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COMMENT

APPLIQUER DANS

EFFICACEMENT

LE

CONCEPT

D'EXPERIENCE POUR

UTILISATEUR SMARTPHONES ?

LE DEVELOPPEMENT D'APPLICATION

Sbastien FERRAND

Adylitica inc Bldg 38 Xingfu Ercun Chaoyang, Beijing, 100027

437, Rue des Apothicaires 34090 Montpellier France

Directeurs de recherches : Jean-luc Bompard et Nathalie Camus Session 2011-2012

REMERCIEMENTS

Je remercie premirement Samuel Westrich pour avoir su me faire connatre auprs de lentreprise, mintgrer dans lquipe de dveloppement et mapporter son expertise dans le milieu des Smartphones quand lexprience me manquait. Je remercie ensuite Marc Wandschneider pour avoir assur mon intgration en Chine et dans lentreprise, et pour mavoir fourni un matriel de qualit. Je souhaite galement remercier Alex Bosworth qui a su mencourager dans les moments critiques et maider trouver des solutions. Japprcie galement quil ait accept dadapter son travail au mien afin de me faciliter la tche. Je tiens enfin remercier tous les acteurs de lentreprise, Loyal Tingley, Alexandre Beauchamps, Pieterbas Klaas, Klbc Phan Thu, Thonzhu Zang et Idriss Judhor, qui ont su me supporter et maider quelle que soit ma tche.

SOMMAIRE

TABLE DES MATIRES Introduction ............................................................................................................................... 1 A laube de la cration ..................................................................................................... 1 User Experience : dveloppement dune application oriente utilisateur 2 Android, le systme dexploitation Google .................................................................. 6 Le concept exprience utilisateur ................................................................................... 9 Prsentation ........................................................................................................................... 9 Dfinition............................................................................................................................................ 9 Etude preliminaire ...................................................................................................................... 10 Concept ............................................................................................................................................ 13 Organisation................................................................................................................................... 17 Design ............................................................................................................................................... 18 Suivi de production ..................................................................................................................... 20 Evolution du produit .................................................................................................................. 20 Guide de bonne utilisation.............................................................................................. 22 Devenez lutilisateur ................................................................................................................... 22 Concevez dabord ......................................................................................................................... 25 Ne faites pas confiance Testez ............................................................................................. 30

Integrez lUE dans votre developpement ........................................................................... 32 Avantages .............................................................................................................................. 34 Ct production ............................................................................................................................ 34 Ct business ................................................................................................................................. 35 inconvenients ...................................................................................................................... 36 Accorder une confiance aveugle { lutilisateur................................................................. 36 Sattacher aux dtails de la conception trop tt dans le projet .................................. 38 Ralentissement de la conception face a des opinions utilisateur contradictoires ............................................................................................................................................................. 40 Bloquer le choix avec une conception finale ds le dbut ............................................ 42 Arriver a interpreter les reactions utlisateurs ................................................................. 44 Navoir { sa disposition quun petit chantillon dutilisateurs ................................... 46 Devoir laisser la phase de test aux utilisateurs ................................................................ 48 Traiter un trop grand nombre dinformation dans la recherche utilisateur ........ 50 Lunivers Android dans le milieu des smartphones .................................................. 52 Smartphones ........................................................................................................................ 52 Prsentation ................................................................................................................................... 52 Les particularites smartphone................................................................................................ 53 Le marche smartphone .............................................................................................................. 54 Android .................................................................................................................................. 66 Particularits dandroid ............................................................................................................ 66

Design pattern android .............................................................................................................. 67 Exprience utilisateur dans le domaine des smartphones ..................................... 69 Contexte................................................................................................................................. 69 Entreprise ....................................................................................................................................... 69 Mission ............................................................................................................................................. 71 Premiers pas ........................................................................................................................ 74 Outils ................................................................................................................................................. 74 Fonctionnalits ............................................................................................................................. 76 Dveloppement................................................................................................................... 77 Suivi de production ........................................................................................................... 86 Conclusion ................................................................................................................................ 87 Glossaire ................................................................................................................................... 94 Bibliographie .......................................................................................................................... 99

INTRODUCTION A LAUBE DE LA CREATION Dbut des annes 1990, internet et les tlphones portables se dmocratisent. Puis les constructeurs dappareils informatiques (Samsung, Apple ) vont imaginer un autre format de machines qui seront destines couvrir dautres besoins. Cest de l que vont natre les Smartphones, puis quelques annes plus tard les tablettes. Comme son nom lindique, le Smartphone est un tlphone intelligent : Il permet avant tout de passer et recevoir des appels comme un tlphone standard, mais il possde galement des caractristiques supplmentaires (les caractristiques dpendent de lappareil) qui le rendent plus complet, le rapprochant de lordinateur. Les caractristiques les plus rcurrentes sont un accs internet, un appareil photo, et des applications tlchargeables permettant lappareil dintgrer constamment de nouvelles fonctionnalits. Parmi les facteurs de succs dun OS pour smartphone, celui de la qualit et du nombre dapplications est sans doute le plus important. La viabilit dune application dpend entre autre de sa communaut de dveloppeurs : des entreprises et particuliers crent des applications. La qualit et la quantit des applications sont les cls principales du succs dun systme dexploitation pour smartphone. La qualit dune application est lie { son processus de dveloppement : il sagit de choisir une technique de dveloppement en adquation avec la clientle vise, le type de lapplication, la dure de dveloppement, etc

USER

EXPERIENCE :

DEVELOPPEMENT

DUN E

APPLICATION

ORIENTEE UTILISATEUR Les processus de dveloppement se caractrisent par leur faon de concevoir, raliser et maintenir une application ; ce mmoire portera sur lun deux, la mthode User exprience (Exprience utilisateur). Issue des sciences humaines et de la dmarche ergonomique, la pratique de l'exprience utilisateur a pour objectif de dterminer la satisfaction lie l'utilisation de fonctions et la manire de les faire voluer tant sur la forme (rponse fonctionnelle une promesse), sur le fond (la fonction ou le service en soi, son nom, description et promesse), que sur la manire d'y accder (visibilit, accessibilit) ainsi que sur l'impact de notorit du diffuseur du support. Depuis qu'il est prouv que la satisfaction utilisateur est aussi bien lie la capacit de commercialisation du produit/service qu la perception de la marque par l'utilisateur, le terme fait rfrence des notions essentielles de la communication, du design et du marketing relationnel. Il n'est donc plus uniquement bas sur des critres ergonomiques et s'utilise principalement dans le cadre du design numrique ("digital").

La satisfaction de lutilisateur est donc logiquement lie son implication dans le dveloppement de lapplication. - William Hudson Principal consultant Syntagm Ltd You can design for all of the people some of the time. You can design for some of the people all of the time. But you can't design for all of the people all of the time.

On peut concevoir pour tout le monde quelques fois. On peut concevoir pour quelque personne tout le temps. Mais on ne peut pas concevoir pour tout le monde tout le temps. Pour rpondre au mieux la demande, il est ncessaire dorienter toutes les tapes du processus de production vers lutilisateur. Le dveloppement dapplications Smartphone exige particulirement de rpondre au mieux aux attentes et besoins de lutilisateur, car celui-ci est rgt par un systme de feedback (retour utilisateur) trs dvelopp : lorsquun utilisateur dsirera donner son avis sur une application, il lui sera trs rapide et ais de laisser un commentaire et une note. Par ailleurs, ces commentaires et notes pourront tre directement lus par les autres potentiels clients lors de ltape de confirmation de tlchargement dune application. Ce systme de retour des avis est propice au dveloppement de cercle vertueux ou linverse de cercle vicieux: si un utilisateur est mcontent, il ne se contentera pas de dsinstaller lapplication, il pourra laisser son avis sur une plate-forme laisse sa disposition, aisment consultable, donnant une mauvaise rputation lapplication. linverse, si un utilisateur aime lapplication, il sera facile pour lui de faire savoir quil en est satisfait, pourquoi et ainsi contribuer { son succs. - Jesse James Garett Ecrivain du livre The elements of user experience User Experience is not about how a product works on the inside (although that sometimes has a lot of influence). User Experience is about how a product works on the outside, when a person comes into contact with it and has to work with it. Lexprience Utilisateur ne concerne pas la manire dont fonctionne un produit ct dveloppement (mme si cela quelque fois beaucoup dinfluence). Lexprience Utilisateur concerne la manire de fonctionner du

produit vu de lextrieur, lorsque quelquun en prend connaissance et doit travailler avec. Lapproche Exprience utilisateur est bien entendue centre sur le besoin et les attentes des clients. La philosophie se dcompose en plusieurs tapes : Organisation Design Suivi de production

Elle est galement lie la promesse d'attractivit du service qu{ son accessibilit, son ergonomie, sa cohrence, sa relle utilit, son environnement concurrentiel et son contexte d'utilisation. Les diffrents composants mtiers valuant la satisfaction utilisateur doivent tre tous considrs afin davoir une meilleure mesure de celle-ci : motionnelle (professionnels de l'image et de la communication) technique (performance et rapidit de l'interface) statistique (analystes et experts du marketing) ergonomique (pour les professionnels de l'ergonomie traditionnelle ou du design d'interaction). L'essentiel des critres sera bas sur diffrentes sources de recueil de donnes. Les techniques de recueil de donnes ncessaires peuvent mlanger : La recherche utilisateur L'tude socioculturelle La perception consommateur La performance L'exposition

Cette technique de production sera applique dans la suite de ce document { lOS Smartphone Android dans le cadre du dveloppement dune application de type gestion de tche, gestionnaire demploi du temps/ journal de bord.

ANDROID, LE SYSTEME DEXPLOITATION GOOGL E

Parmi les grands acteurs du march Smartphone, Google a rcemment pntr le march de manire consquente avec son systme dexploitation, occupant 52,5% du march en fin 2011. Sans sa grande communaut de dveloppeurs, Google et son systme Android nauraient pas connu un tel succs. Android est un systme d'exploitation open terminaux source utilisant conu par le noyau Android, Linux, une

pour Smartphones, PDA et

mobiles

startup rachete par Google, et annonc officiellement le 5 novembre 2007. D'autres types d'appareils possdant ce systme d'exploitation existent, par exemple des tlviseurs et des tablettes. Des versions du SDK sortent rgulirement (12 versions en 5 ans). Il existe galement de nombreux diffrents constructeurs et appareils utilisant lOS Android (Acer, HTC, LG, Motorola, Samsung, Sony, Sony Ericson). Cest lune des complexits du dveloppement Android par rapport ses concurrents : avoir plusieurs fabricants et plusieurs modles pose un problme de compatibilit. Il existe donc des contraintes de rsolution, de puissance, et mme de fonctionnalits (certains tlphones pourront ne pas supporter la localisation GPS par exemple). A cette contrainte sajoute celle des diffrentes versions du SDK. Les utilisateurs dAndroid pouvant choisir de ne pas mettre pour leur tlphone, ils utiliseront donc potentiellement nimporte quelle version. Cela signifie que le dveloppement dune application doit supporter toutes les versions, et que si lon utilise des outils relatifs au dernier SDK en date, il faut galement prvoir des cas alternatifs de substitution pour les versions du SDK plus anciennes.
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Ces 2 contraintes majeures sont essentielles remplir, car en dpend la satisfaction des utilisateurs. Comme dcrit plus haut, le dveloppement dune application ne peut pas se passer dune partie des clients sous peine den perdre mme dans la clientle vise (des mauvais retours sur lapplication pour des appareils ou des versions du SDK ngliges pourraient provoquer une baisse du nombre dutilisateurs mme dans les versions et appareils viss). Pour cela il est ncessaire daccorder une attention particulire aux utilisateurs. Le dveloppement dune application smartphone autour du concept dexprience utilisateur est ainsi amplement justifi. Comment appliquer efficacement le concept dexprience utilisateur dans le dveloppement dapplication pour smartphones ? Ce mmoire fera lobjet dune analyse concrte de lapplication du concept dexprience utilisateur sur une application Android. Cette analyse provient dun stage de 6 mois ralis dans une socit amricaine localise en Chine, Adylitica, ayant pour activit le dveloppement dapplications Smartphone. Cette entreprise fonctionne de manire typiquement amricaine : travail en open space , runions rgulires, travail en condition optimale et amnagement des heures de travail afin de stimuler la motivation des employs, brainstormings hebdomadaires mon choix sest port sur cette entreprise car son domaine dactivit porte sur une technologie jeune avec des techniques de programmation nouvelles et cohrentes avec les produits. Ltude pratique portera sur le dveloppement dune application appele EverydayNotes qui combine planificateur et journal (permet de planifier des tches puis de les commenter). Adylitica base sa production sur la User Experience afin datteindre les buts cits prcdemment. Ce document se dcomposera donc de la manire suivante : prsentation thorique de lExprience utilisateur, puis prsentation gnrale et technique dAndroid, et
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enfin application du concept dexprience utilisateur sur une application Android dans le contexte de mon stage de fin dtude.

LE CONCEPT EXPERIENCE UTILISATEUR PRESENTATION DEFINITION LEXPERIENCE UTILISA TEUR : QUEST - CE QUE CEST ? LExprience Utilisateur ou EU (User Experience ou UX) est une technique de dveloppement. Lide directrice de cette technique est de centrer la conception du logiciel autour de lutilisateur. Cela peut tre utilis comme seule technique lors dun dveloppement ou tout encore fusionn { dautres techniques : il sagit plus dun concept, dune mentalit que dun processus proprement dfinit. Jai pu constater cela lors de mes recherches : mme si les spcialistes de lexprience utilisateur convergent vers les mmes ides, on constate des diffrences dapplication, dimportance et de confiance accorde { cette technique. Lutilisateur va tre le directeur dans plusieurs domaines de lapplication : son opinion sera centrale en termes dutilit, dutilisabilit et dapparence. DE LA NAISSANCE AU SUCCES N dans les entreprises amricaines dans les annes 1990, ce concept sest renforc petit { petit pour devenir une relle technique qui sest tendu dans le monde. En effet, son efficacit rside dans lintrt port { lacheteur : les entreprises ne peuvent plus ignorer leur source de bnfice. Pour expliquer ce succs, un projet issu dune conception unique (chef dentreprise dcideur) sera le rsultat dune ide de gnie, dun dveloppement bien gr et dun peu de chance. Lexprience utilisateur est une sorte de rationalisation de la russite dun projet auprs du public : on sait avant que la sortie du programme que les gens le trouveront utile, utilisable et beau, et connaissent le produit. Ainsi, on vite beaucoup de soucis, tel

que la redfinition du besoin, le mauvais ciblage du march, les erreurs de conceptions Ce document va clarifier la manire dappliquer cette nouvelle technique de dveloppement, dans un premier temps en dcrivant les rgles qui la rgissent dun point de vue purement thorique puis la manire de lappliquer dans le contexte du dveloppement dune application mobile dans un systme android.

ETUDE PRELIMINAIRE La premire tape dun dveloppement de culture EU est une tude prliminaire. Cette tape est plus ou moins prsente dans nimporte quel type de dveloppement, mais nous verrons que dans cette culture cette tape est cruciale. Cest { cette tape quenviron 50% du travail de dcision va tre fait. En effet, si lon entend souvent quil ne faut pas ngliger la phase danalyse et ne pas se jeter le nez dans le code , cette affirmation na jamais t aussi vraie, puisque lEU est principalement attentive aux besoins. RECHERCHE UTILISATEURS : Que serait un dveloppement EU sans son tude pr-lancement des utilisateurs ? Il va de soit quune bonne tude de lutilisateur et de ses attentes passe par une recherche de ceux-ci a travers 3 tapes : SOURCES RELATIVES AU PROJET Ltude des sources signifie lutilisation de donnes et informations dj existantes afin de situer le contexte de lapplication, connatre quels utilisateurs sont viss, et dresser des profils (Plusieurs profils atypiques seront cres afin de connatre tous ses utilisateurs : ces profils sont appels les personas ). Ces profils seront dfinitivement dresss dans une tape ultrieure.

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Donnes, statistiques : Utilisation des donnes capitalises (Rcolte de donnes de prcdents projets ou de chiffres officiels) pouvant porter sur nimporte quel facteur relatif au projet : les gots, les placements gographiques, lge des utilisateurs Il sagit ici didentifier de manire globale les paramtres qui rgiront le projet.

Etudes, analyses : elles permettront de pousser plus loin les connaissances sur lutilisateur : l o les donnes et statistiques donnaient des chiffres formels, les tudes et analyses permettront de donner un sens a ces donnes.

La recherche utilisateur est trs efficace car il sagit de connaissances acquises et vrifies, mais ne couvriront pas toutes les questions relatives au nouveau projet. Pour cela il faudra effectuer de nouvelles recherches. RECHERCHES Les recherches font plus luvre dune nouvelle tude, ce pour complter les paramtres dj connus, et couvrir les informations nouvelles requises. Interviews : A pour avantage de rencontrer ses utilisateurs afin de mieux les comprendre, de leur parler afin de savoir leur besoin. Toutefois, faire attention a ne pas confondre ce quils disent avoir besoin et ce dont ils ont rellement besoin. De plus, cette dmarche est coteuse en temps et donc coteuse financirement, et seul un petit nombre dutilisateurs pourra tre interview. Benchmark, comparatifs : tape commune beaucoup de processus de dveloppement : comparaison des outils utiliser afin de choisir le plus adapt. TEST DE REPONSE AU BESOIN Tests sur la nature du besoin, analyses des tapes endures par lutilisateur pour combler ce besoin

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AUDIT Ralis par un Analyste business qui analyse, fixe les objectifs et la conduite suivre. Laudit de lenvironnement du projet est une tche complexe { raliser, et doit se faire en respectant une procdure. Cette tape est moins caractristique de lEU, plus une tape gnrique. Cela reste nanmoins ncessaire dans un dveloppement orient EU.

SOURCES Analyse des ressources possdes, rassembles dans ltape de recherche. Donnes : Interprtation des donnes possdes. Exprience : utilisation, analyse de lexprience capitalise.

BESOIN Aprs lanalyse des sources (possessions), il semble logique de passer lanalyse de la demande. Il sagit de savoir ce quil faudra faire et comment avec ce que lon a et ce qui est demand. Audit de lexistant : tude de la solution existante pour rpondre ce besoin. Demande utilisateur : Dgager les rels besoins de lutilisateur, quels besoins le logiciel devra combler en priorits. Technologie : Les technologies qui seraient les plus adaptes un projet auquel on commence voir le plan. EQUIPE Capacits : Nombre de personne dans lquipe, matriel possd/{ possder

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Organisation : dfinir les cycles de dveloppement, les moyens de communication, la frquence des runions Comptences : Quelles sont les comptences possdes dans le groupe ? Quelles autres comptences serait-il utile davoir ?

MODELES UTILISATEURS Dans cette partie on entre au cur dun dveloppement EU : il sagit dune tape prliminaire permettant de pntrer un peu plus dans la mentalit utilisateur. COMPREHENSION DU MARCHE Analyser lenvironnement du march (loi le rgissant, concurrent, fournisseur, clients ) DRESSER DES PERSONAS . Comme indiqu plus haut, cette tape a pour but des dresser des profils complets des utilisateurs types afin dessayer de rpondre aux besoins de personnes diffrentes. SCENARIO DUSAGE Fabrication de prototypes gnriques (peu dtaills, laissant libre accs aux modifications), et mises en place de scnarios dusage bass sur les personas dresses prcdemment. GRILLE DE SYNTHESE Enfin sortir un document avec toutes les conclusions et informations utiles qui serviront de base pour la suite du dveloppement. CONCEPT

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La phase concept est la 1re dentame relle du projet. Ici, on va construire le squelette de lapplication sur lequel vont se reposer les dcisions futures. BRAINSTORM Le brainstorm est une technique de rflexion collective qui permet de trouver une solution un problme. Elle intervient souvent en amont dun projet afin de dcider comment traiter les problmes identifis aprs une phase danalyse (peut concerner le nom du projet, la structure de lapplication). Cependant elle peut-tre utilise la dcouverte dun problme en plein dveloppement. Les rgles sont les suivantes : Le groupe dispose dun animateur et dun groupe de personnes, ni trop nombreux (difficult de gestion) ni trop peu nombreux (manque dides). Cette runion se droule en 3 phases : Proposition dide. Tout est gard quelle que soit la pertinence de lide. Elimination et regroupement. Le groupe discute ensuite des meilleures ides de tout le monde et cherche les regrouper, les rendre logiques entre elles. Rendu : Organiser les ides de telle manire quelles rpondent au problme.

Le brainstorming orient exprience utilisateur (EU) diffre nanmoins en quelques points du classique : il faut tablir les scnarios dusages, les coupler { des histoires fictives { laide des personas. PHASE DE MODELISATION Dans la phase de modlisation, lquipe se servira des rsultats du brainstorming afin de dfinir des stratgies pour le projet. Deux stratgies : o Contenu Quels seront les tapes du cycle en termes de contenu de lapplication ? Quels seront les services { disposition de lutilisateur ?
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Pour le fabriquant de sacs main Louis Vuitton, le processus est le suivant :

Figure 1 : cycle de la phase de modlisation Louis Vuitton Quatre tapes : Lutilisateur cherche un produit, Louis Vuitton doit couvrir des services de dcouverte et dinformation de ses produits (le contenu). Lutilisateur trie ses trouvailles : il fait des recherches approfondies et les values. Proposition dun catalogue par Louis Vuitton pour rpondre ce besoin. Lutilisateur choisit son produit : il doit avoir la possibilit de le personnaliser et de le partager, de partager son opinion de ce produit. Louis Vuitton met en place un E-commerce.

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Lutilisateur a ensuite besoin de services pour son produit, de support, et convoite de nouvelles fonctionnalits ou de nouveaux besoins. Louis Vuitton propose ses services. Lorsque lutilisateur convoite quelque chose de nouveau, il recherche nouveau, et la boucle du cycle est boucle. o Fonctionnelle

Cette stratgie a pour but de dfinir les besoins principaux des utilisateurs viss et dy rpondre. Il faut cibler les besoins principaux qui dfiniront les fonctionnalits y rpondant. Cette tape est cruciale, particulirement dans le dveloppement centr utilisateur : nous verrons plus tard quil est facile de se concentrer sur les dtails quand il est encore trop tt dans le projet, entranant des complications diverses. Garder { lesprit les fonctionnalits indispensables permet de faire les choses dans lordre. VISUALISATION Construction dune vue densemble afin de visualiser rapidement { laide de croquis, schma Ce schma sera le rsultat de cette tape de conception : il regroupera toutes les informations relatives au projet dans cette premire tape danalyse. Il servira de rfrence aux futures interrogations, problmes et runions. Il peut bien sr tre modifi en fonction des nouvelles dcisions. Ce schma peut tre compar un plan du projet : il permet de trouver son chemin. Le premier tirage sera bien sr incomplet ou faux certains endroits, mais il suffira de le modifier. Exemple de ce quoi ressemble ce plan :

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Figure 2: exemple de schma ralis lors de la phase de visualisation ORGANISATION Aprs la dfinition du concept, on va organiser les normes, techniques de management et structure du projet, afin de sassurer de lefficacit de lquipe dans ce projet. PERIMETRE FONCTIONNEL Dfinition des fonctions, formats, principes dinteractions, normes Cela permet dviter les problmes classiques du travail en quipe (problme dintgration ). Par exemple, dans un projet logiciel, seront dfinis le langage, le format de communication, la formalisation des communications entre un client et un serveur . Tout cela sera regroup dans une documentation consultable tout moment par les membres de lquipe.
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MANAGEMENT DES CONTENUS Matrice des contenus : matrice recensant les interfaces et leurs contenus. Cette matrice est gnre conformment au plan tablit lors de ltablissement du concept. A ce stade il ne sagit pas de design final, mais lon met en forme le contenu que lon veut prsenter { lutilisateur. Rpartition des rles du contenu : Dfinir les acteurs qui concevront les contenus. STRUCTURE Plan du produit, arborescence : tablissement des pages raliser et de leurs fonctions respectives. DESIGN Cest ici que commence ltape critique dun dveloppement orient utilisateur : le design (ou la conception) est la grosse plus-value que cette technique de dveloppement est cense apporter. ARCHITECTURE DINFOR MATION Dfinition dun schma de structure : Construction de lapparence des squelettes des pages du logiciel. Flux logiques : pour une application smartphone par exemple, dfinition de la manire de naviguer { travers lapplication (utilisation de diagrammes de navigation). DESIGN DINTERACTION

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Comportement des objets relatifs { lutilisateur : tablissement de diagrammes de classes et dtat-transition (afin de grer les tats des objets lors des actions utilisateurs). Par exemple :

Figure 3: Exemple de design dinteraction Dans cette maquette qui simule la plante terre, on dfinit les commandes dont lutilisateur pourra se servir et leur tat suivant les actions ralises. En loccurrence, une analyse du bouton de zoom est faite : on tablira que si le zoom est au maximum, le bouton zoom+ sera gris. Cette tape est la dfinition de la physique de lapplication (ses mcanismes). Charte dinteraction des objets : tablissement des diagrammes dactivits afin de dfinir les comportements des objets entre eux. Pour reprendre lexemple prcdent, si lobjet carte ne peut pas tre charg pour des raisons quelconques, on dsactivera les options de navigation et on les remplacera par un message derreur. PROTOTYPE
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Le prototype est la phase de pr-production. Elle sert de modle pour les dveloppeurs et de vitrine pour les clients/utilisateurs. Les prototypes peuvent tre de 3 types : Basse dfinition : papier. Moyenne dfinition : simulation, wireframes cliquables. Haute dfinition : prototype de dveloppement.

SUIVI DE PRODUCTION Lavant-dernire tape est la ralisation du design conu. Ici le processus centr utilisateur ne diffre pas vraiment des autres techniques de dveloppement, mis part quun dveloppement par itration doit tre fait, car le programme sera plus sujet des modifications (le dveloppement par itration rend le programme plus mallable). PRODUCTION DES SCHEMAS DE STRUCTURE Il sagit du dveloppement par itration. Trois tats possibles dans les tches : A faire A modifier Valid

EVOLUTION DU PRODUIT Le schma suivant donne une ide prcise de la maintenance et de lvolution du produit.

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Figure 4: cycle dvolution du produit Etape 1 : le produit est lanc. Etape 2 : les retours utilisateurs permettent de voir les failles (bugs, mauvaise conception, manque une fonctionnalit ). Etape 3 : une nouvelle tape de conception est lance afin de palier les problmes que les retours ont points. Etape 4 : codage du nouveau design. Etape 5 : tests. Etape 6 : retour { ltape 1. Cette partie, purement thorique, permet de poser les bases du dveloppement de culture Exprience Utilisateur . Cependant les tudes portent aussi sur des cas concrets et certaines parties de cette thorie sont revues voir parfois refaites. Comme il sagit dune science nouvelle, il est frquent dobserver des changements dans les rgles.

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La prochaine partie va donc aborder des ides plus rcentes et importantes lors dun cas pratique. GUIDE DE BONNE UTILISATION Cette partie va mettre en avant les aspects cruciaux de cette technique. Vous y trouverez les choses viter et respecter pour appliquer avec succs cette mthode. Lorsque lon respecte les rgles ci-dessous, lobjectif { atteindre, concrtement, est un logiciel utile, utilisable et dsirable. Ce sont ces trois facteurs qui auront du succs auprs des utilisateurs. DEVENEZ LUTILISATEU R La premire tape dans la conception dune bonne exprience utilisateur est de profondment comprendre ses utilisateurs leurs besoins, vouloirs, espoirs, rves, aspirations, attitudes et but relatifs au projet. Beaucoup de dveloppeurs professionnels dapplications font lerreur de penser que comprendre lutilisateur est juste rassembler des informations ou observer ses ractions lors dune dmonstration. Mais pour rentrer dans leur esprit et trouver ce que vos utilisateurs vont trouver utile, utilisable et dsirable, vous devez : BONNES PRATIQUES Ecouter leurs besoins : rappelez-vous que vos utilisateurs sont les vraies personnes qui vont utiliser votre application, pas les parties prenantes. Les interviewer directement est la meilleure faon de comprendre leurs besoins. Vous pouvez galement les surveiller, collecter leurs retours (emails, rseaux sociaux, commentaires sur un blog ou nimporte quelle plate-forme dvaluation), et voir ce quils crivent sur vous et vos comptiteurs ou sur vos produits. Si vous partez dans un processus classique de rassemblement dinformations, il faut garder { lesprit de

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ne pas seulement demander ce que les utilisateurs galement ce quils trouveraient utilisable et dsirable.

trouveraient utile, mais

Les observer dans leur habitat naturel : Les utilisateurs ne parviennent pas toujours faire comprendre ce dont ils ont besoin et ce qui les rendraient heureux. Observer la manire dont les utilisateurs se comportent sur vos applications et sur les applications concurrentes nest pas suffisant, il faut prendre en compte lenvironnement et le contexte dans lequel lutilisateur accomplit sa tche. Lintgralit du contexte de lutilisation de lapplication par lutilisateur. Crer des personas : Evoqus plus tt, une persona est la description dune personne fictive qui reprsente un segment de la population utilisateur. Cela se base sur des recherches primaires qui retranscrivent leur comportement, attitude, but. Pour transformer les recherches en personas, il faut donner la persona un nom et un visage (une photo fait laffaire), et crire une description qui inclut les dtails non considrs par les recherches. Certaines entreprises vont au point de crer des posters, ou mme encore des cartons grandeur nature reprsentant leur persona. Il faut garder { lesprit quil est important davoir plus dune persona, chacun reprsentant un segment de la population utilisateur. Ressentez de lempathie pour eux : Maintenant que vous avez cout et observ, il sagit de se mettre dans leur peau, afin de sentir leurs douleurs et joies pour vraiment les comprendre. Quest-ce qui les agace ? Comment prennent t-ils des dcisions ? Vivez lempathie, mais faites-le, encore une fois, dans un contexte. Les proccupations dun oprateur de racteur nuclaire vont tre diffrentes de celles dun professionnel de la musique. Pour entrer en empathie avec vos utilisateurs, choisissez une persona et mettez-vous dans sa peau, imprgniez-vous du personnage. Faites un parcours mental de lutilisateur qui se lve le matin, vit sa journe et, certains moment de ladite journe utilise votre application. Quelles taient ses motivations pour utiliser lapplication { ce moment prcis ? A quoi lutilisateur pensait-il ? Quel genre de tche a-t-il voulu accomplir, comment sen est-

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il sorti ? Quels autres choix avait-il pour parvenir ses fins et pourquoi a-t-il choisi votre application ? PIEGES A EVITER LORS QUE LON DEVIENT LU TILISATEUR Si vos recherches sur les utilisateurs sont fausses, vous ne pouvez pas russir la conception oriente utilisateur. Les piges viter sont : Ne supposez pas que les dveloppeurs comprennent dj{ lutilisateur : En labsence dinformation propos des utilisateurs, les dveloppeurs vont faire marcher leur imagination pour crer des modles mentaux de qui pourraient tre les utilisateurs. Puis ils vont concevoir une application qui va combler les besoins de leurs amis imaginaires, mais pas ncessairement ceux dun utilisateur final rel. Cela nest pas la faute du dveloppeur : sans une approche correcte dans la recherche utilisateur, ils nont que peu ou pas dalternatives. Ne vous contentez pas dcouter ; observez : Henry Ford, le clbre crateur de la marque dautomobile qui porte le mme nom, disait Si lon demandait aux gens ce quils voulaient, ils auraient rpondu des chevaux plus rapides . Cela signifie que lutilisateur a un besoin mais nimagine pas toujours la rponse la plus optimise ce besoin, il na pas ncessairement la solution. Ecouter nest quune seule manire de comprendre les utilisateurs. Rappelez-vous quil est aussi important de les observer et de faire preuve dempathie. Cela aidera { comprendre leurs buts r els, parfois mal formuls, et permettra dimaginer des solutions plus cratives qui remplissent leurs attentes. Ne pas confondre les parties prenantes aux utilisateurs : Les parties prenantes (personnes ayant le droit dinfluer sur les dcisions) sont importantes lorsquil sagit de dfinir les objectifs financiers, marketing, business, mais la conception par exprience utilisateur ne concerne que les utilisateurs rels de votre application. Pire, les parties prenantes ont gnralement des dsirs, objectifs opposs ceux des utilisateurs. Par exemple, une partie prenante serait attire par lajout de fonctionnalit quils aiment mais qui ne rpondraient pas vraiment { un besoin
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utilisateur, ou encore pourrait vouloir par exemple une inscription obligatoire avant utilisation (pour avoir un beau chiffre dutilisation), alors que les utilisateurs potentiels aimeraient utiliser lapplication mais trouveraient linscription contraignante. Ne pas confondre les exigences du projet et les recherches utilisateurs : Un dveloppement dapplication typique commence par la synthse des exigences puis enchane sur la conception et le dveloppement. Mai souvent ces exigences obligent se concentrer sur les besoins du business et pas les besoins utilisateurs. Assurezvous que les analystes business font bien la diffrence entre les deux. CONCEVEZ DABORD Les entreprises ne devraient pas laisser lexprience utilisateur { la chance. Elles devraient dabord concevoir lexprience utilisateur puis ensuite faire une application qui utilise cette exprience. La conception est en partie artistique parce quil faut trouver lide originale qui diffrentiera lapplication des concurrents et attirera lutilisateur. Mais la conception est galement une science car il y a des recherches sur ce qui a march ou rat dans le pass. Afin de concevoir une exprience utilisateur qui est utile, utilisable et attractive : BONNES PRATIQUES Servez vos objectifs business en servant les objectifs utilisateurs : Lexprience utilisateur offerte par votre application est directement lie aux besoins business. Cependant, les applications bien conues aident lutilisateur { faire des choses qui vont plus loin que les buts business. Par exemple, le site internet officiel de Stargate laissait la possibilit au fan de visiter le vaisseau de leur nouveau show. Cela servait galement les objectifs business en montrant que les fans sont trs impliqus augmentant la valeur des publicits dans lmission. Trouvez et dveloppez vos talents de conception : les bonnes conceptions ncessitent des capacits de cration inspires par une comprhension profonde de
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lutilisateur, des buts business, et des capacits technologiques. Cela peut-tre fourni par une quipe dindividualits aux comptences complmentaires comme la conception visuelle, interactive ou par une sous-traitance par des agences de conception (design). Le choix dune quipe fournie par une agence nest pas simple car les services sont chers et tout le monde recherche les meilleurs talents. Lautre solution si lon part de zro en terme dexprience utilisateur serait de former une quipe en interne et la former en participant des confrences sur lexprience utilisateur. Concevoir pour le changement : Les attentes utilisateurs de ce qui est utile, utilisable et dsirable peuvent changer dpendamment dun certain nombre de facteurs, incluant les diffrences de cultures, les situations conomiques, les offres, la technologie. Les dveloppeurs devraient tout dabord concevoir pour le changement en gardant { lesprit la manire dont les personas pourraient voluer dans le futur. Cela se fait en crant un ou deux scnarios futurs bass sur des contextes particuliers dpendant des annonces des concurrents, de la technologie disponible, des cultures et des situations conomiques. Puis tablir un brainstorm (vu prcdemment) de comment ragirait chaque personas dans chacun de ces futurs. Puis, valuer quel point la conception exprience utilisateur actuelle peut voluer pour chacune de ces situations. Il faut galement analyser la meilleure faon de raliser ces volutions dun point de vue technique. Connaissez vos contraintes : Assurez-vous que les concepteurs connaissent leurs contraintes avant de commencer le processus de conception. Comme tout le monde, les concepteurs ont des contraintes dargent et de temps mais ce ne sont pas leur seules contraintes. Ils peuvent galement tre contraints par le fait dadapter leur travail des conventions prdfinies comme le placement ou le format de certains composants. Or, vous pourriez avoir des contraintes techniques comme la taille de lcran pour une application mobile ou une architecture technique empchant de supporter certaines fonctionnalits (version de SDK ).

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Concevez pour ladversit : Il semble logique que votre recherche utilisateur ne couvre pas les besoins de concevoir pour toutes les personas. En effet, vous ne voulez pas accorder la mme attention toutes les personas. Par exemple, vous mettrez plus defforts dans la dmarche de satisfaire les utilisateurs ayant le plus grand potentiel de revenu pour lentreprise. Ou mme viser une nouvelle clientle. Il faut donc assigner une importance chaque persona, puis il est possible dutiliser des logiciels pour dterminer en fonctions des personas et de leur importance les contenus, caractristiques et fonctions { inclure dans lapplication. Inspirez vous dautres conceptions : Les conceptions ne dmarrent presque jamais de rien. La plupart des entreprises surveillent rgulirement les concurrents et ce quils font. Les entreprises innovatrices regardent galement hors de leur march pour trouver des ides qui vont les diffrencier des entreprises dominantes (comme amazon en shopping). Les nouvelles ides peuvent galement tre inspires des nouvelles technologies. Par exemple, les dveloppeurs dapplications peuvent imaginer des manires de concevoir bases sur des innovations de Flash au Fidelity Labs . Commencer avec des prototypes gnriques : Comme il sagira dune premire tentative, il faudra faire attention { rester gnrique pour : Pouvoir sadapter facilement au changement Ne pas perdre de temps dans des dtails, ce qui serait un travail potentiellement gch en cas de retour en arrire Les conceptions dtailles sont quasi-dfinitives, touffent les choix et sexposent au danger dun retour en arrire. Exemple dun design gnrique pour une page de connexion :

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Figure 5: Design pur, sans extravagances Les meilleures solutions de conception dans les premiers essais restent le papier car peu coteux et permettent dexplorer une gamme doptions plus tendue et les wireframes , qui offrent de linteractivit sans tre un modle abouti, sont rapides et non-coteuses faire. La conception sera plus tard plus dtaille proportionnellement { la confiance que lon lui accorde.

Figure 6: Exemple de wireframe, o lon peut rester gnrique

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PIEGES A EVITER LORS QUE LON CONOIT DA BORD Ne pas oublier de concevoir pour tous les aspects de lexprience utilisateur : La conception exprience utilisateur ncessite une conception visuelle, interactive et des tests dutilisation pour la valider. Afin davoir une exprience utilisateur utile, utilisable et attirante, vous aurez besoin de valider tous ces aspects de la conception. Ne pensez pas que vos outils peuvent concevoir pour vous : les outils peuvent tre utiles dans la conception, le testage et le dveloppement dapplications. Mais donner des outils tels que Visio, Photoshop ou Adobe Dreamweaver ne vont pas ncessairement aboutir une superbe exprience utilisateur, de la mme manire que donner Microsoft word un crivain en herbe ne va pas aboutir au prochain best-seller. Pour utiliser ces outils efficacement, votre quipe de conception et dveloppement aura besoin dentranement et de guidage. Nignorez pas la recherche utilisateur : Bizarrement, beaucoup dentreprises lancent une recherche sur les utilisateurs mais lignorent durant la phase de conception de lapplication. Cela peut arriver par exemple quand la recherche a t demande par le dpartement marketing, et ignore par le dpartement production. Cela peut galement arriver simplement parce que les concepteurs sentent leur crativit menace par les contraintes que cette recherche apporterait. Par exemple, une entreprise a cr des personas seulement pour rendre lquipe de dveloppement responsable de la revue de leur site, et ces personas ont simplement t ignores. Le rsultat fut un chec qui ne manqua pas dtre critiqu par les clients de lentreprise. Ne vous bloquez pas dans une conception trop rapidement : Dj voqu prcdemment, il nest pas bon de sengager trop rapidement dans une ide. Une quipe qui ne gnre pas au moins trois solutions alternatives viables au dbut du processus ne fait pas totalement son travail. Avant de choisir une des options, soumettez-la quelques retours utilisateurs avec les prototypes gnriques dcrits prcdemment, et retravaillez l afin de remplir les objectifs business. Il est normal
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de prfrer une option une autre, mais soyez prt labandonner rapidement si cela ne passe pas les tests utilisateurs et business. Ne vous prcipitez pas sur le code : Rsistez { lappel du code, attendez davoir une conception solide. Gardez { lesprit le conseil de Bill Buxton, auteur de Sketching User Experiences (littralement croquis de lexprience utilisateur ) qui a dit : La dernire chose que vous devez faire lorsque vous commencez la conception dun systme interactif est crire du code . NE FAITES PAS CONFIANCE TESTEZ Malgr tous vos rigoureux efforts, il ny a aucune garantie que vous concevez une superbe exprience utilisateur. Attendre de lancer votre application pour avoir les retours utilisateurs est risqu. Cest la raison pour laquelle les entreprises devraient faire du test trs tt dans la conception et rgulirement pour valider les recherches utilisateur et la conception. BONNES PRATIQUES Rglez les diffrents des concepteurs propos de logique utilisateur par des tests : Les quipes de conceptions ont souvent des dsaccords. Au lieu de se lancer dans un dbat strile { propos de ce qui est bon ou pas pour lutilisateur, rgler ceci en faisant tester les diffrentes conceptions de rels utilisateurs. Le test de lutilisabilit reprsente les tentatives de lutilisateur { accomplir des tches spcifiques sous le regard dun modrateur un utilisateur la fois. Une utilisabilit efficace peut tre faite rapidement et sans cot : des logiciels tels que TechSmiths Morae vont enregistrer la session utilisateur, et partager les rsultats avec votre quipe de conception et de dveloppement. Analysez les rsultats pour savoir si lutilisateur { remplit les objectifs, la vitesse { laquelle il la fait, et combien derreurs de parcours il a eu. Puis, posez-leur des questions ayant pour but de dterminer quel point ils ont aim lapplication, comme : Quavez-vous aim propos de lapplication ? ou Quelque chose vous a-t-il gn ? .
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Prenez des raccourcis grce des analyses expertes : Les tests dutilisabilit peuvent trouver la mme erreur encore et encore. De cela naquis une norme base de connaissance propos de ce qui marche et ne marche pas dans des contextes donns. Les dveloppeurs dapplications peuvent utiliser cette base, aussi appele analyse experte. Chaque analyse commence par identifier lutilisateur cibl et ses buts dans lutilisation de lapplication. Possdant cette information, un analyste chevronn simule lutilisateur et essaie daccomplir les objectifs de ce dernier tout en recherchant les problmes dexprience utilisateur connus. Tester continuellement : Les tests ne doivent pas sarrter aprs le dploiement de lapplication. Les besoins et attentes de lutilisateur voluent galement, rendant obsolte la conception de lapplication mme si celle-ci na pas chang dun pouce. Les entreprises peuvent utiliser un panel de techniques peu coteuses pour continuellement grer la popularit de lapplication et alerter en cas de besoin en termes de conception. PIEGES A EVITER DANS LES TESTS Ne testez pas uniquement pour lutilisabilit : lutilisabilit nest quun aspect de lexprience utilisateur. Les testeurs doivent galement sassurer que lapplication rpond aux attentes utilisateurs. Pour tester lutilit, laissez les utilisateurs prciser leurs tches en leur demandant des dtails spcifiques sur leurs buts. Par exemple, au lieu de leur demander sils veulent un ordinateur, demandez leur quel ordinateur ils souhaiteraient en particulier. Demandez-leur sil sagit dun portable, sil doit peser moins de 2 kilogrammes, a une batterie qui dure plus de quatre heures, cote moins de 500 euros Observez et testez si votre application a les moyens de rpondre aux rels objectifs utilisateurs. Ne pas ngliger galement lapparence de lapplication, le pouvoir attractif quelle exerce sur lutilisateur. Il faut galement faire des tests utilisateurs afin de sassurer que les utilisateurs le trouvent attirant, ce quils apprcient dans lapparence et ce quils aiment moins.

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Noubliez pas de tester la fiabilit et la scurit : Les testeurs doivent galement sassurer que lapplication et les systmes avec lesquels elle communique marche correctement et de manire scurise. Cette approche du testage est plus conventionnelle, elle est celle laquelle on pense la mention de mot test , et les dveloppeurs la font naturellement. Cependant, il vous faut savoir quun bon test de fiabilit de lapplication consiste { forcer les erreurs en faisant des actions que lapplication nest pas cense supporter. Cela peut tre une action parfaitement illogique mais ralisable, et qui sera srement faite dans lensemble des utilisateurs. Par exemple, rentrer dans le champ dadresse email son prnom la rponse de lapplication { cette erreur peut vous surprendre. Tester pour la scurit nest pas juste une affaire dauthentification et de gestion des autorisations dun utilisateur : il sagit galement de confidentialit, dintgrit, de disponibilit et de nonrpudiation. Pour viter tout problme de scurit, assurez-vous dengager des professionnels de la scurit afin de tester votre exprience utilisateur et votre conception technique. INTEGREZ LEU DANS VOTRE DEVELOPPEMENT Lastuce est de convertir les professionnels de lquipe afin quils utilisent lexprience utilisateur comme un lment indispensable de la conception de lapplication. Eduquez tous les membres de lquipe sur ce quest lexprience utilisateur et pourquoi cest important : Il nest bien sr pas question de laisser entendre que les professionnels du dveloppement dapplication ne veulent pas crer une bonne exprience utilisateur. Cest juste que souvent, personne ne leur a appris. Mettez laccent sur les bnfices du business obtenus grce { une bonne exprience utilisateur. Une manire de faire cela est de raconter des expriences succs dautres entreprises, qui ont dcid damliorer leur exprience utilisateur et quels rsultats elles ont obtenu. Il faut arriver faire comprendre le concept { lquipe en trois mots : Utile, utilisable et dsirable.

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Trouvez un leader qui prne et conduira lexprience utilisateur : Les entreprises qui prennent le concept dexprience utilisateur au srieux ont souvent un vangliste de ce concept en interne. Trouvez cette personne qui tombera amoureuse du concept et sera capable den appliquer les rgles. Priorisez les efforts initiaux sur les projets o vous pouvez faire le plus dimpact : Votre but ultime est dinsuffler lexprience utilisateur au sein de votre organisation. Mais si votre pratique de lexprience utilisateur dans cette organisation est proche de zro, il est vident quil ne va pas tre possible de lappliquer partout parfaitement aprs le premier meeting. Cela signifie quil faut appliquer la pratique en priorit aux projets pouvant profiter grandement de lexprience utilisateur afin de crer la preuve que cette approche marche. Par exemple privilgier les applications smartphones sur lesquels le systme de retour utilisateur est trs fourni. Motivez vos quipes : Souvent, on motive les quipes finir le produit mais pas produire une bonne exprience utilisateur. Reconcentrez votre quipe de dveloppement pas seulement pour crer un logiciel qui marche mais galement qui soit utile, utilisable et dsirable. Une seule faon de faire cela : la satisfaction utilisateur sera directement lie aux bonus des employs. Transformez votre processus de dveloppement pour y inclure la conception exprience utilisateur : Un problme qui revient souvent avec lquipe de dveloppement est quelle ne comprend pas limportance de lexprience utilisateur. Mais le plus gros problme est le prix pour faire intervenir des professionnels de lexprience utilisateur. Cest la raison pour laquelle on vise rellement ce que lquipe accepte dintgrer cette technique au sein du processus. PIEGES A EVITER LORS DE LINTEGRATION DE LA CONCEPTION

EXPERIENCE UTILISATEUR DANS LE DEVELOPPEMENT Ne faites pas exploser les cots de lexprience utilisateur : Si la conception exprience utilisateur ajoute de temps ou augmente les charges du projet, alors cela
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devrait tre abandonn. Heureusement, intgrer cette conception nest pas obligatoirement coteux. La plupart des bonnes pratiques sont le changement dattitude et dactivit de la part de lquipe, ce qui peut { linverse rduire le temps de ralisation du projet en rduisant la revue de lapplication aprs un potentiel rejet de lutilisateur post-publication. Si vous devez vraiment engager des acteurs externes, justifiez ces cots en montrant la valeur ajoute. Ne sparez pas physiquement lquipe de conception et lquipe de dveloppement : Les concepteurs qui sont spars des dveloppeurs vont rendre leur conception { raliser { lquipe de dveloppement et ne vont pas apporter plus de prcisions. Les deux partis sont perdants dans ce systme car les concepteurs napprennent pas ce qui marche ou pas pour le dveloppeur, et les dveloppeurs sont privs dune ressource qui pourrait les sortir de limpasse quand ils rencontrent des problmes. Idalement, il faut placer au mme endroit dveloppeurs et concepteurs pour faciliter le transfert de comptences et encourager la collaboration. Perdez les vieilles habitudes : La plupart des dveloppements dapplication sont conus pour se concentrer sur loptimisation de cration plutt que la conception. Intgrer lexprience utilisateur est un changement qui se doit dtre permanent. Pour renforcer ce changement, prenez lhabitude de demander aux utilisateurs chaque session de prsentation si la conception est utile, utilisable et dsirable.

Maintenant que nous savons ce quest lexprience utilisateur et comment lappliquer, nous allons analyser les forces et les faiblesses de cette technique. AVANTAGES COTE PRODUCTION

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Evitez les retours en arrire : Privilgier la conception au dpart permet de partir sur un modle solide qui devrait perdurer, ou ne subir que de petites modifications. Cela permet dviter les retours en arrire qui sont classiques dans les projets, dus souvent une mauvaise comprhension du besoin ou des problmes techniques. Un testage moins hasardeux : La phase de tests est toujours un aspect dlicat dans le dveloppement dune application. On ne peut pas envisager tous les scnarios et tester tous les composants avec lquipe seule. Utiliser le modle exprience utilisateur permet { lutilisateur de collaborer { cette phase de testage. Evitez les discordes dans lquipe : La conception est habituellement la phase la plus dlicate car sujet { des opinions diffrentes au sein de lquipe. Ici, lutilisateur sert de juge, et on ne conteste pas la dcision dun juge : il a toujours raison. COTE BUSINESS Plus de clients seront prts acheter : En moyenne, les entreprises qui offrent une meilleure exprience ont 14,4% de clients prts faire un autre achat dans cette mme entreprise que celles qui offrent une exprience pauvre. Plus de clients rsistent faire du business avec les concurrents : Compares aux entreprises qui offrent une exprience utilisateur pauvre, celles qui en offrent une bonne ont 15,8% de clients qui rsistent { envisager dacheter chez les concurrents. Plus de clients vous recommanderont : Les entreprises avec les meilleures expriences ont 16,6% plus de clients qui recommanderont leurs produits ou service compar aux entreprises aux expriences utilisateur pauvre. Assurez le march des nouveaux clients : Une bonne exprience utilisateur permet de sassurer que les clients viss aimeront le produit.

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INCONVENIENTS Cette technique a galement des faiblesses. Puisque cela reste une conception prouve efficace, nous allons associer chacune des faiblesses des pratiques permettant de les viter. ACCORDER UNE CONFIANCE AVEUGL E A LUTILISATEUR PROBLEME

Figure 7: Lutilisateur a raison. Toujours. En effet, la conception oriente utilisateur accorde { lopinion utilisateur un grand rle dans la conception. Le principe est bien sr de donner un rle central leurs avis afin quils aiment le produit final. Cependant, cela peut dresponsabiliser le concepteur, qui sappuiera sur les retours utilisateur pour justifier chaque choix. Un talentueux concepteur peut abandonner une conception, aussi gniale et efficace quelle soit, pour une solution moyenne que les utilisateurs demandent. Cela ne veut bien sr pas dire que lavis utilisateur est une mauvaise chose, sans lui les concepteurs seraient livrs leur propre fantaisie, imagination. Les retours utilisateur servent { viter de grossires erreurs de conception quun seul cerveau
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ne pourrait pas identifier. Cependant sappuyer sur les avis utilisateur annihile la crativit du concepteur. COMMENT EVITER CELA ? Ne pas ngliger lobservation.

Figure 8: Lutilisateur a raison. Toujours. Peut-tre. Comme expliqu prcdemment, lanalyse de lutilisateur ne rside pas que dans lcoute de celui-ci. Il ne doit pas se substituer au concepteur de lentreprise. Il faut galement tirer des conclusions de lobservation et de lempathie prouve { lgard de lutilisateur. Ces deux facteurs sont aussi importants que lcoute.

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SATTACHER AUX DETAI LS DE LA CONCEPTION TROP TOT DANS LE PROJET PROBLEME

Figure 9: Bleu sera la couleur

Les opinions utilisateurs ne sont pas toujours adaptes au stade du dveloppement. Par exemple, couter des utilisateurs qui demandent pour leur logiciel de traitement de texte la possibilit dcrire avec plusieurs polices diffrentes et en plusieurs couleurs alors que les interfaces principales et le fonctionnement nauront pas t dfinis est une perte de temps. Tout ce travail de conception sur les dtails sera probablement perdu aprs quelques runions ou le projet aura pris une autre allure, direction, ou nimporte quel changement.

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COMMENT EVITER CELA ? Arriver rester gnrique dans la conception du modle, faire la diffrence entre une ide structurelle et une ide de finition.

Figure 10: Bleu est la chose dont nous ne nous proccuperons pas Toutes les informations seront gardes, mais utilises au moment propice. On peut imaginer un systme de classement en trois parties par exemple : Ides structurelles (influant sur la conception gnrale, pour le dbut du projet). Ides semi-structurelles (pouvant changer la conception dune partie de lapplication, pour le mi-projet). Ides de finition (concerne les dtails, finitions. Cest en partie ces ides l{ qui rendront une application dsirable. Ides analyses en fin de projet).

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RALENTISSEMENT

DE

LA

CONCEPTION

FACE

DES

OPINIONS

UTILISATEUR CONTRADICTOIRES Il est mauvais darbitrer un match de ping-pong entre les utilisateurs.

Figure 11: Vous aimez ? Oui, peut-tre, non. Chaque utilisateur est un individu diffrent, avec ses habitudes, ses prfrences, sa personnalit. Il peut aussi changer davis. Si le concepteur joue le jeu davancer dun pas vers une solution, puis de reculer dun pas aprs un mauvais retour utilisateur, la conception navance pas, et devient vulnrable { une dcision de la direction (chef de lentreprise qui tranche parmi les ides sorties), ce qui fait sortir entirement de la mentalit exprience utilisateur.

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COMMENT EVITER CELA ? Affecter une importance chaque retour :

Figure 12: Vous aimez ? Oui, peut-tre, non. Parfait ! Nous le gardons ! On appelle cela la performance utilisateur, quil faut coupler avec lexprience utilisateur. Sil est vrai que le dpartement business ne doit pas intervenir dans la conception, notre application reste cependant un produit que lon veut rentabiliser. Les avis des utilisateurs susceptibles de rapporter plus de bnfices pour le produit seront privilgis.

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BLOQUER LE CHOIX AVEC UNE CONCEPTION FINALE DES LE DEBUT

Figure 13: Conception finale Il est facile lorsque lon a fait et analys la recherche utilisateur de visualiser un modle prcis pour lapplication. Si lon ralise ce modle haut en couleur imagin , il sera sans doute notre modle favori, voir le seul qui sera jamais conu pour le projet. Il sagit ici dune erreur puisque le premier jet sera rarement le meilleur. Il en rsultera srement une mauvaise exprience utilisateur ou pire, la ncessit dun changement important au milieu du projet pouvant entraner son abandon. Un autre problme sous-jacent est lillusion davancement alors quil ne sagit sans doute pas de la conception finale.

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COMMENT EVITER CELA ? Sobliger { imaginer plusieurs solutions au dbut du projet, et toujours rester gnrique.

Figure 14: conception 1, conception 2, conception 3, conception 4

Il faut concevoir plusieurs solutions, dans une dmarche de choisir la meilleure. Comme expliqu prcdemment, ces solutions resteront gnriques, leur fonction est juste de proposer une direction. De plus, cela ne trompe pas sur lavancement du projet.

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ARRIVER A INTERPRETER LES REACTIONS UTILISATEURS

Figure 15: Conception finale. Voulez-vous ? Je ne suis pas sr quest-ce ? Parfois, les rponses utilisateurs ne signifient pas ce quelles semblent signifier. Par exemple, comme sur limage, un utilisateur qui dit Je ne suis pas sr ou questce que cest peut trs bien en mme temps complter la bonne action du premier coup, mais cela sera quand mme considr comme un chec conceptuel. Cela signifie quil na pas tout { fait compris mais peut ne pas reprsenter un chec total si sa dmarche sest effectue avec succs. Les rsultats des tests sont donc parfois difficiles comprendre dans leur contenu.

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COMMENT EVITER CELA ? Il faut faire correspondre les retours avec les actions, et prendre le temps faire tester lapplication plusieurs fois par un seul utilisateur.

Figure 16: Conception finale. Voulez-vous ? Je ne suis pas sr quest-ce ? Pensez nouveau. Cela permet de savoir sil a en fait compris le fonctionnement. Il faut garder { lesprit quun test par utilisateur nest pas assez significatif.

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NAVOIR

SA

DISPOSITION

QUUN

PETIT

ECH ANTILLON

DUTILISATEURS

Figure 17: Jadore! En effet, toutes les entreprises nont pas le temps ni les moyens de dployer des recherches utilisateurs de grande envergure. Le problme est quun petit chantillon dutilisateur est moins significatif, donc plus expos { un mauvais retour utilisateur.

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COMMENT EVITER CELA ? Ne pas commencer les recherches de rien.

Figure 18: Jadore ! Je le savais. Des recherches, tudes, analyses utilisateurs similaires ont dj t faites, soit en interne, soit en externe. Sil est vrai que chaque projet { ses particularits, cela permet dpargner du travail de recherche et donc de concentrer celles-ci sur les spcificits du projet.

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DEVOIR LAISSER LA PHASE DE TEST AUX UTILISATEURS

Figure 19: Conception finale test. Vous aimez ? Non, non, non. La conception exprience utilisateur base beaucoup les tapes du dveloppement sur lutilisateur. Mme bien faites, de mauvaises surprises peuvent apparatre { ltape de test. Cela provient souvent de lutilisabilit qui est le facteur le moins certain (lutilit tant clairement dfinie en dbut de conception et lattraction facile faire apprcier par les utilisateurs). Lutilisabilit ouvre beaucoup de scnarios, et les tests utilisateurs de pr-lancement nont parfois pas t assez larges pour couvrir tous ces scnarios.

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COMMENT EVITER CELA ? Ne pas ngliger les tests en interne, et faire des tests dutilisabilit rguliers.

Figure 20: Conception finale test. Vous aimez ? Oui, oui, oui. Comme dj voqu prcdemment, dresser une base de connaissances des erreurs dutilisabilit savre trs efficace afin dviter les mauvaises surprises au lancement. De plus, il convient deffectuer des tests rguliers.

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TRAITER

UN

TROP

GRAN D

NOMBRE

DINFORMATI ON

DANS

LA

RECHERCHE UTILISATEUR

Figure 21: ? Si toutefois lon a les moyens de rcolter beaucoup davis utilisateurs, il faut galement les traiter. Cet important flot dinformations peut dissimuler lessentiel, sans parler des efforts fournis rcolter et traiter toutes les informations.

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COMMENT EVITER CELA ? En listant les tches importantes, les besoins principaux que lutilisateur doit trouver dans lapplication.

Figure 22: Je connais vos vrais besoins. Applaudissements. Cela permettra de faire le tri entre les informations utiles ou importantes de la recherche, et celles qui le sont moins.

A prsent que nous savons ce quest lexprience utilisateur, comment lappliquer, les avantages et les inconvnients, nous allons pouvoir passer la dcouverte du milieu smartphone et particulirement du dveloppement android.

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LUNIVERS ANDROID DA NS LE MILIEU DES SMARTPHONES SMARTPHONES La partie suivante est purement thorique mais ncessaire. Les sources du texte ne proviennent ainsi pas seulement de mes connaissances mais aussi dinternet, de notices de tlphone PRESENTATION DEFINITION Un smartphone, ou tlphone intelligent, est un tlphone mobile disposant aussi des fonctions d'un assistant numrique personnel. La saisie des donnes se fait par le biais d'un cran tactile ou d'un clavier. Il fournit des fonctionnalits basiques comme : l'agenda, le calendrier, la navigation sur le web, la consultation de courrier lectronique, de messagerie instantane, le GPS, etc. partir de fin 2007, le march des Smartphones s'tend considrablement jusqu' dpasser en quelques annes celui des tlphones mobiles classiques. HISTOIRE Le premier smartphone, l'IBM Simon, fut conu en 1992. Mais l'poque, la tlphonie mobile en est ses dbuts, et il faut attendre 10 ans pour que les rseaux voluent. Les principaux fabricants de tlphones de l'poque se lancent dans l'aventure (comme Nokia, LG ou Samsung), ainsi que de nouvelles socits spcialises dans les smartphones (comme Research In Motion avec le BlackBerry). En 2007 sortit l'iPhone d'Apple, dont le succs commercial contribua dmocratiser les smartphones, rendant accessible au consommateur lambda ce qui ne l'tait pas avant. Face ce march trs prometteur, les constructeurs adaptent leurs produits, et Google rachte fin 2007 la startup Android qui dveloppe un systme

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d'exploitation pour smartphone, et qui commence quiper de nombreux constructeurs (comme Samsung ou HTC). Fin 2008, RIM lance son premier smartphone tactile. En 2010, le march des applications dpasse les 2 milliards de dollars de chiffre d'affaires, Samsung lance Bada juste aprs l'avoir montr au Mobile World Congress de Barcelone et Microsoft lance son OS, Windows Phone 7. 2011 est l'anne du croisement entre les smartphones et les tlphones classiques, qui se vendent dsormais moins bien dans plusieurs pays (dont la France). Une course la performance se met en place, qui n'est pas sans rappeler celle des PC au tournant du XXIe sicle. LES PARTICULARITES SMARTPHONE Nous allons prsent analyser les particularits des smartphones qui nous intresseront dans notre analyse. PROCESSEUR Puisquil sagit de lquivalent dun ordinateur portable miniature, le processeur est galement plus faible. Il faudra redoubler dattention dans le code. RESOLUTION Puisquil est miniature, le smartphone possde galement un petit cran. Beaucoup damnagements devront galement tre fait cause de cela en termes de dveloppement, rsolution des images, etc De plus, les avec lvolution de la construction mobile, les constructeurs offrent une gamme trs htrogne.

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TACTILE Les smartphones ont galement introduit le concept de tactilit . Cest laction dinteragir avec le smartphone en touchant lcran avec ses doigts. De plus, suivant le constructeur, ont peut avoir des trackballs, des claviers, des flches de direction LE MARCHE SMARTPHONE Le march smartphone est coup en deux : dun ct les constructeurs dappareils, de lautre les fournisseurs du systme dexploitation. CONSTRUCTEURS APPLE Apple fabrique qui lhabitude de toucher au hardware comme au software, fabrique une gamme de tlphone appel Iphone. Dun modle { lautre, ils changent juste le numro, ou rajoutent une extension S pour signifier une version amliore dun tlphone. iPhone est une ligne de smartphones commercialise par Apple Inc. depuis 2007. On aura dans lordre de sortie le 3G, le 3GS, le 4G, le 4GS, et le 5 sapprte { sortir. Les modles, dont l'interface utilisateur a t conue autour du multi-touch, disposent d'un appareil photo, d'un iPod intgr, d'un client Internet (pour naviguer sur le Web ou consulter son courrier lectronique), et de fonctions basiques telles que les SMS (messages texte) et les MMS (depuis une mise jour en ce qui concerne les anciens modles, sauf pour la premire gnration) ; mais disposent aussi de la messagerie vocale visuelle et de l'App Store, qui permet de tlcharger des applications, allant des jeux aux rseaux sociaux, en passant par les GPS, la tlvision, la presse lectronique ou encore les bandes-dessines. Au mois de mars 2011, on compte plus de 550 000 applications disponibles pour la plate-forme iOS. SAMSUNG
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Samsung a connu des dbuts difficiles : leur premier tlphone fut introduit en 1986. Il ne connu pas le succs, et sa fabrication ft stoppe. Puis, de cet chec au dbut des annes 1990, la demande tait faible. En 1993, Samsung sort le SH-700, qui est le premier succs dans la construction de tlphone, occupant la moiti du march coren. Puis, de 2009 { 2011, ils nont cess de connatre un succs croissant avec Samsung galaxy S, galaxy s2 et maintenant galaxy S3 pour devenir le leader mondial de la fabrication de tlphones/smartphones avec 29,1% du march au dbut 2012. NOKIA En 2008, Nokia est le plus grand constructeur mondial de tlphones mobiles, devant Motorola et Samsung, avec, prs de 39 % de parts du march mondial (-1 % lors du premier trimestre de l'anne 2008). En 2011, Nokia est numro un mondial pour la quatorzime anne conscutive. En 2012, Nokia perd son titre de numro un mondial au profit de Samsung. RIM RIM (Research In Motion) commercialise le clbre Blackberry utilisant le systme d'exploitation propritaire Blackberry OS. Ce tlphone est connu pour tre un outil professionnel est connat ainsi un succs certains en tant que tlphone de travail (notamment grce son systme de synchronisation des mails optimis). HTC HTC Corporation, anciennement High Tech Computer Corporation, est un fabricant tawanais. En 2002, premier smartphone (Pocket PC sans fil) sous Windows, le O2 XDA. Premier smartphone qui permet dutiliser soit lcran tactile, soit un clavier matriel. En 2005, premier tlphone utiliser la 3G, le XDA Exec. Premier smartphone { disposer dun GPS, le HTC P3300 (HTC Artemis). Premier smartphone
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sous Windows Mobile 5. En 2010, premier smartphone compatible avec la 4G, le HTC Evo4G. MARCHE Tableau rcapitulatif de la rpartition des parts de march pour les constructeurs de smartphones au premier trimestre 2009 et au premier trimestre 2012 : Constructeur Samsung Apple Nokia RIM HTC Part 2009 / 10,9% 39,3% 20,9% 4,3% du march Part 29,1% 24,2% 8,2% 6,7% 4,8% du

march 2012

Figure 23: Evolution du march des fabricants de smartphones de 2009 2012. A noter une forte progression de Samsung et dApple aux dpends de Nokia et RIM.

SYSTEMES DEXPLOITAT ION APPLE IOS est le systme dexploitation utilis par tous les iphones. PAGE DACCUEIL La page d'accueil est compose d'une mosaque d'icnes (4x4 icnes) reprsentant l'ensemble des applications disponibles en mmoire ainsi qu'un dock de quatre icnes dans la partie infrieure de l'cran. Ce dernier permet l'utilisateur d'accder ses applications favorites. En effet, il est possible de crer jusqu' onze
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pages d'applications dans la partie suprieure. Pour passer de l'une l'autre, il faut faire glisser son doigt vers la droite ou la gauche de l'cran. Le retour la page d'applications la plus gauche s'effectue par une pression sur le bouton Home (bouton central au bas de lcran). La page d'accueil courante est accessible au dmarrage ou en appuyant sur le bouton Home de l'iPhone, depuis une application. Il est galement possible d'ajouter des Web Clips, sorte de raccourcis vers les sites internet favoris, ils s'insrent parmi les applications et une pression sur l'icne permet d'afficher la page web souhaite. Pour lancer une application, il faut toucher du doigt l'icne depuis la page d'accueil; on peut la quitter par une pression sur le bouton Home . Il est galement possible de forcer une application bloque quitter en restant appuy sur le bouton Home et Power pendant quelques secondes. SPOTLIGHT ces pages d'applications s'ajoute, depuis la version 3.0, une page spciale, toujours situe l'extrme gauche des autres, et permettant une recherche Spotlight dans l'appareil. L'utilisateur y accde de la mme manire que n'importe quelle page d'applications, en glissant le doigt vers la droite depuis l'cran d'accueil. S'affiche alors une barre de recherche, accompagne du clavier virtuel, permettant de lancer une recherche. Il est possible de rechercher de nombreux types de donnes dans l'appareil : des chansons, vidos ou podcasts par nom, artiste ou album, des contacts, des courriels - leur contenu tant index -, des notes, des vnements du calendrier, ou des applications par leur nom. Une pression sur un rsultat de recherche ouvre l'application concerne, et ventuellement le contenu slectionn. Lors de l'accs Spotlight, celle-ci affiche la dernire recherche effectue. Les rsultats de recherche pour les contenus multimdias sont prsents de faons diffrentes entre iPhone et iPod Touch. En effet, alors que l'iPhone affiche
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systmatiquement l'icne iPod en face d'une musique tout comme d'une vido, l'iPod Touch utilise l'icne Musique ou Vido , les deux applications tant spares sur ce dernier. Cela permet d'oprer plus facilement une distinction entre un morceau et son clip vido correspond, par exemple. BARRE DETAT Une barre d'tat est presque toujours prsente (mises part certaines applications tierces) dans la partie suprieure de l'cran, et informe l'utilisateur, de gauche droite, et selon leur disponibilit, de :

l'tat du rseau, et le nom de l'oprateur ou la mention 'iPod' sur les iPod Touch ou la mention iPad sur les iPads Wi-Fi (sans 3G), la connectivit GPRS, EDGE, 3G, 4G, ou Wi-Fi, l'heure locale, la prsence d'oreillettes Bluetooth, ainsi que leur niveau de charge, le fonctionnement d'alarmes, le fonctionnement de la golocalisation GPS (sous forme d'une flche violette), le mode lecture de l'iPod, lecture de musique (sous forme de flche play bleue), le mode verrouillage de l'acclromtre, l'tat de charge de l'appareil, sous forme d'icne d'une batterie plus ou moins pleine. De plus, depuis l'iOS 3.0, il est possible d'afficher le pourcentage de charge restant (pour les iPhones 3GS et plus et pour les iPads. Absent de l'iPod Touch).

FONCTION DE TRAITEMENT DE TEXTE Depuis la version 3.0, iOS propose des fonctions permettant de faciliter l'dition de texte. Ces fonctions sont disponibles dans n'importe quelle zone d'dition de texte, quelle que soit l'application.

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Tout d'abord, un systme de slection de texte et de copier-coller est disponible. Un double-tapotement dans une zone de texte affiche une bulle contextuelle proposant la slection de mot ou de tout le texte, la copie ou la coupure du texte slectionn, et le collage du texte prsent dans le presse-papier. Selon le contenu du presse-papier, et la prsence d'une slection, toutes ces options ne sont pas affiches en permanence. Pour slectionner du texte, hormis les deux options proposes par la bulle contextuelle, il est possible d'utiliser deux poignes de slection, qui apparaissent en mme temps qu'elle. De plus, le systme de copier-coller fonctionne galement avec du texte riche. Ceci s'utilise notamment de Safari et Mail, o la slection se fait alors par blocs de contenu HTML, qui peuvent alors tre copis, puis colls dans une zone de texte riche, comme un mail par exemple. Le copiercoller est statique l'appareil, c'est--dire qu'il est possible de copier ou de couper du texte depuis n'importe quelle application, et de le coller dans n'importe quelle autre (y compris l'application source). De plus, ces fonctions vient s'ajouter un systme permettant d'annuler et de rtablir des actions lors de l'dition de texte. Ainsi, lors d'une telle activit, secouer l'appareil a pour effet de faire apparatre un menu contextuel permettant d'annuler la dernire action (saisie, coupure, collage), ou de rtablir une action ou une srie d'actions prcdemment annules. Enfin, le systme dispose d'une fonction de correction orthographique, dsactivable depuis la version 2.2. Lorsque l'utilisateur tape un mot inconnu, une correction lui est propose juste au-dessus. L'utilisateur peut soit l'accepter en appuyant sur Espace , soit la refuser en tapotant sur le mot propos. ceci devrait s'ajouter la vrification orthographique, plus discrte, dans la version 4.0 de l'OS : elle souligne les mots mal pels, et une pression sur le mot affiche des propositions de correction sous forme de bulle. L'utilisateur peut cliquer sur une des propositions pour remplacer le mot par celle-ci. Par ailleurs, sur iPad, depuis iOS 5, le clavier a la particularit de pouvoir tre spar en deux l'aide d'un glisseur situ sur sa droite. Ceci facilite la saisie de texte l'aide des pouces de l'utilisateur uniquement.
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LANGUES L'iOS est utilisable en une vingtaine de langues diffrentes, parmi lesquelles : allemand, anglais, arabe, chinois simplifi, chinois traditionnel, coren, danois, espagnol, finnois, franais, italien, japonais, nerlandais, norvgien, polonais, portugais, russe, sudois, turc, tibtain et ukrainien. En outre, les claviers internationaux suivants sont disponibles, et bnficient en gnral d'un dictionnaire : allemand, anglais (tats-Unis), anglais (Royaume-Uni), arabe, chinois simplifi, chinois traditionnel, coren (pas de dictionnaire), danois, espagnol, finnois, franais (Canada), franais (France), italien, japonais, nerlandais, norvgien, polonais, portugais (Brsil), portugais (Portugal), russe, sudois, turc et ukrainien. iOS propose un systme de reconnaissance de caractres manuels, disponible pour les langues cites prcdemment et particulirement utile avec les critures asiatiques. APPLICATIONS Le support d'application utilis sur l'iPhone et l'iPod touch est bas sur une architecture ARM contrairement aux processeurs utiliss sur les anciennes versions des ordinateurs Apple (PowerPC) ou aux rcents (Intel x86). De plus, iOS utilise l'API OpenGL ES tournant sur une carte graphique 3D double curs PowerVR. En somme, les applications dveloppes sous Mac OS X ne peuvent pas fonctionner sur un iPhone ou un iPod Touch, toutes les applications natives sont redveloppes spcifiquement pour l'architecture ARM et les composants logiciels d'iOS. iOS, l'achat, comporte une vingtaine d'applications disponibles par dfaut, toutes dveloppes par Apple. Leur nombre peut varier lgrement selon l'appareil en question, en raison des diffrences matrielles mineures qui sparent les cinq appareils disposant de ce systme d'exploitation, et disponibles ce jour. La plupart des applications natives ont t ralises dans le but de travailler ensemble, permettant ainsi de communiquer intelligemment entre elles. Par exemple, un
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numro de tlphone peut tre slectionn au sein d'un courriel et sauvegard dans le rpertoire. De plus, l'une de ces applications par dfaut donne accs, via une connexion Internet, la plate-forme de tlchargement App Store, qui permet d'ajouter l'appareil des applications supplmentaires dveloppes par des tiers, et valides par Apple. Contrairement certains concurrents, l'iOS n'autorise pas l'excution d'une application de tierce partie en tche de fond. Il est cependant multitche pour certaines de ses applications natives, il est par exemple possible d'couter de la musique avec l'application iPod en naviguant sur internet avec l'application Safari. Cette lacune est toutefois en partie comble dsormais, avec l'arrive de la version 3.0 qui inclut un systme de notifications envoyes depuis le serveur d'Apple. De plus, la version 4, publie le 24 juin 2010, a supprim en partie cette restriction en permettant certaines API, telle que la musique, de tourner en tche de fond. CALENDRIER Grce l'application Calendrier, iPhone permet de faire des projets et d'ajouter des vnements avec une alarme personnalise en somme, d'organiser votre planning de tous les jours. Avec l'interface Multitouch, un simple effleurement sur l'cran permet de naviguer dans le calendrier virtuel pour choisir une date ou vrifier ses rendez-vous. Les codes couleurs permettent de classer et d'afficher les diffrentes entres du calendrier et d'assurer plus de clart. Lors de la synchronisation avec un PC Windows ou un Mac, les vnements crs sur l'iPhone se copient automatiquement sur Microsoft Outlook ou sur iCal. Et inversement, tous les vnements ajouts sur l'ordinateur sont mis jour dans Calendrier. Avec la version 3G, iOS prend en charge Microsoft Exchange ActiveSync, une opportunit pour les entreprises pour organiser des rendez-vous, vrifier l'absence de conflits d'horaires, renvoyer l'ordre du jour de la runion ou dcouvrir la liste
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des participants directement sur iPhone grce au mode push pour entreprise. En effet, le mode push appliqu Calendrier permet de synchroniser les donnes de tous les appareils (iPhone, PC Windows ou Mac) connects sur un mme compte Mobile Me instantanment. On remarquera que, tout comme iCal sur Mac OS X, l'icne de Calendrier est dynamique, et affiche le numro de la date sur l'cran d'accueil. Cependant, tandis que l'icne d'iCal affiche le nom du mois dans la bande rouge (JUL. 29 par exemple), celui de Calendrier affiche celui du jour de la semaine (mercredi 29). ANDROID Android est un systme d'exploitation open source utilisant le noyau Linux,

pour smartphones, tablettes tactiles, PDA et terminaux mobiles conu par Android, une startup rachete par Google, et annonce officiellement le 5 novembre 2007. D'autres types d'appareils possdant ce systme d'exploitation existent, par exemple des tlviseurs et des tablettes.

Figure 24: Symbole du succs dandroid : beaucoup de constructeurs utilisent maintenant ce systme dexploitation pour smartphone.
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LOGO

Figure 25: Bugdroid, le logo dandroid Le personnage nomm Bugdroid est le petit robot vert utilis par Google pour prsenter Android. Ce personnage est sous licence creative commons by (3.0) et peut donc tre utilis librement. Le site Engadget annonce que Bugdroid, le logo dAndroid, serait en fait un personnage dun jeu des annes 1990 sur Atari : Gauntlet: The Third Encounter. CARACTERISTIQUES Android est un systme d'exploitation fond sur un noyau Linux, il comporte une interface spcifique, dveloppe en Java, les programmes sont excuts via un interprteur JIT, toutefois il est possible de passer outre cette interface, en programmant ses applications en C, mais le travail de portabilit en sera plus important. Si la majorit des priphriques Android est base sur l'architecture ARM, l'htrognit des versions et des coprocesseurs peut varier grandement d'un constructeur l'autre. Pour communiquer avec les priphriques, Android utilise HAL, considr comme obsolte depuis 2010 par de nombreuses distributions GNU/Linux car ses fonctions principales sont prsent intgres dans udev.

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Disponible via une licence Apache version 2, le systme d'exploitation inclut tous les utilitaires requis par un constructeur ou par un oprateur pour mettre en uvre un tlphone portable. Android a t conu pour intgrer au mieux des applications existantes de Google comme le service de courrier Gmail, celui de cartographie, Google Maps, ou encore Google Agenda, Google Talk, YouTube. Un accent particulier est mis sur la golocalisation avec Google Latitude et la mto correspondant la ville la plus proche disponible sur le menu principal (vu sur HTC Sense). BUREAUX VIRTUELS Le bureau est tendu sur 5 parties (ou plus). Chacune est personnalisable, il est possible d'y mettre des raccourcis (vers des applications, des fichiers, des dossiers, des contacts, etc.) ou des widgets (calendrier, horloge, notes, etc.). L'image de fond s'tend aussi sur les 3 parties et bouge lgrement quand on change de partie, ce qui donne l'impression que le contenu fait partie du dcor. Cependant, certains constructeurs comme HTC modifient ce bureau : l'interface Sense est dote de 7 bureaux, avec un menu personnalis. Sony, LG et Samsung profitent aussi du caractre ouvert d'Android pour modifier l'interface Android originelle. Plusieurs surcouches de fabricants ont t dveloppes comme HTC Sense, Samsung TouchWiz, LG Optimus UI ou Sony Ericsson UI. Une consquence de la personnalisation par les constructeurs est que lorsquune nouvelle version d'Android sort, chaque constructeur doit procder aux adaptations dans sa propre version. De ce fait, soit la mise { jour nest jamais ralise, soit elle sort plusieurs semaines ou mois aprs la version de base. Pour les constructeurs, cette personnalisation permet de matriser leur produit, ainsi que d'apporter une valeur ajoute leur tlphone, pour ne pas tre un simple assembleur comme pour les ordinateurs. Il s'agit toujours de personnaliser l'interface utilisateur, comme pour chaque tlphone portable, comme cela a exist avant l'avnement des smartphones.

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WIDGETS Comme pour les bureaux des systmes d'exploitation rcents, il est possible de placer des widgets sur le bureau. Ils permettent de donner des informations variables et de fournir des interactions. Avec l'arrive de la dernire version du systme Android Jelly Bean 4.1 prvue l'automne 2012, les utilisateurs disposeront d'un nouveau widget : Google Sound Search. Il s'agit d'un widget qui permettra d'identifier le nom d'un morceau de musique et de l'artiste la manire de l'application Shazam. CENTRALISATION DES NOTIFICATIONS La barre du haut reoit les statuts (rseaux utiliss, niveau de batterie, modes vibreur/sonnerie/silencieux, alarme, etc.) et les notifications. Celles-ci proviennent des applications, et peuvent avertir de l'arrive d'emails, de SMS, d'appels en absence, ou bien afficher des informations relatives Google Talk, l'avancement des tlchargements en cours, etc. GOOGLE PLAY Celui-ci permet de tlcharger des logiciels, des livres, des films ou de la musique, payants ou non. Il est aussi possible de les noter et de les commenter. En septembre 2011, il y avait plus de 520 000 applications sur Android Market, dont 65 % sont gratuites. Les applications sont crites en Java et peuvent tre distribues autrement que par l'Android Market. Pour simplifier le dveloppement d'applications, Google avait dvelopp une interface web : App Inventor permettant de dvelopper facilement

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une application qui pourra ensuite tre disponible sur l'Android Market. Ce service est dsormais ferm depuis aot 2011, mais repris en version Beta par le MIT. Archos propose son service Appslib indpendant qui permet galement de tlcharger et installer des applications sur ses tablettes. Sony propose le service PlayStation Suite qui permet de tlcharger des jeux vido certifis par l'entreprise uniquement pour les appareils fonctionnant sous Gingerbread. Les smartphones disposant d'une puce Tegra ont accs la Tegra Zone, un magasin d'applications permettant de tlcharger des applications ddies aux tlphones sous Tegra. Il contient notamment des applications THD (Trs Haute Dfinition). La Free Software Foundation a quant- elle cr le service F-droid (Android FOSS repository), un march du libre ne contenant que des applications libres et gratuites. Android Market a t remplac par Google Play Store le 6 mars 2012. ANDROID Etudions maintenant le systme android dans un contexte de dveloppement. PARTICULARITES DAND ROID BEAUCOUPS DAPPAREIL S DIFFERENTS A GERER Une des forces dandroid, la diversit des constructeurs ayant adopt leur systme dexploitation, est galement une contrainte ct dveloppement. En effet, le dveloppeur doit tre conscient dans son travail quil peut avoir { faire { toutes tailles dcrans, diffrents boutons, allant du clavier physique, en passant par la track ball, des touches de navigations ou autres boutons relatifs au constructeur. Il est galement courant de rencontrer des problmes de compatibilit dus un fabriquant qui supporte mal des librairies dandroid.
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MISES A JOUR Non-obligatoire : android permet { lutilisateur de choisir sa version du systme dexploitation. Une fois de plus, cela { lavantage de laisser le choix { lutilisateur aux dpends du dveloppeur qui, lorsquil dveloppe, doit en fonction des versions vises, vrifier si les librairies quil utilise sont supportes, etc Pas compatible suivant le modle du tlphone : certains modles de tlphones sont trop anciens pour supporter de rcentes versions du systme dexploitation dandroid. PLUS DACCES AU SYST EME POUR LE DEVELOPPEUR Android accorde au dveloppeur plus de permissions. Cependant, dans la mesure o cela peut tre dangereux pour lutilisateur (par exemple le dveloppeur peut accder aux donnes personnelles ou mme spammer de donnes certaines applications natives du tlphone), android prvient lutilisateur des permissions que chaque application requiert afin que celui-ci soit conscient du risque. UN SYSTEME DEXPLOIT ATION JEUNE Android est le plus jeune des systmes dexploitation smartphone. Mme si trs prometteur et trs puissant en devenir, on peut y trouver beaucoup de fonctionnalits que rcemment supporte ou une communaut qui se plaint de problmes divers et varis. DESIGN PATTERN ANDROID La structure android fonctionne de la manire suivante : ACTIVITE

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Lactivit va tre le contrleur dune interface utilisateur. Pour chaque interface utilisateur de lapplication, il y aura une activit qui grera les vnements, changera les tats des composants, etc ADAPTEUR Ladapteur est la classe qui remplit les composants de linterface des donnes mtier. Le cas le plus frquent est de remplir une liste de donnes. Android utilise un astucieux systme de recyclage des composants qui sortent de lcran afin de limiter la consommation des ressources. COMPOSANTS XML Les composants XML reprsentent linterface utilisateur. Organis en hirarchie, ils dfinissent sous forme de XML les composants statiques qui seront affichs sur la page. Les autres design patterns sont ceux utiliss en java puisque le dveloppement android est en java. Maintenant que lexprience utilisateur et le dveloppement android nont plus de secrets pour nous, nous allons pouvoir passer { lapplication de la conception oriente utilisateur dans un contexte de dveloppement dune application android. Pour cela, nous allons analyser mon exprience professionnelle des 6 derniers mois chez Adylitica.

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EXPERIENCE UTILISATEUR DANS LE DOMAINE DES SMARTPHONES Posons tout dabord le contexte de la conception de ce projet afin de situer quels taient les paramtres rgissant son dveloppement. CONTEXTE ENTREPRISE Cette mission professionnelle sest droule en Chine, { Pkin, chez Adylitica, une socit ditrice de logiciel. Ce choix se justifie par le fait que je voulais perfectionner mon anglais, apprendre dvelopper sous cette nouvelle technologie quest android, et apprendre galement dvelopper en conception exprience utilisateur qui est galement une nouvelle technique qui connat le succs. Le contexte professionnel tait idal pour moi. Adylitica dveloppe essentiellement des logiciels pour smartphones (Iphone et android) mais galement des logiciels dordinateurs. Elle a commenc son activit en effectuant des contrats puis tend devenir ditrice de ses propres applications (possde dj des applications succs comme Do it tomorrow une application pour les procrastinateurs). Elle compte 9 employs et 4 services : le dveloppement (5 personnes), le design (2 personnes), ladministratif (1 personne) et la gestion (2 personnes). Si le total est de 10, cest quune personne soccupe de la gestion et participe au dveloppement. Si lentreprise utilise une conception centre utilisateur, cest que le milieu smartphone sy prte parfaitement. En effet, le systme de retour utilisateur pour smartphones est trs dvelopp : la plate-forme qui propose les applications (Google play ou App store) propose galement de noter le niveau de satisfaction de lutilisateur sur une chelle de 5, et permet de laisser un commentaire visible par utilisateur et entreprise. Cela amplifie donc tous les phnomnes dont nous avons parls dans lexprience utilisateur : une mauvaise note avec un commentaire publie
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une mauvaise opinion accessible tous. Si trop de mauvais commentaires sont posts, cela peut tre synonyme de mort pour lapplication. De mme, de bons commentaires encouragent les potentiels utilisateurs { sy intresser, dclenchant un cercle vertueux : plus les utilisateurs sont satisfaits, plus on a dutilisateurs, et plus on a dutilisateurs, plus on a dutilisateurs satisfaits. De plus, ce systme de retour amlior permet davoir des retours de tests bien plus nombreux et rapides (cependant, lapp store met plusieurs jours pour mettre une application { jour sur sa plate-forme quand android ne met que quelques heures). Nous verrons quil existe aussi des outils pour smartphones particulirement adapts pour analyser les statistiques utilisateurs, comme le nombre quils sont { utiliser lapplication, { lavoir dsinstalle, et pour mme enregistrer leur comportement dans lapplication. Son application phare, Do it tomorrow (littralement faites le demain ) est une application { lapparence dune moleskine permettant de noter en un minimum deffort les faire de la journe ou du lendemain. On parle de procrastination car une action permet de repousser au lendemain une tche du jour. Adylitica a dvelopp une application utile, utilisable et attractive, mais en faisant un effort particulier sur lutilisabilit, en sassurant que lutilisateur pouvait tout faire trs rapidement. Dans cette optique, ils ont galement sorti plusieurs types de widgets, permettant daccder encore plus rapidement { sa liste de faire et den crer dautres (les widgets pouvant se mettre sur la page principale et sont donc accessibles rapidement). Aprs le succs de Do it tomorrow quelle lance sur les deux systmes android et IOS, Adylitica dcide de lancer un produit complmentaire permettant de rpondre plus de besoin. Ce produit, appel everyday notes ( littralement note de tous les jours ), reprend le principe de la moleskine mais propose plus de fonctionnalits. Cette moleskine permet basiquement une planification long terme (permet daller loin dans le futur) et permet toutes sortes de synchronisation de ces tches avec le calendrier du systme, ajout de photos Cela ne fait plus seulement office de planificateur mais galement de journal, o lon peut galement noter des
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commentaires sur des vnements de la journe. De plus, le but est galement dintgrer les fonctions de Do it tomorrow dans Everyday notes . Ils ont donc lanc courant 2011 le dveloppement de Everyday notes pour Iphone. Par manque de dveloppeurs android, ils nont pu raliser la version de cette plate-forme. Cest ainsi que je fus pris pour cette mission professionnelle dbut 2012, portant sur le dveloppement de cette application sur android. MISSION La mission consistait porter dvelopper Everyday notes sur la plate-forme android. Prcisons que la version Iphone nen tait qu{ environ la moiti de son dveloppement, mais offrait dj{ une base solide, un modle sur lequel sapp uyait pour dfinir le rsultat quAdylitica esprait obtenir pour android. Seulement, d un succs mitig deveryday notes pour Iphone cause de son utilit, Adylitica dcidait tout de mme de raliser la version android mais dans une optique diffrente, en analysant les retours utilisateurs faits pour everyday notes IOS. La premire stratgie tait de raliser une premire version basique assez rapidement afin de faire dcouvrir une application qui, comme Do it tomorrow tait trs puissante en termes dutilisabilit, quitte { ngliger laspect utilit, en rpondant quau besoin principal (celui de pouvoir planifier dans le futur) afin de mettre lutilisateur dans le besoin de nouvelles fonctionnalits, mais sans pour autant le faire abandonner en privilgiant lapparence et lutilisabilit de lapplication (navigation facile et jolie). Pour rsumer, lobjectif tait de fidliser le client pour limpliquer dans la conception de toute lapplication. Il sagit ici dune variante dune conception exprience utilisateur, o le modle gnrique est tout de mme lanc et le retour utilisateur se fait en masse par lintermdiaire du market (google play). Cela peut chouer puisque lon ne lance lapplication avant de faire le retour utilisateur, mais combin avec lexprience/lexpertise acquise grce { Do it

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tomorrow et everyday notes IOS, lentreprise est certaine que lutilisabilit et lapparence de lapplication plaisent dj. Pour rsumer : Retour utilisabilit Everyday IOS Everyday android notes Valid Valid En recherche dune nouvelle optique notes Valid Retour apparence Valid Echec Retour utilit

Je me suis donc lanc dans un premier temps dans la ralisation de cette application avec seulement pour but de faire une application utilisable et belle, qui permette de naviguer de dates { dautres et qui permette lajout de notes. Voici un aperu de lapplication IOS, le modle de ma mission :

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Figure 26: Ensemble de captures dcrans deveryday Notes Smartphone.


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PREMIERS PAS Rappelons que les recherches utilisateurs taient dj ralises par everyday notes IOS et que la conception pouvait commencer en me basant sur un modle de base de cette application. OUTILS Je disposais dun macintosh et dun google nexus one (dveloppement en java sous eclipse avec le SDK android). Rappelons que lune des difficults dandroid est de grer les diffrents appareils, tout devait donc tre ralis relativement { lcran. Une autre difficult rside dans le support de fonctionnalits suivant la version du systme dexploitation android. Heureusement, eclipse possde un moyen de virtualiser nimporte quel type dappareil sous nimporte quelle version dandroid. Parlons galement de deux outils primordiaux de la conception centre utilisateur : Flurry et la console dveloppeur de google. FLURRY Flurry est un outil danalyse pour smartphone. Il suffit dintgrer un bout de code louverture et fermeture de chaque session pour que lors de lutilisation les comportements utilisateurs dans lapplication soient envoys au serveur de Flurry et permettent de consulter des statistiques.

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Figure 27: Aperu de linterface de flurry Grce Flurry, on peut avoir entre autre le nombre de session, dutilisateurs actifs, dinstallation, lutilisation par ge, pays, sexe et bien dautres. Flurry est surtout un outil dobservation de lutilisateur. GOOGLE CONSOLE La google console est un outil pour les dveloppeurs qui permet galement de rcolter beaucoup dinformations sur les utilisateurs. Il permet davoir des chiffres sur les utilisateurs, mais galement leur avis et leur note. Cela couvre donc la partie observation et la partie coute.

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Figure 28: Capture dcran de la console dveloppeur avec commentaires et statistiques. Cela permet davoir ainsi les commentaires, les notes, les statistiques par pays, version dandroid, modle du tlphone, langage, version de lapplication, fabricant On peut aussi avoir le nombre dinstallation, de dsinstallations, de sessions, de mise jour, tout cela de manire journalire, Grce ses deux outils, le retour utilisateur est dtaill (coutable et observable) et facilement interprtable, permettant une comprhension profonde de lutilisateur. Ils sont essentiels dans le dveloppement centr utilisateur pour android. FONCTIONNALITES Jai tout dabord dress une liste des fonctionnalits, de base, crer : Insertion de notes Affichage de notes Modifications de notes Suppression de notes Implmentation fidle de lapparence dune moleskine (en collaboration avec les designers) Effectuer le tournage de page

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Dans le cadre de lexprience utilisateur, nous allons nous intresser { celles qui posent problme et aux solutions de contournement imagines par les concepteurs afin de ne pas dtriorer lun des trois critres que sont lutilisabilit, lutilit et lapparence. DEVELOPPEMENT Les caractristiques suivantes ont fait lobjet de problmes (car le dveloppement android est diffrent du dveloppement IOS) et seront prsentes avec les solutions de contournement choisies : INSERTION DE NOTES Pour ceci, il faut utiliser un adapteur qui rcupre les donnes grce un curseur rcupr par lappel dune fonction qui effectue la requte de rcupration des notes pour un jour. Puis, cet adapteur affiche les donnes dans un composant de listage prsent dans lactivit (dans notre cas une listView, qui est le composant le plus standard). Cela se passe dans une fonction nomme getView() qui gre les objets affichs lcran en les indexant, et lorsque lutilisateur navigue dans la listView, les objets disparaissant sont recycls pour afficher les nouveaux objets.

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Figure 29: Listview en android permet dafficher une liste dlments Afin davoir une utilisabilit optimale, la version Iphone utilise un composant appel EditText pour ajouter des notes. LeditText est un composant qui, touch, va faire apparatre un curseur et lon peut crire { lintrieur.

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Figure 30: EditText en android permettant dcrire un texte Problme : Sur iPhone, cette pratique (de mettre un editText { lintrieur dune listView) est une pratique courante, et gre par Apple. Jai eu la surprise de dcouvrir quandroid dcrit cette pratique comme fortement dconseille sur leur systme. Et pour cause : je me suis vite rendu compte que lorsque lon cherche { ajouter une note, le clavier apparat, mais la slection sur le champ texte est perdue, cela car le clavier rduit lcran, perturbant le fonctionnement de ladapteur. Jai bien tent de trouver des solutions de contournements, mais chacune me menait un chec (comme par exemple faire apparatre le clavier sans modifier la taille de lcran, mais cela avait pour consquence de faire disparatre le champ texte derrire le clavier). Par consquent, jai profit dune des runions hebdomadaires pour parler de ce problme : malgr mes doutes de russir cela, il a clairement t dfini que cela devait tre ralis, car reconnu comme lun des lments responsable du succs au niveau de lutilisabilit.

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Jai d imaginer une solution ou je repre lorsque lutilisateur dsire ajouter une note en donnant le focus { leditText, ouvre manuellement le clavier virtuel, puis donne le focus manuellement { leditText. Le problme de cette solution est quelle ne peut marcher avec des tlphones clavier physique. Ce fut lobjet de notre discussion { la runion suivante, et ils prfrrent laisser tomber les utilisateurs tlphone au clavier physique plutt que dabandonner une solution dont on sait quelle a du succs. Nota benne : jai bien essay de trouver une solution pour traiter part les tlphones clavier physiques, mais les machines virtuelles mules par eclipse ne supportent pas ce genre de tlphones. Pas de chance. MODIFICATION ET DELETION Linconvnient avec ma solution de contournement est quelle tait grable avec un editText en haut et un editText en bas de la listview, mais trop compliqu implmenter pour que chaque lment de la liste soit un editText. Il fallait trouver une solution ce problme puisque la version IOS utilisait bien des EditText dans sa ListView. Cest lexprience acquise avec Do it tomorrow qui a permis de trouver une solution : utilisation dun lment daffichage (textview) qui charge une nouvelle fentre de dialogue pour modifier.

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Figure 31: Objet Dialog TOURNAGE DE PAGES Cette tape est dlicate. Il sagit dune marque de fabrique dadylitica pour dmarquer lutilisabilit et lapparence deveryday notes par rapport aux applications concurrentes de planificateur/journal. Le but est de simuler au mieux un moleskine, le confort quun utilisateur peut trouver dans un outil quil connat dj{. Cependant cette fonction est assez complexe { implmenter. Pour liphone, une solution chanceuse est apparue, Apple a dcid dimplmenter une librairie permettant de simuler un tournage de page. Cela demandait ainsi un effort drisoire pour implmenter cette fonction sur IOS. Le problme restait entier sur android. Aprs plusieurs essais, je ralisais un tournage de page en 3D. Mais cela hlas ne simulait pas parfaitement le fonctionnement dune vraie moleskine, car cela agissait en tournant comme si toutes les pages intrieures taient rigides, ce qui nest pas le cas : malgr le temps pass sur cette solution, elle fut abandonne, car juge insuffisante pour une bonne exprience utilisateur. Lide suivante fut la bonne : faire une illusion de tournage de page en 2D en jouant avec la taille des lments et leur position relative. Le rsultat :
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Figure 32: Dmonstration du tournage de page deveryday Notes dans la version android En comparant avec liphone, le rsultat ne semble pas aussi rel, mais largement suffisant pour une bonne exprience utilisateur. TESTAGE Des personas assez gnriques ont t dresses pour effectuer la partie testage. Prcisons qu{ ce point une publication de la premire version avait t faite, et que les diagrammes de tests prennent en compte une nouvelle fonctionnalit qui allait apparatre en version 2 : limport et lexport des notes avec le calendrier google.

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Ce choix de fonctionnalit a t fait aprs les retours de la premire version qui fut grandement apprcie du public qui { aim la simplicit du produit, mais qui, layant rapidement pris en main, voulait plus de fonctionnalit. La demande qui revenait le plus tait limport/export avec le calendrier Google : la fidlisation tait un succs, et la technique mise en place afin de dcouvrir les besoins de lutilisateur marchait : pour une entreprise de petite envergure nayant pas les moyens deffectuer des vastes recherches aprs lchec de lutilit de everyday notes IOS, ctait un succs. Malheureusement, limport export nest possible officiellement quaprs les versions 4.0 du SDK ; le problme de diversit dandroid revenait encore et encore, il allait falloir grer cela quelle que soit la version dandroid de lutilisateur. Il a t dcid dabandonner cette fonctionnalit pour les utilisateurs ayant une version infrieure 4.0, la tendance se dirigeant vers les nouvelles versions. Voici donc les diagrammes mis en place pour le testage de la version 2 : Utilisateur normal avec une version suprieure ou gale 4.0 :

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Utilisateur normal ayant une version infrieure 4.0 :

Utilisateur assidu ayant une version suprieure ou gale 4.0 :

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Utilisateur assidu ayant une version infrieure 4.0 :

Utilisateur jouant avec lapplication quotidiennement et ayant une version android suprieure ou gale 4.0 :

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Utilisateur jouant avec lapplication et ayant une version android infrieure { 4.0 :

Figure 33: Ensemble des diagrammes de test.

SUIVI DE PRODUCTION Le suivi de production se fait en restant attentif aux commentaires posts sur la nouvelle version de lapplication. Deux constats ressortent de la dernire mise jour : La satisfaction { baiss, ainsi que laugmentation du nombre dutilisateur journalire : lempathie prouve { lgard de lutilisateur (combinaison de lcoute et de lobservation) permet de savoir que limport/export connat certains problmes qui nont pas t couverts par les diagrammes de tests. Les utilisateurs demandent un widget. Beaucoup se disent mme prt payer celui-ci, ouvrant de nouvelles perspectives business pour lentreprise.

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CONCLUSION Pour rpondre { la question Comment appliquer efficacement le concept dexprience utilisateur dans le dveloppement dapplication pour smartphones ? Nous avons rpondu en trois parties : DE LEXPERIENCE UTILISATEUR Nous avons tout dabord vu comment marchait un dveloppement orient exprience utilisateur : Cest un dveloppement privilgiant la phase conception, et fais une attention particulire { lutilisateur final. Cela peut sembler logique puisquil est lacheteur, mais souvent les dcisions sont prises par les dirigeants de lentreprise, ou le client, et sont souvent motives par la rapidit ou les envies personnelles. Sa faon de concevoir nest tonnement apparu que rcemment, et connat un succs croissant. Les trois centres dintrts dune application oriente exprience utilisateur sont lutilisabilit, lutilit et lapparence. Les avantages de cette technique sont de rendre ses utilisateurs satisfaits (puisque la conception t fait pour rpondre leur besoin) et donc content, entranant les bienfaits suivants : Accroissement du phnomne bouche oreille. Plus intresss dans un second achat avec la mme entreprise.

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Cela aussi pour avantage de dfinir le besoin avec prcision et de manire certaine, vitant les retours en arrires dans le dveloppement, les conflits de conception, les produits hors-sujets Les principales pratiques afin de raliser un bon dveloppement utilisateur sont les suivantes :

Bonnes pratiques Devenez lutilisateur -Ecouter leurs besoins - Les observer -Eprouver de lempathie { leur gard -crer des personas

Piges viter -Ne pas croire lempathie pour acquise -Ne pas ngliger lobservation -Ne pas confondre utilisateur et partie prenante -Ne pas confondre les exigences du projet et les recherches utilisateurs

Concevez dabord

-Servez vos buts business en servant les buts utilisateurs -Trouvez et dvelopper vos talents de concepteurs -Concevez pour le changement -Connaissez vos contraintes -Concevez pour ladversit

-Noubliez aucun aspect de lexprience utilisateur -Ne pensez pas que les outils peuvent concevoir pour vous -Nignorez pas les recherches utilisateur -Ne vous bloquez pas dans une conception trop tt -Ne vous prcipitez pas sur le code

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-Inspirez-vous dautres conceptions -Commencez avec des prototypes gnriques Ne croyez personne -Rglez les conflits Testez conceptuels -Prenez des raccourcis avec la revue experte -Testez continuellement Intgrez lexprience utilisateur votre processus de dveloppement -Instruisez votre quipe sur ce quest lexprience utilisateur et ses enjeux -trouvez votre leader exprience utilisateur -Intgrez lEU en premier dans les projets susceptibles de faire un gros impact -responsabilisez votre quipe dans cette nouvelle mentalit -transformez votre processus de dveloppement pour inclure la conception oriente utilisateur Ce concept, aussi efficace et populaire quil soit, possde des inconvnients. Cependant, le fait den tre conscient permet de les altrer. -Ne testez pas que lutilisabilit -Noubliez pas de tester pour la fiabilit et la scurit -Ne pas faire envoler les cots de lintgration -Ne sparez pas les concepteurs et les dveloppeurs -Ne reprenez pas les vieilles habitudes

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Inconvnients : La confiance accorde aux utilisateurs est trop grande. En prvention, il faut accorder une attention particulire { lobservation, pas qu{ lcoute. Proccupation trop importante des dtails en dbut de projet. Pour cela, faire des modles gnriques, faire la diffrence dans la conception entre les questions sur les bases de la conception et les dtails. Ralentissement de la conception face des opinions utilisateur contradictoires. Pour cela, dfinir une priorit sur les retours, un ordre dimportance dpendant du business plan. Bloquer le choix avec une conception finale ds le dbut. Pour viter cela, sobliger { concevoir plusieurs modles, et ne pas oublier de rester gnrique sur la conception de ces modles. arriver interprter les ractions utilisateurs. Pour faciliter la comprhension, le cheminement de leur pense, et avoir des rsultats justes, faire tester plusieurs fois lapplication pour chaque utilisateur. Navoir { sa disposition quun petit chantillon dutilisateurs. Pour cela, utiliser le patrimoine exprience dj acquis, ne pas partir de rien. Devoir laisser la phase de test aux utilisateurs. Pour limiter cela, faire des tests en interne, utiliser les connaissances expert pour rduire les problmes conceptuels. Traiter un trop grand nombre dinformation dans la recherche utilisateur. Pour y remdier, identifier les besoins principaux permettant de faire le tri dans la montagne de donnes. Nous voulions voir ce que ce procd de dveloppement pouvait donner en condition relle : lexprience serait dans un contexte de dveloppement dune application android. Pour cela, il faut dabord savoir ce quest une application smartphone et quel rle occupe android dans ce milieu.

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A LUNIVERS ANDROID Un smartphone est un tlphone nouvelle gnration qui gre de multiples fonctionnalits (en plus de celle de pouvoir communiquer par appel tlphonique) comme lappareil photo, agenda, et autres applications diverses tlchargeables sur une plate-forme. Android, lun des diteurs de systmes pour smartphones (qui connat une monte en puissance depuis 2007), possde une plate-forme appele google play qui permet le tlchargement dapplications, et publie les avis utilisateurs sur ces applications (note + commentaires). Ainsi, il est trs simple dvaluer la satisfaction et les besoins utilisateurs (contexte parfaitement adapt un dveloppement orient utilisateur). Les deux particularits android impactant sur le dveloppement orient utilisateur rsident dans sa diversit : De modles de tlphones : le systme android est utilis par beaucoup de fabricants, qui possdent chacun plusieurs modles de tlphones. Le problme est le suivant : on se retrouve devoir grer tlphones dernire gnration avec les plus anciens, ou mme des tlphones avec un matriel diffrent (claviers physiques, trackball). De numros de version du systme dexploitation : aucune obligation nest faite { lutilisateur sur la mise { jour de sa version, et tous les tlphones ne peuvent pas ncessairement supporter les dernires versions dandroid. Cela impacte sur les librairies disposition : certaines fonctionnalits ne pourront concerner que les tlphones android avec une version rcente. Voyons maintenant quelle { t lapplication concrte de cette technique au milieu android.

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A LA COMBINAISON DES DEUX DANS UN CAS CONCRET Dans le cadre du dveloppement dune application android ralise dans la bote amricaine Adylitica, jai pu faire lexprience dune conception centre utilisateur. Pour cela, Adylitica utilise son exprience, ses recherches utilisateurs provenant des autres projets. Pour une startup, il est difficile de faire de grosses recherches utilisateur, donc profiter du systme de retour optimis quoffrent Flurry et les plate-formes market permet par exemple de raliser une premire version sur une plate-forme (IOS par exemple) et profiter de cette exprience pour la version android. Le deuxime stratagme afin de pouvoir appliquer la conception par exprience utilisateur sans utiliser trop de moyens ft de raliser une version basique assez rapidement afin de la lancer et de : Fidliser les utilisateurs Avoir des retours sur leurs besoins primaires, lutilit quils veulent avoir de lapplication (le problme deveryday notes IOS { ce jour ayant t lutilit de lapplication). Au cours du dveloppement, des diffrences de fonctionnement sont apparues avec la version iPhone, et linterface ne pouvait pas tre exactement la mme, pouvant affecter lapparence et lutilisabilit qui avaient eu tant de succs avec la version IOS. Ainsi, des dcisions ont t prises, toujours en accord avec lexprience acquise des projets prcdents, afin de conserver les critres que sont lutilisabilit et lapparence. Puis, aprs le premier lancement, les utilisateurs ont sans surprises apprci lutilisabilit et lapparence, mais demandait de nouvelles fonctionnalits : cette
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variante de conception centre utilisateur tait un total succs : fidlisation de lutilisateur et retour sur lutilit, jusqu{ prsent point faible de lapplication. Il ne restait plus qu{ implmenter les fonctionnalits en respectant une conception centre utilisateur : dresser des personas pour les tests, etc La conception oriente utilisateur est une faon de dvelopper pour lutilisateur (et en partie par lutilisateur) avec ses bonnes pratiques, qui, appliques correctement, aboutissent { des succs de lapplication vidents. Mais, lors mon exprience professionnelle (dcrite dans ce mmoire), nous avons pu voir que cette technique, aussi efficace soit-elle, est jeune : la thorie des bienfaits, bonne manires { avoir, nest pas complte. En effet, dans le contexte du dveloppement chez Adylitica, des amnagements ont d tre fait pour pouvoir appliquer ce processus. Il y avait certes le fait que la pratique est diffrente de la thorie (startup nayant pas les moyens de faire de vastes recherches utilisateurs), mais galement invention de nouvelles manire de concevoir utilisateur en tirant profit de la plate-forme android (Flurry, console developper). On peut donc imaginer que chaque contexte pourra apporter sa contribution cette nouvelle faon de concevoir, qui nen deviendra que plus aboutie et plus forte.

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GLOSSAIRE

Apparence : Dans ce contexte, il sagit de la beaut de lapplication. Brainstorm : Terme anglais signifiant littralement tempte de cerveaux . Il sagit dune technique de rflexion en quipe qui { pour but de rsoudre un problme. On peut distinguer trois tapes : Ides, regroupement et organisation. Design : Anglicisme pouvant avoir plusieurs sens. Littralement signifie

conception , mais peut galement ne concerner que lapparence. EU : Acronyme pour Exprience Utilisateur Focus : Anglicisme signifiant littralement concentration. Dans notre contexte, il sagit de la slection dun lment. Hardware : Anglicisme dsignant le matriel, les composants qui sont prsent dans un appareil lectronique (ordinateur, smartphone). Market : Anglicisme signifiant littralement march . Dans notre contexte, on dsigne la plate-forme dachat dapplications pour smartphones (app store pour apple, Google play pour android). Metadata : Les mtadatas sont des donnes sur les donnes. Par exemple, ce seront lheure, la date dune entre de la base de donnes. Moleskine : Anglicisme qui dsigne un type de cahier notes, reconnaissable par sa couverture en cuir et un lastique permettant de le garder ferm. Partie prenante : Une partie prenante est un acteur, concern par une dcision dans un projet. Personas : Il sagit de la reprsentation, description, analyse dun groupe dindividu.

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Procrastinateur

Un

procrastinateur

est

une

personne

qui

repousse

continuellement ses devoirs. SDK : Software Development Kit. Cela rassemble les outils pour la cration dans un contexte particulier. Par exemple, le SDK android rassemble un ensemble de libraires pour le dveloppement dune application android. Smartphone : Tlphone nouvelle gnration qui gre plus de fonctionnalits quun tlphone classique (appareil photo, agenda). Software : Anglicisme qui signifie logiciel . Spam : action rpte denvoi de message dans un but de nuire. Startup : Petite entreprise cre rcemment possdant pas consquent de petits moyens. Trackball : Systme de navigation pour smartphone mettant disposition une boule que lon tourne avec le pouce. Utilisabilit : Exprime la facilit de manipuler une application, la facilit complter ses buts lors dune manipulation. Utilit : Lutilit mesure la plus-value apporte { lutilisateur relativement { ses besoins. UX : Acronyme pour User Experience, littralement lexprience utilisateur. Wireframe : reprsentation visuelle logicielle dun modle avec possibilit dinteraction 3G : Raccourci pour langlicisme 3rd Generation (troisime gnration). Cela est dfini par un ensemble de standard, dont le plus connu est laccs { internet.

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ANNEXES

Source: Best practices in User Experience (UX) Design


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LISTE DES TABLEAUX, SCHEMAS ET ILLUSTRATION


Figure 1 : cycle de la phase de modlisation Louis Vuitton ...................................................................................... 15 Figure 2: exemple de schma ralis lors de la phase de visualisation .............................................................. 17 Figure 3: Exemple de design dinteraction ....................................................................................................................... 19 Figure 4: cycle dvolution du produit ............................................................................................................................... 21 Figure 5: Design pur, sans extravagances .................................................................................................................... 28 Figure 6: Exemple de wireframe, o lon peut rester gnrique ............................................................................ 28 Figure 7: Lutilisateur a raison. Toujours. ........................................................................................................................ 36 Figure 8: Lutilisateur a raison. Toujours. Peut-tre. ................................................................................................... 37 Figure 9: Bleu sera la couleur ................................................................................................................................................ 38 Figure 10: Bleu est la chose dont nous ne nous proccuperons pas .................................................................... 39 Figure 11: Vous aimez ? Oui, peut-tre, non. ................................................................................................................... 40 Figure 12: Vous aimez ? Oui, peut-tre, non. Parfait ! Nous le gardons ! ............................................................ 41 Figure 13: Conception finale .................................................................................................................................................. 42 Figure 14: conception 1, conception 2, conception 3, conception 4 ..................................................................... 43 Figure 15: Conception finale. Voulez-vous ? Je ne suis pas sr quest-ce ? ................................................... 44 Figure 16: Conception finale. Voulez-vous ? Je ne suis pas sr quest-ce ? Pensez nouveau. ............ 45 Figure 17: Jadore! ....................................................................................................................................................................... 46 Figure 18: Jadore ! Je le savais. ............................................................................................................................................. 47 Figure 19: Conception finale test. Vous aimez ? Non, non, non. .......................................................................... 48 Figure 20: Conception finale test. Vous aimez ? Oui, oui, oui. .............................................................................. 49 Figure 21: ? ................................................................................................................................................................................ 50 Figure 22: Je connais vos vrais besoins. Applaudissements. ................................................................................... 51 Figure 23: Evolution du march des fabricants de smartphones de 2009 2012. ........................................ 56 Figure 24: Symbole du succs dandroid : beaucoup de constructeur utilise maintenant ce systme dexploitation pour smartphone. .......................................................................................................................................... 62 Figure 25: Bugdroid, le logo dandroid .............................................................................................................................. 63 Figure 26: Ensemble de captures dcrans deveryday Notes Smartphone. ..................................................... 73 97

Figure 27: Aperu de linterface de flurry ........................................................................................................................ 75 Figure 28: Capture dcran de la console dveloppeur avec commentaires et statistiques. ..................... 76 Figure 29: Listview en android permet dafficher une liste dlments ............................................................. 78 Figure 30: EditText en android permettant dcrire un texte ................................................................................. 79 Figure 31: Objet Dialog ...................................................................................................................................................... 81 Figure 32: Dmonstration du tournage de page deveryday Notes dans la version android .................... 82 Figure 33: Ensemble des diagrammes de test. ............................................................................................................... 86

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BIBLIOGRAPHIE http://www.nealite.fr/blog/experience-utilisateur-ux-2728.htm http://www.slideshare.net/activeside/5-phases-du-design-pour-lexperienceutilisateur http://www.journaldunet.com/solutions/systemes-reseaux/marche-des-ossystemes-d-exploitation-pour-smartphones/

Best Practices In User Experience (UX) Design - Mike Gualtieri The elements of User Experience Jesse James Garrett Beyond User-Centered Design and User Experience: Designing for User Performance - Larry L. Constantine, IDSA

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