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Saludo a America Moron Introduccin Objeto y Plan Cmo se inici el Lobatismo?

Principios Scouts - Promesa del Lobato - Ley de la Manada - Mximas del Lobato - Lema del Lobato - Oracin del Lobato Mtodo Scout en el Lobatismo - Aceptacin voluntaria de un compromiso denominado Promesa Scout - Utilizacin de la Tcnica "Aprender Haciendo" - Utilizacin de actividades al aire libre y de observacin de la naturaleza - Utilizacin permanente de pequeos grupos naturales - Participacin del adulto en forma estimulante y no interferente Programa Scout - Marco Simblico - Estructura - Adelanto Progresivo - Actividades - Nombres de selva para Dirigentes - Personajes de El Libro de las Tierras Vrgenes y sus caractersticas que representan - Pueblos en El Libro de las Tierras Vrgenes - Lugares en El Libro de las Tierras Virgenes - Algunas palabras en El Libro de las Tierras Vrgenes Literatura

HOLA AMERICA MORON CREO ESTE DOCUMENTO DARA TAL FORMA EN TU VIDA QUE LLEGARAS A SER PARTE DE ESTE STAFF DE DIRIGENTES Y CREO LA MANADA DE LOBATOS (NINOS DE 6 a 10 ANOS) ES EL IDEAL AL PERFIL QUE TU CARACTER NOS OFRECE DISFRUTALO Y TE ESPERAMOS PRONTO AQUI TENDRAS LUGAR JUNTO AL FUEGO Y UN ESPACIO EN UNA CASA DE CAMPANA PUES TIENES MUCHO QUE OFRECER A LOS NINOS, EN LOS NINOS DE 10 A 14 Y DE 14 A 18 ANOS ES EL MISMO SISTEMA SOLO QUE EN LUGAR DE LLAMARSE LOBATOS SON SCOUTS Y EN LUGAR DE MANADA ES TROPA AL IGUAL LOS GRUPOS NATURALES SON LLAMADOS PATRULLAS EN LUGAR DE SEISENAS ESTO RODEADO DE MAS ACTIVIDADES EXTREMAS. HASTA PRONTO FUTURA SCOUT. No es cosa sencilla encontrarse de pronto ante 24 o ms caras que esperan algo de nosotros. Es conveniente tener algo bueno que ofrecerles, pues los muchachos no se ocupan de cosas sin inters. Para que puedas lograrlo, lo primero que debes hacer es leer "El Libro de las Tierras Vrgenes" de Rudyard Kipling y el "Manual de Lobatos" de Baden Powell, que te darn una visin de lo que es una Manada de Lobatos, as como cules son las bases del Lobatismo. Despus podrs comenzar "Tu Labor en la Manada" que ahora te presentamos. En esta carpeta encontrars en forma resumida, los Principios y Mtodo Scout,

as como la forma de aplicarlos por medio del Programa Scout; con los Marcos Simblicos, Estructura y Plan de Adelanto Progresivo propio de los Lobatos,as como recomendaciones para su aplicacin. Seguramente gran parte de tus dudas se habrn disipado despus de leer y analizar cuidadosamente este libro. El resto, depende del esfuerzo que hagas por superarte da a da a fin de llegar a ser un buen Dirigente. Dado el primer paso recuerda, al ingresar como Dirigente obtuviste el derecho y la obligacin de cursar el Esquema de la Insignia de Madera, en el que profundizars en lo que necesitas como Dirigente. Slo nos resta desearte suerte y xito en tu labor como Dirigente de una Manada de Lobatos.

INTRODUCCIN
A t nuevo Dirigente de Manada: Para comenzar con esta nueva publicacin, daremos una breve resea de la vida de nuestro fundador. El nombre completo de l es: LORD ROBERT STEPHENSON SMITH BADEN POWELL OF GILWELL; en adelante lo denominaremos B.P. B.P. naci el 22 de Febrero de 1857, en Londres, Inglaterra; desde pequeo qued hurfano por lo que no recibi la educacin esmerada que se acostumbraba entonces. Tuvo muchas aventuras en su niez y juventud, dejaba de asistir a clases por irse a cazar a los bosques vecinos, se tiene noticia que hizo varias excursiones por el ro Tmesis. A corta edad ingres al Ejrcito ingls en el que se desempe con cierta distincin, hasta llegar a obtener el grado de Mayor General. En 1899 haba guerra entre los ingleses y una de sus Colonias, la de Transvaal, cuyos habitantes eran conocidos como "Boers". La lucha se generaliz y B.P. fue sitiado en Mafeking, con un reducido nmero de soldados. Durante el sitio que dur 217 das, utiliz a los muchachos en diversos servicios, demostrando que son capaces de altas responsabilidades y acciones realizadas con valor. A su regreso a Inglaterra, B.P. fue considerado como un hroe.

Con asombro encuentra que su libro, escrito para hombres, era usado como texto escolar en muchas escuelas, "Aid to Scouting" traducido al castellano "Gua para el Jefe de Tropa". Despus con el paso del tiempo, con las experiencias de su niez y juventud, consultando diversas fuentes, puso en prctica el primer campamento Scout en la isla de Brownsea, al sur de Inglaterra. En ese campamento funcion por primera vez el Sistema de Patrulla con las Patrullas: Cuervos, Chorlitos, Toros y Lobos Tiempo despus y gracias a la publicacin peridica del libro "Escultismo para Muchachos" comenzaron a formarse grupos de Scouts por toda Inglaterra, llegando a reunirse en el Palacio de Cristal ms de 10,000 Scouts. De todas partes del Globo comenzaron a solicitar la fundacin de una Asociacin que se llamara: "Baden Powell Boys Scouts Asociation" Se realiz el primer Jamboree en 1920, y B.P. fue nombrado Jefe Scout del mundo. Al verse agobiado con tantas ocupaciones tuvo que renunciar al

Ejrcito. El Escultismo traspas el Oceno y lleg a Amrica, concretamente a Chile, que fue el primer pas que tuvo Scouts, fuera del Imperio Britnico. En Inglaterra se destin el parque de Gilwell para el adiestramiento de Dirigentes Scouts, inicindose as el mtodo para la obtencin de la Insignia de Madera. B.P. muri el 8 de Enero de 1941 en Kenya, Africa. Tiempo despus se fundaron los Scouts Areos. Adems de haber escrito los libros antes mencionados, B.P. escribi el "Manual de Lobatos", "Roverismo hacia el xito", etc. Es as como B.P. dej al mundo una valiosa herencia; la de formar una juventud sana y til.

OBJETO Y PLAN

El Escultismo es una norma de vida; algo que no podemos


pretender que el nio comprenda en toda su magnitud, pero que podemos alcanzar en l, por medio de diversas actividades. Baden-Powell nos propone este objetivo en cinco puntos que dan al Movimiento Scout su razn de ser:

1. Desarrollo del carcter: Todo ser humano nace con determinadas tendencias, pero el cracter se va formando gradualmente a travs de mil influencias: lo que nos rodea, las otras personas, los libros que leemos, los principios que aceptamos, los medios de comunicacin y los hbitos que adquimos. Nuestra funcin es colaborar en una interrelacin con el medio ambiente del Lobato para la formacin de su carcter y de su personalidad firme, recta e integral. 2. Salud: El cuerpo es el estuche del alma. Durante las actividades se procura inculcar en los Lobatos hbitos de salud e higiene para que tengan un cuerpo fuerte, sano y disciplinado que los har grandes hombres en el futuro. 3. Habilidades: Cada nio tiene facilidades naturales para realizar algn trabajo. Es parte de nuestra labor, ayudarle a desarrollar estas capacidades, a descubrir nuevas, y a superar aquello que se le d!ficulta. El desarrollo de ms habilidades lo har til a su sociedad. 4. Conciencia de los dems: Ningn ser humano est solo. Por eso es importante que enseemos al Lobato a convivir con los dems, respetarlos, ayudarlos y aprender de ellos, Baden-Powell deca: "ser felices haciendo felices a otros". 5. Conciencia de Dios: es claro que no puede ser Scout quien no profese una religin; debemos ensear a los Lobatos a conocer, amar y servir a Dios. Que en todo lo que constituye su vida, el nio conceda a Dios y a sus deberes con El, una atencin muy especial.

Pensando en facilitar el logro de su objetivo, el MoSMI,A.C., adopt un Plan de Adelanto que se compone de los siguientes elementos:

a) Una accin sobre el individuo que afirma su personalidad y desarrolla la confianza en s mismo, el sentido del honor y la lealtad para consigo mismo y a los dems. b) Afirmacin de su capacidad, resistencia corporal e integridad fsica. c) Desarrollo de su habilidad manual. d) Desarrollo de su espritu de servicio a los dems, fomento de sus deberes y conocimientos de sus derechos y obligaciones cvicos, para ejercerlos como accin personal. e) Adhesin a principios espirituales, lealtad a la religin que los exprese y aceptacin de los deberes que resulten de ella.

COMO SE INICI EL LOBATISMO?


En la edicin original de "ESCULTISMO PARA MUCHACHOS", Baden-Powell, no fij un lmite de edad, ni mnimo ni mximo para el ingreso de los muchachos al Movimiento Scout. Como consecuencia, las Tropas tenan muchachos cuyas edades fluctuaban entre los 11 y 21 aos. Pero, qu hacer con los nios menores de 11 aos que deseaban pertenecer al Movimiento?. La nica solucin era organizar una seccin para ellos. Despus de un perodo de experimentacin, con ayuda de J.R. Brown, Vera Barclay y P.W. Everett (quien escribi el proyecto "Reglas para los Scouts Menores"), B.P. decidi que era necesario buscar un nombre para esta seccin, as como un Escultismo adecuado para muchachos pequeos. Al fin encontr lo que deseaba en "El Libro de las Tierras Vrgenes" de Rudyard Kipling, que constituy un atractivo para los muchachos y que, con las ideas y la orientacin de B.P., hizo del Lobatismo un sistema completo en s mismo, lleno de vitalidad e ideales, con un espritu propio, que obtiene resultados muy concretos. Este sistema no reprime las caractersticas del nio, por el contrario, las utiliza y esto es, precisamente, lo que le da una nota distintiva. Por lo tanto, es claro que la finalidad del Lobatismo no es crear pequeos Scouts, sino promover el desarrollo integral del nio, mediante un ambiente de selva; con juegos, representaciones, canciones en un programa adecuado, a fin de que las posteriores etapas de su desarrollo cuente con una base slida que les permita llegar a tener la formacin integral del hombre que el mundo del futuro necesita. Desde sus orgenes, el Escultismo ha tenido como propsito el ayudar a la formacin integral del muchacho, con la ayuda de actividades y planes de accin que encontramos descritos en la literatura que nos leg B.P.

LOS PRINCIPIOS SCOUTS


En la bsqueda de la integridad y felicidad de nuestros nios, B.P. nos recuerda que quien es leal consigo mismo y con los

dems, abnegado y puro de accin y pensamiento, estar siempre conforme con s mismo y ser feliz. Todo esto est reflejado en los Principios Scouts: 1. Responsabilidad en el desarrollo personal. 2. Lealtad a su propio pas en armona con la promocin de la paz local e internacional, el mutuo entendimiento y la cooperacin. 3. Adhesin a principios espirituales, lealtad a la religin que los exprese y aceptacin de los deberes que resulten de ella. Estos Principios estn contenidos en una serie de conceptos que pueden ser asimilados y comprendidos fcilmente por un nio. Dichos conceptos son: Promesa del Lobato "Yo prometo hacer Siempre lo mejor por cumplir mis deberes para con Dios y la Patria, obedecer la Ley de la Manada, y hacer una buena Accin a alguien cada da". Ley de la Manada 1 . El Lobato escucha y obedece al Viejo Lobo. 2. El Lobato se vence a s mismo.

Mximas del Lobato 1 . El Lobato siempre piensa primero en los dems. 2. El Lobato siempre tiene los ojos y los odos bien abiertos. 3. El Lobato siempre est limpio. 4. El Lobato siempre est alegre. 5. El Lobato siempre dice la verdad.

Lema del Lobato "SIEMPRE LO MEJOR"

Oracin del Lobato Dulce y buen seor mo, ensame a ser humilde y bondadoso, a imitar tu ejemplo, a amarte con todo mi corazn y a seguir el camino, que me ha de llevar al cielo junto a t. Los Principios son el alma y las reglas del juego del Escultismo; hay que vivirlos y hacer que los cumplan nuestros muchachos. Slo as lograremos el verdadero Espritu del Lobato.

MTODO SCOUT

Los procedimientos adecuados para dirigir la formacin del muchacho en todos los aspectos que hemos mencionado se denominan Mtodo Scout. Los elementos que conforman el Mtodo Scout, fueron establecidos por la Conferencia Scout Mundial celebrada en 1977 en la Cd. de Montreal, Canad y aparecen en los Estatutos de la Asociacin, que son: a). La aceptacin voluntaria de un compromiso denominado Promesa Scout. b) La utilizacin de la Tcnica "Aprender Haciendo". c) La utilizacin de actividades al aire libre y de observacin de la naturaleza. d) La utilizacin permanente de pequeos grupos naturales. e) La participacin indirecta del adulto, en forma estimulante y no interferente. Este mtodo toma un cariz particular en la seccin de Manada de Lobatos. a) Aceptacin voluntaria denominado Promesa Scout de un compromiso

La Promesa posee un elevado significado ante los ojos del nio, porque consagra su admisin a la fraternidad de los Scouts. Al pronunciarla, adquiere autnticos compromisos que, con la debida orientacin, el Lobato acepta voluntariamente y con alegra. Por supuesto que con esto se logra en la medida en que los Viejos Lobos vivan los principios que le piden al nio que cumpla. "La palabra convence, pero el ejemplo arrastra"

Qu implica este compromiso? el hacer "Siempre lo mejor" es un trabajo constante de superacin; significa ganar en la competencia, cantar con m entusiasmo, rezar con ms fervor, en fin, poner el mayor esfuerzo por lograr lo que se proponga. En todas nuestras actividades, el primer pensamiento es siempre hacia Dios y el siguiente para la Patria. Es entonces cuando el Lobato se interesa por

conocer sus deberes y cumplirlos, y nosotros como Dirigentes debemos estar preparados para orientarlos y hacerles saber que estos deberes no son nicamente rezar e izar la bandera. Podemos esperar mucho del cumplimiento de la Ley y de la Buena Acci ideal es que el Lobato llegue a cumplirlas inconcientemente como resultado de una correcta actitud del pensamiento. Lo peculiar de este elemento del Mtodo, es que el Lobato puede jugar para comprender y vivir la Promesa. b) Utilizacin de la tcnica "aprender haciendo". Es bien sabido de todos, que el aprendizaje resulta de la experiencia. Si queremos que los Lobatos aprendan debemos hacer que se interesen y realicen aquello que queremos ensearle. Esto no es difcil, considerando que el Lobato por naturaleza es curioso, y que le encanta jugar y divertirse; para l es tiempo perdido, el momento en que no se divierte. Ayudmoslo a no perder el tiempo, tenemos muchas reas para conseguirlo: juegos, historietas, canciones, representaciones, visitas, excursiones, etc. Con estas y otras actividades, atraeremos la atencin del Lobato, que se divierte, se interesa y por lo tanto, observa y recuerda. Jams olvidar el As de Gua, si lo tuvo que hacer para apresar a un terrible pirata, o al rescatar a los Lobeznos que cayeron en una trampa. Tampoco olvidar a B.P. si durante un juego particip en la batalla de Mafeking o dibuj escenas de la vida del fundador para una importante exposicin artstica en el cubil de su Manada. "APRENDER HACIENDO" dar como resultado adems, que el Lobato tenga confianza y conocimiento de s. Un nio feliz ser un hombre autosuficiente y seguro.

c) Realizacin de actividades al aire libre y la observacin de la naturaleza. "sta es la ley de la selva, tan vieja y verdadera como el firmamento. El lobo que la observa prospera, el que la viola deber morir...".

"El chacal podr seguir al tigre, pero t Lobato, cuando te crezcan las patas, recuerda que el lobo es cazador, avanza y consigue su propia comida". "El lobo caza para comer, como el hombre que se sustenta se abre paso en la vida sin querer que los dems lo hagan por l". "As vosotros, mis queridos Lobatos, estis aprendiendo a hacer lo mismo sta es la imagn que da al aire libre, ya que no concibe al Movimiento Scout sin aire libre e insiste sobre ese punto BadenPowell en el "Manual de Lobatos", ya que: "Al observar la encontrars a Dios" naturaleza,

"Al observar la naturaleza, adiestramos los sentidos" "Al observar la conoceremos la vida" B. P. insiste con mucha razn que: - La vida al aire libre nos har fuertes. - La vida al aire libre nos har saludables. - La vida al aire libre nos ensea a ser nosotros. Recordemos cul era el anhelo de B.P.; que los nios aprendieran EL ARTE DE LOS BOSQUES, que no es el Campismo. Campismo es la tcnica del campamento y Arte de los Bosques es apreciar la naturaleza, convivir con ella, no destruirla y gozar de la vida en campamento. Para que puedas lograr ese Arte de los Bosques debes tener en cuenta los siguientes puntos: 1) Apreciacin de la obra de Dios en la naturaleza. 2) Adaptacin inteligente del medio ambiente del campo. 3) Preparacin adecuada para el clima y condiciones del lugar. 4) Aprendizaje de las artes y maas del campista. 5) Adaptacin a la vida en comunidad por medio del campamento. Pero no encontramos la vida al aire libre slo cuando el Lobato sale de campamento, sino que debemos buscar que la mayora de las actividades naturaleza,

sean al aire libre: esa pista, esa cacera, esa expedicion, una reunin ordinaria al aire libre, u otras actividades diversas y de acuerdo a los gustos de nuestros muchachos nos llevarn hacia la formacin de nios felices y hombres ntegros. d) Utilizacin permanente del trabajo en grupos pequeos naturales Dos elementos se conjugan en la forma como se estructura una Manada. Por una parte la utilizacin del "Sistema de Grupos", es decir el trabajo aprovechando los grupos naturales segn la edad que determin la estructura diferente de las Manadas, las Tropas y los Clanes. Por otra parte la idea original de Baden-Powell de dar adiestramiento individual y personal a cada muchacho, que ha sido un factor muy importante en el xito del Movimiento Scout. Ahora bien, si atendemos a las necesidades psicolgicas del muchacho y logramos saber cmo piensan, qu dicen, qu hacen, etc., veremos que el trabajo en grupos naturales, como lo plante B.P., fue un gran acierto, ya que ellos satisfacen precisamente su forma de ser. El Lobatismo, como paso previo al Escultismo (en donde la "clula Scout" es la Patrulla) indica que en la Manada la unidad no es la Seisena sino la Manada misma, con la idea de "FAMILIA FELIZ". Las Seisenas slo sirven como unidades para los juegos y dems actividades propias de los Lobatos, pero sin la significacin de una Patrulla o de una "Patrullita". A esta edad el nio quiere ser autosuficiente, pero necesita de esa "Familia Feliz" para desarrollarse, superarse, llegar a ser autosuficiente y lograr su desarrollo fsico. Este es el enfoque especial que tiene este elemento del Mtodo en el Lobatismo. La Manada funciona como Familia Feliz, con equipos de trabajo formados por las seisenas en las que el nio se supera y en los que se tiene oportunidad de

que el lema "Siempre Lo Mejor" se cumpla de manera ptima. Recuerda lo que se mencion al principio: ATENCIN INDIVIDUAL EN GRUPOS PEQUEOS Y EN FORMA NATURAL los llevar hacia el XITO EN SU VIDA. e) Participacin estimulante y no interferente Un nio en la edad de Lobato, tiende a encontrar un dolo e imitarla por lo que tratar de ser como Pap, Akela, Baloo, etc. Es necesario entonces, darle un ejemplo digno de ser imitado, en todo lo que hagamos, adems de ayudarlo a forjar poco a poco su propia personalidad. En el Escultismo slo hay dos Jefes propiamente: el Gua de Patrulla y el Akela. Actualmente el concepto de Akela, el Jefe de la Manada, se ha enriquecido con el Consejo de Roca, "LOS VIEJOS LOBOS" que dirigen la Manada hacia lugares de mayor fertilidad. Tu labor es, guar al Lobato para que se desarrolle buscando: - Motivar la iniciativa del Lobato. - Motivar el trabajo en equipo. - Motivar la superacin de cada uno. - Motivar el espritu del Lobato. - Motivar el cumplimiento de la Promesa y la Ley. - Hacer que vivan un ambiente de selva. - Hacer que vivan diferentes y divertidas actividades. - PREGONAR CON EL EJEMPLO. Hemos hablado de 5 elementos profundamente interrelacionados que de manera integral conforman el Mtodo Scout. Ojal que los comentarios que hemos hecho acerca de ellos sean de utilidad. Existen otros aspectos adem de los mencionados, pero con tu experiencia como Dirigente seguramente los irs descubriendo y desarrollando en ideas que hagan que tus nios vivan un mejor Lobatismo. Cada uno de los elementos por separado, tiene grandes

ventajas, pero el secreto del Escultismo es manejar los 5 elementos en forma integral y constante en todas las actividades de tu unidad. Cmo aplicamos esta proposicin pedaggica en el Lobatismo? El Mtodo Scout se aplica por medio del Programa Scout; con la utilizaci correcta del Marco Simblico, la Estructura y el Adelanto Progresivo. Este Programa Scout se lleva a cabo a travs de actividades.

PROGRAMA SCOUT
Por medio del Programa Scout, proporcionaremos al muchacho las vivencias propias del Movimiento Scout que poco a poco lo irn formando como un hombre ntegro. El Programa Scout consta de tres elementos integrales que son: Marco Simblico Estructura Adelanto Progresivo A continuacin trataremos ms detalladamente cada uno de estos elementos y definiremos como se manejan en la Manada de Lobatos.

MARCO SIMBLICO
Marco Simblico: Es el ambiente romntico que envuelve a la seccin. En la Manada de Lobatos lo conocemos con el nombre de "Ambiente de Selva".

El ambiente de selva est basado en "El Libro de las Tierras Vrgenes" de Rudyard Kipling. El ambiente de selva nos brinda el escenario para todas las actividades de Manada y enmarca la estancia del muchacho en sta. El Marco Simblico se divide en: 1) Presentacin 2) Accin 3) Espritu o Mstica de Manada As que en la Manada tenemos:

1) PRESENTACIN

Se divide principalmente en: a) Uniforme b) Insignias c) Nombres y Smbolos d) Ambiente Fsico a) Uniforme. Es el primer distintivo en la imagen del Lobato. El uniforme habla un lenguaje secreto que slo los Lobatos conocen y lo van introduciendo al ambiente de la Manada. Por esta razn, el uniforme significa para el Lobato que es miembro de una gran hermandad y significa tambin, el orgullo de pertenecer a una Manada. b) Insignias. Las Insignias tambin nos hablan de ese lenguaje secreto que slo los Lobatos conocen. Lo primero que se distingue en las Insignias, es el color amarillo, que es el propio de la seccin y que nos da la idea de la semilla que se siembra para que crezca y fructifique. El color amarillo tambin nos habla de la alegra caracterstica de los nios. Las Insignias de adelanto muestran el avance logrado por el Lobato y significan una superacin constante. Las Insignias terminales, en cambio, son el reconocimiento al esfuerzo realizado dentro de la seccin. Dentro de las Insignias, se incluye la bandera de Manada, que la distingue de las dems secciones. Para conocer las medidas y el diseo oficial, consulta el Reglamento. c) Nombres y Smbolos. Recordemos que una de las caractersticas principales en los nios es la fantasa. El ambiente de selva nos brinda el fondo para un mayor desarrollo de la imaginacin y la orientacin positiva de sta. Para ello requerimos el uso de nombres y smbolos. Cada uno de los Dirigentes de Manada deben usar un nombre de selva para que los Lobatos los llamen por l. As, el jefe ser Akela, los subjefes Baloo, Bagheera, Kaa, etc. Todos ellos reciben el nombre genrico de Viejos Lobos. Es importante evitar que stos lleven nombres de personajes con caractersticas negativas como Tabaqui, Shere-Khan, etc. Es importante que, de ser posible, el nombre que lleve el Viejo Lobo vaya de acuerdo a sus caractersticas fsicas. Es tambin importante hacer

comprender al Lobato que otras personas mayores tambin son Viejos Lobos, por ejemplo: sus padres, sus maestros, etc. Los Lobatos que hayan obtenido la Promesa, tambin pueden tener nombres de selva. Gilcraft nos da las siguientes sugerencias al respecto: - El nombre de selva debe ser ganado, no otorgado al azar. - Debe ser permanente, es decir, no debe ser cambiado. - No se debe otorgar ms de un nombre por Lobato. - El Lobato, y en general la Manada debe conocer al personaje. - Las caractersticas del personaje deben ir acordes con las del Lobato. (ejemplo: Koo el ms bullicioso). - Pueden ser tomados del "LIBRO DE LAS TIERRAS VIRGENES", del "MANUAL DE LOBATOS", ya que podrs conocer cmo se asigna un nombre. Es recomendable tambin el uso de palabras y nombres especiales a otros aspectos, por ejemplo: una excursin es una cacera, al decir adios se dice Buena caza, etc. d) Ambiente Fsico. En una Manada, el ambiente fsico es todo objeto fsico que nos ayuda a acrecentar y fomentar el Marco Simblico dentro de nuestra Manada. Dentro del Ambiente Fsico encontramos: El Ttem, los Cuadros de Adelanto, el Libro de Oro y el de Puntuacin, y el Cubil.

d.1 El Ttem. Cada Manada deber tener el Totem que represente su historia, el primer Akela, el primer Lobo Rampante, las caceras, los campamentos realizados, las actividades especiales, etc. Cada Lobato deber estar representado en el Totem, rearfirmando as su personalidad como integrante de la Manada. Las caractersticas generales de un Ttem son: - Que sea aproximadamente de la estatura de los Dirigentes. - Que tenga un lobo en la parte superior (en cualquier posicin). - Que todos los Lobatos estn representados en l.

- Que sea fcil de transportar. - Que est presente en todas las actividades de la Manada. No se debe exagerar en el uso de Totem, ni permitir usos estrafalarios como el hacer el Gran Aullido al Totem cuando Akela est ausente. d.2 Cuadros de Adelanto y Puntuacion. El Cuadro de Adelanto debe llevar, como su nombre lo indica, el adelanto de los Lobatos al da y se debe colocar en un lugar visible para que todos los Lobatos lo vean. Debe ser fcil de transportar y contener smbolos y dibujos para que sea atractivo y motivante. El Cuadro de Puntuacin, tambin como su nombre lo indica, debe llevar la puntuacin de la Manada por Seisenas, e igualmente debe ser colocado a la vista de todos y contener dibujos y smbolos. No se debe exagerar el uso del Cuadro de Adelanto al grado de convertir a nuestra Manada en una pequea Tropa sino utilizarlo como un incentivo para nuestros Lobatos. Cabe hacer notar que se puede tener otro sistema de puntuacin; el cual no necesariamente debe de ser un Cuadro. Es recomendable tener variedad en el sistema o Cuadro de Puntuacin, para no llegar en un momento a ser tedioso con un mismo mtodo. Si es posible, se puede cambiar cada seis meses o el tiempo que los Viejos Lobos lo crean pertinente. d.3 El Libro de Oro. Se llama Libro de Oro a un libro elaborado a manera de lbum en el que se van guardando recuerdos y tesoros de la Manada, tales como fotos, aportaciones de los Lobatos, de los Viejos Lobos, etc. Se recomienda que las pastas de este libro estn decoradas de manera que sea motivamente para la Manada y que cada Lobato lo enriquezca de vez en cuando, como incentivo para l. d. 4. Cubil: Se llama Cubil al local de Manada, que debe adornarse para que parezca una verdadera cueva de lobos. Puede adornarse con dibujos de animales de la selva, un mapa de la selva del Seeonee, pieles simuladas de animales, etc. Todo lo anterior nos ayudar a fomentar un verdadero ambiente de "FAMILIA FELIZ" y que los Lobatos sientan que viven realmente el Lobatismo.

2) ACCION
Todas las acciones encaminadas a acrecentar el Marco Simblico de nuestra Manada, que ya hemos presentado, son parte del Programa Scout.

Aqu nos estamos refiriendo, pues, a las actitudes y acciones que hacen posible la vivencia del ambiente de selva y del Lobatismo en general, ellas son: a) Tradiciones de Manada. Son determinadas formas de hacer algunas cosas que se vuelven costumbres porque se van repitiendo en la Manada, a travs del tiempo. Deben ayudar en todos los casos, a fomentar la afirmacin y el orgullo de pertenecer a una Manada. Nacen y mueren con la Manada que las cre. Las ceremonias son los momentos ms importantes de la vida del Lobato, ya que son un reconocimiento de su superacin, y con su sencillez y brevedad ayuda a reforzar el contacto del Lobato hacia sus principios. Las ceremonias nos reflejan tambin la alegra de entrar al Lobatismo, el gusto de vivirlo y la tristeza de dejarlo. No se debe improvisar una ceremonia; tampoco es conveniente hacerla esperar demasiado, por lo tanto hay que cuidar los siguientes detalles: La Preparacin: Los Lobatos deben conocer el significado de la ceremonia y participar en ella. Es siempre mejor realizarlas al aire libre. Sencillez: Si es complicada los Lobatos no la entendern. Brevedad: Es importante que no resulte tediosa y aburrida. Motivacin: Debe ser impactante para que el Lobato la recuerde y capte el mensaje que la ceremonia lleva consigo. Individual: No es aconsejable realizar ms de una ceremonia ya que tomando en cuenta las caractersticas del muchacho, la sentir ms suya.

En la Manada existen diferentes tipos de ceremonias: Promesa: En ella se acepta pblicamente el compromiso que le convierte en Lobato y le permite portar la paoleta de su Grupo, la insignia de compromiso y las motas. Entrega de Cintas de Cargo: Indica la superacin y la constancia de su labor dentro de la Manada. Entrega de Insignias de Adelanto: Indica una superacin dentro del Plan de Adelanto Correspondiente. Entrega de Insignia Terminal: Esta ceremonia exige un cuidado muy especial, ya que en ella se reconocer el esfuerzo realizado por el Lobato durante toda su estancia en la Manada. Nombre de selva o ttem: En esta ceremonia, se le asigna al Lobato un nombre de algn personaje del El Libro de las Tierras Vrgenes; donde las caractersticas del personaje van de acuerdo con el Lobato Paso a Tropa: Es la culminacin de la vida del Lobato en la Manada. Termina una etapa de su vida e inicia otra. Premiaciones: En ellas se reconocen diversos aspectos del trabajo del Lobato en la Manada.

3) ESPRITU O MSTICA DE MANADA


Espritu es la vivencia de la Promesa y de la Ley como una norma de vida. En la Manada de Lobatos, recibe el nombre de Mstica de Manada y est reflejado en el lema, que expresa la alegra y superacin constante: "Siempre Lo Mejor ". Servicio. En la Manada la actitud de servicio se desarrolla mediante la prctica de la Buena Accin diaria. Es una accin espontnea que el Lobato realiza en bien de alguien. Debe ser fomentada por los Viejos Lobos, para que el nio vaya aprendiendo poco a poco la importancia de ser til a sus semejantes y vaya tomando conciencia de la importancia de estar preparado para prestar servicios mayores a su comunidad.

ESTRUCTURA
Estructura: La estructura es la forma de organizacin y trabajo de cada una de las diferentes secciones. En la Manada la estructura se denomina "Sistema de Manada" y consta de tres elementos: 1) Organizacin 2) Operacin 3) Toma de Decisiones

1) ORGANIZACIN
La Manada se compone por no menos de dos ni ms de veinte Seisenas, formadas cada una por seis Lobatos, por lo tanto, una Manada no debe tener menos de doce ni ms de treinta y seis muchachos. Seisena: La Manada se divide en PEQUEOS GRUPOS de seis integrantes cada uno. A estos grupos se les llama Seisenas. El Consejo de Manada le asigna a cada Seisena un color para identificarla. Los colores oficiales son: amarillo, blanco, caf, gris, negro, pardo y rojo. Esta insignia va del lado izquierdo, a dos dedos de la costura del hombro. Seisenero: El Consejo de Manada elige a un Lobato como Seisenero, por ser el ms alegre, trabajador, o de mayor experiencia, para ayudarle en la conduccin de una Seisena; porta dos cintas de color amarillo en el brazo derecho. Subseisenero: Es otro Lobato, igualmente nombrado por el Consejo de Manada para que ayude al Seisenero y lo substituya en su ausencia; porta una sola cinta de color amarillo en el brazo derecho. Lobezno: Es el nio de reciente ingreso que est pasando un breve perodo para conocer la Promesa y la Ley, y ubicarse en la vida de la Manada. Lobato: Es el nio que ya ha hecho su Promesa en la Manada y se encuentra jugando en los diferentes recorridos, para lograr su adelanto individual. Consejo de Roca: Es la reunin del Consejo de Manada con los Seiseneros y Lobatos en senda de enlace para conocer sus gustos, deseos y expectativas. Esta reunin formar el criterio del Consejo de Manada para la toma de decisiones por lo tanto, nos sirve a los Viejos Lobos como un parmetro para conocer si se han cubierto o no, nuestros objetivos. Consejo de Manada: rgano directivo de la Manada integrado por los Dirigentes de la misma. Es responsable de la correcta aplicacin del Programa Scout en la Seccin. Dirige, administra y es tambin responsable del adiestramiento que reciben los Lobatos.

2) OPERACION
Vida de Manada: Es el desarrollo de la organizacin que da vida a las acciones dentro de la Manada mediante el trabajo de la misma, proporcionando as al Lobato la posibilidad de superacin individual. Convivencia entre Manadas: Para la vivencia en la vida de Manada, es bsico despertar en el Lobato ganas de convivir, no de competir, con otras Manadas.

Con esto se logra que el Lobato vea a sus semejantes como hermanos, a quienes se les puede servir y con quienes puede convivir. Esta convivencia es un medio para lograr el desarrollo armnico, fsico, mental y espiritual. Convivencia entre Seisenas: Es aqu donde podemos lograr una operacin progresiva del muchacho y su seisena. Debemos lograr una superacin de las seisenas sin llegar a la competencia que caracteriza a la Tropa. La convivencia entre seisenas. consiste en hacer que el muchacho se d cuenta de que pertenece a un grupo natural, el cual a su vez, forma parte de la Familia Feliz.

3) TOMA DE DECISIONES
Las decisiones parten del Consejo de Manada el cual determina las actividades a realizar para cubrir los objetivos preestablecidos. El Consejo de Manada sirve para coordinar el trabajo de todos los Dirigentes de la misma, que deben actuar como un solo hombre. El Consejo de Roca, no es un rgano de toma de decisiones pero ayuda a detectar ideas, opiniones, gustos y preferencias de los Lobatos.

ACTIVIDADES
En la Manada existen diferentes tipos de actividades por medio de las cuales los muchachos tendrn vivencias propias de la seccin y desarrollarn en el Plan de Adelanto. TIPOS DE ACTIVIDADES 1 .- Juntas Ordinarias: Junta Ordinaria es la que se realiza una vez por semana en el local del Grupo, y con la cual se cubren objetivos determinados.

2.- Actividades Especiales: Llamamos actividades especiales a toda reunin que rompe con la rutina, por ejemplo, una historieta animada, una convivencia con otra Manada o alguna reunin muy especial del Grupo. 3.- Actividades Deportivas: Son aquellas en las que se busca el desarrollo fsico y mental de los muchachos por medio de la prctica de algn deporte. 4.- Actividades Culturales: Son aquellas reuniones o salidas en las que el objetivo es el cultivo de la cultura de los nios por medio de visitas a museos, charlas, etc. 5.- Actividades Sociales: Son actividades de integracin a la sociedad, en la que se desenvuelve el muchacho, como ejemplo podemos mencionar visitas a otros grupos, a asilos, asistir a una funcin de cine, etc. 6.- Caceras: Son excursiones que se llevan a cabo fuera del local, para tener contacto con la naturaleza y disfrutar los beneficios del aire libre. 7.- Acantonamientos: Cuando se pasa ms de un da en el campo, pernoctando en l, ya sea en una tienda de campaa; en un albergue o construccin, debern existir los servicios necesarios (baos, comedor, etc.). Los acontecimientos son muy provechosos para cumplir numerosos objetivos y para observar la naturaleza. 8.- Campamentos: En un campamento se pasan una o ms noches al aire libre, durmiendo bajo una tienda de campaa y conviviendo al aire libre. Al igual que el acantonamiento debe ser aprovechado para estar en contacto con la naturaleza. Las actividades deben tener diferentes dinmicas en su desarrollo para que resulten eficaces. Las siguientes dinmicas son las ms utilizadas en la Manada:

Historietas

Gilcraft establece que la narracin de historietas, no slo es una caracterstica del programa de la Manada, sino tambin un medio importante para el desarrollo del carcter. Este autor define el carcter como el conjunto de experiencias, intereses, ambiciones, resoluciones, principios e ideales. Las historietas proveen al muchacho de su principal fuente de experiencia y por lo tanto desarrollan el carcter. Durante una narracin, todo el ser del muchacho se traslada al "lugar" de la historieta, "viviendo" cada situacin, identificndose con algunos de los protagonistas. La narracin de historietas tiene los siguientes propsitos: Entretener y divertir. Estimular la imaginacin. Estimular la adquisicin de conocimientos y experiencias. Mostrar en forma real, algunos ideales abstractos como el valor, la lealtad, etc. Despertar el inters en diferentes aspectos: la naturaleza, los viajes, etc. Demostrar los propsitos de algunos aspectos del adelanto y las especialidades.

Representaciones
Las representaciones tienen un gran valor en el trabajo con los Lobatos, sus propsitos son: Fijar mejor algunos aspectos de los relatos o de la instruccin. Dar a los Lobatos motivos para que utilicen su imaginacin. Estimular el trabajo en equipo, la disciplina y la autoexpresin. Dar oportunidad a los Viejos Lobos de estudiar la conducta de los Lobatos, por ejemplo: su desenvolvimiento, su timidez, su independencia con el medio, etc. Las representaciones con ambiente de selva permiten fijar los conocimientos de los acontecimientos principales y observar si los Lobatos comprendieron las caractersticas de los personajes. Las representaciones deben hacerse en la misma reunin en la cual se hizo el relato, o si no es posible, en la siguiente. Algunos puntos que se deben tomar en cuenta: 1. Pueden hacerse por seisenas o por equipos, dependiendo de la narracin de que se trate. 2. No dar personajes "malos" por castigo, o siempre a los mismos Lobatos. 3. Como los Lobatos no deben hacer papeles femeninos, algn Viejo Lobo (mujer) los auxiliar. 4. Si se pide a los Lobatos que se disfracen, procurar que sea algo sencillo y en su caso, tener el material listo.

Canciones
La Manada deber ser reconocida como "LA FAMILIA FELIZ" y esto se mostrar muy bien a travs de las canciones aprendidas en la Manada, ya que una Manada que no canta no demuestra su espritu.

Juegos
Recordemos que el principal inters del nio es el juego. Por lo tanto es de gran importancia que en cada una de las actividades que realicemos, utilicemos el juego y dentro del juego los Lobatos obtengan las diferentes presas cubriendo los objetivos de adelanto. Mientras jueguen nuestros Lobatos, ms contentos estarn, pero no por ello debemos dejar que los juegos pierdan el fondo que debemos darles y se conviertan slo en un medio para entretener a los Lobatos. Recordemos que un punto del Mtodo Scout, es "LA UTILIZACIN DE LA TCNICA APRENDER HACIENDO". El juego es muy apto para tal forma de aprendizaje y nos facilita el adiestramiento que debemos dar a los Lobatos dentro del Plan de Adelanto de la Seccin.

Existen diferentes tipos de juegos, y en cada uno de ellos se busca un objetivo especfico. A continuacin enlistamos los juegos que ms se utilizan en la Manada: 1. De desfogue 2. Juegos amplios 3. Juego de adiestramiento de los sentidos 4. Juegos en crculo 5. Juegos de equipo 6. Juegos de relevos 7. Juegos de tcnica scout 8. Juegos activos 9. Juegos pasivos o sosegados

Fogatas
En el Escultismo una de las dinmicas ms utilizadas es la fogata. En una fogata se logra muy a fondo crear un ambiente de verdadera Hermandad Scout. En nuestra seccin, siempre que salgamos de campamento o incluso algunas veces en nuestro local, debemos realizar una fogata. Hay diferentes tipos de fogatas de acuerdo al objetivo que se busque. Puede ser solamente de canciones y representaciones, con un tema a desarrollar, de disfraces, etc. Cualquiera que sea el tipo de fogata, el xito radica en buena parte en la preparacin previa que tengamos.

DANZAS
Las danzas son una parte imprescindible del ambiente propio de cada Manada. B.P. concibe a las danzas como una actividad til y agradable puesto que su objetivo es introducir al muchacho en el ambiente propio de la seccin a la que representan en la danza. Lo agradable est en que para el muchacho, ejecutar los movimientos de la danza, es vivir la aventura de la que nos habla la misma. Una danza es un conjunto de movimientos rtmicos y coordinados, que constituye una expresin del carcter y un ejercicio teatral. El Lobato debe vivir la danza para que su mensaje oculto pueda ser asimilado y contribuya a adentrar al Lobato en el ambiente de fantasa. Las danzas no deben tomarse a la ligera; no hacer de ellas una actividad ms, sino que deben ser momentos de clmax, pues en ellas el Marco Simblico alcanza el nivel ms profundo llevando al Lobato a que se sienta como tal y se identifique con el medio ambiente de la historieta o actividad que se est realizando. Jams se debe de tratar de realizar ms de una danza por junta y se debe planear de manera que podamos concederle por lo menos media hora, segn la danza de que se trate. Debemos comenzar por una historia respecto a los personajes que entren en la danza, poniendo especial empeo en hacer resaltar sus caractersticas con palabras claras. Se debe ilustrar el asunto ampliamente con algunos incidentes tomados de "El Libro de las Tierras Vrgenes"; as los Lobatos tendrn una clara idea de lo que van a representar, posteriormente se harn las demostraciones necesarias y finalmente la Manada la llevar a cabo. En los casos de fracaso (por ejemplo cuando los nios no han respondido) generalmente la causa est en los Dirigentes que frecuentemente caen en alguno de los siguientes errores: 1 .- Falta de imaginacin. 2.- Ensear las danzas por primera vez a nios de 11 a 12 aos. 3.- Pretender que las danzas constituyen slo un conjunto de movimientos llevados a cabo de cierta manera, en cierto orden y cuando por el contrario, constituyen ejercicios teatrales y una expresin de carcter. 4.- Ensearles en forma despreocupada, sin seguir un mtodo y sin dar el suficiente tiempo.

Una consulta al "Manual de Lobatos" de Baden-Powell te ayudar a entender mejor el significado y la importancia de las danzas.

TRABAJOS MANUALES
Los trabajos manuales, desarrollan la creatividad del nio y son una expresin del carcter. Pueden hacerse con materiales muy variados: objetos naturales, de plstico, de hilo, etc. No debemos olvidar que cualquier de estas dinmicas superan su calidad si las realizamos al aire libre.

NOMBRES DE SELVA PARA DIRIGENTES


AKELA: Lobo gris (exclusivo para jefes de Manada). RAKSHA: Mam Loba. BAGHEERA: Pantera negra. HATHI: El Elefante. KAA: Serpiente pitn. BALOO: El Oso pardo. THA: El Primer elefante. MESSUA: Mam humana de Mowgli. FAO: Lobo sucesor de Akela. WON-TOLLA: Lobo solitario. FAONA: Loba madre de Fao. DARZEE: Pjaro. MANG: El murcilago.

PERSONAJES DE EL LIBRO DE LAS TIERRAS VRGENES Y CARACTERSTICAS QUE REPRESENTAN


AKELA: Lobo gris (jefe y gua de la Manada). BAGHEERA: Pantera (audaz, gil, excelente cazador). BALOO: Oso pardo (sabio maestro de la selva). BANDERLOG: Monos grises (desordenados, sin leyes). BRACMAN: Cazador (fantasioso, jefe de los cazadores). BURUN-DASS: Usurero. CABEZA CHATA: As llaman a Kaa. CHIKAY: Ratn (diminuto). CHIL: Milano (mensajero, cantor). CHUA: Rata (prima de Chuchundra). CHUCHUNDRA: Ratn (miedoso). DARZEE: Pjaro tejedor. DHOLE: Perros rojos (feroces, de color rojizo, cola esponjada, chaparros). EL SILENCIOSO: As llaman a Hathi. EL ELEFANTE LOCO DE MANDIA: Mat a 22 bueyes que conducan once carros. FAO: Lobo (sucedor de Akela). FAONA: Loba (madre de Fao). FERAO: Pjaro carpintero. GANCHO DE MAR: Foca, pap de Kotick. HERMANO GRIS: Lobo gris (leal, perseverante). IKKI: Puerco espn (limpio, presumido, meticuloso). JACALA: Cocodrilo (actor). KAA: Serpiente pitn (salvaje, silenciosa). KAWVA: Muchacho pastor, cuidador de los rebaos de la aldea. KIM: Servicialidad. KOO: Cuervo bullicioso, cantador de la muerte. KOTICK: Foca blanca (luchador).

LOS TRES: Elefantes (hijos de Hathi). LUNGRI: El cojo (as llamaban a Shere-Khan). MAHARAG: Gran rey. MANG: Murcilago (viga nocturno). MAO: Pavo real (vistoso, alegre). MESSUA: Mam humana de Mowgli. MOR: Pavo (orden y limpieza). MOWGLI: Amigo de los animales. MYSA: Bfalo (rey de los bfalos). NAG: Cobra negra (ladrona de huevos). NAGAINA: Cobra esposa de Nag (malvada). NATHOO: Nombre de pila de Mowgli. NILGHAI: Vaca azul (presa de los lobos). ONAI: Lobo (recitador). OO: Tortuga (lenta y vieja). PAP LOBO: Lobo (padre adoptivo de Mowgli). PUKEENA: Chapuln (saltador de tierra). PERROS JAROS: As llamaban a los Dholes. PRIMER TIGRE: Tigre (juez de la selva y su dueo temporal). RAKSHA: Loba (madre adoptiva de Mowgli y el demonio). RAMA: Bfalo azul (salvaje, gua de los bfalos de la aldea). RANN: Milano mensajero (que tiene buena vista). RIKKI-TIKKITAVI: Mangosta (cazador de serpientes). SALAMDHI: Hijo de Chabrabija y Yegasuri (edific las Moradas Fras). SHADA: Pelcano (perseverancia). SHAI: Puerco espn. SHERE-KHAN: Tigre (enemigo de Mowgli). SONA: El oso negro (buenas maneras). SUGGEMA: Mosquito (el ms pequeo). TABAQUI: Chacal (chismoso, adulador). THA: El primer elefante de la selva (amo y seor). TIGRE DUENDE: El tigre que se haba comido al usurero. THOO: Capucha blanca o cobra (ciega, sorda, madre de las cobras). WON-TOLLA: Lobo ermitao o solitario.

PUEBLOS EN EL LIBRO DE LAS TIERRAS VRGENES


GONDOS: Raza de los primeros pobladores de la selva. GUINDUR-LOG: Pueblo de los chacales. PUEBLO CAZADOR: Pueblo de los osos. PUEBLO DIMINUTO: Abejas negras que vivan en las Moradas de la muerte. PUEBLO LIBRE: Pueblo de los lobos. PUEBLO DE LOS PAJAROS: Aves que vivan en los Marjales del Norte. PUEBLO VENENOSO: Pueblo de las cobras.

LUGARES DESCRITOS VRGENES

EN

EL

LIBRO

DE

LAS

TIERRAS

ALDEA DE BULDEO: Lugar donde habitaba Buldeo. ARBOL DE DHAK: Arbol donde espera el Hermano Gris a Mowgli. CAMPOS DE BHURTPORA: Los destruy Hathi con sus tres hijos. DEKKAN: Lugar de donde venan los Dholes. EL SENADOR: Tumba de mrmol para las reinas. GRAN BARRANCO SECO: Lugar donde muere Shere-Khan. KHANHIWARA: Aldea. LAGUNA DE LA PAZ: Se formaba ocultando la roca de la paz. LOS BAJIOS: Donde se encontraban los cubiles. LOS MARJALES DEL NORTE:Pantano al norte de la selva del Seeonee. MOHWA: Arbol preferido de Baloo. MORADAS DE LA MUERTE: Donde habitaba el Pueblo Diminuto.

OODEYPORE: Donde estaba Bagheera antes de llegar a la selva. PEA DEL CONSEJO: Lugar de reunin de los lobos cada luna llena. RIO WAIGUNGA: Ro que se encuentra en la selva del Seeonee. ROCA DE LAS ABEJAS: Roca porosa en donde tenan sus panales las abejas negras. SELVA DEL SEEONEE: Donde ocurren las aventuras de Mowgli. TIERRAS DE LABOR: Lugar de labranza en la aldea de Buldeo. TORRES DEL REY: Se encontraba en las Moradas Fras. MORADAS FRIAS: Ruinas donde habitaban los Banderlogs.

ALGUNAS PALABRAS USADAS EN EL LIBRO DE LAS TIERRAS VRGENES


AJO SILVESTRE: Serva para auyentar al Pueblo Diminuto. ANKUS: Pica para castiguar y guar a los elefantes. CANCION DE LA MUERTE:Canto para la muerte de algn lobo. CONSEJO DE LA PEA: Reunin de los Viejos Lobos en la roca. DATURA: Manzana de la muerte o espinosa. DEWANEE: Locura. FEEAL: Chillido espantoso. FLOR ROJA: El fuego. HUKAS: Pipas que fumaban los aldeanos. KARELA: Sarmientos que producen amargas calabazas. LA RANA: Cachorro de hombre (as llamaban a Mowgli). LLUVIA DE ELEFANTE: Ligera lluvia primaveral. LOBO MUERTO: Lobo que falla el golpe al cazar. MACHANS: Plataformas parecidas a los palomares hechas de palos sobre cuatro pilares. NOCHE DEL TIGRE: Noche concedida a Shere-Khan, en la cual poda enfrentarse al hombre. NUEVO LENGUAJE: Lenguaje de los animales al llegar la primavera. OJO DE PRIMAVERA: Flores rojas como de cera y en forma de trompeta. SAG: Perro (insulto para los lobos). TULSI: Planta sagrada para aullentar a los malos espritus.

LITERATURA SOBRE LA MANADA DE LOBATOS


Manual de Lobatos Aut. Baden-Powell Ed. Inovacin