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EL JUEGO Y LA MATEMTICA

"La matemtica es un instrumento esencial del conocimiento cientfico. Por carcter abstracto y forma, su aprendizaje resulta difcil para una parte importante de los estudiantes y de todos conocido que la matemtica es una de las reas que ms incide en el fracaso escolar en todos los niveles de enseanza; es el rea que arroja los resultados ms negativos en las evaluaciones escolares. su es

Los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos e comn en lo que se refiere a su finalidad educativa. Las matemticas dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, y los posibilitan para explorar y actuar en la realidad. Los juegos ensean a los escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico, desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico; los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la enseanza de la matemtica, y crean la base para una posterior formalizacin del pensamiento matemtico. El juego y la belleza estn en l origen de una gran parte de la matemtica. Si los matemticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, por qu no tratar de aprenderla y comunicarla a travs del juego y de la belleza? Adems de facilitar el aprendizaje de la matemtica, el juego, debido a su carcter motivador, es uno de los recursos didcticos ms interesantes que puede romper la aversin que los alumnos tienen hacia la matemtica. He aqu un texto de Martn Gardner que con mucho acierto expresa esta misma idea: " siempre he credo que el mejor camino para hacer las matemticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego (). El mejor mtodo para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego matemtico intrigante, un pasatiempo, un truco mgico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son frivolidades""

Transcrito de: El juego y la matemtica. De Luis Ferrero Ed,. La Muralla, S.A. Madrid, 1991 Pginas transcritas: 13 y 14

PROBLEMITAS DE AJEDREZ Y MATEMTICAS


El ajedrez es un juego muy antiguo. A lo largo de la historia los jugadores de ajedrez han ido inventndose distintos problemas que adems de ser divertidos nos ayudan a entender mejor el juego. Primer problemita Una torre se mueve en el tablero de ajedrez siguiendo la fila o la columna en la que est. Para que sea ms fcil expresar el problemita, llamaremos a las casillas del tablero de la siguiente manera: As por ejemplo, esta torre est en la casilla D5. Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla, empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla H1? Segundo problemita Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla, empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla A8? Tercer problemita Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla, empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla H8? Cuarto problemita Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla, empezando en la casilla C5 y terminando en la casilla H1?En que son distintos estos cuatro problemitas? Cul te pareci ms difcil? Quinto problemita Un alfil se mueve en un tablero de ajedrez siguiendo sus diagonales, cualquier pieza que se encuentre en su camino estar siendo atacada por l. Podras colocar, en un tablero de ajedrez, doce alfiles sin que se ataquen entre s? Sexto problemita Podras colocar, en un tablero de ajedrez, catorce alfiles sin que se ataquen entre s?

Cul de los dos problemitas de alfiles te pareci ms difcil? Podras hacer esto mismo con ms de catorce alfiles? Por qu? Soluciones Problemitas de ajedrez y matemticas Primer problemita Segundo problemita Una de las muchas soluciones que hay es Una de las muchas soluciones que hay es la siguiente: la siguiente:

Tercer problemita No tiene solucin, al menos queda sin tocar una casilla negra.

Cuarto problemita Una de las muchas soluciones que hay es la siguiente:

Quinto problemita Las posiciones de los alfiles son las que se indican en el dibujo. Con las lneas de colores puedes comprobar que no se atacan entre s.

DOMIN El domin es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares divididas en dos cuadrados en los que se indican valores entre 0 y 6. El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. Las fichas se colocan volteadas sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las tomen, en igual nmero cada uno, al azar. Una vez repartidas, los jugadores las disponen de pie en hilera sin mostrrselas al resto de jugadores. El objetivo de la partida es lograr colocar todas las fichas en primer lugar, con la nica restriccin de que dos piezas slo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor. En caso de cierre, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, ganar el jugador cuyas fichas sumen menos puntos. DOMIN NUMRICO Esta actividad es til para repasar los nmeros del 1 al 100, practicando de forma oral operaciones bsicas. Procedimiento 1. Organice a sus estudiantes en parejas y reparta un juego a cada una. Si lo desea, tambin pueden jugar en grupos de tres. Infrmeles de que van a hacer una competicin y gana la pareja que complete antes la partida de domin. 2. Sus estudiantes han de relacionar los laterales de cada ficha con otras cuyo resultado aritmtico sea el mismo. Pueden empezar por la que deseen y el domin siempre se podr completar. Deben utilizarse todas las fichas. Para jugar correctamente no deben ensear sus fichas al compaero/a y slo podrn poner una ficha operativa en la mesa si antes expresan en alto la cuenta y el resultado de las dos fichas que se estn relacionando.

EL TANGRAM

El tangram lo inventaron los chinos siglos a... se dice que no existe nada que no pueda dibujarse con l... pero eso depende de tu creatividad. Para empezar a jugar, has de dibujar las siete piezas, indicadas, en un cuadrado de cartn, madera..etc, pero que sea negro por las dos caras, asi podras utilizar la pieza cinco por delante y por detras.

Una vez tengas tu tangram, debes de intentar hacer las figuras que mas adelante te indicare. Ten en cuenta que cada figura utilizara siempre las siete piezas y que nunca se pisan unas con otras.

JUEGO 01 : CONSTRUYENDO EL TANGRAM CON TIJERA Y PAPEL 1. Hacemos un cuadrado de cartulina, lo doblamos por una de sus diagonales y recortamos por la lnea del doblez para obtener dos tringulos.

2. Tomamos uno de los dos tringulos obtenidos en el paso anterior y lo doblamos por el vrtice del ngulo recto, de tal manera que ste quede dividido en dos ngulos iguales, y que los lados de igual tamao del tringulo queden uno sobrepuesto al otro. Recortamos por el doblez y as obtenemos las primeras piezas de nuestro tangram: dos tringulos.

3. Con el otro tringulo que qued del cuadrado de cartulina hacemos lo siguiente: doblamos el vrtice del ngulo recto de tal manera que mire hacia el lado opuesto del tringulo, y que la lnea que resulte del doblado sea paralela a ese lado.

Recortamos por el doblez para obtener un tringulo tercera pieza de nuestro tangram y un trapecio.

4. Tomamos el trapecio y lo doblamos por uno de los vrtices del lado menor, de tal manera que el doblez sea perpendicular tanto al lado menor como al lado mayor. Recortamos por el doblez para obtener otro tringulo cuarta pieza de nuestro tangram y un trapecio rectangular.

5. Doblamos el trapecio rectangular por el lado que tiene los ngulos rectos, de tal manera que el doblez sea perpendicular tanto al lado menor como al lado mayor, y dividimos en dos partes iguales el lado menor. Recortamos por el doblez y obtenemos un cuadrado quinta pieza de nuestro tangram y de nuevo un trapecio rectangular.

6. Tomamos el nuevo trapecio rectangular y doblamos de tal forma que el vrtice del ngulo recto del lado mayor coincida con el vrtice del ngulo obtuso del lado menor. Recortamos por el doblez y obtenemos un tringulo y un paralelogramo sexta y sptima piezas de nuestro trangram.

Al trabajar la construccin del tangram como una actividad podemos introducir, como se puede confirmar en las instrucciones de marras, diferentes elementos de las figuras (vrtice, diagonal, ngulo, lado), as como la relacin de los lados en trminos de paralelas y perpendiculares. JUEGO 02 : CUENTO

En una bella casa

viva un nio

, con su perro

, este nio era

muy alegre y le gustaba mucho bailar

, pero cierto da su perro se perdi, y

el nio estaba muy triste

. Hizo dibujos de su perro y se los enseo a todos

sus conocidos

, alguien le dijo

que haba visto a su perro cerca del

muelle, el muchacho corri hasta el muelle

, el perro al ver a su dueo corri

hacia l

, y los dos felices decidieron realizar una paseo en bote

. Te toca a ti: Elabora un cuento sencillo de tu barrio y grafcalos usando el tangram Intenta formar estas figuras de ajedrez:

... por si acaso, alguna figura te puso de los nervios, siempre puedes..

JUEGO 03 : EL TANGRAM EN LAS FRACCIONES A partir del cuadrado que se puede construir con las siete piezas del tangram, pedir que: Si este cuadrado es un entero determina... Qu fraccin de todo el cuadrado son los dos tringulos grandes. Qu fraccin de todo el cuadrado es uno de los tringulos grandes. Qu fraccin de todo el cuadrado es el tringulo mediano. Qu fraccin de todo el cuadrado es uno de los tringulos chicos. Qu fraccin de todo el cuadrado es el cuadrado. Qu fraccin de todo el cuadrado es el paralelogramo.

JUEGO 04 : EL TANGRAM EN LAS REAS A partir de definir la pieza del cuadrado como la unidad de medida de rea, determinar el rea de las dems piezas: tringulo grande, tringulo mediano, tringulo chico, paralelogramo. Construir figuras: cuadrados, tringulos, rectngulos, paralelogramos, trapecios, con dos o ms piezas y determinar el rea de las figuras construidas a partir de definir la pieza del cuadrado como la unidad de medida de rea. Si se define el tringulo pequeo como la unidad de medida del rea, determinar el rea de todas las piezas.

El Glotn
Como mi hambre aumentaba, decid un sandwich preparar, a mi pan coloqu 1/8 de queso y 1/8 de mortadela adems. Como an me pareci pequeo, 3/8 de queso decid agregar y como si esto fuera poco, de mortadela, 1/8 ms Si vieran la tremenda boca que tuve que abrir para tragar! y como es lgico, ms tarde, el dolor de estmago me hizo llorar. Es que calculen la cantidad de queso y mortadela, y entendern que vale ms ser medido en la vida porque todo exceso hace mal.

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