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Ludopata 1

Influencia de la ludopata en el desarrollo de las relaciones interpersonales en estudiantes universitarios

Albrecht Sidney Arenas Vesga (cdigo 87042068800)

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA FACULTAD DE SALUD PROGRAMA DE PSICOLOGA Pamplona, abril 29 de 2008

Ludopata 2 ndice de Contenido Pg.

Planteamiento del problema Descripcin del problema Objetivos Justificacin Marco terico Definicin de la ludopata Fases de la ludopata Causas, incidencia y factores de riesgo Efectos perversos de la ludopata Aspectos psicosociales de la ludopata Criterios diagnsticos para la ludopata Antecedentes de investigaciones previas El negocio del ocio, los juegos de azar en Colombia Tendencias del comercio. 22 12 13 15 16 17 19 21

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Ludopata 3 Relaciones familiares y juego patolgico: Metodologa Referencias bibliogrficas 25 29 38

Ludopata 4 Influencia de la ludopata en el desarrollo de las relaciones interpersonales en estudiantes universitarios Planteamiento del problema El juego es un fenmeno constitutivo del ser humano que contiene todos los valores de la vida humana, puesto que es una actividad libre que permite a la persona recrear, exaltar o transfigurar estticamente la realidad. Es tambin un reto a la suerte, mediante el cual una persona proyecta sus esperanzas de cambiar mgicamente el futuro a su favor, o al menos de experimentar el placer del triunfo contra el riesgo del fracaso. El uso del azar en el juego es considerado una diversin cuando hay control y gozo en el acto, mientras que deja de serlo cuando implica sufrimiento y descontrol cuando la persona pierde su libertad de decisin. El juego es considerado como una conducta social que proporciona entretenimiento, sin embargo, puede evolucionar considerndose una prctica disfuncional que genera problemas en la vida del jugador, en este punto, se pasa del juego recreativo al caracterizado como problemtico o patolgico. Desde siempre el hombre ha jugado bien sea por aburrimiento, por entretenimiento o placer, y con el paso de los aos los ha ido perfeccionando. Por esta razn los centros de entretenimiento como casinos y bingos, se han convertido en los lugares en donde las personas apuestan contra ellas mismas y contra las maquinas. La sensacin de ganar y/o perder puede convertir el juego en una actividad adictiva, en la cual se puede llegar a apostar sin lmites. Los naipes, los dados, la ruleta, las loteras, entre otras, pueden atrapar a las personas y convertirlos en ludopticos.

Ludopata 5 Esta investigacin parte de la necesidad e inters por abordar la problemtica de establecimiento y consolidacin de relaciones interpersonales en estudiantes universitarios, determinando el grado de influencia de ludopata en el desarrollo de las mismas, teniendo en cuenta que no se han llevado a cabo estudios en el contexto ni con los sujetos sealados. De lo anterior surge la siguiente pregunta de investigacin: Qu correlacin existe entre la ludopata o juego patolgico y el desarrollo de las relaciones interpersonales en estudiantes universitarios?

Ludopata 6 Descripcin del problema El juego patolgico o ludopata se caracteriza por una prdida de control sobre los deseos de las personas, as como una dependencia emocional respecto al juego, lo cual provoca una grave interferencia en todas las reas del sujeto. Se halla categorizado en el DSM-IV (American Psychiatric Association, 2000) como un trastorno del control de los impulsos no clasificado en otros apartados, con caractersticas como el fracaso a resistir el impulso a jugar, una alta activacin fisiolgica antes de realizar la conducta de jugar y el alivio experimentado una vez que se juega. Ms tarde, el juego se convierte en el centro de todos los intereses del sujeto. Por ello, est demostrado que el jugador patolgico no slo tendr problemas con el control del juego, sino que habr una interferencia negativa en el funcionamiento normal de la vida cotidiana, donde se vera afectada las reas: personal, econmica, laboral, familiar y social (Fernndez-Montalvo y Echebura, 1997; Bellringer, 1999). La prevalencia de juego patolgico no est an establecida en Colombia, pero se reconoce como causa cada vez ms frecuente de consulta psiquitrica. Este estudio tiene como objetivo determinar la correlacin existente entre la ludopata y el desarrollo de relaciones interpersonales en estudiantes universitarios; la poblacin a trabajar estar conformada por estudiantes (hombres) de la universidad de Pamplona que acuden con frecuencia a los establecimientos de juegos de azar (casinos y bingos) y cuyas edades oscilaran entre los 17 y 27 aos.

Ludopata 7 Objetivos

Objetivo General

Determinar la influencia de la ludopata en el desarrollo de las relaciones interpersonales en estudiantes universitarios.

Objetivos Especficos

Identificar los distintos factores de riesgo que fomentan la probabilidad de que el juego deje de ser un entretenimiento y se convierta en una ludopata.

Establecer los niveles de ludopata y/o tipo de juego patolgico presentes en los estudiantes universitarios.

Establecer el grado de actividad social y el desarrollo de relaciones interpersonales en los estudiantes universitarios.

Analizar las causas y consecuencias que acarrea la adiccin a los juegos de azar a travs de pruebas estandarizadas referentes a la temtica.

Aplicar mtodos especficos que permitan determinar la correlacin existente entre la ludopata y el desarrollo de las relaciones interpersonales en los estudiantes universitarios

Ludopata 8 Justificacin

El presente trabajo se realiza con la finalidad de observar la influencia que tiene la ludopata o juego patolgico en el desarrollo de las relaciones interpersonales. Para tal propsito, se ha tenido en cuenta que en la ciudad de Pamplona, un gran porcentaje de los estudiantes universitarios invierten gran parte de su tiempo libre en los juegos de azar, lo cual suscita poco a poco un deterioro significativo en su contexto acadmico, familiar y social; por ende esta situacin vivencial genera en los jvenes adictos al juego dificultades en lo concerniente a el desarrollo de las relaciones interpersonales como se mencion al principio. La relevancia de este estudio se fundamenta, toda vez que la manifestacin de una adiccin a algn tipo de juego de azar puede generar condiciones criticas en la vida de cualquier ser humano. El juego patolgico es un trastorno psicolgico que afecta enormemente al entorno familiar del sujeto adicto y en particular a las relaciones interpersonales. En concreto, las mentiras, la aparicin de conductas delictivas, el endeudamiento econmico y el abandono de las responsabilidades laborales y familiares son algunas de las consecuencias de la adiccin que pueden complicar enormemente dichas relaciones. Segn el Dr. Miguel Garrido Fernndez se ha comprobado que en los estudios sobre las consecuencias del juego patolgico se ha encontrado con frecuencia una visin excesivamente lineal de los efectos del mismo. Parece como si la desgracia del juego cayera encima del jugador que se convierte en patolgico y molesto a toda la sociedad. Con lo anteriormente mencionado, se pretende conocer a profundidad el tema y comparar las diferentes investigaciones realizadas acerca del tema propuesto. Por tal razn,

Ludopata 9 se revisaran de manera detallada diversas fuentes que proporcionen la informacin necesaria para hacer efectivo el propsito principal. A nivel institucional la viabilidad de este estudio esta determinada por la falta de un abordaje psicolgico adecuado hacia aquellos personas que presentan las caractersticas del juego patolgico Por ello, como se ha mencionado desde el principio el propsito de est investigacin radica en determinar la correlacin existente entre la ludopata y el desarrollo de las relaciones interpersonales de los estudiantes de la Universidad de Pamplona.

Ludopata 10 Marco terico Definicin de la ludopata La Ludopata es un trastorno reconocido por la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge en su clasificacin Internacional de Enfermedades en el ao 1992.Sin embargo esta no fue la primera vez que, como categora diagnstica y con el nombre de juego patolgico, se reflej en los mbitos profesionales. Ya en 1980 en el Manual Diagnstico y Estadstico (DSM_III) de la Asociacin Americana de Psiquiatras (APA), se planteaba su definicin y algunos criterios diagnsticos. Evidentemente la existencia del trastorno aparece hace muchos siglos, probablemente con la actividad de apostar de manera habitual a juegos de apuestas, dnde los resultados pudieran darse con cierta rapidez y por consiguiente el refuerzo positivo y negativo para el jugador tambin. A pesar de ello, la clasificacin y las diferentes definiciones han necesitado de la extensin del trastorno, de la demanda de atencin de los ciudadanos y de la presencia de un poder cientfico dispuesto a hacerlo. Desde la APA, este trastorno se encuadraba en los trastornos del control de impulsos no clasificados en otras categoras y se describa como una conducta de juego inadaptada, persistente y recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional La ludopata es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como la expresin de la psicologa del individuo, que consiste en la prdida de control en relacin con un juego de apuestas o ms, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando est apostando, estas dificultades siguen un modelo adictivo en la mayora de los casos, tanto en la manera en como se adquiere o mantiene el

Ludopata 11 trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y comunicacionales que provoca y ,desgraciadamente ,en los efectos desastrosos en las relaciones familiares y amorosas del jugador . Es decir, por su etiologa, por su curso, por su pronstico y por las variables implicadas, el juego patolgico o Ludopata, es una adiccin en la mayora de los casos, por ello se diagnostica como una enfermedad crnica reconocida por la Organizacin Mundial de la Salud (OMS). Se contenga mejor o peor, el ludpata, fcilmente tendr problemas con las apuestas, porque los aspectos motivacionales activarn memoria, vivencias, esquemas de accin y una estructura adictiva, aspectos que ya haba desarrollado con el trastorno y que no puede borrar. Que algunos juegos de apuestas tengan una capacidad tan exagerada de afectar a ciudadanos de todo tipo, sin discriminar en edad, sexo, nivel cultural, nivel econmico, personalidad, clase social, estructura gentica facilita la conviccin respecto a su potencial adictivo con las personas que apuesten habitualmente. Actualmente, a pesar de ser clasificado por los manuales de clasificacin en salud mental como un trastorno de control de los impulsos, la lnea nosolgica con mayor fuerza es la que considera a la ludopata o juego patolgico como una adiccin caracterizada por un dficit progresivo en el control del impulso de jugar. . La prevaleca de juego patolgico no est an establecida en Colombia, pero se reconoce como causa cada vez ms frecuente de consulta psiquitrica. Particularidades de esta patologa incluyen alta comorbilidad, y efectos en los campos laboral, familiar y judicial.

Ludopata 12 Fases de la ludopata

El juego patolgico sigue un proceso de desarrollo cuyo inicio suele darse en la adolescencia, con pequeas apuestas. Aunque de hecho puede iniciarse a cualquier edad, transcurriendo un intervalo de tiempo variable, normalmente de unos 5 aos, desde que la persona se inicia en el juego hasta que se produce la prdida de control. En general, los ludpatas suelen pasar por tres fases: Fase de ganancia: Al principio, el jugador atraviesa un periodo de suerte en que se producen episodios de frecuentes ganancias. Estos conducen a una mayor excitacin por el juego, con lo que el jugador empieza a apostar con ms frecuencia, creyndose, adems, que l es un jugador excepcional. La mayora de jugadores sociales (sin adicin al juego) no van ms all de esta fase, que puede continuar unos pocos meses ms o varios aos. Pero el jugador patolgico invariablemente tiene una historia en la cual ha habido un episodio de una importante ganancia. La ocurrencia de este hecho establece en la mente del jugador que ello puede suceder y le crea expectativas de que puede repetirse. Fase de prdida: la ocurrencia de una gran ganancia significa el fin de la primera fase y el inicio de esta segunda fase. En este punto se establece una actitud excesivamente optimista en el jugador. Actitud que es caracterstica del jugador patolgico y que le conduce a aumentar la cantidad de dinero que arriesga. La conducta de juego pierde su contexto social y el jugador comienza a jugar solo. Debido a este aumento en la cantidad de dinero apostado, se van a producir fuertes prdidas, difciles de tolerar, y es entonces cuando el jugador empieza a jugar con el propsito no ya de ganar, sino de recuperar lo perdido. Tiene que pedir prstamos, los cuales pierde con mayor o menor rapidez. Llegado este momento, el jugador ha de confesarse a la familia. Rogando se le conceda un voto de

Ludopata 13 confianza y solicitando dinero para poder salir de sus apuros. A cambio promete dejar de jugar, lo cual, suele incumplir. Fase de desesperacin: aqu aparece un estado de pnico a causa de concienciarse de su realidad: Alejamiento de la familia, gran deuda, deseo de devolver el dinero rpidamente, ser "mal visto" por la comunidad y un deseo nostlgico de recuperar las agradables sensaciones de aquellos primeros das de ganancias. Dada la falta de dinero se incrementa el riesgo de buscar vas de prstamos ilegales o de delinquir. En esta etapa, pocos jugadores son capaces de continuar en su empleo o negocios. El nerviosismo e irritabilidad del jugador afectan conductas instintivas como el sueo y la alimentacin.

Causas, incidencia y factores de riesgo

Las causas pueden ser varias. Las hay de carcter personal, social y cultural. Pero la creciente posibilidad de acceso infantil y juvenil a centros y situaciones en las que jugarse libremente el dinero disponible, (muy cerca del domicilio y del centro escolar), sin que los padres, profesores y adultos responsables de la educacin en estas etapas de la vida se aperciban del peligro que hacerlo supone, es una de ellas. El libre y fcil acceso a equipamientos y servicios facilitadores del juego con apuesta puede llevar a quien ya tiene un problema personal y social, a huir de l jugando. El problema es que, sta es una huida de la que no se sale inmune. La ludopata afecta entre el 1 y 2 por ciento de los adultos; o en reas que estn a menos de 50 millas (80 Km.) de un casino, hasta el 4 por ciento de los adultos. En los hombres, generalmente comienza en la adolescencia temprana, y en las mujeres, entre los 20 y 40 aos.

Ludopata 14 En las personas que sufren la ludopata, el juego ocasional lleva al juego habitual, por lo tanto se hace evidente que en la adiccin al juego se encuentran inmersos distintos factores de riesgo como son: Educacin por parte de la familia. Es en este mbito donde en ocasiones se ven con naturalidad ciertas adicciones y se aprende a vivir con ellas, donde se dan ciertos valores y se ensea a las personas a enfrentarse a la vida, conformndose la personalidad. La sociedad. Algunas adicciones como la adiccin al trabajo o la ludopata por ejemplo, son producto de la sociedad actual, en la que cobran gran importancia tanto el dinero rpido como el xito, y donde se es ms, cuanto ms se posee. Por ende, las situaciones estresantes pueden hacer que estos problemas se agraven. Dficit de la personalidad. Dentro del cual se encuentra la introversin excesiva y la baja autoestima. La soledad o aislamiento social, debido a la timidez o a cierta fobia social. Autoestima baja e intolerancia hacia estmulos displacenteros. Impulsividad y bsqueda de nuevas sensaciones. Fuerte dependencia psicolgica. Factores genticos. Estos, a pesar de lo que se pueda pensar, tambin sern un condicionante importante que afecta a la predisposicin.

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Efectos perversos de la ludopata

Las ludopata tienen efectos perversos en toda la vida de las personas. Algunos de los problemas ms comnmente relacionados con la ludopata: Problemas psicolgicos: las alteraciones psicolgicas ms habituales son la depresin y la ansiedad. Problemas fsicos: el continuo estrs que supone mantener y ocultar el juego produce toda una serie de alteraciones fsicas, las ms frecuentes suelen ser los mareos, dolores de cabeza, dolores musculares, fatiga, insomnio, alteraciones gastrointestinales y sensacin de debilidad. Problemas familiares: los familiares son los ms perjudicados por la falta de control sobre el juego. Se produce aislamiento por parte del afectado, mentiras, gasto excesivo de dinero, desaparicin de dinero y de la venta de objetos personales. Problemas escolares: el absentismo escolar es uno de los factores ms importantes, adems del bajo rendimiento escolar y de falta de concentracin. Problemas sociales: los ludpatas suelen padecer un empobrecimiento de las relaciones sociales, tienden a evitar el contacto con amistades y pierden inters por las actividades que realizaban antes de empezar a jugar compulsivamente. Consumo de drogas: las tasas de incidencia de alcoholismo entre los jugadores patolgicos son superiores a las existentes en el total de la poblacin.

Ludopata 16 Problemas legales: la tendencia a la transgresin de normas es otra de las consecuencias del juego patolgico. La comisin de hurtos en casa o fuera del hogar responde a la necesidad de obtener dinero y bienes que jugarse.

Aspectos psicosociales de la ludopata

Conocer los aspectos psicosociales de la ludopata en el adicto al juego es un objetivo que tiende a comprender las claves de un problema a fin de buscarle solucin. Investigaciones realizadas reflejan la existencia de dos tendencias importantes entre los jugadores patolgicos: i) hay una proporcin de dos hombres por cada mujer jugadora, ii) los ms castigados socialmente por los problemas de juego dada su situacin social, personal y econmica son los separados, jubilados, amas de casa, jvenes y adolescentes. No observan diferencias de adiccin en funcin de la clase social sino ms bien de la vivencia de la situacin familiar y social por cada jugador compulsivo, en interaccin con su contexto. El impacto que la ludopata tiene entre los familiares y amigos, y en los contextos laborales, educacionales y, en definitiva, sociales en los que se mueve el jugador patolgico y el ludpata, es relevante para las estrategias de salida de la situacin que aprisiona a quien la vive. Un estudio realizado por el instituto para la investigacin sobre la apuesta patolgica y enfermedades relacionadas de la escuela de medicina de Harvard citado por Volverg (2002), identifican un conjunto de caractersticas que aumentan la probabilidad de que se presenten problemas de juego y que se configuran como factores de riesgo para la poblacin adolescentes, entre estos estn: ser indiferentes o no sensitivos a la presin social o las sanciones con respecto a la conducta de juego; ser extremadamente sensibles a este

Ludopata 17 tipo de presin para participar que consideran normativas; y por ultimo, sentir que el malestar emocional y fsico se disminuye con el juego. Este mismo estudio concluye que ser adolescente hombre y tener algn desorden asociado, tal como hiperactividad, otra adiccin o conducta antisocial son factores que representan riesgos significativos para el desarrollo de problemas de juego. Investigaciones previas han identificado relaciones entre el involucramiento en conductas de juego en la adolescencia el desarrollo de problemticas como adiccin a sustancias psicoactivas y conducta delincuencial as como el desarrollo de juego patolgico, problemas de rendimiento escolar, ausentismo y posibilidad de ser victima de abuso sexual. Otra variables psicosociales incluyen una percepcin pobre de apoyo tanto familiar como de pares, problemas de conducta, conflictos familiares y/o abuso de sustancias psicoactivas. Por otra parte, los estudios sobre el tema indican que un factor central relacionado con esta problemtica es la aceptacin social del juego; adems de la publicidad dirigida a los jvenes se tiene acceso a una gran cantidad de informacin y variedad de juegos y lugares que junto con la posibilidad de jugar ofrecen la oportunidad para socializar. La imagen pblica del juego se ha transformado, ya no se percibe como un vicio prohibido sino ms bien como un pasatiempo aceptable, lo que ratifica la influencia del contexto sociocultural en esta problemtica.

Criterios diagnsticos para la ludopata

En la tabla 1, aparecen los criterios para el juego patolgico que recoge el DSM-IV. Como podemos apreciar las relaciones familiares y sociales pueden verse afectadas por la conducta del jugador patolgico.

Ludopata 18 La Asociacin Americana de Psiquiatra (American Psychiatric Association) define que entre los criterios para diagnosticar un comportamiento de juego patolgico destaca el hecho de que se cumple cinco o ms de los rasgos mencionados en la siguiente pagina.

Tabla 1. Criterios para el juego patolgico en el DSM-IV.

A. Conducta de juego desadaptativa indicada por, al menos, cinco de los siguientes sntomas:

1. Preocupado por el juego (por ejemplo, preocupado por revivir de nuevo las experiencias pasadas de juego, incapacitado o planeando la siguiente aventura, o pensando en el modo de obtener dinero con el que jugar). 2. Necesidad de jugar una cantidad cada vez mayor de dinero para obtener la excitacin deseada. 3. Hacer repetidos esfuerzos sin xito para controlar, cortar o dejar de jugar. 4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta cortar o dejar de jugar. 5. Juega como un modo de escapar de los problemas o de aliviar el humor disfrico (por ejemplo, sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad, depresin). 6. Despus de perder dinero jugando, a menudo vuelve otro da para intentar recuperar lo perdido (a cazar las propias prdidas). 7. Miente a los miembros de su familia o a otros para ocultar el alcance de su implicacin en el juego.

Ludopata 19 8. Comete actos ilegales, tales como falsificacin, fraude, robo o desfalco, para financiar el juego. 9. Ha arriesgado o perdido una relacin significativa, el trabajo, u oportunidades educativas o de promocin a causa del juego.

10. Cuenta con otros (o con Instituciones) para proporcionarle dinero para aliviar una situacin financiera desesperada producida por el juego.

Antecedentes de investigaciones previas

Anlisis de las prcticas de juego de suerte y azar, de destreza y de suerte y habilidad en nios/as y jvenes de Bogot.

Gracias a una convocatoria que abri Colciencias para investigaciones en el rea de salud y problemas comunitarios, Blanca Patricia Ballesteros, profesora de la Facultad de Psicologa de la Universidad Javeriana, con una reconocida trayectoria investigativa en la lnea de factores de riesgo y conductas agresivas de nios y jvenes, recibi financiacin durante los aos 2003 y 2004 para realizar el proyecto Anlisis de la prcticas de juegos de suerte y azar, de destrezas y de suerte y habilidad en nios/as y jvenes de Bogot. Si bien los medios masivos divulgaron los resultados de esta investigacin, no alcanzaron a dimensionar el nivel de riesgo que hay detrs de las cifras encontradas que

Ludopata 20 muestran el 57% de la poblacin estudiada practica el videojuego en Bogot, conducta que es ligeramente mas alta en hombres que en mujeres de todos los estratos socioeconmicos. La poblacin de estudio estuvo compuesta por 217 jvenes varones y 80 mujeres entre los 10 y 22 aos, divididos por edades, a quienes se les realizaron entrevistas y observaciones. Tambin se llevaron a cabo seis estudios de caso, entre ellos el de una estudiante de dcimo grado de 17 aos, compradora compulsiva de lotera, que buscaba solucionar los problemas econmicos de su familia a espaldas de sus padres separados; o el de un estudiante universitario de 22 aos, sin mayores responsabilidades, que jugaba en casinos para sentir el aumento de la adrenalina. Los resultados, aunque no alarmantes, si son significativos por el potencial de riesgo que implican. Las investigadoras encontraron, por ejemplo, que los hombres juegan con mayor frecuencia que las mujeres, que el estrato socioeconmico no se relaciona con estas adicciones y que el juego es independiente del tipo de colegio, privado o pblico. El reto es la principal razn por la que los jvenes juegan, seguida de la obtencin de emociones o sensaciones. En el grupo de 18 a 22 aos, hay una tendencia a incrementar el uso del cigarrillo y el alcohol al tiempo que aumenta la dedicacin al juego. En el estudio se concluye que el problema macro es de legislacin sobre una industria insensible a los potenciales estragos, donde prima el inters comercial sobre la responsabilidad social, hecho que aumenta la necesidad de crear asociaciones de adictos a los juegos de suerte, de azar y de destrezas, todava inexistentes en nuestro medio pero comunes en otros pases, como Espaa. En la comunidad acadmica, la investigacin ha tenido impacto gracias a la publicacin de resultados en revistas indexadas, a la colaboracin conjunta con instituciones y redes

Ludopata 21 nacionales e internacionales especializadas en el tema, y al intercambio de investigadores especializados en ludopata.

El negocio del ocio, los juegos de azar en Colombia

La produccin anual de los juegos de azar asciende aproximadamente a 1.3 billones de dlares, es decir, el 1.6% del PIB colombiano. Es un negocio que compite con la industria de las exportaciones, el petrleo, el carbn, las flores y las armas. De acuerdo con los estudios realizados sobre el sector, se calcula que el juego puede mover en todo el mundo aproximadamente unos 450.000 millones de dlares anuales, es decir, cinco veces ms que las exportaciones de armas, que totalizan unos 100.000 millones, segn el Instituto Sipri de Estocolmo. Venezuela, Per, Argentina, Colombia, Panam, Brasil y Uruguay son considerados como los pases ms apostadores de la regin, donde el vrtigo de las maquinas tragamonedas, casinos, hipdromos, loteras y bingos, al igual que el juego clandestino y, ltimamente, las apuestas por Internet fascinan a millones de personas. El panorama de los juegos de suerte y azar en Colombia es muy alentador. Es un sector que mueve una gran cantidad de recursos. El valor apostado por los colombianos equivale casi a la mitad de las exportaciones que hace el pas en un ao, una cifra aproximada de 4.900 millones de dlares anuales. Segn estudios realizados cada habitante en la regin latinoamericana consagra un promedio de 250 dlares anuales al juego. Cifras, que proyectadas a ocho aos sumaran el valor de la deuda externa del continente. El azar se ha convertido en una prioridad para

Ludopata 22 todos los gobiernos, es un arca de recursos que ha permitido a los pases del tercer mundo trasladar importantes sumas de capital a proyectos de inversin social. La mayora de los latinoamericanos vive con un salario mnimo de unos 100 dlares al mes y slo el 2% tiene un ingreso que le permitira gastar en juegos de azar sin afectar su presupuesto diario. Sin embargo, el nmero de personas adictas al juego aumenta de manera alarmante en Amrica Latina, debido, en parte a la crisis econmica. Entre cinco y 15 millones de personas son adictas a las apuestas en Amrica Latina, es decir, entre 1% y 3% de la poblacin. Los especialistas consultados coincidieron en que no existe conciencia en la mayora de los pases de la regin sobre sta patologa, aunque ya hay grupos de trabajo en varias acciones, donde la ludopata est considerada como un problema de salud pblica.

Tendencias del comercio.

Los casinos se han puesto de moda como opcin de entretenimiento. Asisten ms hombres y mujeres que van desde los 20 aos en promedio, lo que demuestra que el perfil de los clientes ha cambiado, siendo una constante en las principales ciudades del mundo. El juego es un fenmeno constitutivo del ser humano que contiene todos los valores de la vida humana, puesto que es una actividad libre que permite a la persona recrear, exaltar o transfigurar estticamente la realidad. Es tambin un reto a la suerte, mediante el cual una persona proyecta sus esperanzas de cambiar mgicamente el futuro a su favor, o al menos de experimentar el placer del triunfo contra el riesgo del fracaso. El uso del azar en el juego es considerado una diversin cuando hay control y gozo en el acto, mientras que deja de

Ludopata 23 serlo cuando implica sufrimiento y descontrol cuando la persona pierde su libertad de decisin. Desde siempre el hombre ha jugado bien sea por aburrimiento, por entretenimiento o placer, y con el paso de los aos los ha ido perfeccionando. Por esta razn los centros de entretenimiento como casinos y bingos, se han convertido en los lugares en donde las personas apuestan contra ellas mismas y contra las maquinas. La sensacin de ganar y/o perder puede convertir el juego en una actividad adictiva, en la cual se puede llegar a apostar sin lmites. Los naipes, los dados, la ruleta, las loteras, entre otras, pueden atrapar a las personas y convertirlos en ludopticos. En Colombia se calcula que el 47% de la poblacin juega: del cual el 60 son hombres y el 40% mujeres. Los estratos uno, dos, y tres prefieren el chance (apuestas permanentes), mientras que los estratos superiores prefieren los juegos de alta tecnologa. Las personas mayores de 45 aos se inclinan por las loteras tradicionales (1). Actualmente se destacan dos importantes clasificaciones que permiten identificar el tipo de consumidor de los juegos y las de los propios jugadores. Se han distinguido varios tipos de juegos, los juegos de competicin, juegos de azar, juegos de riesgo y juegos de reglas12. Entre los juegos de azar, se establecen cuatro grandes clases de juegos: Por su licitud: lcitos e ilcitos Por su administracin: pblicos y privados Por su contenido: mquinas pagamonedas, bingos, casinos, cartas, loteras. Por su poder adictivo: muy adictivos y poco adictivos.

(1)

Investigacin realizada por la Fundacin colombiana del juego patolgico.

Ludopata 24 Atendiendo a su potencial adictivo, se pueden distinguir los consumidores altamente adictivos, por el escaso tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado; y escasamente adictivos, por el carcter diferido en el tiempo del resultado respecto al momento de la apuesta. Segn las clasificaciones hechas por varios autores se pueden considerar cinco tipos de jugadores: el no jugador, el jugador social, el jugador problema, el jugador patolgico y el jugador profesional. Las diferencias principales entre los jugadores provienen de las cuantas y del control del juego. A la hora del tratamiento se considera preventivo en los jugadores sociales y excesivos, necesarios en los patolgicos e innecesarios en los profesionales. El aspecto preventivo est tomando actualmente una importante relevancia por el papel que desempean los jugadores excesivos, que si bien no tienen problemas graves, es el primer paso hacia la enfermedad por las reiteradas prdidas de control que conducen a que las prdidas empiecen a ser desmedidas por lo que las ganancias actan como estimulantes para recuperar lo perdido. De acuerdo con estadsticas se calcula que un 35% de la poblacin colombiana, especialmente las personas mayores son usuarios constantes de estos lugares. Sin embargo, no es posible generalizar el consumo a los rangos de edades adultas. El negocio del azar es cada vez menos restrictivo. Ahora los jvenes acuden con facilidad, ya que los costos mnimos para ingresar a un casino, son comparados con otras actividades de entretenimiento, como ir a cine, a cenar, entre otras, que no contienen una carga de azar que permite multiplicar el dinero invertido... Una de cada tres personas es aficionada a este tipo de esparcimiento, y la tendencia es incrementalista. Es tanta la fascinacin por este tipo de diversin en Colombia, que las maquinas pagamonedas, casinos, hipdromos, entre otras,

Ludopata 25 se convierten muchas veces en los mejores amigos de los usuarios, motivo por el cual sus relaciones sociales se van rompiendo poco a poco hasta llegar al punto de convertirse en personas solitarias.

Relaciones familiares y juego patolgico: un estudio descriptivo a travs de la Escala de Ajuste Didico (DAS)

El juego patolgico es un trastorno psicolgico que afecta enormemente al entorno familiar del sujeto adicto y en particular a la relacin matrimonial. En el presente artculo se exponen los resultados de un estudio que relaciona diferentes variables sociodemogrficas con reas de la relacin conyugal evaluadas a travs de la Escala de Ajuste Didico (DAS) de Spanier. Los resultados encontrados muestran que los matrimonios con un cnyuge jugador patolgico presentan un ajuste didico menor que los matrimonios sin conflictos, y que algunas variables como la edad de los sujetos, nmero de hijos y aos de matrimonio parecen influir en la percepcin del ajuste didico que tienen los sujetos. Por ltimo, se

exponen algunas ideas acerca de la relevancia de estos resultados para su aplicacin teraputica. El juego se ha convertido en un problema psicopatolgico que afecta a una parte considerable de la poblacin. Adems de la poblacin de jugadores patolgicos, que ha aumentado en las ltimas dcadas (Fernndez-Montalvo y Echebura, 1997), se empieza a considerar que existe una poblacin de riesgo tambin creciente. Este crecimiento se observa entre otros ndices, por el incremento de acogidas y llamadas que se recogen en las distintas asociaciones de ex-jugadores, habindose multiplicado el nmero de afectados durante estos ltimos aos, y por estudios realizados donde cada vez aumenta ms el

Ludopata 26 nmero de jugadores en progresin adictiva (con gran riesgo de convertirse en jugadores patolgicos a corto plazo) y el aumento del porcentaje de dinero dedicado a jugar El juego patolgico se caracteriza por una prdida de control sobre los deseos de uno, as como una dependencia emocional respecto al juego, lo cual provoca una grave interferencia en todas las reas del sujeto. Se halla categorizado en el DSM-IV (American Psychiatric Association, 1994) como un trastorno del control de los impulsos no clasificado en otros apartados, con caractersticas como el fracaso a resistir el impulso a jugar, una alta activacin fisiolgica antes de realizar la conducta de jugar y el alivio experimentado una vez que se juega. Ms tarde, el juego se convierte en el centro de todos los intereses del sujeto. Por ello, est demostrado que el jugador patolgico no slo tendr problemas con el control del juego, sino que habr muchas reas afectadas: personal, econmica, laboral, familiar y social (Fernndez-Montalvo y Echebura, 1997; Bellringer, 1999). En los criterios diagnsticos de la CIE-10 (OMS, 1992) tambin sealan los efectos de la ludopata en las relaciones personales y familiares. Por otro lado, las relaciones con la familia de origen han sido consideradas por algunos autores como uno de los factores que pueden predisponer al juego del mismo modo que ocurre en otras adicciones. Determinadas actitudes como el significado que se da al dinero, la valoracin especfica del riesgo y la planificacin econmica son algunos de los aspectos que se aprenden en el contexto familiar y son de gran importancia en el desarrollo y mantenimiento de la adiccin al juego

El ambiente familiar vivido en los casos de juego patolgico puede llegar a ser el que se describe en los casos de abandono o negligencia, y en ocasiones la disciplina ha sido muy estricta o inconsistente. Tambin se ha descrito la frecuente asociacin con el alcoholismo

Ludopata 27 de los padres y con frecuencia stos pueden ser abusadores. Por ltimo, algunos autores han sealado el peligro de que los hijos de los jugadores desarrollen conductas adictivas, estando cuatro veces ms predispuestos a ser jugadores que los hijos de los no jugadores. En muchas ocasiones aumentan la desconfianza y el resentimiento como productos de largas situaciones de irresponsabilidad, la utilizacin de mentiras y por la incapacidad para hacerse cargo de los compromisos. Al mismo tiempo, en la propia persona del jugador, se ha encontrado un aumento de los sentimientos de culpa que conducen a situaciones circulares de victimizacin-exculpacin. Las situaciones de adiccin al juego favorecen un aumento de las separaciones y/o divorcio. Por ejemplo, en nuestro pas el porcentaje de separados/ divorciados jugadores dependientes triplica al de los no jugadores . Esto nos puede dar una idea de la enorme repercusin que la conducta de juego tiene sobre la relacin matrimonial y familiar, siendo probablemente la esposa y los hijos, los miembros de la familia ms afectados por la conducta adictiva. En los estudios sobre las consecuencias del juego patolgico se ha encontrado con frecuencia una visin excesivamente lineal de los efectos del mismo. Parece como si la desgracia del juego cayera encima del jugador que se convierte en patolgico y molesto a toda la sociedad, y por supuesto, a su pareja y familia. En nuestra opinin esta visin impide una comprensin ms amplia del contexto en el que aparece el juego. Tambin se han descrito diversas fases en el proceso de adaptacin al problema por parte de la familia: fase de negacin, fase del estrs y fase de agotamiento. Gran parte de los estudios que han tenido en cuenta las relaciones de familiares y sociales de los jugadores, se han centrado en las consecuencias dainas del juego para las mismas. Las clasificaciones de tipos de jugadores, han dedicado gran parte del esfuerzo de

Ludopata 28 investigacin a profundizar en una visin lineal de causa-efecto en las situaciones en las que aparece el juego patolgico. Partiendo de los resultados se puede comprobar cmo las relaciones familiares y sociales se ven afectadas por la aparicin del juego. El estudio no demuestra si estaban alteradas como consecuencia del juego o de otros factores. Podramos pensar que el juego puede servir tanto para que las relaciones establecidas entren en crisis, como para equilibrar una crisis anterior. Nos parece que el juego se convierte en un sntoma que puede cumplir determinadas funciones en el sistema familiar y social, as como tambin en otros sistemas ms amplios. Se podra entender que el juego tiene un importante papel como factor de equilibrio familiar, como precipitante de una crisis o como el aprendizaje de nuevas formas de negociacin. Los listados de sntomas negativos que se suelen aportar en los anlisis de los jugadores patolgicos y sus familias, nos parecen que pueden servir para bloquear las posibilidades de intervencin. Esto no quiere decir que se nieguen las situaciones, perfiles y el malestar que se producen en dichas situaciones.

Ludopata 29 Metodologa Planteamiento del problema Qu relacin existe entre la ludopata o juego patolgico y el desarrollo de las relaciones interpersonales en estudiantes universitarios?

Formulacin de la hiptesis. Los estudiantes que presentan caractersticas significativas de jugador patolgico poseen dificultades en el desarrollo de las relaciones interpersonales.

Diseo metodolgico

Atendiendo las caractersticas del proyecto que pretende identificar la correlacin existente entre la ludopata y el desarrollo de las relaciones interpersonales en estudiantes universitarios; para hacer posible tal propsito se utilizara un Diseo de investigacin correlacional de corte transaccional que permita determinar el grado de relacin que existe entre la ludopata y el desarrollo de las relaciones interpersonales de los estudiantes que harn parte de la muestra Para hacer posible y viable la realizacin de este trabajo, se aplicar a los estudiantes un cuestionario breve de diagnstico del juego patolgico con el propsito de precisar el tipo de jugador que es cada estudiante, posteriormente se les aplicar un cuestionario de habilidades sociales con el fin de determinar rasgos caractersticos que influyan en el desarrollo de las relaciones interpersonales de los estudiantes. Consecutivamente, obtenidos

Ludopata 30 los resultados de las pruebas se realizar un anlisis estadstico empleando el mtodo de la r de Pearson con la finalidad de definir el grado de correlacin que existe entre las variables que se pretenden estudiar (ludopata y relaciones interpersonales). De igual manera, los resultados obtenidos se tendrn en cuenta para llevar a cabo un proceso de reflexin y concientizacin en los estudiantes; si es posible realizar una propuesta para brindarle ayuda profesional a los casos ms significativos, pues ante esta problemtica el tratamiento adecuado debe incluir medidas psicoteraputicas y en algunos casos farmacolgicos.

Tcnicas para la Recoleccin de la Informacin

Con el propsito de recolectar informacin necesaria para hacer posible la elaboracin del proyecto, se emplearon tcnicas acordes a la problemtica. - La observacin: por medio de esta tcnica, se buscara registrar las impresiones de los principales eventos significativos para el proyecto, para esto se requiere que quien desarrolle el proyecto acuda a diferentes sitios de juegos de azar de la ciudad de Pamplona, con el propsito de realizar una observacin directa de la problemtica a tratar. - Entrevista semiestructurada: esta tcnica se caracterizara por el manejo de preguntas que buscaban tratar aspectos especficos y profundizar en aquellas situaciones concernientes a la problemtica a tratar tales como: variables sociodemogrficas, familiares, aspectos acadmicos y prcticas de juegos; a su vez esta tcnica permite ahondar en las vivencias y experiencias de los sujetos.

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Poblacin

La unidad de poblacin que ser objeto de estudio, estar conformada por estudiantes (hombres) pertenecientes a la Universidad de Pamplona, que visitan con frecuencia sitios de juegos de azar.

Muestra

Para efectos del proyecto y con el fin de viabilizar la investiga cin se tomara una muestra de 10 estudiantes pertenecientes a la poblacin total. La muestra escogida estar conformada por hombres con edades comprendidas entre los 17 y 27 aos de edad. La seleccin de la muestra se llevara a cabo de acudiendo a un mtodo no probabilstico, se solicitara directamente la participacin a los estudiantes que frecuentan sitios de juegos de azar en la ciudad de Pamplona; la participacin de los estudiantes ser voluntaria. Es importante mencionar que para la seleccin de la muestra se tendr en cuenta caractersticas equivalentes en los estudiantes tales como: la edad, el sexo, nivel educativo y asistencia a sitios de juegos de azar.

Instrumentos

Los instrumentos que se emplearan para estudiar las variables relacionadas con la problemtica a tratar (ludopata y relaciones interpersonales) consistir en dos cuestionarios

Ludopata 32 que permitirn identificar los tipos de jugadores y por otro lado determinar si estos jugadores presentan dificultades en sus relaciones interpersonales. Para determinar los tipos de jugadores se aplicara el Cuestionario de Lesieur SOGS (South Oaks Gambling Screen}, que es un cuestionario elaborado con fines de identificacin diagnstica del juego patolgico, de 20 tems, considerndose una puntuacin de 1 a 2 como indicativa de juego problemtico y a partir de 3 juego patolgico. Por otro lado, con el propsito de definir el desarrollo de las relaciones interpersonales, se elaboro un cuestionario de relaciones interpersonales con fines acadmicos, lo cual indica que no posee ningn tipo de validez ni confiabilidad, estos se aplicaran para dar cumplimiento al objetivo propuesto.

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CUESTIONARIO DE LESIEUR (Juego Patolgico)


Nunca 1. Los pensamientos sobre el juego no te dejan concentrarte en tu trabajo, o en labores como la lectura, o la resolucin de cuestiones de la familia? 2. Los pensamientos sobre como conseguir dinero para jugar No te dejan conciliar el sueo o te despiertan de madrugada? 3. Cuando juegas Te empeas en seguir jugando hasta que ganas? 4. Cuando juegas Gastas todo el dinero, hasta el punto de no poder pagar las consumiciones, o tener que regresar andando? 5. Juegas ms dinero de lo que tenas pensado antes de empezar? 6. Has intentado alguna vez dejar de jugar y no has sido capaz de ello? 7. Te hs sentido nervioso o irritado por no poder jugar? 8. Te sientes irritado si tienes que interrumpir una sesin de juego por una obligacin profesional o familiar? 9. Juegas para demostrar tu capacidad o destreza a los dems? 10. Juegas para serenarte antes de afrontar gestiones en el Ayuntamiento, Hacienda, trfico, etc. 11. Piensas que la nica forma de resolver tu situacin econmica es tener un golpe de suerte en el juego? 12. Despus de perder Sientes que tienes que volver, lo antes posible, a jugar para recuperar tus prdidas? A veces Muchas veces

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13. Buscas para jugar sitios que estn alejados de tu casa? 14. Sueles decir a la gente que has ganado dinero en el juego aunque hayas perdido? 15. Has inventado tareas en la calle, visitas al medico, etc. para poder salir del trabajo e ir a jugar? 16. Has descuidado obligaciones personales o familiares por estar jugando? 17. Utilizas o has utilizado para jugar dinero del que manejas en el trabajo? 18. Has pedido dinero prestado a familiares o amigos para jugar? 19. Has pedido dinero a prestamistas o usureros para jugar? 20. Has cometido hurtos, robos, u otros delitos para conseguir dinero con el que jugar?

Escala de Puntuacin de la prueba: Nunca = 1 Algunas Veces = 2 Muchas Veces = 3

Si la persona obtiene una puntuacin comprendida entre 41 y 60 se infiere que presenta niveles altos o considerables en lo concerniente a la incidencia del juego patolgico. Si la persona obtiene una puntuacin comprendida entre 21 y 40 se infiere que presenta niveles moderados en lo referente a la tendencia al juego. Si la persona obtiene una puntuacin de 20 o menor que esta no presenta caractersticas relevantes en lo concerniente al juego.

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Cuestionario de Relaciones Interpersonales (CRI)

Cuestionario de Relaciones Interpersonales Presenta dificultades para mantener relaciones interpersonales? Ha dejado de hablar o frecuentar amistades sin motivo alguno?

Nunca

Algunas veces

A menudo

Ludopata 36 Considera que actualmente se ha reducido su crculo de amistades? Actualmente ha presenta continuos conflictos en su relacin de familia? Ha rechazado el apoyo de algn familiar o amigo frente a una adversidad? Le cuesta trabajo establecer nuevas amistades? Considera que debido su actitud se han reducido sus amistades? La prctica de alguna actividad ha fomentado el incremento de amistades significativas? Alguna vez se ha visto en problemas debido a la influencia de algn (s) amigo (s)? Por lo regular cuenta con el apoyo de su familia y/o amigos significativos? Escala de Puntuacin de la prueba: Nunca = 1 Algunas Veces = 2 Muchas Veces = 3

Si la persona obtiene una puntuacin comprendida entre 40 y 60 puntos se infiere que presenta un deterioro significativo en sus relaciones interpersonales. Si la persona obtiene una puntuacin comprendida entre 21 y 39 puntos se puede inferir que no presenta dificultades relevantes en lo concerniente a sus relaciones interpersonales

Ludopata 37 Si la persona obtiene un puntaje de 20 se infiere que no presenta dificultades al momento de establecer y/o mantener relaciones interpersonales

Referencias

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