Vous êtes sur la page 1sur 11

Test para identificar casos de adiccin a videojuegos

Enviado por Alejandro Vela Quico

1. 2. 3. 4. 5.

Resumen Introduccin Etapas de su elaboracin Evaluacin Bibliografa y notas

RESUMEN
Se expone el mtodo de elaboracin, los elementos y forma de aplicacin de un test para identificar los casos de adiccin a videojuegos en jvenes estudiantes. Los videojuegos se han extendido al punto de constituirse en el principal pasatiempo de nios y jvenes, llegando a afectar sus funciones vitales y responsabilidades. Pero el riesgo mayor y creciente es que generan adiccin con todo el cortejo de complicaciones y secuelas. Considerando que existen realidades sociales especficas es que los autores elaboraron y ensayaron un test que permite identificar los casos que presentan esta adiccin especfica.

INTRODUCCIN
La ludopata (del latn ludus, juego y del griego, patheia, afeccin o padecimiento) es la adiccin del individuo a los juegos. La adiccin se caracteriza por episodios continuos o peridicos de descontrol sobre el uso de algo, uso a pesar de las consecuencias adversas, con distorsiones del pensamiento, as como la negacin del problema.1 El juego patolgico se introduce en la vida de una manera inadvertida y progresiva, puede conducir a la dependencia social, psicolgica y biolgica, que daa la integridad y libertad de quienes lo padecen. Esta adiccin que no es ms que la resistencia de la persona a dejar de hacer algo, se presenta en dos fases de desarrollo; primero es la fase placentera en la que se disfruta la actividad realizada ya que produce sensaciones muy placenteras, posteriormente para obtener el mismo placer no es suficiente la misma dosis puesto que aparece resistencia por parte del organismo a permanecer en excitacin permanente, es decir que al tratar de conseguir el estado de placer, se necesitar{a incrementar el estmulo y con ello se inicia la dependencia. La segunda fase es la abstinencia en donde el cuerpo se desintoxica y entra en un estado desagradable y de sufrimiento, volvindose en una necesidad imperiosa el estmulo adictivo; es aqu cuando la adiccin ya no busca solamente el placer, sino tambin la tranquilidad bsica para seguir viviendo.2 Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atencin de nios y adultos, producto de los adelantos electrnicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los nios. Los videojuegos son programas de computacin de alta definicin, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantsticos, que gracias a su imaginacin puede explorar a fondo.3 Tambin se definen como un dispositivo electrnico que, a travs de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrnico. Los videojuegos no son sustitutos de una buena educacin familiar, evitan la comunicacin y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos estn en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por ms de seis horas ininterrumpidas frente a la pantalla y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad.

Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y lmites para que el nio adquiera hbitos de conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares, predicar con el ejemplo es un excelente mtodo de enseanza y aprendizaje. En muchos casos los padres slo han tomado consciencia de la adiccin de sus hijos a los videojuegos cuando han descubierto que stos no asisten a la escuela, tienen un deterioro de su rendimiento acadmico o cuando han sustrado dinero o bienes para venderlos y obtener dinero y poder seguir jugando. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del nio al utilizar como entretenimiento la televisin y los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera conocen el contenido de los mismos, algunos son juegos violentos, de guerra y destruccin, que propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones.3 Est demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los nios; dentro de sus efectos destacan la adicin a los mismos, crisis convulsivas en 1 por ciento de los nios con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician la falta de atencin, fomentan el aislamiento, inflamacin de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo intelectual. El uso continuo del videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritacin de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que estn en relacin directa con tiempo empleado en el juego. La ludopata a video juegos, dentro de un enorme grupo, es el abuso excesivo de juego con consolas o computadoras, los mismos que se convierten en su mundo, su quehacer cotidiano y fuente de placer principal. La ludopata se caracteriza por el aumento de la frecuencia y del dinero invertido, las complicaciones crecientes (ruina econmica, ruptura de relaciones familiares, abandono de responsabilidades, etc.), la prdida de control, el grado de malestar, la incapacidad de abstenerse, la disminucin de la satisfaccin y una gran dificultad para frenar los deseos de repetir.4 La ludopata adems de ser un trastorno del control de los impulsos, hoy es considerada una adiccin sin droga por las semejanzas que tiene su sintomatologa con la de la adiccin a las sustancias: se juega a pesar de sus consecuencias negativas, la persona pierde la capacidad de auto controlarse. El ludpata organiza su vida alrededor del juego. Los videojuegos son sealados de provocar serios problemas de salud, especialmente a nios, adolescentes y jvenes, al punto de que el uso indiscriminado de stos, se ha vinculado con el riesgo de hipertensin, diabetes, obesidad, estrs y depresin. Hasta hace poco se conocan algunas enfermedades asociadas al uso de las nuevas tecnologas, por ejemplo las molestias cervicales o la vista cansada. Se ha demostrado la que el excesivo uso de videojuegos produce dermatolgicas severas, como la denominada hidradenitis palmar, que se manifiesta con inflamacin y ronchas rojas en las manos. Adems de las anteriores enfermedades, el uso de la tecnologa puede generar adicciones, como la llamada "CrackBerry", causada por el uso de gadgets como BlackBerry, Smartphones y similares, que permiten conectarse a internet para leer el correo, visitar blogs, etc. Algunas enfermedades tecnolgicas han sido ya catalogadas dentro de las patologas de este siglo debido a la gran frecuencia con que se ven estos casos: "Mal del iPod", "Nintendinitis", "Wiititis"," El Sndrome de la Vibracin Fantasma" Y "Sndrome Visual del Ordenador".5 Luego de revisar la literatura sobre la adiccin a videojuegos y no habiendo encontrado un instrumento de identificacin de los casos, especialmente para estudiantes universitarios es que nos propusimos elaborar y ensayar el test que en este trabajo se expone. B. MTODO DE ELABORACIN TIPO DE INSTRUMENTO: se eligi la forma de encuesta o test para permitir su aplicacin masiva, rpida y con mayor grado de anonimato. AUTORES fueron un equipo acadmico conformado por el Dr. Alejandro Vela Quico y los siguientes estudiantes de Medicina: Tatiana Tavera Nalvarte, Yaneth Ticona Chino, Edy Ticona Ramos, Benjamn Tintaya Ytusaca, Eliana Turpo Apaza, lvaro Umpiri Miranda, Ral Valdivia Condori, Lenin Vsquez Daz, Frida Velsquez Chambi, Miguel ngel Vicente Castro, Silvia Vilca Salas y Julio Ziga Goyzueta. FILIACIN: este instrumento se elabor dentro de la asignatura de Metodologa de la Investigacin Cientfica de Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustn - UNSA, Arequipa Per.

ETAPAS DE SU ELABORACIN
1. Eleccin de tems o variables, se hizo con base al marco terico, que implic adems la consulta a expertos en el tema, y con base a la experiencia directa y testimonios. Cada variable fue definida de manera clara y operativa. 2. Ponderacin de los tems, se eligi la escala vigesimal para darle mayor variabilidad de puntajes al instrumento. Las fuentes del marco terico consultadas dan mayor valor a algunas variables, sntomas o signos de la adiccin (como son la compulsin a jugar y la presentacin de sntomas de abstinencia) y, tambin con base a la realidad local de casos de adiccin. Para la definicin de un caso de adiccin a videojuegos se estableci el lmite de 12 puntos, que implicaba necesariamente el portar los sntomas ms importantes de la adiccin. 3. Elaboracin de los reactivos, consisti en la elaboracin de preguntas para el instrumento y la forma de su planteamiento como: secuencia lgica, estilo del lenguaje, preguntas de control (la misma pregunta de forma inversa fueron la 2 y 6 as como la 4 y 9), formato del instrumento e instrucciones. 4. Validacin por constructo, consisti en aplicar el instrumento a una muestra intencional de 72 personas en una primera etapa y luego a 24 personas, con diferente nivel de uso de videojuegos segn la evidencia directa en las llamadas "cabinas de internet" y amistades. Esta etapa permiti hacer reajustes a las variables elegidas y considerar la necesidad de tener 2 preguntas de prueba en forma inversa para verificar la presencia de las dos principales caractersticas de la adiccin: compulsin y sntomas de abstinencia. En la segunda etapa de la validacin se obtuvo una coincidencia completa de la identificacin de los casos y controles, con diferentes niveles y puntajes en el instrumento, desde "0" a "20". 5. Prueba piloto, que en este caso se hizo paralelamente a la validacin con el fin de evaluar la operatividad de su aplicacin: duracin, comprensin, actitud de los estudiantes hacia la encuesta, etc. 6. Aplicacin, la primera aplicacin del instrumento se hizo en una investigacin titulada "Asociacin de Factores Sociales y Estilos de Vida con la Adiccin a Videojuegos en Estudiantes de Ingeniera, Universidad Nacional de San Agustn, Arequipa, 2011".6 Tabla de Variables y Calificacin

EVALUACIN
- ADICCIN A VIDEOJUEGOS: = 12 PUNTOS - NO ADICCIN A VIDEOJUEGOS: = 11 PUNTOS Las preguntas 2 y 6, as como la 4 y 9 se califican de manera asociada, con un slo puntaje para las combinaciones, segn se indica en la tabla. C. EL TEST TEST ADICCIN A VIDEOJUEGOS (Alejandro Vela y Col. - UNSA, Arequipa Per, 2011) POR FAVOR, contesta con sinceridad lo que t has sentido o hecho en los LTIMOS 6 MESES. Es annima. Contesta TODAS las preguntas con una "X". Gracias. DATOS GENERALES Fecha de nacimiento, Ao:... Mes:... Sexo, Masculino: Femenino: SOBRE LOS VIDEOJUEGOS, en los ltimos 6 meses:

1. Has jugado los llamados videojuegos por lo menos una vez?

NO: Si marcaste "No", no contestes las dems preguntas y devuelve el test. S: Slo si marcaste "S", responde lo siguiente: 2. Cundo tienes deseos de jugar, sientes que es superior a tu voluntad y que no puedes postergar ir a jugar?

3. Has llegado a un alto nivel de dominio de algn juego?

4. Si dejas de jugar un tiempo te sientes tranquilo?

5. En una semana cuntas veces en promedio vas a jugar?

6. Cundo deseas ir a jugar lo puedes dejar para otro momento?

7. Te han llamado la atencin o has tenido problemas en tus estudios o en tu hogar por haber ido a jugar?

8. Cuando tienes tiempo y dinero, prefieres ir a jugar antes que otras actividades?

9. Cundo juegas te liberas, te olvidas de todo, te desestresas o tranquilizas?

10. Si marcaste "S" en las preguntas: 1, 2, 3, 7, 8 y 9 hace cunto tiempo lo sientes?

D. CRITERIOS PARA LA APLICACIN El presente instrumento est especialmente elaborado para identificar casos de adiccin a videojuegos en estudiantes de nivel superior (tecnolgicos o universitarios), varones o mujeres de edades entre los 18 y 22 aos, que es el intervalo de edad normal donde se realizan estos estudios. Se debe controlar la variable sexo, eligiendo uno u otro sexo en la etapa del proyecto o si se incluyeron estudiantes de ambos sexos se debe analizar los resultados diferencindolos segn sexo. Se excluye a los estudiantes que tengan hijos y/o son jefes de familia y a los que tengan otras carreras profesionales y/o tcnicas terminadas. El test se debe contestarse de manera inmediata, directa y personalmente. Para darle mayores condiciones de anonimato entregar las encuestas en un sobre para que las devuelvan dentro del mismo y proporcionar una nfora. Reiterar la indicacin para que se respondan todas las preguntas.

BIBLIOGRAFA Y NOTAS
1 Adicciones, http://www.adicciones.org/enfermedad/definicion.html , consulta 30/12/11 2 Farmacodependencia, http://www.monografias.com/trabajos37/farmaco-dependencia/farmaco-dependencia , consulta 30/12/11 3 Los videojuegos, http://www.mipediatra.com/infantil/videojuegos2.htm, consulta 30/12/11 4 Manual de Psiquiatra "Humberto Rotondo", http://es.scribd.com/doc/9421257/Manual-de-Psiquiatria , consulta 28/12/11. 5 Enfermedades tecnolgicas, un peligro latente para la salud, http://blogs.murcia.es/walaguadalupe , consulta 29/12/11 6 Siguiendo un diseo de casos controles, se entrevist a una poblacin de 247 estudiantes de Ingeniera Mecnica de la Universidad Nacional de San Agustn, en agosto del 2011. Se encontr 68 (27.5%) de casos de adiccin y 179 (72.5%) de controles. Los factores asociados a dicha adiccin analizados con la prueba de Odds Ratio y Chi2 fueron: vivir sin los padres, tener un familiar en casa que practica videojuegos, presentar una enfermedad limitante, tener internet y/o videojuegos en casa y no practicar algn deporte, arte o trabajar.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos90/test-identificar-casos-adiccion-videojuegos/test-identificarcasos-adiccion-videojuegos.shtml#ixzz2Ygxxb8vn

INSTRUCCIONES: Marque el casillero, para cada una de las 20 preguntas, que represente con mayor precisin lo que usted experimenta respecto al uso de Internet:

1. Con que frecuencia se encuentra con que lleva ms tiempo navegando del que pretenda estar?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = Nunca 2. Desatiende las labores de su hogar por pasar ms tiempo frente a la computadora navegando?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo

5 = Siempre 0 = No 3. Prefiere excitarse con fotos o videos a travs de Internet en lugar de intimar con su pareja?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 4. Con que frecuencia establece relaciones amistosas con gente que slo conoce a travs de Internet?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = Nunca 5. Con que frecuencia personas de su entorno le recriminan que pasa demasiado tiempo conectado a Internet?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = Nunca 6. Su actividad acadmica (escuela, universidad) se ve perjudicada porque dedica demasiado tiempo a navegar?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente

4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 7. Con que frecuencia chequea el correo electrnico antes de realizar otras tareas prioritarias?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = Nunca 8. Su productividad en el trabajo se ve perjudicada por el uso de Internet?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 9. Se vuelve precavido o reservado cuando alguien le pregunta en que dedica el tiempo que pasa navegando?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 10. Se evade de sus problemas de la vida real pasando un rato conectado a Internet?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente

4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 11. Se encuentra alguna vez pensando en lo que va a hacer la prxima vez que se conecte a Internet?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 12. Teme que su vida sin Internet sea aburrida y vaca?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 13. Se siente molesto cuando alguien lo/a interrumpe mientras esta navegando?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 14. Con que frecuencia pierde horas de sueo pasndolas conectado a Internet?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente

4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = Nunca 15. Se encuentra a menudo pensando en cosas relacionadas a Internet cuando no est conectado?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 16. Le ha pasado alguna vez eso de decir "solo unos minutitos ms" antes de apagar la computadora?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 17. Ha intentado alguna vez pasar menos tiempo conectado a Internet y no lo ha logrado?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 18. Trata de ocultar cuanto tiempo pasa realmente navegando? 1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente

4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 19. Prefiere pasar mas tiempo online que con sus amigos en la vida real?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No 20. Se siente ansioso, nervioso, deprimido o aburrido cuando no est conectado a Internet?

1 = Raramente 2 = Ocasionalmente 3 = Frecuentemente 4 = Muy a menudo 5 = Siempre 0 = No

Vous aimerez peut-être aussi