Drawing.Color.Red) Dim Graphics As New System.Drawing.Graphics.FormGraphics.DrawLine(Pen,50,50,100,50) Pen Dispose() Form.Graphics.Dispose() Dibujando una N: Creando el pen: Dim my lpices as New Pen (Color,Peru,2) Creando los puntos: Dim mystartpoint As New Point (130,170) Dim mypoint2 As New Point (130,170) Dim mypoint3 As New Point (270,170) Dim myendpoint As new Point (230,70) Crear Array de puntos: Dim myarray point () As Point = New Point () {mystartpoint, mypoint2, mypoint3, myendpoint} Representando el Array: Me.CreateGraphics.Drawline (mylapices, myarraypoint) Secuencia de Lneas: Dim 0pen As Pen Dim 0Graphico As Graphics Private Sub Button1_Click 0Graphico = Me.CreateGraphics 0pen = New Pen (Color.Red,1) Dim I As Integer For I = 0 To Me.Height step15 0Graphico.Drawline (0pen, 10,10, Me.Width, i) Next End Sub Conjunto de Rectngulos: Dim mylapicero2 As New Pen (Color.Blue, 5) Dim myrectangle1 As New Rectangle (New Point(50,60), New Size (300,200)) Dim myrectangle2 As New Rectangle (New Point(60,70), New Size (250,150)) Dim myrectangle3 As New Rectangle (New Point(70,80), New Size (200,100)) Dim myrectangle4 As New Rectangle (New Point(80,90), New Size (150,50)) Dim myrectangle5 As New Rectangle (New Point(90,100), New Size (100,30))

Dim myrectangle6 As New Rectangle (New Point(100,110), New Size (50,10)) Dim myarrayrectangles() As Rectangle = New Rectangle () {myrectangle1, myrectangle2, myrectangle3, myrectangle4, myrectangle5, myrectangle6} Me.CreateGraphics.DrawRectangles (mylapicero2, myarrayrectangles) Rectngulo con Inflate: Dim mylapicero As New Pen (Color.Blue,1) Dim myrectangle As New Rectangle (150,100,5,5) Dim I As Integer For I = 0 To 20 Step2 Myrectangleinflate (I,I) Aumenta su tamao Me.CreateGraphics.DrawRectangles (Pens.Green, {Myrectangle}) Dibujando un Elipse: Dim mylapicero As New Pen (Color.Peru,2) Me.CreateGraphics.DrawElipse (mylapicero, 30,20,150,150) Tubo Doblado: Dim i As Integer Dim mylapicero As New Pen (Color.Blue,1) For I = 0 To 40 Me.CreateGraphics.DrawEllipse (mylapicero, (30+i+5), (20+i+5) 150,150) Next End Sub Arco: Dim mylapicero As New Pen (Color.Peru,4) Me.CreateGraphics.DrawArc (mylapicero, New Rectangle(300,100,250,250), 45, 180)

NewRectangle

()

HTML Es un lenguaje informtico diseado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estndar de las pginas web. <font size = 24>Hola</font>

Hola
Estructura bsica <html> <head> </head> <body> </body> </html> Encabezados <h1>Texto</h1> <h2>Texto</h2> <h3>Texto</h3> <h4>Texto</h4> <h5>Texto</h5> <h6>Texto</h6> Listas en HTML No numeradas Numeradas De definiciones No numeradas <ul>Inicio de la lista <li>Monitor <li>Teclado <li>Mouse </ul>Fin de la lista Numeradas <ol>Inicio de la lista <li>Monitor <li>Teclado <li>Mouse </ol>Fin de la lista Se visualiza: Monitor Teclado Mouse

Encabezado Cuerpo

Atributos de Texto <b></b> Negrita <strong></strong> Negrita <i></i> Cursiva <u></u> Subrayado <center></center> Centrado

Se visualiza: 1. Monitor 2. Teclado 3. Mouse

De definiciones <dt>Inicio de la lista <dt>Perro (<i>masc</i>) <dt>Animal de 4 patas que ladra <dt>Gato (<i>masc</i>) <dt>Animal de 4 patas que maulla y se lleva muy mal con el perro </dt> Se visualiza: Perro (masc) Animal de 4 patas que ladra Gato (masc) Animal de 4 patas que maulla y se lleva muy mal con el perro Imgenes en HTML <img src=fondo.jpg> <img src=fondo.jpg alt=imagen de fondo>//con etiqueta <img src=fondo.jpg width=50 height=50>//con tamao definido <img src=fondo.jpg border=1>//con borde <img src=fondo.jpg align=center>//con alineacin centrada <a ref=google.com><img src=fondo.jpg>//con hipertexto Lnea horizontal <hr> Saltos de lnea <br> Prrafos en HTML <p>texto</p> Salto de lnea (Espacio entre lneas) <br>&nbsp; <br>&nbsp; <br>&nbsp; Atributos Size=tamao Color=cdigo color Face= tipo de letra Audio y Video <embed> <embed src=video.avi> <embed src=video.mpeg> <embed src=video.mov> <embed src=video.flv> <embed src=video.swf> <embed src=video.mp3>

La etiqueta Font <font></font> Sonidos de fondo <bgsound> <bgsound src=sonido.mid loop=1 volume=50>

Atributos Autostart=Boolean Hidden=Boolean Loop=Boolean Width=valor Height=valor Align=center End time=1:01 Start Time=0:05 Name=string <embed src=mi-video.mov loop=false autostart=true hidden=true width=150px height=150px align=center name=mi video favorite> Marquesina (Texto en Movimiento) <marquee>Texto</marquee>Bgcolor-(color) <marquee bgcolor=#7070FF>Texto</marquee>Behavior<efecto> <marquee behavior=sure>Texto</marquee> Direction (Marquesina) <marquee direction=right>Texto</marquee> Scrollamount (Velocidad de la marquesina) <marquee scrollamount=40>Texto</marquee> <scroll delay=50>Texto</marquee> Cloud Computing La computacin en la nube, concepto conocido tambin bajo los trminos servicios en la nube, informtica en la nube, nube de cmputo o nube de conceptos. Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computacin a travs de internet. El cloud computing es la capacidad de consumir servicios IT de forma gil y flexible, podramos considerar servicio a todo aquello que realice IT y que se pueda empaquetar para ser consumido por distintos tipos de clientes o usuarios. Para que un servicio se pueda considerar como cloud computing debe cumplir con las siguientes afirmaciones: Pago por uso debe permitir agregar o decrementar recursos de forma sencilla y rpida. Este es el principal atractivo ya que el usuario solo tendr que abonar los recursos que haya consumido con su servicio.

Flexibilidad de recursos. Consiste en la capacidad de poder agregar o disminuir nuevos recursos a los que tuviramos ya disponibles en nuestro servicio. Debe ser escalable. Los proveedores de cloud computing deben proporcionar plataformas que permitan aumentar el nmero de instancia del servicio para poder responder a una mayor demanda de usuarios o peticiones. Adems debe permitir mecanismo para mover el servicio entre los distintos servidores y los distintos centros de datos que disponga el proveedor. Debe proporcionar herramientas de autoservicio al usuario. Se debe proporcionar herramientas que permitan al propio usuario contratar los servicios que desea consumir y ajustar los recursos destinados a esos servicios. En una primera aproximacin se podra pensar que el cloud computing es algo similar que a un hosting, pero estaramos equivocados. El hosting se paga por cuotas de recursos y no por uso. El hosting no permite modificar los recursos disponibles de forma sencilla y automatizada. No todos los hosters permiten funcionalidades de escalado.

En definitiva se podra decir que un hosting es un subconjunto del cloud computing, o que el cloud computing es una evolucin del hosting. IT: Information Technology o Tecnologa de la Informacin se refiere a la tecnologa para el manejo de la informacin. Algunos de los campos nuevos y emergentes de la tecnologa estn al lado de la generacin de tecnologas web, la bioinformtica, la computacin en la nube, los sistemas mundiales de la informacin, a gran escala bases de conocimientos, avances, etc, se deben principalmente en el campo de la informtica. Hosting: Un servicio web hosting es un tipo de servicio de hospedaje de internet que permite a individuos y organizaciones hacer su propia pgina web accesible a travs de la World Wide Web. Hoster: Es un gestor de archivos hosts y puede funcionar como editor tambin. Permite aadir o concatenar un archivo al final de nuestro actual archivo hosts, crea una copia de seguridad de nuestro fichero hosts en el mismo directorio donde tengamos instalado hoster, restaura el archivo host al archivo host original de Microsoft, ordena el archivo en orden alfanumrico, edita o elimina los comentarios, copiado al portapapeles, cambia sus atributos de escritura o lectura, bsquedas, guardarlo, reemplazarlo, y ms. Google CR-48: Aunque se llama Google CR-48, el porttil no tiene en realidad marca, ni logo.

Tipos de Cloud: En la actualidad existen 3 tipos de nubes: Nubes pblicas: Se trata de aquellas que son administradas por el proveedor de servicios. La gran ventaja de las mismas es que no requieren una intervencin inicial para comenzar a utilizarlas y no suponen un gasto de mantenimiento para el cliente que la consume. Estas nubes son compartidas con otros clientes dentro de los Data Centers del Proveedor. Nubes privadas: Las nubes privadas a diferencia de las pblicas, son administradas por el cliente para obtener mayor control. Debido a esto, supone de una inversin inicial en la infraestructura ya que esta ser alojada on, es decir, en las instalaciones clientes. Como ventaja principal el cliente disfruta de una nube de su propiedad donde el es el nico que reside en ella, aunque los gastos de mantenimiento corran a cuenta del propietario. Nubes Hbridas: Por ltimo tenemos esta opcin intermedia entre las 2 nubes anteriores. Si bien dice que este tipo ser el ms extendido en el futuro, no est tan definido como el resto. La idea principal de las mismas es que el cliente podr mantener el control de aquellas aplicaciones principales y delegar la administracin en las que considere secundarias.

Tipos de Servicios IAAS: (Infraestructure-as-a-Service) Este tipo de servicio lo que nos ofrece es la infraestructura necesaria para poder subir nuestro entorno y adems ejecutar software propietario en ella. Los 2 pilares fundamentales son la computacin y el almacenamiento como servicio. En ocasiones se requiere a IAAS como HAAS (Hardware-as-a-Service). Como ejemplos de este tipo de servicios podemos mencionar Gogrid y Amazon EC2 (Elastic Computer Cloud). La ventaja ms inmediata de elegir este tipo de soluciones es la desplazar una serie de problemas al proveedor relacionados con la gestin de las mquinas. Adems tenemos que la infraestructura como servicio pueden permitir una escalabilidad automtica o semi-automtica, de forma que podemos contratar ms recursos segn los vayamos necesitando. En este caso se contrata capacidad de proceso (CPU) y almacenamiento. En este entorno se puede desplegar aplicaciones propias que por motivos de coste o falta de conocimiento no queremos instalar en nuestra propia empresa. El cliente se convierten todos los gastos en variables (slo se paga lo que usa).

PAAS: (Plataform-as-a-Service) Cuando hablamos de la plataforma dentro de la nube, el servicio que nos ofrece es el entorno y podemos ejecutar el software propietario en ello, es el entorno donde podamos desplegar directamente nuestras aplicaciones. Los ejemplos ms claros en este apartado son la plataforma Windows Azure por parte de Microsoft y Google Apps Engine. Se proporciona un servidor de aplicaciones (donde se ejecutarn nuestras aplicaciones). Podremos instalar las aplicaciones y ejecutarlas, normalmente hay que seguir una serie de restricciones para poder desarrollar estas para un proveedor. SAAS: (Software-as-a-Service) El ltimo servicio, y uno de los ms conocidos por el mercado, son aquellos transformados en aplicaciones finales proporcionadas por el servidor, listas para ser usadas por el cliente. En este tipo de servicio se nos asegura el mantenimiento, el soporte y la disponibilidad del software. Dentro de este conjunto podemos encontrar: Microsoft Business Productivity Online Standard. Sharepoint Online. Exchange Online. Office Live Meeting. Office Communication Online. 1) La Microsoft Business Productivity Online Standard es un conjunto de Microsoft Hosted Messaging y soluciones de colaboracin como Microsoft Exchange Online, Microsoft Sharepoint Online, etc. Estos servicios en lnea estn diseados para dar a un negocio comunicacin gil con alta disponibilidad.

2) Sharepoint Online hace que el poder del trabajo en la nube para una empresa. Como parte de la Oficina 365, Sharepoint Online permite crear sitios para compartir los documentos y la informacin, lo que es fcil trabajar en conjunto con colegas y clientes. 3) Con Exchange Online, la empresa puede disfrutar de una mensajera profesional proporcionada como un servicio hospedado de Microsoft. 4) Microsoft Live Meeting es una colaboracin en lnea y servicio de conferencias web que permite a la gente de negocios llevar a cabo en tiempo real, presentaciones interactivas y reuniones a travs de internet. 5) Microsoft Office Communications Online te facilita mensajera instantnea segura e informacin de presencia para permitir la comunicacin persona-persona en tiempo real a travs de tu organizacin. Ventajas: Como ventajas de este modelo de administracin y desarrollo podemos destacar el ahorro de costes como la ms importante adems de la alta escalabilidad, fiabilidad, as como la abstraccin del mantenimiento del hardware, algo hasta ahora, en las grandes empresas con su propio apartamento de IT. Uno de los conceptos que mejor define a los entornos Cloud es el trmino pay as you go, el cual significa que solamente pagamos por uso y no una cuota mensual como por ejemplo en los servicios de costo tradicional. Por ltimo cabe mencionar la agilidad con la que disponemos de estos servicios, consiguiendo en cuestin de minutos una puesta en produccin que podra suponer meses, tratndose del proceso tradicional On-Promise. Desventajas: Si bien es cierto que las ventajas de Cloud Computing son dignas de ser consideradas, existen algunos puntos que pueden ser cruciales a la hora de pegar el salto a la nube. En primer lugar, existe la percepcin de inseguridad al desplazar nuestra informacin fuera de nuestro alcance fsico, la cual puede manifestar un sentimiento de vulnerabilidad. Para solventar este miedo entre los posibles clientes, las grandes empresas del cloud disponen de sistemas eficientes y de alta seguridad para mantener los datos a salvo de cualquier ataque. Otro de los inconvenientes es la dependencia de un proveedor de internet. Debido a la localizacin de los servicios, estamos atados a esta necesidad, por lo que es recomendable disponer de una segunda conexin en caso de fallo de la principal.

La ltima, aunque cada da menos, todava existe cierta inmadurez en alguno de los servicios ofrecidos por falta de funcionalidad, en relacin a productos similares diseados para satisfacer estas necesidades en servidores dentro del cliente.

Virtualizacin Es la tcnica empleada sobre las caractersticas fsicas de algunos recursos computacionales, para ocultar de otros sistemas, aplicaciones o usuarios que interacten con ellos. Esto implica hacer que un recurso fsico, como un servidor, un sistema operativo, un dispositivo de almacenamiento aparezca como si fueran varios recursos lgicos a la vez, o varios recursos fsicos como servidores o dispositivos de almacenamiento, aparezca como un nico recurso lgico. Por ejemplo: La Virtualizacin de un sistema operativo es el uso de una aplicacin de software para permitir que un mismo sistema operativo maneje varias imgenes de los sistemas operativos a la misma vez. Esta tecnologa permite la separacin del hardware y el software, lo cual posibilita a su vez que mltiples sistemas operativos, aplicaciones o plataformas de cmputo se ejecuten simultneamente en un solo servidor o PC segn sea el caso de la aplicacin. Virtualizacin de plataforma Se trata de simular una mquina real con todos sus componentes (los cuales no necesariamente son todos los de la mquina fsica) y prestar todos los recursos necesarios para su funcionamiento. En general hay un software anfitrin que es el que controla que las diferentes mquinas virtuales sean atendidas correctamente y que est ubicado entre el hardware y las mquinas virtuales. Dentro de este esquema cabe la mayora de las formas de Virtualizacin ms conocidas, incluidas la Virtualizacin de sistemas operativos, la Virtualizacin de aplicaciones y la emulacin de sistemas operativos. Virtualizacin de recursos Esta permite agrupar varios dispositivos para que sean vistos como uno sale o al revs, dividir un recurso en mltiples recursos independientes. Generalmente se aplica a medios de almacenamiento. Tambin existe una forma de Virtualizacin de recursos, muy popular que es las redes privadas virtuales a VPN, abstraccin que permite a una PC conectarse a una red corporativa a travs del internet como si estuviera en la misma sede fsica de la compaa.

Virtualizacin completa Esta es donde la mquina virtual simula un hardware suficiente para permitir un sistema operativo husped sin modificar (uno diseado para la misma CPU) para ejecutar de forma aislada. Virtualizacin parcial La mquina virtual simula mltiples instancias de gran parte (pero no de todo) del entorno subyacente del hardware, particularmente los espacios de direcciones. Tal entorno acepta compartir recursos y alojar procesos, pero no permitir instancias separadas. Virtualizacin por S.O. Virtualizacin denominada frecuentemente Virtualizacin compartida del sistema operativo o Virtualizacin del S.O. Virtualiza servidores en la capa del sistema operativo (kernel). Diferencias entre virtualizar un S.O. e instalarlo Virtualizar el sistema operativo es una opcin interesante sino que queremos instalar dos sistemas operativos en el mismo ordenador, pero si por el contrario lo que hacemos es instalarlo, todos los sistemas operativos que tengamos instalados funcionarn de la misma manera que si estuvieron instalados en distintos ordenadores. Ventajas de virtualizar Reutilizacin de hardware existente (para utilizar software ms moderno) y optimizar el aprovechamiento de todos los recursos de hardware. Administracin global centralizada y simplificada. Mejora de TCO y ROI. Reduce los tiempos de parada. Rpida incorporacin de nuevos recursos para los servidores virtualizados. Desventajas de virtualizar Rendimiento inferior. Hardware virtual obsoleto. No es posible utilizar hardware que no est gestionado o soportado por el hipervisor. Proliferacin de mquinas virtuales. El sistema operativo anfitrin se vuelve de rol crtico.

CSS (Cascada Style Sheets) Introduccin: En los orgenes de la web y en sus primeras versiones HTML era un lenguaje fcil de aprender y muy reducido en cuanto a su estructura. Todo cambi cuando empezaron a surgir los primeros grficos como aadido a la informacin textual, as el nmero de sitios comenz a crecer; el objetivo era construir sitios

web ms atractivos visualmente con lo que HTML deba incluir nuevos tags destinados a conseguir diversos efectos visuales. Una hoja de estilo es un conjunto de reglas que se aplican a una o ms etiquetas HTML y definen qu apariencia tendr el contenido de esa hoja al enviar la pantalla, al imprimirla, o con cualquier dispositivo que se use para ver una pgina web. El lenguaje y reglas de CSS hacen este trabajo de forma muy simple y clara, facilitando la tarea de disear pginas web atractivas y vistosas. Las hojas de estilo en cascada tienen una estructura muy simple pero muy flexible y potente, gracias a este podemos definir la apariencia de cada elemento o grupo de ellos con total comodidad, definir distintas apariencias en funcin del medio por el que se comparan, y cambiarla posteriormente, si es necesario de una forma muy simple y rpida. Sintaxis La sintaxis bsica de CSS es muy simple e intuitiva. Consta de una serie de reglas que describen la forma en que se visualiza cada uno de los elementos del siguiente modo: Selector {propiedad: valor;} Ejemplo: H1 {Align: left;} Selector Es la que indica a qu elemento HTML afectar. Declaracin Es lo que hay entre los corchetes y es donde indicamos cmo se va a ver el selector. Propiedad Es cmo se va a estar formada la declaracin, a la que se asigna un valor. H1 {align: center;} P {align: center;} P {color: #FF0000;} P {align: center; color: #FF0000;} H1, H2 R {align: center; color: #FF0000;} H1, H2 {align: center;} H2 {color: #FF0000;}

Usar hojas de estilo en documento HTML Existen 3 tipos de aplicacin de estilos para el HTML, segn en contexto se usen estos tipos son: hojas de estilo integradas, hojas de estilo incrustadas y hojas de estilo externas. Hojas de estilo integradas: Son la forma ms elemental de CSS, se trata simplemente de asignar una regla a una etiqueta HTML por medio de su atributo STYLE. Hojas de estilo externas: Son aquellas que se almacenan en un documento aparte, y se les llama desde el documento HTML. Esta hoja de estilo puede ser llamada desde tanto en documento HTML, son las ms utilizadas y permiten dotar un documento de un aspecto uniforme a todo un conjunto de pginas. La manera de llamar a Hojas de Estilo Externas es mediante la etiqueta <LINK> de la cabecera de un documento HTML que se usa del siguiente modo: <head> <link href=Direccin de la Hoja rel=stylesheet type=text/css /> </head> Hojas de estilo incrustadas: Se definen en la cabecera de un documento HTML y se aplican a todo esto. Para ello contamos con la instruccin <STYLE> que usaremos del siguiente modo: <style type = text/css> <!- Reglas de estilo aqu ---------------- - -> </style> Clase La clase es el nombre que se le asigna a un documento HTML por medio del atributo CLASS. Para luego poder hacer referencia a ella. Gracias a las clases podemos asignar propiedades a slo una parte de los selectores de un mismo tipo. Por ejemplo si hemos definido uno o ms prrafos por medio de la etiqueta <P class = azul>, podemos asignarle color azul y alineacin a la derecha con la siguiente regla: <p = color: azul> p.azul {color: azul;}

Identificadores Los identificadores que se asignan a una etiqueta HTML con el atributo ID, funcionan igual que las clases, pero con la diferencia de que se puede limpiar slo una vez en un documento HTML. Por ejemplo si tenemos un prrafo que hemos identificado como: <p id = fulanito> #fulanito {align: center;} Pseudoclases Son un tipo especial de clases que no definimos nosotros, sino que ya estn definidas por el estndar CSS. Existen 3 tipos de pseudoclases y slo afectan al elemento <A>. A link Nos dice que un enlace est siendo visitado. A actived Nos dice el estilo de un enlace que est siendo usado A visited Nos dice que el estilo de un enlace ha sido visitado. A hover Nos dice el estilo de un enlace sobre el que est pasando el ratn. A active {color: #0000FF;} Prioridad !Important P {color: #0000FF !Important;} P {color: #2F2626;} Unidades de Medida Unidades de tamao: Se divide en 2 grupos:

Unidades Relativas: Hay 3 posibles relativas: Em Designa el ancho de la letra m Ex Hace lo propio con la letra x Px Indica que la medida se hace en pixeles Ejemplo: P {font-size: 12px; margin:1cm;}

Unidades Absolutas: Define el tamao final, y no en relacin al medio. Las unidades son las siguientes: Cm Centmetros Mm Milmetros In Pulgadas Pt Puntos Pi Picas

Unidades porcentuales: Se usan en una gran variedad de contextos, y sirven para especificar que la medida que se est indicando se refiere a un porcentaje de una medida anterior a la medida por defecto. Se pueden usar de 2 modos: Modo absoluto: Se coloca en porcentaje. Modo aditivo: Semejante al anterior agregando el signo (+). Modo absoluto: Modo aditivo: b {font-size: 120%;} b {font-size: +20%} i {font-size: -20%} Unidades de color Cdigo de colores RGB b.negro {color: #000000;} b.rojo {color: #FF0000;} b.verde {color: #00FF00;} b.azul {color: #0000FF;} RGB Consta hexadecimales de 6 dgitos URLs A veces ser necesario indicar la URL de una imagen de un documento o cualquier otro recurso. Ejemplo: body {background.url(fondo.gif);} p {background.url(http://host.com/fondo2.gif);} Propiedades de CSS Propiedades de Texto: Son aquellas que modifican las caractersticas del texto, tales como el espaciado entre palabras o la alineacin.

Los primeros 2 Componente Rojo Los siguientes 2 Componente Verde Los ltimos 2 Componente Azul

Word-spacing Letter-spacing Text-decoration Vertical-align Text-transform Text-align Text-ident Text-height

Word-spacing: Indica el espaciado entre palabras que se asignar a un texto. Usualmente no es necesario cambiarlo, pues los navegadores lo distribuyen correctamente. Sintaxis: word-spacing: <valor> Detalles: <valor> Puede ser una de las siguientes opciones: Normal: Que es el valor por defecto. X: Donde x es el espacio entre palabras en alguna de las unidades de CSS. Si se asigna un valor negativo, las palabras aparecern unas sobre otras. Valor por defecto: normal Se aplica a todos los elementos. HEREDABLE Letter-spacing: Sirve para asignar el espaciado entre caracteres de un texto. Usualmente, al igual que ocurra con word-spacing, no suele ser necesario cambiarlo, pues los navegadores lo distribuyen correctamente. Sintaxis: letter-spacing: <valor> Detalles: <espacio> Puede ser una de las siguientes opciones: Normal: Que es el valor por defecto. X: Donde x es el espacio entre letras, indicando en alguna de las unidades CSS. Valor por defecto: normal Se aplica a todos los elementos. HEREDABLE Text-decoration: Aplica algunos adornos al texto, como subrayados o tachados. Sintaxis: text-decoration: <valor> Detalles: <valor> Puede ser una de los siguientes: NONE: Indica que no se aplicar ninguna decoracin. UNDERLINE: Subrayado. OVERLINE: Una lnea por encima del texto. LINE-THROUGH: Tachado. BLINK: Texto parpadeante. Valor por defecto: none. Se aplica a todos los elementos. NO HEREDABLE

Vertical-align: Indica la alineacin vertical de los elementos de lnea (son elementos de lnea aquellos que no tienen un salto de carro como, por ejemplo: <img> o <b>). Sintaxis: Vertical-align: <valor> Detalles: <valor> Puede ser uno de los siguientes: BASELINE: Alinea la base del elemento con la base del padre. SUB: Alinear la lnea superior del elemento con la inferior del padre. SUPER: Alinear la lnea inferior del elemento con la superior del

padre.

TOP: Alinea la lnea superior del elemento con la del padre. TEXT-TOP: Alinea la lnea superior del elemento con la parte superior de la fuente del padre. MIDDLE: Alinea el centro del elemento con el centro del padre. BOTTOM: Alinea la lnea inferior del elemento con la del padre. TEXT-BOTTOM: Alinea la base del elemento con la base de la fuente del padre. x%: Donde x es el porcentaje de altura a la que se alinear el elemento. Valor por defecto: BASELINE Se aplica a todos los elementos de lnea. NO HEREDABLE Text-transform: Modifica la propiedad de maysculas o minsculas del elemento. Sintaxis: text-transform: <valor> Detalles: <valor> Puede ser uno de los siguientes: NONE: Lo deja como est. CAPITALIZE: Pone en maysculas la primera letra de cada palabra. UPPERCASE: Pone en maysculas todas las letras. LOWERCASE: Pone en minsculas todas las letras. Valor por defecto: NONE. Se aplica a todos los elementos. HEREDABLE

Text-align: Establece la alineacin del elemento. Sintaxis: text-align: <valor> Detalles: LEFT: Alinea el elemento a la izquierda. RIGHT: Alinea el elemento a la derecha. CENTER: Centra el elemento. JUSTIFY: Alinea el texto a ambos lados (lo justifica). Valor por defecto: El predeterminado por el (habitualmente LEFT). Se aplica a los elementos de bloque. HEREDABLE

browser

Text-indent: Indica la indentacin o sangra que se har a la primera lnea de un elemento de bloque. Sintaxis: text-indent: <valor> Detalles: <valor> Indica el tamao de la sangra en alguna de las unidades CSS, ya sean absolutas o relativas. Valor por defecto: 0. Se aplica a los elementos de bloque. HEREDABLE Line-height: Sirve para indicar la altura de la lnea de texto, sin variar el tamao de la fuente (es decir, a una mayor altura, las lneas de texto estarn ms separadas). Sintaxis: line-height: <valor> Detalles: <valor> Puede ser uno de los siguientes: NORMAL: Sita la altura a su valor por defecto. X: Donde x es un nmero por el que se multiplicar la altura de la fuente para obtener la altura de la lnea. X: Donde x es la altura de la lnea indicada en alguna de las unidades CSS, tanto relativas (al tamao del texto) como absolutas. Valor por defecto: NORMAL. Se aplica a todos los elementos. HEREDABLE Propiedades de fuente: Son las que afectan a las caractersticas de los textos.

Font-family Font-size Font-style Font-variant Font-weight

Font-family: Con esta propiedad puede escoger la fuente (tipo de letra) que quieres que se use en el selector. Para que funcione debe estar instalada en el ordenador del navegante. Puede escoger una fuente concreta (por ejemplo: Helvtica) o una familia de fuentes (Sans-Serif). Tambin puede usar varios nombres seguidos: El navegador tratar de usar la primera de ellas, si no est instalada lo intentar con la siguiente, etc. Sintaxis: font-family: <fuente>/<familia>.*/<fuente>/<familia> Detalles: <fuente> Es el nmbre de fuente que quieras usar. Si el nombre contiene espacios, deber ir entre comillas. <familia> Es el nombre genrico de la familia. Sus posibles valores son: SERIF: Se refiere a las fuentes con remate como por ejemplo, la TIMES. SANS-SERIF: Son las llamadas fuentes de palo seco, como la HELVTICA. CURSIVE: Es la tipografa caligrfica, como la COMIC. FANTASY: Es un trmino un tanto amplio, que abarca a todas las llamadas tipografa ornamentales. MONOSPACE: Es el tipo de fuente monospaciada, como en las mquinas de escribir. Valor por defecto: (Predeterminado del navegador, usualmente TIMES). Se aplica a todos los elementos. HEREDABLE Font-style: Sirve para decidir el estilo de la fuente. Sintaxis: font-style: <estilo> Detalles: <estilo> Puede tener uno de estos tres valores: NORMAL: Es exactamente eso, lo normal. ITALIC: Itlica, cursiva.

OBLIQUE: Inclinada, un estilo parecido a algo intermedio entre la cursiva y la normal. Valor por defecto: NORMAL. Se aplica a todos los elementos. HEREDABLE Font-variant: Este atributo se usa, actualmente, slo para definir si quieres usar las maysculas y minsculas de la forma tradicional o como versalitas, es decir, usando unas maysculas de menor tamao en lugar de minsculas. Sintaxis: font-variant: <modo> Detalles: <modo> Puede tener uno de estos dos valores: NORMAL: Es, como siempre, normal. En este caso las minsculas de siempre. SMALL-CAPS: Es la forma versalitas. Valor por defecto: NORMAL. Se aplica a todos los elementos. HEREDABLE

Font-weight: Esta propiedad sirve para escoger el peso de la tipografa, es decir, lo gordas que estn o sern las letras. Depende de las fuentes que haya instaladas en el sistema del navegante. Sintaxis: font-weight: <peso> Detalles: <peso> Puede ser uno de estos: NORMAL: Lo deja como est, normal. BOLDER: Un poco ms pesada que el valor heredado, (Varios bolder acumulados incrementan el peso proporcionalmente). LIGHTER: Un poco ms ligera que el valor heredado, (Varios lighter acumulados disminuyen el peso proporcionalmente). 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900: Cada uno de estos nmeros equivale a pesos proporcionales, (100 es el ms ligero y 900 el ms pesado). Valor por defecto: NORMAL. Se aplica a todos los elementos. HEREDABLE

Font-size: Sirve para especificar el tamao de fuente que se usar. Sintaxis: font-size: <absoluto>/<relativo>/<tamao>/<porcentaje> Detalles: <absoluto>: Especifica un tamao de entre uno de los siguientes (de menor a mayor). XX-SMALL X-SMALL SMALL MDIUM LARGE X-LARGE XX-LARGE <relativo> Modifica el tamao heredado en un nivel. LARGER: Aumenta un nivel el tamao de letra. SMALLER: Decrementa el valor heredado en un nivel. <tamao> Especifica el tamao exacto del tipo de letra en pixeles, picas, u otra unidad. <porcentaje> Especifica el tamao del tipo de letra en porcentaje respecto al valor heredado. Valor por defecto: MEDIUM. Se aplica a todos los elementos. HEREDABLE Font: En FONT se aplican todas las propiedades anteriores. Es una especie de propiedad resumen en la que se pueden modificar todos los parmetros que ya hemos visto. Sintaxis: font<font-style>//<font-variant>//<font-weight>?<fontsize>/<line-height>?<font-family> Detalles: <font-style> Equivale a la propiedad font-style. <font-variant> Equivale a la propiedad font-variant. <font-weight> Equivale a la propiedad font-weight. <font-size> Equivale a la propiedad font-size. <font-height> Equivale a la propiedad font-height. <font-family> Equivale a la propiedad font-family. Valor por defecto: El correspondiente a cada propiedad. Se aplica a todos los elementos. HEREDABLE

Propiedades de Color y Fondo: Son los que definen los colores y/o imgenes que se usarn en un objeto, como el color del texto o el color de fondo para un prrafo. Color: Indica el color del elemento al que se aplica. Sintaxis: Color: <color> Background-color: Asigna el color de fondo del elemento al que se aplica. Sintaxis: Background-color: <color> Background-image: Asigna una imagen de fondo al elemento que se aplica. Sintaxis: Background-image: <url> Background-repeat: Indica en el caso de que una imagen de fondo sea menor que el rea a cubrir, la forma en que se repetir esta imagen. Sintaxis: Background-repeat: <modo> Background-attachment: Indica si una imagen de fondo permanecer fija al hacer un scroll del contenido del elemento al que se aplica o no. Sintaxis: Background-attachment: <modo> Background-position: Define la posicin en la que se insertar una imagen de fondo. Sintaxis: Background-position: <horizontal>//<vertical> Background: Esta propiedad es la suma de background-color, backgroundimage, background-repeat, background-attachments, background-position. Sintaxis: Background<background-color>//<backgroundimage>//<background-repeat>//<background-attachment>//<backgroundposition> Maquetacin con DIVs La antigua tcnica para maquetar una pgina, se basaba en tablas. Sin duda, en su momento fue una herramienta til. Sin embargo, a medida que la web ha venido evolucionando, esta misma tcnica ha sido culpable de muchos problemas para los webmaster. El uso de las tablas est condicionado a la mesa de datos. Un diseo con tablas no es flexible, es decir, que no podemos cambiar la distribucin de los elementos en la pgina, a menos que la volvamos a hacer. Cada explorador renderiza de manera distinta cada documento HTML y con estructuras con tablas el cambio es ms notorio.

Google no indexa de igual manera las pginas con estructuras basadas en tablas. Ahora, que ya conocemos todas estas desventajas de usar maquetacin bastada en tablas, podemos darnos cuenta que, comparada con la tcnica de maquetacin con DIVs las tablas son ms bien un estorbo en la optimizacin de nuestros sitios. Display: Establece el tipo de caja generada por un elemento. Valores permitidos: Inline, Block, None, Inherit y el que ms se usa Table. <div style = width: 500px; display:table; margin-left: auto; margin-right: auto;> <div style = height: 95px; width: 500px;></div> Transformacin del Texto Permiten modificaciones en la presentacin de las cadenzas de texto mediante la propiedad text-transform, la cual puede tomar algunas de los siguientes valores: UPPERCASE: Todo el texto se transformar en maysculas. LOWERCASE: Todo el texto se transformar en minsculas. CAPITALIZE: Convierta a maysculas la primera letra de cada palabra. NONE: No se realizar ninguna transformacin sobre el texto: Ejemplo: <html> <head> <title>Propiedades del texto</title> <style> P {font-size: 200%; font-weight: bold;} </style> </head> <body> <p style=text-transform: uppercase;> Prueba de transformacin </p> <p style=text-transform: lowercase;> Prueba de transformacin </p> <p style=text-transform: capitalize;> Prueba de transformacin </p> </body> </html>

Decoracin del Texto Aade a la cadena de texto cierto formato mediante el uso de la propiedad text-decoration, la cual puede tomar uno de los siguientes valores: UNDERLINE: Subraya el texto asociado. OVERLINE: Dibuja una lnea sobre el texto asociado. LINE-THROUGH: Tacha el texto asociado dibujando una lnea sobre el mismo. BLINK: Hace que el texto asociado parpadee. NONE. No aplica ningn elemento decorativo al texto. Ejemplo: <html> <head> <title>Propiedades del texto</title> <style> P {font-size: 200%; font-weight: bold;} </style> </head> <body> <p style=text-decoration: underline;> Prueba de decoracin del texto </p> <p style=text-decoration: overline;> Prueba de decoracin del texto </p> <p style=text-decoration: line-through;> Prueba de decoracin del texto </p> <p style=text-decoration: blink;> Prueba de decoracin del texto (este est parpadeando) </p> </body> </html> PHP Estructur HTML <html> </html> CSS p.{ } #.{ }

PHP <?php echo Hola Mundo; > Tipos de Variables Los nombres de variables comienzan con el signo $ y son sensibles a maysculas y minsculas (no as las palabras claves del lenguaje). En PHP no es necesario definir el tipo antes de utilizarla, las mismas se crean en el momento de emplearlas. Las variables se declaran cuando se le asigna un valor, por ejemplo: $dia = 24; $sueldo = 758.43; $nombre = juan; $exit = true; //Se declara una variable de tipo Integer. //Se declara una variable de tipo Double. //Se declara un variable de tipo String. //Se declara una variable de tipo Boolean.

Tambin podemos hacer notar que para disponer comentarios en lnea debemos utilizar dos caracteres //. Para la impresin de variables utilizaremos inicialmente el comando echo. Un programa completo que inicializa y muestra el contenido de cuatro variables de distinto tipo. Variables de tipo String $cadena1 = Hola; $cadena2 = Mundo; echo $cadena1..$cadena2; Estructura condicional (IF) IF (Condicin) {Instruccin 1; Instruccin 2; } IF (Condicin) {Instruccin 1; Instruccin 2; } ELSE $dia = 10; $fecha = Hoy es $dia; echo $fecha; Hoy es 10

{Instruccin 3; Instruccin 4;

IF (Condicin) {Instruccin 1; Instruccin 2; } ELSE IF (Condicin 2) {Instruccin A; Instruccin B; } ELSE {Instruccin C; Instruccin D; } Random Rand (1, 10) <?php $valor = rand(1, 10); echo El nmero sorteado es $valor <br>; IF ($valor <= 5) {echo El nmero es menor o igual a 5 }

Estructuras Repetitivas For FOR (inicializacin de la variable; incremento o decremento de la variable) { Instrucciones; } Ejemplo: Mostrar el nmero del 1 al 100. <?php For ($f=1; $f <= 100; $f#) { echo $f; echo <br>;

?>

While While (Condicin) { Instrucciones } Ejemplo: Generar un nmero aleatorio entre 1 y 100, luego imprimir en pgina del 1 hasta el valor generado. <?php $valor = rand (1, 100); $inicio = 1; While ($inicio <= $valor) { echo $inicio; echo <br>; }

?> Do While Do

{ Instrucciones }

Envo de datos de un formulario (controles Text y Submit) El proceso para manejo de formularios requiere generalmente 2 pginas, una que implementa el formulario y otra que procesa los datos cargados en el formulario. La estructura mnima para el formulario es la siguiente, para la entrada de un nombre de persona. Usaremos un objeto TEXT y un BOTN para el envo de datos al servidor. HTML <html> <head> <title>Formulario de Entrada de</title> </head> <body> <form method=post action=index2.php> Ingrese su nombre: <input type=text name=nombrepersona> <br>

<input type=submit value=confirmer name=Enviar> </form> </body> </html> PHP <?php echo El nombre ingreado es: ; echo $_REQUEST nombrepersona; ?>
$_REQUEST = Vector que recupere los datos en un medio de texto.

Vectores (Tradicionales) Un array es una coleccin de valores. Los array pueden ser unidimensionales (vectores), bidimensionales (matrices) y multidimensionales (ms de dos dimensiones). Se utilizan de delimitador para acceder a los diferentes elementos del vector. $dias 1 = 21; $dias 2 = 28; $dias 3 = 31; Lectura de un archivo de texto $ar = fopen(datos.txt y) while (!feof($)) f $line = fgets ($ar); $lineasalto = nl2br ($linea); fgets = funcin que lee la informacin. nl2br = Transforma los saltos de lnea.
Abrir el archivo feof = funcin retorna true si se ha llegado al final del archivo

Excel Estilos de celdas Las tablas proporcionan una buena alternativa para darle formato a los trabajos, pero si solo se le quiere dar formato a una celda o en conjunto de los mismos se realiza lo siguiente. Pasos
Selecciona una celda o celdas a las cuales se les coloca estilo Seleccionar el botn estilo de celda, del grupo estilos de la ventana inicio Aparecer un cuadro que muestra los estilos de celda predefinidos

Funciones de Excel Las funciones en Excel permiten realizar operaciones no solo matemticas sino tambin estadsticas, numricas, monetarias, de fecha, etc. Se escriben usando la regla general: donde queremos el resultado en esas celdas debemos escribir la funcin, existen funciones de suma, resta, promedio, valor mximo, etc. Funciones Inteligentes Funcin si condicional: Se reconoce como la funcin si es condicional debido a que su utilizacin nos permite resolver problemas y crear hojas con frmulas inteligentes basadas en condiciones. La funcin si es utilizada para hacer comparaciones lgicas y despegar valores falsos o verdaderos. Por ejemplo:

Todos los alumnos que gane ni curso con ms de 60pts tendrn como premio una calculadora.

Crear un libro con la siguiente informacin. Producto Precio $ Descuento Pantaln 12 Pants 15 Gorra 5 Falda 10 Camisa 15 playera 6 Tendrn un 20% de descuento las camisas, los dems productos no tendrn ningn descuento. Producto Pantaln Pants Gorra Falda Camisa playera Precio $ 12 15 5 10 15 6 Descuento 0% 0% 0% 0% 20% 0%

Base de Datos (D.B. o B.D.) Se define como un conjunto de objetos, utilidades, herramientas, procesos, etc. que sirven para administrar y analizar informacin sobre un tema. Una base de datos puede estar formada por uno o ms archivos y cada uno de los archivos tienen una tarea o funcin especfica. Tablas En donde se guardan los datos. Cada tabla distribuye la informacin en filas, registros y columnas (campos). Consulta Sirve para mostrar y hacer operaciones con los datos contenidos en una o ms tablas. Formulario Se utiliza para administrar (agregar, modificar, borrar) los datos de una tabla. Permite administrar los contenidos de los campos con un diseo cuidadoso agradable que se hace directamente sobre una tabla. Informe Sirve para presentar datos de una tabla o de una consulta en diferentes formatos.

Macros Realiza una serie de operaciones sin necesidad de programar. Estas son de gran ayuda para utilizar el acceso a la base de datos ya que permite ejecutar una serie de operaciones, instrucciones precisas como abrir formularios etc. Siguen el orden en que fueron grabados.

Propiedades de los campos Tamao de campo: Determina el nmero mximo de caracteres que se pueden ingresar en el campo. Formato de Campo: Permite definir la presentacin de los campos. Lugares decimales que se necesita asignar. Macros de entrada: Sirve para demostrar los daos en un formato. Ttulo: Permite indicar como queremos que se visualice la cabecera del campo. Reglas de validacin: Controla los datos que se ingresan en el campo, que cumplan determinadas condiciones. Textos de validacin: Define un texto que se necesita que aparezca en pantalla si se escribe en un campo un valor que no cumple la regla de validacin especfica. Requerido: Si se necesita que el campo sea rellenado obligatoriamente.

Smart Art Un grfico Smart Art es una representacin visual de la informacin que se puede crear de forma rpida y fcil eligiendo entre los diferentes diseos, con el objeto de comunicar mensajes o ideas de manera eficiente. Crear un grfico Smart Art 1. En la ficha insertar, en el grupo ilustraciones, haga clic en Smart Art. En el cuadro de dialogo elegir un grfico Smart art, haga clic en el tipo y en el diseo que desea.

2. Escriba el texto mediante uno de estos procedimientos: Haga clic en una forma del grfico Smart Art y a continuacin escriba el texto. Copie texto desde otro programa, haga clic en [texto] y pguelo en el panel de texto. Si el panel de texto no est visible: Haga clic en el grfico Smart Art. En herramientas de Smart Art, en la fecha de diseo, en el grupo Crear grfico, haga clic en panel de texto. Cambia los colores de todo un grfico Smart Art Puede aplicar variaciones de color derivados del tema de colores a la forma del diseo del grfico Smart Art.
Haga clic en el grfico Smart Art. En Herramientas de Smart Art, en la ficha Diseo, en el

grupo estilos de Smart Art, haga clic en cambiar colores. Aplicar un estilo Smart art a todo un grfico Smart Art. Un estilo Smart Art es una combinacin de varios efectos, como de lnea, bisel o 3D, que se puede aplicar a las formas en el diseo del grfico Smart Art para crear un aspecto nico y de diseo profesional.
Haga clic en el grfico Smart Art. En Herramientas de Smart Art, en la ficha Diseo en el grupo

Estilos Smart Art, haga clic en el estilo de grfico Smart Art que desee. Hipervnculos en Power Point Para insertar hipervnculos en power point se siguen los pasos siguientes: 1 Insertamos un cuadro de texto en la primera diapositiva En el cuadro de texto escribimos el ttulo de la presentacin, as como los temas y subtemas que contendr la misma.

Posteriormente, insertamos tantas diapositivas en blanco como tema a desarrollar. En cada diapositiva escribimos el tema que vamos a explicar. 1 Seleccionamos el Tema para vincularlo con la diapositiva #2 (o a la diapositiva correspondiente). 2 Presionamos el botn Herramientas de la ficha insertar Con lo cual nos aparecer la siguiente pantalla. En la imagen anterior se muestra la diapositivas existentes en nuestra presentacin seleccionamos la diapositiva que vincularemos con el Tema, y presionaremos el botn Aceptar. Ya tenemos nuestro primer vnculo y le pondremos comprobar porque la palabra o frase que anteriormente seleccionamos, cambia a color azul y aparece subrayada. 1. Repetimos los pasos 2 y 3 para crear los vnculos restantes. 2. De la ficha Animaciones, y en avanzar a la siguiente diapositiva, desactivamos la opcin. al hacer clic con el mouse. 3. Despus, de esa ficha animaciones, presionaremos el botn Aplicar a todos para asignar esta misma accin a todas las diapositivas restantes.

LICEO PREUNIVERSITARIO DEL NORTE


3ra. Ave. 8-32 zona 10 Barrio La Libertad, Cobn, A.V Bachillerato industrial y perito Con especialidad en computacin

Anlisis de Sistemas II Tecnologa II Computacin II

Jorge Alexander Pacay Prctica Supervisada

Elmer Gonzalo Tiul Sam Cobn, A.V. Julio 3, 2013

Vous aimerez peut-être aussi