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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos.

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FACULTAD DE HUMANIDADES ESCUELA DE PSICOLOGIA

GUA DE DINMICAS DE PRESENTACIN, RECREATIVAS Y DE INTERACCIN PARA NIOS Y ADULTOS 2013

Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos.

GUIA DE DINMICAS DE PRESENTACIN, RECREATIVAS Y DE INTERACCIN PARA NIOS Y ADULTOS

Programas de Promocin y Prevencin para el Bienestar Psicolgico

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EQUIPO DE TRABAJO
Responsables:

- Llaury Ortiz, Llusyo. - Nunja Arroyo, Marilyn Stefany. - Rojas Vsquez, Mariela. - Sagstegui Quispe, tala.
Colaboradores:

- Adanaqu Chapa, Cristie. - Angulo Angulo Erika. - Barrantes Dvila, Kaiyo. - Bautista Ortiz, Evy. - Bocanegra Pacheco, Almendra. - Burga Millones, Ivette. - Campos Acosta, Edward. - Crdenas Snchez, Ritzy. - Castillo Silva, Jaclyn. - Fiorentini Castaeda, Bruno. - Gonzlez Cavero, Sara. - Huaccha Villavicencio, Gisela. - Narro Alva, Mariciela. - Prieto Zapata, Lourdes. - Vargas Rodrguez, Fanny. - Vsquez Rodrguez, Stephany. - Ventura Lucana, Maylin.
Asesor:

Mg. Tasayco, Flix, Jos Emilio.

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. EPIGRAFE

Una forma de interpretar la realidad Una forma de comprender a las personas y la sociedad Una forma de entender el desarrollo.

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. DEDICATORIA

A DIOS, YA QUE GRACIAS A L TENGO UNOS PADRES MARAVILLOSOS, LOS CUALES ME APOYARON EN MIS DERROTAS Y CELEBRAN MIS TRIUNFOS LLUSYO

A MIS PADRES POR DARME FUERZAS Y AMOR PARA LOGRAR MIS OBJETIVOS. MARILYN

A DIOS Y A MIS PADRES POR MOSTRARME LAS COSAS BUENAS DE LA VIDA. MARIELA

A MI HIJA POR SER EL MOTOR QUE ME IMPULSA A SEGUIR ADELANTE Y A MIS PADRES POR APOYARME YTALA

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. AGRADECIMIENTO

En primer lugar, agradecemos a Dios por brindarnos las capacidades de poder realizar sta ayuda a las personas y por darnos la sabidura de actuar con perseverancia. Tambin por permitirnos realizar la siguiente Gua y poder brindar una ayuda a nuestros futuros colegas y prximos estudiantes de Psicologa. A nuestros padres quienes nos han apoyado en este proceso velando por cada uno de nosotros al brindarnos cuidado y aliento para salir adelante y poder culminar con nuestro objetivo. Finalmente un agradecimiento especial a nuestro Asesor Tasayco Flix, quien es el que nos encomend este muy interesante trabajo. Gracias a la confianza y apoyo que nos otorg para la realizacin de las Dinmicas.

Los Alumnos.

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. PRESENTACIN

El juego es una herramienta bsica para el desarrollo de la inteligencia y la socializacin del nio y del adulto. Desde hace un tiempo hasta ahora, los juegos tradicionales estn siendo

sustituidos por juegos electrnicos, videojuegos, play station, etc. En definitiva, objetos que hacen que el nio juegue en forma solitaria de forma poco enriquecedora para su crecimiento y salud mental. Los jvenes no se conocen entre s, nosotros tampoco conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar esta Gua de Dinmicas a todas las personas que necesiten un poco ms de acercamiento o quienes estn buscando una dinmica interaccin con los dems. Las dinmicas estn destinadas a permitir que los participantes puedan de

conocerse entre s. Adems, pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento ms profundo y vital.

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INDICE Cartula. Equipo de Trabajo Epgrafe. Dedicatoria............... Agradecimiento. Presentacin Justificacin Objetivos generales............ Objetivos especficos.... DINMICAS Definiciones....... Caractersticas.. Componentes Factores.. Ventajas.. Desventajas... 1 2 3 4 5 6 10 11 11

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LEYENDA.

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TIPOS DE DINMICAS Dinmicas de Presentacin 1. Nos Presentamos 2. Los nombres escritos. 3. Buscando Pareja. 4. Formemos un puente. 5. Bienvenidos. 6. Me voy de Viaje 7. La pelota preguntona... 8. Saludar de formas diferentes.

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9. Los refranes.. 10. Nombres acumulados. 11. Fulanito se comi una risa una pizza y se muri de risa. 12. La telaraa. 13. Me llamo. 14. El juego del salto. 15. La lotera de presentacin. 16. El Naipe. Dinmicas de Relajacin 17. Relajando mi mente y cuerpo... 18. Sintiendo nuestro cuerpo... 19. Mueca de trapo.. 20. Bloque de hielo 21. Masaje en trencito... 22. Si-No-Tal vez Dinmicas de Recreacin.. 23. La rana... 24. El recolector de globos.. 25. Siguiendo la campana... 26. La guerra de gritos. 27. Matamoscas......... 28. Agarra las cintas. 29. El juego de las sillitas........ 30. Pobre gatito. 31. La risa del zapato... 32. Terremoto 33. Ha llegado el cartero. 34. Juguemos a las estatuas.. 35. Guiando el ojo... 36. Llego el correo. Dinmicas de Contacto Emocional 37. El dado de emociones.. 38. Colonizando la selva. 39. El espejo.. 24 24 25 25 26 26 27 27

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40. La arcilla imaginaria.. 41. El objeto mgico. 42. La pantomima. 43. Expresiones..... 44. La vieja y la Joven...... Dinmicas de Comunicacin.. 45. Te quiero pero no puedo sonrer 46. Buscando la casita 47. Se hunde el barco..... 48. El nudo humano 49. Tocar un color 50. Tormenta 51. El rumor..... 52. Cine mudo. ANEXOS RECOMENDACIONES........... BIBLIOGRAFA. 42 43 43 44 44

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JUSTIFICACIN

El siguiente trabajo ha sido elaborado con la finalidad de poder brindar conocimientos a las personas sobre el desarrollo de las habilidades que nos motivan a seguir adelante y que nos ayudan a descubrir nuestras capacidades. Tambin se ha elaborado la siguiente Gua, para dar un poco de entretenimiento y recreacin al inicio de nuestras sesiones que como Psiclogos estamos constantemente en la prctica e interaccin con diversas poblaciones, con las que es muy satisfactorio poder aplicar estas tcnicas, ya que los motiva a interesarse en los temas que (mayormente) conciernen el desarrollo de ellas en bsqueda de un mejor futuro. En la siguiente gua se recopilaran los mejores y ms divertidas dinmicas de hoy y de ayer, para que los nios, jvenes y adultos puedan ejercitar algo tan importante como su salud mental y fsica. Adems pueden practicar durante diversos tiempos todos los das del ao, pues se les otorga una dinmica diferente para cada da, todo lo que nios y adultos necesitan para llenar plenamente sus ratos de ocio.

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OBJETIVO GENERAL

Las dinmicas varan en su estructura de acuerdo a los objetivos que persiguen cada una de ellas. Hay Dinmicas diseadas para promover el intercambio de ideas y opiniones; las hay para desarrollar habilidades de toma de decisiones; otras favorecen el aprendizaje de conocimientos especficos; otras facilitan la comprensin vivencial de situaciones; otras tratan de desarrollar la creatividad; etc. Es por ello que en cada una de las dinmicas se especifica el objetivo que se espera realizar en los participantes. Sin embargo, nuestro objetivo general en el presente trabajo es lograr conocimientos bsicos y desarrollar habilidades que presentan cada una de las personas con las que se realizarn las dinmicas.

OBJETIVOS ESPECFICOS Generar un ambiente de alegra y de confianza, adems de elevar el nivel de energa y concentracin de los participantes, ello en relacin al desarrollo del tema que se trabaje o en caso contrario nicamente estimular y/o reforzar la temtica perseguida en un proceso de aprendizaje.

Motivar la participacin e iniciativa en las personas para crear ambientes de confianza y situaciones de satisfaccin en ellos.

Lograr que cada participante explore y desarrolle sus distintas habilidades.

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DEFINICIONES Segn, Mujica R. (2008), refiere que las dinmicas son un conjunto de tcnicas participativas que ayudan en el trabajo educativo y psicolgico, para superar cansancios, recuperar la concentracin y atencin de los participantes, producir distensin y propiciar momentos de alegra y diversin. En un principio estas dinmicas eran exclusivas de los procesos de seleccin de altos cargos, pero cada vez es ms habitual encontrarlas en cualquier proceso de seleccin, sobre todo en aquellos que buscan cubrir puestos relacionados con la atencin al cliente. Las tcnicas de Dinmicas son procedimientos o medios sistematizados de organizar y desarrollar la actividad de grupo. Son medios o herramientas, empleados al trabajar con grupos para lograr la accin de los mismos. A las Dinmicas tambin se les ha llamado "vivenciales", porque hacen vivir o sentir una situacin real. Lo cual es muy importante porque hoy ms que nunca la educacin se vuelve formativa y deja de ser informativa para convertirse en conocimiento vivencial. Las Dinmicas proporcionan vivencias bajo la forma de juegos o ejercicios con una estructura mnima para que las personas puedan sacar el mayor partido de la experiencia. Las dinmicas se aplican en un momento concreto y para un contenido y objetivo determinado. Tienen el poder de activar los impulsos y las motivaciones individuales y de estimular tanto la dinmica interna como la externa, de manera que las fuerzas puedan estar mejor integradas y dirigidas hacia las metas del grupo.

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. CARACTERSTICAS Las dinmicas se realizan en grupos que oscilan entre las 6 u 8 personas o dependiendo de la forma cmo se quiera desarrollar.

Consiste en la presentacin de una situacin, que puede ser real o ficticia y el objetivo del grupo es tomar una serie de decisiones de manera conjunta. El tiempo del que disponen puede variar, entre 45 y 60 minutos.

Una dinmica puede servir para lograr diversos objetivos, de acuerdo a las preguntas que se haga sobre la experiencia vivida. Por ejemplo una dinmica que ha servido para relajar a los participantes, tambin puede ser til para que reconozca su capacidad creativa, para destacar sus actitudes que han estado presentes en el desarrollo de la actividad, o para resaltar la importancia de la comunicacin. En general, las Dinmicas pueden ser utilizadas en distintos sentidos: Estimular y/o reforzar la temtica perseguida en un proceso de aprendizaje. Hacer transferibles o traducibles a situaciones reales, los conceptos tericos. Diagnosticar y desarrollar habilidades y actitudes especficas. Evaluar el conocimiento Identificar las expectativas del grupo Fijar reglas en un grupo Superar el estancamiento de la vida de un grupo. Preparar a un grupo para el aprendizaje Integrar a grupos de trabajo, etc.

Las dinmicas tienen que cumplir con un propsito. Existen para ensear algo al grupo.

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. COMPONENTES En el desarrollo de las dinmicas deben contener lo siguiente: Objetivos que se pretenden lograr: En toda Dinmica bien diseada, se debe describir claramente los objetivos que se pueden lograr con su aplicacin en un grupo. Las dinmicas varan en su estructura de acuerdo a los objetivos que persiguen cada una de ellas.

Caractersticas de los integrantes: Los grupos varan, de acuerdo con las caractersticas de sus miembros: edades, nivel de instruccin, intereses, expectativas, predisposicin, experiencias, etc.

Ambiente fsico: Cuando se elige una Dinmica deben tenerse en cuenta las posibilidades reales del local. Ciertas Dinmicas requieren un local amplio que permita la actuacin de un grupo numeroso, o la labor simultnea de varios pequeos grupos.

Materiales: Algunas Dinmicas requieren el uso de elementos auxiliares: proyector, pizarra, grabadoras, escenario, etc.

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. FACTORES En el desarrollo de las dinmicas intervienen los siguientes factores: Madurez y experiencia: Las Dinmicas varan en su grado de complejidad y en su propia naturaleza. Algunas son fcilmente aceptadas por el grupo y otras provocan cierta resistencia por su novedad, por ser ajenas a sus hbitos y costumbres, por promover actitudes poco desarrolladas. Para grupos cuyos miembros tengan un bajo nivel cultural y de habilidades, conviene seleccionar aquellas Dinmicas ms sencillas y menos

"revolucionarias". Por el contrario, en los grupos muy maduros y experimentados se tiene un mayor xito con Dinmicas "revolucionarias" o muy novedosas.

Tamao: Por la naturaleza y complejidad de cada Dinmica, se requiere un nmero determinado de participantes para poder ser desarrollada con xito o en el caso contrario en que se requiere dividir a los participantes.

Tiempo: Unas Dinmicas llevan ms tiempo que otras, y el tamao del grupo incide tambin sobre las necesidades del tiempo. Este factor deber tenerse en cuenta, ya que no es recomendable "dejar a medias" una Dinmica.

Materiales: La disponibilidad de algunos elementos afectar tambin la seleccin de la Dinmica ms adecuada para un determinado grupo.

Caractersticas del entorno externo: Existen ciertas circunstancias externas al grupo en s, que de alguna manera influyen sobre el xito o el fracaso de una Dinmica. Se trata del ambiente o clima psicolgico de la Institucin o medio donde ha de desarrollarse la tarea del grupo.

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Capacidad del conductor: El uso de las Dinmicas para grupos requiere el estudio analtico de las mismas y el entrenamiento y experiencia en su aplicacin. Es muy importante dominar el desarrollo de la Dinmica y actuar con prudencia en los comienzos de su aplicacin siguiendo las normas establecidas en su procedimiento. Luego la propia experiencia ir indicando los eventuales cambios que convenga hacer para adaptarla a determinadas situaciones.

Intrapersonal: Aqu el centro de atencin est en lo que ocurre en el interior de la persona. El individuo incrementa su conciencia de s mismo sin trabajar con otra persona.

Cansancio: Al crear una Dinmica deber estructurar un contexto para aprender o descubrir habilidades, conocimientos y valores. Por otro lado, debe tener presente que por muy bueno que sea la dinmica, no aprendern mucho si les provoca cansancio o aburrimiento.

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. VENTAJAS Facilitan el desarrollo individual y grupal, en su capacidad de expresin, motivacin, cambios de actitud, posibilidades de accin, nos permite escuchar y ser escuchado, asumir responsabilidades y comprometernos con una tarea. Respecto a la tarea formativa, potencian la productividad, permiten una mejor generalizacin del conocimiento, nos ofrece ver distintos puntos de vista y hacer una evaluacin grupal y crtica.

DESVENTAJAS Las ms fuertes crticas que se hacen a las Dinmicas son las siguientes: 1. Requieren de mucho tiempo. Lo cual es cierto si se compara con los mtodos tradicionales en los cuales en cinco minutos se puede presentar la teora que queremos transmitir.

2. No puede medirse. La nica forma de medir el resultado en las Dinmicas es el seguimiento de conductas observables.

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. LEYENDA

: Dinmica con Msica .

: Grupo Pequeo de participantes.

: Grupo Mediano/Grande de participantes

: Hasta 10min. De desarrollo de la dinmica

: Ms de 15 minutos el desarrollo de la dinmica

: Lugar pequeo/mediano.

: Lugar Grande y amplio.

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DINMICAS DE PRESENTACIN

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DINMICA N 01: Nos Presentamos Objetivos : Lograr que los participantes tengan iniciativa de presentacin. Materiales: tarjetas de frutas y colores. Procedimiento: El facilitador elabora tantas tarjetas como nios y nias hay en el aula; las tarjetas sern de colores o de frutas, etc. Si las tarjetas son de colores o frutas se elaborarn, por ejemplo: 2 pltanos, 2 manzanas o 2 tarjetas rojas, 2 tarjetas azules, etc. Estando todos los nios en una ronda, cogen una tarjeta que el facilitador ha colocado en una bolsa de color oscuro. A una indicacin, el facilitador motiva a que los nios busquen a su pareja, en el caso de las frutas, los nios buscarn la fruta similar a su tarjeta. Cuando se han formado las parejas, el docente los motiva a que dialoguen. Procedimiento: Unos doce participantes forman un circulo y casa uno se prende en el polo o blusa, una tarjeta con su nombre, se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al concluir el tiempo estipulado, todo el grupo se quita tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante unos minutos, y se detiene el movimiento. DINMICA N 02: Los Nombres Escritos Objetivos: Presentacin de los participantes. Materiales: tarjetas de colores, alfileres y cinta masking tape.

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DINMICA N 03 : BUSCANDO PAREJA OBJETIVOS: Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo. MATERIAL: caramelos, figuras geomtricas de diferentes formas, etc. PROCEDIMIENTO: Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar. El facilitador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo. DINMICAN N 04 : FORMEMOS UN PUENTE OBJETIVOS: participacin PROCEDIMIENTO: En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro del crculo y solo se pueden utilizar prendas de vestir. Los participantes ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde. Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos.

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DINMICA N05 : Bienvenidos Objetivos : Recibir a los participantes con una bienvenida en el cual todos se participen y se rompa el hielo Materiales: letras en piezas para armar Procedimiento: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se presenta tendr que intercambiar el resto de las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero que la forma gana. DINMICA N 06 : Me voy de Viaje Objetivos: lograr que los participantes sientan gratificacin y afecto por parte de sus pares al culminar una sesin. Procedimiento: Todos se sientan en un crculo. Empiece diciendo me voy de viaje y me llevo un abrazo y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda cada persona repite lo que se ha dicho y aade una nueva accin a la lista.

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DINMICA N 07: La Pelota Preguntona Objetivos: Propiciar la presentacin de los participantes Materiales: una pelota de trapo, msica. Procedimiento: El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. DINMICA N08 : Saludar de Formas Diferentes Objetivos: Diversin entre los participantes y presentacin. Procedimiento: La persona que conduce la actividad explica a los participantes que caminarn en diversas direcciones y les indica que se saludarn entre todos, conforme a lo que les vaya indicando. Iniciarn la dinmica diciendo, por ejemplo: saldense con una inclinacin de cabeza, luego les dir con las rodillas, despus con los codos, con un guio, con la planta de los pies, etc. Para terminar, el facilitador les pedir que se saluden con abrazo.

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DINMICA N 09: Los Refranes Objetivos: Presentacin y animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos de refranes populares, es decir que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en la otra. Procedimiento: Esta dinmica se usa en la combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn, de sta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin. DINMICA N 10: Nombres Acumulados Objetivos: Propiciar el primer acercamiento entre los Participantes. Procedimiento: Todos los participantes estn en crculo. Cada uno, por turno, va diciendo su nombre, pero enumerando antes los nombres de los anteriores a l, de modo que si un compaero est ubicado en el lugar 10, tendr que decir los 9 anteriores y el suyo. Se debe orientar que no se pueden anotar los nombres, ni susurrarlos a quienes se equivoquen. El que pierde, recibir un castigo el cual debe ser elegido por los participantes.

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DINMICA N 11 : Fulanito se comi una pizza y se muri de risa Objetivos: animacin Procedimiento: Los participantes se ubican sentados en sillas formando un crculo. Luego el conductor menciona el nombre de un participante, por ejemplo: Rosa se comi una pizza y se muri de risa. Ella responde: Quin? Yo? Y todos las participantes responden en coro: Entonces, Quin?. Nuevamente ella responde: Rodrigo (nombrando a otro compaero) se comi una pizza y se muri de risa. As se repite el dialogo anterior hasta que todos los participantes hayan sido nombrados. DINMICA N12 : La telaraa Objetivos: animacin Materiales: un ovillo de lana Procedimiento: Todos los participantes estn en crculo. El facilitador inicia la dinmica diciendo su nombre, su pasatiempo y su comida favorita (se pueden aumentar otro tipo de preguntas). Luego lanza el ovillo de lana a otro participante, quedndose con el extremo de la lana. Este a su vez se presenta de la misma manera y le lanza posteriormente la madeja a otro compaero sin soltar la lana, as sucesivamente hasta que todos se hayan presentado y se haya formado una especie de telaraa con la lana.

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DINMICA N 13 : Me llamo Objetivos: presentacin de los participantes Procedimiento: Cada participante tiene que presentarse ante el grupo. Para ello, se pone de pie y dice su nombre seguido de una frase que rime con el mismo. Ej: Me llamo Teresa y llevar la mesa, Me llamo Ramn y manejar el camin. Finalmente, cada participante debe presentar al compaero de su izquierda repitiendo la frase con que este se present. DINMICA N 14 : Juego del salto Objetivos: presentacin de los participantes Materiales: tarjeta con dibujos de una fruta, de personas o Frutas. Procedimiento: Cada nio porta en el pecho una tarjeta. Los nios se van desplazando saltando por la sala hasta que el facilitador diga: fruta. Esa ser la orden para que los nios que representan a las frutas se ubiquen en el casillero respectivo y a la orden prosigan se levantan y continan saltando.

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DINMICA N 15: La lotera de presentacin Objetivos: animacin y presentacin Materiales: una copia de cartulina de la lotera (ver anexo ) Procedimiento: En facilitador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega la cartulina de la lotera, se invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros a medida que el animador los va leyendo de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tiene lista su cartulina, el facilitador explica cmo se juega, a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca e la cartulina, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. DINMICA N16 : El naipe Objetivos: diversin y animacin Materiales: doce cartas gigantes (ver anexo) Procedimiento: El facilitador invita a observar en silencio las cartas y luego explica el ejercicio. Cada uno debe elegir aquellas cartas que muestren alguna caracterstica personal propia y comenta al grupo el porqu de su eleccin. Los participantes eligen sus cartas. En plenario cada uno va comentando su eleccin y las razones de su preferencia.

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DINMICAS DE RELAJACIN

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DINMICA N 17 : Relajando mi cuerpo y mente Objetivos : Fomentar en los participantes un estado momentneo de relajacin mental y/o corporal. Materiales: msica instrumental que permita la relajacin. Procedimiento: El facilitador pone msica suave y mientras tanto pide a los participantes que cierren los ojos y que respiren profunda y lentamente, sintiendo cmo el aire ingresa a su cuerpo y luego es expulsado por la boca El facilitador debe hablar en forma pausada pidiendo que se sientan relajen paulatinamente partes de su cuerpo, poniendo su mente en blanco. El facilitador debe inducir al grupo con pensamientos o recuerdos agradables propios de los participantes. DINMICA N 18 : Sintiendo nuestro Cuerpo Objetivos : Posibilitar una experiencia de relajacin a travs de la vivencia grupal.

Materiales : msica instrumental que permita la relajacin. Procedimiento: Los participantes se sentarn en el piso, separados unos de otros y tratarn de encontrar la posicin que les resulte ms cmoda. A continuacin, el facilitador les pedir que cierren los ojos e imaginan que se encuentran flotando en el espacio, luego les pedir que traten de borrar todo pensamiento y preocupacin de su mente e intenten sentir todas las partes de su cuerpo. Con msica de fondo, el facilitador, en voz baja, guiar la Relajacin mencionando cada parte del cuerpo diciendo: Sientan su cabeza, pueden sentir su peso y tamao, Muevan sus ojos sin abrirlos de derecha a izquierda, de arriba abajo, traten de ensayar una gran sonrisa, pongan cara de sorpresa, pongan cara de tristeza, pongan cara de enojo, etc. El facilitador seguir mencionando diferentes partes del cuerpo, pidiendo que realicen movimientos pequeos y grandes, que contraigan y extiendan sus msculos, etc. Al final el facilitador pedir que abran los ojos y preguntar a algunos participantes cmo se han sentido.

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DINMICA N 19 : Mueca de Trapo Objetivos : Fomentar en los participantes un estado momentneo de relajacin mental y/o corporal. Procedimiento: Cada uno de los participantes se para con los brazos extendidos hacia arriba y se imagina que es una mueca que est rompiendo, entonces al mencionar cada parte del cuerpo lo deja caer pesadamente. As sucesivamente hasta que se haya relajado todo el cuerpo (Mencionar desde las muecas de la mano derecha, de la mano izquierda, brazo derecho, brazo izquierdo, hombros, cuello, cintura, cadera, rodilla y todo el cuerpo). DINMICA N 20 : Bloque de Hielo Objetivos : Posibilitar una experiencia de relajacin a travs de la vivencia grupal.

Procedimiento: Cada participante se imagina y asume que su cuerpo es un bloque de hielo (el cuerpo se encuentra rgido) y poco a poco se va derritiendo (se va relajando cada parte del cuerpo). El facilitador puede motivar a los participantes pidiendo que piensen en un sol que va calentndolos poco a poco, guiando as su actividad. En nios pequeos se les puede decir que: son velitas y que se derriten poco a poco.

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DINMICA N 21 : Masaje en trencito Objetivos : Posibilitar una experiencia de relajacin a travs de la vivencia grupal. Procedimiento: Los participantes se colocan uno detrs del otro formando un crculo, de tal manera que todos puedan hacer los masajes y ser a la vez masajeados. Los masajes se hacen con las yemas de los dedos haciendo crculos y presionando ligeramente en el cuello, hombros y espalda. Despus de terminar el masaje se invierte el trabajo, es decir, el que hizo masajes pasa a ser masajeado. Recomendaciones: Realizar esta dinmica con participantes que se sientan en confianza para interactuar con otros. DINMICA N 22 : Si No - Tal vez Objetivos : lograr que los participantes puedan distraerse y a la vez relajarse. Procedimiento: La dinmica consiste en que los participantes deban decir con cada parte del cuerpo Si, si, si, no, no, no, tal vez, tal vez, tal vez. (Cabeza, hombros, dedos, manos, brazos, cintura, con todo el cuerpo).

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DINMICAS DE RECREACIN

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DINMICA N 23 : La Rana Objetivos : Ayudar a los participantes a romper las tensiones desde el primer momento. Procedimiento: Los participantes forman un crculo, uno de ellos es elegido como perseguidor del resto. A una seal del animador, todos corren para no ser alcanzados por su compaero. Para librarse de ser capturados, deben tomar la posicin de la rana, en cuclillas con las manos entre las piernas. Deben permanecer ah hasta que pase el peligro. La persona alcanzada por el perseguidor toma el lugar de ste y viceversa. DINMICA N 24 : El Recolector de Globos Objetivos : Favorecer la participacin e integracin en el grupo, ayudando a romper las barreras de desconfianza producida por el poco conocimiento que se tiene de los dems. Materiales : una canasta, bolsa y 30 globos por equipo. Una campana o pito para el animador. Procedimiento: El animador divide a los participantes en 2 equipos con igual nmero de participantes. Los equipos en forma paralela se ubican detrs de la lnea de partida. Frente a cada equipo y cubriendo la distancia que va entre la lnea de partida y la meta (veinte metros), se colocan los globos. El animador entrega al primer jugador de cada fila una canasta y a un seal suya corrern a recolectar la mayor cantidad posible de globos en un tiempo de 30 segundos. Pasado el tiempo deben volver a sus equipos y depositar en la bolsa los globos recolectados. Gana el equipo que recolecte primero todos sus globos. El ejercicio se puede repetir varias veces.

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DINMICA N 25 : Siguiendo la Campana Objetivo : Estimular habilidades, imaginacin, creatividad, destreza y la calidad humana de los participantes. Materiales: una campana y 2 pauelos grandes. Procedimiento: Los participantes forman un crculo. El facilitador pide 3 voluntarios que pasan al interior del crculo. A dos de ellos se le cubren los ojos y al tercero se le entrega una campana. A una seal del facilitador el campanillero corre por el circulo haciendo sonar la campana, los otros dos tratan de capturarlo. El que lo logre se reintegra al crculo y el campanillero pasa a ocupar su lugar. Un nuevo voluntario hace de campanillero. El ejercicio se repite cuantas veces lo estime el facilitador. DINMICA N 26 : La Guerra de Gritos Objetivo : Permitir crear un clima de alegra, apertura para el trabajo posterior.

Materiales: un pito o campana para el facilitador. Procedimiento: El facilitador divide al grupo en 3 equipos con el mismo nmero de integrantes. Estos se ubican formando 3 filas paralelas, cada uno representa a una tribu de indios. El ejercicio consiste en que la primera tribu intenta comunicar un mensaje a la tercera, mientras que la tribu del centro trata de impedir con gritos. Todo esto durante medio minuto. En caso de que logren transmitir el mensaje gana puntas la tribu, de lo contrario los puntos son para la tribu del centro. Despus le corresponde a la otra fila comunicar su mensaje. Debe cambiar de lugar con la tribu del centro.

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DINMICA N 27 : Matamoscas Objetivos : Estimular habilidades, imaginacin, creatividad, destreza y la calidad humana de los participantes. Procedimiento: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. DINMICA N 28 : Agarra las cintas Objetivo : Lograr que los participantes rompan las barreras de desconfianza por el poco conocimiento que se tiene de los dems. Materiales : cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. Procedimiento: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn, etc). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

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DINMICA N29 : El juego de las Sillitas Objetivos : Favorecer la participacin e integracin en el grupo, ayudando a romper las barreras de desconfianza producida por el poco conocimiento que se tiene de los dems. Materiales: Cds de msica. Procedimiento: Colocamos las sillas en circulo (una menos que el nmero de nios que vayan a jugar). Los nios se colocarn alrededor de ellas. Al ponerles la msica los nios bailarn al comps, dando vueltas alrededor de las sillas. Al parar la msica los nios, tendrn que sentarse. Queda eliminado el que queda sin silla. El juego contina, quitando una silla cada vez, hasta que quede un slo nio o nia. DINMICA N 30 : Pobrecito Gatito Objetivos : Permitir crear un clima de alegra, apertura para el trabajo posterior.

Procedimiento: Todos los participantes se sientan en crculo. Uno de los participantes deber ser el gato. Este camina en cuatro patas y se mover de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes, deber hacer muecas y maullar 3 veces. Por cada MIAU el participante deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se re, pierde y tiene que hacer de gato.

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DINMICA N 31 : La Risa del Zapato Objetivos Materiales : Proporcionar descanso y recreacin a un grupo. : un zapato o algn objeto que remplace a un zapato. Procedimiento: Dos personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador grita casa, la casa se cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de casa; y cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar. DINMICA N 32 : El Terremoto Objetivos: Buscar la integracin de todos los participantes al mismo tiempo que entran en mayor desenvolvimiento.

Procedimiento: Los participantes se dividen en dos grupos y se ubican frente a frente. El facilitador tira entre ambos grupos un zapato, cajita u otro objeto, respecto al que se ha sealado previamente que si cae de una cara se re uno de los grupos y el otro debe permanecer serio y si cae de la otra cara, lo contrario.

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DINMICA N 33 : Ha llegado el Cartero Objetivos: Jugar y lograr que los nios agrupen por elementos Procedimiento: Los nios se colocan en crculo, y con apoyo del facilitador hacen un crculo con tiza donde estn parados. Luego el facilitador se coloca al centro del crculo y dice: Ha llegado el cartero! Y todos contestan: Para quin! Y el facilitador contesta: Para los nios que tienen zapatillas! En ese momento los nios que tienen zapatillas (no zapatos) cambiaran de lugar, y el facilitador buscar un espacio vaco dejando a un nio sin sitio. El nio har las mismas preguntas pero con otras ordenes, por ejemplo: las que tiene faldas, los que tiene pantaln jean azul, etc DINMICA N 34 : Jugamos a las Estatuas Objetivos : Desarrollar la atencin y concentracin, y el lenguaje corporal. Materiales : msica Procedimiento: El facilitador pedir a los nios que bailen o caminen al ritmo de la msica, dar la consigna de que cada vez que la msica deje de sonar entonces los nios se pondrn como estatuas. El facilitador dar consignas cada vez que los nios paren como: manos arriba (ubicacin espacial) como los conejos (limitando a los animales), comiendo helados (desarrollando acciones), etc

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DINMICA N 35 : Guiando el Ojo Objetivos: Lograr que los participantes se desenvuelvan en las sesiones. Procedimiento: El responsable de conducir la actividad, invita a los participantes a dividirse en dos grupos. El segundo grupo deber estar formando por una persona ms que el primero. El primer grupo se sienta y son los prisioneros. El segundo grupo se ubica detrs de los prisioneros y son los guardianes. Debe sobrar una silla, la que tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual debe salir rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser tocado por su guardin. Si es tocado tiene que permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin que se queda con la silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero. DINMICA N 36 : Lleg el correo Objetivos: Conformar grupos de Trabajo. Procedimiento: Estn todos los participantes caminando en el saln. El facilitador dice de pronto: lleg el correo para los que tienen zapatos negros. Estos forman grupos. Y as se forman otros diciendo los que tienen camisa de tal color o saco o los que tiene aretes grandes, etc.

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DINMICAS DE CONTACTO EMOCIONAL

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DINMICA N37 : El dado de Emociones Objetivos: Compartir emociones con los dems. Materiales: cartulinas gruesas, hojas de colores y plumones. Procedimiento: Se confecciona un cubo de cartulina. En cada cara se pega una mscara recortada con diferentes estados de nimo: alegra, tristeza, serenidad, amargura. Por turno tiramos el dado y de acuerdo al resultado narramos una ocasin en la que hayamos tenido ese estado de nimo. DINMICA N 38 : Colonizando la Selva Objetivos: Dramatizar un lugar distinto a donde se encuentre Materiales: Hojas de papel peridico. Procedimiento: Repartimos hojas de peridico a todos. Nos toca ir a todos a la selva. Qu es lo que haremos? Iremos en carro o en caballo? Como se viaja en la selva? En bote. Pues entonces remaremos. Dnde est el remo? Arrugamos el papel y simulamos que es el remo y empezamos a remar. Luego podemos usarlo como un largavistas para observar el paisaje. Llegamos. Podemos plantar nuestra bandera, empezar a buscar comida (simular entonces frutas y alimentos que sugieran los nios), nos encontramos con animales de la selva (simulamos ser animalitos y los dramatizamos, disfrazndonos con el papel arrugado.

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DINMICA N 39 : El Espejo Objetivos: Crear ambiente de animacin en los participantes. Procedimiento: El facilitador de la dinmica invita a los participantes a formar parejas cuyos miembros se colocarn uno frente al otro. Luego, les indica que uno de ellos har de espejo, y el otro, har de la persona que se refleja en l. El espejo debe reproducir exactamente todos los movimientos de la persona que se est mirando en l. Despus, ambas personas cambiaran de rol. DINMICA N 40 : La Arcilla Imaginaria Objetivos: Expresin de sentimientos. Procedimiento: El responsable de conducir la actividad invita a los participantes a formar un crculo de tal manera que todos puedan mirarse unos a otros. Luego explica que la dinmica se hace en silencio y consiste en, sacar imaginariamente, un poco de arcilla de una bolsa y moldear un objeto. El objeto deber ser sencillo y fcilmente identificable como una mesa, una silla, una bicicleta, etc. Cuando el objeto imaginario est listo, el creador se lo entrega a algn participante, quien debe usarlo imaginariamente. Finaliza la dinmica cuando todos hayan recibido un objeto y hayan tenido la oportunidad de moldear el suyo.

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DINMICA N41 : El Objeto Mgico Objetivos: Crear un ambiente dinmico y de interaccin. Materiales: una escoba o cualquier otro objeto que simule serlo. Procedimiento: El facilitador invita a todos los participantes a formar un circulo. Luego les indica que la dinmica se hace en silencio y que consiste en imaginar que el objeto que se les entregar (por ejemplo una escoba) es mgico y que puede convertirse en cualquier otro objeto. Cada participante debe salir al centro del crculo y al objeto real darle un uso diferente, de tal manera que todos puedan reconocer de qu objeto se trata. El grupo, despus de reconocer el objeto, dar un aplauso al participante. Una vez que el objeto es reconocido, el participante entrega la escoba a otra persona, quien debe salir al centro del crculo y usarlo de una manera diferente al anterior, y as sucesivamente. Procedimiento: La dinmica consiste en representar las reacciones de las personas frente a diferentes situaciones o hechos de nuestra vida real. Se realiza movimientos del cuerpo y gestos de la cara. Es bueno exagerar algunos gestos o movimientos para que los dems entiendan claramente lo que se pretende decir. DINMICA N 42 : La Pantomima Objetivos: Representar situaciones y analizar las reacciones que frente a ella se tiene.

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DINMICA N 43 : Expresiones Objetivos : Comunicacin a travs de expresiones Materiales : lpiz, papel, pizarra y tiza (ver anexo ) Procedimiento: En la pizarra o en un papelote se dibujan las series de expresiones (no se escribe cual es la expresin de la figura en la muestra). Se pone una serie por vez y se le pide a los participantes que vayan escribiendo o diciendo las caractersticas de las expresiones. DINMICA N 44 : La vieja y la Joven Objetivos: Desarrollar las capacidades de abstraccin. Materiales: dibujo creado para esta tcnica (ver anexo) Procedimiento: El facilitador muestra el dibujo a cada uno de los participantes. Se le pide a cualquier participante que explique dnde se encuentra dentro de la imagen, ya sea la joven o la anciana que han visto.

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DINMICAS DE COMUNICACIN

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DINMICA N 45 : Te Quiero pero no puedo Sonrer Objetivos: lograr la comunicacin de los participantes a travs de gestos. Procedimiento: El facilitador invita a todos los participantes a sentarse formando un crculo. Luego indica que comenzar preguntndole a la persona que est a su derecha Me quieres? y esta persona debe responder: si te quiero, pero no puedo sonrer. La persona que pregunt, debe hacer todo lo posible para lograr que ra o sonra quien le est contestando; luego sta le pregunta al que est a su derecha, lo mismo y as se contina hasta que alguno de los participantes se ra. DINMICA N 46 : Buscando la Casita Objetivos: Identificar formas y colores. Desarrollar la atencin a la orden. Materiales: pandereta, figuras geomtricas. Procedimiento: El facilitador motiva a los nios para que caminen al ritmo de una pandereta, producir ritmos rpidos y ritmos lentos y los nios pararn cuando la pandereta no suene. Mientras los nios caminan el facilitador dir lo siguiente: calabaza, calabaza cada uno a su casa, los nios se ubicaran en alguna de las figuras dibujadas en el piso, pueden ser figuras geomtricas con distintos colores. Luego el facilitador preguntar a cada grupo: en qu casita estn? Qu forma tiene la casita dnde estn? De qu color es? Cuando todos los grupos hayan contestado, el facilitador har sonar nuevamente la pandereta dando la consigna de que todos deben buscar otra casita cuando vuelva a repetir la cancin.

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DINMICA N 47 : Se Hunde el Barco Objetivos: Conformar los grupos de trabajo Procedimiento: El facilitador orienta que los participantes estn caminando en todas direcciones en el sitio donde se est trabajando. Se les dice que todos estamos en un barco, caminando en cubierta, y que deben estar atentos a las ordenes del capitn en caso de que el barco est por hundirse. Se dice que deben formar los grupos que el capitn ordene, para tomar botes salvavidas, y aquellos que conformen grupos de mayor o menor cantidad al nmero dicho, se consideran ahogados. Dir entonces el facilitador o capitn: atencin pasajeros, el barco est por hundirse, formar grupos de a 5, luego de a 8, o de a 2, o de 1, etc. Y as se tiene al grupo en movimiento durante un rato, hasta que queden conformados en el nmero que se desea para trabajar por equipos. DINMICA N 48 : El Nudo humano Objetivos : lograr que los participantes se comuniquen para hacer un buen trabajo. Procedimiento: El responsable de conducir la actividad invita a todos los participantes a ponerse de pie, a darse las manos firmemente y sin soltarse, a moverse en todas las direcciones, pasando unos debajo de las manos de los otros, hasta quedar completamente enredados. Cuando el nudo est formado, se invita a una persona para que, solo hablando, vaya indicando a los que estn enredados, manera de desenredarse.

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DINMICA N 49 : Tocar un color Objetivos: atencin y concentracin. Procedimiento: El facilitador invita a todos los participantes a formar un crculo. Luego les dice que ir dando indicaciones que ellos deben cumplir. Por ejemplo: toquen algo de color blanco en otro compaero; toquen zapatos marrones; toquen el cabello crespo, etc. Tambin se les puede decir a los participantes que cambien de ubicacin. Por ejemplo: cambien de sitio todos los que tienen blusa de color azul; todos los que tiene el cabello lacio; etc. DINMICA N 50 : Tormenta Objetivos: Lograr que los participantes puedan interactuar. Procedimiento: El responsable de conducir la actividad invita a todos los participantes a formar un circulo sentados/as en sillas. Luego les indica que uno de los participantes se quedar parado/a al centro y gritar una frase que empieza con Tormenta para aadiendo una caracterstica comn a varias personas del grupo. Todas las personas aludidas dejaran su lugar y corrern para ocupar otra silla; haciendo lo mismo la persona que est al centro. Quien se quede sin silla, pasar a dar la siguiente indicacin: Tormenta para las personas que nacieron en Febrero.

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DINMICA N 51 : El Rumor Objetivos: Percibir la distorsin de la informacin a partir de la interrupcin que cada uno le da. Materiales: Mensaje Procedimiento: Se pide un mnimo de 6 voluntarios que se numeran. Todos menos el primero salen del sitio donde estn. Quien coordine lee el mensaje al N 1, luego se llama al N 2. El N 1 le comunica al N 2 lo que le fue ledo, sin ayuda de nadie. As sucesivamente, hasta que pasen todos los compaeros. DINMICA N 52 : Cine Mudo Objetivos : Lograr que los participantes puedan interactuar. Materiales: dibujo de tamao poster con las 4 escenas de la Pelcula y el texto correspondiente (ver anexo ) Procedimiento: El facilitador forma los equipos de trabajo, entrega los materiales y motiva el ejercicio: en la poca del cine mudo, el sonido de la pelcula era realizado por algunas personas directamente desde la platea. Hoy nos vamos a remontar a esos tiempos. Cada grupo va a preparar el sonido: msica ambiental, voces de los actores y nombre para la pelcula sobre la amistad. Disponen de 10 minutos para prepararse. Los equipos presenta la pelcula con voces y sonidos.

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ANEXO LOTERIA N :LA LOTERA

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ANEXO DE DINAMICA N EL NAIPE

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ANEXO DE DINAMICA N EXPRESIONES

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ANEXO DE DINAMICA N : LA VIEJA Y LA JOVEN

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ANEXO DE DINAMICA N EL CINE MUDO

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. RECOMENDACIONES Al finalizar cada dinmica es conveniente que, en plenario, se pregunte a los participantes, en primer lugar: Cmo se ha sentido? Esta pregunta ayuda a que las personas manifiesten sus sentimientos, sean capaces de expresar espontneamente lo que sienten, sin racionalizar. Posteriormente se les puede invitar a que digan lo que piensan sobre la experiencia vivida. La finalidad es relacionar los pensamientos y los sentimientos. Lo que ms debe interesar cuando se realiza una dinmica es que los participantes aprendan algo que les va a ayudar en su vida. Es importante que se lleven algo de enseanza de la actividad. Se ha observado que muchas veces la gente quiere hacer una dinmica simplemente para llenar espacio en el programa o para que los eventos no sean aburridos. Esto no debe ocurrir, pues no es el propsito ni el fin de una dinmica.

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Gua de Dinmicas de Presentacin, Recreativas y de Interaccin para nios y adultos. BIBLIOGRAFA

Gonzales V, Miguel (2008) TU NO ERES ISLA .PAULINAS GRUPO EDITORIAL LATINOAMERICANO. Vasquez E. Lidia (2007) JUGUEMOS CON EL CUERPO Y LA IMAGINACION. EDITORIAL SAN PABLO(2 EDICION)

Arakaki M., De Idiaquez L., Flores Carola J., Kanashiro Y., Naldos J. Zapater A. (2010) DINMICAS GRUPALES PARA TODAS LAS EDADES.. editorial libro amigo (2001) Becavarren C. (2002) JUEGOS CONSTRUCTIVOS. Editorial escuela nueva (2005)

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