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1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN.

El software es la parte lgica de computadora, que permite el manejo de los recursos y la realizacin de tareas especficas, tambin denominados programas.

2. LENGUAJES DE PROGRAMACION.
Un lenguaje de programacin es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programacin y lenguaje informtico como si fuesen sinnimos, no tiene por qu ser as, ya que los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como, por ejemplo, el HTML. Segn la forma de ejecucin: Lenguajes compilados. Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel tambin tiene que traducirse a un cdigo que pueda utilizar la mquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada proposicin del programa fuente. Se requiere una corrida de compilacin antes de procesar los datos de un problema.

Los compiladores son aquellos cuya funcin es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje mquina con cdigo binario). Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio Microsoft) el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el cdigo.

Lenguajes interpretados. Se puede tambin utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la corrida de compilacin para utilizarlo en una corrida de produccin futura, el programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el cdigo objeto para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instruccin, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instruccin del ciclo tendr que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea

ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilacin despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de produccin.

3. Programacin Estructurada.
Se refiere a un conjunto de tcnicas que han ido evolucionando. Estas tcnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. sta incorpora entre otros elementos: el diseo descendente, recursos abstractos y estructuras bsicas. La programacin estructurada es una forma de escribir programacin de ordenador de forma clara, para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitindose el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ). Una sentencia es una lnea de cdigo en algn lenguaje de programacin. Un programa est constituido por mltiples sentencias de programacin, lo que es llamado cdigo fuente.

Un algoritmo de programacin est constituido por una o ms sentencias de

programacin.

Las sentencias de programacin suelen tener algn carcter que determina su final, por lo general es un punto y coma, o un punto final. Esto depende del lenguaje de programacin que se est empleando. Existen lenguajes que no necesitan un carcter que determine el final de una sentencia.

En algunos lenguajes de programacin las sentencias estn numeradas, de esta manera, si existe algn error de sintaxis (o alguna advertencia), el compilador entrega un mensaje con el nmero de sentencia donde fue encontrado.

4. SENTENCIAS DE PROGRAMACIN.

Una sentencia de programacin tiene una sintaxis y una semntica. La sintaxis est determinada por el lenguaje de programacin y, si existe algn error, el compilador suele detectarlo. Tambin una sentencia tiene una semntica, si existe algn error de semntica, en general, no puede ser descubierto por el compilador. Esto es porque la semntica est asociada al "significado" o "funcin" de esa sentencia (o un grupo de sentencias), pero el compilador no puede determinar qu quiere hacer el programador.

Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Ms que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construccin (clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.

5. PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.


El objeto es una entidad (tangible o intangible) que posee caractersticas y acciones que realiza por s solo o interactuando con otros objetos. Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento est determinado por las acciones o funciones que pueden modificarlo, as como tambin las acciones que requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad que oculta tanto datos como la descripcin de su manipulacin. Puede ser definido como una encapsulacin y una abstraccin: una encapsulacin de atributos y servicios, y una abstraccin del mundo real. Para el contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un objeto es una entidad que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan (mtodos). Tambin para el EOO un objeto se define como una instancia o particularizacin de una clase. Los objetos de inters durante el desarrollo de software no slo son tomados de la vida real (objetos visibles o tangibles), tambin pueden ser abstractos. En general son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del problema. Un libro, una persona, un carro, un polgono, son apenas algunos ejemplos de objeto. Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios utilizados por otros objetos que son sus clientes. Cada objeto puede ser a la vez proveedor y cliente. De all que un programa pueda ser visto como un

conjunto de relaciones entre proveedores clientes. Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos: 1.- Los datos, que llamamos atributos. 2.- Las acciones o funciones, que llamamos mtodos.

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