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CONTEXTO
APARTADO
DESCRIPCIN
Participantes
Quines? Describe quines son los destinatarios de la estrategia, a quines est dirigida. Se esboza muy brevemente: grado escolar, nivel educativo o antecedentes que tienen los estudiantes sobre el tema. (Lo necesario para saber con quines se va a trabajar) Dnde? Describe el espacio de intervencin: institucin educativa, aula, laboratorio, patio, empresa, taller, sala de cmputo, campo deportivo, cafetera, Especifica el tiempo en horas y minutos que se dedicar a la prctica de la estrategia. Esto es importante para delimitar posibilidades.
Lugar
Tiempo
Cundo?
PLANTEO
APARTADO
DESCRIPCIN
Justificacin
Por qu?
Presenta una breve justificacin de por qu se eligi la temtica y la metodologa de la estrategia; por qu es importante su aprendizaje. Dan sentido y orientacin al aprendizaje al precisar el para qu los participantes van a aprender los contenidos. Sealan las competencias que se desean lograr. Constituyen la base para la evaluacin. La redaccin de los propsitos inicia con: Los
Para qu?
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participantes. La redaccin de las competencias inicia con: Los participantes sern competentes para Se especifican las competencias (saberes con conocimiento, procedimiento y actitudes que simultneamente se ponen en juego al construir un conocimiento, elaborar un producto o realizar una actividad de aprendizaje) La innovacin de una estrategia inicia por la definicin de propsitos y competencias innovadoras. Contenidos Qu? Define la temtica que es el motivo de aprendizaje. Los contenidos pueden ser declarativos, esto es, se pueden aprender teoras, principios, definiciones, conceptos, pero tambin se pueden aprender contenidos procedimentales o procedimientos o es posible aprender actitudes. Una estrategia puede abordar la misma temtica en sus tres aspectos: terico, procedimental y actitudinal, lo que la har diferente a las que consideran estos saberes aislados.
DISEO
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Conocimientos previos
Qu sabemos?
1. EXPERIENCIA CONCRETA Se motiva al descubrimiento y la intencin consciente a partir de la recuperacin de conocimientos previos. Se tienen experiencias personales, en equipo y grupales que permiten la interaccin directa con el objeto de aprendizaje en realidades concretas. Es posible experimentar y practicar una variada gama de tcnicas que permitan vivenciar y acercarse al tema en estudio. Por ejemplo: Elaborar en plastilina un modelo de molcula, contestar un cuestionario, hacer lista de preguntas, comentar en un Chat su idea acerca de
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en equipo hacer una breve dramatizacin, contrastar opiniones opuestas, etc., etc.
Cmo?
Este es el punto central de la estrategia. Es la definicin del procedimiento a seguir paso a paso para llegar al fin propuesto. Se inicia con: Los participantes y enseguida se describe qu es lo que harn paso a paso, con la suficiente flexibilidad para modificar el orden segn el estilo de aprendizaje.
Es recomendable elaborar un grafo que nos permita visualizar los nodos o pasos principales a seguir. Por ejemplo1:
Campos Campos, Yolanda (2006) Computacin Integral. Gua de recursos. Ed. Santillana:
Mxico.
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DESCRIPCIN
1. En una actividad introductoria vamos a alentar a los educandos para seguir un proceso creativo que partir de la reflexin individual o en equipo sobre el asunto presentado en una ficha de trabajo, con lo que se recuperarn ideas y conocimientos previos. 2. Se plantea, planea y disea un producto en el que se aplicarn las herramientas computacionales. 3. Se desarrolla el producto, para lo cual, se hacen bsquedas de informacin en diferentes medios, se organiza y se procesa, aplicando los procedimientos computacionales necesarios. 4. Se concluye el producto con una puesta en comn dentro o fuera del aula.
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5. El trabajo se edita y se guarda teniendo cuidado de crear una carpeta especial para el proyecto. 6. Cada estudiante autoevala su manejo de lo que hay que saber y se responsabiliza de buscar informacin, repasar o buscar otras aplicaciones para lo que aun no domina. 7. Se hace necesaria la exploracin y atencin de conceptos y procedimientos que no son obvios y que requieren una recomendacin especfica. 8. Algunos estudiantes, por su manejo computacional avanzado, pueden profundizar ms en los contenidos; para ellos hay que dar la oportunidad de ir ms all para aprender ms. 9. Cada una de las fases de la metodologa, se acompaa de la integracin de las herramientas computacionales a situaciones vivenciales, por lo que el proceso habr de desembocar en asumir actitudes ante la situacin planteada en el subproyecto. 10. Se concluye con una reflexin sobre lo aprendido a manera de autoevaluacin. La ESTRATEGIA especfica, se desglosar cada uno de los puntos, diciendo concretamente: 1. En qu consiste la actividad introductoria? 2. Qu producto se va a disear? 3. Qu pasos se seguirn para desarrollar el producto y llegar al conocimiento previsto?, Se describe el planteo, ya sea que haya un periodo de negociacin para definirlo o sea establecido, se anima la bsqueda de informacin y la seleccin de informacin relevante, se explora cmo llegar a la realizacin del producto, se detallan los pasos para aplicar la informacin en la elaboracin del producto, se anota cmo se pondr a revisin de otros?, cmo se mejorar?
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4. Por qu medio se har la puesta en comn? 5. Se darn indicaciones para editar y guardar el producto. 6. Se agrega la ficha de autoevaluacin. 7. Se ofrecen sugerencias especficas para explorar y profundizar en contenidos que no son obvios. 8. Se dan sugerencias concretas para dar la oportunidad de que los estudiantes vayan ms all. 9. Se ofrece una pregunta para abrir la posibilidad de la expresin actitudinal. Cmo se sintieron?, Qu les gustara compartir? El mtodo de proyectos, el aprendizaje basado en evidencias muy utilizado en medicina, el aprendizaje basado en la solucin de problemas, estudio de casos, tcnicas de laboratorio o investigacin y muchos otros, pueden dar marco a estrategias muy concretas para una temtica definida.
Recursos
Con qu?
Se enlistan los recursos de apoyo: documentos de consulta. presentaciones en PowerPoint elaboradas por los mismos estudiantes. Simuladores o software especial. Recursos materiales: computadoras, material de laboratorio
Presenta el instrumento con el que se animar, cotejar y reportarn indicadores para detectar problemas de aprendizaje.
Seleccin de plataforma
En qu plataforma?