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Movimiento.

En su turno, cada jugador dispone de 10 puntos de movimiento. Se va contando con la carta de ayuda de turnos y una ficha de su color. Acciones q cuestan 1 punto: Botar 1 barco (levar anclas). Izar velas supone colocar la nave en un espacio adyacente al territorio que contiene la ciudad donde la nave se encontraba durante la ronda inicial. Mover 1 pen pirata o grupo de piratas (a un territorio adyacente, embarcar [no ms de 10 fichas por barco], desembarcar, transferir piratas de un barco a otro). Mover 1 barco (que tenga al menos 1 ficha pirata). No puede atravesar o pararse en espacio martimo ocupado por otro barco. Explorar 1 territorio (tirar dados de oro y nativos; y colocar fichas, incluso bandera-crculo nativo). En el asentamiento comercial central se multiplica x 2 los dados. Luchar (tirar dado de batalla). Se debe atacar con al menos 2 bandas piratas. Caones disparando= defensores eliminados. Caones explotando= atacantes eliminados. Se contina la batalla mientras tenga el atacante al menos 2 bandas piratas y puntos disponibles. La batalla se gana cuando todos los defensores son eliminados; mover all al menos 1 banda pirata cuesta 1 punto de movimiento. Hundir 1 barco vaco (con al menos 1 banda pirata en un espacio adyacente al mismo). Fundir 1 lingote de oro en ciudad (debe poseer al menos 2 ciudades) o asentamiento comercial (debe poseer al menos 3 asentamientos comerciales). 1 lingote por 1 punto de movimiento. 1 lingote equivale a 4 bandas piratas que aparecen en esa ciudad o asentamiento comercial. MAKENTRIX-UTRERA

Reglas Opcionales.
RECLUTANDO: Un reclutamiento por jugador y por turno, slo cuesta 1 punto de movimiento independientemente del n. Recibe: -1 banda pirata por cada escondite pirata que el jugador controle, siempre que en ese escondite controle al menos 4 territorios. Se colocan en uno de los territorios controlados. -1 banda pirata por cada grupo de 4 territorios que se controlan en la formacin central. Se colocan en cualquier territorio controlado en esa formacin de islas. CARTAS OPCIONALES: Al principio, se reparten en secreto 2 cartas a cada jugador. Para comprar nuevas cartas: pagar 2 lingotes y 2 puntos de movimiento. Jugar cartas no cuesta puntos de movimiento, a menos que se indique lo contrario. REGLAS ESPECIALES PARA 2 JUGADORES: Uno de los jugadores juega con los colores azul y verde, el otro con los colores rosa y naranja. Cada jugador dispone de 18 bandas de piratas y 2 navos de cada color. Las condiciones de victoria son idnticas a las de 4 jugadores. REGLAS ESPECIALES PARA 3 JUGADORES: Se elige al azar el color del jugador fantasma. Para este jugador se colocan 3 bandas piratas en cada una de las ciudades y una en cada uno de sus territorios. Se comportan como nativos, no atacan, slo defienden. Los dems jugadores reciben 15 bandas y 2 navos. El jugador ms lejano al fantasma recibe 5 bandas ms. Las condiciones de victoria son idnticas a las de 4 jugadores.

Jugadores: 2-4. Edad: 10 en adelante. Duracin: 120 minutos.

Objetivo.
Para ser el capitn del archipilago se debe cumplir una de estas dos condiciones durante 2 turnos consecutivos: Controlar al menos 4 de sus territorios y 3 asentamientos comerciales de la formacin central (incluyendo el asentamiento comercial central). Controlar al menos 4 de sus territorios y 4 ciudades de sus oponentes. Cuando se cumpla, se colocar la carta de Opcin de Victoria sobre el tablero boca arriba. Gana al final del siguiente turno de ese jugador si sigue cumpliendo cualquiera de las 2 condiciones de victoria (no tiene que ser la misma). Si no sigue cumplindola, recoge la carta de Opcin de Victoria y se contina.

Preparacin.
Se decide al azar el color. Se reparte 1 carta de Opcin de Victoria a cada jugador, 18 fichas de su color y 2 barcos. Se coloca 1 barco por ciudad. Las fichas se colocan en sus territorios a su gusto. ORDEN: VERDE, ROSA, AZUL Y NARANJA.

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