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La premire chose savoir de Mordheim cest quil sagit un jeu descarmouche o saffrontent deux douzaines de figurines.

. Nombreux seront les moments o vous vous trouverez dans des situations ambiges et cest ce moment, il faudra vous servir de votre logique pour rsoudre le conflit. Un bon joueur de Mordheim est un joueur qui sest prendre des initiatives face ces diffrentes situations. Entrons dans le vif du sujet avec des citations du livre de rgles qui rsume assez bien ce qui sera dit par la suite : Certaines rgles de warhammer conues pour le combat de masse, comme les tests de moral dunits et les bonus de rangs, ne sappliquent pas Mordheim. Dun autre ct, il existe de nouvelles rgles pour les guerriers blesss, lescalade, les parades et autres aspects du combat individuel. [] Vous aurez loccasion dagrandir et damliorer votre bande aprs chaque partie. En remportant des batailles, votre bande accumulera des richesses et de la pierre magique, dcouvrira des artefacts magiques et pourra aussi recruter des mercenaires A part le livre des rgles et vos feuilles de bande (voir lien annexe pour tout tlcharger gratuitement) il vous faudra fabriquer des petits jetons cachs et pierres magiques qui reprsenteront deux concepts que jexposerai plus tard. Les nouveaux concepts : Cachs : une unit cache ne peut le ltre que si elle na pas couru lors de sa phase de mouvement. Elle ne pourra donc pas tirer ni lancer des sorts. En contrepartie, on ne peut alors ni la charger ni la prendre pour cible. On peut se cacher ds que lunit se trouve couvert derrire un objet de taille raisonnable. Lorsque la figurine est dclare cache, il faut placer un pion ct delle pour ne pas loublier. Une unit peut tre dcouverte si elle est cache porte dinitiative dun ennemi. Une unit cache ne peut tre la cible dune charge, dun tir ou mme dun sort. Les charges : o On peut charger une unit qui ne se trouve pas dans sa ligne de vue si celle-ci se trouve moins de 4 pas et que lunit russit un test dinitiative.

o Une unit non-engage au corps corps moins de 2 pas dune unit charge et sur la trajectoire de la charge peut engager au combat la figurine qui charge la place du guerrier initialement charg. On dit quelle intercepte la charge. Grimper/Descendre : Une unit peut monter/descendre dun btiment sur une distance correspondant son mouvement (sans courir). Pour grimper, la figurine doit se trouver au contact de la surface escalader au dbut de sa phase de mouvement et doit russir un test d'initiative. En cas dchec, elle reste sans bouger en bas du btiment. La descente est lgrement diffrente car il faut faire un test dinitiative pour chaque tranche de 2ps descendue. En cas dchec la descente, elle subit une chute. Charge plongeante : Si une unit descend dun btiment et quun ennemi se trouve 2 pas ou moins de lendroit o lunit atterrit, cette dernire peut faire une charge plongeante. Dans le cas o les tests dinitiative sont russis, elle peut dclarer cette charge plongeante et gagner +1 de force et +1 au jet de ds pour toucher au combat pour le suivant uniquement. Si elle rate les tests dinitiative, elle chute. Saut en longueur : Une unit peut sauter par-dessus un trou de 3 pas maximum. Comme vous ne mesurez pas la distance avant de sauter, prenez garde ce que votre unit ne chute pas dans le vide. Si le test dinitiative est concluant et la distance suffisante, lunit passe sinon elle tombe et subit une chute. Chute : Une figurine qui tombe subit 1D3 touches dune force gale la hauteur de sa chute en pas, sans sauvegarde darmure. Une figurine qui a chut ne peut plus ni bouger, ni se cacher pour le reste du tour mme si elle est indemne. Tir : Un archer voit tout autour de lui. Il est obligatoire de tirer sur la figurine la plus proche de larcher. Il y a des exceptions : - Si une cible loigne est plus facile toucher aux ds, elle peut tre prise pour cible. - Si les plus proches sont terre ou sonns, larcher peut tirer sur une figurine plus loigne. Une grande cible pourra toujours tre choisie comme cible. - Si vous tes en hauteur dans un btiment (plus lev que 2 pas) et quaucun ennemi ne sy trouve non plus, vous pouvez choisir librement votre cible. - Si une figurine rate son tir de 1, la flche touche le couvert plutt que la figurine (important lorsque le couvert est un coquipier par exemple) Coup critique : Chaque arme cause ses propres coups critiques (voir tableau p144 du livre). Les coups critiques se produisent lorsquil est fait un 6 pour blesser. Si lunit ne peut faire que des 6 pour blesser, elle ne peut pas faire de coups critiques. Point de vie zro : Lorsque les points de vie de lunit tombent zro, elle effectue un jet de d sur 1D6 pour le d ayant amen les points de

vie zro ainsi que ceux en faisant perdre dautres et suit les rsultats suivants. Si plusieurs ds sont jets, prendre celui qui fait le rsultat le plus haut :

Guerriers terre : La figurine doit tre mise sur le dos. Elle peut ramper de 2 pas mais ne peut pas se battre, ni tirer, ni lancer des sorts. Si elle est engage au corps corps, elle ne peut pas bouger ni riposter. Elle pourra ramper uniquement si son ennemi est engag au corps corps avec quelquun dautre. Un guerrier terre se relve avec lquivalent dun point de vie au dbut de son prochain tour. Il se dplace mi-vitesse, il peut tirer et lancer des sorts mais ne peut charger et attaquera toujours en dernier. Aprs un nouveau tour, elle retrouvera un comportement normal. Un guerrier terre est touch automatiquement au corps corps. Si une de ces touches blessent, lunit est automatiquement retire du jeu sans refaire un jet sur le tableau des dgts. On ne peut pas parer en tant au sol. Guerrier sonn : La figurine doit tre mise sur le ventre. Elle ne peut rien faire du tout. Au prochain tour du joueur, elle est mise sur le dos et est traite comme guerriers terre Les guerriers sonns sont automatiquement retirs du jeu si un ennemi lengage au corps corps. Parade : Cest une comptence donne entre autre par les rondaches et les pes. Lancez 1D6, si le rsultat est strictement plus grand que le D6 lanc par ladversaire pour toucher, vous parez le coup. Vous ne pouvez parer quun coup par tour de combat et vous devez parer lattaque ayant touch sur la valeur de ds la plus haute (par exemple, un guerrier vous touche avec un 4 et un 5, vous devez parer le 5 donc faire 6). Un 6 pour toucher ne pourra pas tre par. Un guerrier arm dune pe et dune rondache peut relancer une fois le jet pour parer en cas dchec. Cela ne marche pas avec deux pes. On ne peut pas parer une attaque dont la force est gale au double de la sienne. Fuir : Un guerrier peut fuir un combat mais devra subir une touche automatique pour chaque guerrier en contact avec lui. Test de droute : Lorsque 25% des units dune bande (arrondi au suprieur) sont hors de combat, la bande effectue sous le commandement du gnral de bande un test de droute. Si sur 2D6 le rsultat est strictement suprieur au commandement du chef de bande (sil nest pas hors de combat), la bande droute et quitte la table. Si le gnral est terre ou sonn, vous utiliserez le commandement de lunit qui a le plus haut dans la bande. Un joueur peut dclarer une droute

volontaire (pour limiter la casse par exemple) si au moins 25% des units de la bande sont hors de combat. Seul contre tous : Un guerrier engag au corps corps contre deux adversaires ou plus sans aucune figurine amie (encore debout) moins de 6 pas doit faire un test de commandement la fin de la phase de combat. Si le rsultat est suprieur sur 2D6 son commandement, il fuit et se voit subir une touche automatique de chaque unit qui lassaille. Si elle ne prit pas, elle avance de 2D6 dans la direction oppose celle de ses adversaires. A chaque dbut de tour sera fait un test de commandement jusqu ce quil se rallie ou quitte la table. Si elle russit son test, il ne pourra rien faire sauf lancer des sorts sil le peut. Si une unit charge un fuyard et que la charge russie, lunit effectue un nouveau mouvement de 2D6 dans la direction oppose de la table. Magie : A leur recrutement, les lanceurs de sorts tirent au hasard de leur magicien ses sorts sur D6. Il en va de mme lorsque vous gagnez une comptence lors dun passage de niveau que vous dcidez de troquer contre un sort. Lorsque vous tombez deux fois sur le mme sort, relancez ou dduisez un de la difficult du sort. En effet pour lancer, un sort, vous devez lancer 2D6 et ce rsultat doit tre suprieur ou gal la difficult du sort. On ne peut pas tirer et utiliser sa magie. On ne peut pas non plus lancer des sorts sur une unit quon ne voit pas. Un sorcier portant une armure, un bouclier, un casque ou une rondache ne peut pas lancer de sorts ( lexception des prires de Sigmar) Vous connaissez maintenant tous les points de rgles intra-parties qui diffrent de celles de Warhammer battle. Partons maintenant du ct de la gestion des bandes. Je laisserai volontairement de ct ltude des armes, armures et quipements spciaux car celles-ci sont spcifiques et vous pourrez les dcouvrir lors de la cration de votre bande. Parlons maintenant des spcificits extra-parties : lavant bataille. Chaque bande commence avec la somme de 500 couronnes dor qui sont librement attribues en quipements et units. Les bandes se composent jusqu un maximum de six hros (minimum un chef de bande) et le reste en hommes de main. La limitation dunits est indique dans chaque bande. Chaque guerrier peut acheter deux armes de tir, une armure et deux armes de corps corps (en plus de la premire dague gratuite) Lors de la cration de votre bande, les objets indiqus ne sont pas soumis la restriction dobjets rares. Aprs les premires parties, vous nachterez plus vos objets dans votre descriptif de bande mais dans le tableau disponible la fin du livre (p130 du livre). Par contre vous ne pourrez utiliser que lquipement (hors quipement spciaux) qui se trouve dans votre liste dquipement moins davoir une comptence qui vous permette le contraire. La valeur dune bande est une valeur qui est utilise afin de comparer lavancement des bandes entre elles et pouvoir les importer et exporter dune campagne une autre. Les hros et les champions commencent gnralement avec de lexprience (un point dexprience vaut 1 de valeur de bande). Cette exprience est indicative et ne doit

pas tre ni oublie lors du calcul de la valeur, ni reporte dans les cases de lexprience pour savoir o lunit se trouve de son prochain niveau. Les bandes ne seront pas dtailles ici, pour plus dinformations, reportez vous au tactica de la section Mordheim. Parlons maintenant des spcificits extra-parties : laprs bataille:

Les Blessures : Lanc un d par homme de main hors de combat. Un guerrier homme de main hors de combat est ray de votre si lors de son jet de survie, vous faites un 1 ou 2. Sil meurt, il disparait avec son quipement. Les hros lancent deux ds par hros hors de combat et suivent ce tableau-ci :

Si le hros qui meurt est le chef de bande, le hros ayant le plus de commandement prend le relai. En cas dgalit, cest le hros qui a le plus dexprience. Pour les mortsvivants, ce sera obligatoirement le ncromancien qui prendra le relai, sil est mort, la bande est disperse. Dans le cas o le chef dune bande savait utiliser la magie, elle est transmise son successeur.

Lexprience : Au niveau de lexprience, les units gagnent un point dexprience si elles ne sont pas rayes de la liste la fin de la partie et le chef un bonus de un dexprience si sa bande est celle victorieuse. Dautres points supplmentaires peuvent tre accords en fonction du scnario jou. Lorsque lunit a assez dexprience et quun point dexprience amne lunit passer un niveau, le tableau utilis sera le suivant, en cas dun gain de comptence, reportez vous la page 106-107 du livre des rgle :

Le scnario est choisi grce 2D6 lanc par le joueur dont la valeur de bande est la plus faible. Dans le cas o il y aurait un attaquant et un dfenseur, ce joueur choisit dtre lun ou lautre. Vous construisez ensuite la table en fonction de ce que dictera le scnario. (Les scnarios sont de la p.110 117 du livre) La pierre magique : Au niveau des revenus, vous devez lancer 1D6 par hros ayant survcu la bataille. Vous devez aussi rajouter tout quipement ou comptence qui permet den jeter plus. Vous devez nanmoins slectionn un maximum de 6 ds. Lancez les ds et ajoutez leur somme, vous tombez sur le tableau suivant. Notez le nombre pierres magiques sur votre feuille de bande.

Si des ds sont identiques, cela vous permet de faire des jets supplmentaires car vous avez trouv en mme temps des lieux spciaux de Mordheim (p.119 124) A ce moment, les pierres magiques peuvent tre vendues suivant le tableau suivant : Pour terminer, vous devez faire la phase de commerce o lquipement peut-tre achet, des nouvelles units peuvent tre recrutes et des francs tireurs engags. Le commerce et le recrutement : Pour acheter une nouvelle unit un rgiment, vous devez jeter deux ds. La somme des rsultats indiquent lexprience disponible pour la cration dunit. Exemple, vos archers ont trois dexprience, vous avez une somme de ds de six, vous pouvez donc acheter au maximum deux archers. Vous devez payer le prix de lunit, de son quipement et de deux pices dor pour chaque point dexprience du rgiment. Pour acheter un nouvel quipement, chaque joueur doit se reporter au tableau de la page 130. L, il sera indiqu si lobjet est commun (il suffit de payer sa valeur) ou sil est rare. Chaque hros aura le droit un jet de ds pour savoir sil trouve un objet rare par phase de commerce. Si un hros rate, vous devrez attendre la fin de la prochaine partie. La raret dun objet est indique par un chiffre disponibilit. Le hros doit jeter 2D6 et faire un rsultat suprieur ou gal cette disponibilit. Les Francs tireurs : Les francs tireurs sont des units spciales (ogres, gladiateurs, mages) qui peuvent tre recruts moyennant une certaine somme dembauche puis dun salaire donn chaque fin de partie. Dans le cas o vous ne pourriez pas le payer, il partira en prenant toutes ses affaires. Ils sont comme les hommes de main en cas de mise hors de combat. Inxi

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