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27-02-2013

Professor: Enielson Conrado enielson.funec@gmail.com

Introduo
Podemos definir animao como a arte, ou a tcnica,

que consiste em fotografar em sequncia uma srie de imagens, feitas de forma que, ao ser projetado, figuras ou objetos se movam como na ao ao vivo.
Tudo que for filmado normalmente como pessoas ou

ate mesmo fundos a serem compostos com a animao ns chamaremos de, AO VIVO ou simplesmenteVIVO. Isto vem da traduo do ingls de LIVE ACTION.

Introduo
Chamaremos aqui, de ANIMAO DIGITALou 3 D,tudo que for animado usando como ferramenta os programas tri dimensionais de animao por computador. Isso porque a finalizao dos desenhos na animao tradicional tambm feitos com computadores e tambm so programas de computao grfica, mas no de animao tridimensional. Quando nos referimos filmagem de bonecos ou objetos, podemos chamar simplesmente de STOP MOTION, devido a sua forma de captao.

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CRIAO DE PERSONAGEM
Com relao animao tradicional, chamaremos de 2

D. O primeiro pao para a produo de animao a criao do personagem ou personagens, sendo eles desenhos bi dimensionais (como na animao tradicional) ou tri dimensionais (modelados em computao grfica) ou bonecos em massa, resina ou qualquer outro material que permita esta modelagem, alem claro da animao ou movimentao de objetos.

CRIAO DE PERSONAGEM
Para isso devemos levar em conta que enquanto no

desenho 2D possvel se criar e animar qualquer personagem, a animao 3D tem as limitaes de construo e movimentao de polgonos.
Quer dizer, o papel aceita qualquer forma, enquanto o

computador precisa que esta forma seja inserida no espao, quase como se fosse real.
Podemos dividir os personagens em duas categorias:

realsticosou estilizados.

CRIAO DE PERSONAGEM
Se desejar criar um personagem realista, precisa fazer o

design de acordo com sua natureza, mantendo principalmente suas propores, caractersticas e forma.
Os estilizados por sua vez so caricatos, nos dando

muito mais liberdade e possibilidades de animao.

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Realista

Estilizado

Este tipo de construo, estilizados ou caricatos,

deveria ser o principal foco da animao, e no a tentativa de reproduzir a figura humana, como em Final Fantasy, por mais que se elabore esse modelo eles sero sempre uma representao e uma imagem gerada por computador.
Existem casos onde isso foi utilizado com bastante

sucesso e realidade, o mais significativo foi Titanic, onde os planos gerais do navio foram compostos com pessoas digitais. Mais recentemente o filme da Saga Crepsculo Amanhecer Pate II onde o beb Resmanee uma animao digital.

Filme Amanhecer Parte II Beb Renesnee

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Imagens animao do Filme Titanic

A animao deve ser sempre usada como uma

ferramenta para criar ou movimentar o que no existe ou inanimado.


o caso dos dinossauros em Jurasic Parck ou

Godzilla, que so exemplos de reproduo de uma realidade idealizada.


Nunca vimos um dinossauro para fazer uma

comparao.

Jurasic Parck

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No filme Homem sem sombra, o modelo humano

realista feito do interior do corpo humano, mesmo assim com muitas simplificaes em relao realidade, mas esta imagem inusitada, ou seja, nunca veremos um homem andando com seus msculos a vista. Estas imagens no resistem comparao, mas a nica forma de se obter o resultado.

Quando se constri um personagem realista, seja ele

humano ou no, o conhecimento da anatomia fundamental. Apenas como exemplo: O esqueleto humano possui cerca de 200 ossos distintos. Alguns muitos pequenos que so praticamente desprezados durante a animao, como os ossos do interior do ouvido. Voc deve se preocupar apenas com os ossos que altere a forma e o movimento do corpo, como braos, pernas, quadris, coluna vertebral e cabea. Os braos so compostos por trs ossos, o brao ligado ao antebrao pelo cotovelo que uma junta articulada, o antebrao possui dois ossos que se torcem um sobre o outro para girar a mo atravs do pulso, proporcionalmente os braos se alinham com o quadril. Os quadris so a base da coluna e transfere o peso da parte superior do corpo para as pernas. As pernas possuem dois ossos...

Os movimentos de vrios animais foram estudados e rotoscopiado, e transferidos aos modelos digitais dos dinossauros, como mostram os exemplos ao lado:

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Como

podemos ver, mesmo simplificando se no seguirmos os movimentos anatmicos, no conseguiremos uma animao realista. Este estudo de anatomia feito de qualquer animal que se deseje reproduzir, em alguns casos como os dinossauros eles foram modelados seguindo suposies paleontolgicas e emprestando de outros animais, como elefantes, girafas e rinocerontes e at pessoas, alguns elementos de sua anatomia e movimentao.

Proporo personagem humanizado


A proporo de um personagem

humanizado sempre medida pelo tamanho da cabea. Um personagem humano realista tem entre 7 ou 8 cabeas de altura, enquanto um personagem caricato pode ter qualquer proporo, alguns possuem a altura de 2 ou 3 cabeas, alem de geralmente possurem uma cabea maior que o normal. O que torna o desenho mais agradvel.

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Outros ainda nem corpo possuem,

como o caso do Cara de Batata em Toy Story, apenas pernas e braos ligados diretamente cabea.
O que define a personalidade de um

personagem a proporo e o peso, no momento da animao, que atribumos ao desenho.

No

exemplo apenas alterando as propores definimos tipos diferentes de personagens.

Ao lado vemos que cada tipo de personagem exige uma proporo especifica para ser definido.

Toda criao de personagem precedida de um

planejamento detalhado de sua utilizao, como ambientao, movimentao, voz, tipo de boca, formas de andar, cores, texturas, etc.
Este planejamento conhecido como desenho

conceitual, e vai determinar todos os elementos necessrios para a continuidade do trabalho.


Na maioria das vezes vrios desenhos diferentes so

feitos at se chegara um resultado final. Estes desenhos devem anteceder o story board.

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O personagem deve ter um desenho agradvel,equilbrio,

(no deve parecer que uma parte de seu corpo desproporcional), peso e ao mesmo tempo leveza e suavidade nos movimentos, funcionalidade, ou seja, no conter exagerado nmero de detalhes que no sejam estritamente fundamentais para sua caracterizao, como arestas muito acentuadas e prximas ou quadriculados e listados com intervalo muito pequeno.

1- Deve-se evitar a interseco ou cruzamento de mais de duas linhas. 2 - E ao mesmo tempo tomar muito cuidado para no ter uma linha continuada, como por exemplo, o trao da cala se unindo ao trao da camisa.

3 - Um personagem, nunca deve ser simtrico ou espelhado lateralmente, quer dizer, possuir os dois lados do corpo idnticos.

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O efeito de realidade e de tridimensionalidade,

principalmente na animao 2 D, obtido por estes trs fundamentos de construo de personagens. Estes conceitos no se restringem apenas a animao 2 D. Vejam a diferena:

Discos de animao

Para se criar um personagem 2 D, basta desenha-lo

seguindo os desenhos conceituais, propores e formas desejadas.

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Para a produo de desenhos animados 2 D, os discos de

animaoso imprescindveis.
Com eles, tanto os desenhos anteriores como posteriores

so vistos pelo animador, (por meio de uma luz colocada por traz da prancheta e da transparncia do papel), para a confeco dos desenhos, alem de permitir com muita facilidade que a prancheta seja rotacionada, permitindo a melhor posio da mo em relao ao trao. A rgua de animao pinos para a fixao do papel garante que as folhas fiquem alinhadas, com um registro perfeito entre os desenhos. E pode ser movimentada na direo N S para simular movimentos de cmera.O sistema de pinos usado tanto nos discos de animao, como nas cmeras e scaners.

DISCO DE ANIMAO

RGUA DE ANIMAO

composto por trs pinos: um central redondo e dois

laterais achatados. Isso para que a folha esteja rigorosamente fixa rgua, pois qualquer movimento do papel comprometeria a animao.

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Os discos digitais de animao, tem as caractersticas do disco tradicional, como transparncia do desenho e movimento, e mais agilidade uma vez que os desenhos j so gravados diretamente no computador, dispensando o escaneamento. A grande diferena a relao da caneta com o desenho, muito diferente da relao do lpis com o desenho no papel. Mas para modelar uma figura, objeto ou personagem em 3 D necessrio constru-la geometricamente. Ou seja, utilizando formas geomtricas que podem ser polgonos,splines e subdivison surfaces. Formando um modelo de arame chamadode wire frame.

Polgonos
Polgonos so tringulos ou quadrados que definem

pequenas reas planas da superfcie de um personagem ou objeto. Ao se unirem aresta com aresta, podem criar superfcies de formas complexas. Quanto maior a quantidade de polgonos mais suave ser a superfcie, ou seja, menos visveis sero as superfcies planas, ao mesmo tempo maior ser seu tamanho em bites, e quanto maior o tamanho, mais lento o processamento, o que chamamos de imagem pesada. Mas se a quantidade de polgonos for menor mais visvel sero as superfcies planas que formam a imagem tornando-a muito facetada, mas so ao mesmo tempo mais leves. De acordo com a aplicao do modelo,devemos determinar a quantidade de polgonos usados na sua construo.

MENOR NMERO DE POLGONOS

MAIOR NMERO DE POLGONOS

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Exerccios fixao
Se desejar criar um personagem realista precisa fazer o

design de acordo com suas natureza, mantendo principalmente suas propores, caractersticas e forma. J os estilizados podemos dizer que: se constri um personagem realista, conhecimento da anatomia fundamental, explique: o

Quando

Toda

criao de personagem precedida de um planejamento detalhado de sua utilizao, como ambientao, movimentao, voz tipo de boca, formas de andar, cores, texturas, etc. Este planejamento conhecido como:

Splines
...

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