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BUSHIDO

LIVRET I LES HEROS NIPPONS


REGLES DE JEU ET LIVRET DES JOUEURS Par Ieyasu Data Anne 2001
Version b Rvise

DE : Bob Charrette Et Paul Hume Prsentement, pourquoi une copie corsaire du jeu ? Tout simplement parce que vous tes nombreux rclamer une version franaise et papier qui nexiste plus !
(Note : pour parcourir le document, cliquez sur les numros de page , exemple : table des matires p.2) Vous allez dcouvrir le meilleur systme de jeu connu jusqu prsent pour le Jdr japonais !

1010.0 TABLE DES MATIRES


1020.0 Matriel Ncessaire 1030.0 Les Ds 1040.0 Structure du Personnage 1041.0 Attributs 1042.0 Jets de Protection 1043.0 Aptitudes 1044.0 Capacits 1050.0 Comptences 1051.0 Chances de Succs de Base 1052.0 tude et Entranement 1053.0 Buge (Techniques de Combat) 1054.0 Arts Fins 1055.0 Arts Pratiques 1056.0 Comptences des Ninja 1057.0 Comptences Magiques et Mystiques 1058.0 Langues et criture 1060.0 Autres Statistiques 1061.0 Ki 1062.0 Statut 1063.0 Niveau 1064.0 On 1070.0 Professions 1071.0 Le Bushi 1072.0 Le Budoka 1073.0 Le Shugenja 1074.0 Le Gakusho 1075.0 Le Yakuza 1076.0 Le Ninja 1080.0 Cration d'un Personnage 1081.0 Table de Naissance 1082.0 Table Rsume des Professions 1083.0 Hritage 1090.0 Le Nippon 1091.0 Structure de la Socit Nippon 1092.0 Les Coutumes du Nippon 1093.0 Les Croyances Religieuses 1094.0 La Femme au Nippon 1095.0 Dommages, Gurison et Mort 1100.0 quipement et Fournitures 1101.0 L'Argent 1102.0 Marchandises, Services et quipement 1103.0 Vtements et Armures 1104.0 Armes 1110.0 chelles de Temps 1111.0 chelle de temps Stratgique 1112.0 chelle de Temps Tactique 1l13.0 Le Calendrier et l'Heure 1114.0 chelle de Temps Dtaille 1115.0 Options du Tour Dtaill pour l'Action 1116.0 Mouvement Dtaill 1117.0 Combat 1118.0 Chutes 1119 0 Le Feu 1120.0 Tches 1121.0 Valeur de la Tche 1122.0 Tour de Tche 1123.0 Points de Tche 1124.0 Augmentation des Points de Tche Appendice 1 : Sortilges A Tables de Rfrence des Sortilges B Descriptions des Sortilges Sorts Communs Hi-do : L'cole du Feu Mizu-do : L'cole de l'Eau Hayashi-do : l'cole du Bois Kane-do : L'cole du mtal Tsuchi-do : L'cole de la terre C Pouvoirs des Textes Sacrs Appendice 2 : quipement des Ninja A Fabrication de l'quipement B Description de l'quipement C Composs Chimiques et Drogues D Vtements de Ninja Carte des provinces du Japon 2 2 2 3 3 4 6 8 8 9 10 15 18 20 21 22 23 23 24 27 29 32 32 33 33 36 40 40 41 43 45 46 46 48 49 52 53 54 58 58 58 60 62 65 65 66 66 66 67 68 69 72 72 73 73 73 73 73 74 74 74 74 76 77 78 79 81 82 82 82 83 85 86 88

1020.0 MATRIEL NCESSAIRE


Pour jouer Bushido, vous aurez besoin de : papier et des crayons, un d six faces (des ds supplmentaires seront utiles), un d vingt faces (des ds supplmentaires seront utiles) reprsentation des personnages (des pions en carton, mais des figurines miniatures sont plus pratiques) Un instrument de mesure ou une rgle flexible (vous pouvez utiliser la bord gradu de l'cran, mais une rgle normale sera trs utile)

1030.0 LES DS

De nombreuses sries de chiffres sont utilises pour dterminer les probabilits dans ce jeu Les jets de ds sont toujours exprims par xdy Le x indique le nombre de ds qu'il faut lancer dy donne le type de d utilis (cest--dire le nombre de faces du d) 3d6 signifie que vous devez lancer trois ds six faces, et additionner leurs scores pour obtenir le rsultat xdy + z signifie que le nombre z doit tre ajout au rsultat de xdy pour dterminer le total final Les rgles demanderont quelquefois l'utilisation de ds bizarres comme le d3, le d10, le dl00 ou le d1000 Tous ces nombres peuvent tre obtenus avec un d six faces et un d 20 faces, comme suit : d3 : Lancez un d6 Divisez le nombre obtenu par deux, en arrondissant la valeur suprieure Cela donne un rsultat de 1 3 d6 : Lancez un d cubique classique, 6 faces d10 : Lancez un d20 Pour obtenir tous les nombres de 1 10, lire 0 comme 10 d20 : Lancez un d20 Pour obtenir un rsultat de 1 20, vous devez pouvoir distinguer la srie infrieure de la srie suprieure (1-10 et 11-20) Vous pouvez colorier une srie de faces du d (0-9) diffremment l'une de l'autre pour que 3 rouge, soit lu comme 3 et 3 noir comme 13 Une autre mthode utilise un d dit de contrle (d6) lanc en mme temps que le d20 Un rsultat de 1-3 du d6 signifiera que le d20 se lit dans la srie infrieure, un rsultat de 4-6 qu'il se lit dans la srie suprieure D100 : Lancez deux d20 pour obtenir deux nombre de 0 9 Multipliez le rsultat d'un d20 par 10, et ajoutez ce nombre au rsultat du deuxime d pour obtenir le score final Un rsultat de 00 est lu comme 100 Les d20 devront tre de couleurs diffrentes pour faciliter la lecture Le d100 est un type de d trs important Avec ce d appel d de pourcentage vous pouvez facilement dterminer les probabilits non spcifies dans les rgles Si vous pensez qu'il y a 75 % de chances qu'une action russisse, lancez un dl00 Tout rsultat de 75% ou moins signifiera qu'elle a russi Un rsultat suprieur signifiera qu'elle a chou Dl000 : Lancez 3d20 pour obtenir trois nombres de 0 9 Multipliez le premier nombre par 100, le second par 10, et ajoutez les au rsultat du troisime d Un rsultat de 000 est lu comme 1000

1040.0 STRUCTURE DU PERSONNAGE

Dans une certaine mesure, tout personnage de jeu de rle est constitu d'une srie de valeurs numriques qui dterminent la probabilit de russite de ses actions dans le jeu, ou mesurent l'efficacit de certaines options (combat, mouvement, utilisation d'une comptence, etc.) Cependant, ces nombres bruts doivent tre considrs comme des points de repre pour le joueur, sur la manire de dpeindre son personnage Des nombres levs dans une zone dfinissent les domaines o le joueur peut faire agir son personnage en toute confiance Grce aux scores bas, ses faiblesses et dfauts seront rvls Il existe cinq domaines majeurs dans Bushido o un Personnage de Joueur doit noter soigneusement ses scores Ce sont les : ATTRIBUTS : Une mesure directe des caractristiques physiques et mentales, comme la force, l'intelligence, le temps de raction, etc. JETS DE PROTECTION : Ces scores sont utiliss grce des lancers de ds, pour dterminer si l'emploi hroque ou normal d'un Attribut a affect d'une manire significative le monde autour du personnage. APTITUDES : Ces scores sont calculs grce aux Attributs et gouvernent des activits comme le mouvement, la capacit de portage, la gurison, l'apprentissage, etc. CAPACiTS : Certaines activits (escalader des surfaces abruptes, nager, etc.) que tout personnage peut effectuer, mais qui ne sont pas automatiquement russies. COMPTENCES : Les Comptences apprises, les rponses rflexes lors d'un combat, les arts cratifs, ou les arts pratiques.

Ces qualits mesurent le potentiel physique et mental du personnage. Il existe six Attributs : 4 Attributs physiques et 2 Attributs mentaux. Voici les Attributs physiques FORCE (FOR) La Force mesure le pouvoir physique brut du personnage, sa capacit de porter et de soulever des poids importants, la force de ses coups en combat, etc. AGILIT (AG) L'Agilit mesure la dextrit manuelle et le temps de raction, la vitesse relative avec laquelle le personnage ragit devant les vnements. C'est le point central de l'expertise dans la plupart des systmes d'armes. VITESSE (VIT) La Vitesse mesure l'agilit, et la rapidit brute des actions du personnage. Le nombre d'actions qu'il peut faire dans un temps limit est dtermin grce cet Attribut. Il permet aussi de calculer la vitesse de dplacement. SANT (SAN) La sant gouverne la rsistance aux blessures, aux maladies, la fatigue, etc. Elle mesure la robustesse de la constitution du personnage et la vitesse laquelle il gurit de ses blessures et de ses maladies. Les Attributs mentaux sont : INTELLIGENCE (INT) L'intelligence mesure la perception et la capacit d'apprentissage du personnage, son aptitude rsoudre des problmes gnraux, etc. Ce score ne mesure pas rellement l'intelligence gnrale du personnage, car elle est contrle par le propre intellect du joueur ou du Matre du Jeu. Elle mesure plutt la capacit du personnage apprhender les donnes de son environnement. Un faible score d'intelligence ne doit surtout pas condamner un joueur jouer son personnage comme un arrir mental. VOLONT (VOL) La volont mesure la force de personnalit du Personnage, sa rsolution, et sa capacit faire s'incliner les autres devant sa dtermination. Elle gouverne aussi la rsistance aux dommages de l'esprit, la folle ou au contrle mental. Elle est d'une grande importance pour les pratiquant des Arts magiques ou mystiques, dfinissant la base de leur pouvoir dans ce domaine.

1041.0 ATTRIBUTS

Il vaut mieux ne pas noter immdiatement les scores finaux des Attributs sur la fiche de personnage. Attendez que toutes les valeurs drives, comme les Aptitudes, les Capacits et les Comptences soient dtermines, pour tre sr que le rsultat final est bien celui que vous dsirez. Une fois que le personnage a commenc jouer, bien sr, toutes les dcisions sont irrvocables.

1041.2 ATTRIBUTS PERMANENTS ET ACTUELS

Les rgles se rfrent souvent aux scores d'Attributs permanents, ou actuels. Les Attributs permanents sont les scores normaux du personnage, les rsultats de l'allocation initiale des points, plus les modificateurs, et des amliorations ultrieures dues l'apprentissage. En d'autres termes, le score permanent est celui du personnage un moment donn de sa vie de jeu. Les Attributs actuels seront gnralement gaux aux Attributs permanents. Ils reprsentent la valeur effective des Attributs selon les conditions relles affectant le personnage. Voici des exemples de situations pouvant changer temporairement les Attributs Poisons et maladies : Ils diminuent certains Attributs. Encombrement : Les lourdes charges peuvent diminuer l'Agilit et la Vitesse. Magie : Les sorts peuvent augmenter ou diminuer certains Attributs. Comme de nombreux autres scores du personnage drivent des Attributs actuels, et non des scores permanents, il est vital de noter de faon trs claire ces deux valeurs durant le jeu.

1041.3 L'HOMME CLASSIQUE

Avec 60 points distribuer dans 6 Attributs, la moyenne humaine est donc de 10 points pour chacun d'entre eux. Ceci est reflt dans la plupart des valeurs drives des Attributs, car une efficacit suprieure n'est atteinte que si le score de l'Attribut est suprieur 10. Dans Bushido, nous parlerons de l'Homme Moyen. Il existe deux faons de considrer ce terme. La signification habituelle se rfre un personnage possdant un score de 10 dans chaque Attribut. Une signification diffrente est applique au membre moyen d'une profession. Un Homme Classique, ou plus prcisment un Bushi ou un Budoka Classique. Les scores d'Attributs d'un Homme Classique sont drivs des scores initiaux gaux 10, auxquels en ajoute ou en soustrait les modificateurs de sa profession.

1041.4 AMLIORATION DES ATTRIBUTS

Il existe deux mthodes pour augmenter les scores des Attributs jusqu' la valeur maximum de 40, sans recours des moyens anormaux comme la magie, la drogue, l'intervention des Esprits, etc. Ce sont l'tude des Comptences et l'Entranement. TUDE DES COMPTENCES : L'tude des Comptences permet d'exercer les Attributs et contribue leur augmentation lors de l'amlioration des Comptences. Augmenter le score d'un Buge (techniques martiales) permet d'amliorer l'un des Attributs physiques. Progresser dans un Art permet d'amliorer les Attributs mentaux .A chaque fois que la Chance de Succs de Base d'une Comptence s'amliore de un point grce l'tude, le personnage augmente un Attribut. S'il s'agit d'un Buge, un Attribut physique pourra tre augment de 0,1 point. Pour un Art, un Attribut mental pourra tre augment de 0,05 points. De plus, lorsqu'une Comptence atteint un score de 99 (Matriser une Comptence), une augmentation similaire est accorde dans l'un des Attributs appropris. Bien sr, une valeur fractionnelle dans un Attribut n'affectera pas son utilisation. Un personnage avec une Force de 21 a les mmes bnfices qu'un personnage avec une Force de 21,9. Seul le gain d'un point complet dans un Attribut fera intervenir des changements dans les qualits du personnage. ENTRAINEMENT : Un personnage peut augmenter directement un Attribut d'un point complet, en s'entranant 1 mois entier (3 semaines conscutives). Le Matre de Jeu peut exiger qu'un tel entranement ait lieu dans un environnement appropri : une Acadmie au un Dojo pour les Attributs physiques, un Temple, un Sanctuaire, un Monastre ou une Acadmie d'Art pour les Attributs mentaux. Dans ce cas, il faut aider les membres des professions manquant d'un accs facile de telles institutions, comme les Yakuza et les Ninja. On admet que les gangs ou les clans possdent des installations pour fournir leurs membres des facilits d'entranement. L'augmentation d'un Attribut, par ces mthodes ou par l'intervention de forces surnaturelles, est le seul moyen d'amliorer d'une faon permanente les caractristiques drives de ces Attributs (Aptitudes, Jets de Protection, Capacits et Comptences).

1041.1 LES SCORES DATTRIBUTS

Un score d'Attribut varie normalement de 1 40 points. Un score infrieur 1 reprsente une faiblesse pathologique dans ce domaine, cause par la maladie, l'ge ou quelque autre situation anormale. Un score exactement de 1 indiquera le plus souvent un manque significatif dans cet Attribut. Un personnage avec un tel score souffrira gnralement de pnalits importantes. Naturellement, plus un score sera haut, meilleure sera la condition du personnage dans le domaine considr. Un score de 40 reprsente le maximum humain et, sans augmentation extrieure majeure (aide magique, drogues, etc.), un homme ne peut jamais dpasser ce nombre. Pour dterminer les scores initiaux des Attributs du personnage, le joueur reoit 60 points qu'il peut distribuer comme il le dsire entre les six Attributs. La seule restriction dans cette distribution est que, une fois tous les points attribus et les modifications appropries appliques, aucun Attribut ne puisse avoir un score infrieur 1 ou suprieur 40. Le changement le plus important dans les scores initiaux aprs l'allocation des 60 points, dpend de la profession du personnage. Quelques modifications sont positives, reprsentant les domaines o le personnage s'est entran ds son plus jeune ge, les lments principaux de sa profession. D'autres sont ngatives, car les autres Attributs s'atrophient par manque d'exercice lors de cette mme priode de formation. Les modificateurs correspondant chaque profession sont donns dans la Table Rsume des Professions, (chapitre 1082, p.45). Si la profession d'un personnage implique une modification ngative pour un Attribut, le joueur doit allouer initialement assez de points pour conserver un score minimum de 1 dans l'Attribut, aprs la modification. Ainsi, un Bushi devra dpenser au moins 6 points dans son Attribut Intelligence, puisque sa modification professionnelle est de 5. D'un autre ct, si la modification professionnelle est positive, le joueur peut allouer un score ngatif partir des 60 points initiaux, du moment que le total final est au moins gal 1 aprs la modification. Exemple : Un joueur cre un Budoka. Dcidant de sacrifier un peu l'Agilit initiale en faveur d'autres Attributs, il donne 2 son personnage dans ce domaine. Aprs avoir appliqu la modification professionnelle de + 10, le personnage aura un score de 8. Le joueur a maintenant 62 points rpartir entre les cinq Attributs restants.

1042.0 JETS DE PROTECTION

Les Jets de Protection sont directement drivs des Attributs actuels, et permettent de dterminer le succs de l'utilisation extraordinaire d'un Attribut pendant l'aventure : accomplir quelques prouesses de force, ou un acte notable de dextrit ou d'agilit. De mme, les jets de protection permettent d'viter le danger lors de l'utilisation d'un Attribut, de rsister

aux effets d'une attaque magique, d'une chute, d'un poison, d'une maladie, ou d'un pige. Ils sont trs souvent sollicits par les rgles. Le jet de protection BRUT est gal au score de l'Attribut divis par,3. Tous les personnages ajoutent leur niveau ce nombre pour obtenir le jet de protection de base. On utilise le score d'Attribut actuel. Le Jet de Protection de Base ainsi calcul est utilis en lanant un d20. Si le rsultat du d est infrieur ou gal au jet de protection spcifi, alors l'action tente est russie. Sinon, elle a chou. Un jet de protection russi peut tre un succs critique, comme un jet manqu peut tre un chec critique. Le premier terme dsigne un succs extraordinaire par rapport aux probabilits tablies, alors que le deuxime signifie que non seulement le jet de protection a chou, mais qu'en plus le personnage a effectu quelque erreur catastrophique. Un jet de protection sera demand dans de nombreuses situations dfinies par les rgles. Dans la plupart des cas, ces rfrences donneront aussi toutes les modifications qui s'appliquent la valeur de base. De tels facteurs altrant le score de base du jet protection sont appels Modificateurs de Situation. Le terme Jet de Protection sera souvent abrg par JdP. Il sera suivi de l'Attribut utiliser, comme par exemple un JdP de Force. En appliquant les modificateurs, effectuez tous les changements sur le jet de protection de Base, moins que les rgles ne demandent spcifiquement l'utilisation du jet de protection Brut. Dans ce dernier cas, le score brut modifi sera toujours augment du niveau du personnage, pour obtenir un nouveau jet de protection de base.

kilogrammes, et se trouve alors sur encombr. Il ne souffre pas de pnalits supplmentaires sur son Agilit et sa Vitesse, mais ne pourra plus exercer aucune autre activit (utilisation des Comptences, de la Magie, etc.). Il devra se contenter de chanceler sous sa charge crasante, et sera compltement impuissant. Pour chaque groupe de 10 minutes o le personnage porte une telle charge, il subira 1d10 points de dommages subjugaux, s'vanouissant de fatigue quand ses points de vie seront infrieurs 1. RGLE OPTIONNELLE : SOULEVER ET RENVERSER DES POIDS Un personnage peut soulever en pleine extension (les bras tendus audessus de sa tte) jusqu' 5 fois sa Force en kilogramme. Il ne pourra alors se dplacer que de 1 m par Tour Dtaill, et uniquement s'il russit un jet de protection de Force. S'il obtient un succs critique sur ce lancer, il pourra se dplacer de 1 m par niveau. Un chec critique estropiera un de ses membres, un bras ou une jambe (voir chapitre 1095, p.54, sur les dommages critiques). La chance d'affecter un membre donn est de 50-50 pour un bras ou une jambe, et de 50-50 pour le ct droit ou gauche. Il laissera tomber d'un coup l'objet port. Pour chaque tour Dtaill o le personnage s'engage dans un tel effort, il subira ld6 points de dommages subjugaux par 50 kilogrammes soulevs (ou une fraction de ce chiffre). Il s'vanouira de fatigue si ses points de vie deviennent infrieurs 1. Un personnage peut renverser un poids, le soulevant juste assez pour le faire bouger de quelques mtres, gal 6 fois sa Force en kilogrammes. Il peut faire glisser une telle charge de 1 m par Tour Dtaill. Faire glisser un poids de cette magnitude provoquera ld3 points de dommages subjugaux par 50 kg de poids, (ou une fraction de ce nombre), pour chaque tour Dtaill o le personnage accomplit cette action. Soulever des poids plus lourds demande un jet de protection de Force et est sujet aux pnalits que le Matre de Jeu juge utiles. Renverser des poids plus lourds constituera une Tche, (voir chapitre 1122.0, p.73), et ces rgles spciales devront tre utilises. Le Matre du Jeu peut prendre en compte les effets dus la taille et la forme de l'objet, Ceux qui ne fournissent pas une bonne prise seront plus difficiles soulever, ayant un poids effectif suprieur leur masse relle. Quelquefois, il peut tre ncessaire de prendre certaines prcautions avant de soulever un poids, comme fixer des cordes ou des poignes. Plusieurs personnes peuvent tenter de soulever un poids. Elles pourront faire quipe si le nombre de prises est suffisant. Chaque personnage souffrira d'une pnalit de 10 % sur sa capacit de soulever. Ils pourront ainsi soulever la somme de leurs capacits, modifies de 10 %. Cela s'applique aussi au renversement d'un objet.

1043.0 APTITUDES

Une Aptitude est un score obtenu directement grce un ou plusieurs Attributs. A la diffrence des jets de protection qui utilisent toujours la mme formule, il existe de nombreuses Aptitudes, calcules de faon diffrente. Les Aptitudes dfinissent des actions ou des potentiels intervenant constamment, ou automatiquement russis. Il ne sera pas utile de lancer un d pour marcher selon la vitesse dfinie par le Mouvement de Base. Les Aptitudes dterminent l'tendue normale des performances du personnage dans les domaines du jeu.

1043.1 APTITUDES DE FORCE

Les Aptitudes drives de la force sont Cette Aptitude mesure le poids que peut porter un personnage,

1043.la Capacit d'encombrement (CAP ENC)

aussi bien long terme (armure, armes, quipement) qu' court terme (pouvoir soulever des objets massifs, des rochers, etc.). Les diffrents niveaux d'encombrement sont mesurs en multiples du score de Force actuel, exprims en kilogrammes. Les niveaux d'encombrement sont : non-encombr, partiellement encombr D, trs encombr et sur encombr . Ces conditions se rfrent gnralement la charge que porte le personnage sur une priode longue. Les autres termes, Soulever et Renverser se rfrent la manipulation de charges trs lourdes pour de courtes priodes, en concentrant la force dans les bras. Les rgles permettant de soulever ou de renverser les poids sont optionnelles, et devront tre utilises la discrtion du Matre de Jeu. NON-ENCOMBR Un personnage peut porter 1 fois sa Force en kilogramme, tre encombr. La charge n'a pas d'effet sur ses actions. PARTIELLEMENT ENCOMBR Un personnage peut porter 2 fois sa Force en kilogrammes. Il se trouve alors partiellement encombr. Il souffre d'une rduction de 25 % sur ses scores d'Agilit et de Vitesse, diminuant aussi les Aptitudes calcules d'aprs ces scores. Il souffre aussi d'une pnalit de 1 sur tous ces CBS, Capacits et Jets de Protection d'Attributs physiques. TRES ENCOMBRE Un personnage peut porter 3 fois sa Force en kilogrammes. Il se trouve alors trs encombr. Il souffre d'une pnalit de 50 % sur ses scores d'Agilit et de Vitesse. Cela diminue les Aptitudes associes. Il subira aussi une pnalit de 2 sur ses CSB, Capacits, et Jets de Protections des Attributs physiques. Il faut noter que certaines activits (indiques dans les rgles) seront impossibles ou trs difficiles raliser dans certaines conditions d'encombrement. SURENCOMBR Le Matre de Jeu peut permettre un personnage de porter plus que sa capacit d'encombrement maximale. Il se trouve alors dans une condition de sur encombrement. Un personnage peut porter jusqu' 4 fois sa Force en

1043.lb Bonus de dommages (DOM)

Une grande Force augmente les effets d'un coup port avec une arme, qui infligera plus de dommages qu' la normale. De mme, une faible Force rduit l'efficacit des coups ports. Pour chaque groupe de 5 points au-dessus de 15, le personnage ajoute + 1 aux dommages qu'il inflige en combat. Ainsi, un personnage avec une Force de 20-24 utilisant une arme faisant ld6 points de dommages, infligera ld6 + 1 points de dommages quand il touchera un ennemi. Le bonus est du mme type que les dommages infligs normalement par l'arme utilise : subjugal ou ltal. Pour les Forces infrieures 10, des pnalits seront appliques aux dommages infligs. Pour chaque groupe de 3 points infrieurs 10, une pnalit de 1 est applique. Ainsi, pour une Force de 5-7, la pnalit sera de 1 ; pour une Force de 2-4, elle sera de 2. Un personnage avec une Force exactement gale 1 est trop faible pour blesser quelqu'un dans une bataille. De tels individus ne peuvent esprer utiliser que des armes empoisonnes, qui agiront mme si aucun dommage n'est inflig, ou en coupant la gorge d'individus impuissants. Si la force est suprieure 40 points, le bonus de dommages augmentera pour s'adapter au nouveau total.

1043.lc Dommages de base du combat mains nues

Les dommages effectus dans les diffrentes formes de combat mains nues constituent une Aptitude drive de la Force actuelle. Tous les dommages de combat mains nues sont des dommages subjugaux. Pour une Force actuelle de 2-10 : ld3 points de dommages. Il n'y a pas de pnalit pour une Force faible, la diffrence des armes de corps corps. Pour une Force actuelle de 11-30 : ld6 points de dommages. Pour une Force actuelle suprieure 30 : 1d10 points de dommages.

1043.ld Utilisation des Armes

La Force d'un personnage gouverne les types d'armes de combat au corps corps qu'il peut utiliser sans difficult. Un homme puissant peut manier un long No-dachi (Grande pe) en se fatigant moins qu'un guerrier faible. Un personnage malingre aura des difficults utiliser de telles armes.

Toutes les armes de la liste du Tableau des Armes (chapitre 1104.3, p.64) ont un score de Force minimale requise. Les personnages doivent possder au moins ce score en Force s'ils veulent utiliser l'arme sans pnalit. Si le nombre minimum exig excde la Force actuelle du personnage, celui-ci doit : rduire le d de dommages de 1 cran, comme expliqu dans le chapitre 1117.4, p.71. souffrir une pnalit sur sa Chance de Succs de Base (CSB) pour l'arme, gale la diffrence entre sa Force et le score minimum requis. La Force minimale ncessaire pour manier une arme peut varier selon la faon dont elle est utilise. Toutes les armes sont catalogues comme 1main, 1,1/2-main, ou 2-rnains. Les armes 1-main sont conues pour tre utilises avec une seule main. La Force minimale requise pour les manier n'est pas affecte quand on les utilise avec une seule main. Utiliser une arme 1-M avec deux mains n'a aucun effet sur son maniement ou ses dommages. Les armes 1, 1-2-rnain sont gnralement utilises avec les deux mains, mais elles peuvent tre manies avec une seule main avec des pnalits faibles si le personnage a une Force suffisante. Une pnalit de 1 est impose la CSB quand une arme 1,1/2-main est utilise avec une seule main. De plus, la Force minimale requise est augmente de 25 % et de nouvelles pnalits surviendront si elle dpasse alors la Force actuelle du personnage, comme ci-dessus. Les armes 2 mains exigent normalement l'usage des deux mains. Elles peuvent tre utilises avec une seule main, mais cela rduira automatiquement leur d de dommages de 1 cran et imposera une pnalit de 2 la CSB du personnage. La Force minimale requise est augmente de 50 % et si elle excde la Force actuelle du personnage, les pnalits seront appliques cumulativement, rduisant le d de dommages de 2 crans, puis la CSB ajuste.

d'avoir droit plusieurs actions pendant le Tour Dtaill. Le nombre d'actions permises est appel Nombre Maximum d'Actions. Il est calcul partir du score actuel de Vitesse. Le NMA est gal la Vitesse actuelle divise par 10, avec les clauses restrictives suivantes : Un NMA suprieur 3 est considr comme gal 3 Un NMA gal 0 n'empche pas d'accomplir une action. Le personnage ne pourra agir que lors de sa PAB du Tour Dtaill suivant. On admet qu'il a besoin de DEUX Tours Dtaills pour accomplir UNE action.

1043.3b Mouvement de Base

(MB) Le Mouvement de Base est une mesure permettant de chiffrer la distance que peut parcourir un personnage pendant un Tour Dtaill. Le type de mouvement choisi par le personnage modifiera ce nombre (Marche, Course, Charge, etc.). Le score de base est gal la Vitesse actuelle divise par 3. Comme diffrentes chelles sont utilises dans Bushido, le nombre sera converti en distance relle selon l'chelle utilise. Pour le Tour Dtaill, il est donn en mtres. Le score de Vitesse peut aussi tre utilis pour mesurer le mouvement sur de plus grandes chelles. Consultez le chapitre 1110.0. , p.65

1043.4 APTITUDES DE SANT 1043.4a Points de Vie (PdV) Vie

Les Aptitudes drives de la Sant sont

1043.2 APTITUDES D'AGILIT

Les Aptitudes drives de l'Agilit sont :

1043.2a Phase d'Action de Base (PAB)

La Phase d'Action de Base est utilise dans l'chelle de temps de l'Action Dtaille. La PAB gouverne les actions du personnage dans le Tour Dtaill. Dans Bushido, le Tour Dtaill est utilis pour rsoudre les situations de mouvement rapide, comprenant mais n'tant pas limites aux combats. Chaque Tour Dtaill est divis en un nombre indfini de Phases d'Actions individuelles, numrotes en ordre dcroissant de la Phase d'Action de Base la plus haute implique dans la situation jusqu' la Phase d'Action 1. Un personnage doit attendre que la Phase d'Action gale sa Phase d'Action de Base vienne dans le Tour Dtaill avant de pouvoir agir : bouger, lancer un sort, lancer un missile, attaquer, parler, etc. La PAB de tous les personnages implique dans la situation dtermine l'ordre dans lequel Ils agiront dans le Tour Dtaill. Phase d'Action de Base = Agilit / 2, arrondi par valeur intrieure. Il faut noter qu'aucune action ne peut intervenir dans une Phase d'Action dont le nombre est infrieur 2. Ainsi, un personnage avec une Agilit actuelle de 3 ou moins sera essentiellement limit au mouvement dans l'chelle de temps de l'Action Dtaille. Ses rflexes seront beaucoup trop lents. De tels personnages accompliront leur mouvement pendant la Phase d'Action 2, se dplaant aprs la rsolution de toutes les autres actions du Tour Dtaill. Toutes les autres actions permises le seront la discrtion du Matre du Jeu. Les personnages possdant un grand score de Vitesse peuvent avoir le droit d'accomplir plusieurs actions pendant un seul Tour Dtaill. (Voir Nombre Maximum d'Action, ci-dessous). Dans ce cas, les Phases d'Actions o Ils agiront seront dtermines partir de la Phase d'Action de Base. 0 Actions permises : agir la PAB, pendant le Tour Dtaill suivant. 1 Action permise : agir la PAB. 2 Actions permises : premire action pendant la PAB. La seconde action est effectue la PAB / 2, en arrondissant par valeur infrieure. 3 Actions permises : Premire action pendant la PAB. La seconde action est effectue la 2 PAB / 3, en arrondissant par valeur infrieure. La 3me BAP/3, en arrondissant par valeur infrieure. 4 actions sont normalement impossibles, mais quelquefois des moyens exceptionnels permettent de les gagner, ou mme un nombre suprieur. Dans un tel cas, les actions seront effectues comme suit : la premire la PAB normal, puis en rpartissant rgulirement les actions suivantes dans le Tour Dtaill. Aucune action ne peut tre accomplie pendant la Phase d'Action 1.

Reprsentent la rsistance aux blessures et la fatigue du personnage. Quand il subit des dommages (dus une arme, une chute, au dclenchement d'un pige, la fatigue, etc.), le total des dommages infligs est soustrait des Points de Vie. Quand les dommages totaux subis excdent les Points de Vie, le personnage est dans l'incapacit d'agir (coma). Si les dommages ltaux soufferts excdent la somme des points de vie et du niveau du personnage, celui-ci est mort. Les Points de Vie d'un personnage proviennent de deux sources. Le nombre de base est gal au score permanent de Sant. Quand un personnage gagne un niveau dans sa profession, il jette un d, et ajoute le rsultat ses Points de Vie. Le type de d utilis varie selon sa profession. Cette information est donne dans la Table Rsume des Professions. Ce processus commence au premier niveau, et donc tous les personnages dbutants auront des Points de Vie= Sant+ Rsultat du lancer de d de la profession. La fiche de personnage permet de noter sparment les dommages ltaux ou subjugaux subis. Notez avec soin ces chiffres pendant le jeu, ainsi que leur somme. Ce total a une grande importance dans la vie du personnage (et sa mort).

1043.4b Vitesse de Gurison (VG)

La Vitesse de Gurison indique la vitesse laquelle un personnage rcupre les Points de Vie qu'il a perdu. Elle est gale son score de Sant permanent, divis par 5. Un personnage aura toujours une vitesse de gurison minimale de 1, bien que des modificateurs dus aux circonstances puissent rduire ce chiffre, interdisant toute gurison jusqu' ce que les conditions s'amliorent. Les effets des traitements mdicaux, du repos, d'un environnement sain ou malsain et des autres conditions sont donns dans les rgles sur la Gurison, (chapitre 1095.0, p.54). La Vitesse de Gurison ajuste reprsente le nombre total de points de vie rcuprs pendant une priode de temps donne.

1043.5 APTITUDES D'INTELLIGENCE

Les Aptitudes drives de l'Intelligence comprennent :

1043.5a Comptences Amliorables Librement (CAL)

1043.3 APTITUDES DE VITESSE

Les Aptitudes drives de la Vitesse sont : Comme cela l'est mentionn dans les Aptitudes d'Agilit, il est possible

1043.3a Nombre maximum d'actions (NMA)

Un personnage peut progresser dans Bushido de plusieurs faons. Une des plus importantes est l'entranement pour amliorer les comptences existantes et en gagner de nouvelles. Le facteur de contrle sur le nombre de Comptences pouvant tre tudies sans difficult est le score de Comptences Amliorables Librement (CAL). Le CAL est gal au score d'Intelligence permanent. Le nombre de Comptences que le personnage peut dsigner comme librement amliorables est gal son score de CAL. Il doit dsigner toutes les Comptences o il s'entrane activement tant qu'il lui reste des points de CAL allouer. On ne peut pas s'entraner volontairement dans une Comptence avec une pnalit si elle n'est pas Librement Amliorable, s'il reste encore au personnage des points de CAL. Si un personnage dpasse son score de CAL, les tudes dans tous les autres Comptences seront pnalises. S'il augmente ultrieurement son score de CAL, il devra dsigner les nouvelles Comptences Librement Amliorables, jusqu' ce qu'il ait allou tous les nouveaux points. La liste des Comptences d'un personnage doit signaler les Comptences amliorables librement, pour que leur statut soit clair. Les dtails sur l'tude sont donns dans le chapitre 1052.0, p.9.

1043.5b Perception des Choses Caches

Une chose Cache peut tre une personne, un objet, ou un fait, cach de l'observation directe. Cela peut tre dlibr, comme dans le cas d'un personnage post en embuscade ou d'une porte secrte, ou la dissimulation peut tre naturelle, comme dans la cas d'une gemme parmi des cailloux, ou d'un morceau de papier perdu dans un tas de dtritus. Les Choses Caches ne sont pas restreintes aux objets dissimuls la vue. Tous les sens peuvent percevoir le . secret . : l'odeur peut rvler la prsence de poison dans une tasse de th, le toucher peut permettre de trouver le cliquet ouvrant une porte secrte, l'oue peut signaler un personnage la prsence d'ennemis derrire une porte. Le Matre de Jeu peut permettre aux personnages de trouver toutes sortes d'indices en traitant l'information comme une Chose Cache. D'un autre ct, toute chose peut tre dsigne comme Cache si la situation l'exige. Pour dtecter une Chose Cache, un personnage doit russir un jet de protection d'intelligence. Quand plusieurs personnages passent fortuitement devant la localisation d'une Chose Cache, le Matre de Jeu peut secrtement lancer un d pour dterminer s'ils l'ont trouve. Il lance un d20. Si le rsultat est infrieur ou gal aux jets de protection de tous les personnages du groupe , alors ceux-ci ont not la Chose Cache, ou au moins ont senti qu'elle existait. Le Matre de Jeu peut exiger une tude plus approfondie si les personnages veulent exactement savoir ce qu'ils ont dcouvert. Exemple : Trois personnages avancent dans le couloir d'un chteau hant, cherchant la mort ou la gloire. Ils ne savent pas, cependant, qu'il y a un pige sur leur chemin, et ne pensent pas en chercher. Le Matre de Jeu jette ld20 et obtient un 10. Tout personnage avec un jet de protection d'intelligence de 10 ou plus verra le pige avant de marcher dessus. Ceux dont les JdP d'intelligence sont plus faibles ne le remarqueront pas. Si le sage Shugenja l'arrire du groupe dcouvre la trappe alors que ses deux gardes Bushi ne le font pas, le Matre de Jeu devra voir s'il peut les avertir avant quels ne marchent dessus et (CRACK Aiiieeee Splash et le dclenchent (Bon... ! ?). Le Matre de Jeu peut assigner des rnodifications selon les circonstances de la recherche : Tous les personnages pourront avoir des bonus ou des malus sur leurs chances de dtection. Les personnages utilisant une Comptence pour se cacher provoqueront de telles modifications, selon leur matrise. (Voir le chapitre 1053.1, p.10) Exemple : Comptence Shinobi-jutsu (Discrtion). Des recherches dtailles dans une zone permettent tout ceux qui cherchent de lancer un jet de protection pour dcouvrir les Choses Caches, s'il y en a. De telles recherches demanderont 1D10 minutes pour 100 mtres carrs, par personne. Le Matre de Jeu peut modifier le rsultat du d selon l'encombrement de la pice et la complexit de la recherche.

La Vitesse d'Apprentissage est dtermine en prenant la moyenne des scores permanents de Volont et d'intelligence. Ce score est compar celui de l'homme classique de la profession du personnage. Cela peut signifier que les mmes Attributs dtermineront des Vitesses d'Apprentissages diffrentes pour des professions diffrentes. Si la moyenne des deux Attributs est infrieure au score de l'Homme Classique de la profession du personnage, sa Vitesse d'Apprentissage est gale 1. Si la moyenne est gale au score de l'Homme Classique, ou si elle l'excde de moins de 10 points, la Vitesse d'Apprentissage est gale 2. Si la moyenne excde le score de l'Homme Classique de 10 points ou plus, la Vitesse d'Apprentissage est gale 3. Voici les Vitesses d'Apprentissage selon les professions : Profession Bushi Budoka Shugenja Gakusho Ninja Yakuza VA = 1 1-7 1-9 1-19 1-19 1-9 1-14 VA = 2 8-17 10-19 20-29 20-29 10-19 15-24 VA = 3 18 ou plus 20 ou plus 30 ou plus 30 ou plus 20 ou plus 25 ou plus

On doit insister sur le fait que 1-3 ne reprsente que le score de base. Le processus d'apprentissage est sujet de nombreuses modifications, comme dtaill dans le chapitre tude, 1052.0, p.9.

1043-7b Zanshin

Le Zanshin est un concept difficile expliquer au premier abord, et n'aura pas vraiment de sens avant la lecture des rgles sur le Tour Dtaill (chapitre 1114.0, p.66). Il gouverne les types d'actions permises aux personnages lors de leurs Phases d'Action disponibles durant le Tour Dtaill. Le terme Zanshin , en japonais se rfre un stade de domination mentale en combat, la capacit de se contrler, de dominer l'adversaire et la situation gnrale par une concentration ininterrompue et le contrle des ractions. Dans Bushido, il dtermine l'efficacit d'un personnage dans ses multiples Phases d'Action, s'il en a plusieurs. , Le Zanshin est calcul en additionnant les scores permanents de Volont, de Vitesse et d'Agilit, puis en consultant la table selon le niveau du personnage, donne ci-dessous.

1
3-29 30-59 60-89 89 et + 1 1 1 2

2
1 1 2 2

3
1 2 2 2

4
2 2 2 3

5
2 2 3 3

6
2 3 3 3

1043-6 APTITUDES DE VOLONT 1043.6a Pouvoir

Les Aptitudes drives de la Volont comprennent

Les personnages capables d'utiliser les arts magiques ou mystiques doivent noter la source de leur Pouvoir, qui leur fournit l'nergie pour accomplir des merveilles. Toutes les activits occultes ont un cot de Pouvoir, donn dans les rgles les concernant. Quand un personnage utilise ses pouvoirs occultes, il doit soustraire le cot de son score de Pouvoir Actuel. Ce score est gnralement restaur pleine valeur tous les matins, au lever du soleil. Le Chapitre 1073.4, p.34 donne les rgles sur la Magie utilise par le Shugenja, alors que le chapitre 1074.3, p.36 traite du mysticisme, et des pouvoirs religieux du Gakusho. Accomplir une activit magique quand tout le pouvoir est dpens peut avoir des consquences dangereuses. Le score de Pouvoir, comme les points de vie, provient de deux sources. Le score de base est gal au score permanent de Volont. Quand le personnage monte de niveau, il gagne du pouvoir, lanant 1d10, plus le niveau nouvellement acquis, et ajoutant ce rsultat son score de Pouvoir Permanent. Cette procdure dbute quand le personnage est au premier niveau. Ainsi, les personnages dbutants des professions magiques ont un score de Pouvoir initial gal la Volont + 1d10 + 1. En atteignant le deuxime niveau, le personnage ajoutera 1d10 + 2 son Aptitude, et ainsi de suite tout au long de sa carrire.

Vous voyez ainsi que tous les personnages ont un Zanshin minimum de 1 ; notez que la Phase d'Action de Base reoit toujours le bnfice de ce point de Zanshin. Les points supplmentaires s'appliquent aux actions additionnelles du NMA dans le tour. Un personnage avec un NMA de 2 et un Zanshin de 1 pourra choisir une action dite primaire ou de base seulement lors de sa Phase d'Action de Base. Ses autres Phases d'Action disponibles ne lui permettront de choisir que des actions dites secondaires recevant une pnalit. Quand le Zanshin du personnage montera 2, les deux phases d'action deviendront primaires. Si jamais le personnage gagne une 3me action en augmentant son NMA, elle sera secondaire tant que le Zanshin ne sera pas gal 3. Le Zanshin en excs par rapport au nombre maximum d'actions n'a aucun effet sur le jeu.

1044.0 CAPACITS

1043.7 APTITUDES COMBINES

Certains Aptitudes drivent d'une combinaison d'Attributs. Il en existe deux : la Vitesse d'Apprentissage, calcule partir de l'Intelligence et de la Volont, et le Zanshin, driv de l'Agilit, de la Vitesse et de la Volont, modifie l par le niveau du personnage. 1043-7a Vitesse d'Apprentissage (VA) Cette Aptitude gouverne la progression du personnage dans toutes les tudes et les situations d'entranement. Pour chaque tour d'tude (gnralement 1 semaine), le personnage augmentera le score de la Comptence tudie de son score de Vitesse d'Apprentissage, sujet diverses modifications telles sa condition physique et la qualit de l'instruction disponible.

Les Capacits, comme les Aptitudes, sont calcules partir des Attributs. Elles sont gnralement obtenues en additionnant, ou en prenant la moyenne, des scores d'Attributs ou de jets de protection. Le rsultat est alors modifi pour obtenir une Chance de Succs de Base, utilise exactement comme celles des Comptences (voir chapitre 1051.0, p.8). Les Attributs ou leurs drivs, utiliss pour calculer les scores de Capacits sont toujours les scores permanents. Les altrations des scores Actuels ne les affectent pas. Quand un personnage utilise une Capacit, il lance un d20. Si le rsultat du d est infrieur ou gal au score ajust de la Capacit, il a russi. Autrement, il a chou.

1044.1 BAGARRE

La Capacit Bagarre, est un score de 1 19, gal la moyenne des Jets de Protection de Force, d'Agilit et de Volont. On utilise pour cette dtermination les jets de protection drivs des scores permanents. Une perte ultrieure dans les scores actuels ne l'affecte pas. Aucune profession ne reoit de bonus dans l'utilisation de cette Capacit. Cette moyenne est une Chance de Succs de Base en combat. La Capacit Bagarre , peut tre utilise lors d'une attaque mains nues, un coup de poing ou de pied, similaire la comptence

Atemi-waza. Elle permet aussi de porter une attaque avec une arme relle ou improvise. Utiliser la capacit de bagarre pour attaquer un adversaire utilisant lui-mme un Buge, rend le personnage extrmement vulnrable devant une contre-attaque, dvastatrice. Si l'attaquant utilisant la bagarre rate sa victime, celle-ci a droit une contre-attaque immdiate, en utilisant sa CSB de base, et tous les modificateurs applicables (armure, position, etc.).La chance de succs d'une telle contre-attaque est gale la valeur absolue de la CSB de la bagarre rate, sur un d20. Utiliser cette Capacit avec une arme permet d'appliquer toutes les rgles sur les armes et les situations de combat. Par contre, les dommages causs par l'arme sont rduit d'un cran, la Capacit de Bagarre recevant une pnalit de 50 % sur sa CSB.

latralement. La hauteur atteinte en mtres = [(Force / 10) + (Nombre d'effet / 2)] /3. De la mme faon que pour le saut en longueur, une certaine hauteur peut tre atteinte en cas d'che Si la hauteur effective est rduite une valeur infrieure 1, le saut a avort et un jet de protection est ncessaire pour viter la chute. Une course d'lan (prcder le saut d'un mouvement de Charge) ajoute le Mouvement de Base au score de Force pour calculer la distance de base parcourue. Les rgles du mouvement Dtaill clarifieront beaucoup de ces termes et de ces concepts. La comptence Karumijutsu ) augmentera tous les aspects du saut.

1044.2 ESCALADE

Cette Capacit est utilise pour monter ou descendre sur toutes les surfaces que le Matre du Jeu considre comme trop escarpes pour une marche normale. Elle permet d'acclrer le mouvement sur les chelles ou les cordes. La Capacit Escalade , est gale l'Agilit permanente divise par deux. Les Ninja reoivent un bonus gal leur niveau. Les situations qui demandent un jet d'Escalade sont divises en deux classes : escalade pic ou escalade facile. Les escalades sur des pentes pic exigent un lancer de d sur la Capacit Escalade .. Le lancer est optionnel pour les escalades faciles.

1044.4 MAGIE

Pour lancer un sort avec succs, cest--dire provoquer un effet magique ou mystique, il faut russir un lancer de la Capacit Magie. Les rgles gouvernant la Magie devront tre consultes pour avoir plus de dtails sur cet aspect du jeu. (chapitre 1073.434) La Capacit de Magie est drive des scores permanents d'intelligence et de Volont, additionns pour donner un score de 2-80. Ce nombre est divis par 5, pour obtenir une CSB. Les Shugenja et les Gakusho ajoutent leur niveau ce chiffre.

1044.5 NATATION

1044.2a Escalades pic

Ceci concerne les mouvements sur les surfaces perpendiculaires, ou presque : les murs levs, les falaises, etc., fournissant quelques prises pour les pieds et les mains. Un lancer de d russi permet au personnage de grimper en toute scurit sur une distance gale son score actuel de Force divis par trois, en mtres. A ce moment, il doit relancer le d s'il doit encore grimper. Il peut avancer une vitesse gale, en mtres, au nombre d'effet de son lancer d'Escalade divis par 3, par Tour Dtaill. Le joueur peut relancer le d avant que cela ne soit ncessaire pour essayer d'amliorer sa vitesse. S'il choisit cette option, il doit faire face une nouvelle fois au risque d'che Un succs critique double la distance parcourue en toute scurit. Un chec sur le lancer de d peut indiquer une chute. Cela est vrifi en lanant un d20. Notez le nombre d'effet de l'chec Si le jet d'un d20 est gal ou infrieur ce chiffre, le personnage peut tomber. Il doit alors faire un jet de protection d'Agilit pour l'viter. Si le jet de protection rate lui aussi, il tombe. Un chec critique exige obligatoirement un jet de protection pour viter la chute.

Tout personnage peut nager, s'il le dsire, si l'eau arrive au niveau de sa poitrine; il est oblig de nager si elle arrive au-dessus de sa tte. Il peut ne pas lancer de d sur sa Capacit de Natation si l'eau est calme, s'il n'est pas encombr, s'il n'a aucun membre bless, et si ces blessures actuelles sont au pire lgres, c d qu'il lui reste au moins 75 % de ses points de vie initiaux. La Capacit de natation est gale la moyenne des jets de protection de Force, d'Agilit et de Sant. Ici aussi, les jets de protection sont drivs des scores d'Attributs permanents. Les Ninja ajoutent comme bonus leur niveau ce score. Les autres professions ne le font pas. Un personnage qui essaie de nager dans des conditions diffrentes de celles numres ci-dessus, doit lancer ld20 pour utiliser sa Capacit. Le succs le maintiendra au-dessus de l'eau et lui permettra de nager normalement pendant un Tour Dtaill pour chaque niveau atteint. L'chec signifie qu'il coule, sa tte tant alors au-dessous de l'eau. Chaque Tour Dtaill suivant, lors de sa Phase d'Action de Base, il pourra essayer de revenir la surface, en relanant le d sur sa Capacit natation comme ci-dessus. Lors de la Phase d'Action 1 de chaque Tour Dtaill o sa tte se trouve sous l'eau, il devra russit un jet de protection de Sant pour viter la noyade.

1044.2b Escalades faciles

Les escalades faciles concernent le mouvement sur les surfaces inclines mais non verticales, les murs couverts de vgtation ou les surfaces riches en prises, les arbres avec de nombreuses branches, etc. Les chelles et les cordes nuds sont aussi considres comme des escalades faciles. Le lancer de d est optionnel. S'il ne le fait pas, le personnage grimpe la vitesse de 2 mtres par tour dtaill. L'escalade petit tre effectue en lanant un d pour augmenter la vitesse, avec le risque de tomber. La vitesse est augmente du nombre d'effet d'un jet russi divis par trois, pour ce tour dtaill. Un succs critique permet de maintenir cette vitesse pour un nombre de Tours dtaills gal au niveau du personnage. Un chec simple laisse le personnage sa vitesse initiale. Un chec critique empche tout mouvement, avec un risque de chute, comme s'il s'agissait d'une escalade pi

1044.5a Noyade

1044.3 SAUT

En termes de jeu, le Saut, est dfini comme un saut de plus de 1 mtre de longueur ou de plus de 30 cm au-dessus du soi, en hauteur. Un tel mouvement demande un lancer de d sur la Capacit Saut. La Capacit Saut est gale la vitesse permanente divise par 2. Les Ninja ajoutent leur niveau ce nombre.

Un personnage dont la tte se trouve au-dessous de l'eau la fin d'un Tour Dtaill peut subir des dommages, se noyant s'il n'arrive pas rejoindre la surface temps. Si le personnage s'attendait se trouver immerg, avait retenu sa respiration et pris une goule d'air auparavant, il sera capable de retenir son souffle pour un nombre de Tours Dtaills gal son niveau. A la fin de ce temps ou la fin du Tour Dtaill o il a t immerg sans avoir pu retenir son souffle, il doit russir un jet de protection de Sant pour viter de subir ld6 points de dommages subjugaux. Cette procdure continue la fin de chaque Tour Dtaill pass sous l'eau, jusqu' ce qu'il atteigne l'air ou sombre dans l'inconscience. Pour chaque Tour Dtaill suivant le premier o le personnage a t submerg, soustrayez 1 au jet de protection et ajoutez 1 au d de dommages. Ainsi, la fin du second Tour Dtaill d'immersion, le personnage aura 1 son JdP de Sant et prendra ld6 + 1 point de dommages subjugaux. Aprs le 3me Tour Dtaill, le Jet de Protection sera 2, il souffrira de 1d6 + 2 points de dommages s'il choue, etc. Un personnage inconscient dans l'eau se noiera en (ld3 + son niveau) Tours Dtaills. S'il est retir de l'eau temps, les dommages subjugaux pourront tre soigns normalement. Mme si le lancer a chou, on pourra calculer la distance parcourue. Si une course d'lan est prise (prcder le saut de l'option Charge), ajoute le Mouvement de Base la Force pour calculer la distance parcourue. Si le lancer de saut choue, vous devez encore utiliser le nombre d'effet, donnant dans ce cas une valeur ngative. Le Saut porte le personnage jusqu' la diffrence de longueur rduite. Si la distance devient infrieure 1, le saut a avort et le personnage doit runir un jet de protection de Vitesse pour viter de trbucher et de tomber.

1044.3a Saut en longueur

Le personnage atteint une hauteur de 30 cm environ durant le saut, hauteur de poitrine au maximum. Son mouvement principal est parallle au sol. La distance parcourus en mtres est : (Force / 10) + (Nombre d'effet du lancer de saut / 3). Mme si le lancer a chou, on pourra calculer la distance parcourue. Si une course d ,'lan est prise (prcder le saut de l'option Charge), ajoute le Mouvement de Base la Force pour calculer la distance parcourue. Si le lancer de saut choue, vous devez encore utiliser le nombre d'effet, donnant dans ce cas une valeur ngative. Le Saut porte le personnage jusqu' la diffrence de longueur rduite. Si la distance devient infrieure 1, le saut a avort et le personnage doit runir un jet de protection de Vitesse pour viter de trbucher et de tomber.

1044.5b Vitesse du mouvement dans l'eau

1044.3b Saut en hauteur

Le saut est essentiellement effectu sur place, la hauteur tant mesure comme une addition la taille du personnage, couvrant peu prs 1 mtre,

Un personnage nageant normalement, si les conditions le lui permettent ou s'il a russi son lancer de Natation, peut tenter d'augmenter sa vitesse, au-dessus de la base de 1 mtre par Tour Dtaill. Un jet russi permet d'ajouter le nombre d'effet divis par 3 au nombre de mtres parcourus en un Tour Dtaill. Un succs critique ajoute ld6 mtres supplmentaires. Un chec critique signifie qu'aucune distance n'a t parcourue. Le personnage pitine dans l'eau. Un chec normal le laisse sa vitesse normale. Quand il est dans l'eau (au-dessus de la poitrine), la Capacit Natation

modifie le succs du personnage dans ses actions, violentes ou non, comme le combat, le lancement de sortilges, l'utilisation de Comptences, les jets de protection des Attributs physiques, etc. Dans ce cas, le JdP, la CSB ou tout autre jet de d est ajout au score de Natation, puis on effectue la moyenne. Ce calcul donne alors une nouvelle valeur. C'est le score qu'il faudra obtenir, moins que la nouvelle valeur ne dpasse la valeur de base de la comptence, du JdP, etc., lors de la moyenne avec le score de Natation. Dans ce cas, la valeur normale, sans moyenne, est utilise. tre un bon nageur ne permet pas de devenir meilleur combattant dans l'eau que sur la terre ferme

Divisez le score de la Comptence par 5, en arrondissant les fractions par valeur infrieure. Les valeurs fractionnelles des CSB sont toujours arrondies par valeur infrieure 1 On obtient ainsi un chiffre de 0-19, qui reprsente la CSB Brute CSB de Base. La CSB de base peut tre gale ou suprieure la CSB Brute. Certaines Comptences sont dsignes comme tant des Comptences Bonus pour une profession donne. Le Kenjutsu, ou l'art de l'pe, donne un bonus aux Bushi (Guerrier).

1051.1 CSB AJUSTE INFRIEURE OU GALE A 1

1044.3b Saut en hauteur

Le saut est essentiellement effectu sur place, la hauteur tant mesure comme une addition la taille du personnage, couvrant peu prs 1 mtre, latralement. La hauteur atteinte en mtres = [(Force/10) + (Nombre d'effet/2)]13. De la mme faon que pour le saut en longueur, une certaine hauteur peut tre atteinte en cas d'chec Si la hauteur effective est rduite une valeur infrieure 1, le saut a avort et un jet de protection est ncessaire pour viter la chute. Une course d'lan (prcder le saut d'un mouvement de Charge) ajoute le Mouvement de Base au score de Force pour calculer la distance de base parcourue. Les rgles du mouvement Dtaill clarifieront beaucoup de ces termes et de ces concepts. La comptence Karumijutsu ) augmentera tous les aspects du saut.

Si la CSB ajuste devient exactement gale 1, alors un rsultat brut de 1 ne signifie pas toujours un succs critique, puisqu'un score de 1 tait ncessaire pour obtenir d'abord un succs normal. Dans ce cas, il faut relancer le d sur la CSB brute de la comptence. S'il russit, un succs critique est obtenu. S'il rate, un succs normal est appliqu. Si la CSB ajuste est infrieure 1, un rsultat de 1 sur le d20 est ncessaire pour obtenir une chance de succs. Si c'est le cas, on lance une nouvelle fois le d, comme ci-dessus, mais un succs sur la CSB brute ne compte que comme un succs normal. Un chec sur le deuxime d signifie que l'utilisation de la comptence a compltement rat. Il faut un second 1 naturel sur le deuxime lancer pour avoir un succs critique. Un jet naturel de 20 dans ces circonstances indique seulement un chec normal, et non un chec critique).

1051.2 CSB AJUSTE SUPRIEURE A 19

1044.4 MAGIE

Pour lancer un sort avec succs, cest--dire provoquer un effet magique ou mystique, il faut russir un lancer de la Capacit Magie. Les rgles gouvernant la Magie devront tre consultes pour avoir plus de dtails sur cet aspect du jeu. (chapitre 1073.4, p.34) La Capacit de Magie est drive des scores permanents d'intelligence et de Volont, additionns pour donner un score de 2-80. Ce nombre est divis par 5, pour obtenir une CSB. Les Shugenja et les Gakusho ajoutent leur niveau ce chiffre.

Si la GSB ajuste est suprieure 19, un rsultat de 20 sur le d20 indique quand mme un che Dans ce cas, aucun chec critique n'est pris en compte pour le personnage. Le score de la CSB ajuste par rapport 19 peut influencer l'tendue du succs, car la marge entre la CSB ajuste et le rsultat obtenu peut avoir un grand effet sur le jeu (voir Nombre d'Effet, ci-dessous).

1051.3 SUCCS ET CHECS CRITIQUES

1050.0 Comptences

En plus des qualits inhrentes aux personnages mesures par les Attributs, les Jets de Protections, les Aptitudes, etc., Bushido mesure aussi leur avancement dans les matires qu'ils apprennent, ou Comptences. Toutes les comptences ont un score de 0-99, pouvant tre augment par l'entranement. Ceci reprsente la matrise gnrale de la matire implique dans cette comptence. Il existe deux classes de comptences dans le jeu Buge Arts fins & pratiques Buge (prononcer Bougaille). Ce sont les arts martiaux, les comptences utilises aussi bien pour le combat individuel que pour les vertus militaires comme l'quitation, la nage, la marche, etc. Arts Fins & Pratiques. Ce sont les comptences regroupant les Arts, les Arts graphiques, les tudes livresques, et les Arts sociaux comme la crmonie du th; elles sont dnommes Arts Fins. Les Arts Pratiques Y) sont des comptences non-martiales et non asctiques ayant quand mme une valeur dans le jeu. Ils comprennent le jeu, le massage, le travail du bois, etc. L'tude des langues, que ce soit sous forme orale ou crite, tombe aussi dans la catgorie des Arts. Pour le jeu, les langues et la littrature sont considrs comme des Arts Fins, bien qu'il n'existe pas de styles et d'coles dans ces domaines. Les Comptences utilises lors des activits magiques ou mystiques du Shugenja et du Gakusho sont elles aussi considres comme des Arts Fins. Ils comprennent les Cinq coles de la Magie et les Cinq Yogas. Les Comptences des Ninja constituent une classe spcialise. Seules quelques-unes seront accessibles aux personnages n'tant pas Ninja. Cette profession a dvelopp un certain nombre de comptences uniques, pour la discrtion, le dguisement, l'utilisation des drogues secrtes et d'armes spciales. Quelques-unes partagent la nature des Buge, d'autres des Arts Pratiques.

Comme cela a t mentionn ci-dessus, des rsultats trs bas peuvent indiquer un Succs Critique, c'est--dire que non seulement la comptence a t utilise avec russite, mais que le rsultat est encore mieux qu' l'accoutume. En combat par exemple, un coup avec un rsultat critique peut estropier un adversaire., Dans les circonstances normales, cest--dire quand la CSB ajuste est suprieurs 1, un rsultat infrieur ou gal 10 % de ce chiffre indique un succs critique ; un rsultat de 1 est toujours un succs critique. Ainsi, un personnage avec un score de 2-14 aura un succs critique s'il obtient un 1 ; si la CSB ajuste va de 15 24, un rsultat de 1 ou 2 sera un succs critique, car 15 / 10, arrondi au chiffre le plus proche, donne 2, comme tous les nombres jusqu' 24. Une CSB ajuste de 25 34 recevra un succs critique sur un 1, 2 ou 3, et ainsi de suite. Les checs critiques ne peuvent survenir ( moins d'une maldiction ou de quelque dsavantage extraordinaire) que sur un 20. Le seul effet d'une CSB ajuste suprieure ou gale 20, est d'annuler la possibilit d'un chec critique. Cest--dire qu'un personnage ayant CSB de 19 ou moins et qui obtient un 20, aura probablement fait quelque chose de travers. Un personnage avec une CSB de 20 ou plus, obtenant un 20, a simplement manqu sa tentative.

1051.4 NOMBRES D'EFFETS

1051.0 CHANCES DE SUCCS DE BASE

A chaque fois qu'une Comptence est utilise dans le jeu, il est ncessaire de calculer la Chance de Succs de Base, ou CSB de l'utilisateur. Cela donnera gnralement une valeur de 1-20, bien que des scores suprieurs ou infrieurs puissent exister. Une fois que la CSB a t dtermine, ld20 est lanc, gnralement par le joueur dont le personnage essaie d'utiliser la Comptence en question. Si le rsultat du d est infrieur au gal la CSB ajuste (voir ci-dessous), la Comptence a t utilise avec russite. Il existe plusieurs faons de calculer le CSB finale, ou ajuste, qui est le chiffre que l'on doit comparer au d. CSB Brute. La CSB brute est directement calcule partir du score de 0-99 points, dans la comptence du personnage :

Fondamentalement, un Nombre d'Effet est obtenu en soustrayant le rsultat de d du score de la CSB ajuste ncessaire. Si le lancer a t russi, le nombre d'effet doit tre 0 ou plus, puisque la jet de d doit tre gal ou infrieur la CSB ajuste. Le Nombre d'Effet d'un jet manqu sera ngatif. Les nombres d'effets peuvent tre utiliss comme moyen empirique de mesure du degr de succs d'un jet de CSB. Un pome Haku, improvis par le pote, avec un nombre d'effet de 9 ou 10 sera de toute vidence suprieur un pome qui aura seulement une marge de russite de 1 ou 2. Les mrites relatifs de comptiteurs peuvent tre dtermins de cette faon, en comparant les Nombres d'Effets, pour dterminer le meilleur. Les nombreux con. cours et jeux populaires du Japon peuvent tre simuls dans Bushido, en utilisant cette rgle. Le Nombre d'Effet est aussi utilis pour mesurer les progrs d'un projet long terme. Un lancer de d est effectu pour chaque priode de temps passe sur le projet (une Tche) et les nombres d'effets de chaque lancer sont additionns. Quand le total est gal au nombre de points assigns pour le projet en question, celui-ci est termin. C'est la base du Systme de Tche dcrit dans le chapitre 1120.0, p.73. Quand les nombres d'effets pour les checs sont ngatifs, ils peuvent signifier un retard dans le progrs du projet. Pour les plus difficiles d'entre eux, ils sont ajouts au total des points, mais tant ngatifs, ils rduiront le total gnral.

1051.5 MOYENNE DE COMPTENCE

Dans l'utilisation des arts de combat les plus sotriques, ou pour produire des oeuvres d'art de qualit, les personnages devront faire la moyenne de deux ou plusieurs comptences. Ajoutez les CBS brutes

des comptences impliques, et divisez le total par le nombre de comptences utilises ; ce rsultat donne la CSB brute pour la situation ayant exig cette moyenne. Comme on utilise des CSB brutes, il faut que le personnage possde un score dans chacune des comptences utilises. La GSB brute minimale ncessaire est de 1. Certaines comptences feront spcifiquement exception cette rgle, comme il est prcis dans leur description. Pour les bonus, la rgle gnrale est simple : si toutes les comptences utilises ont un bonus, alors le personnage recevra son bonus professionnel sur la CSB brute. Les exceptions sont donnes quand elles existent. Exemple : Le Yadomejutsu, un Buge (Comptence martiale), est une technique permettant de parer les flches et les petites projectiles avec une arme. On fait une moyenne avec la comptence de l'arme qui pare le coup. La CSB brute moyenne ne peut pas excder la CSB de Yadomejutsu. Un Bonus est accord si le personnage reoit aussi un Bonus pour l'arme utilise.

1052.2 HANDICAPS

1052.0 TUDE ET ENTRAINEMENT

Les personnages peuvent augmenter leurs scores dans une comptence par une tude dlibre. Ceci est mesur en Tours d'tude d'une semaine et est gnralement accompli pendant le temps d'clipse, le temps entre les aventures. Pour chaque tour d'tude pass en entranement, un personnage augmente son score dans la comptence choisie, d'un nombre driv de sa Vitesse d'Apprentissage. Pour chaque Tour d'tude, calculer la vitesse d'apprentissage minimale comme suit : (Vitesse d'Apprentissage + Bonus d'Apprentissage) / (2 x Handicap d'Apprentissage) Un Bonus d'Apprentissage est une augmentation, ajoute la vitesse d'Apprentissage. Un Handicap est une condition qui rduit la capacit d'apprentissage gnrale. Chaque Handicap rduit de moiti la valeur effective de la priode d'tude. Chaque Bonus ajoute 1 la vitesse d'apprentissage, moins que cela ne soit spcifi autrement. tude avec un Professeur de niveau suprieur celui de l'tudiant Ceci reflte la supriorit propre d'un personnage de haut niveau, et n'est pas influenc par les professions respectives du professeur et de l'tudiant. Exemple, un personnage du 4me niveau tudiant avec un personnage du 5 me niveau. tude avec un Professeur du 6 me niveau (Matre) L'tude avec un personnage du 6me niveau donne un bonus l'tudiant, quel que soit le niveau de ce dernier. tude avec un Professeur ayant matris la Comptence (score de 99) Bien que tout personnage ayant un score suprieur celui de l'tudiant puisse lui enseigner la Comptence, une personne qui a compltement matris la Comptence peut lui offrir un meilleur niveau d'enseignement. tude dans une Acadmie , un Monastre, une cole, etc. spcialis dans cette Comptence. Les centres d'Enseignement qui ont une place spciale dans leur programme pour une Comptence donne, ont dvelopp des mthodes d'enseignement trs efficaces. Quand le Matre de Jeu invente un tel endroit, il sera un point fixe dans son monde, et il devra noter quelles sont les comptences enseignes dans cet endroit, et quelles sont celles qui reoivent un bonus. tude d'une Comptence pour laquelle l'tudiant a un bonus de profession Les Comptences en harmonie avec la vie du personnage, cest--dire sa profession, seront plus facilement matrises. tude avec l'aide d'un Torimono (Rouleau d'enseignement) Les Torimono, ouvrages notables d'art et de littrature, sont crits par les grands Matres du pass, distillant leur connaissance pour les tudiants. La possession d'un rouleau Torimono dont le sujet est la Comptence tudie (en admettant que l'tudiant sache parfaitement lire le style d'alphabet utilis) donnera un bonus si l'tude est faite avec un professeur. Si un professeur n'est pas disponible, le torimono prend sa place, effaant ainsi le Handicap pour l'tude en solitaire, sans accorder le bonus normal. Instruction prive Si un professeur passe tout son temps avec un seul lve, cela augmentera la vitesse d'apprentissage de l'lve d'un bonus significatif. L'lve reoit un bonus gal (Score du professeur - score de l'tudiant / 10). Le Matre de Jeu peut autoriser de petits groupes de personnages de joueurs recevoir ensemble le bonus, s'ils tudient la mme comptence auprs d'un mme Matre. Cela dpendra de sa gnrosit pour un tel entranement.

1052.1 BONUS D'APPRENTISSAGE

tude sans professeur La tradition de l'enseignement de certaines comptences spcialises au Japon demande un Matre, un professeur. Les personnages sans professeur, ni Torimono, devront subir un Handicap. tudiant ayant un score suprieur 60 points dans la Comptence tudie . Une fois qu'un certain niveau de Matrise a t atteint, un tudiant aura plus de difficult atteindre le dveloppement final de sa Comptence. Aprs avoir matris les bases, tablies arbitrairement 60 % de la matire tudie, un Handicap sera impos pour les tudes suivantes. tude d'une Comptence non librement amliorable Une fois que le nombre de Comptences tudies dpasse l'Aptitude Comptences librement amliorables, l'tude dans les autres se fait avec un Handicap. Par exemple, un personnage ayant 12 Comptences librement amliorables pourra tudier 12 Comptences durant sa carrire. S'il commence tudier une treizime Comptence, il progressera avec un Handicap. S'il acquiert d'autres points dans cette Aptitude, il pourra alors dsigner d'autres comptences comme librement amliorables. Ceci supprime le Handicap pour une tude ultrieure de ces Comptences nouvellement classes. tude non effectue plein temps (enseignement, travail, devoirs de cour, etc.) Les personnages engags dans des activits mineures peuvent encore tudier, mais avec un Handicap. De telles activits peuvent tre un mtier, mme celui d'enseigner une autre personne. tre engag dans une aventure, faire une campagne militaire (c d partir avec une arme pour faire la guerre) faire des recherches, etc., interdit toute tude. Le Matre de Jeu peut interdire l'tude pendant que l'on enseigne soi-mme, pour empcher les entranements croiss entre les joueurs. tudiant bless, malade, convalescent, etc., si l'tude est autorise Les personnages soignant leurs blessures, rcuprant d'une maladie ou d'autres dommages auront du mal soutenir le rythme puisant des tudiants motivs au Nippon. Le Matre du Jeu peut interdire s'il le souhaite, I'tude aux personnages qui ne sont pas en bonne sant. Il peut renoncer cette exigence si le personnage s'entrane dans des domaines qui ne sont pas entravs par les blessures, comme les Arts. Alternativement, il peut autoriser l'tude dans tous les domaines, mais avec un Handicap minimum de 1.

1052.3 PROFESSEURS

Un Professeur, dans le sens utilis ici, est un individu qui peut instruire un tudiant dans un aspect de la comptence qu'il ne connat pas encore. Un personnage peut enseigner une comptence s'il possde un score suprieur celui de l'tudiant (en comparant les scores au dbut de l'tude, s'ils sont proches l'un de l'autre). Pour certaines comptences, et surtout les Okuden, les Techniques Secrtes des Arts martiaux, le professeur devra d'abord tre spcialement entran. Cela est dtaill dans les rgles sur les Okuden (chapitre 1053.2, p.14), tout comme les exigences pour avoir le droit et la possibilit d'enseigner correctement les comptences avances. Un Professeur Peut entraner autant d'tudiants, en un Tour d'tude, que sa Vitesse d'Apprentissage multiplie par son niveau. Il peu' enseigner ces tudiants toute une combinaison de comptence c d qu'il n'est pas oblig de leur apprendre tous la mme chose, le nombre total d'tudiants sous son tuteurage ne doit pas excder le nombre prcdemment dfini. (Vitesse d'apprentissage x niveau). Pour dterminer la qualit des professeurs disponibles dans une Cit, un Temple, ou tout autre lieu o les personnages peuvent chercher en toute logique de l'instruction, le Matre du Jeu doit approvisionner l'endroit avec des professeurs PNJ spcialement crs, ou utiliser une mthode alatoire pour dterminer ce que le personnage de joueur trouvera sa disposition pendant le Temps d'clipse. La mthode d'approvisionnement est spcialement recommande pour les grandes cits et les acadmies, qui seront des traits permanents du monde cr par le Matre du Jeu. Cela est essentiel quand les personnages cherchent un Matre personnel auquel Ils souhaitent s'attacher pour une longue priode. Si une slection alatoire est ncessaire, la table suivante pourra tre utilise, en prenant comme base la classe de la cit o le professeur est recherch, ou le niveau du Lieu ou il vit (voir Livret 2). Lancez 1d100, et consultez la colonne approprie sur la table. Vous pouvez ainsi dterminer le niveau du Matre. Un second lancer de 1 d100 est ncessaire pour voir si le professeur est un Matre de la comptence, c d qu'il possde un score de 99. Niveau de l'Endroit 6me Niveau Niveau suprieur Professeur Pas de professeur Niveau du professeur A B C 01-20 01-20 01-15 21-65 21-55 16-45 66-95 56-90 46-90 95-00 91-00 91-00 D 01-10 11-35 36-85 86-00 E 01-05 06-25 26-80 81-00 F 01-05 06-20 21-80 81-00

Matre de la Comptence 90 %

80 %

70 %

60 %

50 %

40 %

Le Niveau du Lieu est gr par le systme de classification des villes, des temples, etc. Plus un endroit sera grand, plus ses ressources seront diverses et meilleures seront les chances de trouver un entranement de qualit. Le Premire srie de colonnes dtermine le niveau relatif du professeur, vis--vis du niveau des personnages de joueurs cherchant une instruction. Le pourcentage donn en-dessous du tableau reprsente la chance que le professeur ait automatiquement un score de 99 dans la comptence dsire. Si un professeur est trouv, et si le lancer de d Matre de la Comptence n'indique pas un score de 99, il reste une chance pour qu'il le soit quand mme. Comme il doit possder un score suprieur celui de ses tudiants pour pouvoir les enseigner, ajoutez ld6 x 10 (10-60 points) au score actuel le plus haut du groupe d'tudiants, au cas o plusieurs personnages suivent l'enseignement. Si l'on obtient de cette faon un score de 99 (un score suprieur sera considr comme gal 99) alors le professeur sera tout de mme un Matre de la Comptence. Modificateurs au d : Type d'entranement Dsir Okuden cole de Magie Yoga Niveau du professeur +25 +10 +05 Matre de la comptence -25 -10 -05

quelqu'un possdant un score suprieur celui de l'tudiant, pour la Comptence concerne. Les Okuden ou Enseignements Secrets, sont des Comptences traitant des mthodes spciales d'utilisation d'un Buge. Pour les armes, cela peut augmenter les dommages infligs par un coup. Des prouesses apparemment surhumaines peuvent tre apprises grce l'tude correcte des Okuden. Ces arts sont dvelopps dans les Ryu ou coles spcialises dans des Buge diffrents. Ils sont jalousement gards secrets des trangers et sont transmis de Matre en Disciple, de gnration en gnration. Le Professeur enseignant un Okuden doit avoir t entran auparavant, spcialement comme Professeur, par le Ryu o la technique est enseigne. Possder simplement un score dans la Comptence n'est pas suffisant. Il doit tre qualifi comme instructeur par le Ryu. Une telle qualification n'est pas facilement gagne. Consultez le chapitre 1053.2 , p.14 pour avoir des dtails supplmentaires sur les Okuden.

1053.1 DESCRIPTION DES BUGE


Atemi-Waza Il s'agit d'un systme de combat mains nues, utilisant les mains et les pieds pour porter des coups (type Coup). Le Karat moderne drive de ce Buge. Les mains et les pieds sont conditionns pour avoir une grande duret et frapper comme des armes. Le personnage a le choix entre frapper avec une main et porter une deuxime attaque avec l'autre main, ou alors frapper avec un pied. Une jambe estropie interdira cette dernire forme d'attaque. Les mains nues ont une porte courte, les pieds une porte moyenne. Les attaques infligent les dommages de base du combat mains nues, comme cela est expliqu dans le chapitre 1043.1, p.4. Les attaques Atemiwaza reoivent les bonus normaux aux dommages dus la force. Un Budoka peut ajouter son niveau aux dommages infligs. Les dommages sont de type subjugal, mais les professions recevant le bonus de Comptence peuvent choisir, avant l'attaque, de provoquer des dommages ltaux la place. De tels dommages ne font que la moiti des dommages infligs normalement. Si l'Atemi-waza est effectu alors que le personnage accomplit un Saut Hroque le d pour la dtermination des dommages de base est rduit d'un cran. Si l'Atemi-waza est utilis pour une contre-attaque envers une treinte, l'utilisateur ne reoit aucun modificateur sur sa CSB s'il se trouve face- -face. BONUS : Budoka, Ninja SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Bajutsu La technique de l'quitation. Elle permet au personnage de contrler une monture dans des conditions difficiles, si l'animal tente de s'enfuir, de le renverser, etc. Toutes les CSB pour le combat cheval sont utilises en calculant une moyenne avec la CSB de Bajutsu et la CSB de l'arme utilise; ce chiffre ne peut jamais dpasser le score initial de CSB de l'arme en combat normal ( pied). BONUS : Bushi SCORE INITIAL : Volont x 2 Bojutsu L'utilisation du bton en combat. Il est surtout mani par les moines et les plerins, quelquefois lis par leurs vux, les empchant d'utiliser des armes plus dangereuses. Ils sont rarement rencontrs Sans leur bton. Le bton peut mesurer jusqu' 1,30 mtre. Les deux mains sont ncessaires. Pour les personnages d'une force suffisante, le Bujutsu gouverne aussi l'utilisation du terrifiant Tetsubo. BONUS : Gakusho, Yakuza SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Chikujo-Jutsu Fortification et stratgie du sige. Utilis par les commandants d'armes dans de telles situations. BONUS : Bushi SCORE INITIAL : Intelligence + Volont Hayagakejutsu Une technique pour augmenter le facteur de mouvement dans les mouvements l'chelle stratgiques (marches forces). Un personnage peut augmenter sa vitesse relle du nombre d'effet d'un lancer de CSB russi dans cette Comptence, pour calculer son mouvement quotidien avec l'chelle de temps stratgique. BONUS : Ninia SCORE INITIAL : Sant + Volont Hojojutsu Une technique permettant d'attacher un ennemi et d'empcher ainsi son vasion. Elle peut tre aussi utilise de faon dfensive pour ne pas tre attach et tenter de s'chapper. L'attaquant doit d'abord avoir rendu sa victime inoffensive avant

Le Matre de Jeu peut aussi modifier la chance qu'a un personnage trs expriment de trouver un professeur. Ajoutez (score du personnage 60) / 5 au jet de d pour calculer les chances de trouver un professeur. Un rsultat Professeur de niveau suprieur peut aussi tre modifi pour les personnages de haut niveau. Si leur niveau est suprieur au premier, lancez ld6. Le jet de d devra tre suprieur au niveau de l'tudiant, sinon le professeur sera de niveau infrieur. Ces considrations ne changent pas les chances de trouver un Matre de la Comptence.

1052.4 COUT DE L'TUDE

Bien que le temps et la localisation modifient grandement les cots de base, voici une srie de valeurs normales. Type d'entranement Avec un professeur Dans une Acadmie Instruction prive Okuden tudiant Non-Ninja tudiant Cot par semaine 1 PA + 1 PA par bonus d'apprentissage reu grce au professeur. + 2 PA Ajouter 1 PA x par le nombre d'tudiants maximum du professeur. Double cot Payer en pices d'or au lieu de pices d'argent.

1052.5 COMPTENCES INITIALES

Dans la description suivante des Comptences, un score initial est attribu chacune d'entre elles. Quand vous prparez un nouveau personnage, il recevra un certain nombre de Comptences, dites Comptences Initiales. Elles diffrent pour chaque profession. Quand un personnage choisit une Comptence Initiale pour son personnage, le score Initial donn est calcul. Cela reprsente l'entranement reu durant la jeunesse du personnage, avant son entre dans la vie d'aventurier. AUCUNE amlioration d'Attribut ne peut tre gagne grce au score Initial reu dans une Comptence. Il faut noter que les Score de Comptences Initiales ne sont reus SEULEMENT qu'au dbut de la vie dans le jeu du personnage. Quand une nouvelle Comptence est choisie pour l'tude aprs le dbut du jeu, le personnage ne reoit pas de score initial pour la Nouvelle Comptence. Il commence son entranement avec un score de 0 point.

1053.0 BUGE

Les Buge sont les comptences traditionnelles de l'art du combat et des techniques utilises en temps de guerre (c d les marches forces, l'quitation, etc.). Quelques-unes sont communes aux guerriers de toutes les priodes et de toutes les cultures, alors que d'autres sont uniquement japonaises. L'tude et la Matrise ventuelle de ces Buge reprsente l'occupation principale des professions guerrires : Bushi, Budoka, et Ninja. Tous les Buge existent sous deux formes : 0mote et Okuden. Les Omote, ou Enseignements Ouverts , mesurent l'utilisation normale d'une arme ou d'une technique martiale. L'Omote du Kenjutsu, par exemple, traite de l'utilisation correcte de l'pe en combat. Aucune capacit extraordinaire n'est obtenue grce cette comptence. Un Omote peut tre tudi auprs de n'importe quel professeur, cest--dire par

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d'essayer de l'attacher par la technique du Hojojutsu. Les moyens les plus frquents pour y arriver comprennent les attaques d'treinte ou d'Enchevtrement. Ces deux formes d'attaques sont expliques dans les rgles sur le combat (chapitre 1117.1, p.69). Quand un lancer de d est ncessaire, il est effectu lors de la Phase d'Action de Base de l'Attaquant, car la victime a un rle passif moins qu'elle ne tente de s'chapper, auquel cas la bataille risque de recommencer. Si la victime est inconsciente, l'attaquant peut l'attacher, simplement en russissant sa CSB de Hojojutsu ; il lance le d tous les tours dtaills jusqu' ce qu'il russisse. Une victime consciente se dbattra srement et les rgles suivantes devront alors tre utilises. L'Attaquant lance sa CSB de Hojojutsu et note le nombre d'effet. La victime en fait autant si elle connat aussi ce Buge. Elle peut, la place, choisir de lancer un Jet de Protection d'Agilit; ce jet de protection BRUT est sujet une pnalit de 50 %. La victime ajoutera son niveau ce chiffre, pour dterminer le jet de protection de base. Le nombre d'effet de l'Attaquant MOINS le nombre d'effet de la victime donne le nombre d'effet ajust. Si ce nombre d'effet est positif, alors l'attaquant a l'avantage. Il lance ld10; le rsultat doit tre infrieur ou gal au nombre d'effet ajust, pour que la victime soit attache rapidement. Si le nombre d'effet est ngatif, alors celle-ci a l'avantage. Elle lance de mme 1D10 et si elle russit, elle s'est libre et n'est plus subjugue. Si le lancer du d10 est manqu ou si le nombre d'effet ajust est gal zro, alors la situation se trouve dans une impasse et continue jusqu'au prochain tour dtaill. La Victime petit ne rien faire, en esprant que le nombre d'effet de son Attaquant sera ngatif, lui donnant ainsi une chance de s'chapper. Mais si elle choisit cette option et que le lancer de Hojojutsu est russi par l'Attaquant, elle est automatiquement attache. L'Attaquant n'a pas besoin de vrifier s'il a russi. Une fois attache, la victime a droit un jet de protection d'Agilit toutes les heures pour voir si elle russit se librer et s'chapper, moins qu'elle ne soit place sous une garde constante. Un Ninja possdant la Comptence d'vasion (Nawanuke-Jutsu) peut travailler subrepticement pour se librer, mme s'il est surveill. Ses actions sont considres comme Choses Caches, en ce qui concerne le surveillant. Consultez les rgles sur les Comptences des Ninja pour de plus amples prcisions. BONUS : Bushi SCORE INITIAL : Vitesse + Agilit Iaijutsu Une technique pour dgainer rapidement une pe et frapper l'ennemi d'un seul mouvement. Elle permet au personnage de tirer son arme et d'effectuer une attaque pendant la mme Phase d'Action. Elle peut tre utilise en combat sans aucune pnalit. Les deux mains doivent tre libres pour ce Buge, ou une pnalit de 50 % est applique sur la CSB. Uri chec normal signifie que l'pe est sortie du fourreau mais que le coup a chou. Un chec critique signifie que l'arme peut tomber terre : effectuez un jet de protection d'Agilit. S'il choue, l'arme tombe par terre. BONUS : Ninja, Bushi SCORE INITIAL : Agilit + Vitesse Volont Jittejutsu Cette forme de combat gouverne l'utilisation du Jitte, une petite matraque en fer utilise pour dsarmer un adversaire. Le pouvoir offensif assez faible du Jitte prdispose ce Buge la dfense, et non l'attaque. Mais quand il est utilis lors d'une attaque avec deux armes, avec une arme plus dangereuse dans l'autre main, c'est un objet terrifiant. BONUS : Bushi, Policier SCORE INITIAL : Agilit + Vitesse + Volont Jojutsu L'utilisation du Jo, un petit bton en bois (60 cm 1,20 mtre) comme arme de combat trs perfectionne. Un utilisateur de Jojutsu tudie souvent le NI-JO (Deux-Jo, une Comptence de deux armes) quand son expertise pour l'attaque avec une seule arme est suffisamment leve. BONUS : Budoka, Yakuza SCORE INITIAL : Agilit + Volont Jujutsu Un systme de combat mains nues permettant l'attaquant d'Etreindre, de Projeter et de faire un Croc-en-jambe un adversaire. Toutes ces formes d'attaque sont considres comme effectues porte courte. Ce Buge est le prcurseur du judo moderne. Toute attaque de Jujutsu effectue sur une personne connaissant aussi cette Comptence peut voir ses effets rduits. La victime lance aussi sa CSB de JuJutsu, et si elle russit, son nombre d'effet est soustrait du nombre d'effet de l'attaquant. De mme, une CSB manque par le dfenseur signifie que son nombre d'effet est ajout celui de l'attaquant. La victime n'est pas oblige d'utiliser sa comptence pour se dfendre. Lors d'une contre-attaque contr une treinte, la seule forme de Jujutsu utilisable est la Projection. Si elle est russie, la prise de l'adversaire est brise. L'utilisation de ce Buge dans cette situation ne donne aucune

modification selon la position des adversaires (agenouills, allongs, etc.). Si l'utilisateur de Jujutsu choisit l'option Faire Tomber , de l'attaque Projection et russit, il a alors le droit d'effectuer immdiatement une treinte. Il n'a pas besoin d'attendre la prochaine phase d'action disponible. Cela fait partie de l'option d'attaque. Une fois qu'un attaquant utilisant le Jujutsu russit rendre son adversaire impuissant, il peut, dans les phases d'actions disponibles suivantes : Maintenir la situation. La victime est impuissante jusqu' ce que l'attaquant la relche. Essayer d'trangler son adversaire. L'attaquant doit alors lancer une nouvelle CSB, en utilisant sa CSB brute sans modifications. Le succs rend la victime inconsciente. L'chec la libre de toute contrainte. Si l'attaquant maintient sa prise pendant trois tours conscutifs aprs avoir rendu sa victime inconsciente, celle-ci meurt trangle. Essayer d'estropier un membre. Si les adversaires sont toujours debout, la prise sera au bras. S'ils sont terre, il y a 30 % de chances que la prise soit la jambe. Pour estropier un membre, l'attaquant doit maintenir sa prise aprs avoir rendu son adversaire impuissant. A la phase d'action 1 de chaque Tour Dtaill aprs le choix de cette option, l'attaquant effectue un jet brut de CSB de Jujutsu sans aucune modification. L'chec libre la victime de toute contrainte. Le rsultat du succs dpend du temps pendant lequel l'attaquant a maintenu sa prise avant de lancer le d pour estropier son adversaire. Si l'attaquant n'attend qu'un seul Tour Dtaill, le Nombre d'Effet de son jet de CSB dtermine le nombre d'heures o le membre sera handicap. La victime peut rduire ce chiffre par le nombre d'effet d'un jet de protection de Sant, jusqu' un minimum de 1 heure. Si l'attaquant attend deux Tours Dtaills avant de lancer son d, alors le nombre d'effet reprsentera le total de points de dommages critiques infligs au membre. Le membre recevra un effet d'Invalidit critique. Si l'attaquant attend 3 Tours Dtaills avant de lancer le d, alors le membre sera cass. Le nombre d'effet du lancer est le total de points de dommages critiques devant tre guris avant que le membre ne redevienne utilisable. Les os casss gurissent en (100 Sant de la victime) jours. Des soins mdicaux raccourcissent cette priode. L'attaquant peut choisir toute option infrieure au choix propos cidessus. S'il maintient sa prise pendant 2 Tours Dtaills avant de lancer le d, il pourra choisir la premire ou la deuxime option. A chaque fois qu'un personnage connaissant le Jujutsu est victime d'une Projection russie, il peut effectuer un jet de CSB brute pour rouler immdiatement sur ses pieds, viter l'attaque et ne pas tre jet au soi. Un succs empchera l'attaquant utilisant l'option Faire Tomber de raliser une treinte. En fait, chaque fois qu'un personnage connaissant le Jujutsu est renvers, il peut utiliser le Buge pour tenter de rouler et amortir sa chute. L'utilisation de l'option Parade avec le Jujutsu n'a qu'une seule forme. Aucune addition n'est faite la classe d'armure de l'utilisateur. A chaque fois qu'un attaquant manque son attaque contre l'utilisateur de la Parade, il est lui-mme sujet une attaque immdiate s'il se trouve porte. La riposte de l'utilisateur de la Parade reoit un modificateur positif gal la valeur absolue du nombre d'effet de l'attaquant (pour l'attaque rate). BONUS : Budoka, Ninja, Gakusho SCORE INITIAL : Agilit + Vitesse + Volont Kamajutsu L'utilisation du Kama, ou faucille, comme une arme. C'est une technique de combat dveloppe par les paysans, transformant leurs outils en armes pour se dfendre contre les bandits, les ronins errants, ou les samoura rapaces. BONUS : Budoka, Heimin (Paysans) SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Karumijutsu Un Buge augmentant l'utilisation des Capacits Escalade et Saut. Un degr suprieur d'efficacit est atteint en allgeant le corps par un usage prcis de l'quilibre et de la tension musculaire, permettant des prouesses remarquables. Escalade/Saut Le Karumijutsu augmente la CSB de base dans ces Capacits. Le personnage reoit un bonus gal (CSB de base de Karumijutsu/5). Le bonus peut aller jusqu' + 5. Le personnage peut toujours substituer sa CSB de Karumijutsu au lancer de d de la Capacit, ou tout jet de protection requis dans le cas d'un chec lors de l'utilisation de la Capacit. Si cette option est choisie, la CSB de base de Karumijutsu ne reoit aucun bonus, mme si le personnage a de trs bons scores dans la Capacit ou dans le jet de protection remplac. e Rduire les dommages d'une chute. Le Karumijutsu peut rduire les consquences d'une chute d'une certaine hauteur. Le personnage a le droit de lancer une CSB de Karumijutsu ; s'il russit, il rduite la hauteur effective de chute du nombre d'effet divis par3, en mtres. Si la rduction est suprieure la hauteur relle de chute, alors le personnage atterrit sur ses pieds, Autrement, il atterrit plat ventre.

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Sauts hroques Le Karumijutsu permet au personnage d'accomplir des sauts incroyables aussi bien en hauteur qu'en longueur, et de porter une attaque en vol. La distance maximum d'un tel saut hroque est gale la force du personnage divise par 3, en mtres. La distance totale du saut est calcule, selon la formule suivante : (Hauteur maximum de saut x 2) + Longueur du saut. Si le lancer de CSB de Karumijutsu choue, alors le personnage perd le contrle de son mouvement. Il doit lancer un jet de protection de Vitesse. Si le jet de protection russit, alors le saut a avort. Il doit alors russir un autre jet de protection de Vitesse pour ne pas trbucher et tomber. Il peut remplacer n'importe lequel de ces jets de protection par sa CSB de Karumijutsu. Si le Jet de protection pour avorter le saut a chou, alors le personnage doit accomplir le saut projet mais est incapable d'effectuer une attaque. De plus, il souffre des effets d'une chute d'une hauteur gale la distance du saut quand il atterrit. Il peut utiliser le Karumijutsu pour rduire les effets de la chute, comme dcrit ci-dessus. Optionnellement, le Matre de Jeu peut permettre aux personnages d'accomplir un Saut Hroque sur une distance suprieure ce que leur permet leur Force. Ils ajoutent le nombre d'effet d'un lancer de d de Karumijutsu au maximum habituel. Cependant, une CSB de Karumijutsu manqu les empchera d'effectuer une attaque, et rduira la distance du saut jusqu'au maximum normal plus le nombre d'effet (qui sera ngatif pour un jet de d manqu). Dans tous les cas, les personnages souffriront des effets d'une chute de hauteur gale la distance du saut quand Ils atterrissent. De nouveau, un lancer de Karumijutsu est permis pour essayer de rduire ses effets. BONUS : Budoka, Ninja SCORE INITIAL : Agilit + Volont Kenjutsu L'art de manier l'pe. Le Buge le plus respect : la technique martiale principale du Bushi. Le personnage est entran dans l'utilisation du Nodachi, du Katana, et du wakizashi en combat, en tant qu'arme unique. La technique utilisant deux pes est appele le Ni-To-Kenjutsu, et est dcrite ci-dessous. BONUS : Bushi SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Kiserujutsu L'utilisation d'une pipe tabac en fer (Kiseru), d' peu prs 1 mtre de long, et souvent quipe d'un tsuba (garde) comme une espce d'pe / matraque. C'est une autre forme d'arme invente par le peuple dans les temps o on leur interdisait des armes plus banales. BONUS : Yakuza SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Kusari-Jutsu Ce Buge est utilis seul ou comme comptence servant effectuer des moyennes en connexion avec certaines armes. Il gouverne le combat utilisant des chanes ou des cordes alourdies, un kusari. Elles peuvent tre manies seules pour saisir l'adversaire , comme un fouet, pour trangler ou faire trbucher la victime. Toutes les armes flexibles sont gouvernes par le Kusari-Jutsu. Il permet aussi le mandement du Kawa-naga, une corde avec une poigne. Les Ninja utilisent ce Buge pour employer le Kyo-tetsushoge, une corde pourvue d'un poids une extrmit et d'une lame de rasoir l'autre, avec ses deux formes d'attaques pleine efficacit. Certaines armes de poing sont souvent amliores en ajoutant un Kusari au pommeau ou la poigne. De telles armes reoivent un nom combinant celui de l'arme de base et un prfixe de Kusari, ou -gusari s'il est utilis comme suffixe. Voici des exemples d'armes avec des chanes, manies grce au KusariJutsu : le So-gusari (lance avec une chane attache au manche), le Bo-gusari (bton avec une chane), le Jitte-gusari (Jitte avec une chane), le Kusari-gama (kama avec une chane), etc. En utilisant une arme comportant une chane, le personnage effectue une

moyenne entre la CSB gouvernant l'arme principale et la CSB de KusariJutsu. Si le personnage attaque avec l'arme principale, la CSB moyenne ne peut pas excder celle de son Buge. En attaquant avec la chane, la CSB moyenne ne peut pas excder celle de Kusari-Jutsu. Exemple, Hoshi a une CSB brute de 12 de Jitte-Jutsu et une CSB brute de 8 en Kusari-Jutsu. Sa CSB moyenne est donc de (12 + 8)/2 = (20/2), cest--dire 10. Admettons qu'Hoshi ne reoive pas de bonus dans aucun des Buge. En utilisant la partie Jitte de son Jittegusari, sa CSB de base sera gale 10. Mais en utilisant la partie chane ) de son arme, la CSB moyenne est suprieure la CSB de Kusari-Jutsu. Donc, la CSB brute sera de 8, la mme que son score initial pour le Kusari-jutsu. Comme il ne reoit pas de bonus professionnel, sa CSB de base sera gale sa GSB brute, donc de 8. BONUS : Ninja SCORE INITIAL : Force + Volont + Agilit Kyujutsu L'art du tir l'arc. Ce Buge gouverne l'utilisation de tous les arcs japonais et de toutes les flches. Dans Bushido, on utilise deux types d'arcs : le Da-kyu, (grand arc -), grand arc asymtrique, et le Han-kyu (arc court), plus lger et plus maniable. Tout deux sont de construction composite. Les flches ne sont pas interchangeables entre les deux arcs. Les arcs des deux types sont mesurs selon des termes de puissance ncessaire pour le tendre. Pour utiliser efficacement un arc, un personnage doit avoir une force suffisante pour le tendre. La table ci-dessous donne les catgories des Puissances. Un personnage utilisant un arc trop fort pour lui recevra une pnalit sur sa CSB de 4 par point de puissance,) en excs par rapport la puissance de l'arc qu'il utilise. De mme, utiliser un arc avec une puissance infrieure la sienne provoque une pnalit de 2 par degr de puissance infrieure. La puissance dfinit aussi les dommages infligs par les flches. La rgle de base est de 1 d de dommages par degr de puissance derrire la flche. Si la puissance effective de l'arc est rduite 0 cause de la distance, la flche infligera quand mme des dommages si elle touche; on considre que l'arc a une puissance de 1. Flches Il existe diffrents types de pointes de flches au Japon. Chaque flche pse 50 grammes. La classe de marchandise correspond celle de l'arc. Type de flche Feuille de saule (Yanagi-ba) Fouilleur d'entrailles (Watakushi) Perceur d'armure Bulbe bourdonnant (Hiki-me) Cot Modificateur Dommages par degr de puissance ld6 ld6 + ld3* ld5* (Togari-Ya) ld3

4 PC 6 PC 5 PC 3 PC

+0 +2 +1 +1

* Cette flche n'est pas utilisable avec le Han-Kyu. Carquois (Eribu) Les carquois contiennent 24 flches portant toutes les combinaisons de ttes. Ils ne peuvent contenir des flches que d'un seul type d'arc. Ils cotent 1 pice d'argent et psent 500 grammes. Ce sont des marchandises de classe C. Les cordes d'arc sont des marchandises de classe C, et cotent 2 pices de cuivre l'unit. Le type d'arc utilis doit tre spcifi lors de l'achat. Une corde pse 50 grammes. BONUS : Bushi SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont

TABLE D'UTILISATION DES ARCS


Force de lutilisateur 1-10 11-20 21-30 31-40 Puissance 1 2 3 4 Da-kuy (marchandise de classe B) Poids Prix en Pa 3 30 4 40 4.5 50 5 60 Porte en mtres TABLE DE TIR Han-kuy 2-10 11-40 41-100 Modificateur de CSB +2 +0 -4 Modificateur de puissance +1 +0 -2 Han-kyu (marchandise de classe C) Puissance Poids Prix en Pa 1 2 10 1 2 10 2 3 20 3 3.5 30

Porte du tir Engag Trs Courte Court Long

Da-Kyu 2-10 11-60 61-150

Ne peut tre utilis

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+10 / degr de puissance

+10 / degr de puissance surfaces qui font normalement du bruit, comme les alles de graviers, les sous-bois, et mme les sois rossignols, un ensemble de lattes grinant bruyamment quand on marche dessus. En utilisant le Shinobi-jutsu, le bruit du mouvement devient une Chose Cache, ncessitant un jet de d pour sa perception, (un jet de protection d'Intelligence, avec les modifications appropries) de la part des auditeurs potentiels. Bien sur, marcher sur la pointe des pieds devant tout le monde amusera les spectateurs, mais Ils remarqueront assurment le personnage. Le nombre d'effet du lancer de CSB est soustrait du jet de protection d'intelligence des auditeurs potentiels. Un nombre d'effet ngatif signifie, en fait, que leur jet de protection est augment. Les modificateurs pour le Shinobi-Jutsu comprennent : Porter une armure -(Classe d'arrnute-2) Se dplacer plus rapidement qu'en marchant (au-dessus du MB) -5 Escalade -3 Sous-bois lger -2 Sous-bois dense -3 Gravier sur le sol -1 Sol "rossignol" -2d6 Pluie +3 Tempte +5 Neige dense sur le sol +l Bruit par une autre source prsente +1 +5 Bouger pour attaquer une victime -5 ou dcision du Matre de Jeu BONUS : Yakuza SCORE INITIAL : Agilit + Vitesse + Volont Shurikenjutsu La technique de combat de lancement de petits projectiles : shuriken, couteaux, wakizashi, certaines armes de Ninja, etc. Elle n'est pas utilise pour les javelots et les grands objets (rochers, adversaires, etc.). S'il utilise des Shuriken, les petits couteaux lancer du Japon, le personnage peut en lancer un par niveau. Tous les Shuriken doivent tre lancs sur la mme cible, sparment pour dterminer la russite ; chaque CSB reoit une pnalit gale au nombre de Shuriken lancs. Ainsi, un personnage du 3me niveau peut lancer 3 Shuriken. Il lancera un d de CSB pour chaque Shuriken et chaque phase d'action (Primaire ou Secondaire). BONUS : Ninja, Budoka SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Sodegaramijutsu L'utilisation de deux armes de capture le Sodegarami, ou trangleur, utilis pour agripper et tirer un prisonnier par ses vtements, et le Sasumata, une perche ou une fourche, utilise pour attraper ou pingler une victime. BONUS : Policiers SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Sojutsu L'utilisation des diffrents types de yari (lances). BONUS : Bushi SCORE FINAL : Force + Agilit + Volont Suieijutsu Les techniques spciales de nage, permettant d'augmenter l'utilisation de la Capacit Natation. Le Suieijutsu augmente la Capacit de Natation d'un bonus gal la CSB de Suieijutsu divis par 5, ajoute au score de la Capacit. Alternativement, la CSB de Suieijutsu peut tre substitue la Capacit Natation. Le Suieijutsu gouverne aussi les actions comme les plongeons effectus depuis une grande hauteur. Un personnage tombant dans l'eau d'une certaine hauteur recevra des dommages dus la chute. Grce le Suieijutsu, la hauteur effective du saut est rduite par le nombre d'effet d'un lancer de CSB de Suieijutsu, mesur en mtres. BONUS : Ninja SCORE INITIAL : Force + Sant + Volont Suma Le prdcesseur du Sumo moderne, ce Buge est une espce de lutte, favorisant le poids et l'lan. Le Suma peut tre utilis pour porter un Coup avec les mains ou effectuer une treinte. En utilisant les mains pour porter un Coup, le personnage a droit une seconde attaque (Second Coup). Les dommages sont calculs normalement (voir chapitre 1043.1c, p.4) mais on peut ajouter le bonus du la Force. Si l'utilisateur attaque en chargeant, son mouvement de base est ajout la Force pour dterminer les dommages, si l'attaque est russie.

Masakarijutsu L'utilisation de la hache de guerre (Masakari). La plupart de ces armes sont quipes d'une pointe. L'option du second coup est permise avec cette arme. BONUS : Aucun SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Naginatajutsu L'utilisation du Naginata ou du Nagamaki, deux armes d'hast possdant une lame en forme de glaive. BONUS : Bushi, tout personnage fminin SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Ni-To-Kenjutsu Ni = Deux . To = pe. Le Ni-To est le style utilisant deux pes, permettant le combat avec une pe dans chaque main. Le score de Ni-To-Kenjutsu ne peut jamais excder le score dans le Buge qui gouverne l'arme utilise. Ainsi, le score ne peut pas excder celui de Kenjutsu. L'utilisateur conserve tous les avantages des formes d'attaques permises aux armes qu'il utilise. On admet que le personnage attaque avec un type d'attaque disponible avec son arme principale .. Sa deuxime arme, dite secondaire sera utilise pour la dfense. Dans ce cas, le personnage peut porter une attaque normale avec son arme principale sans pnalit su4sa CSB. Si les deux Buge de base des armes utilises ont des Bonus de professions, le personnage recevra le bnfice de la Dfense en combat, grce son arme secondaire. Le personnage peut choisir l'option de double attaque . Chaque attaque est porte avec un modificateur de 1, en plus de toutes les modifications de situation. L'attaque avec l'arme secondaire est effectue la moiti de la CSB de base. Ces valeurs sont donnes pour toutes les formes de CSB de base disponibles pour le personnage, dans la phase d'action utilise pour l'attaque. Ainsi, lors d'une Phase d'Action Secondaire, l CSB de l'arme principale dmarre la moiti de sa valeur, et celle de l'arme secondaire au quart. Toutes les attaques sont sujettes aux modificateurs habituels pour la position, l'armure, la qualit des armes, etc. L'utilisation de la double attaque rend l'utilisateur vulnrable. Depuis le dbut de la phase d'action o le personnage effectue sa double attaque jusqu' la mme phase d'action du Tour Dtaill suivant, toutes les attaques diriges sur le personnage recevront un bonus de + 1 sur l CSB. Le personnage peut utiliser une ou deux armes pour l'option Parade ; les modifications sur la classe d'armure sont alors cumulatives. Pour toute option autorisant une attaque, le Ni-To-Kenjutsu permet d'attaquer avec une arme et de parer avec la seconde. L'utilisateur choisit les armes qu'il utilise d'une faon ou d'une autre. Il faut se souvenir que les valeurs de CSB sont modifies si l'arme est principale, ou secondaire, et par la Phase Nunchaku-te L'utilisation du Nunchaku, deux morceaux de bois relis par un petit bout de corde ou de chane. Un utilisateur habile peut le faire tournoyer plus de 190 km/h, frappant avec une force dvastatrice. Il existe plusieurs Okuden spciaux associs au Nunchaku. BONUS : Budoka SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont OnoJutsu L'utilisation du Ono (hache d'hast). BONUS : aucun SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Sai-te Le systme de combat Okinawaien utilisant le Sa, un trident d'agriculture correspondant au Jitte japonais. Les tudiants en Sai-te apprennent rapidement manier deux Sel. Ils apprcient aussi les Okuden permettant le lancer prcis de cette arme peu maniable, comme s'ils utilisaient le Buge Shurikenjutsu BONUS : Budoka SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Senjo-Jutsu Le dveloppement des forces dans la bataille. Utilis par les commandants d'armes sur les champs de bataille, le Senjo-Jutsu est dcrit dans les rgles traitant des batailles, chapitre 2060.0 (Guide du matre). BONUS : Bushi SCORE INITIAL : Intelligence + Volont Shinobi-jutsu Le Shinobi-jutsu est la technique du mouvement furtif, permettant un dplacement silencieux pour ne pas veiller l'attention des gardes, sur des

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En essayant d'effectuer une treinte, le personnage peut choisir d'utiliser son Jet de Protection de Force de base, ou sa CSB de base de Suma pour obtenir le nombre d'effet permettant de dterminer le succs de l'treinte. Si le personnage charge, il peut ajouter son Mouvement de Base au nombre d'effet de l'treinte. Une fois l'ennemi rendu impuissant par une treinte, le personnage peut utiliser sa prochaine Phase d'Action pour projeter sa victime au soi. La victime devra lancer un jet de protection de Sant. L'chec indique l'inconscience, alors que le succs indique que la victime souffre d'un effet critique d'tourdissement. Si la victime obtient un succs critique sur son jet de protection de Sant, elle ne souffre que d'un effet critique de Stupfaction. BONUS : Yakuza, PNJ Sumotori (lutteurs de Sumo) SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont TantoJutsu Le combat au couteau. Mouvement rapide et agilit au combat avec le Tanto ou l'Aiguchi. En utilisant ce Buge, un Second Coup ) est permis, grce la vitesse stupfiante avec laquelle le guerrier manie son arme. BONUS : Shugenja, Ninia, Yakuza, tout personnage fminin SCORE INITIAL : Force + Agilit + Volont Tessenjutsu L'utilisateur d'un ventail en acier ou aux bords en acier, le tessen, comme arme. Un Okuden populaire de cette arme enseigne l'utilisation du Tessen auquel une lame est adapte la manire d'un Jitte. BONUS : aucun SCORE INITIAL : Agilit + Vitesse + Volont Tonfa-te Une autre incursion d'Okinawaien, le Tonfa est une planche possdant une poigne son extrmit, de faon former un L. Le Tonfa-te peut tre utilis pour porter un coup avec l'arme elle-mme, augmentant la force des coups avec l'Aterni-waza, ou amliorant les prises de Ju-Jutsu. On calcule la moyenne entre ces techniques et le Tonfa-te; le score moyen ne peut pas excder le score du Buge utilis sans Tonfa. BONUS : Budoka SCORE FINAL : Agilit + Vitesse + Volont Buge aux deux armes L'utilisation de toute forme de systme de combat avec deux armes suit le modle du Ni-to-kenjutsu. Les rgles de base pour l'utilisation de deux armes y sont prsentes. Il faut se souvenir que l'utilisateur doit spcifier quelle est l'arme primaire ou secondaire, tout moment. Les deux armes tudies avec cette Comptence doivent tre spcifies, et le score dans la forme de combat deux armes ne doit jamais excder le score moyen du Buge de base utilis. Les combinaisons de Buge les plus courantes sont : pe et Jitte; Epe et Lance; Deux Nunchaku, deux Tonfa, ou 2 sai ; pe et Tessen ; deux Kama; Hacha et pe. Les formes de Buge deux armes ne sont dvelopps et enseigns que dans un Ryu, ou une autre institution spcialise. BONUS : un bonus est reu si les DEUX armes utilises (ou la seule arme utilise) reoivent un bonus pour le personnage. SCORE INITIAL : Score initial moyen des deux formes d'armes utilises. Yadomejutsu Littralement, la technique de couper les flches. Cette mthode spciale permet de se dfendre contre les attaques de missiles, avec des armes de poing ou mme mains nues. Elle peut tre utilise en conjonction avec tout Buge permettant de porter un Coup. Le pratiquant peut couper, c d dtourner les petits projectiles en vol lorsque qu'ils le heurtent. La CSB de Yadomejutsu permet de faire une moyenne avec le Buge utilis pour parer le projectile, mais ne peut pas excder le score de Yadomejutsu. Le Yadomejutsu ne peut tre appliqu que contre les projectiles qui toucheraient rellement le personnage. Ceux qui manquent leur cible sont ignors. Quand un projectile touche un personnage, notez le nombre d'effet de la CSB de l'attaquant. Ce nombre d'effet est rduit du nombre d'effet d'un lancer de Yadomejutsu, s'il est russi. Si le nombre d'effet final du projectile est infrieur zro, il a t dvi. Le Matre de Jeu peut utiliser cette rgle optionnelle : un jet de protection de Force est effectu par le dfenseur ayant russi son coup. Si le lancer est russi, le projectile clate. S'il utilise l'Atemi-waza pour bloquer le missile, un jet de protection de Agilit est effectu de la mme manire. S'il est russi, le projectile a t attrap. Le Yadomejutsu peut tre appliqu contre les flches, les dards de sarbacane et tous les projectiles lancs la main comme les shuriken, les tetsu-bishi, et les Uchi-ne (javelot lger). BONUS : un bonus est accord si le Buge utilis pour parer l'arme reoit un Bonus. SCORE INITIAL : Vitesse + Volont

Yari-Nage-Jutsu La technique de l'utilisation des javelots au Japon. Le personnage peut utiliser ce Buge pour lancer le javelot lger (Uchi-ne) ou le javelot lourd (Yari-nage). Les javelots lourds peuvent aussi tre utiliss en combat au corps- -corps grce ce Buge, mais c'est une arme d'une efficacit intrieure lors d'une telle utilisation. Les portes et leurs effets sont donnes. Les javelots lourds ont une porte diminue de moiti. Distance en mtres CSB Force de l'utilisateur Ajouter 1 cran Dommages normaux Soustraire 1 cran

Force de l'utilisateur +0 1,5 x Force de l'utilisateur -2 2 x Force de l'utilisateur -4 BONUS : Bushi SCORE INITIAL : Agilit + Volont

1053.2 OKUDEN

Les Buge donns ci-dessus sont les Omote, les Comptences normales traitant des diffrents systmes d'armes et des techniques conditionnes par le physique. La plupart possderont un ou plusieurs Okuden, des Techniques secrtes et avances, accessibles uniquement l'tudiant motiv. Un Okuden est une Comptence spare qui permet au personnage d'accomplir des exploits extraordinaires avec son arme. La CSB de l'Okuden est utilise la place de la CSB de l'Omote pour porter l'attaque. Aucun bonus n'est reu pour un Okuden. La CSB de base est toujours gale la CSB brute. L'Okuden peut augmenter les effets d'une attaque, ou permettre une action de combat inhabituelle. L'Okuden tudi est compt parmi les Comptences Librement Amliorables du personnage. L'tude d'un Okuden est spcifique au Buge impliqu. Cest--dire, qu'un personnage connaissant l'Okuden Transpercer correspondant au Sojutsu (la technique des lances) ne pourra pas l'utiliser avec le Kenjutsu (technique de l'pe). Il faudra tudier l'Okuden en connexion avec le Kenjutsu. Le score dans un Okuden ne peut jamais excder le score de l'Omote auquel il est associ. Si vous possdez un score de 60 en Kenjutsu, le score maximum que vous pouvez atteindre dans tout Okuden li au Kenjutsu sera de 60.

1053.2a tude d'un Okuden

Toute tude d'un Okuden se fait avec un Handicap supplmentaire pour les dbutants. Un professeur d'Okuden n'est pas oblig de possder un score suprieur celui de son lve, mais devra tre qualifi par le Ryu contrlant l'Okuden comme enseignant leurs secrets. Les mthodes d'enseignements des Okuden sont jalousement gardes secrtes par les sense, les matres des diffrents Ryu, ou coles des Buge. L'instruction dans un Okuden est un privilge, et non un droit. Le futur tudiant devra utiliser son Statut pour convaincre son professeur de l'entraner. Pour recevoir l'entranement de professeur d'Okuden, le personnage doit encore utiliser son statut pour obtenir le consentement de son Matre. A moins que le futur tudiant ne soit un fidle disciple des sense, le Matre ne voudra pas accder sa requte. Comme de tels entranements ne sont gnralement donn qu' l'tudiant favori du matre, des rivaux jaloux peuvent, au sein du Ryu, utiliser leur propre statut pour essayer de bloquer la requte. Le processus de qualification est une Tche accomplie par le futur tudiant sous la direction de son sense. La valeur de Tche est de 100 points. Le Tour de Tche est de 10 jours. Les points de Tche sont bass sur le nombre d'effet d'un lancer de CSB de l'tudiant dans l'Okuden pour lequel il se qualifie, avec les bonus suivantes : Vitesse d'Apprentissage de base de l'tudiant = Moyenne des niveaux de l'tudiant et du Sensei - Score de l'tudiant dans l'Omote sur lequel est bas l'Okuden, divis par 20. Le cot de l'entranement de qualification est le mme que pour l'tude d'un Okuden, cest--dire le double de la normale. On attend aussi de l'tudiant qu'il offre son Sense des prsents gaux leur diffrence de scores de statut, en argent. Ceci est gnralement gal (100-Statut de groupe de l'tudiant), car le Sense est souvent la tte du Ryu.

1063.2b Description des Okuden


Transpercer Cet Okuden est utilis avec n'importe quel Buge, et permet une attaque d'estoc Les dommages infligs ne sont pas rduits, et il augmente la chance d'obtenir un effet spcial d'Estoc. craser Cet Okuden augmente la chance de provoquer un Recul . Si le Buge

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ou l'arme utilise peut dj provoquer un recul , la chance d'obtenir un recul est double (ce sont gnralement les dommages infliges par le coup, sur 1D100). Si l'attaque n'a pas normalement d'effet de Recul, l'Okuden permet d'obtenir des chances normales de le provoquer. Pierres et feu Cet Okuden est utilis avec le Buge deux armes. Les deux armes sont utilises d'une manire offensive, bien qu'un seul lancer de CSB soit effectu. Concrtement, le personnage utilisant cet Okuden pige l'arme de l'adversaire dans un mouvement de ciseau, cherchant la casser. L'arme a la mme classe d'armure que le personnage qui l'utilise. Ceci permet une tentative de Briser l'arme . Cet Okuden n'est pas utilis contre les armes naturelles (dents, griffes, jambes, etc.). Il n'a t invent que contre les armes artificielles. Coup en arrire Ceci permet au personnage de porter des attaques en arrire et sur les cts sans aucune pnalit, pour la position. Il peut frapper librement dans toutes les directions. Lancement Cet Okuden est utilis pour des armes qui ne peuvent pas tre normalement lances : pes, Yari, Sa, etc. Toute arme possdant une pointe peut tre lance, infligeant des dommages normaux. Les portes sont dtermines comme pour le Shurikenjutsu. Le Coup clair Cet Okuden peut s'appliquer tout Buge de combat. Si une attaque choue, un second coup peut tre immdiatement port, avec une CSB de base pnalise, gale 50 % de la CSB, utilise lors de l'attaque manque. L'utilisation de cet Okuden annule la possibilit de porter un Second Coup normal dans la mme phase d'action, si l'Omote le permettait. Exemple : un personnage attaque en utilisant le Coup clair (Disons en Okuden de Kenjutsu). Il a une CSB de base de 18. Son premier coup choue, puis il porte une seconde attaque dans la mme phase d'action. Sa CSB de base sera 9. Dans une phase d'action secondaire, la CSB de base sera de 9 pour la 1re attaque. Dans le cas d'un chec, le second coup aura une CSB de 4. Le joueur doit dclarer qu'il utilise le Coup clair avant d'effectuer sa 1re attaque, et dans le cas d'un chec normal, il doit porter les attaques suivantes. Un chec critique brisera l'enchanement des attaques, et imposera toujours les effets critiques exigs par les rgles. Le Lancer Retourn Cet Okuden gouverne le lancement des armes de poing, attaches une chane ou une corde sur une arme flexible, comme dans le Kusari-jutsu. Le lancement est soumis aux rgles du Shurikenjutsu, mais la porte maximum est gale la longueur de la chane. L'arme lance peut tre rcupre par un coup sec sur la chane, lors de toute phase d'action disponible suivant le lancement. Avant que l'arme soit rcupre, la chane peut tre saisie par l'adversaire. Dsarmement L'Okuden est utilise pour effectuer une attaque de dsarmement, mme avec une arme ne permettant pas normalement une telle option. Si l'arme possde un dispositif permettant de saisir une arme, comme le Jitte, une tentative pour Briser l'arme est autorise. Coup de prcision Appel Genketsu-jutsu . Cette Okuden augmente les dommages des attaques de un cran.

1053.2e Inventer un Okuden

Tout personnage peut inventer un nouvel Okuden, bien que nous recommand10ns de limiter de telles innovations aux personnages possdant un bonus dans le Buge concern. Crer l'Okuden se fait d'aprs un seul Buge. Un personnage ne peut pas inventer un Okuden unique qu'il utilisera en connexion avec plusieurs comptences. Le processus de l'invention est une Tche, avec une valeur de Tche de 99. L'inventeur doit possder un score de 99 dans le Buge concern. S'il invente un Okuden qui dveloppe l'action d'un Okuden existant, une technique super-avance , il doit alors avoir aussi un score de 99 dans l'Okuden. Le Tour de Tche est de 1 semaine. Les points de Tche sont drivs du nombre d'effet lanc sur le Buge utilis pour l'Okuden. Une pnalit au jet de CSB est impose, gale (99-total actuel des Points de Tche accumuls) / 10. En d'autres termes, le premier jet de d dans le processus est (99-0) / 10 ou 9,9, arrondi -10. Les jets de ds rats NE rduisent PAS le total de points de Tche. Ils sont simplement ignors. L'inventeur peut utiliser l'Okuden lui-mme un score gal son total de points de Tche actuel, mme s'il n'a pas termin sa Tche. Mais il ne peut pas enseigner la nouvelle Comptence avant qu'il ne l'ait matrise. Les personnages peuvent utiliser la mme mthode pour apprendre un Okuden existant, s'ils ne trouvent pas d'instructeur qualifi. Les personnages souhaitant crer leur propre Ryu sont toujours anxieux d'inventer un nouvel Okuden ou d'en amliorer un existant (c d inventer leur propre version d'un Okuden existant, par une tude solitaire). Chaque Comptence ainsi matrise augmente le modificateur de Statut de leur cole.

1054.0 ARTS FINS

En plus des nombreuses techniques utilises en combat et dans la vie d'un guerrier, les connaissances japonaises contiennent de nombreuses Comptences classes comme Arts, la fois des Arts Fins et des Connaissances , classiques, comme la Mdecine, la Loi, la Rhtorique, etc. La Matrise de telles Comptences est cruciale pour l'idal de l'homme accompli, au Nippon. Les Comptences de bataille traduisent le courage et la frocit, mais en dmontrant son savoir-faire dans des arts typiques comme le Cha-no-yu (Crmonie du Th) ou l'Haku (posie), un homme dmontre le raffinement de son Hara (Esprit) et sa srnit intrieure gagne par une introspection rflchie. C'est le centre des croyances du Zen, sur lesquelles reposent le code du Bushido. La matrise intrieure doit accompagner, sinon prcder, la vraie matrise des techniques extrieures comme l'escrime, le tir l'arc, etc.

1054.1 DESCRPTION DES ARTS FINS

Art dramatique Monomane, l'art d'imiter la ralit semble tre le terme le plus gnrique pour l'art des acteurs au Japon. C'est la base de toutes les formes d'art thtral, qu'il soit hautement stylis (le Noh) ou grossier et trs raliste comme dans quelques coles de Kabuki. Le Monomane sert au personnage de deux faons : 1. L'interprtation des pices de thtre. Les nobles doivent de temps en temps jouer dans les drames Noh, augmentant ainsi leur On. Les personnages non-nobles peuvent trouver agrable l'existence d'acteur itinrant, soit comme moyen de subsistance ou comme couverture; car cette classe peut en effet voyager librement dans tout le pays. En utilisant le Monomanes pour jouer dans un drame Noh, il faut effectuer une moyenne avec le Kagaku (Danse de cour). S'il est utilis pour jouer les drames Kabuki plus vulgaires, faites une moyenne avec la Danse Populaire (Dengaku). 2. Revtir un dguisement. Le Monomane entrane le personnage l'utilisation des dguisements, pour cacher ou altrer son apparence et rester dans le personnage quand il choisit un type donn de personne. En revtant le dguisement, que ce soit un simple changement de vtement ou un maquillage compliqu, le personnage lance sa CSB d'Art Dramatique. Notez le nombre d'effet. La vraie identit du personnage dguis, ou au moins le fait qu'il n'est pas vraiment ce qu'il parait tre, est une Chose Cache. Quand le Matre de Jeu pense que le dguisement est examin avec circonspection, il jette un jet de protection d'Intelligence pour l'observateur. Le nombre d'effet de Monomane est soustrait du jet de protection. Un nombre d'effet ngatif, du un lancer de CSB de Monomane manqu, augmentera en fait le Jet de Protection ajust. Des pnalits doivent tre appliques si le dguisement est vraiment diffrent de l'identit relle du personnage : ge, sexe, classe sociale, profession, etc. Des bonus sur la CSB seront gagns si le dguisement a t tudi pendant un certain temps, si une bonne slection de vtements et de matriel de maquillage sont disponibles, etc. BONUS : Aucun SCORE INITIAL : Intelligence + Agilit Armurerie

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Yoro-sei, l'Art de fabriquer les armures, permettant les activits suivantes : Rparation des armures. Des rparations partielles peuvent tre effectues sur le champ, sans outils spciaux. Des rparations plus compltes demandent du temps et un atelier complet. Consultez le chapitre 1103.5b, p.61 sur les Armures. Mettre des ornementations. Le personnage peut effectuer de petites ornementations sur ses armes et son armure. Un exemple typique de ceci est le Isuba, la poigne et la garde des pes. Ces gardes sont souvent ornementes par des sculptures, pour montrer les gots esthtiques du possesseur et pour honorer l'arme elle-mme, qui est l'me du samoura. De tels objets sont construits comme des Oeuvres d'Arts, en utilisant le systme des Tches. valuer les armes et les armures. Un personnage peut utiliser le Yoroisei pour dterminer la qualit d'une arme ou d'une armure. Par exemple, un lancer de CSB d'Armurerie russi quand le personnage a une pe en main, lui dira si l'arme est de qualit Moyenne, Suprieure, etc. (voir le chapitre 1104.0, p.62 pour des explications sur ces objets). BONUS : Bushi SCORE INITIAL : Intelligence + Agilit Archerie Yumi-shi, ou art des flches, est l'Art de fabriquer des arcs et des flches, et d'entretenir l'quipement de tir l'ar La rparation des arcs endommags, l'adaptation des pointes ou des plumes sur des flches, ou la confection de nouvelles armes et quipement, tout ceci est gouvern par cet Art. L'archer peut construire un Da-kyu ou un Hankyu (Arc long ou arc court) avec le systme de Tche, en travaillant sur une seule arme la fois. La valeur de Tche est de 10 par Puissance pour le Dai-kyu, de 5 points par Puissance pour le Hankyu; il est ncessaire de disposer d'un ensemble complet d'outils et de matriaux. Le Tour de Tche pour les deux types d'arcs est de 5 jours. Si le personnage continue travailler sur l'arc, il augmente ses chances de fabriquer un Arc Matre. (Daikyu ou Hankyu). Si le double de points demands sont dpenss pour construire l'arme, il existe une chance sur ld20 gale au niveau du personnage que l'arme produite tombe dans cette catgorie. Les Arcs Matres sont tendus la Puissance pour laquelle Ils sont construits mais tirent une flche avec une force correspondante un chelon suprieur. En d'autres mots, un Arc Matre de Puissance 5 touchera comme un arc de puissance 6. Un archer peut aussi fabriquer des flches en utilisant le systme de Tche. Il doit disposer d ''un ensemble complet d'outils. Il doit annoncer le type de flches qu'il veut fabriquer pendant un Tour de Tche donn. Les Tours de Tche pour fabriquer des flches est de 1 jour. Aprs avoir lanc la CSB d'Archerie, si elle est russie, divisez le nombre d'effet par le rsultat de 2d3. Cela donne le nombre de flches fabriques. Un Archer peut faire des rparations rapides sur les arcs endommags, les cordes ou les flches. Une CSB russie restaurera tous les dommages ; la CSB d'Archerie subit une pnalit gale la Puissance de l'arc rpar, cest--dire qu'un arc de Puissance 2 infligera une pnalit 2 sur la CSB de rparation. Les flches casses en vol sont rpares sur une simple lancer de CSB, sans aucun bonus au pnalit. Les flches rpares souffrent toujours d'une pnalit de 1 sur les CSB suivantes, en plus de toutes les modifications affectant le tir. Un seul essai pour des rparations rapides est permis pour une arme donne. BONUS : Bushi SCORE INITIAL : Intelligence + Agilit Calligraphie Shogaku, le Classique de Calligraphie est l'Art gnral de former des signes ou des idogrammes avec un contrle exquis et une grande beaut. Le personnage doit connatre compltement l'alphabet utilis pour pouvoir utiliser la Calligraphie (voir langues, chapitre 1058.0, p.22). La Calligraphie est utilise pour copier des textes religieux ou magiques, et peut ainsi servir des buts occultes. Elle est aussi utilise pour crire les documents lgaux et officiels et augmenter la valeur des ouvrages littraires. Par exemple, une lettre de droit dans une affaire juridique recevra plus d'attention si elle est correctement calligraphie. Un pome dans un concours la cour aura une plus grande valeur pour une qualit de posie gale. Dans de tels cas, la Calligraphie peut tre considre comme une Comptence d'Amlioration pour calculer les Points de Tche, lors de la cration d'une lettre ou d'un pome, etc. Consultez les rgles gouvernant le Systme des Tches, chapitre 1120.0, p.73. BONUS : Shugenja, Gakusho SCORE INITIAL : (2 x Agilit) + Volont Littrature Classique Deux Arts portent ce titre : Littrature Chinoise ou Japonaise Classiques

Chinois : Le Jugaku couvre l'tude des classiques chinois qui forment la base du systme juridique japonais, et les preuves utilises pour l'lvation dans la bureaucratie gouvernementale. Le Jugaku est aussi d'une grande importance pour ceux qui veulent s'lever dans la hirarchie des vieilles sectes bouddhistes, gardant un certain charme distingu chinois. Un personnage peut gagner du Statut grce sa capacit citer les grands classiques. Certains indices dans les scnarios peuvent tre cachs dans des allgories issues des classiques, ne pouvant tre dcods que par des personnages familiers de cet Art. Le personnage doit connatre compltement le Kanji (Idogrammes Chinois) pour tudier le Jugaku. BONUS : Shugenja, Gakusho (Bouddhistes) SCORE INITIAL : 2 x Intelligence Classiques Japonais : Le Kogaku, la Littrature natale des Japonais, est essentielle pour certains postes gouvernementaux pour le clerg Shinto (avancement dans la hirarchie), et chez certaines sectes bouddhistes plus nationalistes que les formes importes du continent. Cest un art trs similaire au Jugaku. Ce domaine couvre des textes comme les Chroniques (Nihonji et Kojiki), ouvrages traitant des origines divines et de lhistoire mythique du Japon. Ils comprennent aussi les ouvrages de Cour de Heian, comme les clbres Contes de Genji. Les ouvrages piques, les histoires militaires romances, comme le Heike-monagatori, tombent aussi dans cette catgorie. Un personnage doit connatre compltement lHiragana pour tudier le Kogaku. BONUS : Shugenja, Gakusho (Shinto) SCORE INITIAL : 2 x Intelligence Danse Le Japon possde une riche tradition de danse, difficile dcrire. Dans Bushido, trois formes de danses seront utilises : Danse de Cour : Le Kagaku ou Danse Classique, comprend les formes de danse des nobles, les danses de Cour. Ce rpertoire a t dernirement augment des danses militaires du Buke, les Danses du Lion montrant la frocit et la vigueur du guerrier, les Danses des pes dpeignant son courage et son habilet. On effectue une moyenne entre la danse de Cour et le Monomane, lArt Dramatique, pour accomplir les drames Noh classiques; ce sont lquivalent japonais de nos opras occidentaux. BONUS : Buke (Samoura ou Ronin) SCORE INITIAL : Agilit + Vitesse + Intelligence Danse Populaire : Le Dengaku, ou Musique campagnardetait rellement une forme de danse trs populaire dans laristocratie ; elle est base sur les chants de travail. des paysans et de leurs danses. Mais dans Bushido, nous utiliserons ce terme pour se rfrer aux formes de danses relles de la paysannerie. En plus de la musique de travail, les danses traditionnelles des festivals et des grandes occasions sont aussi couvertes par le Dengaku. Le Dengaku est utilis par les mimes comiques populaires, dans les danses de Geisha des maisons de Th, pourvoyant aux besoins dun commerce traditionnel; une moyenne est effectue avec le Monomane pour mesurer la performance des Kabuki, la forme de thtre Japonais la plus apprcie par les samoura de rang infrieur et les gens du commun. BONUS Heimin (Paysans, Artisans ou Marchands). SCORE INITIAL : Agilit + Vitesse + Intelligence Danse Sacre : Le Kagura, ou Danse Sacre, est un art dans utilis par les Bouddhistes et les Shinto pour prier et invoquer les Dieux. Leur utilisation dans certains rites augmente la chance de plaire la divinit et de recevoir une rponse positive aux prires. On effectue une moyenne entre le Kagura et le Monomane pour accomplir certains Jeux Sacrs, comparables aux Mystreseuropens, utiliss pour invoquer les dieux dans les rituels Bouddhistes ou Shinto. De tels ouvrages sont appels Satokagura. BONUS : Gakusho SCORE INITIAL : Agilit + Vitesse + Esprit Divination Appel Bokusen, cette forme de divination est base sur les croyances chinoises importes au Japon qui, par une analyse approprie de la date laquelle un vnement survient, permet dobtenir une vue Intrieure gnrale de sa nature. Il faut un score dau moins 25 dans les Classiques Chinois (Jugaku) pour tudier cet Art, une bonne connaissance des almanachs classiques (les Chun Chiu) et du Livre des Changements (le l-Ching) pour obtenir des rsultats. Le personnage utilisant cette Comptence ne peut lappliquer quune seule fois une question donne. Le systme rapide permet simplement au personnage dutiliser la Divination en lanant une CSB . chaque fois quun vnement survient : la rencontre dun tranger, un carrefour sur la route offrant le choix de plusieurs chemins, ou une question simple comme quelle est la nature du village o nous sommes?. Si la CSB russit, alors le Matre de Jeu fournira un indice sur la nature de la situation. Bonne si lvnement est bnfique au personnage, Mauvais si elle est dangereuse pour lui, et Neutre sil ny a rien dimportant ce moment-l . Il peut clarifier Sa rponse en En ajoutant une remarque : Une Bonne rencontre pour vous,

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car ltranger est un Shugenja amical, de haut niveau. La mthode de Divination plus dtaille exige que le personnage porte sur lui des copies des livres utiles. Ils peuvent tre coteux et lourds porter, peu prs 1 kg. Le personnage doit accomplir un petit rituel, lanant des pices ou des btonnets pour obtenir un hexagramme de I-Ching. Il faut quelques minutes pour obtenir un hexagramme correct (1d6 minutes). Le personnage pourra alors passer des Tours de Tache de 10 minutes pour interprter la figure obtenue. Le nombre maximum de Tours est gal au niveau du personnage. Pour chaque Tour de Tche pass sur le problme, le personnage lance une CSB et ajoute les nombres deffet ainsi gagns son total de Points de Tche. Le total final est un pourcentage, reprsentant la quantit dinformations gagnes sur le sujet de la divination. Exemple : le personnage accomplit une divination sur un petit village o il reste pour la nuit. Il sent une aura de peur sur les villageois. Le devin est un Gakusho du 3e niveau. Il passe la demi-heure complte autorise pour la Tche, et obtient finalement 25 points. Il recevra un indice du Matre de Jeu qui lui rvlera 25 % du secret du village. Dans ce cas, lendroit est terroris par une famille de Rokuro-kubi, les gobelins la tte tournoyante e, dcrits dans le livret 2. Ils dvorent les voyageurs qui sarrtent dans la ville et gouvernent le village par la peur. Le Matre de Jeu dira que ... laura de peur est relle. Un groupe de monstres hante le village de lintrieur. Dormez lgrement, avec les armes en main, cette nuit Un pourcentage suprieur aurait donn plus dinformations sur la nature des monstres, le fait quils appartiennent la population du village, etc. Le Matre de Jeu familier avec la phrasologie du l-Ching peut donner ses indices dans un langage similaire. Voici le type de phrase correspondant lexemple donne ci-dessous : Lhomme sans tte mne linvit hors du bon chemin. Le danger dans certains murs est plus grand que la terreur sans. Lhomme suprieur dort, prt la guerre! BONUS : Shugenja SCORE INITIAL : 2 x Volont Go Le Go est au Buke ce que les checs taient au Chevalier mdival. Les deux jeux nont pas de ressemblances techniques, mais la position sociale quils occupent est similaire. Toutes les personnes de bonne ducation doivent savoir y jouer. BONUS : Buke (Samoura ou Ronin) SCORE INITIAL : Intelligence + Volont Fauconnerie Le Tori-oi est constitu rellement de Deux Arts. Tout dabord la Comptence gouvernant La Chasse e, un rite social parmi les nobles du Japon. En chevauchant un coursier gaiement carapaonn, le faucon-au poing, le personnage peut utiliser son Art pour augmenter son On et son Statut en dmontrant ses connaissances forestires . La fauconnerie est aussi lArt utilis pour entraner un faucon de chasse. Un oiseau bien entran attaquera sur lordre de son matre, fondant sur ses ennemis avec des serres aiguises comme des rasoirs, le blessant et le distrayant. Il peut tre aussi utilis pour chasser de la nourriture. BONUS : Buke, Bushi SCORE INITIAL : Intelligence + Volont Hraldique Cet Art gouverne lidentification du Mon e, les symboles hraldiques des Clans de Samoura. Chaque clan possde un ou plusieurs blasons, ports sur les vtements de crmonie et les armures de tous les membres du groupe. Les mon sont gnralement des dessins styliss dun objet pris comme symbole par le fondateur du Clan. Ils peuvent aussi tre des caractres calligraphis ou des devises, dcrivant la philosophie centrale du clan. Une CSB dHraldique permet au personnage didentifier un Mon, de savoir quel clan il appartient, do il vient, etc. BONUS : Buke, Shugenja SCORE INITIAL : Intelligence Mdecine Il existe deux Arts mdicaux : lHerborisme et la Mdecine Physique. Mdecine Physique : L lgaku est lensemble des connaissances sur le traitement des blessures, la rcupration des Points de Vie perdus, la restauration des membres handicaps et des Attributs diminus, la gurison des maladies, ladministration de drogues, etc. Les nombreuses utilisations de Ilgaku sont dtaills avec les dommages et les maladies, dans le chapitre 1095.0, p.54. BONUS : Gakusho (Bouddhiste), Docteur PNJ SCORE INITIAL : Intelligence + Volont + Agilit Herborisme : Le Tenyaku est la science pharmaceutique du Japon. Lherboriste peut composer des poisons et des mdicaments, partir de nimporte quelle base vgtale. Des drogues simples peuvent tre administres par nimporte qui et auront un effet bnfique, alors que dautres devront tre donnes dune faon approprie, en mme temps que lIgaku ou le Tenyaku, pour avoir un effet. Les drogues sont dtailles dans

le chapitre 1095.5, p.56. BONUS : Gakusho, Docteur PNJ SCORE INITIAL : 2 x Intelligence Musique De nombreux Arts tombent dans cette catgorie, car le Japon possde une tradition riche et varie dans cette forme dart. Composition : Le Gagaku est lart de la musique classique de Cour. Dans Bushido, nous lutiliserons pour traduire la capacit apprcier et critiquer la musique, et la composition duvres musicales. Le Gagaku peut tre utilis pour amliorer quelques morceaux de musique, ou en utilisant un instrument raffin. Il gouverne aussi lcriture de la musique, et plus prcisment, les oeuvres classiques. Limprovisation en solo sur un instrument, ou lexcution dun morceau donn, est une part de lutilisation de cette comptence pour linstrument considr. Les morceaux de Gagaku peuvent tre composs avec une grande facilit, ou avec plus de qualit, si le compositeur possde aussi la Comptence associe la musique. Une pice de Koto de grande qualit peut tre crite par quelquun qui sait aussi jouer du Koto. La musique pour une danse Kagura est amliore si le compositeur connat aussi le Kagura; la musique dun drame Noh est meilleure si le compositeur est habile dans lart de Monomane. La cration duvres musicales grce au Gagaku est une Tche, gouverne par le systme de Tche. BONUS : Aucun SCORE INITIAL : 2 x Intelligence Instrument Chacun des Arts correspondant un instrument est une Comptence particulire. Les personnages peuvent lire la musique, jouer de linstrument, improviser des airs, et valuer les performances sur un instrument. Les instruments sont : le Biwa (un luth grand corps), le Fue (un instrument double hanches, similaire au hautbois); le Koto (la cithare japonaise); Shamisen (un instrument ressemblant un banjo); et le San-Ko (les Trois Tambours, le Dai-Ko, Chu-Ko, et le Sho-ko). BONUS : Aucun SCORE INITIAL : Intelligence + Agilit Chant Cet Art permet de contrler sa voix, quel que soit le style de musique chant. On effectue une moyenne avec lArt appropri, utilis avec lautre Comptence. BONUS : aucun SCORE INITIAL : Intelligence + Volont Mditation Le Za-zen est lArt de la mditation. Le Bushi utilisait le Zazen pour entraner son esprit ne pas sentir la peur. Le Budoka conduit son corps jusquau dveloppement ultime en communiquant avec les nergies cosmiques, par la mditation. Les autres hros du Japon trouvent aussi les clefs de leurs pouvoirs intrieurs grce cette comptence. Le Za-zen est dune importance cruciale pour les prtres, souhaitant trouver lutilisation la plus utile de leurs prires, Il sert tous les personnages comme dfense contre certains sorts, ou dautres formes de domination mentale, augmentant ou remplaant les jets de protection qui permettaient une dfense. LArt augmente la rcupration des dommages subjugaux, en doublant la vitesse de gurison de tels dommages. La pratique intense du Za-zen peut augmenter le Ki dun personnage, comme cela est mentionn dans le chapitre 1061.0, p.23. BONUS : Gakusho, Shugenja SCORE INITIAL : Volont Peinture Le Sumi-e, ou Peinture, se rfre spcifiquement au style sobre de la peinture lencre. Dautres genres comprennent la Ukiyo-e, le monde du saule, les dessins de clbres courtisans, et sa sous-culture, le Yamato-e , les peintures patriotiques des scnes historiques et lgendaires; le Kaiga-e, les peintures religieuses pouvant possder un pouvoir mystique. Nous dfinirons le Sumi-e comme lArt de dessiner ou peindre en gnral. En effectuant une moyenne entre cette comptence et dautres, des oeuvres particulires peuvent tre produites. Pour peindre un ouvrage de Yamato-e, effectuez une moyenne avec le Kogaku (classiques japonais), en simprgnant de lesprit vivant du glorieux pass japonais. Pour peindre un Kaiga, la Comptence de thologie approprie sera utilise pour calculer la moyenne. Dans tous les cas, le score moyen ne peut pas .excder le score de Sumi-e, car nous mesurons la valeur artistique de la peinture, et non sa signification. Une mauvaise peinture reste une mauvaise peinture, quel que soit son message. BONUS : aucun SCORE INITIAL : Intelligence + Volont + Agilit

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Posie Dans Bushido, nous nous concentrerons sur le Haiku, forme principale de posie pratique au Japon. En termes techniques, un Haiku est un petit pome de 17 syllabes. Il est gnralement improvis. Des formes plus longues existent mais nous les regroupons sous le terme Haku pour le jeu. Un Haku adapt la situation nest jamais hors de propos au Japon. Le vrai gentlemen dans cette culture doit tre capable dexprimer ses motions les plus profondes dans un pome, de la rage la plus furieuse la peine la plus intense, jusqu la joie la plus sauvage. BONUS : aucun SCORE INITIAL : (2 x Intelligence) + Volont Rhtorique Le Mongaku, le classique de la rhtorique, est bas sur les styles formels de la prsentation crite et parle de la tradition littraire chinoise. Le Mongaku est utilis comme structure dans les ptitions officielles, les cas judiciaires, les prches religieux et les dbats. Il gouverne la capacit de soutenir une dispute verbale e; les Comptences associes au sujet du dbat modifient la CSB de Mongaku, mais aucune moyenne nest effectue. Ainsi, la connaissance peut ajouter de la force des arguments, mais lloquence pure peut permettre de gagner le dbat. Pour dterminer la qualit gnrale dune prsentation de Rhtorique, lancez une CSB de rhtorique. Si elle est russie, lancez une CSB sur les Comptences impliques, en ajoutant le nombre deffet seulement sil est positif. Un bon argument permet dviter les problmes si des faits ennuyeux ne sintgrent pas dans la thse. Si le lancer initial de Mongaku choue, ajoutez alors le nombre deffet dun lancer de CSB de la Comptence associe, quil soit positif ou ngatif. Si le style ou largument est inlgant, les erreurs comptent car elles supportent les faits, mais ne psent pas aussi lourdement quelles le devraient. Le total final des points aprs la dtermination des diffrents nombres deffet dtermine le gagnant du dbat, du cas juridique, etc., aux yeux de laudience, du juge du seigneur, etc., auquel est prsent largumentation. Souvenez-vous que battre quelquun dans une telle dispute peut provoquer une haine ternelle par lhumiliation inflige. BONUS : Shugenja, Gakusho SCORE INITIAL : (2 x volont) + Intelligence. Crmonie du th Le Cha-no-yu ou Crmonie du Th, est un rite social austre bas sur la prparation et le service dune coupe de th. Mais toutes le actions impliques sont faites avec une dignit qui transcende de loin le fait de boire une coupe de th rafrachissante. Les participants du Cha-no-yu librent leur esprit des exigences du monde extrieur. Dans les limites propres et claire du Chashitsu , un petit pavillon, ou une pice spciale consacre la crmonie du th, les invits se joignent dans une communion desprit avec leur hte, le Matre du Th, et repartent avec un corps et un esprit rafrachi. Dans le jeu, un personnage peut gagner du On en dmontrant sa grce et sa tranquillit intrieure Wa par sa performance de Cha-no-yu. Il peut augmenter son Statut effectif en essayant dinfluencer un invit, en ajoutant son nombre deffet de crmonie du th son score de Statut. Bien sr, le Matre du Jeu devra juger quand un tel acte est ralisable. Personne ne pourra, bien sr, commencer la crmonie du th au beau milieu dune mle. BONUS : Buke (Samoura ou Ronin) SCORE INITIAL : Intelligence + Volont + Agilit Thologie Il existe deux formes de connaissances thologiques au Japon. Lune traite de la religion locale Shinto et lautre du Bouddhisme, largement pratiqu. Ces deux religions cohabitent amicalement au Japon. Quelquun peut tre croyant dans les deux religions sans aucun dilemme, et il existe de rares cas de prtres officiant dans les deux sectes, bien quune telle activit demande beaucoup de sanctification et dengagement moral. La thologie est ncessaire pour ceux qui recherchent de lavancement dans la religion, ou qui veulent appeler les Kami, les Bodhisattva ou leurs esprits servants avec succs. Les personnes souhaitant produire des oeuvres dart religieuses de valeur, danse, musique, pomes, chants, peintures, ou tout autre chose, doivent effectuer une moyenne entre leur Art Fin utilis et la Thologie. Bien que le facteur de contrle soit ici la capacit artistique, la connaissance thologique est ncessaire pour obtenir un effet optimum. Butsu-do : Ceci signifie littralement La Voie de Bouddha . Le bouddhisme enseigne que toutes les choses vivantes galeront un jour le Seigneur Gautama et atteindront la lumire; ce terme est donc exact, dfinitivement le chemin que lon doit suivre pour devenir soi-mme Bouddha. Cet Art confre une connaissance des enseignements bouddhistes, des rituels, des prires, des saints et des grands personnages de la religion, etc. La plupart de la littrature sacre est en Kanji, (idogrammes chinois), car cette religion est venue au Japon depuis ce pays, peu prs au 7me sicle.

BONUS : Gakusho (Bouddhiste) SCORE INITIAL : Intelligence + Volont Shinten : Ce terme couvre les enseignements du Shinto, La voie des Dieux . Le terme Shinten se rfre rellement aux textes lgendaires sacrs historique sur lesquels se fonde la religion locale, parlant de la cration de lunivers, de ses habitants divins (les Kamis), et de la cration, son tour, du Japon. Lhistoire des fondateurs semi-divins de la famille impriale et de leurs exploits forment aussi une part de cet enseignement. Le Shinten confre la connaissance des diffrents Kami, comment leur plaire, et comment les contrler. La doctrine et les rituels sont aussi tudis. BONUS : Gakusho (Shinto) SCORE INITIAL : Intelligence + Volont Il existe encore de nombreux Arts Fins, impossible intgrer dans ce livret, par manque de place. Les Matres de Jeu qui souhaitent largir les horizons culturels de leur monde peuvent crer de nouvelles Comptences. Quelques suggestions : Sculpture (Chokoku) : de grandes sculptures en bois ou pierre; Cartes des fleurs (Shogo) : un jeu de carte populaire parmi les Buke; Sculpture (Netsure) : sculpture miniature sur le bois, livoire, etc.; Arrangement floral (Kebana) : arranger les fleurs dune manire plaisante ; Jardinage (Niwakutsure : crer des jardins dune grande beaut. Le livret 2 contiendra des rfrences sur la fabrication des oeuvres dart, cres entre les aventures relles.

1055.0 ARTS PRATIQUES

En plus des Arts Fins, il existe une autre classe de Comptences nonmartiales qui dpendent plus du cerveau que des muscles. On les appelle les Arts Pratiques. La diffrence entre les Arts Fins et les Arts Pratiques est avant tout sociale. Lhomme cultiv tudie le Tori-oi pour montrer son raffinement dans lArt noble de la Chasse. Un paysan moins duqu utilise la chasse pour se nourrir. Un Samoura de sang noble pratiquera la calligraphie. Un Yakuza grossier apprendra falsifier les documents. Les Arts Pratiques sont des Comptences qui peuvent tre trs utiles, mais qui ne peuvent pas tre intgrs dans les Buge ou les Arts Fins. Les joueurs doivent veiller leurs tudes dans ce domaine. Les rgles ninterdisent pas un Bushi de la caste des Samoura dtudier lArt du F4ussaire, mais cela ne conviendra pas son personnage. Mme si une raison existe pour une telle tude, comme pour un Samoura travaillant comme Matre-espion pour son Seigneur, le Matre de Jeu doit surveiller lutilisation de la Comptence. Falsifier un rapport pour une arme ennemi est logieux, et donnera du On au personnage. Faire la mme chose pour une rquisition de riz prlev dans un grenier priv est au-dessous de la dignit dun Samoura, et celui-ci perdra son honneur.

1055.1 DESCRIPTION DES ARTS PRATIQUES


Commerce Cest une Comptence de Heimin, considr au-dessous de la dignit du Buke, du Samoura noble et des Ronin. En fait, un Buke qui fait du commerce perd du On, dune valeur gale au nombre deffet sil est russi, et au double sil rate. Le Matre de Jeu peut ne pas insister sur cette pnalit quand les personnages sont obligs de marchander, selon les circonstances. Les Gakusho bouddhistes de toute caste sont restreints de la mme faon, car leurs vux les empchent de se proccuper des biens matriels. Mais les autres classes sociales sengageront volontiers dans un marchandage, mme avec un grand plaisir. Chercher marchander le prix dun objet pour obtenir un prix infrieur ou suprieur, modifiera le prix tabli de 5% multipli par le nombre deffet. Si deux personnages utilisent leur Comptence de commerce, chacun lance une CSB. La diffrence entre le nombre deffet le plus haut et le plus bas est la modification du prix accorde au gagnant. Si le vendeur gagne, le prix est augment par le marchandage. Si lacheteur gagne, alors le prix tabli est rduit du pourcentage indiqu. Le perdant a le droit de faire un jet de protection de Volont pour sen tenir au prix tabli initialement. Ceci clos dfinitivement le marchandage. BONUS : Pj de naissance Marchand , Yakuza, PNJ Marchand SCORE INITIAL : Intelligence + Volont Artisanat Le Matre de Jeu peut inclure tout artisanat que le personnage souhaite apprendre. Il nest pas possible de donner des rgles pour toutes les Comptences possibles. Tout peut tre trait, de llevage la menuiserie jusqu la cuisine, un passant par la cramique et lart de faire les voiles des bateaux. Les seuls domaines que vous devez interdire sont les Arts concernant les Armes et les Armures. Ceux-ci sont des domaines tenus dans le plus haut respect par les Japonais. Les secrets de la manufacture des armes et des armures sont transmis de pre en fils, aussi jalousement que les secrets des Ryu pour les arts martiaux ou des clans Ninja. Nous recommandons nergiquement que les personnages de joueurs soient incapables dtudier de tels formes dartisanat.

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BONUS : variable, la discrtion du Matre de Jeu SCORE INITIAL : Agilit + Intelligence Pche Le personnage connat les techniques de pche au filet ou la ligne, bord dun bateau ou depuis la cte. Un seul pcheur passant un jour entier (10 heures) son travail, attrapera un certain de nombres de poissons mesur en rations e, le repas dun jour pour un homme. Il est gal au nombre deffet de sa CSB + 2d6. Le Matre de Jeu peut modifier ce lancer de d pour reflter les bonnes zones de pche (utiliser plus de ds) ou les mauvaises (utiliser moins de ds ou avec des nombres plus petits). BONUS : Heimin (gens du commun) SCORE INITIAL : Intelligence + Volont + Agilit Faussaire Grce cette Comptence, des documents falsifis peuvent tre prpars depuis la simple contrefaon dune signature ou chop (sceau personnel) jusqu des rapports entiers ou les comptes dun marchand. Son utilisation par des personnages autres que le Ninja et le Yakuza doit tre soigneusement dirige parle Matre de Jeu, pour sassurer que les actions dshonorables soient convenablement pnalises. Lart de fabriquer des faux (Gisho.giin-jutsu) est gnralement appliqu dans le jeu comme une Tche. La valeur de Tche et le Tour de Tche varieront selon la taille et la difficult du document -falsifier. Les points de Tche, sont obtenus partir du nombre deffet dune CSB de Faussaire, plus un vingtime du score en calligraphie si cet Art est connu. Le Faussaire doit connatre compltement lcriture utilise pour le document. BONUS : Ninja, Yakuza SCORE INITIAL : (2 x Agilit) + Volont Jeu Le personnage peut augmenter ses chances de gagner aux jeux de hasard, soit honntement, soit malhonntement. Les deux formes de jeu gouvernes par cette Comptence sont les cartes et les ds, les deux existant sous de nombreuses formes au Japon. Pour dterminer le rsultat dun round de jeu normal, les joueurs dont le personnage est impliqu lancent 1d20. Le plus haut chiffre gagne. Le(s) personnage(s) utilisant la Comptence Jeu peuvent augmenter honntement leur lancer de d en lanant une CSB de Jeu et en ajoutant le nombre deffet ce score de 1d20. Si le nombre deffet est ngatif, il rduira le score de ce chiffre. Ceci reprsente le risque de jouer avec la chance. Sil souhaite tricher, le personnage ajoute simplement sa CSB au lancer. Dans ce cas, ses actions sont une Chose Cache tant que les autres joueurs sont concerns. Mais leur jet de protection dintelligence pour dtecter la tricherie est augment de ta moiti du bonus que le tricheur se donne lui-mme. Un tricheur nest pas oblig dutiliser sa CSB complte, lorsquil triche. Tricher de cette manire peut tre puni de mort si la fraude est dcouverte. En admettant que les autres joueurs sen remettent la loi La Comptence Jeu peut tre substitue au JdP dintelligence pour essayer de dtecter une tricherie. Les enjeux dans une situation de jeu varient. Comme jouer rellement chaque tour de d ou de cartes est ennuyeux, nous recommandons que le jet dun seul d donne le rsultat dune heure de jeu. Les joueurs impliqus conviennent des enjeux avec le Matre de Jeu. Le gagnant du lancer de d victorieux collecte un total gal lenjeu multipli par son lancer de d, le cot est rparti galement entre les autres joueurs. BONUS : Yakuza SCORE INITIAL : intelligence + Volont + Agilit Chasse Cet Art est similaire la Pche. Le Chasseur utilise des collets, improviss avec des cordes ou des ficelles, pour prendre du petit gibier. Il attrape de la nourriture sur la mme base que le Pcheur. Il faut se souvenir que les Bouddhistes pieux ne veulent pas manger de viande animale, bien que le poisson soit autoris. BONUS : Heimin SCORE INITIAL : Intelligence + Volont + Agilit Crocheter les serrures Le personnage utilise cette comptence pour crocheter tes serrures des portes, des coffres, etc., quil ne peut pas ouvrir par la force (dfoncer la porte). Le Matre de Jeu doit assigner une complexit aux serrures, gnralement de 1 10. Crocheter une serrure est une Tche. La valeur de Tche est de 1d10 par point de complexit de la serrure. Le Tour de Tche est de 5 fois la complexit de la serrure en Tours Dtaills. Les points de Tche sont obtenus grce au nombre deffet dune CSB de Crocheter les serrures. Les nombres deffets ngatifs ne rduisent pas le progrs de la Tche. Un succs critique ouvre la porte dun coup. Un chec critique coince la serrure et empche compltement louverture, mme avec une cl. Le personnage doit possder un rossignol pour utiliser cet Art.

Autrement, sa CSB de base reoit une pnalit de 50 %. Des outils bien conus peuvent donner un bonus au nombre deffet, gnralement de 1d3 1d6. Un mot sur les serrures utilises au Japon. Les maisons prives ne comportent que trs rarement des serrures leurs portes, souvent faites de papier. Les placards de rangement o sont mis les objets de valeur ont de petites serrures, de complexit 1 5. Les coffres-forts et les coffres sont souvent quips de lourdes serrures. Les seules structures o lon trouve souvent des serrures aux portes sont les entrepts, les magasins, les forts, les prisons, les geles, etc. BONUS : Yakuza, Ninja SCORE INITIAL : Agilit + Intelligence Massage Le Shiatsu, ou le massage thrapeutique, est une forme mineure de lArt de gurison. Lappliquer avec russite sur un personnage se reposant augmente sa vitesse de rcupration des points de dommages subjugaux. Des dtails sont donns dans le chapitre 1095.0, p.54, sur les dommages et la gurison. Une profession de masseurs aveugles itinrants existe au Japon. Ce mtier est considr comme un des seuls quun aveugle peut exercer, part la mendicit. La facilit avec laquelle de tels individus peuvent voyager travers le Japon offre au Ninja ou autres personnages une couverture parfaite quand Ils souhaitent se dplacer sans attirer lattention. BONUS : Yakuza, PNJ Docteur e, PNJ Geisha . SCORE INITIAL : Agilit + Intelligence Torture Le Japon possde une grande varit de procds de torture, invents pour donner une mort lente ou pour extorquer des aveux. Les excutions sont faites en corchant la victime vivante, en la faisant bouillir, en la brlant, etc. Mais lArt Pratique de Torture a plus dintrt quand il permet dutiliser la force pour obtenir des informations. On admet que le tortionnaire improvise, en utilisant ses mains et les lames ou pointes disponibles, le feu, etc., pour faire souffrir sa victime. Pour chaque Tour de torture (gnralement 10 minutes), le personnage lance sa CSB de torture. La valeur absolue du Nombre deffet reprsente les dommages infligs la victime. Ainsi, que le lancer russisse ou rate, la victime prend des dommages, moins que le lancer de d soit exactement gal la CSB. Ces dommages sont diviss galement entre les dommages subjugaux et les dommages ltaux; tous les chiffres impairs sont attribus aux dommages subjugaux. Quand un lancer de CSB de torture russit et si la victime survit, elle doit alors russir un jet de protection de Volont ou rpondre aux questions de linterrogateur. Si la victime connat lart du Zazen, ou Mditation, elle peut utiliser sa CSB pour rsister la torture si son jet de protection de Volont choue. Elle peut refuser de rpondre si lun des deux lancer est russi. Les personnages des joueurs ont une troisime faon de rsister la torture. Ils ont un jet de protection spcial gal leur niveau, lanc sur 1d6 ! Si le lancer de d est infrieur ou gal leur niveau, ils peuvent refuser de parler. En dautres termes, la torture ne peut pas briser un personnage du 6me niveau. Lutilisation dquipement sophistiqu donnera un bonus la CSB de Torture. Ceci signifie aussi que le personnage nayant aucune Comptence dans lArt mais disposant dun chevalet (CSB + 10) ou de quelques craseurs de pouce (CSB + 5), peut essayer de torturer une victime avec une CSB gale au bonus reu par lutilisation du matriel. Les victimes rendues inconscientes par la torture doivent tre soignes pour reprendre conscience par des moyens normaux. Les victimes qui meurent sous la question meurent vraiment. Parler sous la torture peut coter du On un personnage de joueur. Ceci est certain sil rpond volontairement la question (sans manquer de jet de protection). Le Matre de Jeu devra dterminer le succs, quand un personnage donne des rponses fausses. Gnralement, un PNJ croira des rponses fausses sil obtient la mme rponse aprs trois tours de torture. La victime doit viter de manquer ses jets de protection pendant ces 3 jours, sans que sa souffrance ne la trahisse et lui fasse avouer la vrit. BONUS : Ninja SCORE INITIAL : Volont + Agilit Pistage Le personnage peut suivre une piste, que ce soit lextrieur ou dans une zone habite, mme lintrieur de maisons. Lchelle de temps utilise dpend de la situation. Sur lchelle de temps stratgique, le pisteur peut suivre une trace pendant plusieurs jours. Sur lchelle de temps tactique, le pistage est effectu en tours de 10 minutes une heure. Sur lchelle de temps dtaille, la piste est suivie en Tours Dtaills. En essayant de suivre une piste, le personnage lance sa CSB. Sil choue, il a perdu la trace. Il ne pourra la retrouver que sil trouve une preuve vidente que sa proie a pris un autre chemin. Le Matre de Jeu peut brouiller un tel indice le long du chemin ou le considrer comme une Chose Cache.

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Si le lancer de CSB russit, le pisteur peut suivre la trace pour un nombre de tours gal au nombre deffet (un minimum de 1 tour, dans le cas o le nombre deffet est gal 0). Si la proie est si proche que le nombre deffet est suprieur au temps ncessaire pour la rattraper, le pisteur a une chance de deviner o se dirige sa victime. Elle est gale la diffrence entre le nombre deffet et le temps depuis le moment o la proie est rellement passe, sur 1d20. Par exemple, 4 tours Dtaills aprs quun Ninja soit pass une porte, le Samoura remarque sa trace. Il lance sa CSB et obtient un nombre deffet de 6. Sa chance de dterminer o le Ninja se dirige est de 6-4, 2 sur 20. Il sagit dune rgle optionnelle, car la situation ne permet pas toujours un calcul facile de la diffrence entre le temps coul et le nombre deffet. Un chec critique enverra le personnage sur une fausse piste pour 1d6 tours. Les modificateurs de la CSB de pistage comprennent : Proie laissant une piste de sang (blessure ouverte) : +2 Cadavre abandonne par la proie +2 Proie en shinobi-jutsu ou ninjutsu +2 La proie est un ninja -(niv. du ninja) Pluie, tempte, neige, etc. -1 5 Neige frachement tombe +1 +5 Rattraper la proie dpend de sa vitesse relative et de celle du Pisteur. Le Matre de Jeu doit savoir o se situent les deux personnages sur sa carte et noter leurs mouvements relatifs tour par tour. BONUS : Ninja SCORE INITIAL : Intelligence + Volont.

Mais les Ninja prudents vitent de courir auprs du Samoura du 4me niveau du groupe, en essayant de garder le contact avec le jeune campagnard du 1er niveau. Il existe des Ninja vieux et des Ninja tmraires, mais trs peu de Ninja vieux ET tmraires. SCORE INITIAL : Agilit + Rapidit + Intelligence Nawanuke-Jutsu Ce Buge entrane le Ninja une grande souplesse. Il peut rellement disloquer ses articulations et contorsionner son corps jusqu un degr stupfiant. En utilisant le Nawanuke-Jutsu, le Ninja peut schapper de cordes, de chanes, dentraves, etc., mme quand il est troitement surveill. Il peut aussi dformer son corps pour se glisser dans les plus petits trous possibles et y rester des heures, mme trs ltroit. Lorsquun Ninja se dlivre de ses liens, le Matre de Jeu doit assigner une valeur aux entraves. Le Ninja a droit un lancer de Nawanuke-jutsu toutes les 10 minutes, Il rduira la valeur des entraves de son niveau dexprience pour chaque lancer russi. Si le temps scoule et que le Ninja na pas eu le temps de se librer, il a droit un dernier essai, en lanant sa CSB brute de Nawanuke-jutsu, moins la valeur restante des attaches. Un succs le libre. Autrement, il aura plus de chance sa prochaine rincarnation. Les valeurs suggres pour les liens sont : Corde (si attach en utilisant le Hojojutsu) Chanes Pilori (cadre en bois avec dtroit trous pour les poignets) 2d3 +niv. Pj attachant le Ninja 1d6+6 15

1056.0 COMPETENCES DE NINJA

Les Comptences de Ninja sont des techniques spciales dveloppes par les Ninja, mystrieux assassins vtus de noir et espions du Japon, pour les aider dans leur travail nfaste. Cest grce aux rsultats de quelquesunes de ces Comptences que les Ninja ont gagn une rputation de pouvoirs magiques. Certaines Comptences de Ninja sont des Buge, dautres des Arts Pratiques. Cette classification est uniquement faite pour mesurer les effets de lentranement sur les Attributs. Il existe aussi certaines Comptences normales que les Ninja utilisent dune manire trs personnelle. La liste est donne aprs les Comptences spcifiques des Ninja. Toutes les Comptences des Ninja sont secrtes, et constituent lunique proprit des Clans. Si elles sont enseignes un non Ninja, le professeur et ltudiant sont sous sentence de mort.

En utilisant le Nawanuke-jutsu pour contorsionner le corps et sintroduire dans les petits espaces, on admet quun corps humain normal peut se contracter de ct jusqu un espace minimum de 50 cm de large, ou sinsinuer dans une hauteur minimale de 60 cm en travers. Il faut rduire ces minima de la moiti du nombre deffet dun lancer de CSB multipli par 2,5, en centimtres. Le Ninja a besoin de 1d6 tours de combat pour ngocier de telles ouvertures, et le Matre de Jeu ne doit pas jeter les ds pour dterminer le temps rel exig jusqu ce que le Ninja se soit gliss dans lespace. Rduisez la CSB pour lapplication du Nawanuke-jutsu de la classe dArmure porte. Cette Comptence ne peut pas tre utilise si le Ninja est encombr. SCORE INITIAL : Agilit + Rapidit + Volont Meurtre silencieux Un Buge utilis pour frapper depuis une position cache ou pour attaquer une victime que le Ninja a approch sans tre dtect. La victime doit tre surprise par lattaque. Le Ninja fait une moyenne avec sa CSB de Meurtre Silencieux et le Buge utilis pour attaquer. Aucune modification nest accorde pour une bonne position (par exemple, un coup port par larrire ou de ct). Si lattaque touche, cest automatiquement un Succs Critique! Si lattaque choue, la victime nest plus surprise (effraye oui, surprise non). Le Ninja peut encore lancer sa CSB brute dans le Buge dattaque. Un succs indique un coup normal sur la victime. Un succs critique ou un chec critique na aucune signification. Si le Ninja obtient un chec critique sur le lancer de Meurtre Silencieux, la victime a droit alors une attaque gratuite si elle a une arme prtre, ou peut tirer une arme sans difficult si ce nest pas le cas. SCORE INITIAL : Vitesse Garrot Un Buge similaire au Meurtre Silencieux. Lattaque doit tre porte sur une victime surprise. Le Ninja utilise une corde, un foulard, une ceinture, une chane, etc. Tout ce qui est capable dtrangler est permis. Si la CSB russit, le Ninja a mis le garrot autour du cou de sa victime. Pour cette phase daction, et toutes les phases dactions primaires suivantes, le Ninja jettera son d de dommages mains nues, infligeant le total de dommages indiqu parle d, en dommages subjugaux. Les bonus de dommages dus la Force sont ajouts ces lancers. Quand le total des dommages infligs la victime dpasse le total de ses points de vie, elle svanouit. Le Ninja peut alors disposer delle comme il lentend. Continuer trangler la victime infligera des dommages ltaux, comme cela est expliqu dans le chapitre 1095.1, p.54, sur les diffrents types de dommages. Un Ninja peut dlivrer une telle attaque distance, en utilisant une arme flexible. Dans ce cas, il fait une moyenne entre Sa CSB de Garrot et la CSB de larme flexible utilise. Une pnalit de -2 est inflige la CSB, par mtre de distance entre le Ninja et la cible. La victime peut se dbattre et tenter de se battre tant quelle est consciente. Elle peut frapper le Ninja avec une arme sil en avait dj une en main, ou dgainer (Statut Engag si aucune arme nest prte). Le Ninja reoit un bonus sur sa classe darmure gal son niveau, contre les attaques dune victime quil trangle, plus toutes les modifications la CSB de celle-ci. Le combat a mains nues contre un Ninja utilisant le Garrot est

1056.1 BUGE DES NINJA


Tous les Buge suivants donnent un Bonus aux Ninja. Ninjutsu Ce Buge est similaire au Buge normal Shinobi-jutsu (Discrtion), mais le Ninja peut se cacher visuellement et auditivement. Le Ninja utilisant cette Comptence devient une Chose Cache. Le jet de protection dIntelligence de ceux qui peuvent le voir ou dtecter autrement sa prsence est diminu du nombre deffet de la CSB de Ninjutsu. Un nombre deffet ngatif donne un bonus au jet de protection dintelligence des observateurs. Le lancer de Ninjutsu est requis pendant les Tours o le Ninja souhaite appliquer sa Comptence, quelque soit lchelle de temps utilise. Si le Ninja est dcouvert, il doit sortir du champ de vision de lobservateur pour tenter de se cacher nouveau. Un chec critique signifie que le Ninja a trahit sa prsence devant tous les observateurs potentiels. Les modificateurs au lancer de d comprennent : Ninja portant une tenue correcte (voir appendice 2) Ninja portant une tenue incorrecte Ninja portant une armure non-insonorise En plein jour Clair de lune Nuit orageuse Ninja marchant Ninja courant Dplacement pour lattaque En essayant dviter le contact Ninja sur un arbre, un toit, etc. (lieu inhabituel) Observateur moins de 3 mtres +1 -1 - (classe darmure) -2 -1 +2 -1 -3 -5 +1 +2 -3

Les autres modificateurs doivent tre apprcis selon la situation. Un garde endormi ou saoul accordera un bonus au Ninja, quand il se glisse derrire lui. Des gardes en alerte, surtout ceux qui sont au courant de la prsence dun Ninja dans la zone, sont plus difficiles tromper. En essayant de se cacher des Personnages des Joueurs, le Ninja subit une pnalit sa CSB gale au plus haut niveau prsent dans le groupe.

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permis. Il faut noter que le Ju-jutsu petit trs bien fonctionner si le Ninja est dans la position habituelle de ltrangleur (au corps corps avec la victime). Le Jujutsu ne souffre pas de pnalit due la position de la victime porte courte et surprendra certainement un Ninja imprudent. Un succs critique avec le garrot rend la victime inconsciente en une seule fois, en infligeant des dommages subjugaux gaux ses points de vie restants. Un chec critique exposera le Ninja aux mmes pnalits que celles dcrites dans la Comptence Meurtre Silencieux. SCORE INITIAL : Vitesse + Force Fuki-Buri-Jutsu Le Fuki-buri-jutsu gouverne lutilisation de la sarbacane, pour tirer des dards, ou pour projeter de la poudre sur ses adversaires. Lutilisation de larme est dcrite dans lAppendice 2. Cependant, mme sans la sarbacane, le Ninja a une utilisation unique de cette Comptence. Il peut CRACHER des dards sur des ennemis en combat rapproch. En gardant un certain nombre de dards dans sa bouche (nombre maximum gal son niveau dexprience), le Ninja peut cracher un dard sur nimporte quelle cible porte moyenne. Il est assez dconcertant, quand on se bat avec un Ninja, dentendre soudainement un Ptooe et de sentir la piqre dun dard sur sa joue, puis la brlure quand le poison commence agir. SCORE INITIAL : Agilit ARTS DES NINJA Toutes les Comptences suivantes reoivent un bonus pour les Ninja. Yogen Chimie. Cet Art permet au Ninja davoir toutes les capacits de lHerboriste (Tenyaku), et de savoir fabriquer des mlanges spciaux : poisons, explosifs, etc. SCORE INITIAL : Intelligence + Agilit Langage de clan Il est dcrit dans le chapitre 1058.2, p.22 Kuji-kuri Cest une forme de langage de signes, connu de tous les Ninja. Il est identique dans tous les Clans, car les mouvements des doigts sont bass sur certains enseignements mystiques et pas seulement sur un code arbitraire SCORE INITIAL : (2 x Intelligence) + Agilit Hensu-jutsu Cet Art matrise les Cinq Manires de voyager , les dguisements prfrs des Ninja pour les voyages et linfiltration. Cet Art est suprieur lArt Dramatique (Monomane) pour les desseins des Ninja. Les Cinq Manires que nous donnons ici sont lensemble des dguisements favoris des Ninja. Chaque Clan a dvelopp son propre rpertoire. Baladin : un acteur itinrant, un musicien, un pote, ce que vous voulez. Le Ninja apprend jouer dun instrument dune faon correcte et rciter des vers. Prtre errant : Le Ninja peut dbiter un jargon thologique et sera capable de soutenir son point de vue dans une discussion thologique. Bien sr, tout essai pour accomplir de la magie religieuse chouera, bien que le Ninja puisse simuler dune manire crdible les mouvements ncessaires lutilisation des pouvoirs occultes. Fermier : Le Ninja agit et ressemble tous les autres paysans crasseux du Japon. Un dguisement trs apprci, car la plupart du temps un Samoura ne daignera mme pas lui jeter un coup dil. Marchand : Le Ninja peut marchander avec les meilleurs dentre eux et est capable de fixer les prix daprs les cours du march. Larrogance de la classe des marchands est bien imite. Masseur : aveugle ou non. Le Ninja peut contrler ses rflexes optiques sil choisit dincarner un aveugle. Il peut aussi effectuer un massage apaisant, bien que celui-ci nait pas les qualits thrapeutiques dun vrai message. Le Ninja peut choisir un dguisement de son rpertoire pour chaque groupe de 4 points de CSB, ou dune fraction de ce nombre. Ainsi, avec une CSB de 1 4, il connat un dguisement, Il pourra en choisir un second quand sa CSB sera de 6 8, un troisime de 9 12, un quatrime de 13 16, et le cinquime 17 ou plus. Quand le Ninja a besoin de dtourner les soupons, ou quand il doit accomplir une action demandant normalement une CSB pour rester dans le personnage, il utilise sa CSB de Hensu-jutsu. Cela ne marche PAS pour les actions importantes. Il ne pourra pas accomplir de la magie clricale, pas plus quil ne pourra effectuer une grande performance en musique. Un jet de d russi indique un succs moyen, au mieux. A la diffrence de lutilisation du Monomane pour le dguisement, le Ninja na aucune chance dtre dcouvert comme imposteur. Il faut russir un jet de protection dIntelligence pour penser que quelquun est un Ninja

dguis. Le niveau du Ninja est toujours soustrait du Jet de Protection. Si le jet de protection russit, alors le personnage pourra surveiller un peu plus troitement le Ninja. Dans ce cas, ce dernier a droit un lancer de CSB de Hensujutsu. Sil le russit, lobservateur sera satisfait, pensera que le Ninja nest pas dangereux et portera son attention ailleurs. Si la CSB de Hensu-jutsu choue, alors la valeur absolue du nombre deffet reprsente la chance sur 20 que le dguisement du Ninja soit mauvais et que lobservateur dcouvre sa vraie identit. Il existe une variation du Hensu-jutsu, qui est plus utile au Ninja Personnage de Joueur. Les cinq Manires permettent dinterprter les 5 autres professions : Bushi, Budoka, Shugenja, Gakusho et Yakuza. La CSB de Hensu-jutsu ne permettra pas au Ninja daccomplir rellement de la magie, mais le Ninja dguis en Shugenja sera capable de faire des tours de prestidigitation, comme sil utilisait le Sort Prestidigitation . Le Matre de Jeu doit permettre au Ninja Personnage de Joueur de choisir les dguisements quil veut. Le Matre de Jeu doit donner un bonus au Ninja qui apprend les Comptences supplmentaires appropries son dguisement. Un Ninja dguis en masseur recevra un bonus sur sa CSB de Hensu-jutsu sil a tudi le Shiatsu. Il pourra aussi passer plus facilement pour un masseur, car il peut gurir rellement les dommages. SCORE INITIAL : Intelligence + Volont

1056.3 VARIATIONS DES COMPTENCES NORMALES

Quand un Ninja apprend quelque chose, elle sera lgrement diffrente de celle apprise par un autre. La discipline des Ninja dteint sur leur faon de voir et altre les effets de nombreuses Comptences. Les techniques suivantes peuvent tre utilises par les Ninja qui connaissent la Comptence nomme, sans aucune tude supplmentaire. Karumijutsu Un Ninja possdant la Comptence Karumijutsu acquire aussi une capacit appele Chakuzen-jutsu , ou la technique de marche au plafonds . Elle lui permet de se mouvoir sur un mur ou un plafond une vitesse gale la moiti de son Mouvement de Base. Il faut 1 Tour Dtaill au Ninja pour se mettre en position, quelquefois avec une escalade. Cette mise en position demande aussi un lancer de CSB de Karumijutsu. Une fois positionn, le Ninja lance un d pour chaque Tour Dtaill o il marche sur le plafond, ou les murs. Il doit lancer le d jusqu ce quil puisse gagner un endroit o il pourra se relaxer : (un rebord, ou sur le sol). Si la CSB russit, le Ninja peut se dplacer dune distance gale la moiti de son, Mouvement de Base. Avec un succs critique, il peut utiliser son MB complet. Sur un lancer de CSB manqu, la valeur absolue du nombre deffet reprsente le risque de chute, lance sur 1d20. Sil ne tombe pas, alors le Ninja doit rester sur place jusquau Tour suivant. Un chec Critique signifie que la chute est automatique. Le Ninja ne marche pas verticalement, bien sr. Les quatre membres et le torse sont appuys sur le mur ou cals au plafond, cherchant le plus petit appui disponible pour lutiliser comme point de friction, avec une coordination surhumaine. Cest incroyable. Kusari-jutsu Le Ninja peut utiliser ce Buge pour se battre avec le dangereux Kyotetsu-shoge, une combinaison mortelle de lame et de corde. En utilisant le kyotetsu-shoge, il connat automatiquement lOkuden appel Lancer Retourn. Shuriken-jutsu Le Shuriken-jutsu peut tre utilis pour lancer certaines armes particulires au Ninja, dcrites dans lAppendice 2; le Ninja peut aussi lancer de petits cailloux, des pices, etc., pour distraire ses adversaires. Sil touche sa cible, il inflige 1 point de Distraction sa victime pour 1d3 Tours Dtaills. Le lancer de plusieurs missiles est autoris, comme pour les Shuriken. Ainsi, un Ninja du 3e niveau peut lancer jusqu 3 projectiles. Cette technique est nomme De-gakure. Le Ninja peut lancer le Tetsubishi comme un Shuriken, mais il aura un malus sur sa CSB.

1057.0 COMPTENCES MAGIQUES ET MYSTIQUES

Il existe deux groupes de comptences tudies par les magiciens (Shugenja) et les religieux (Gakusho). Ils sont similaires par leur contenu mais diffrent par leur approche; lun tant les formules sotriques du magicien et lautre les doctrines mystiques du prtre. Les Comptences en question sont les Cinq coles de Magie et les Cinq Yogas. Les Shugenja tudient le premier groupe de ces comptences et les Gakusho le deuxime. Elles sont classs comme Arts Fins pour les augmentation dAttributs et le gain de On quand la comptence est matrise. SCORE INITIAL : intelligence

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1057.1 LES CINQ COLES

La Magie au Japon est base sur le point de vue Taoste de lunivers, une philosophie sotrique introduite par les rudits chinois dans les les, dans les temps anciens. Toute Cration est compose de combinaisons varies des Cinq lments Mystiques : le Feu, lEau, le Bois, le Mtal et la Terre. Chaque lment a des correspondances spcifiques dans la nature. En manipulant ces lments, il est possible daltrer la Cration. Cest la base de ltude de la magie. Les noms japonais des Cinq coles sont : Hi-de cole du Feu Mizu-do cole de lEau Hyashi-do cole du Bois Kana-do cole du Mtal Tsuchi-do cole de la Terre BONUS : Shugenja

sicle, et utilis depuis par tous les rudits, le clerg bouddhiste, et quelques philosophes. La CSB exacte dune Comptence dcriture sera rarement calcule. Tout ce qui est ncessaire est le niveau dalphabtisation du personnage, dtermin par sa CSB de base. Si la CSB dcriture est infrieure 5, le personnage est analphabte et ne peut ni lire ni crire cet alphabet. Si la CSB va de 5 9, le personnage est partiellement alphabtis. Il peut dchiffrer les textes simples aprs un certain temps, signer son nom ou crire une courte lettre, en se grattant la tte et en fronant les sourcils. Si la CSB est suprieure, le personnage est compltement alphabtis, et capable dcrire et de lire avec facilit. Une fois ce niveau atteint, le personnage ntudiera plus lalphabet sauf sil lutilise pour des tudes sotriques ou scientifiques, ou sil souhaite crer ou dchiffrer des codes construits sur cet alphabet. Katakana Cest lcriture la plus courante, utilise par les Heimin (gens du commun) pour les lettres, les contrats, les pancartes, etc. Cest la premire forme dcriture apprise aux enfants au Japon, et pour les Paysans, gnralement la seule forme tudie. BONUS : tous les personnages Hiragana Il sagit dun alphabet plus raffin, utilis pour les ouvrages littraires adaptables au Kanji, les documents Shinto, Haku, les Classiques japonais, etc. BONUS : Shugenja, Gakusho, Buke Kanji Cet alphabet est utilis pour certaines oeuvres littraires, tous les documents officiels soumis aux hauts fonctionnaires pour un jugement, et pour la presque totalit des crits bouddhistes. A la place de la vingtaine de lettres des deux autres systmes, les caractres Kanji sont des idogrammes, lalphabet chinois. Celui-ci contient des centaines de milliers de symboles, reprsentant chacun un mot complet ET un son. La Comptence Kanji doit tre utilise pour dchiffrer les caractres peints comme symboles, une pratique magique rpandue. En lisant un sceau peint sur une porte, un personnage connaissant le Kanji avec une CSB suprieure 10, doit russir un lancer de CSB pour dterminer si le symbole signifie Attention au dmon ou Tout lor de la terre , selon les lettres utilises pour crer le symbole abstrait. A cause de la difficult de cet alphabet, son apprentissage se fait avec un Handicap supplmentaire. BONUS : Shugenja, Gakusho Les scores initiaux dans les Comptences dcriture sont calculs selon la Caste de Naissance et le Rang. Si un personnage choisit une Comptence dcriture pour laquelle il ne reoit pas automatiquement un score (un paysan choisissant le Kanji parmi ses Comptences initiales, par exemple), son score initial sera de (2 x Intelligence).

1057.2 LES YOGA

La plupart des occidentaux pensent des postures compliques et dtranges rgimes quand Ils entendent le mot Yoga. Mais ces pratiques originaires de linde et rpandues jusquen Extrme Orient, impliquent beaucoup plus que la discipline physique. Comme dans les coles de Magie, la connaissance dun Yoga confre une vue intrieure des crations de lunivers. Un des principaux concept du mysticisme est que ce qui est compris peut tre contrl. Dans leur Inde natale, la matrise des Yoga tait sense confrer des siddhis, des pouvoirs magiques. Par ltude des Yoga ,les clercs japonais, les Gakushos, gagnent non seulement la comprhension du monde, mais aussi le contrle de certains de ses aspects. Les Cinq Yoga sont : Karma-Yoga - Gnana-Yoga - Hatha-Yoga - Prana-Yoga - Raja-Yoga Les cinq Yoga sont : Yoga de la Volont et de la Destine Yoga de la Connaissance Yoga du Corps Yoga de la Respiration et de la Purification Yoga Royal. Yoga de lquilibre et du Contrle BONUS : Gakusho

1057.3 CORRESPONDANCES ENTRE LES ECOLES ET LES YOGA


Lcole du Feu Lcole de lEau Lcole du Bois Lcole du Mtal Lcole de la Terre correspond au Karma-Yoga correspond au Gnana-Yoga correspond au Hatha-Yoga correspond au Prana-Yoga correspond au Raja-Yoga

Cela ne signifie pas quun Shugenja puisse utiliser un Yoga pour accomplir de la magie, pas plus quun Gakusho les coles pour accomplir ses fonctions clricales. Mais quand il est ncessaire de comparer la Matrise dun Shugenja celle dun Gakusho dans ces domaines, les correspondances sont utilises.

1058.2 DIALECTES DE CLAN

1058.0 LANGUES ET CRITURES

Tous les personnages de Bushido parlent le japonais. Les monstres, cest--dire les animaux, les esprits, les humains, parlent tous sans distinction ce langage. Les japonais possdent de nombreux dialectes, mais nous navons pas senti le besoin dintroduire cette notion dans les rgles du jeu. Voici lhypothse de base : un Paysan a un accent campagnard, alors quun Samoura parle un langage plus raffin, et que tous les membres de la Cour Impriale parlent une forme archaque que les personnages les moins instruits peuvent peine comprendre. Il ny a aucune CSB lancer pour parler le japonais en tant que tel, bien quapprendre le dialecte dune autre Caste puisse tre considr comme apprendre une Langue trangre. On admet que tous les personnages ont une Facilit dlocution Naturelle en japonais. Bien que tout le monde parle la mme langue, il existe dinnombrables faons de lcrire. Les formes dcriture connues sont essentielles pour la plupart des tudes et des activits.

Les Clans Ninja et les Gangs Yakuza possdent un langage secret., des dialectes invents pour permettre des communications secrtes entre les membres. Ils sont la fois parls et crits. Les Dialectes de Clans Ninja existent pour chaque groupe majeur de Clans : les Clans Allis et les groupes neutres. Ainsi, des Ninja dans les groupes de Class A et B parlent le mme Dialecte, comme les membres des groupes E et F. Nous admettons que les Clans neutres (C et O) parlent le mme Dialecte. Il existe un seul Dialecte Yakuza (ce ntait pas rellement le cas mais cela est plus simple dans loptique du jeu). Cest la Lingua Franca de la pgre japonaise. Ainsi, deux Yakuza peuvent changer des phrases de reconnaissance sans tre reconnus par les citoyens honntes qui les entourent. Les Yakuza pouvant composer des chants ou de la posie dans le dialecte Yakuza gagnent le respect de leurs camarades, car cette sousculture hors-la-loi porte un grand intrt aux Arts. Les personnages commenant leur vie comme membre dune de ces professions auront un score initial la fois dans la langue parle et crite de (50 + Intelligence). Cette comptence reoit un bonus pour les membres de ces professions. Les personnages qui apprennent un Dialecte durant le jeu doivent ltudier comme unelangue trangre

1058.3 TUDES DES LANGUES

1058.1 CRITURE

Il existe trois alphabets principaux, utiliss dans lcriture japonaise. Le Katakana et lHiragana sont similaires aux critures europennes, tant de nature phontique, cest--dire quune lettre est toujours prononce de la mme faon. Le troisime, le Kanji, est le systme incroyablement compliqu dcriture import de Chine la Cour Impriale au 8 me ou 9me

Des modificateurs spciaux peuvent affecter la Vitesse dApprentissage pour les Comptences de Langues et dcriture. Ils sont bass sur lexposition que reoit le personnage la langue quil tudie. Comme quelquun ayant vcu ltranger peut vous le dire, il nexiste pas de meilleure mthode pour apprendre une nouvelle langue que dy tre immerg constamment.

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tude dun Dialecte dune Langue parle avec une Facilit dlocution Naturelle Vivre dans le pays de la Langue tudie Compltement alphabtis la Langue tudie Partiellement alphabtis pour la Langue concerne Non-Ninja tudiant un Dialecte de Ninja Non-Yakuza tudiant un Dialecte Yakuza tude dun Dialecte dune Langue trangre Langue rarement utilise (forme ancienne, langage secret)

+2 +4 +4 +2 1 handicap 2 handicap 1 handicap 1 handicap

Gagner un Niveau Quand un personnage gagne un Niveau dans sa Profession, il reoit un point de Ki. Faire monter un Attribut 40 Les personnages atteignant le score maximum possible de 40 points dans un Attribut reoivent 1 point de Ki. Si le personnage a obtenu au dbut du jeu un score de 40 points dans un de ses Attributs, il reoit quand mme un point. Mditation LArt du Za-zen (Mditation) peut tre utilis pour gagner du Ki. Une fois quun personnage a matris cette Comptence, il peut continuer ltudier. Une telle tude se fait avec un Handicap, car le personnage possde un score suprieur 60 points. Ltude supplmentaire naugmente PAS les Attributs. Chaque fois quun nouveau total de 99 points est atteint par cette mthode, le personnage gagne un autre point de Ki. Enchantement Certaines reliques magiques trs puissantes peuvent aider un personnage gagner du Ki. De mme, les Dieux peuvent accorder du Ki leurs champions.

Ces rgles ne sont pas strictes. Un personnage tudiant n langage ancien au sein de quelque culte trange qui utilise uniquement ce langage ne devra pas souffrir du Handicap pour ltude des langues rares; il recevra le bonus Vivre dans le Pays de la Langue, car tout son entourage le parlera. Si des questions se posent sur la nature dune langue ou dune criture. Ils seront considrs comme des Arts. Ceci concerne les tudes, les consquences sur les Attributs, leur disponibilit en tant que Comptences Initiales, etc. Rgle optionnelle : Langues trangres Quand le monde que vous grez stendra, laction pourra aller au-del des rivages des lies Natales. La Chine, Okinawa, la Core, peuvent tenter les aventuriers. Bizarrement, les habitants de ces nations parlent le japonais. Comme pour les Comptences dcriture, les Comptences de Langues sont gnralement mesures en termes de niveau de facilit dlocution. La CSB exacte est rarement utilise, sauf peut-tre pour calculer une moyenne avec des Arts comme la Rhtorique, o la signification des mots est vitale. Les Langues trangres ou les Dialectes diffrents de ceux de la Caste de naissance dun personnage ne donnent JAMAIS de bonus de Comptence. Si la CSB de la Langue est infrieure 5, le personnage ne peut pas le parler du tout. Avec une CSB de 5 9, le personnage parle une forme abtardie de la Langue. Il peut sexprimer amicalement en de courtes phrases simples Je amical suis . Vous besoin aide? mais ne peut pas parler ou comprendre les phrases longues ou complexes. Il a besoin de parler lentement et doit recevoir une aide similaire de ceux auxquels il sadresse. Une fois que la CSB atteint 10 18, le personnage parle la langue avec un accent. Il commettra des erreurs de grammaire, et il sera vident quil est tranger. Mais il pourra trs bien se faire comprendre. Un personnage avec une CSB de 19 atteint la Facilit dlocution Naturelle. Il peut parler la Langue comme sI ctait sa langue natale.

1061.2 UTILISATION DU KI

1060.0 AUTRES STATISTIQUES

Il existe trois autres caractristiques importantes pour un personnage. La premire est le Ki, une vaste source de pouvoir intrieur o lon peut puiser pour aiguillonner lesprit ou le corps, et atteindre un niveau surhumain pendant de brves priodes. Les deux autres caractristiques, le Statut et le Niveau ne mesurent pas des qualits internes. Elles permettent plutt de dterminer la place du personnage au sein de la socit ou dans sa Profession.

1081.0 KI

Le Ki permet de possder des pouvoirs varis. Quelques-uns sont accessibles tous les personnages possdant du Ki, et sont dcrits cidessous. Dautres sont spcifiques chaque Profession et seront donns dans les rgles les concernant. Les pouvoirs de Ki existent sous deux formes : Focaliss ou nonFocaliss. La premire demande une Focalisation russie du Ki, effectue dans le jeu en lanant 1d20. Si le rsultat du d est infrieur ou gal au score de Ki actuel, alors la focalisation est russie et le pouvoir peut tre utilis. Autrement, elle rate. Un 20 naturel choue automatiquement mais ne compte pas comme un chec Critique. Il faut un Tour Dtaill de concentration pour essayer de focaliser le Ki. Les pouvoirs Non-focaliss peuvent tre utiliss nimporte quel moment : aucun lancement de d de focalisation nest requis. Mais un Tour Dtaill de concentration est toujours ncessaire pour puiser dans lnergie du Ki. Quelques pouvoirs rduisent le score actuel de Ki. Dautres ne le font pas. Cependant, un score de Ki actuel suprieur 0 est ncessaire pour utiliser TOUS les pouvoirs de Ki, quelles que soient les formes quils prennent. Une fois quun pouvoir de Ki a t invoqu avec russite, il restera actif jusqu ce que la squence daction en cours soit termine : une bataille, la tentative dutilisation dune Comptence pour chapper quelques piges ou prils. Le Matre de Jeu peut limiter la dure relle du pouvoir. Il est assez logique quun pouvoir de Ki reste actif pendant toute une poursuite, sil est utilis pour aider une fuite ou une capture, mais sil est invoqu pour un combat lorsque lon entre dans un endroit dangereux, il ne durera pas aprs la bataille, bien que le danger environne encore le personnage. De mme, le Ki peut tre invoqu pour amliorer lutilisation ponctuelle dune Comptence, quelquefois pour un seul usage, mais ne pourra pas servir pour un projet long terme : composition ou recherches, par exemple.

Le terme Ki est presque impossible traduire en franais : Pouvoir, Force Intrieure, Esprit ou Pouvoir de lEsprit; de nombreux termes ont t utiliss et sont partiellement exacts. Il peut tre dcrit comme une source de pouvoir, thoriquement accessible nimporte qui, permettant au systme humain de fonctionner temporairement un niveau dactivit suprieur. Physiquement, il ressemble un tat contrl de force hystrique. Mentalement, il peut permettre une vision inspire des problmes intellectuels, ou focalise un irrsistible effort de volont. Bien que les rsultats de lutilisation du Ki peuvent paratre magiques, il ny a aucune magie l -dedans, sauf peut-tre celle du potentiel humain en crise.

1061.3 POUVOIRS GNRAUX DE KI


Focalisation dune Comptence Un pouvoir Focalis. Le personnage peut appliquer le Nombre dEffet du d de Focalisation comme bonus sur sa CSB dans nimporte quelle Comptence, quil possde un score ou non. Un bonus minimum de + 1 est reu si le lancer de Focalisation est russi. Le personnage peut ajouter le nombre deffet total si sa Comptence reoit un bonus, Il peut ajouter la moiti du nombre deffet de son d de Focalisation, sur la CSB dune Comptence sans bonus. Le personnage peut rduire le nombre deffet de son d de focalisation, sil le souhaite. Le score actuel de Ki est rduit du nombre deffet utilis. Gurison Un pouvoir Non-focalis. Un personnage que ses dommages totaux rendraient inconscient peut rester conscient pour 1 Tour Dtaill par point de Ki actuel. Le score de Ki actuel est rduit de 1 point par Tour Dtaill, et quand il est puis, le personnage seffondrera. Une concentration est ncessaire pour commencer utiliser ce pouvoir. Si les dommages subis par un personnage sont mortels, celui-ci peut rsister la mort elle-mme en utilisant le Ki. Sil le souhaite, le personnage peut dpasser suffisamment de Ki pour restaurer assez de points de vie pour ramener son total de dommages juste au-dessus du point mortel; 1 point de Ki permet de rcuprer 1 point de vie. Cette dpense

1061.1 GAGNER DU KI

Le score de Ki peut tre augment de plusieurs faons. Comme pour les scores dAttributs, il est ncessaire de noter sparment les scores permanents et les scores actuels. A chaque fois quun personnage accomplit un des actes suivants, il gagne un point de Ki : Matriser une Comptence Quand un score de 99 points est atteint dans une Comptence, un point de Ki est gagn. Le Matre de Jeu peut refuser de donner laugmentation de Ki si la matrise est gagne grce lintervention de quelque Dieu, ou par des moyens autres que ltude.

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diminue le SCORE PERMANENT de Ki. Cela signifie que le Ki nest pas rcupr le jour suivant. Sil reste du Ki au personnage aprs cette rduction, il peut lutiliser pour rester conscient, comme dcrit ci-dessus. Gojoru est un Bushi du 3me niveau possdant 5 points de Ki. Il est mortellement bless. Ses dommages totaux excdent ses points de vie de 6 points. Normalement, la mort surviendra sil se trouve - 3 points de vie. En dpensant 3 points de Ki, Gojoru peut survivre. Il pourra alors rester conscient pour 3 Tours Dtaills en utilisant le Ki qui lui reste. Sil survit la bataille, son score permanent de Ki sera de 3, car il a perdu dfinitivement les points dpenss pour rsister la mort. Focalisation dun Jet de Protection Un pouvoir Focalis, appliqu aux Attributs mentaux ou physiques. Le personnage doit dclarer quel Attribut recevra le bnfice lorsquil lance son d de focalisation. Pour calculer son Jet de Protection, le personnage peut augmenter son score actuel dAttribut du nombre deffet de son lancer de focalisation, + 1. Cest--dire que le jet de protection sera augment de (Nombre dEffet + 1)/3, arrondi au plus proche. Lutilisation de ce pouvoir ne rduit pas le score actuel de Ki. Focalisation dune Aptitude Un pouvoir Focalis, utilis pour augmenter UNE Aptitude, choisir quand le d est lanc. Ce nest pas un pouvoir pouvant tre utilis avec des Aptitudes comme la Vitesse dApprentissage, qui nest applique qu long terme. Le(s) score(s) dAttribut(s) gouvernant lAptitude sont augments du nombre deffet + 1. Si cela augmente lAptitude au-del de lchelle humaine normale, comme pour le NMA, le nombre augment est quand mme utilis. Si des sommes de scores sont impliqus, comme pour le Zanshin, le total est augment, et non les scores individuels. Lutilisation de ce pouvoir diminue le score de Ki actuel de 1 point par Tour Dtaill. Son utilisation peut tre arrte tout moment par le personnage. Rsistance la magie Un pouvoir Non-focalis, qui agit automatiquement, sans action consciente du personnage. La Capacit de Magie des sorts dirigs sur le personnage est rduite du score rel de Ki. Lutilisation de ce pouvoir ne rduit pas le Ki actuel.

5 points. Il faut noter quun personnage peut tre de niveau 0 aprs un grand dshonneur, ou quand il change de profession. Ceci rduira son score de Statut driv du Niveau 0. On Le On, une qualit mesurant le prestige et lhonneur personnel du personnage, contribue son Statut. Pour chaque groupe de 50 points de On, le personnage augmente son score de Statut de 1 point. Le Statut actuel provenant du On est gal au 0n / 50, en arrondissant par valeur infrieure. Il existe une exception dans le cas du Ninja. Comme les membres de cette profession ne gagnent pas de On, leur Statut provient de leurs points dexprience. Le Ninja ajoutera son Statut Personnel son Budo actuel. Un personnage peut perdre du On pendant le jeu, sil commet des actions folles, dshonorables, ou simplement sil est malchanceux. SI cela rduit son On au-dessous du niveau ncessaire pour maintenir un Niveau donn, le Niveau effectif baisse. Leffet sur le Statut personnel est important. Le personnage ne peut appliquer que le On minimum du Niveau infrieur, au score de Statut. Par exemple, si un personnage du 4 niveau souffre dune perte de On suffisante pour que son score soit infrieur 100, lOn minimum requis pour le 4me Niveau, il perd un Niveau. Admettons que son nouveau score de On est 75. Ceci est suffisant pour le 3 me Niveau, qui deviendra son Niveau effectif. MAIS le On minimum au 3 me Niveau est de 50. Pour calculer son Statut, le personnage ne pourra appliquer que ces 50 points, jusqu ce quil regagne son niveau antrieur. Tous les autres points de Statut proviennent de la position du personnage dans son groupe social, et des modificateurs utiliss pour une tentative particulire lors de lutilisation du Statut.

1062.2 STATUT DE GROUPE

1061.4 RCUPRATION DU KI

Les rductions du score de Ki actuel sont annules au lever du soleil. Cela est automatique, tant que le personnage nest pas mort ou dans le coma.

1062.0 LE STATUT

Le Japon possde un systme social dune grande complexit, compar aux coutumes de la plupart des cultures occidentales. Les devoirs envers ceux qui sont au-dessous ou au-dessus de vous sont rigoureusement dfinis. Personne ne prendra la lgre des obligations envers quelquun. Bien que le systme de Statut donn ici ne rponde pas tous les facteurs impliqus, nous esprons quil fournira un moyen de les contrler au cours du jeu. Limportance du Statut variera largement selon les circonstances. Dans une optique o lhistoire est centre sur les personnages errants, et insiste sur laction, le Statut sera moins important que dans un monde o la place du personnage dans la socit est prpondrante. Le Statut est mesur grce un pourcentage; un score de 0 99 permet dobtenir une CSB, comme pour les Comptences. Une partie de ce score provient des actions de lindividu, le reste de sa place dans son groupe, que ce soit sa caste, sa profession, ou toute autre unit sociale. En parlant grossirement, ce score dtermine la capacit du personnage influencer les autres pour quils fassent ce quil leur demande.

Un personnage appartiendra diffrents groupes sociaux durant sa vie de jeu, souvent dans diffrents groupes la fois. Par exemple, un Bushi de Caste Paysanne pourra avoir un Statut comme guerrier ou comme paysan, selon les circonstances. Sil atteint plus tard le rang de Samoura, il sera estim selon son Statut de Samoura, lors des situations lies la Caste. Sil quitte la Cour de son Seigneur pour devenir un Rnin, un guerrier sans matre, son Statut de Caste est alors valu sur cette nouvelle base. Dans les trois cas, il aura toujours un Statut diffrent au sein de sa Profession, indpendamment de sa Caste. Il est important de considrer comment le personnage est estim dans son groupe et de calculer comment ce groupe, son tour, est li au reste de la socit Japonaise. Par exemple, un Paysan respect aura une considrable influence parmi les doyens de son village, moins de Statut auprs des doyens dun village loign, et encore moins quand il traitera avec quelquun en-dehors de sa Caste, surtout sil essaye dinfluencer un Samoura. Si le personnage arrive slever une position donne au sein de son groupe pendant le jeu, il augmentera son Statut dans ce groupe. De mme, une disgrce, une perte de position rduira son Statut. Si ce Statut tombe une valeur infrieure au minimum ncessaire pour se maintenir une position donne, son rang sera rduit de la mme manire. Voici comme point de repre le Statut associ un rle donn dans un groupe, dans la liste ci-dessus. Un personnage atteignant ce Statut peut raisonnablement obtenir un rang quivalent dans son groupe. Un personnage lev (ou abaiss) un rang donn verra son Statut ajust dune manire quivalente. Position dans le groupe Statut Membre 0 Ancien 20 Surveillant 40 Rgisseur 60 Conseiller 75 Doyen 90 Chef 100 (selon le monde gr par le Matre de Jeu) Ce sont bien videmment des classifications abstraites. Un Membre ou un Ancien est simplement un personnage appartenant au groupe. Les Surveillants et les Rgisseurs sont des positions qui confrent une autorit dans le groupe. Les rangs Conseiller et Doyen ont une influence dans tout le groupe, alors que le Chef, bien sr, est le leader du groupe. Il ne peut y avoir quun seul Chef dans un groupe donn. Ces divisions sappliquent plus fortement dans les Clans, les Temples et les coles. Elles sont moins pousses dans les Professions, o aucune structure concrte nexiste, sauf une communaut dintrt parmi les membres, et la lutte perptuelle pour atteindre la perfection. Quelle que soit limportance de son Statut, aucun personnage ne pourra vraiment devenir le Chef de sa Profession, bien quil puisse se proclamer Le Matre Guerrier du Japon (ou toute autre chose) sil est vaniteux. Dans un groupe fortement structur o les membres cherchent de lavancement, les points de repre suivants peuvent tre utiliss :

1062.1 STATUT PERSONNEL

Le Statut dun personnage est bas sur des facteurs personnels, quelques-uns tant drivs de sa naissance, dautres de ses actions dans le jeu. Le score de Statut Personnel est calcul comme suit : Rang de Naissance Le Rang du personnage dans sa Caste natale (chapitre 1080.2, p.43) lui donne un score initial de Statut de 10 par niveau de Rang. Ainsi, un personnage de Haut Rang recevra 30 points, un personnage de Rang Moyen 20 points et quelquun de Rang Infrieur 10 points. Niveau Le Niveau dun personnage, dans sa Profession augmentera son Statut Personnel de 5 points par niveau. Ainsi, comme tous les personnages de joueurs sont au 1er niveau au dbut du jeu. Ils recevront immdiatement ces

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Un personnage ne peut pas exercer son Statut Personnel complet au sein de son groupe. Le Statut Personnel maximum quil peut appliquer dans son Statut de Groupe ne peut pas tre plus de 10 points suprieur au minimum requis pour tenir son rang dans le groupe. Un Bushi avec un Statut personnel de 25 appartient un Clan Samoura. Le Statut Personnel maximum quil puisse utiliser alors quil est seulement Membre du Clan est de 10, car le Statut minimum ncessaire pour tre Membre du Clan est de 0. Ce chiffre peut tre augment par les modificateurs du Statut de Groupe donns dans la liste ci-dessous, ou par dautres augmentations possibles, quand il cherche influencer quelquun, (y compris les pots-devin, la posie, la crmonie du th, etc.). Un personnage ne peut pas chercher une promotion un rang suprieur, tant que son Statut nest pas 10 points du minimum requis. Cest--dire quun personnage voulant devenir Ancien dans un groupe doit possder au moins 10 points de Statut. Un personnage qui a un Statut suprieur au minimum requis peut, bien sr, chercher atteindre le rang ds que possible. Ainsi, tout Doyen du groupe peut devenir Chef . Ceci permet la fois la succession lgitime quand le Chef meurt et que le plus mritant des Doyens slve la position de leader, ou lors dune tentative dusurpation de la position de Chef par ses associs les plus proches. Ces deux moyens davancement ont t utiliss de nombreuses fois au cours de lHistoire du Japon. Un personnage peut possder un Statut de groupe suprieur son Statut Personnel. De tels bonus sont perdus sil quitte son groupe, ou sil en est chass. Sil agit dune manire que le Matre du Jeu juge ne pas concerner son groupe, il peut lui demander dutiliser son score de Statut Personnel, sans le bnfice de sa position. Les modificateurs au score de Statut de Groupe comprennent : Faveur du Chef +5 +10 Dfaveur du Chef - 5 -10 Un acte rehaussant le prestige du groupe entier Mineur +1 Majeur +2 Exceptionnel +3 +5 Un acte diminuant le prestige du groupe entier Mineur -2 Majeur -3 Terrible -5 Cadeaux Les personnages peuvent augmenter leur Statut de Groupe en offrant des cadeaux leurs suprieurs, proches de leur rang. Les Clans de Nobles et de Marchands mesurent leurs prsents en pices dor. Les autres groupes les mesurent en argent. Le Statut supplmentaire reus grce aux cadeaux sapplique durant lanne du calendrier o les prsents ont t donns. Un total dargent dpens gal au Statut Personnel du joueur donne + 1. Les principaux groupes existant comprennent : Clan Lextension de la famille au Japon. Il est dune grande importance pour les Samoura et les Ninja, car les fonctions de ces personnages drivent de leur affiliation dans un Clan. Ils chercheront slever dans la hirarchie tant quils compteront parmi les membres du Clan. Pour un Samoura, la perte de laffiliation au Clan signifie la rduction au statut de Ronin. Pour le Ninja, la sparation davec le Clan est peu prs impensable. Elle est quivalente une sentence de mort. Gang Yakuza Au premier abord, cela ne semble important quaux yeux dun Yakuza. Mais un rang dans le Gang est offert tout ceux satisfaisant aux conditions daccs (quelquefois en perdant un rang). Bien que les non-Yakuza entrant dans un gang ne peuvent jamais dpasser le grade de Surveillant . Ils peuvent nanmoins aller plus loin.., sils changent de profession, et deviennent Yakuza. Le Matre peut ne pas autoriser cette option. Autrement, un gang fonctionne comme un pseudo-clan, car en fait ses membres sont en grande partie des criminels. cole Les coles sont dune grande importance pour ceux qui se consacrent la matrise complte dune Comptence, ou plutt un style dveloppant une combinaison de Comptences, gnralement dans une Profession, Il existe des coles pour les Professions martiales ou savantes. Pour le guerrier, un Ryu , ou Style Martial, peut remplir les mmes fonctions quun Clan. De mme, les pratiquants de la magie visant des buts similaires rassembleront leurs connaissances et leurs ressources dans une cole. La comptition entre les coles pour la prminence dans leur domaine tait souvent algue et violente. La vnration pour le Matre de lcole approche lintense ferveur que le Samoura offre son Seigneur. Les rgles en diront plus sur les coles, un peu plus loin.

Temple - Sanctuaire Le Temple est au clerg bouddhiste ce quest le Clan la plupart des laques : le lien central la socit. Pour le clerg Shinto, le sanctuaire occupe une position similaire. Les liens avec les autres groupes ne sont en aucun cas coups. Un Samoura qui a reu la tonsure et la robe dun moine bouddhiste peut encore exercer une influence considrable dans son Clan, en dpit de son statut thorique de personne retire . Bien que la comptition typique des institutions japonaises pour la suprmatie soit un peu plus subtile dans le monde religieux, elle existe quand mme. Les Clans de Samoura saffrontent sur le champ de bataille, les membres dcoles rivales prouvent leur supriorit dans un duel, le Gakusho errant luttera pour rehausser la rputation de son Temple par la perspicacit de ses sermons et la manire dcisive avec laquelle il dmolit ses rivaux dans un dbat religieux. Profession Pour le vrai voyageur, sans aucun lien de famille, de Clan, hors de la socit japonaise, la seule chose importante quil lui reste est sa dvotion sa Profession. Ltat desprit dun tel personnage, peut-tre un Ronin, un homme de la vague e, voyageant sans repos travers le Japon comme une vague au fond de locan, peut-tre un ermite religieux cherchant la lumire, ne peut tre stabilis que par la poursuite de ses idaux personnels. La culture entire du Japon est construite sur lchelle des relations entre ses membres. Vivre lextrieur de cette structure est presque impensable pour la plupart de ses habitants. Un personnage choisissant de nappartenir qu une Profession, souffrira dans son Statut, compar aux membres des groupes les plus conventionnels. Il doit avant tout conserver son Statut par sa vertu et une victoire infaillible dans tous les dfis quil rencontre. Bien que le Japon nait jamais fait confiance de tels individus vivant lextrieur de la socit, la nation adore maintenant quelques hros ayant suivi ce chemin : des gens comme Yoshitsune, le champion banni du Clan Minamoto, et limmortel Miyamoto Musashi, un homme qui fut Ronin toute sa vie, un Bushi ne servant aucun seigneur, mais qui suivit une route sans fin pour atteindre la perfection dans lart du guerrier. Un personnage vivant sans aucune connexion de groupe sera gnralement jug selon son Statut comme membre de sa Profession. Nous recommandons que la SEULE source de Statut pour de tels personnages soit leur Statut Personnel, Il nexiste pas de Chef pour accorder de faveurs. Les actions accomplies au sein de la profession ne sont mesures que par le Niveau et le On. Les propres prouesses du personnage sont le seul critre de Statut dans le domaine quil sest choisi.

1062.3 STATUT DANS LA SOCIT

Chaque groupe dans le Monde gr par le Matre de Jeu doit recevoir un Facteur de Statut assign par le Matre de Jeu, grce auquel ses membres peuvent mesurer leur statut sur une chelle sociale absolue . Ce Facteur de Statut sera une fraction infrieure 1, une exception prs : le Facteur de Statut du clan Samoura dirigeant le Japon est gal 1. Sil nexiste pas de Clan dirigeant, et si le Shogunat est disponible, alors aucun Clan naura un tel facteur. La Cour Impriale nest pas incluse dans cette chelle pour des raisons expliques plus tard. Le Statut de ce groupe est si lev quil se trouve hors de toute chelle. Pour dterminer le Statut dun personnage sur cette chelle largie la Socit, multipliez simplement son score de Statut actuel par le facteur de Statut de son groupe. En comparant le Statut de deux personnages, ou de deux groupes, vous pouvez ainsi dterminer qui a le plus haut score absolu. Ainsi, un Chef du Village peut avoir un Statut de 90, sil est doyen de la paysannerie de sa rgion. Mais cest une trs petite zone, avec un Facteur de Statut, disons de 0,3. Un Samoura recevant une ptition pour quil accorde une faveur au Chef du village, doit considrer son propre Statut, disons gal 50, un niveau de Surveillant. Il peut tre le gouverneur du Damyo dans ce district. Mais son Clan est trs puissant, avec un Facteur de Statut de 0,7. Le Statut Social du Chef du village est de 90 x 0,3, donc 27. Le Statut Social du Samoura est de 50 x 0,7, donc 35. Toute linfluence que le Chef du village peut apporter lui laissera encore un dsavantage quand il traitera avec le Samoura. Leurs positions ne sont pas si loignes que le Samoura puisse lgrement ngliger la position du Chef de village, mais mme un seul point de diffrence peut tre crucial dans les interminables concessions mutuelles de la conduite japonaise. Voici des repres pour les Facteurs spcifiques de Statut de quelques groupes. Ils ne sont pas trs prcis car le Matre de Jeu est le seul qui puisse dterminer la position particulire dun groupe dans le monde quil gre. quelques indications. Groupe Clan Samoura Facteur de Statut 0,6 1

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Clan Paysan Clan Ninja Guilde de marchand Temple Sanctuaire cole Profession : Bushi Budoka Gakusho Shugenja Yakuza Ninja Gang Yakuza

0,1 0,3 0,3 0,8 0,1 0,3 0,7 0,1 0,6 0,2 0,6 0,6 0,5 0,4 0,3 0,1 (sans affiliation dans un gang) 0,2 (sans affiliation dans un clan) 0,1 0,5

utiliser son Statut, lancez un d20. Le nombre deffet dtermine la raction du personnage qui devait tre influenc grce au Statut. <6 -63 Requte refuse. Le personnage influenc est hostile. Requte refuse. Le personnage influenc doute des motifs du demandeur. Il peut tre apais par des prsents, ou dautres marques videntes de respect. -20 Requte refuse. Dautres essais peuvent tre tents, si cela est lavantage du personnage accordant la faveur. 13 Requte accorde, mais des conditions peuvent tre exiges avant daccorder la faveur. Rien ne sera donn tant quelles nauront pas t remplies. 4 6 Requte accorde en partie, mais pas entirement, tant que certaines conditions nont pas t remplies. 7 10 Requte totalement accorde, mais une condition doit tre remplie. 1l 15 Requte totalement accorde, librement. 16 ou plus Requte accorde librement avec un bnfice supplmentaire pour le demandeur. Ces repres sont assez vagues. Le Matre de Jeu peut et doit les ajuster si ncessaire, pour sadapter une situation particulire. Il est impossible de traiter les myriades de situations o le Statut peut tre utilis. Il gouverne une gamme complte dinteractions entre les hommes, que nous pouvons seulement voquer grossirement. Quand des situations surviennent o le Statut peut intervenir, nous essaierons de montrer comment cela peut tre fait. Exemple de situation : Oki Toroshi, un jeune Samoura du Clan Teda, a intent une poursuite judiciaire devant le Damyo, car il cherche rcuprer une parcelle de terre illgalement confisque par le gouverneur corrompu, Teda Matsura. Comme le cas se discute dans le Clan, les deux opposants utiliseront leur Statut de Groupe pour plaider leur cause devant leur Seigneur. Toroshi est un Ancien du Clan, alors que Matsura, le Gouverneur est un Surveillant . Ainsi, alors que Toroshi a un Statut personnel de 42, son Statut de base dans le Clan est limit 20 points. Matsura a le Statut minimum ncessaire son rang, un score de base de 40. Les deux personnages ont des dossiers judiciaires prpars par un rudit utilisant la rhtorique. Mais Toroshi a largement pay son scribe, et le savant a produit une exquise oeuvre dart faite de paroles lgales hypocrites, alors que Matsura, un homme avare, a lsin sur la ptition. Le dossier de Toroshi a une valeur de 15 alors que celui de Matsura a seulement une valeur de 5. Leurs scores respectifs sont maintenant de 35 pour Toroshi et de 45 pour Matsura. Toroshi est un jeune homme aim de tous, spcialement pour sa gnrosit. Il a fait des cadeaux raffins plusieurs membres influents du Clan, et sest conduit courageusement dans la dernire bataille. Son gain pour ces actions est de + 5 pour son Statut de Groupe, lui donnant ainsi un score de 40.Le match apparat sous un meilleur jour. Mais Matsura peut essayer dutiliser son Statut pour rduire celui de Toroshi! Et lavare ne rate pas loccasion. A sa consternation, une remarque grossire quil a lance comme plaisanterie a offens le Seigneur Teda, prdisposant celui-ci du ct de Toroshi, dans le cas prsent (cest--dire que le lancer de CSB de Statut a chou, donnant un nombre deffet ngatif). Soustraire ce nombre de la CSB de Toroshi, en fait laugmente 1 (Disons quavec une CSB de 9, Matsura a obtenu un 16, donnant un nombre deffet de 9 - 16 - La CSB de Toroshi tait de 8; elle est maintenant de 8- (- 7), cest-dire 15. Le Statut de Toroshi est lanc et le d donne un 3. Le nombre deffet est 12, indiquant que la requte a t totalement accorde, et sans conditions. Dans le contexte dun procs de cour. cela signifiera que le Damyo est totalement en faveur de Torosh, lui rendant Sa terre. Si le nombre deffet avait t suprieur, atteignant 16 ou plus, le Damyo aurait probablement ajout un peu des propres terres de Matsura dans larrangement. Mais disons que Matsura na pas fait ce fatal cart de langage et a obtenu un nombre deffet positif. La CSB de Toroshi aurait t diminue. Comme il avait obtenu un rsultat bas, une condition aurait pu tre mise pour que la requte sait accorde. La terre aurait srement t divise, dans un compromis. Si le nombre deffet de Toroshi tait infrieur - 2, il aurait non seulement perdu son procs mais le Seigneur Teda aurait probablement accord des dommages et intrts Matsura, dpouillant encore plus le jeune guerrier de ses proprits. Il est bien dangereux dagir avec lgret

1062.4 UTILISATION DU STATUT

Le score de Statut est utilis de plusieurs faons. Cest un facteur central dans les concessions mutuelles d au On (dcrit ci-dessous) dans certaines situations. Le Statut sert aussi mesurer linfluence et la place relle de quelquun dans la Socit. Enfin, et ce nest pas la moindre des utilisations, il peut servir influencer les gens auprs desquels le personnage veut gagner une faveur. Le Statut peut tre utilis quand un personnage veut tre admis dans un groupe, ou gagner de lavancement lintrieur de celui-ci. Il peut servir demander un faveur quelque personnage occupant une haute position. Le Statut dtermine le succs des rencontres politiques, des contrats de mariage, et des procs lgaux. Si le score de Statut est utilis exclusivement dans le groupe, le Statut de Groupe est utilis. Autrement, le Statut Social des participants doit tre dtermin. Les augmentations du score de Statut utilis pour linfluence sont directement effectues sur le score appropri. On ne peut pas amliorer son Statut de Groupe par la posie, des cadeaux, des pots-de-vin, etc., puis convertir le Statut de Groupe augment en Statut Social. Les modifications sont appliques directement au score de Statut utilis. Voici les modifications possibles au score de Statut : Haku improvis, citation de Classiques, ou utilisation dun Art Social +Nombre dEffet Cadeaux : uvres darts Valeur du prsent Argent +1 / Pa jusqu un max. de 2d10 Pa Marchandises de prix 10 % du prix Les autres prsents de grande valeur, comme les armes faites par un Matre artisan, ou les objets magiques, les objets hors de prix, reoivent un grand bonus de Statut, disons 1d3 fois 10, ou mme 1d6 si le prsent est vraiment appropri la circonstance. Soutien dun personnage ayant un Statut suprieur celui du demandeur Vtements ou conduite incorrects, salet, etc.

+Moiti de la diffrence entre les scores - 5 - 20 (selon le MJ)

Les Modifications appliques directement la CSB de Statut du demandeur comprennent : Oppos un individu ou un groupe - Nombre dEffet de la CSB de Statut +5 -3 +3 +3 -3 -10

Au bnfice mutuel des personnages impliqus Plus de bnfice pour le personnage demandant la faveur Plus de bnfice pour le personnage accordant la faveur Pas de bnfice pour le personnage demandant la faveur Pas de bnfice pour le personnage accordant la faveur Contraire aux dsirs du personnage accordant la requte Diffrence relative de Statut entre les personnages : Le demandeur est de statut suprieur Lautre personnage est de statut suprieur

+ Diffrence / 10 - Diffrence / 10

Une fois que la CSB ajuste a t calcule pour le personnage cherchant

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avec les puissants!

1062.5 LE JOUEURS

STATUT

ET

LES

PERSONNAGES

DES

Ce chapitre ne traite pas de la manire dutiliser le Statut par les personnages de joueur. Au contraire, il dfinit les situations o le Statut est utilis sur eux Un PNJ peut, si le Matre de Jeu pense que la situation le permet, demander une faveur un personnage de joueur et linfluencer avec son Statut. Si le nombre deffet du lancer de Statut indique que la requte a t refuse, le Personnage de Joueur peut agir de la manire quil lui plait, mme sil veut accorder la faveur ou laide qui lui a t demande. Il peut poser des conditions, si le Matre de jeu le permet. La seule faon de refuser une requte lgitime, aprs un lancer de Statut russi, est daccepter une perte de On. Le total perdu est gal au nombre deffet du lancer de Statut du PNJ. Ce total est multipli par un facteur assign par le Matre de Jeu, selon la justesse de la requte. Lin personnage de joueur qui mprisera une demande daide par quelque pauvre victime, alors que son personnage honorerait normalement une telle requte, perdra jusqu cinq fois le nombre deffet du lancer de Statut. Le refus envers un personnage envers lequel le joueur a normalement des obligations, un serviteur ou un suprieur dans le groupe, par exemple, peut en faire perdre encore plus. Le Matre de Jeu ne doit pas utiliser cette technique trop souvent sur les personnages de joueur, sinon les joueurs se sentiront dirigs dans des actions quils ne voudraient pas normalement entreprendre. Cette technique reste trs valable pour lappliquer les personnages dans un scnario spcialement invent par le Matre de Jeu pour leur amusement. Elle peut aussi tre utilise pour encourager les personnages que leur conduite a fait sortir du droit chemin, pour les ramener dans leur rle et sur la bonne voie. Les joueurs peuvent aussi utiliser leur Statut les uns sur les autres. Le Matre de Jeu doit rester impartial dans ce cas. Comme dans les Duels entre les personnages de joueurs, ce ne sont pas gnralement de bonnes ides. Si les joueurs se sont dj engags dans laction, alors tout ce que peut faire le Matre de Jeu est de garder les choses dans des proportions correctes. Noublions pas quil ne sagit que dun jeu. Il est suppos tre drle. Ne laissez pas les rancunes entre joueurs le gcher.

1063.2 GAGNER DES NIVEAUX

Le Niveau dun personnage de joueur est dtermin par deux facteurs : lexprience et le On. Il existe deux formes dexprience dans le jeu : Budo Le Budo est le plus frquemment gagn en battant des adversaires en combat, ou en se distinguant en tant que guerrier, Il nest accumul que par le Bushi, le Budoka, le Ninja, et le Yakuza. Shugendo Le Shugendo est accord pour lutilisation russie de la magie, en accomplissant des recherches occultes ou des dvotions mystiques, en apprenant des sorts, ou en accomplissant dautres actions permettant le dveloppement du personnage dans ce domaine, Il nest accord quau Shugenja et au Gakusho. Pour augmenter de Niveau, un personnage doit possder aussi un total minimum de On. LOn est une qualit subtile qui sera traite en dtails un peu plus loin. Il mesure le respect et lhonneur du personnage dans la socit en gnral, pour ses associs et pour lui-mme. Il est possible de subir une diminution de son Niveau effectif si le On tombe au-dessus du point ncessaire pour garder un Niveau donn. Comme cela a t mentionn auparavant, tous les personnages de joueur commencent au 1er niveau de leur profession. Quand ils gagnent de lexprience et du On. Ils gagneront des Niveaux. A chaque fois que les deux scores du personnage sont augments jusquau nouveau seuil de Niveau, il acquiert automatiquement tous les bnfices dune telle amlioration, lIs sont appliqus immdiatement, avec les exceptions suivantes : si le personnage est en train daccomplir une action au cours de laquelle il gagne les scores ncessaires dans lchelle de temps Dtaille, (par exemple au milieu dune mle), il nacquiert les bnfices de son Niveau qu la fin de lchelle Dtaille, Il doit survivre la situation immdiate avant que son nouveau statut nmerge. Si le personnage nouvellement promu meurt avant la fin de lchelle Dtaille, laugmentation de Niveau est quand mme enregistre. Elle prend effet immdiatement, surtout si elle fait revenir le personnage la vie; elle peut aussi tre applique pour calculer son Karma, si la mort est irrversible. Les Ninja ne gagnent en aucune circonstance du On. Ils appartiennent la carte des Eta (les Intouchables ou Parias). Ils vivent par le meurtre et la terreur. Les gens les vitent et en ont peur. Pour reflter les motivations et la rputation de sa Profession, le Ninja doit atteindre le double du score tabli en Budo pour gagner de nouveaux Niveaux. Niveau 1 2 3 4 5 6 Exprience 0 10 50 100 500 1000 On 10 50 100 500 1000 0

1063.0 LE NIVEAU

Dune faon ou dune autre, le but de tout jeu de rle est de gagner de lexprience pour le (et en tant que) personnage de joueur. Le joueur commence avec un personnage embryonnaire, imaginant les effets de ses annes dapprentissage, choisissant la vie quil mnera, etc. Il incarnera alors le personnage dans les diffrentes aventures, chacune contribuant son dveloppement. Le systme de jeu doit reflter le rsultat de ce dveloppement. Dans Bushido, une des principales mthodes est lutilisation des Niveaux. Le Niveau mesure la position du personnage dans sa profession et les effets de lexprience sur son image personnelle, et les Comptences propres chaque profession.

1063.1 QUE SONT LES NIVEAUX?

Un niveau est un nombre de 0 6, refltant le degr de dveloppement spcialis qua atteint un personnage dans sa profession. Le Niveau 0 se rfre aux personnages qui ne sont membres daucune profession, ou dans certains cas spciaux, ceux qui sont dans une priode dessai en entrant dans une nouvelle profession. Consultez le chapitre 2094.0, (Guide du matre), et lexemple dun personnage voulant devenir Gakusho (Prtre). Le Niveau dun personnage influence plusieurs facettes de sa vie. Pourquoi? Pourquoi le dveloppement individuel des Comptences et des Attributs ne suffit-il pas mesurer les progrs du personnage? En fait, les Niveaux reprsentent simplement une manire pratique de simuler tout cela. Des succs continuels signifient que de nombreux dfis ont t surmonts par le personnage. De tels succs doivent avoir un effet positif sur le personnage, sur ses Comptences et son habilet gnrale. Le gain dun nouveau Niveau est une reconnaissance de ce dveloppement, et une manire facile de lappliquer aux activits ultrieures du personnage. Ainsi, un Bushi qui survit X nombre de combats, qui tue plein de monstres horribles et augmente normment son honneur personnel doit recevoir une amlioration de sa comptence gnrale de guerrier. Une augmentation de Niveau permet de concrtiser ces amliorations sur les actions du personnages. Atteindre les Niveaux les plus hauts donne aussi un but tangible, refltant lhabilet des joueurs. Encourager le comportement positif dun joueur est un trait important de tout bon Matre de Jeu.

1063.3 BUDO

Le Budo permet de mesurer le courage et la ferveur martiale du

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personnage. Il marque son dveloppement orient vers le combat, et la matrise de sa profession. Il ne contribue quau dveloppement des personnages qui ont choisi le mode de vie guerrier, et na pas deffet sur les autres. Cest pourquoi les personnages qui utilisent la magie ne gagnent jamais de Budo. Une telle Exprience namliorera pas leur image de marque, car Ils se sont ddis aux arts savants et aux arcanes. Pas plus que le Shugendo, la voie de lsotrisme, namliorera le guerrier. Le Budo est acquis de plusieurs faons, bien quil soit principalement gagn grce au combat personnel. Les personnages reoivent du Budo sur les bases suivantes : Vaincre un adversaire Le personnage reoit du Budo en tuant un adversaire, ou en le subjuguant, cest--dire en lui tant toute chance de rsistance. Il peut lassommer, le mettre hors dtat de nuire sans aucun espoir de schapper (en lattachant, par exemple), en provoquant sa reddition, etc. Le Budo acquis pour une telle victoire varie suivant le type dennemi. Les Ninja qui battent un ennemi en utilisant des Comptences ou du matriel propres leur profession reoivent le double du total normal de Budo. Membre classique dune profession : un personnage appartenant totalement une profession. Tous les personnages de joueur appartiennent cette catgorie. Budo = Niveau de lennemi +1. Membre Commun dune Profession : un PNJ avec toutes les caractristiques dun Homme Classique dune Profession, mais avec seulement 1d10 Points de vie par niveau. Budo= Niveau de lennemi. Homme Moyen : un personnage humain moyen. Il nappartient pas gnralement une Profession, bien quun niveau effectif puisse lui tre attribu pour le rendre plus fort. Les points de vie sont toujours gaux 10. Budo = 1 + (Niveau / 2), en arrondissant par valeur suprieure. Homme du Commun : caractristiques humaines moyennes; il nappartient aucune Profession et a ldl0 points de vie. Budo=0,5 Extra : un PNJ nayant aucun points de vie, c d que tous les coups qui le touchent le tue. Si un niveau ne lui est pas attribu, Budo = 0,5. Si des caractristiques professionnelles lui sont donnes (Niveau, Comptences leves), Budo = 1. Non-humains : les animaux, les monstres, les esprits, etc., ont tous reu une valeur de Budo, donne dans le livret 2. Leurs vainqueurs reoivent cette valeur quand Ils les battent. La mythologie sur laquelle est base BUSHIDO insiste sur le fait que le Budo accord pour une telle action nest donn QUAU personnage qui a inflig le coup vainqueur/gagnant. Si Yoshi a pass les 10 derniers Tours Dtaills frapper un Bakemono et la amen 1 point de vie et que Sakuro arrive par derrire et expdie la crature, tout ce que Yoshi recevra pour son travail seront ses blessures. Le Matre de Jeu peut modifier cette rgle en attribuant une partie du Budo tous les combattants, bien que celui qui a donn le coup fatal reoive toujours le total des points de Budo normalement accord. Accorder des points dexprience seulement celui qui a donn le dernier coup peut provoquer des disputes entre les joueurs. Une observation pointilleuse de la courtoisie doit tre impose par le Matre de Jeu. Des conventions doivent tre passes parmi le groupe de joueurs pour empcher les frictions dues au jeu comptitif, dans la qute sans fin pour lExprience. Stratgie Souvent, les joueurs auront lopportunit dtablir un plan de bataille avant de charger et de se prcipiter au combat. Le personnage de joueur qui propose et/ou met en oeuvre une stratgie efficace (que le Matre de Jeu juge nette et efficace) recevra du Budo en proportion de lefficacit du plan. La stratgie qui choue, mais reste proche du succs, permet tout de mme au stratge de recevoir un pourcentage (10/ ?) du Budo total gagn par le groupe, au cours de laction. Un bon plan qui n a pas march recevra une petite rcompense de 1 point (pour leffort e). Si plusieurs joueurs ont labor la stratgie, des rcompenses gales devront aller tous les personnages concerns. Mais chaque joueur devra dsigner seulement UN SEUL de ses personnages comme stratge, c d celui qui a invent le plan. Les mauvais plans porteront eux-mmes leurs consquences, et les survivants ne devront pas tre pnaliss. Commandement Un personnage, dirigeant une troupe dans une bataille stratgique ou tactique, gagnera du Budo pour chaque Tour de Bataille o ses troupes gagnent. Le total de Budo accord est proportionnel aux forces auxquelles il doit faire face dans le Tour. Ainsi, sil gagne un Tour de Bataille quand les chances CONTRE lui taient de 2 contre 1, il gagnera alors 2 points de Budo. Si les chances sont de 1 contre 1, le Tour vaut 1 point, et ainsi de suite. Matrise

Tout personnage matrisant un Buge (atteignant un score de 99 dans la Comptence) o sa Profession reoit un bonus gagne 1 point de Budo. La matrise dun Okuden pour ,un tel Buge permet aussi de gagner 1 point de Budo. Inventer un nouvel Okuden, comme dcrit dans le chapitre 1053.2c, p.15, donne au personnage 1 ou plusieurs points de Budo, le total tant tabli par le Matre de Jeu en proportion directe avec la valeur de lOkuden imagin. Un bon point de repre est ladmiration spontane du Matre de Jeu quand le joueur lui dcrit lide, modifie par la qualit de son application pratique. Le Matre de Jeu peut trouver dautres bases pour accorder du Budo. Il peut certainement ajouter ses propres critres cette liste, en gardant en esprit lquilibre entre le dfi propos et la rcompense en points dexprience.

1063.4 SHUGENDO

Le Shugendo est aux magiciens et aux mystiques ce quest le Budo aux guerriers. Les membres des professions magiques ont renonc la vie normale japonaise, une socit excessivement guerrire, pour poursuivre des tudes savantes ou plonger dans la contemplation religieuse. Leurs progrs sont mesurs, non pas dans le fracas de la bataille, mais dans le bruissement sec des rouleaux que lon dplie et le son grave des cloches des temples. Comme il existe deux voix diffrentes pour le Shugendo, nous traiterons le Shugenja (magicien) sparment du Gakusho (Prtre), car le premier poursuit sa philosophie naturelle pour des fins sculires, ce qui est oppos aux doctrines thologiques des religieux.

1063.4a Acquisition magique du Shugendo

Les tudiants du Kenja (magie) peuvent acqurir du Shugendo des faons suivantes : Apprendre un sort Apprendre un nouveau sortilge fera gagner du Shugendo gal la Connaissance Requise/b. Rapprendre un sortilge oubli, une tche plus facile, ne rapportera que la Connaissance Requise/100, arrondi la dizaine la plus proche. Recherche magique Les rgles pour cette activit sont dans le livret 2. Les recherches peuvent tre utilises pour travailler la thorie des sorts quand le magicien ne possde pas de rouleaux denseignement, ou pour en inventer de nouveaux, si le Matre de Jeu le permet. Ce processus est aussi utilis pour fabriquer les reliques magiques. Shugendo = Points de Tche/1O. Utilisation des sortilges Jeter avec succs un sort durant le jeu permet dacqurir du Shugendo. Chaque fois que le magicien jette un sort qui fonctionne correctement et, selon lopinion du Matre de Jeu, provoque un rsultat utile (dtecte quelque chose, gurit des blessures, incommode un ennemi, etc.), le lanceur de sort reoit 1 % de la Connaissance Requise pour utiliser le sort, arrondi la dizaine la plus proche. Ainsi, un sort de Connaissance 5 donnera 0,1 point de Shugendo quand il est lanc : un sort de Connaissance Requise de 99 fait gagner 1 point. Lexigence darriver un rsultat significatif a t tablie pour empcher le Shugenja de lancer des sorts en permanence, sans aucune raison, juste pour gagner du Shugendo. Une telle conduite ne donne pas dexprience. Contre-magie Russir dissiper un enchantement permet de gagner du Shugendo gal la Connaissance Requise du sort annul/b, en arrondissant la dizaine la plus proche. Battre un ennemi par la magie Si un ennemi est battu par la magie, ou par lutilisation dune relique magique, le magicien gagne du Shugendo gal la valeur de Budo de la victoire OU le Shugendo normalement acquis pour avoir russi lancer le sort, selon ce qui est le plus lev. Exorcisme Tous les Esprits et les cratures enchantes vulnrables devant un exorcisme possdent un Rang dEsprit, donn dans le livret 2. Les magiciens qui russissent exorciser de telles cratures reoivent du Shugendo gal au Rang de la Victime. Matrise Le Shugenja peut gagner du Shugendo en atteignant le score maximum dans un Art o il reoit un bonus. Cela lui donnera 1 point de Shugendo ainsi que la matrise de lArt. Le Matre de Jeu peut permettre au Shugenja de mditer plus profondment sur les coles de Magie une fois quelles ont t tudies jusquau maximum de 99, pour continuer gagner du Shugendo. Un tel

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entranement est effectu avec le Handicap normal pour un score suprieur 60 il ne permet pas daugmenter la CSB, mais chaque fois quun nouveau total de 99 est gagn, il donne lrudit un nouveau point de Shugendo. Une telle mditation naugmente PAS les Attributs. Elle peut donner un point supplmentaire de Ki, si le Matre de Jeu le permet, mais son but principal est le gain dexprience. Dautres occasions ou modifications peuvent donner du Shugendo lors du dveloppement du personnage. La rsolution de quelque mystre par lutilisation des pouvoirs occultes en est un exemple. Lquilibre doit tre conserv pour maintenir une juste proportion entre la difficult de la situation et la rcompense.

A la diffrence des autres jeux de rle, nous navons pas essay de codifier tous les domaines o lexprience peut tre gagne, en assignant des valeurs gagnes plus ou moins rapidement, selon les cas. Les situations donnes ci-dessus DOIVENT toujours tre rcompenses par le Matre de Jeu, mais il peut aussi bien accorder des points pour dautres actes. Les joueurs ne doivent pas tre timides et peuvent signaler au Matre de Jeu les actions quils jugent dignes dtre rcompenses Il est difficile de tout noter pendant le jeu et le Matre de Jeu peut oublier quun personnage a accompli un exploit remarquable. Mais la dcision du Matre de Jeu doit tre finale, et les joueurs sont pris daccepter de bonne grce ses dcisions.

1063.4b Acquisition mystique du Shugendo

Le Gakusho peut acqurir du Shugendo pour les actions suivantes :

1064.0 LE ON

Gurison Les membres du clerg bouddhiste jetant un sort de gurison recevront du Shugendo = (0,1 x Niveau du sort), sil est russi. Utiliser un Yoga pour la gurison donnera du Shugendo gal la Connaissance utilise / 100, en arrondissant la dizaine la plus proche. Le clerg Shinto reoit uniquement 0,1 point de Shugendo pour la gurison, car leur doctrine dclare que la maladie et les blessures sont rituellement impures; Ils gagneront donc moins dexprience pour une telle activit. Matrise La matrise de certaines Comptences donne aux prtres 1 point de Shugendo. Ceci sapplique tous les Arts o Ils reoivent un bonus. En mditant sur les Yogas, cest--dire en les rapprenant comme les Shugenja le font pour les coles, le personnage peut augmenter son exprience. De mme, une telle mditation naugmente pas les Attributs. Elle peut cependant tre tendue, si le Matre de Jeu le permet, au Ki. Rsurrection Les prtres bouddhistes peuvent ressusciter les morts en utilisant leur pouvoir de gurison par le Raja-Yoga. Le Shugendo gagn est diffrent de celui d la gurison normale par un autre Yoga. Le Shugendo est gal au niveau du sujet - son Karma / 10. Ce dernier chiffre mesure la vertu de laction. Plus le Karma est lev, plus il sera facile de se rincarner, non? Ramener la vie des personnages ayant un Karma ngatif donne du Shugendo supplmentaire. Le prtre leur a donn une autre chance dacqurir du mrite, avant de passer leur prochaine vie. Transe Russir atteindre une Transe infrieure, au cours de laquelle des informations inconnues sont reues, ou une bonne question sur la situation est pose, ou si un danger est vit grce lavertissement dune prophtie, donnera du Shugendo = Connaissance en Yoga(s) utilis/2O. La Transe doit comporter des rsultats concrets pour que du Shugendo soit gagn. Exorcisme LExorcisme donne du Shugendo aux prtres, de la mme manire que pour les magiciens. Contre-magie La dissipation dun sort donne des points aux prtres, la moiti du score normalement accord un magicien, cest--dire la Connaissance Requise / 20. Dissiper les mauvais enchantements des dmons, des Bakemono, ou dautres cratures utilisant la magie qui nest pas mesure dans les coles, donne du Shugendo gal la moiti du Rang de la crature lanant le sortilge. Utilisation des Textes Sacrs Les bouddhistes peuvent utiliser les Sutra (critures Saintes) pour obtenir des effets magiques et les Shinto des Norito (Litanies aux Kami de la mme manire. Si un tel texte est appris par cur, il vaut un point de Shugendo. Lutilisation russie dun Texte Sacr donne 0,1 point de Shugendo, quil soit rcit de mmoire, ou lu sur un rouleau ou un livre. Bndictions Bnir un ou plusieurs personnages donne au prtre 1 % de la Connaissance du Yoga utilis, en arrondissant la dizaine la plus proche. Il nest pas important que la personne bnie utilise la bndiction, bien que le Matre de Jeu puisse ne pas accorder le Shugendo sil ny a aucune raison de donner une bndiction (c d ne pas avoir besoin dune telle augmentation). Bannir un Fantme Lutilisation de la crmonie de Segaki, pour apaiser lesprit dun mort qui hante une zone ou une personne, donne du Shugendo comme pour un exorcisme.

Le On est trs important dans le jeu car il permet de rcompenser le bon jeu de RLE. Un personnage fidle lidal quil sest choisi devra gagner du On. Les personnages qui ont dcid dincarner un Bushi, et qui se cachent larrire dans les combats, n accomplissant aucune prouesse dans une bataille, devront le payer en On. Le On mesure le respect que le personnage a pour lui-mme, tout comme le Statut mesure le respect quon lui porte dans la Socit.

1064.1 GAGNER DU ON

Une possibilit de gagner du On peut survenir nimporte quel moment. Un personnage peut gagner du On pour un dfi appropri dans un combat, ou en montrant quelquefois un peu de misricorde envers les vaincus. Toute action qui frappe le Matre de Jeu comme une interprtation correcte du personnage doit recevoir au moins un point de On. Voici quelques unes des possibilits de gain de On :

1064.1a Gagner une comptition

Que la comptition soit une dmonstration fleurie de posie dans une cour noble, ou une tumultueuse beuverie dans la maison de th locale, remporter un concours permet de gagner du On. Le Matre de Jeu peut accorder 1 point pour une dmonstration improvise dun talent devant une audience limite, Il peut augmenter la rcompense pour des performances sensationnelles devant une foule plus nombreuse ou plus prestigieuse. Dans ce dernier cas, la valeur de la prsentation (dbattue dans le livret 2, sous le titre Oeuvres dArt sera le total du On accord. Le Matre de Jeu peut limiter cette opportunit aux concours introduits dans la vie des personnages des joueurs pendant une aventure, pour empcher les joueurs dorganiser constamment de petites comptitions entre leurs propres personnages. Alternativement, il peut le permettre avec les clauses restrictives suivantes : les perdants du concours divisent entre eux le total du gain de On de leur vainqueur, en perte personnelle. Par exemple, Hayawata et ses trois compagnons, tous personnages de joueurs, font une petite beuverie amicale dans une auberge au bord de la route. Hayawata, avec un score de Sant de 38, gagne facilement, faisant rouler sous la table ses compagnons, Il reoit 4 points de On, ayant gagn un concours de 4 participants. Chacun des autres perd un point de On, leur part du pari. Le Matre de Jeu trouvera les rgles sur les comptitions dans le livret 2, la rubrique Evnements .

1064.1b Bataille

La participation une bataille est une des meilleures et des plus rapides manires de gagner du On pour les Professions guerrires, surtout le Bushi. Le salaire est assez bon. mais la mortalit a aussi tendance a tre forte. Dans une bataille, du On est acquis pour toutes les actions suivantes : Recevoir des blessures Le On reu est gal aux Dommages Ltaux subis dans la bataille. Gagner une rencontre Le On reu est gal au Budo accord par un combat gagn. Prendre des ttes Le On reu est gal aux Ttes prises, divis par le niveau du personnage. Action courageuse Chaque Tour de bataille pass sur une mode courageux vaut 2 points de On, en plus de tous les autres rsultats. Ces points de On ne sont donns en totalit que si les personnages sont du ct gagnant. Certains gains sont perdus si leur camp est battu : le On pour les Ttes prises et les Blessures subies, en particulier. Lautre On acquis dans une bataille est diminu de moiti. Ces pertes sont vites si les personnages russissent se dgager dune bataille perdue. Sil ne russissent pas. Ils sont le plus souvent morts. Alternativement, les personnages, qui se distinguent en se battant comme des maniaques pour le camp vainqueur, peuvent recevoir du On supplmentaire quand leur commandant distribue le butin.

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1064.1c Duels

Si quelquun prouve sa supriorit dans un Duel, quil soit physique ou magique, il peut recevoir une grande quantit de On. Tout personnage peut sengager dans un Duel. Il est peu probable quun Shugenja ou un Gakusho se batte en Duel avec des armes matrielles et, dans des circonstances normales, un Bushi, un Budoka ou un Ninja ne pourra pas du tout combattre dans un Duel magique; sil existe une opportunit de relever un dfi, alors les personnages peuvent la prendre. Ltiquette du Duel et les rgles le gouvernant sont donnes dans le chapitre 1092.2, p.50 sur les Coutumes. Les Duels peuvent tre disputs avec des armes factices, comme le Boken (un katana en bois), qui font des dommages subjugaux ou avec des armes relles jusqu la mort. Les participants ont gnralement droit toutes les armes et armures quils peuvent obtenir, bien que des limites puissent tre imposes par accord mutuel des deux partis. Cette dernire forme de Duel limit est courante, quand deux tudiants de Ryu rivales se battent pour lhonneur de leur cole respective. Tous le On gagn dans les Duels mort est doubl. Le On gagn dans un Duel est calcul selon les facteurs suivants : Gagner le Duel Le On de base reu pour un Duel est gal au Budo gagn par le vainqueur, plus un bonus selon les dommages subis pendant la bataille. Ce bonus est gal au total des dommages reus, multipli par le niveau du perdant, divis par le niveau du gagnant. Ainsi, aucun On supplmentaire nest gagn pour un Duel contre un personnage de niveau 0. Par exemple, un Bushi du 46 niveau gagne un Duel contre un Budoka du 6me niveau. Pendant le combat, il a subi 25 points de dommages. Il reoit alors du On gal au Budo pour avoir battu un personnage du 6 < niveau (7 points si ladversaire tait un Budoka classique). De plus, il reoit du On gal 25 x (6/4) = 25 x 1,5 = 37,5. En arrondissant au nombre entier le plus proche, cela donne un On total pour le Duel de 38 + 7 = 45. Si le duel est mort, le On gagn est de 90 points. Le Matre de Jeu peut appliquer toutes les modifications qui lui semblent ncessaires. Si le Duel sarrte au premier sang, ou utilise des armes non-ltales, lors il peut rduire le On reu. Si le Duel va jusqu un point o un des combattants ne peut plus continuer, mais pas ncessairement jusqu la mort, alors le On total sera accord. Les personnages qui dfient continuellement des adversaires trs infrieurs PERDENT du On pour leur tyrannie. La troisime ou la quatrime fois quun personnage du 4 niveau se dbarrasse dun homme du premier niveau, le Matre de Jeu peut appliquer une telle pnalit. Dun autre ct, il nest pas dshonorable daccepter un dfi dun personnage infrieur. En fait, refuser un dfi fera toujours, ou presque, perdre du On. Duel Iaijutsu Le Duel Iaijutsu extrmement dangereux, dcrit dans le chapitre 1092.2, p.50, ajoutera 50% au On total gagn par le Duel. La raison est la haute probabilit de recevoir un Coup Critique au premier change du Duel. Les Shugenja et les Gakusho peuvent rsoudre les conflits qui les opposent en utilisant un Duel occulte, une lutte de pouvoirs sur un niveau mental. Le On est donn sur la mme base que pour les duels physiques. Comme les dommages dans un Duel occulte sont appliqus au score de Volont de ladversaire, ce chiffre est utilis pour calculer le On supplmentaire reu par le gagnant.

mauvais seigneur, un sinistre sorcier, etc. En imaginant un scnario o les joueurs doivent faire face un tel dfi, le Matre de Jeu doit assigner une valeur de On pour lavoir surmont. Il peut le fractionner en diffrentes valeurs pour avoir accompli telle ou telle partie du but dans le scnario. Si la valeur totale pour avoir nettoy un repaire de bandits qui terrorisaient le pays est de 50, alors 5 points peuvent tre accord si le repaire de bandits est localis, 20 points pour avoir tu leur froce chef et 25 points pour disperser le gang entier. Si les personnages trouvent le repaire, tuent le chef, mais fuient la vengeance de sa bande, alors Ils ne recevront pas le On total pour avoir battu les bandits. Aprs, ils pourront aller chercher des renforts et rechercher les criminels survivants, partis depuis longtemps. Dautres repres seront donns au Matre de Jeu dans le livret 2 pour imaginer des scnarii.

1064.1f Matriser une comptence

A chaque fois quun personnage matrise une Comptence en atteignant un score de 99, il gagne du On. Les points accords sont : Comptence matrise Buge Art Comptence bonus On reu 5 15 +5

1064.1g Recherche Accomplir une recherche accorde du On gal 10 % de la valeur de la Tche pour apprendre quelques chose existant dj , comme dans le cas dun Shugenja travaillant sur la thorie dun sort existant, ou dun Bushi dveloppant sa propre version dun Okuden connu. Des recherches originales donneront du On gal la valeur de la Tche totale de la recherche. Cest ta rcompense des crateurs de nouvelle magie ou de nouveaux Okuden. Fonder un Ryu, une cole ou une Secte est rcompens de la mme manire.

1064.1h Devoir Hroque

Un personnage qui se met en danger pour laccomplissement dun devoir envers une autre personne gagnera du On. Le cas classique est le serviteur qui dfend son seigneur au combat. Il recevra un multiple du Budo des ennemis vaincus dans de telles batailles, disons de 1 5 fois la valeur de Budo, en On. Il gagnera aussi du On gal tous les dommages subis pendant le combat. Des situations similaires comprendront des batailles pour dfendre son suzerain, ses compagnons et les combats rsultant dun serment pour protger les faibles, comme dans le film classique de Kurosawa, Les Sept Samoura , o sept Ronin font le serment de dfendre un village de paysans contre un gang de bandits; dfendre les forces du bien (les Dieux et leurs Temples) contre les forces du mal (monstres, sacrilges, etc.) entre aussi dans cette catgorie.

1064.1j Plerinage

1064.1d Escrime tincelante

Tout Buge o le personnage reoit un bonus peut tre utilis. Dans nimporte quel combat (un Duel, une Bataille ou une simple mle), le personnage peut recevoir du On en pnalisant volontairement sa CSB. Il recevra du On gal au Budo gagn pour avoir remport la bataille, sil accepte une pnalit sur sa CSB gale son niveau. Sil choisit une pnalit gale deux fois son niveau, il double son On. Pour une pnalit de trois fois son niveau, il triple le On, et ainsi de suite. Le Matre de Jeu peut refuser daccorder cette option quand il est clair quil ne sagit pas dun brillant acte de courage. Frapper dans le dos dun adversaire qui combat dj trois-compagnons et dclarer alors quon utilise la technique dEscrime tincelante pour le poignarder dans le dos ne rapportera aucun On. Les exigences que nous suggrons sont : Combat singulier seulement. Le personnage doit garder la pnalit pendant la bataille entire. Il peut dclarer quil abandonne nimporte quel moment, mais il perdra tout le On supplmentaire quil aurait pu gagner. Il existe une autre forme dEscrime Etincelante, utilise quand on tue une victime inoffensive. Ceci demande une CSB brute pour le Buge utilis. Si elle est russie, 1 point de On est accord.

Les personnages accomplissant une visite de crmonie un sanctuaire notable, un temple, ou tout autre place sacre recevront du On pour cette dmonstration publique de pit. Un Sanctuaire donn permettra de recevoir une valeur fixe assigne par le Matre de Jeu. Les personnages qui russissent faire le voyage jusqu ces sanctuaires recevront la valeur de On assigne. Le Matre de Jeu peut imaginer quelque test passer pour obtenir la valeur totale, reprsentant la capacit des personnages profiter pleinement de leur Plerinage. Un personnage peut effectuer un Plerinage pour gagner du On dans un Sanctuaire donn une seule fois dans sa vie.

1064.2 PERDRE DU ON

1064.1e Surmonter une menace notoire

Dans le monde quil gre, le Matre de Jeu aura des menaces notoires. Cela peut tre un monstre froce, un gang de bandits et de maraudeurs, un

Tout comme du On peut tre gagn nimporte quel moment, il peut tre perdu tout aussi rapidement. Le Matre de Jeu doit tre sensible aux sentiments des joueurs pour juger des pertes de On. Il est assez lgitime davertir les joueurs quils sont en danger de perdre du On, sils continuent laction en cours. Par exemple, un personnage, qui se prpare torturer un innocent pour une raison ou pour une autre, doit tre averti quun tel sadisme peut lui faire perdre du On. Si le joueur continue, il aura au moins t averti. Mais si sa tmrit envoie le personnage vers une irrvocable infraction ltiquette avant quun avertissement puisse tre donn, alors tant pis. Les bonnes intentions ne peuvent pas se substituer une attitude correcte au Japon. Le Japon a une culture oriente vers la honte . Cest--dire quune erreur ou une mauvaise action est trs dsesprante car elle viole le sens de limportance, de limage que lon a de soi-mme. Si lerreur est effectue en public, cela est encore pire. La culpabilit elle-mme nentre pas en jeu. Cest lembarras qui blesse. Une perte de On provoque un tel tort. Si la perte de On est suffisante pour que le score du personnage tombe sous le total ncessaire pour maintenir son niveau, la grande souffrance mentale qui en rsulte rduira rellement le personnage au niveau infrieur. Nous

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dfinirons les effets dune telle rduction ci-dessous. Du On peut tre perdu pour les raisons suivantes :

1064.2a Lchet

ses excs, ses hommes ont complot avec son jeune cousin, pour usurper le titre. Le coup a russi. Tout le monde devient un hros. Le succs est la justification de la trahison dans de tels cas.

Refuser daccepter un dfi fait perdre du On, selon la diffrence de niveau entre le provocateur et le personnage refusant le dfi. Si le niveau du provocateur est suprieur, la personne refusant le dfi perdra 10 fois la diffrence de niveau. Si le niveau du provocateur est gal ou infrieur, la personne refusant le dfi perdra 20 x (la diffrence de niveau + 1).Par exemple, un personnage du 4e niveau dfie un personnage du 2me niveau en Duel. Le personnage de niveau infrieur refuse. La diffrence entre leur niveau est de 4 - 2= 2. Comme le provocateur est de niveau suprieur, le personnage prendra 2 x 10 = 20 points de On. Un personnage fuyant un combat perdra 20 fois son propre niveau en On, plus tout le On reu par ses adversaires pour avoir gagn le combat. Si la bataille tait un duel, cela peut tre substantiel. Intervenir dans un duel de crmonie fait perdre du On, la fois au personnage qui est intervenu et au duelliste en faveur duquel il a agi. Le personnage qui est intervenu perd 10 fois la somme des niveaux des combattants. Le duelliste qui a t aid perd le mme total, plus tout le On gagn par son adversaire, qui gagne automatiquement le combat mme sil est mort pendant la bataille. Il meurt en grand honneur alors que le survivant est en tat de disgrce. Le personnage dshonor de cette faon peut effacer la perte de On en se retournant immdiatement sur le personnage qui est intervenu dans le duel et en tentant de le tuer. Les autres actes moins lches (viter une bataille qui devrait rellement tre engage) seront pnaliss de manire approprie par le Matre de Jeu, gnralement par un multiple du niveau du personnage. Il faut finalement noter que tout personnage vitant un danger affront par le reste de son groupe peut perdre plus de On que sil avait fui normalement le combat. Si par son acte de lchet il survit, alors que tous les autres meurent, il perd 50 % de son On immdiatement. Sil ne venge pas leurs morts, il perd TOUT son On. Le Seppuku est la seule option correcte qui lui reste, sauf si la honte ne latteint vraiment plus. Venger ses compagnons avec un certain style lui permettra de regagner un peu de On, mais jamais la totalit de ce quil a perdu.

1064.2d Imprudence

Un personnage de joueur qui par son imprudence accomplit une action folle perdra la face. Cela lui cote du On. La pnalit applique par le Matre de Jeu est gnralement une rprimande mineure, pour modrer lambition. Une tentative dsespre, o la mort est probable, pour accomplir une action hroque et qui rate, peut encourir une telle pnalit. Les autres erreurs moins spectaculaires comprennent des ractions inappropries dans des situations sociales, la brutalit ou dautrespchs mineurs. Le Matre de Jeu doit avertir les joueurs quand Ils font quelque chose de mal. Sils continuent, ils auront au moins t avertis.

1064.2e Dfaite

Perdre un concours peut coter du On au perdant. Comme mentionn dans le chapitre prcdent) les participants perdant un concours diviseront le gain de On du vainqueur entre eux, comme pnalit. Sils ont perdu dune faon dplorable lors de leur propre tentative, ils peuvent perdre du On supplmentaire, cause de la honte dun chec public Perdre un Duel, si lon est toujours vivant, provoque aussi la perte de On. Ceci ne sapplique pas au perdant dun duel mort. Il est tomb honorablement en combat, et bnficiera en fait de cette mort pour le calcul de son Karma pour la prochaine rincarnation. Le perdant dun Duel non-mortel perd un total de On gal la moiti de ce que gagne le vainqueur, multipli par un certain chiffre. Celui-ci est gal au niveau du perdant, divis par le niveau du gagnant. Ainsi, un personnage du 1 niveau battu par quelquun du 4me niveau ne souffrira pas dune grande disgrce. Mais le personnage du 4me niveau qui tombe devant un personnage du 1er niveau sera svrement pnalis.

1064.2f Disgrce dans une bataille

1064.2b Mensonge

Cest assez dlicat arbitrer. En fait, un personnage qui ment indubitablement se conduit dshonorablement. Mais une dformation subtile fait partie des lgendes Japonaises. Mentir pour une raison insignifiante ou dshonorable devra tre pnalis par une perte de On, mais la rduction ne devra pas tre trop grande. Le cas dun personnage qui reprend une parole donne est beaucoup plus grave. Si lacte est dlibr, il perd 10 20 fois son niveau. Sil ne tient pas sa parole par manque de prcaution, en ne prenant pas soin de respecter les termes dun serment, une pnalit plus lgre est applique. Si le personnage peut rattraper la situation, il regagnera le On perdu. Sil narrive pas tenir sa parole en dpit de tous ses efforts, aucune pnalit ne sera applique.

Comme une victoire courageuse dans une bataille peut apporter une grande rcompense, les tranards dune arme victorieuse peuvent trouver que la clbration de la victoire est quelquefois plus dangereuse que la bataille. Les pnalits donnes dans la liste des rsultats de Disgrcedans le livret 2 comprennent la perte de On gagn dans la bataille, ou mme de On que le personnage possdait auparavant. Quand un personnage perd quelques points de On, il peut gnralement le prendre assez tranquillement. Quand il en perd beaucoup, il sera fortement motiv pour tenter de le regagner, ou pour en acqurir dans de nouvelles aventures. Mais quand la perte est 3uffisamment importante pour lui ter un ou plusieurs niveaux il se trouve alors en grand danger! Un personnage doit possder un minimum dExprience et de On pour atteindre un niveau donn. Si son On tombe en dessous du total tabli, IL PERD UN NIVEAU ! Il subira les rductions suivantes : CSB et Jets de Protection de base Il ajoute son niveau diminu aux jets de protection, aux CSB bonus et aux scores bruts (au lieu du niveau prcdent, suprieur). Zanshin Son Zanshin est calcul selon son nouveau niveau, diminu. Magie Tous les effets des pouvoirs magiques bass sur le niveau sont recalculs avec le niveau infrieur. Laptitude Pouvoir nest pas modifie. Statut La rduction de On et de Niveau rduisent le Statut personnel du personnage. Sil tombe en-dessous du score ncessaire pour garder sa position au sein de son groupe, elle sera perdue. Exprience Le personnage NE PEUT PAS augmenter son exprience, jusqu ce quil ait regagn son niveau prcdent. En dautres mots, jusqu ce que son On ait nouveau dpass le minimum ncessaire, toute lexprience gagne ne sera pas compte. Ki Le score permanent de Ki est rduit de 1 point par niveau perdu. Il sera regagn en mme temps que les niveaux. Aucun Ki nest gagn durant cette priode, tant que le personnage reste au niveau infrieur. Il est cependant enregistr et sera ajout au score permanent, quand le niveau original sera rcupr. Les domaines suivants ne sont pas affects par la perte de Niveau.

1.064.2c Trahison

Cest la plus srieuse offense quun personnage puisse commettre au Japon. Une fois quun personnage a accord sa loyaut un autre, il a donn sa vie et ses objectifs son suprieur. Une trahison dlibre contre son Seigneur, quand aucune circonstance attnuante nexiste, cotera au tratre un pourcentage de On gal deux fois son Statut dans le groupe dirig par ce seigneur. Ainsi, la pnalit de trahison est proportionn la confiance qui tait donn au tratre. Le terme Seigneur utilis ici doit sappliquer au Damyo dun Samoura, au Matre dun Ryu, lAbb dun Temple ou lOyabun dun Clan Yakuza. La trahison envers un Clan Ninja est dshonorable, mme si les Ninja nutilise pas le On. Le tratre passera le reste de sa vie comme un proscrit, mais le reste de sa vie ne sera pas assez long pour quil ait le temps de se poser des questions sur ce su jet. Un personnage qui ne remplit pas les obligations quil a envers son Seigneur cause du destin peut rcuprer lOn quil a perdu. Si lchec tait srieux, le On perdu sera un pourcentage gal son Statut dans le groupe. Il peut le retrouver en rparant les dommages, en se vengeant de ceux qui ont utilis sa faiblesse pour blesser le groupe. Mais si un chec a provoqu la mort du seigneur, une fois quils lauront veng et regagn leur honneur, la plupart des personnages (et srement le Samoura) se feront seppuku. La trahison envers un seigneur qui maltraite le personnage peut ne pas tre dshonorable. Un Samoura qui a des griefs lgitimes peut se venger du mieux quil peut, sans penser la perte de On. Finalement, la trahison envers son seigneur ne fera pas perdre de On si elle conduit son remplacement SOIT par le tratre lui-mme, SOIT par un nouveau seigneur en faveur duquel le tratre a agi. Soutenir un respectable usurpateur est une situation qui sest rpte trs souvent dans le Japon mdival. Exemple : Un seigneur est un monstre tyrannique. Ecurs par

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Points de Vie lIs sont inchangs. Modificateurs de la Vitesse dApprentissage Le personnage est considr comme sil avait encore son niveau prcdent, pour calculer les bonus dus un Professeur de niveau suprieur. En rsum, quand le niveau infrieur du personnage le favorise, utilisez le niveau original. Si le niveau infrieur agit son dtriment, alors utilisez-le. Aucune rgle spcifique nexige dun personnage dans cette condition de consacrer tous ses efforts regagner son honneur perdu. Mais sa vie restera misrable jusqu ce quil le fasse. Le Seppuku reste toujours un moyen acceptable de regagner son honneur perdu. Quant le personnage est retomb au premier niveau, il peut se raser la tte et devenir un Gakusho bouddhiste. Sauf dans les cas extrmes, il pourra recommencer une vie pure.

que ce soit par choix dlibr ou par chance. Dans la premire partie de sa carrire, avant que ces questions ne commencent se poser, le Bushi idal sefforce de cultiver sa matrise des Arts martiaux. Les Buge les plus important sont srement ceux de lpe : le Kenjutsu, le Iaitjutsu, et les Okuden de ces Comptences. Cependant, les joueurs peuvent exprimenter un Bushi qui se concentre sur le maniement dautres armes, la lance ou la hallebarde, ou mme tenter de matriser des armes plus exotiques, si elles leur plaisent. Un Bushi peut suivre un code strictement personnel, un idal hroque, , ou mener la vie dun mercenaire, vendant sa loyaut au plus offrant. Des vnements dans ses voyages peuvent invoquer le code du Bushido. Plusieurs annes peuvent tre consacres ce passe-temps trs respect de lancien Japon : la haine hrditaire. Un bon ennemi est un vrai cadeau pour un Personnage de Joueur cratif, laiguillonnant vers de nouveaux dveloppements dans sa qute de vengeance.

1064.4 LE NINJA ET LE ON

Les Ninja nutilisent pas le On. Ceci est central pour leur rle dans la socit japonaise. Rcompenser un Ninja qui a accompli une action dclat peut devenir alors trs difficile. Comme les Ninja ne sont concerns que par le Budo, ils doivent en acqurir deux fois plus par rapport aux autres personnages pour avancer dans leur profession ; vous pouvez accorder du Budo supplmentaire un Ninja pour de bonnes actions de jeu. Mais le total doit tre infrieur au On correspondant. Cela permet dquilibrer le jeu, car seul le Ninja peut accomplir nimporte quelle action sans craindre une perte de On. Ils appartiennent la caste la plus pragmatique du Nippon, adapte sa libert par rapport aux restrictions sociales. Mais cela peut limiter dune certaine manire leur dveloppement. Cest le prix pay par les hors-la-loi, dans toutes les cultures de lhistoire.

1070.0 PROFESSIONS
nages des Joueurs. Chacune reprsente une approche hroque de la vie dans le Nippon ancien. Les joueurs peuvent dvelopper des variantes des Professions majeures, en insistant sur certaines Comptences, pour crer une manire de vivre qui diffre du moule hroque classique. Un exemple peut tre un personnage qui est un artiste errant qui possde les Arts appropris, mais dfini dans le jeu comme un Budoka. Le Bushi est le guerrier classique des lgendes japonaises. Un homme (Ou une femme) passionn, dun courage formidable, voulant se battre jusqu la mort et nadmettant jamais la dfaite. Bien que le sommet de la hirarchie soit principalement occup par les Samoura, cette Profession conduit les gens une gloire immortelle, une renomme ternelle. Le modle de rle que nous envisageons pour le Bushi, comprennent les magnifiques Samoura et Ronin dpeints dans les Chambara japonais, les films de Samoura . Historiquement, le hros des guerres Gempei du 12me sicle, Minamoto Yoshitsune, est une des exemples possibles. Ses exploits ont t prservs dans des nombreux Kabuki, et dans lpique Heike Monagatori . Un personnage plus rcent (17me sicle), Miyamoto Mushashi, reprsente larchtype du Bushi. Cest un Ronin (Bushi sans matre) qui survcut aux brutales guerres qui unifirent le Japon sous le gouvernement de Tokugawa lyeyasu. Musashi remporta plus de 60 combats singuliers. Sa philosophie martiale a t conserve dans son Livre des Cinq Anneaux (voir Bibliographie). Il stait aussi distingu comme Pote et artiste, la plupart de ses oeuvres ayant survcu jusqu nos jours.

1071.1 COMPTENCES RECEVANT DES BONUS POUR LE BUSHI


Les Comptences suivantes reoivent un bonus pour tous les Bushi Buge : Bajutsu Hojojutsu Jittejutsu Kyujutsu - Ni-to-kenjutsu Sojutsu Chikugo-jutsu Iaijutsu - Kenjutsu - Naginata-jutsu Senjo-jutsu - Yari-nage-jutsu Arts fins Armurerie Fauconnerie Archerie Hraldique

1071.0 LE BUSHI

Le Bushi est conduit par son code atteindre la plus grande matrise possible des Comptences de sa Profession, non seulement comme guerrier mais aussi dans les paisibles Arts grce auxquels il obtient lharmonie intrieure. Ses relations avec le monde peuvent dicter dautres facteurs. Si le Bushi entre dans les rangs des Samoura, il sengage sur la voie du pouvoir politique, comme serviteur dun Damyo, ou en devenant Damyo lui-mme. Ce chemin nest ouvert qu ceux qui exercent la Profession de Bushi. Le Nippon un Etat o un Bushi peut se tailler un domaine, devenir Seigneur, par la seule vertu de son habilet guerrire et de son courage. La rputation et lor quil gagne comme aventurier attirera sous sa bannire dautres personnages, quand il se forgera son propre territoire. Cest le premier pas pour devenir un Damyo e, ou Seigneur Fodal. Une telle domination tait obtenue par la conqute de terres, pour pouvoir diriger un domaine, dans les priodes troubles de lhistoire du Japon; si bien quun des mots en japonais moderne exprimant activit frntique est driv dun symbole signifiant terre achete avec le sang . Au Nippon, beaucoup de sang est vers dans lespoir de gagner de la terre. Un Bushi cart de cette voie peut en atteignant les plus hauts niveaux de sa Profession (5me, 6me) chercher stablir comme Matre dun Ryu , une cole dArts martiaux. Les Ronin et les Paysans Bushi qui navaient pas atteint le rang de Samoura choisissent souvent cette option,

1071.2 POUVOIRS DE Kl DU BUSHI


Les pouvoirs de Ki spciaux, particuliers au Bushi sont : Focalisation des dommages Un pouvoir Focalis. Le Bushi peut ajouter le nombre deffet de son jet de focalisation tous les dommages infligs par des armes tenues la main ou lances. Le tir larc nest pas affect. Le Ki actuel est rduit du total de bonus aux dommages. Focalisation de dfense Un pouvoir Focalis. Le Bushi augmente sa classe darmure effective par le nombre deffet de son lancer de Focalisation. Le score actuel de Ki est rduit du total du bonus. Bras rapide Un pouvoir Focalis. Le Bushi augmente sa phase daction de base de la moiti du nombre deffet du jet de Focalisation. Le Ki actuel est rduit du nombre deffet utilis. Le Bushi peut utiliser des nombres deffets infrieurs ceux quil a obtenu, sil souhaite ne pas trop dpenser de Ki.

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1072.0 LE BUDOKA

Le Budoka est une Profession base sur la vision moderne du hros japonais, plutt que sur limage classique. Il est le spcialiste du combat mains nues, et est trs habile dans lutilisation des armes exotiques comme le Nunchaku et le Sa. Les personnages des films dart martiaux modernes sont de bons modles. Shinrichi Sonny le guerrier sans piti des rues de Chiba et le Gakusho devenu gangster de Gekuake Bozu Wicked Priest , matre de lAtemi-waza et de lpe, sont deux sources japonaises. Bien sr, les nombreux hros des films piques de Hongkong, les chop-sockey, et surtout limmortel Bruce Lee, sont des modles plus connus de Budoka, bien que pas typiquement japonais. Plus traditionnellement, le Budoka peut tre model sur lexemple des nombreux chefs paysans du Japon et dOkinawa, qui ont utilis leurs mains nues et leurs outils comme armes, aprs avoir t dsarms par des seigneurs tyranniques. Le Budoka peut sinspirer de ceux qui ont cherch la perfection de lesprit par lentranement du corps : le moine Tame, appel Bodhidharma, le Bodhisattva qui a introduit le bouddhisme en Chine et traditionnellement plus tard au Japon, est suppos avoir invent le Kung-fu, et spcifiquement le style Shaolin. Ce style existe toujours dans le Japon actuel, le Shorinji Kenpo, prononciation japonaise de Shaolin Kungfu. Au Nippon, le Budoka est souvent dorigine Heimin, un homme du peuple. Cette Profession est idale pour les personnes souhaitant mener une vie martiale, sans avoir respecter les fortes obligations de Statut Social impliques dans le style de vie Bushi. Les combattants dfendant les opprims auront tendance choisir cette Profession, sils ne sont pas attir par la vocation de Yakuza. Le Budoka, choisissant dtudier les arts de combat les plus exotiques, est encore plus dsireux datteindre la suprmatie comme Matre de ces arts que le Bushi. Un superbe escrimeur exercera son habilet pour travailler comme Ronin, ou ddiera sa vie un Seigneur. Le matre des combats mains nues cherchera Sa propre voie, aiguisant ses capacits simplement pour lui-mme, et atteignant les plus hauts sommets de sa Profession comme matre dun Ryu, dune cole ou du style de Buge. Quand il avancera au sein de sa Profession, le Budoka ressemblera de plus en plus un Bushi. Les Budoka cherchant un statut lev auprs dune faction dirigeante tenteront dobtenir un poste denseignant dans les acadmies des Damyo. Pour un tel service, comme pour le poste plus traditionnel de suivant, ils pourront tre levs au rang de Buke. Les Budoka qui ont consacr leur nergie pour le raffinement de leur art deviendront probablement les fondateurs dun Ryu, ou seront matres enseignants dans une cole tablie.

1073.0 LE SHUGENJA

Le Shugenja est un magicien, un sorcier. Il tudie des doctrines mystrieuses pendant des annes pour acqurir des pouvoirs occultes pour accomplir le Bien ou le Mal. Il recherche les proprits occultes de la nature, contenues dans les Cinq coles de la Magie, un systme de Comptences issu de lenseignement philosophique des Chinois Taostes. Une fois quune connaissance suffisante de ces coles est acquise, le Shugenja peut apprendre diffrents sortilges, lui permettant daltrer ltat de la Nature selon sa volont. La principale fonction du Shugenja dans la socit, part ses services magiques, est sont rle de scribe laque et drudit. Le Shugenja ne sintgre pas la culture traditionnelle du Nippon. Bien quil puisse tre attach une cour puissante ou un temple, mme lev jusquau Statut de Samoura, il reste essentiellement un tranger. Le terme Shugenja provient de plusieurs sources. Dun ct, il se rfre aux ermites asctiques, recherchant des pouvoirs mystiques en vivant lcart et en pratiquant une grande austrit de vie. Il se rfre aussi au lgendaire fondateur de la magie japonaise : En-no-Gyega, ou En, le Pratiquant. Ce personnage extraordinaire tablit ltude des Cinq coles dans le Nippon des anciens temps, avant datteindre lui-mme la vie ternelle et de devenir un Sennin, un immortel semi-divin. Les personnes qui connaissent et suivent maintenant ses enseignements, les magiciens, sont appels Shu (Suivants) Genja (des pratiques dEn). Le terme dsignant la magie, Kenja provient aussi de cette lgende : Les Pratiques dEN . Le Shugenja se consacre ses tudes pour augmenter sa connaissance et son pouvoir. La faon dont il lutilise dpend de sa conscience, mais tout comme le Ronin, le magicien poursuit son chemin, solitaire, et se trouve alors toujours suspect de mauvaises intentions par la socit du Nippon toute entire.

1073.1 COMPTENCES RECEVANT DES BONUS POUR LE SHUGENJA


Les Comptences suivantes reoivent un bonus pour tous les Shugenja : Buge : Shurikenjutsu - Tantojutsu Arts fins : Calligraphie - Classiques (Chinois et Japonais) - Divination Hraldique Mditation - Rhtorique - Toutes les Comptences de langue, dcriture - Les Cinq coles de la Magie

1072.1 COMPTENCES RECEVANT DES BONUS POUR LE BUDOKA


Les Comptences suivantes reoivent un bonus pour tous les Budoka : Buge : Les pouvoirs de Ki suivants sont particuliers aux Shugenja : Matre du Savoir. Un pouvoir Focalis. Le Shugenja peut utiliser ce pouvoir pour augmenter ses Points de Tche lors des recherches magiques. La moiti du nombre deffet du jet de Focalisation est ajoute aux Points obtenus dans un Tour de Tche donn. Le pouvoir peut tre utilis une seule fois par Tour de Tche. Aucune autre utilisation de Ki nest possible pendant ce temps. Rservoir de Pouvoir. Un Pouvoir Focalis. Le Shugenja peut augmenter son Aptitude de Pouvoir par le nombre deffet du lancer de Focalisation. Il ne peut pas ajouter un supplment de pouvoir, si un autre bonus obtenu par lusage du Ki nest pas encore dpens. Le bonus de Pouvoir est dpens avant tous les points normaux de Pouvoir restants. Tout bonus restant quand le Pouvoir est restaur sa pleine valeur laube est perdu. Le score actuel de Ki est rduit du nombre deffet utilis. Focalisation de la Magie. Un pouvoir Focalis. La CSB de base de Magie est augmente du nombre deffet du jet de Focalisation. Le score actuel de Ki est rduit du nombre deffet utilis.

1073.2 POUVOIRS DE KI DU SHUGENJA

Atemi-waza Jujutsu Karumijutsu - Nunchaku-te Shuriken-jutsu Jojutsu Kamajutsu - Kusari-jutsu Sai-te - Tonfa-te

1072.2 POUVOIRS DE KI DU BUDOKA

Les pouvoirs de Ki particuliers au Budoka sont :

Matriser un ennemi. Le Budoka utilise son score de Ki permanent comme une CSB de Buge. Il peut lutiliser pour raliser une treinte, comme pour le Jujutsu, sur une cible situe porte longue, une distance de 2 mtres par niveau du Budoka. La cible peut se dfendre contre cette attaque comme si elle utilisait le Jujutsu, avec son propre score de Ki en CSB. Les autres dfenses (Classe darmure) etc.) naffectent pas lattaque du Budoka. Lutilisation de ce pouvoir rduit le score actuel de Ki de 1 point par attaque. Cette dpense couvre une squence dattaque complte, jusqu ce que la victime soit subjugue ou schappe, quelle que soit la dure de la lutte. Mort distance. Le Budoka porte un Coup sur une cible situe moins de 2 mtres par niveau. Il utilise IAtemi-waza en lanant sa CSB normale dans cette Comptence. Si le coup porte, il y a un pourcentage de chances gal au score permanent de Ki que le coup soit un succs critique. Lutilisation de ce pouvoir rduit le score actuel de Ki de 1 point par attaque. Arme vivante. Un pouvoir Focalis. Le Budoka peut augmenter ses Dommages de Base en Combat mains nues de 1 Cran, et porter un Second Coup avec les mains sans aucune rduction de CSB. La dure de leffet est gale 1 Tour Dtaill multipli par le nombre deffet du jet de Focalisation. Le Ki actuel est rduit du nombre deffet utilis. Le Budoka peut utiliser un nombre deffet infrieur celui obtenu sur le d.

1073.3 LAPTITUDE POUVOIR

Tous les Shugenja utilisent ce score pour contrler le total de Magie disponible dans un jour donn. Le score initial de Pouvoir est gal au score permanent de Volont du Shugenja + 1d10 +1. Quand le Shugenja gagne des niveaux, il augmente ce chiffre dun autre jet de 1d6, plus son nouveau niveau. Augmenter le score permanent de Volont amliore de mme le pouvoir. Le score actuel de Pouvoir est rduit quand des Sortilges ou des pouvoirs magiques sont utiliss. Le Pouvoir dpens est regagn au lever du soleil. Le Shugenja doit tre conscient et saluer les rayons du soleil levant par un petit rituel connu de tous les membres de la Profession. Il faut obligatoirement quil puisse voir le ciel ouvert, laube. Les nuages et le temps couvert ne gnent pas ce rite, mais le confinement lintrieur dune maison, sans accs une fentre ou au toit, interdira la rcupration des points de Pouvoir dpenss.

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1073.3a Sur utilisation du Pouvoir

chasse par les pouvoirs du magicien. Le Shugenja peut lancer le Sort un niveau gal son propre niveau. Rsistance la Magie Porte : 0 Cot : 0 Cest une Aptitude inhrente tous les magiciens, ne demandant pas de lancer de d. Elle fonctionne constamment et automatiquement. La CSB de Magie de tout sort hostile lanc contre le magicien, ou qui laffectera, est rduite du niveau du Shugenja. Ceci comprend les sorts zone deffets affectant un grand espace, si le Shugenja se trouve lintrieur. Aucun pouvoir nest dpens pour de telles dfenses. Un score significatif de Ki peut augmenter ce pouvoir. Parade de sortilge Porte : Spciale Cot : variable Ce Pouvoir est similaire la Rsistance la Magie, mais il agit directement sur un autre Shugenja, ou une autre source de magie. Sa porte est gale au score de Volont du Shugenja, multipli par son niveau. Le Shugenja fixe sa concentration sur un autre lanceur de sort porte. Tant quil maintient sa concentration, la CSB de Magie de sa victime est diminue de la rsistance la magie du Shugenja. Le cot de Pouvoir de ce sort est gal au niveau du sujet contre lequel il est utilis. Sil sagit dun magicien humain, utilisez son niveau. Si ltre est un Esprit, utilisez son Rang. Les autres cratures devront recevoir un Niveau dutilisation de la magie pour dterminer le cot. Le Pouvoir est dpens pour maintenir la Parade de Sortilge pour un nombre de Tours Dtaills infrieur ou gal au niveau de lutilisateur. Aucune CSB nest ncessaire, mais le Shugenja ne peut pas parler, bouger, utiliser dautre magie, sauf se concentrer pour effacer les sorts de son adversaire, tant que la parade agit. Dtection de la Magie Porte : Trs courte Cot : 0 Ce sort ne cote aucun point de Pouvoir, mais chaque tentative dutilisation demande 1d3 minutes de concentration. Le magicien lance sa CSB de Magie de base. Sil russit, il saura sil existe une source de magie active porte de sa dtection. Il peut sagir de la magie dun objet enchant, de cratures magiques, dobjets invisibles, ou de crature ayant reu les effets dun sort. Analyse de la Magie Porte : Trs courte Cot : i Ce pouvoir ne peut tre appliqu que si le magicien a dtect la magie. Un lancer de CSB de magie russi rvlera les donnes suivantes : La source des manations magiques Lcole du Sort, si le Sort appartient une Ecole. Un indice sur la source du Sort, sil nappartient pas une des coles de magie. Si le Sort fait partie des connaissances dune des coles de Magie, le Shugenja peut essayer de le dterminer exactement. Il lance sa CSB de base dans Icole concerne. Une pnalit gale la connaissance requise du Sort, divise par 10, est applique la CSB de Magie. Chaque essai demande 1 Tour Dtaill, et cote 1 point de Pouvoir. Contre-magie Porte : Courte Cot : variable Le Shugenja peut tenter de dissiper les Sorts et les enchantements qui sopposent lui. Il doit savoir de quel Sort il sagit, ou tous ses essais choueront. Aucune CSB de magie nest requise pour annuler un Sort. La CSB dans lcole du Sort est utilise la place. Elle subit une pnalit gale la Connaissance Requise du Sort concern, divise par 10. Le cot de Pouvoir pour la contre-magie est lev. Un essai cotera un total de points de pouvoir gal la pnalit impose la CSB du Shugenja, (Connaissance Requise/b) multiplie par le nombre de tentative de dissipation du Sort. En dautres termes, dissiper le Sort Chteau de Feu (Connaissance Requise de 60 points), cotera 6 points au 1er essai, 12 au second, 18 au troisime, etc. Tous ces essais seront effectus avec une pnalit de 6 sur la CSB de lcole utilise, qui sera bien sr lcole du Feu. La Contre-magie peut tre utilise pour dissiper les Sorts lancs par des tres Surnaturels, nappartenant pas aux diffrentes coles. La CSB de magie est utilise, avec une pnalit et un cot de base de Pouvoir gaux au Rang dEsprit de ltre. Des tentatives supplmentaires pour dissiper les Sorts nappartenant pas aux coles, coteront un Pouvoir gal au Rang dEsprit de ltre lanant le Sort (minimum 1), multipli par le nombre dessai. Ainsi, le 6me essai cotera six fois plus cher. Sens astral Porte : Soi-mme Cot : variable Le Shugenja peut percevoir le royaume invisible de Kakuri-Ye . Tous ses sens se focaliseront sur ce monde, lui faisant oublier le monde rel. Il doit tre men par un ami comme sil tait aveugle, sans aucun sens. Le Shugenja percevra tous les Esprits, les cratures enchantes, les tres transforms, etc., sous leur vraie forme. Il percevra les nergies magiques comme des auras colores. Il peut diriger des Sorts contre les tres astraux quand il est dans cet tat. Il lui faut russir une CSB de Magie pour projeter ses sens dans lAstral, et cela cote 1 point de Pouvoir par Tour Dtaill pass dans cet tat. Son corps repose inerte, totalement vulnrable, pendant

Quand un Shugenja a utilis tout le Pouvoir sa disposition dans la journe, il est plus sage quil arrte de lancer des Sortilges. Mais sil sent quil doit encore accomplir de la Magie, il peut le faire ses risques et prils. Une telle dpense de Pouvoir est appele Sur utilisation de Pouvoir . A chaque fois quun personnage sur utilise son Pouvoir, il risque un svre contre-coup psychique, pouvant altrer ses pouvoirs et ses facults. La chance sur 20 dun tel retour de bton e, est gale au total de Pouvoir sur utilis. 1d20 est lanc par le Matre de Jeu, chaque fois que le Shugenja augmente ce total, que le Sort russisse ou non. Si le d indique un tel rsultat, le Shugenja doit effectuer un Jet de Protection de Volont; sil russit, il rduit son score de Volont actuel du total de Pouvoir sur utilis. Lchec signifie un contre-coup, ce qui nempche pas la diminution du score actuel de Volont. Lancez nouveau 1d20 pour en connatre le rsultat, et consultez la table suivante. TABLE DES EFFETS DU CONTRE-COUP Effet Aucun effet sur le personnage. Le Shugenja peut encore utiliser de la Magie ce jour-l . 3-7 Le Shugenja subit des Dommages Subjugaux gaux au total de Pouvoir sur utilis. Sil est assomm, il ne peut plus lancer de sorts jusqu ce quil ait regagn son Pouvoir. 8-9 Le Shugenja est assomm pour 1d3 heures. Il ne peut pas lancer de sorts jusqu ce que son Pou-voit soit regagn. 10-12 Comme ci-dessus, mais le Shugenja ne regagne que 50 % de son Pouvoir normal au prochain rituel, laube. Le rituel suivant restaure tout le Pouvoir. 13-18 Comme ci-dessus, mais 50 % du Pouvoir est regagn pendant les rituels, jusqu ce que le Shugenja russisse un Jet de Protection de Volont. Le premier rituel ne redonne que 50 % du Pouvoir, dans tous les cas. Les Jets de Protection sont effectus laube. 19 Comme ci-dessus, mais le Shugenja ne regagne AUCUN pouvoir jusqu ce quil ait russi son Jet de Protection de Volont. Aprs, il ne regagne que 50 % du Pouvoir, jusqu ce quun second JdP soit russi. 20 Contre-coup critique. Comme ci-dessus, mais le Shugenja doit russir un Jet de Protection de Sant. Sil choue, il subit des Dommages Ltaux, gaux au total de Pouvoir sur utilis. D 1-2

1073.4 POUVOIRS DE BASE DU SHUGENJA

Bien quil existe des vingtaines de Sorts puissants que le Shugenja puisse tudier, dcrits dans lAppendice 1, tous possdent les pouvoirs de base suivants, matriss durant leur apprentissage. Ces pouvoirs ne sont jamais perdus, la diffrence des sortilges, pouvant tre oublis aprs un dsordre ou des dommages mentaux. Ils font partie des prrogatives lgitimes de tout magicien. Prestidigitation Porte : Toucher Cot : 0 Les Shugenja peuvent utiliser ce pouvoir tout moment, pour accomplir de petites illusions et des tours de passe-passe. LAptitude de Magie de base est utilise. La raction du public devant un tour de Prestidigitation, le gagne-pain du Shugenja errant, est mesure grce au nombre deffet. Il dtermine si laudience lance des pices ou des cailloux. Les Shugenja peuvent aussi utiliser la Prestidigitation pour accomplir de petits actes de vol : vol ltalage, couper les manches (quivalent japonais du pickpocket), etc. La CSB est alors rduite du niveau de la victime du Shugenja. Lumire Porte : soi-mme Cot : 1 Le Shugenja peut conjurer une petite boule de lumire, qui apparat dans ses mains. Elle brle comme du feu froid, donnant la lumire dune torche. Elle dure 1 heure, ou jusqu que le Shugenja souhaite la voir svanouir, Il doit russir une CSB de Magie pour crer la sphre. Cela lui cote 1 point de Pouvoir. Exorcisme Porte : Moyenne Pouvoir : 1 par niveau du sort Le Shugenja peut essayer de bannir les Esprits ou les Monstres super naturels. Ils sont dcrits dans le livret 2. De telles cratures possdent un Rang dEsprit e, ou une Rsistance lExorcisme. La CSB de magie est rduite de ce chiffre. Si le sort russit, le Rang de la victime est diminu du niveau du sort. Quand son Rang est infrieur 0, la crature disparat,

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ce temps-l .

1073.5 NIPPON-NO-KENJA (MAGIE DU NIPPON)

Le chapitre suivant dfinit les termes et les rgles communes toute la Magie de Bushido. Elle expliquera plusieurs termes apparus dans les chapitres prcdents, sur les pouvoirs de base du Shugenja, aussi bien que ceux de la liste de Sorts dans lappendice 1. Quand un sort scarte des rgles normales, la description le dira explicitement. Dans tous les autres cas, les rgles suivantes auront la prsance.

composante verbale concentre les forces utilises par le Shugenja, et les gestes les dirigent. Si le magicien est billonn et attach, ou sil a perdu lusage de ses deux mains et de sa voix pour une raison quelconque, il est totalement incapable de lancer des Sorts. Si lusage des mains ou de la voix est perdu, le Shugenja peut toujours tenter de lancer un sort, mais sa CSB de Magie de Base sera rduite de 50 %. Sil a une main de libre, il peut accomplir correctement les gestes. Sil peut chuchoter, il pourra prononcer correctement les mots. Cest le minimum, sil ne veut pas subir la pnalit.

1073.5a La CSB de Magie

Pour presque tous les sorts, le Shugenja doit russir un jet de sa Capacit de Magie, (Ou CSB de Magie) pour pouvoir le lancer. Les autres lancers de ds ncessaires quelquefois lutilisation du sort nauront pas besoin dtre effectus si la CSB de Magie a chou. Dans certains cas, seule une CSB de magie est ncessaire. La CSB de Magie de Base est gale la Capacit de Magie. Les Shugenja ajoutent leur niveau ce score brut, pour obtenir la CSB de Base. La CSB de Magie Ajuste est obtenue en appliquant les modifications appropries la situation : Facteur de Complexit Elle mesure la complexit relative du Sort, par rapport la Connaissance du Shugenja dans lcole gouvernant le Sort. Cela ne sapplique pas aux Pouvoirs de Base. Comme le Shugenja doit toujours possder dans lcole un score suprieur ou gal la Connaissance Requise du sort pour pouvoir lapprendre, la Facteur de Complexit sera toujours gal zro, ou plus. Il est ajout la CSB de Magie. Le bonus est gal : (Score du magicien dans Icole - Connaissance Requise) / 10 Rsistance la Magie de la Victime Elle est similaire la protection dune armure dans le combat physique. Tous les Shugenja, Gakusho, Esprits, et autres cratures magiques ont une Rsistance la Magie gale leur niveau ( leur Rang pour les Esprits). Les autres tres nont pas de dfense particulire face la Magie. Les personnages possdant du Ki, cependant, ont un bonus sur leur Rsistance la Magie gal au score permanent de Ki / 10. Sils possdaient dj une Rsistance la magie, celle-ci est augmente. Autrement, cest leur seule dfense. Les Sorts et les Reliques magiques peuvent aussi accorder une augmentation gnrale ou limite de la Rsistance la Magie du su jet. Fatigue et Blessures La Magie draine de lnergie. Un magicien entran, en bonne sant, ne souffrira pas de diminutions significatives de ses facults cause de cette perte, car il a habitu son corps cette demande. Mais un Shugenja subissant des dommages subjugaux ou ltaux souffrira de pnalit dans sa Magie. Rduire la CSB de Magie de - 1 si le Shugenja a perdu 50 b de ses Points de Vie, et de - 3 sil sagit de 75 %. Le Shugenja qui devrait tre mort ou inconscient, mais est rest actif grce des drogues, du Ki, ou de la Magie, souffrira dune pnalit de - 5. Concentration Lancer des Sorts demande le la concentration. Comme loption lancer un Sort est une option de Base, le Shugenja doit se concentrer depuis le dbut du Tour Dtaill o il veut lancer son sort, jusqu sa Phase dAction de Base. Sil est attaqu avant que sa PAB ne vienne, que ce soit physiquement, magiquement, ou par tout autre moyen) il peut perdre sa concentration. Chaque attaque effectue contre le Shugenja est une Distraction, et chaque point de dommages subi aprs une attaque russie est une Distraction supplmentaire. Pertes dans les Attributs Mentaux Bien que la Capacit de Magie elle-mme ne soit pas rduite par des pertes dans les scores actuels de Volont ou dintelligence, les dommages infligs ces Attributs ont un effet sur la CSB de Magie Ajuste. Pour 5 points ou moins perdus en Intelligence ou Volont, une pnalit de - 1 est applique. Elle est calcule sur la totalit des points perdus. Ainsi, un Shugenja ayant perdu 2 points dIntelligence et 4 points de Volont, aura perdu un total de 6 points. Il subira une pnalit de - 2 sur sa CSB. Des pertes dans les scores permanents dintelligence ou de Volont affecteront de la Capacit de Magie, qui devra tre recalcule. Aide Magique Certaines reliques ou charmes peuvent amliorer la CSB de Magie. Ces objets augmentent gnralement la CSB dun Sort donn, dune cole donne, ou, si lon utilise des charmes trs rares et trs puissants, la CSB de tous les Sorts. Perte de la parole ou de lusage des Mains Il faut utiliser des mots et des gestes pour que les sorts oprent. La

1073.5b Caractristiques des Sorts

Tous les Sorts ont les caractristiques suivantes : Porte La distance laquelle le Shugenja peut faire agir le Sort. Les portes normales sont : Soi-mme : le Sort ne peut affecter que le Shugenja lui-mme.

Toucher : A porte de la main du Shugenja. La cible doit tre moins d1 mtre du Shugenja. Trs Courte : La porte est gale 1 mtres par niveau du Shugenja. Courte : La porte est gale 2 mtres par niveau du Shugenja.

Moyenne : La porte est gale 5 mtres par niveau du Shugenja. Longue : La porte est gale 10 mtres par niveau du Shugenja.

Trs longue : La porte est gale 20 mtres par niveau du Shugenja. Cot Le Cot se rfre la quantit de Pouvoir dpens pour lancer le Sort. Le Cot de chaque Sort est donn dans sa description. Cependant, ce Cot nest soustrait que si la CSB de Magie pour lancer le Sort a russi. Si elle choue et que le Sort ne peut pas tre lanc, seul 1 point de Pouvoir est dpens. Par contre, si le lancer de CSB est une chec Critique, le Pouvoir total est dpens. Mais si le rsultat est un Succs Critique, aucun Pouvoir nest perdu pour avoir lanc le Sort; il est gratuit e- Si le sort a diffrents niveaux deffets, il est lanc la valeur maximale en cas de Succs Critique. Connaissance Requise Tous les Sorts diffrents des Pouvoirs de Base appartiennent une des coles de Magie. Dans cette cole, chaque Sort a une Connaissance Requise de 1 99. Elle gouverne diffrents facteurs. Un Shugenja souhaitant apprendre un Sort devra possder un score au moins gal la Connaissance Requise dans lcole approprie. Le Shugendo acquis pour lapprentissage dun Sort est bas sur ce chiffre. La difficult de dissipation des Sorts en dpend aussi. Les Sorts peuvent avoir dautres facteurs, dont : Dure Cest la dure des effets dun Sort. Si cette donne nest pas spcifie pour un Sort donn, on admet quil dure jusqu la fin de la Phase dAction de Base o il a t lanc, cest--dire quil est instantan. Il faut aussi se souvenir que les manifestations physiques dun Sort svanouissent la fin de sa Dure. Un sort comme Sphre de Mtal , qui projette une lourde balle de fer sur une cible, ne laisse pas plein de boulets de terre. Ils disparaissent la fin du Sort. Temps de lancement La plupart des Sorts ne demandent quun Tour Dtaill pour tre lancs, et prennent effet lors de la Phase dAction de Base du Shugenja. Certains Sorts demanderont plus de temps. De telles informations sont donnes dans la description de chaque Sort, si ncessaire. Niveau du Sort Les Sorts peuvent avoir des effets varis selon le niveau du Shugenja. Souvent, leur cot en Pouvoir varie lui aussi selon ce Niveau, cotant moins cher si le Shugenja les lance un niveau infrieur. Cela est parfaitement permis. Les Sorts ayant des niveaux variables peuvent tre lancs tous les niveaux que souhaite le Shugenja, tant quils sont infrieurs ou gaux son propre niveau. Rgle Optionnelle : Sorts ultra-complexes : De nouveaux Sorts peuvent tre accessibles aux Shugenja pour quils les

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tudient, des Sorts qui nexistent pas dans les rgles prsentes. Si un Sort trs puissant est ainsi cr, le Matre de Jeu peut, sil le juge ncessaire, assigner une Connaissance Requise suprieure 100. De tels Sorts peuvent tre appris, bien que le Shugenja ne puisse jamais atteindre un tel score dans une cole ; tous les apprentissages et les lancements sont effectus avec une pnalit gale au Facteur de Complexit du Sort, qui sera dans ce cas ngatif. Le Matre de Jeu peut limiter lusage de tels Sorts, en empchant les Shugenja de les utiliser si leur Facteur de Complexit ngatif excde leur niveau.

1073.5c Apprendre des Sorts

Pour apprendre un nouveau Sort, le Shugenja doit satisfaire aux exigences suivantes : Il doit possder un score dans lcole de Magie gouvernant le Sort suprieur ou gal la Connaissance Requise. Il doit aussi possder un Rouleau dEnseignement pour ce Sort. De tels rouleaux contiennent les rituels devant tre accomplis pour matriser le Sort, et pour pouvoir le lancer volont. Si le Shugenja en possde un, il doit comprendre parfaitement lcriture dans laquelle il est crit. De tels rouleaux doivent tre rdigs par un Shugenja, pour traduire correctement toutes les nuances du symbolisme et sa signification. La forme mme des caractres porte un sens cach pour ltudiant. Si le Shugenja ne possde pas de Rouleau dEnseignement pour un Sort, il peut essayer de trouver lui-mme ses secrets, Il peut ainsi tudier tout sort o son Score dans lcole le gouvernant est suprieur ou gal la Connaissance Requise du Sort en question. Il peut le dduire daprs ses propres travaux. Cest une Tche identique la Tche dApprentissage dun Sort. Sil tudie un Sort sans Rouleau dEnseignement, le Shugenja doit lapprendre deux fois pour pouvoir le matriser. Une fois pour trouver la thorie, et une autre fois pour apprendre le Sort lui-mme. La Valeur de Tche pour apprendre un nouveau Sort est gale sa Connaissance Requise. Le Tour de Tche est de 10 jours (1 semaine). Les Points de Tche sont drivs dun nombre deffet dun lancer de CSB dans lcole de Magie gouvernant le sort. Le Shugenja ajoute les modificateurs suivants : Son niveau Sa Vitesse dApprentissage Lutilisation dun ouvrage de rfrence, sil en possde un. Si le Shugenja travaille avec un Professeur de lcole gouvernant le Sort, et que celui-ci le connaisse, alors la moiti du niveau du professeur est ajoute au nombre deffet. Les nombres deffets ngatifs rduisent les Points de Tche du Shugenja. Sil sagit dun choc Critique , il doit alors russir une CSB de Capacit de Magie, avec une pnalit gale la Connaissance Requise du Sort / 10. Sil choue, il perd tous ses Points de Tche, et devra recommencer depuis le dbut. Il est possible doublier un Sort connu. Quand le Shugenja subit une perte de points dans le Score dintelligence ou de Volont actuel, cause do drogues, dattaques magiques, de maladie, de folie, etc., les Sorts peuvent tre oublis. Il faudra alors les rapprendre. Pour voir si cela survient, additionnez les points perdus dans les deux Attributs. Ce total divis par 3 reprsente la chance sur 20 doublier des Sorts. Si ce lancer est russi,le Shugenja doit effectuer un jet de protection dintelligence pour chaque Sort, sinon il loublie. La Valeur et les Points de Tche pour rapprendre un Sort sont les mmes que pour en apprendre un nouveau, mais le Tour de Tche est de 1 jour au lieu de 10.

En plus de leurs tudes asctiques et de leurs recherches religieuses normales, les Gakusho pratiquent les Cinq Yoga , venus de linde jusquen Extrme-Orient. Ces Yogas correspondent aux Cinq Ecoles de la Magie si cruciales pour les Shugenja. Les prtres tudient aussi les textes sacrs, les ( Sutras ) des Bouddhistes et les Norito des Shinto, grce auxquels Ils invoquent laide de leurs Dieux. La nature de lapprentissage pendant lenfance dun Gakusho est la mme dans les deux religions. Les modifications des Attributs et des autres Comptences initiales seront similaires et traits dans le chapitre suivant. Aprs, nous discuterons des pouvoirs, activits, et autres fonctions religieuses pouvant diffrer entre le Shinto et le Bouddhisme, dans des chapitres spars.

1074.1 COMPTENCES RECEVANT DES BONUS POUR LE GAKUSHO


Les Comptences suivantes reoivent un bonus pour tous les Gakusho Bojutsu - Jujutsu Arts Fins Calligraphie - Classiques japonais (Shinto) Mdecine physique (Bouddhisme) Mditation Thologie bouddhiste (Bouddhisme) - Tous les Comptences dEcriture - Classiques Chinois (Bouddhisme) - Danse sacre Herboriste Rhtorique - Thologie Shinto (Shinto) - Les Cinq Yoga Buge

1074.2 POUVOIRS DE Kl DU GAKUSHO

Les pouvoirs de Ki particuliers au Gakusho sont :

Dvotion Un pouvoir Focalis. Le Pouvoir Religieux est augment de la moiti du nombre deffet du lancer de Focalisation. Le Ki actuel est diminu du nombre deffet utilis. Si le Gakusho est en tat de Pch ou de Souillure, aucun bnfice nest gagn. Matre du Savoir Identique au pouvoir de Ki de mme nom du Shugenja Rservoir de Pouvoir Identique au pouvoir de Ki de Shugenja du mme nom.

1074.3 LAPTITUDE POUVOIR

1074.0 LE GAKUSHO

il existe deux types de Gakusho, ou Prtres : Bouddhistes ou Shinto. Le Gakusho appartient au clerg de lune ou lautre de ces religions, les deux religions nationales du Nippon, mais ce nest que trs rarement quun Gakusho atteint la puret spirituelle lui permettant dtre prtre dans les deux religions en mme temps. (Voir Le Nippon volu , Livret 2) Quelle que soit leur croyance, les bndictions et les rites des 800 Millions de Dieux du Shinto, ou les enseignements misricordieux du Seigneur Bouddha, les Gakushos sont motivs par deux principes essentiels : le salut et la protection de leur prochain, et laugmentation de leur propre Lumire spirituelle. Bien quatteindre un haut rang dans un groupe ne soit pas mauvais en soi, il est prfrable dobtenir un tel rang grce un acte juste. Chercher gagner le sommet de la hirarchie lexclusion de toute autre chose, est une voix prilleuse o le Gakusho peut perdre de vue son objectif rel et ses devoirs envers les Dieux. Comme le Shugenja, le Gakusho est une des principales sources de dveloppement de la littrature du Nippon. De nombreux Damyo se procurent des scribes et des secrtaires auprs du monastre, du Sanctuaire ou du Temple local. Les clercs errants portent souvent des messages ou dchiffrent les lettres et dcrets reus par les paysans, le long de son chemin.

Le Gakusho utilise lAptitude Pouvoir de deux faons. Premirement, il contrle lutilisation de ta magie, car le Pouvoir actuel est diminu par le cot des Sorts. Quand tout le pouvoir est dpens, aucun autre Sort ne peut tre lanc sil faut dpenser du pouvoir. Deuximement, le score permanent de Pouvoir est divis par 10 pour obtenir la valeur de Pouvoir Religieux du Gakusho. Il est utilis dans de nombreux sorts religieux et capacits magiques la place du niveau de lutilisateur, avec dautres applications donnes dans le chapitre 1074.4, p.37. Si le Pouvoir divis par 10 est infrieur ou gal au niveau actuel du Gakusho, alors il est gal son niveau. Sauf quand le Gakusho a temporairement perdu son Pouvoir Religieux cause dun Pch ou dune Souillure rituelle, le Pouvoir Religieux nest jamais diminu et ne peut jamais tre infrieur au niveau du Prtre. Laptitude de Pouvoir est gal au score permanent de Volont. Elle est augmente chaque fois que le Gakusho atteint un nouveau niveau, ds le premier niveau. Cette augmentation est gale au niveau du Gakusho plus 1d10. Ainsi, le score initial est gal au (Score de Volont) + 1d10 + 1. Le Pouvoir dpens est rcupr par le Gakusho au lever du soleil, comme pour le Shugenja. Les Prtres Shinto doivent se trouver ciel ouvert laube, car leur Pouvoir provient dAmaterasu, la desse du soleil. Les bouddhistes peuvent accomplir leurs dvotions nimporte o car linfluence du Seigneur Bouddha stend partout. Ils nont pas besoin de voir le soleil levant.

1074.3a Sur utilisation du pouvoir

Le Gakusho, tirant son pouvoir des Dieux, doit en appeler eux sil souhaite en utiliser plus quil nen dispose dans un jour donn. Quand un Gakusho a dpens tout le Pouvoir de la journe et quil se sent oblig de lancer encore un Sort, il doit lobtenir auprs de ses divinits. La chance de russite est gale son Pouvoir Religieux, sur 20. Un lancer russi sur 1d20 lui redonne du pouvoir supplmentaire gal son Pouvoir Religieux. Sil en a besoin de plus pour un Sort donn, il doit relancer ld20, avec une pnalit de par rapport au jet prcdent, jusqu ce que le Pouvoir total disponible soit suffisant pour ses besoins. Le Pouvoir restant est perdu, et ne peut pas tre conserv. Si le lancer de d rate, le Gakusho na plus le

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droit daccomplir de magie ce jour-l .

1074.4 POUVOIRS DE BASE DU GAKUSHO

Les pouvoirs donns ici sont communs aux Gakusho des deux religions. Les pouvoirs disponibles aux membres dune certaine foi sont traits sparment. Bien quil puisse sembler quun Gakusho dbute dans le jeu avec plus de pouvoirs quun Shugenja, cela nest pas si dsquilibr, car Ils ne disposent pas de beaucoup de Sorts supplmentaires tudier. A lexception des Textes Sacrs pouvant tre rcits pour obtenir des miracles, et des requtes spciales accordes par les Dieux, les Gakusho ne disposent daucune autre capacit magique. Gurison Porte : Toucher; Cot : Niveau du Sort Le Gakusho peut soigner les dommages subjugaux et ltaux sur luimme ou les autres personnages. 1d6 points de dommages sont guris par niveau de Sort. Le niveau maximum est celui du Gakusho. Si le bless a perdu la fois des dommages subjugaux et ltaux, les points restaurs sont diviss galement entre les deux types. Si un point reste, il est donn de prfrence aux dommages subjugaux. Il faut une minute de concentration ininterrompue pour lancer le Sort de Gurison. La CSB de ce Sort est la Capacit de Magie du gakusho, avec une pnalit gale aux dommages ltaux du bless, diviss par 10. Ainsi la gurison dun personnage ayant subi 16 points de dommages ltaux sera effectue avec une pnalit 16/10= 1,6, donc 2 en arrondissant la valeur la plus proche. Quand les dommages totaux passeront en dessous de i5, la pnalit deviendra - 1. Quand Ils seront infrieurs 5, il ny aura plus de pnalit. Il faut noter que cest la seule forme de gurison directe que peut accomplir un prtre Shinto sans encourir de Souillure (voir ci-dessous). Exorcisme Porte : Spciale; Cot : Niveau du Gakusho ou moins Le Gakusho peut tenter de chasser les esprits matins et dangereux de tous les panthons : Kami, Oni, Spectres, Dmons, etc. Il peut affecter tous les esprits quil voit ou sent, nimporte quelle distance. Si lesprit est invisible ou sest transfr, le Gakusho doit dabord bannir lillusion (un Sort diffrent, expliqu ci-dessous). Si lesprit exorciser a pris possession dun individu, il doit pouvoir toucher le sujet. Comme pour lExorcisme du Shugenja, la CSB du Sort est la Capacit de Magie. Une pnalit gale au Rang de lEsprit est inflige. A la diffrence de lexorcisme du Shugenja, le Rang est rduit du Pouvoir Religieux du Gakusho, et non de son niveau. Le Gakusho peut lancer son Sort en dpensant moins de points sans trop diminuer ses effets, ce qui nest pas le cas du Shugenja. Un Gakusho du 4 niveau, avec un pouvoir religieux de 6 dpensant 4 points de Pouvoir pour tancer le sort, rduira le Rang de lEsprit de 6, si sa CSB russit. Sil ne dpense que 2 points, les dommages infligs seront 6- (4- 2), ou 6- 2, donc de 4. Sil nutilise pas de Pouvoir du tout, lExorcisme aura quand mme un effet de 6- (4 - 0), ou 64, donc de 2. La formule de calcul de lExorcisme pour une dpense infrieure de pouvoir est Pouvoir Religieux - (Niveau du Gakusho - Pouvoir dpens), qui donne la perte de Rang de lEsprit affect. Rsistance la Magie Porte : 0; Cot : 0 Tous les Gakusho ont une rsistance la magie inhrente, contre les Sorts dangereux dirigs contre eux. Elle est gale leur Pouvoir Religieux, et rduit la CSB de tous les actes de magie hostiles spcifiquement dirigs sur eux. Il ne faut aucun Pouvoir, ni CSB ou Jet de Protection pour lutiliser. Elle peut tre augmente par les autres formes de Rsistance la Magie, comme le Ki, les reliques magiques) etc. Bouclier Porte : Moyenne; Cot : 1/Tour Dtaill dutilisation Le Gakusho tend sa protection tous les personnages porte quil souhaite protger. Sa Rsistance la Magie est ajoute colle des personnes quil dsigne. Cest un effet cumulatif. Il agit aussi contre les Sorts de zone , dirig sur un point porte du Gakusho. Transe Porte : Soi-mme; Cot : 10- niveau du Gakusho Le Gakusho se place en transe, focalisant ses pouvoirs de mditation sur une question ou un problme. Il faut 1d10 Tours Dtaills de concentration pour entrer en transe, avec une CSB gale la moyenne de la Capacit de Magie et de la Comptence Mditation (Za-zen). Les Gakusho qui ne possdent pas le Za-zen peuvent toujours se mettre en transe, mais doivent quand mme calculer la moyenne : leur CSB brute est ainsi rduite de moiti. Ils ajoutent toujours leur niveau pour dterminer la CSB de base, bien sr, comme pour toutes les moyennes de CSB. Une fois entr en transe, le Gakusho peut utiliser un ou plusieurs Yoga pour mditer sur la question ou le problme. La chance de recevoir une rponse est gale la CSB du Yoga. Les donnes reues restent cependant limites. Elles sont similaires

celles offertes par les Sorts de Shugenja Dtection de la Magie et Analyse de la Magie. Hatha-Yoga dtecte et analyse toute la magie active porte. A les mmes effets que les Sorts de Magicien Dtection de la Magie et Analyse de la Magie . Prana-Yoga : dtecte toutes les Choses Caches porte. Gnana-Yoga : analyse le fonctionnement dun mcanisme donn, dun pige, ou de tout autre objet similaire. Il donne aussi une ide gnrale de la nature dobjets mystrieux ou de textes. Par exemple, il permet didentifier un vase scell comme un objet dart de valeur, un tonneau de sak ou la prison magique de quelque esprit. Un texte crit dans une langue inconnue pourra tre reconnu comme une liste de blanchisserie, un rouleau de Sort ou ce qui peut au mieux dcrire son contenu. Karma-Yoga : Le Gakusho peut accomplir des prophties. Cela permettra aux personnages qui suivent son avis de choisir une option particulire pendant les prochaines heures de jeu. Ils peuvent chapper ainsi un dsastre ou choisir une approche diffrente dune situation. On admet que le Gakusho voit le futur proche. Si on utilise lchelle Stratgique, le temps est dtermin en heures. Si cest lchelle Tactique, ce sont des tours de 10 minutes. Le nombre dheures/tours concerns par la prophtie est de 1d3 par niveau du Gakusho. Pendant cette priode, les Personnages des Joueurs peuvent exercer loption suivante UNE SEULE FOIS. A nimporte quel moment, les joueurs peuvent dcider quils nont pas rellement accompli ce que le Gakusho avait vu. Ils peuvent faire marche arrire dans le temps, jusqu un point situ entre le moment o le Gakusho est sorti de transe et le dbut de la situation quils veulent viter. Par exemple, un Gakusho du 3me niveau entre en transe et russit utiliser le Karma-Yoga. Il lance 3d3, obtenant un 8. Il a vu 8 heures ou Tours dans le futur. En admettant que les personnages agissent sur lEchelle Tactique, et entrent dans un endroit dangereux, cela donne 8 Tours, 80 minutes. 30 minutes aprs la transe, le groupe est attaqu par un ennemi puissant. Massacrs dans le combat qui sest ensuivi, les survivants se mettent daccord pour dcider quils ne sont pas alls aussi loin. Ils dclarent quils se soit arrts lextrieur de lendroit gard par leurs ennemis. Ils recommencent jouer depuis ce point, en prenant des prcautions grce la connaissance quils ont obtenue. Le Matre de Jeu a tout fait le droit daltrer la situation pour quelle devienne diffrente au mme moment, en disant que les vnements effacs sont survenus sur une autre ligne de temps . Les priodes de temps couvertes par des prophties ne peuvent pas se chevaucher. En dautres mots, le Gakusho ne peut pas accomplir une nouvelle prophtie alors quil se trouve encore dans la priode de temps couverte par une prophtie prcdente. Le Matre de Jeu doit interdire des prophties effectues par dautres Gakusho du groupe pendant cette mme priode de temps, carie sort a embrouill le futur pour tous les autres voyants impliqus dans la premire prophtie. Raja-Yoga : Le Gakusho peut demander au Matre de Jeu un indice sur nimporte quel sujet. Le nombre deffet de sa CSB de Raja-Yoga doit aider dterminer la clart de la rponse. Plus le nombre deffet est grand, plus la rponse sera claire. Les jets de CSB de Yoga peuvent tre relancs si le Gakusho dpense des points de Pouvoir supplmentaires gaux sa CSB de base du Yoga, divise par 10. Ce chiffe ne doit PAS tre arrondi : il faut garder les valeurs fractionnelles. Le Gakusho peut choisir de dpenser moins de Pouvoir, mais cela rduira sa CSB pour la question pose. Ainsi, un Gakusho ayant une CSB de 14 en Raja-Yoga peut conomiser 1 seul point de Pouvoir pour un second essai. Il dpense le point, mais sa CSB pour la question est maintenant de 10. Sil a dpens assez de Pouvoir pour conserver sa CSB complte, le cot aura t de 14 / 10, donc 1,4. En gnral, un Gakusho ne peut utiliser un Yoga avec russite que pour une seule Transe. Personne ne peut prophtiser deux fois, en utilisant le Karma-Yoga, ou chercher la signification de deux objets mystrieux avec le Gnana-Yoga. Le prtre devra sortir de sa Transe et entrer dans une nouvelle. Bndiction Porte : Toucher; Cot : Connaissance du Yoga / 10 Le Gakusho bnit un ou plusieurs personnages selon la Voie dun Yoga. Il peut jeter le Sort sur 1 personnage par niveau possd. Il doit se compter sil se bnit lui-mme. il faut 1d10 Tours Dtaills pour bnir les personnages. La CSB de Magie est utilise. Normalement, un personnage ne peut recevoir quune bndiction un moment donn. Il ne peut pas en recevoir une autre jusqu ce que la premire se soit dissipe. Dautres Gakusho ou un laque pieux de la mme religion (voir chapitre 1093.3, p.53) peuvent recevoir autant de bndictions que la moiti de leur niveau, pour un moment donn. Une bndiction est garde en rserve par le receveur jusqu ce quil souhaite lutiliser, ou quelle perde sa force. Les bndictions non-utilises se dissipent au lever et au coucher du soleil : la priode maximum dune bndiction est donc de 12 heures. Les bndictions sont aussi perdues si le

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Gakusho ou le laque pieux commet un Pch ou se trouve souill. Le personnage peut utiliser la bndiction quil a reu comme il le souhaite. Sa dure est dtermine par les ds au moment o il lutilise pour 1d3 Tours Dtaills par niveau du Gakusho ayant accompli la bndiction. Les effets dune bndiction dpendent du Yoga utilis et de la Connaissance quen possde le Gakusho. Les effets sont : Gnana-Yoga : agit comme le Hatha-Yoga pour un Attribut mental. Hatha-Yoga : amliore un Attribut Physique (au choix du receveur) par la Connaissance/S. Elle augmente le score actuel de lAttribut, et tous les autres scores bass sur la valeur actuelle. Prana-Yoga : augmente tous les jets de protection par la Connaissance/10 Karma-Yoga : augmente tous les scores de CSB par la Connaissance/ 10 Raja-Yoga augmente les Points de Vie dun pourcentage gal la Connaissance du Yoga. Par exemple, un personnage ayant 20 points de vie est bni par un Gakusho ayant 80 points de Raja-Yoga. Il reoit un bonus de 80% de points de vie quand il utilise la bndiction, pour un bonus de (20 x 0,8), donc 16 points de vie supplmentaires. Aucun dommage nest subi par le personnage jusqu ce que le bonus soit limin ou la bndiction termine; dans ce dernier cas, le bonus restant est perdu. Contre-Magie Porte : Courte; Cot : Variable Ce sort est identique au sort de Shugenja du mme nom, chapitre 1073.4, p.34, mais la CSB dans le Yoga correspondant est utilise la place de celle dcole. Percevoir la Vrit Porte : Spciale; Cot : Niveau du Gakusho Le Gakusho peut percer toutes les illusions, les Sorts dInvisibilit ou de Transformation, et tous les autres effets magiques qui masquent la ralit. Une CSB de magie est utilise pour dterminer le succs; le niveau ou Rang du Shugenja, de lEsprit provoquant lillusion est appliqu comme pnalit. Le Sort na pas deffet sur les objets normalement camoufls, les Choses Caches, etc. Le Gakusho peut appliquer ce pouvoir toutes les cratures, choses ou espace quil peut voir. Sil existe des possibilits multiples dans le champ de vision, alors il peut toutes les voir, ou seulement celles incapables de bloquer le Sort. Par exemple, 2 Dmons invisibles (Rang 5) et un Shugenja invisible (niveau 2) sont en vue du Gakusho, qui a une Capacit de Magie de 12. Le prtre essaye de percevoir la Vrit et obtient un 10, pour un nombre deffet de 2. il dcouvrira le Shugenja, mais pas les Dmons qui se trouvent immuniss par leur Rang aux effets de ce Sort. il faudrait que le nombre deffet soit 5 ou plus pour quil puisse les voir.

comme fantme. Il empche aussi la rsurrection, car il envoie lesprit vers une nouvelle incarnation. Accompli sur le corps de quelquun dont lesprit est devenu un fantme, un Spectre, un Gaki-oni, etc., il lexorcise totalement, renvoyant son esprit dans lau-del . Dans le premier cas, aucun Pouvoir nest ncessaire. Dans le second cas, un Pouvoir gal au Rang de lEsprit doit tre dpens, et le Gakusho doit russir sa 038 pour bannir lesprit en colre. Une pnalit est applique, gale au Rang de lEsprit, mais un seul lancer russi est ncessaire pour bannir lesprit, la diffrence de lExorcisme. Il est probable, dans ce cas, que lEsprit essayera de gner la crmonie. Le Rite Segaki demande 30 + (ld6 x 10) minutes pour tre accompli, et il faut que le cadavre soit brl une fois la CSB russie ou le fantme reviendra aprs 2d6 mois. Purification du Pch Porte : non applicable; Cot : Niveau du Gakusho Le Gakusho peut intercder auprs de Bouddha pour pardonner les Pchs dun Gakusho Bouddhiste ou dun laque pieux. Il peut affecter 1 personnage par niveau. La purification peut tre accomplie nimporte o, et demande 1 jour de rituel ininterrompu. La CSB de Magie est lance pour voir si Bouddha a accord la requte, avec une pnalit gale la plus grande valeur du Pch purifier. Sil est russi, les pchs sont rduits du Pouvoir Religieux du Gakusho. Les Prtres dont le Pouvoir Religieux a t rduit 0 par le Pch ne peuvent pas accomplir ce rite, et doivent trouver un autre Gakusho bouddhiste pour laccomplir en leur faveur afin de regagner leur puret. Invoquer les Bouddha Porte : non applicable; Cot : Rang de lEsprit invoqu Un Gakusho Bouddhiste peut invoquer lintervention de tout esprit de son panthon, depuis Bouddha jusquaux esprits mineurs, les esprits secourables de cette religion. Si lesprit est appel dans un but trivial, ou pire pour un mauvais coup, il sera trs irrit et cherchera punir le prtre. Un tel acte est au moins un Pch. Russir invoquer lesprit permet au Gakusho de lui adresser une requte pour obtenir de laide, lui offrir quelque chose ou lui parier directement. Lesprit ragira selon la Table de Raction des Personnages Non-Joueurs. Si une raction trs hostile est indique, il est plus probable que lesprit se contentera de partir, plutt que dattaquer le prtre. NOTE IMPORTANTE : le Cot du Sort est toujours dpens, quil russisse ou non Quelques modificateurs la CSB comprennent : Dans un Temple : + 1d3 (ou score du Temple) Devant une image de Bouddha : + 1 Dans un tat de Pch : - 1 / Pch Brler de lencens : + 1 pour une valeur de 6 pices dargent dpenses Accomplir une danse Kagura peut augmenter la CSB de linvocation. Pour chaque heure de danse, lancez la CSB de Danse Sacre. Ajoutez le nombre deffet / 5 la CSB ajuste. Les lancers de d manqus rduisent la CSB. Chaque heure -de danse inflige 1d6 points de dommages subjugaux au Gakusho.

1074.4a Pouvoirs des Gakusho Bouddhistes

Les Gakusho bouddhistes peuvent utiliser les pouvoirs suivants : Gurison par le Yoga Porte : Toucher; Cot : Connaissance du Yoga / 10. On effectue une moyenne entre la Capacit de Magie et la CSB du Yoga utilis. Le calcul nest pas permis si aucun Yoga nest connu. Voici les rsultats de succs et les pnalits pouvant tre appliques sur la CSB. Hatha-Yoga gurit les dommages dun Attribut physique donn. La pnalit sur la CSB est gale aux dommages subis dans lAttribut / 10. Gnana-Yoga : gurit les dommages dun Attribut mental donn. La pnalit sur la CSB est gale aux dommages subis dans IAttribut / 10. Prana-Yoga : limine la maladie ou le poison du corps du sujet. La pnalit est gale au niveau de la maladie ou du poison. il ne restaure pas les dommages infligs par la maladie ou le poison. Karma-Yoga gurit les Dommages Critiques dune partie du corps. La pnalit est gale aux dommages critiques actuels affectant la zone de corps concerne. Raja-Yoga : ressuscite les morts. La pnalit est gale au Karma du personnage mort / 10. Ainsi le Mauvais Karma donnera un bonus sur la chance de rsurrection. Une pnalit supplmentaire de - 2 par jour coul depuis la mort est applique, commenant au premier lever du soleil suivant la mort du personnage. Les personnages ramens la vie auront rcupr tous leurs points de vie et autres dommages, sauf les facults compltement perdues ou les membres amputs. Un seul essai peut tre effectu pour ramener un personnage la vie en utilisant le Raja-Yoga. Sil choue, le personnage est mort dfinitivement et son esprit part vers sa prochaine rincarnation. Dissiper les illusions Porte : Moyenne; Cot : 1 par Tour Dtaill Le Gakusho peut utiliser ce Sort nimporte quoi moment. Il nest pas ncessaire de lancer une CSB, mais aucune autre magie nest possible pendant que le Sort est maintenu. Toutes les illusions porte seront dissipes en mme temps. Les illusions affectes par ce Sort sont les mmes que celles dcouvertes par la Perception de la Vrit . Quand lillusion est hors de porte, elle recommence fonctionner. Rite Segaki Porte : Courte; Cot : Variable Il sagit du service rituel des morts. Accompli normalement sur un individu mort rcemment, il empche lesprit de la personne de revenir

1074.4b Pouvoirs des Gakusho Shinto

Les Gakusho Shinto reoivent les pouvoirs supplmentaires suivants :

Apaisement Porte : Non applicable ; Cot : Rang du Kami invoqu Comme prtre des Kami, le Gakusho shinto possde des privilges spciaux pour obtenir leur aide, ou tenter de les convaincre daccomplir une action. Le Gakusho peut assez simplement utiliser son Statut Personnel pour influencer les Dieux. La CSB de Statut du Kami est gale son Rang. Si le Kami assigne des conditions pour accorder la requte, il peut demander une des choses suivantes : tablir un Sanctuaire au Kami dans tel ou tel endroit tablir un Festival (Matsuro au Kami telle ou telle date crire un Norito de prire pour le Kami (un tel Norito na aucun pouvoir magique) Accomplir des sacrifices au Kami, de nourriture, de marchandises, dargent, etc. Accomplir un plerinage dans un Sanctuaire tabli du Kami Le Gakusho doit tre en prsence du Kami et russir une CSB de magie pour tenter de lui parler. Cette CSB reoit une pnalit gale au Rang du Kami. Exorcisme des maladies/du poison Porte : Toucher ; Cot : Niveau de maladie/poison Comme les maladies et le poison sont luvre de mauvais Kami, le Gakusho shinto peut en exorciser les effets. Une CSB de Magie est requise; avec une pnalit gale au niveau de la maladie ou du poison. Le succs

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limine linfection mais ne gurit pas les dommages subis par le Sujet. Purification de la Souillure Porte : non applicable; Cot : Niveau du Gakusho Le Gakusho peut accomplir des rites qui annulent la Souillure religieuse subie par lui-mme ou dautres. il peut affecter 1 personnage par niveau. La purification est faite dans un endroit isol o de leau courante est disponible, ou au bord de la mer. Cest une Tche, le Tour de Tche tant gal 1 jour. Les Points de Tche pour une CSB russie (CSB de Magie avec une pnalit gale la plus haute valeur de Souillure) sont gaux au Pouvoir Religieux du Gakusho. Un Gakusho dont le Pouvoir Religieux a t rduit 0 ne peut pas accomplir ce -rite. Un autre Gakusho doit intervenir pour lui pour quil soit purifi. Invocation dun Kami Porte : non applicable ; Cot : Rang dEsprit du Kami Un Gakusho peut invoquer un Kami pour quil laide. Si le Kami est invoqu pour une affaire qui lui dplat, alors la divinit punira le prtre prsomptueux, au moins en Frappant le Gakusho de Terreur, avant de repartir trs irrite. NOTE IMPORTANTE : Le Pouvoir total est dpens que le Sort russisse ou non. Linvocation attire lattention du Kami sur le prtre. Celui-ci peut alors demander une faveur, cherchant se rendre propice au Kami, lui offrant quelque chose, etc. Linvocation le met seulement en contact avec lui. Les modifications la CSB de Magie comprennent : Rang dEsprit du Kami : A soustraire de la 038 Dans un Sanctuaire consacr ce Kami : + 1d3 (ou score du Sanctuaire) Le Kami est le Patron du Gakusho : + 2 Le Kami est malfaisant ou malin : - 5 Offrandes au Kami : + 1 par 6 pices dargent Linvocation peut tre utilise pour forcer un Kami hostile se manifester dans un endroit prpar comme Sanctuaire. La prparation dun Sanctuaire est une Tche, dont la Valeur = 5 x Rang du Kami, Tour = 1 jour. Les points de Tches sont obtenus par la Capacit de Magie, avec des augmentations grce la thologie Shinto et la Mditation, comme Comptences apparentes. En forant le Kami apparatre dans le Sanctuaire, le Gakusho peut lexorciser. Le succs liera le Kami au Sanctuaire, o il ne pourra plus faire de mal, mais o il acceptera des offrandes pour rester satisfait. La Danse de Kagura accomplie avant dinvoquer le Kami augmente la CSB de Magie. Pour chaque heure, lancez la CSB de Danse Sacre (Kagura). Ajoutez le nombre deffet divis par 5 la CSB ajuste. Les lancers de d manqus rduisent la CSB. Chaque heure de danse inflige 1d6 points de dommages subjugaux au Gakusho.

titre, et dans la plupart des cas il sagit dun Dai-sojo, identique aux autres. De tels personnages shabillent comme de simples bonzes, fuyant toute dmonstration extrieure. Tout Gakusho bouddhiste doit observer les vux suivants, sils ne veut pas se trouver en tat de Pch. ne pas manger de viande (le poisson est permis) viter la violence inutile viter de tuer (quelle que soit la raison) le clerg dans les Temples doit respecter le Clibat viter la gloutonnerie et livresse. Les Pchs majeurs, aux consquences trs graves sont : le viol souiller un endroit saint le meurtre (par trahison, oppos la lgitime dfense) Tout Pch rduit le Pouvoir Religieux du Gakusho de 1 point. Les Pchs majeurs le rduisent 0 en une seule fois. En plus des pnalits sur la magie dues la baisse du Pouvoir Religieux, silos Pchs le rduisent 0 le Gakusho est incapable de rcuprer les points de Pouvoir dpenss, jusqu ce quil soit purifi.

1074.6 VIE DU CLERG SHINTO

Le Shinto est moins hirarchis que le bouddhisme. il existe peu de sectes organises ou de grandes communauts religieuses. Les centres dactivit sont situs auprs des innombrables Sanctuaires du Nippon, chacun ddi un ou plusieurs Kami. La plupart des Gakusho Shinto vivent parmi leurs voisins comme des laques, sauf pendant les festivals ou quand Ils exercent leurs fonctions clricales. Ce type de prtre nonchalant est appel Shinsoku, qui est aussi le terme gnrique pour tout le clerg Shinto. Les Gakusho membres permanents dun groupe religieux centr autour dun sanctuaire nont que deux rangs : Guji, le chef prieur, et Go-guji, les prtres associs. Les Guji des grands Sanctuaires du Japon, comme le Sanctuaire dAmaterasu Ise, le Sanctuaire du Fujiyama, etc., sont appels Dai-guji. Les prtresses associes un Sanctuaire sont appeles Miko. Tous les Gakusho Shinto doivent observer les vux suivants, sils ne veulent pas se trouver en tat de souillure : Aucun contact avec les cadavres, les individus blesss ou malades et la chair nue. viter les maisons en deuil. Aucune nourriture et alcool pendant les principaux jours sacrs. Eviter les maisons o a lieu une naissance. Les souillures graves rsultent des faits suivants : Meurtre. Souiller un Sol Sacr. Viol. Violence envers un Kami. La Souillure rduit le Pouvoir Religieux des Shinto comme le font les pchs pour les Bouddhistes. Si le pouvoir religieux est 0, la Capacit de Pouvoir ne peut pas tre restaure laube jusqu ce que la Souillure soit purifie.

1074.5b VIE DU CLERG BOUDDHISTE

Le Clerg bouddhiste est compos de moines errants sans affiliation de groupe, et de sectes et dordres monastiques allant du plus petit au plus grand. Pendant plusieurs priodes de lhistoire du Nippon, les ordres les plus puissants ont dtenu un pouvoir temporel aussi bien que spirituel, en dirigeant dimportants territoires par la force des armes. Un Gakusho bouddhiste errant est appel Bonze, les femmes moines sont des Ama, des religieuses. Un bonze porte des robes de couleur orange/safran. La plupart des Bozue (pluriel de Bonze) vivent de mendicit auprs de gens pieux; il est considr comme mritant de faire laumne Ce sont des personnes aussi saintes. Les lieux de culte dits Bouddhistes sont appels des Temples, et sont trs souvent composes de plusieurs grandes structures dans un endroit clos. Larchitecture dun btiment bouddhiste est celle dune grande pagode, o les images des principaux Bouddhas et des saints sont conserves. Deux Myo, froces gardiens, flanquent lentre de tous les temples bouddhistes et gardent le mai on-dehors des murs. Les Gakusho membres dun Temple ou dun monastre porteront un surplis de couleur. En entrant dans la communaut, ils sont appels Soryo, qui est aussi le terme gnrique pour le clerg bouddhiste affili un Temple. Les membres suprieurs du groupe sont nomms Risshi (Prtres) ou Niso (Prtresses). Les surveillants et les rgisseurs sont appels Sozu. Les Soryo, Rishi, Niso et Sozu portent des surplis noirs sur leur robe safran. Les Conseillers du groupe sont appels Sojo, et peuvent tre apparents aux abbs. Un Sozu peut diriger un petit Temple ou un monastre adhrant une secte. Ils portent un surplis pourpre. Les Doyens du groupe sont appels Dai-sojo, apparents aux vques. Ils portent un surplis rouge. Le chef de la secte, le leader de tous les membres du groupe, des prtres et des laques, est appel Dai-shi, ce qui peut tre traduit par Saint Homme, ou Patriarche. il est rellement trs rare que des leaders vivant portent ce

1074.7 TEXTES SACRS

Les Gakusho peuvent interprter les critures Saintes de leur Religion pour y trouver les secrets de lunivers. Ce qui peut tre compris peut ainsi tre contrl. Grce une lecture correcte des Textes Sacrs, le Gakusho peut augmenter ses pouvoirs existants ou en exercer de nouveaux. Les textes bouddhistes sont appels Sutra (critures Saintes) et les Shinto Norito (Invocations). Les deux oprent de la mme manire. Ils sont expliqus dans lAppendice 1. Un Gakusho doit possder une copie correcte du Texte, crite par un autre Gakusho. Les Sutra sont crits en Kanji (criture chinoise) et les Norito en Hiragana. Le prtre doit tre compltement familier de la langue utilise pour pouvoir lire le Texte. Les copies sont prpares comme des Tches, en calculant une moyenne entre la CSB de Calligraphie et la forme correcte de Thologie, pour obtenir la CSB grce laquelle les nombres deffets seront dfinis. Les Comptences apparentes comprennent les Classiques (Chinois pour les Sutra, Japonais pour les Norito) et la Mditation. La Valeur de Tche est assigne par le Matre de Jeu, selon la description des Textes Sacrs dans lappendice 1 - Le Tour de Tche est de 1 semaine. Le Gakusho lit la copie du Texte, en lanant une CSB obtenue en calculant la moyenne entre la Capacit de Magie et la Comptence de Thologie correspondant sa foi. Si le lancer de d est russi, le Texte a

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leffet donn dans les rgles. Sil choue, le Gakusho doit effectuer un JdP de Volont. Sil choue, il ne pourra pas rutiliser ce texte jusqu ce quil ait mdit dessus, lanant sa CSB de Magie ou de Mditation (au choix) laube, quand il rcupre son Pouvoir. Une Mditation russie lui permet de rutiliser le Texte. Les Gakushos ont le droit de mmoriser un Texte et nauront plus besoin de garder la copie sur eux. On considre que chaque Texte est une Comptence, bien que les Textes mmoriss ne comptent pas parmi les Comptences Librement Amliorables. Le Matre de Jeu peut exiger que le Texte soit matris (appris compl tement) avant que la copie crite ne soit plus indispensable, ou permettre au Gakusho de lancer une CSB sur son score. Cest une action diffrente de la relle utilisation, demandant une Action de Base de la part du Prtre. Sil russit se rappeler un Texte partiellement matris, il peut alors lancer la moyenne entre sa CSB de Magie et de Thologie lors du prochain Tour Dtaill.

Intimidation Un pouvoir Focalis. Le Yakuza peut imposer des Distractions ses adversaires pendant un combat. Elles sont gales la moiti du nombre deffet du jet de Focalisation contre des Personnages de Joueur, ou au nombre deffet complet contre les Personnages Non Joueurs. La cible essaye de se protger contre les Distractions selon la mthode normale. Le Ki actuel est rduit du nombre deffet utilis. Mouvement secret Un pouvoir Focalis. Le Yakuza utilise son score de Ki actuel comme pour un mouvement furtif, comme pour le Ninjutsu. Chaque utilisation de ce pouvoir rduit le score actuel de Ki de 1 point.

1075.3 LA PGRE

1075.0 LE YAKUZA

Le Yakuza est une personne ambivalente dans lhistoire du Nippon. Selon son code dthique personnel, il peut tre un brave dfenseur des gens du peuple ou un cruel gangster, extorquant de largent pour leur protection. A la fois leader des ouvriers et criminel, un peu Robin des Bois, le Yakuza tait le malfaiteur professionnel du Nippon. Mais mme les criminels du Nippon respectaient cette proccupation outrancire de ce peuple envers les valeurs sociales. il y a quelques annes, dans le Japon moderne, un gang de Yakuza a quitt son quartier-gnral luxueux devant les lettres de voisins se plaignant de leur mauvaise influence dans le quartier. Un grand nombre des membres du gang sont devenus honntes pendant cette histoire. Le mot Yakuza signifie joueur et, en fait, ctait une des principales ressources de la profession. Le Nippon a toujours ou une passion frntique pour le jeu, car la vie elle-mme nest-elle pas le plus grand des Jeux ? Il existe de nombreux jeux de cartes et de ds, que lon peut pratiquer dans les tavernes et maisons de th des lies du Nippon. Les Yakuza sont aussi des voleurs professionnels. Ils sont rarement impliqus dans le brigandage main arme. Les bandits qui hantaient les routes taient gnralement des Ronin dchus ou des Ashigaru sans travail. Notre voleur japonais typique est un cambrioleur, un gars tranquille et inoffensif, bien quil soit capable de se battre sil est cern. Mais le combat nest pas tenu en grande estime, car ce nest pas lui qui met du riz sur la table ou de largent dans le pot jeu. Cela ne veut pas dire que les Yakuza sont des mes dlicates qui svanouissent dans une bataille. Ils maintiennent lordre dans leur district aussi bien par le muscle que par le cerveau. Ceux qui refusent de payer leur cot quand les collecteurs du gang Yakuza passent pour leur racket risquent davoir de gros ennuis. Les Yakuza se tatouent la moiti suprieure du corps avec des motifs ornementaux appels irezumi. Les irezumi couvrant une grande surface de peau avec de belles couleurs sont la fiert du Yakuza. Sil est insult, il donnera un bon avertissement loffenseur en cartant un morceau de kimono ou de shitagi pour rvler les brillantes couleurs de ses tatouages. Cela libre aussi son bras portant lpe quand la discussion nest plus possible. Le Yakuza est gnralement de naissance Heimin, bien quil paratrait que des Ronin dchus soient rentrs dans leurs ranjs. Cest une grande disgrce pour un Samoura de simplement penser devenir Yakuza.

La Pgre japonaise est trs diffrente de la plupart des autres cultures criminelles. Le Yakuza qui en dirige la plus grande part dirige lattention de la masse sur des entreprises honntes : franchises de chaises porteurs, tavernes, maisons de th, etc. Les zones dactivits illgales majeures sont : Cambriolage Entrer par effraction. Rarement effectu dans des maisons habites. Les boutiques et les entrepts sont les cibles habituelles. Extorsion Forcer les citoyens locaux donner de largent ou des marchandises sous la menace. Protection La plupart des gangs Yakuza collectent de largent pour assurer une protection dans leur domaine. Les Yakuza honntes fournissent une protection effective contre les brigands arms, les troubles civils, et mme contre les Samoura avares ou violents. Les gangs malhonntes ne donnent aucune valeur largent quils ont collect. Receleur Les Yakuza de haut rang achtent souvent les marchandises voles par les cambrioleurs, et les revendent ensuite sur les marchs normaux. Toutes ces activits, et souvent dautres formes de racket, seront contrles par un gang prcis dans une zone donne. La comptition entre les Gangs conduit des luttes sanglantes pour la suprmatie. Les individus arrivant dans une zone donne et souhaitant cambrioler, voler, tricher, ou mendier, doivent donner un pourcentage de leur prise aux Yakuza locaux (ou autres). Cela s applique aux joueurs professionnels qui veulent obtenir la permission doprer dans les bars locaux ou les maisons de geisha.

1076.0 LE NINJA

Le Ninja est, techniquement parlant, un Eta, sans Statut. Cest comme si lon disait quun chef de la Mafia en un rebut de la socit et un criminel : tout cela est vrai, mais il ne vaut mieux pas le lui dire en face. Il ny a aucune distinction entre la Profession et la Caste, car seul un Ninja de naissance peut devenir Ninja (bien quil soit vraisemblable que des enfants puissent tre adopts par une famille Ninja, si leur ligne est en voie dextinction). Selon certaines lgendes, les anctres des Ninja taient des guerriers dun Clan vaincu. Fuyant dans les montagnes de lintrieur, ils ont t chasss sans cesse par leurs ennemis victorieux. Pour survivre, ils ont dvelopp des capacits uniques pour le vol et la surveillance, leur permettant daller derrire les armes qui les poursuivaient sans tre vus. Transformant ces capacits pour une utilisation offensive, ils ont terroriss leurs poursuivants alors que des feux mystrieux clataient au milieu des camps, que des avalanches de pierres tombaient sur des colonnes en marche, ou quand des commandants taient assassins jusque dans leurs tentes. Dautres lgendes disent que les Ninja taient un corps dlite au service des premiers empereurs. Le premier exemple de Ninja servant un noble date du 9 sicle, quand un Ninja a t employ par la Cour Impriale pour une aide dans une guerre mineure contre la Chine. La socit leur refusant une place dans sa structure, les Ninja sen sont taills une par la force et la peur. Bien quils ne reoivent pas les bnfices acquis grce un haut score de On, les Ninja peuvent ainsi agir leur guise sans avoir peur de perdre du On. Quand le code de lhonneur dun Bushi lui demande de rencontrer un ennemi trs suprieur en combat loyal, le Ninja peut utiliser les tactiques les plus dloyales ou mme fuir, pour se battre un autre jour. Le Ninja est lhomme pragmatique par excellence et le succs est sa seule proccupation. Le Ninja possde un arsenal unique de Comptences spciales, compltement inconnues en dehors de la Profession. Elles font partie de

1075.1 COMPTENCES RECEVANT DES BONUS POUR LE YAKUZA


Les Comptences suivantes reoivent un bonus pour tous les Yakuza : Buge Bojutsu Kiserujutsu Suma Arts Pratiques : Commerce Jeu Massage Jojutsu - Shinobi-jutsu Tantojutsu Faussaire - Crocheter les serrures

1075.2 POUVOIRS DE Kl DU YAKUZA

Les pouvoirs de Ki particuliers au Yakuza sont

Bonne fortune Un pouvoir Focalis. Le Yakuza peut augmenter sa mise de Jeu du nombre deffet du jet de Focalisation. La valeur des pices est identique celle utilise dans la mise relle. Si le Yakuza gagne, les autres joueurs doivent diviser entre eux le gain supplmentaire parmi leurs pertes. La somme supplmentaire nest pas perdue par le Yakuza sil perd le round de jeu. Le score de Ki actuel est rduit du nombre deffet utilis.

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lhritage du Ninja, acquises aprs un entranement rigoureux pendant toute son enfance. Elles permettent les exploits surhumains qui ont donn aux Ninja leur rputation de sorciers. lis peuvent acheter ou fabriquer tout un arsenal dobjets spciaux et de drogues leur permettant de se mouvoir, quand le mouvement humain normal est impossible, ou de produire des effets ressemblant de la Magie. Le Ninja cherche le respect de ses compagnons et le prestige d un travail bien fait de la part de ses employeurs : les citoyens normaux du Nippon, souvent un Buke. Au dbut de sa carrire, il travaille pour stablir un nom dans sa Profession, et pour tre considr comme une personne envers laquelle il ne faut pas agir avec lgret. Quand sa rputation grandit, il tente de slever dans la hirarchie de son Clan, obtenant le contrle des activits des Ninja dans une partie de son territoire. Finalement, aux niveaux suprieurs, il cherche obtenir le rang de Jonin, leader dans son propre Clan, ou sil ne peut pas y arriver, la permission des Doyens de son Clan dtablir son propre groupe avec ses hommes, dont il sera le Chef. Quelques Ninja contrlent ouvertement une ville ou mme une province. Dautres dirigent un fief obscur, une pgre Ninja qui coexiste avec les autorits politiques l o elle opre. La province dIga, dirige pendant la plus grande partie de son histoire par le Clan Samoura Ioda, tait aussi un centre renomm dactivit Ninja, contrl par plusieurs familles de Jonin, de Doyens Ninja, les plus clbres tant la famille Momochi.

Ils ajoutent leur niveau leur Jet de Protection dintelligence pour dcouvrir les Choses Caches. Ainsi, leur Jet de Protection pour cette action est gal au Jet de Protection dintelligence Brut + (2 x niveau).

1076.5 LE CLAN NINJA

Pour un Ninja, le respect de ses pairs, de son Clan, est le seul facteur social auquel il accorde une valeur. Un Ninja sans Clan est mpris de tous, et aura une esprance de vie somme toute trs courte. Le Ninja, ne faisant pas attention au On et ses contraintes, remplace cette qualit par le Statut quil a au sein de son Clan. Lors de la cration dun Ninja, il sera ncessaire de lintgrer un Clan. Dans BUSHIDO, nous nous occupons surtout des Groupes de Clans, plutt que des vrais familles qui constituent un Clan. Pour des raisons pratiques, ils sont diviss en 6 groupes, codifis par les lettres A F. Les groupes A et B sont allis et sont hostiles aux Clans E et F. Les Clans E et F sont allis et hostiles aux Clans A et B. Les Clans C et D sont neutres par rapport aux autres groupes aussi bien que lun envers lautre. Un Ninja peut chercher du secours, de lentranement, un emploi auprs des bases de son Clan Natal et des Clans Allis. Il peut acheter de lquipement Ninja, ou dautres objets, dans des bases de Clans Neutres. Les Ninja de Clans hostiles ne saideront pas les uns les autres, bien quils ne livreront probablement pas bataille parce quils appartiennent des Clans ennemis. Quand ils sont opposs par contrat, cependant, ils se dlecteront dtruire leurs adversaires. Les lois dun Clan Ninja sont immuables. Voici des exemples de leur code : Un Ninja qui enseigne des Comptences de Ninja un tranger (un membre de Clan hostile ou un non-Ninja) sera expuls du Clan et sous sentence de mort. Un Ninja qui trahit un contrat du Clan ou de ses Allis sera puni de mort. Un Ninja qui tue un membre du Clan Natal, sauf si un contrat lexige, sera expuls. Les parents immdiats du mort ont le droit dexercer une vendetta envers le tueur. Un Ninja qui compromet lhonneur du Clan ou sa scurit par des actions hors-la-loi dans le pays, moins quil ne soit oblig de le faire par contrat, pourra tre expuls. Les Doyens peuvent exiger quil se rende aux autorits pour tre jug. Un Ninja qui dsobit un ordre dun des Doyens du Clan ou de son chef, lors dune mission, sera mis mort. En crant un Clan, le Matre de Jeu peut dvelopper des lois et des traditions particulires au Clan. Malheureusement, il existe peu de donnes prcises sur les Clans Ninja cause de leurs secrets bien comprhensibles sur leur existence et lexercice du Ninjutsu.

1076.1 COMPTENCES RECEVANT DES BONUS POUR LES NINJA


Les Comptences suivantes reoivent un bonus pour tous les Ninja : Buge Atemi-waza Iaijutsu Karumijutsu Shurikenjutsu Tantojutsu Hayagakejutsu Jujutsu - Kusari-jutsu Suieijutsu. Tous les Buge de Ninja Arts Pratiques : Faussaire Crocheter les Torture serrures Tous les Arts Pratiques de ninja - Pistage

1076.2 POUVOIRS DE Kl DU NINJA

Les pouvoirs de Ki particuliers au Ninja sont :

Lombre marchante Un pouvoir Focalis. Le Ninja devient invisible comme sil tait sous linfluence du sort Manteau dOmbre. Il ne laisse aucune empreinte de pas. Leffet dure 1 Tour Dtaill par point du nombre deffet du jet de Focalisation. Toucher Empoisonn Un pouvoir Focalis. Le Ninja donne le pouvoir sa main principale dun poison de contact, paralysant, vitesse instantane. Le Ninia doit toucher sa victime avec cette main. Ceci peut tre fait grce un Buge de combat main nue ou avec un Jet de Protection dAgilit. Une fois que le contact a t tabli, le pouvoir se dissipe. Le niveau du Poison est gal au niveau du Ninja. Rsister aux lments Un pouvoir Focalis. Le Ninja devient invulnrable au feu, leau, ltouffement, aux poisons, aux irritants, aux fumes et aux poudres, etc. La CSB des Sorts dirigs contre lui est rduite de son niveau. Les effets durent un Tour Dtaill par point du nombre deffet du jet de Focalisation.

1076.4 APTITUDES SPCIALES DES NINJA


Tous les Ninja ont les aptitudes spciales suivantes : Le groupe de Clan de quelquun est son Clan Natal. Toute base appartenant un Clan du groupe considrera le Ninja comme un membre part entire, selon son Rang. Les crimes perptrs contre un membre du Clan Natal sont punis svrement. Comme les groupes de Ninja sont trs lis, il est trs probable que tous les membres dun groupe partagent un certain degr de parent.

1080.0 CRATION DUN PERSONNAGE


Ce chapitre contient un guide du procd de cration dun Personnage de Joueur de BUSHIDO. Lesquisse gnrale de la procdure est suivie dans les tables ncessaires. Les termes non expliqus sont dfinis ailleurs dans les rgles. Il faut se rfrer au chapitre appropri pour comprendre le mot utilis. Pour commencer un personnage, consultez dabord la Table de Naissance. Cette table ne donne pas un chantillon complet de la population du Nippon mdival. Nous lavons tire de sources que nous avons juges les plus appropries aux hros de BUSHIDO. Si vous naimez pas cette table, vous avez parfaitement le droit den crer une autre. La table fournit le On initial du personnage. Il peut tre modifi par le choix de sa Profession. Elle donne aussi son Rang, un chiffre abstrait de la position de sa famille dans sa Caste. Le facteur de Rang (dont labrviation est FR) est 3 pour un Haut Rang, 2 pour un Rang Moyen et 1 pour un Rang Infrieur. Le d dargenta est expliqu dans les rgles sur lhritage, cidessous. Cette table donne aussi les Comptences et les Biens que possde un personnage qui dbute, selon sa naissance dans une Caste particulire. Dterminez lge du personnage. Tous les Personnages des Joueurs

1076.3 CAPACITS DES NINJA

Les Ninja ajoutent leur niveau aux scores des Capacits suivantes : Escalade, Saut, Natation. Ils reoivent aussi une Capacit supplmentaire : fabriquer un quipement Ninja. Elle est utilise par les Ninja pour fabriquer leurs outils spciaux et leurs armes, dcrits dans lAppendice 2. Cette Capacit est obtenue en effectuant la moyenne des Jets de protection de base dintelligence et dAgilit. Le Ninja ajoutera son niveau ce chiffre. Il est utilis pour accomplir les Tches impliques dans la fabrication de lquipement de Ninja. Ils peuvent voir dans le noir presque absolu, une distance gale leur niveau en mtres. Tant quune lumire trs faible est disponible, ils peuvent utiliser cotte Aptitude.

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entrent dans le jeu lge de 15 + 1d6 ans, donc de 16 21 ans. Une fois que la Naissance dun personnage a t dtermine, le joueur peut choisir sa Profession. Une Table Rsume des Professions est fournie ci-aprs, mais il peut tre profitable de relire les descriptions des Professions dans le chapitre 1070.0, p.32 avant de se dcider. La Profession dun personnage affectera ses scores dAttributs et le reste de son dveloppement. Aprs avoir choisi une Profession, distribuez 60 points entre tous les Attributs selon les rgles du chapitre 1041.1, p.3. Souvenez-vous que la Profession modifie ces allocations. Une fois les Attributs dtermins, calculez les Aptitudes et les Capacits, selon les formules donnes dans leurs descriptions. La naissance et le choix de la Profession du personnage dterminent les Comptences avec lesquelles il dmarrera sa vie. Si le joueur ne la pas dj fait, il doit alors choisir le reste de ses Comptences Initiales parmi celles qui sont disponibles dans sa Profession. Calculez les scores initiaux des Comptences, et les valeurs des CSB brutes. A ce moment, dterminez lhritage du personnage, comme expliqu ci-aprs, la somme dargent exacte dont il dispose, la qualit de lpe dont il hrite, sa Classe dArmure sil est Bushi ou sil appartient la Caste des Buke, et tous les autres facteurs propos de ses biens initiaux. Cette tape est la premire opportunit dincarner le rle du personnage. Rflchissez son pass, ses buts et sa psychologie. Si le Matre de Jeu utilise une table pour dterminer le lieu exact de naissance du personnage et que vous ne lavez pas encore not, cest le moment de le faire. Pendant la phase dquipement, le personnage peut dpenser une partie de son hritage pour amliorer son quipement et rassembler des objets qui lui permettront de se prparer aux aventures quil rencontrera. Dterminez avec le Matre de Jeu o le personnage entre en jeu, car cela peut agir sur la disponibilit des marchandises et sur leur prix. La phase finale ne fait pas vraiment partie du processus de cration du personnage, mais constitue la premire phase sur le chemin de laventure. Dites au Matre de Jeu que votre personnage est prt jouer.

1080.1 UTILISATION DE LA FEUILLE DE PERSONNAGE


Un exemplaire original dune feuille de personnage est fournie avec le jeu et vous avez le droit de la photocopiez librement. Si vous ne pouvez pas faire facilement des photocopies, recopiez simple. ment les informations importantes sur une feuille de papier quadrill. Lors de la cration du personnage, remplissez la feuille avec les rsultats obtenus. Nous recommandons lusage de crayon papier car plusieurs de ses valeurs pourront changer pendant la partie. Quand vous notez les Comptences, soulignez ou marquez avec un astrisque celles qui reoivent un bonus. Le jeu se droulera beaucoup plus facilement. Les Comptences dsignes comme Librement Amliorables devront tre entoures ou marques, pour tre facilement identifies. Tenez rgulirement jour votre feuille de personnage.

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1080.2 TABLE DE NAISSANCE D


1 2-3 4-5 6-9 10-14 15-20 21-27 28-35 36-45 46-52 53-60 61-70 71-73 74-76 77-80 81 82-83 84-85 86-89 90-94 95-00

Caste
Buke : Samoura en service * Samoura

Rang

On initial
60 40 20 45 30 15 30 20 10 15 10 5 9 6 3 3 2 1 (5)** (5)** (1)**

Haut Moyen Infrieur Haut Moyen Infrieur Ronin : Haut Moyen Infrieur Hemin : Haut Fermier Moyen Infrieur Artisan Haut Moyen Infrieur Marchand Haut Moyen Infrieur Eta : Ninja Haut Moyen Infrieur

D dargent 6 5 4 5 4 3 4 3 1 3 2 1 3 2 1 5 4 3 4 3 2

* Le personnage a de plein droit accord sa loyaut un Damyo PNJ. Le joueur peut choisir de quitter ce service. Dans ce cas, le personnage sera considr comme un Samoura ordinaire; dun rang appropri. Si le Samoura reste en service auprs de son Seigneur, le Matre de Jeu utilisera les rgles sur les vassaux (livret 2) pour dterminer son revenu ou son fief, et notera ses obligations envers son Matre. * Le On nest reu que si le personnage choisit une profession diffrente de celle de Ninja. On admet que le personnage a t adopt par une famille Heimin, aprs avoir t jug inapte lentranement Ninja. Comptences Initiales Buke Katakana (2 x Intelligence) + (10 x FR) + Age initial Hiragana (2 x Intelligence) + (10 x FR) Kenjutsu, avec un bonus de +5 sur le score Danse de Cur Choix dun Art Fin Tous les Samoura Bajutsu, avec un bonus de +5 sur le score Kanji (2 x Intelligence) Heimin Katakana (2 x Intelligente) + (10 x FR) + Age Initial Danse populaire Fermier : Choix dun Art Pratique Choix de la pche ou de la chasse Artisan Choix dun Art Artisanat Choix dun Art Pratique Marchand Commerce Hiragana (2 x Intelligence) + (10 x FR) Choix dun Art Fin ou Pratique Eta : Katakana (2 x Intelligence) + (10 x FR) Hiragana (2 x Intelligence) + (10 x FR) Choix dun Art Pratique

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1082.0 TABLE RESUMEE DES PROFESSIONS


Profession Bushi Comptences Initiales : Kenjutsu; Kyujutsu choix de 2 Buge. Choix entre : Armurerie, Archerie, Go, Instrument de musique, Mdecine, Physique, Fauconnerie. Si le personnage est en service, ajoutez le Bajutsu. Biens Initiaux : Un arc de puissance correcte, au choix; un carquois ; 4d6 flches de tout type de tte; une arme pour chaque Buge . Si le personnage nest pas un Buke, ajoutez un Wakizashi pour le Kenjutsu. Armure : les Buke ajoutent 1d3 leur Classe dArmure. Les autres reoivent une armure de style Ashigaru, avec une classe darmure de FR + 1d3. Sil ny a pas darmure correspondante, le personnage nen possdera aucune. Notes : Tout personnage dune caste diffrente de celle de Buke choisissant cette Profession reoit 5 points de On supplmentaires. Comptences Initiales : Atemi-wasa; Jujutsu ; choix de 1 Buge; choix de 1 Comptence bonus; choix de 1 Art Pratique. Biens Initiaux : Une arme pour chaque Buge. Note : Les Buke choisissant cette Profession perdent la moiti de leur On initial. Comptences Initiales : Danse Sacre; Rhtorique; choix entre le Bojutsu et le Jujutsu; choix de 2 Arts Fins; Choix de 1 Yoga Bouddhiste : Butsu-do Shinto : Shinten Biens Initiaux : Robe de prtre; bton de plerin (bo). Notes : Le On initial est gal 20. Comptences Initiales : Choix de 1 Buge ; choix dune Ecole de Magie; choix de 2 Arts Fins; choix de i comptence bonus. Bien initiaux : Bton (bo); une arme par Buge. Notes : Doublez tous les scores de langue. Les Buke choisissant cette profession perdent la moiti de leur On initial. Comptences Initiales : Ninjutsu; Kenjutsu : choix entre lAtemiwaza et le Jujutsu ; Kuji-Kuri, choix de 2 Buge ; choix de 2 Buge Ninja; choix de 2 Arts Pratiques ou Ninja; Dialecte de Clan (50 + Intelligence) Bien Initiaux : Ninjato et fourreau; une arme par Buge. Vtemonts de Ninja; 2d5 + FR Points de Tche pour acqurir de lquipement Ninja. Notes : seul un personnage dans la caste Ninja peut devenir Ninja. Comptences Initiales : Suma ; Jeu; choix de 1 Buge ; choix de 1 comptence bonus; dialecte Yakuza (50 + Intelligence) Biens Initiaux : Ds; une arme par Buge. Notes : Tous les Samoura choisissant cette profession perdent la moiti de leur On initial. Modifications dAttributs FOR + AGI + VIT + SAN + INT VOL + 10 10 5 15 -5 0 D de Vie 1d10

Budoka

FOR + 5 AGI + 10 VIT + 10 SAN + 10 INT + 0 VOL + 0 FOR 5 AGI + 0 VIT + 0 SAN + 0 INT + 10 VOL + 15 FOR - 5 AGI + 0 VIT + 0 SAN + 0 INT + 10 VOL + 15 FOR + 5 AGI + 10 SAN + 10 VIT + 10 INT + 0 VOL + 0

1d10

Gakusho

1d3

Shugenja

1d3

Ninja

1d6

Yakuza

* Le personnage peut choisir une arme correspondant au Buge, si elle existe. Les Ninja peuvent choisir une arme spciale de Ninja ou une arme ordinaire, mais pas les deux. Si le Buge demande deux armes, il les recevra moins quelles naient dj t donnes pour un autre Buge. Ainsi, un Samoura qui choisit le Ni-To-Kenjutsu ne recevra pas darmes pour cette Comptence, car il a dj le Da-sho, tant Samoura. Le Shurikenjutsu donne 1d6 Shuriken et le Yarinage-Jutsu 1d3 javelots de tout type. Il faut se souvenir que quelques Buge nutilisent pas darmes (comme le Jujutsu), alors que dautres augmentent ou modifient lutilisation dune arme (comme Iaijutsu), et ne donneront pas droit des armes supplmentaires. Hritage Buke : Tous Samoura Ronin : Marchand : Le Da-sho - Katana et Wakizashi possibilit davoir un destrier Classe darmure de 2d3 Classe darmure de 1d3+ 1 Possibilit davoir une bte de somme (cheval) Biens Initiaux

FOR + O AGI + 10 VIT + 5 SAN + 5 INT + 10 VOL + 10

1d6

Samoura en service : Vtement de cour, de bonne qualit Tous Samoura : Vtement de Samoura, de bonne qualit Vtement dhiver, de bonne qualit Ronin : Vtement de Samoura, de qualit moyenne Vtement dhiver, de qualit moyenne Fermier : Vtement de paysan, de qualit moyenne Vtement dhiver, de qualit moyenne Bton (Bo) Chapeau de paille (kasa) Vtement de pluie, en paille (Mino) Artisan : Vtement de paysan, de bonne qualit Vtement dhiver, de bonne qualit Srie doutils pour son Artisanat Marchand : Vtement de paysan, de qualit suprieure Vtement dhiver, de qualit suprieure Chaise porteurs Coffre-fort Eta : Vtement de paysan, de qualit moyenne Vtement dhiver, de qualit moyenne

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1083.0 HERITAGE

Chaque personnage dbute dans le jeu avec une certaine somme dargent. Ceci reprsente ses conomies, des prsents de ses parents et/ ou de sa famille, ou mme des fonds obtenus de faon malhonnte. La source dargent est laisse votre apprciation. Lancez le nombre de ds indiqu sur la Table de Naissance. Pour les pices dOr, en utilise 1d3; pour les pices dargent, 1d6; et pour les pices de cuivre, 1d6 et le total est multipli par 10. Si le personnage reoit une pe consultez la table de Qualit des pes, ci-dessous. Les Buke peuvent hriter dune armure du style Samoura. Ils reoivent un ensemble ayant la classe darmure indique par le d, dans la Table de Naissance. Sils choisissent la profession de Bushi, ils ajoutent le rsultat du lancer de d la classe finale de larmure possde. Si la classe darmure finale nexiste pas dans la liste, alors le personnage ne reoit aucune armure. Si la possibilit dun cheval est indique, le personnage a une chance en % gale son On initial. Un Buke reoit un destrier, alors quun marchand reoit un cheval de trait. Bien sr, la selle, les brides et le hanarchement sont fournis avec le cheval. Table de Qualit des pes Haut Rang Qualit Matresse 1 Suprieure 2-4 Bonne 5-8 Moyenne 9-17 Infrieure 18-20 Rang moyen 1 2-4 5-16 17-20 Rang Infrieur 1 2-15 16-20

Samoura en service : - 2 Samoura : - 1 Non-Buke : + 2

1090.0 LE NIPPON

Quand nous nous rfrons au Nippon dans le texte, nous ne parlons pas ncessairement du Japon Pour rendre le jeu plus attrayant et plus pratique, avec une exactitude historique raisonnable, nous avons combin des lments de diffrentes priodes de lhistoire japonaise. Nous avons mme redfini ou invent un mot Ici ou l , pour rendre les rgles plus faciles. Aprs tout, nous crons un jeu fantastique, et nous ne faisons pas dhistoire. Nous avons dfini le Nippon comme le pays o nous jouons BUSHIDO. Le Nippon est trs similaire au Japon mdival, mais Ils ne sont pas identiques. Quand nous parlons de choses qui se droulent au Nippon, ne comprenez pas quelles taient comme cela au Japon. Dun autre ct, quand nous nous rfrons au Japon, les faits sont exacts, selon les sources que nous avons utilises. Nippon est un des termes japonais pour Japon. Il provient dun mot chinois qui signifie grossirement, Lendroit o le soleil se lve. Comme vous pouvez le savoir, cest aussi une autre faon de dsigner le Japon, Le Pays du Soleil Levant. Ce Chapitre traitera des terres, du peuple, des coutumes, et de la manire dont ces facteurs influencent le jeu.

1090.1 LES ILES

Gographiquement, le Nippon est constitu de quatre les principales et d peu prs un millier dles mineures. Lle principale de larchipel est Honshu, o sont situes les grandes villes de Kyoto et Yedo et o lEmpereur et le Shogun ont dirig le pays travers les sicles. Hokkaido, au nord de Honshu, est un pays de mystres, couvert de brumes glaces et trs peu explor. Cest le dernier refuge des Ebisu (Barbares du Nord), appels Anous par les occidentaux. De race Caucasienne plutt que mongole, ils taient les habitants originaux du Nippon, avant dtre chasss par les protojaponais nomades du 9me ou 10me sicle avant Jsus-Christ. Les Ebisu ont une culture tribale, et sont dirigs par des Chamans, mlangeant la magie et la religion. Leurs cultes sont centrs sur les animaux totems, surtout lours. Kyushu est une le de grands clans Samoura indpendants. De tout temps, elle a t une pine dans le pied des gouvernements centraux de Honshu. Shikoku est une petite le aride, un endroit principalement constitu de petits domaines. Elle est le plus souvent domine par la politique de Honshu. Les les sont galement rudes et belles. Environ 25% des terres sont constitues de chanes de montagnes inaccessibles. A peine 10 % des terres sont facilement cultivables. Pour tirer subsistance des autres terres arables peine Cultivables du Nippon, les paysans ont d dvelopper des techniques dagriculture beaucoup plus avances que celles de leur poque. La plupart des magnifiques et exquises montagnes sont des volcans actifs, pouvant entrer en ruption sans avertissement, dans une furie de feu et de mort. Le Nippon est secou par des centaines de tremblements de terre chaque anne. La plupart sont mineurs, mais une bonne partie sont des explosions meurtrires de la colre de la nature. Aprs ces chocs, les habitants des zones ctires fuient vers les collines, car Ils savent que le grand tsunami raz-de-mare clatera bientt, venant de la mer.

1090.2 HISTOIRE DU NIPPON DURANT LE JEU

Le Matre de Jeu doit considrer un moment ou un autre lhistorique du monde quil gre. Il na pas besoin dutiliser une priode relle de lhistoire japonaise, mais il vaut mieux laisser les dtails de ct dans les dbuts du jeu, jusqu ce quun climat politique se dgage, devant les intentions des joueurs et du Matre de Jeu. Voici les questions considrer : Existe-t-il un gouvernement central fort, ou les autorits locales restentelles dpendantes du Damyo (ou de tout autre dirigeant local)? Sil y a un Shogun, est-il fort ou faible ? Sil est faible ou absent, les Damyo peuventil semparer du titre? Quelle est la dcadence de la faction dirigeante ? Avec quelle facilit un aventurier solitaire peut-il gagner du pouvoir? Dans un jeu bas sur les priodes de lhistoire du Nippon, nous pouvons ngliger la Cour Impriale en ce qui concerne le pouvoir politique. La question du climat politique se rsume alors la structure du pouvoir entre le Shogun (sil y en a un), les Damyo et toutes les autres factions fortes (ordres religieux, ligues populaires, etc.). Avec un Shogunat fort, les conventions sociales seront rigides, et lavancement depuis sa classe de naissance vers une caste plus leve sera

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trs difficile. Porter des armes et une armure dans les villes sera svrement contrl par la loi, et quelquefois interdit tous ceux qui ne sont pas Buke ou ne faisant pas partie de leur suite. Les duels et les vengeances seront soumis un contrle lgal strict, demandant une autorisation officielle. Les crimes sont punis rapidement et la sentence est gnralement la mort. Les lois locales sont sujettes des modifications effectues par les fonctionnaires du Shogun. Les batailles entre les Damyo sont interdites. La seule activit militaire grande chelle sera entre les armes du Shogun et celles qui menacent IL paix du royaume : les Damyo rebelles, les paysans rvolts, les ordres religieux militants et les envahisseurs trangers. Sous le rgime de Toyotomi Hideyoshi, les guerriers voulant participer des batailles devaient rejoindre les forces dinvasion de la Core. Subtils, les scnarios politiques seront une excellente source de pittoresque dans le jeu. Les Personnages des Joueurs trouveront de nombreuses opportunits pour devenir agents du Shogun ou de ses ennemis, comme espions, courriers ou provocateurs. Ils comprendront que la seule voie daccs au pouvoir est dentrer au service du Shogun ou de ses partisans, ou au service dun adversaire du rgime trs puissant. Si le Shogun est un oppresseur, les personnages de joueurs trouveront satisfaction en dfendant les opprims, surtout sils sont de naissance Heimin ou Yakuza, ou appartenant un Clan Ninja avec une conscience sociale plus leve que la moyenne. Les marchandises et lentranement sont trs facilement accessibles dans une telle socit. Lconomie est gnralement prospre, car les routes sont libres de tout brigandage dans les provinces principales, ce qui encourage le commerce. Les acadmies darts martiaux ou darts fins fleurissent. Les guerriers tourns de leur emploi principal en temps de paix poussent leurs tudes jusqu la perfection, dans un art philosophique. La libert religieuse est gnralement maintenue, et le peuple sintresse beaucoup aux nouvelles sectes. Les groupes religieux organiss dfendent cependant leurs prrogatives et les luttes internes sont souvent violentes. La tolrance pour ceux qui vivent en-dehors de la socit est faible : les Ronin, Yakuza et Ninja doivent viter tout prix de se faire remarquer dans les rgions sous le contrle du Shogun. Avec un Shogunat faible, la vie est un peu plus excitante. Les Damyo, le clerg militant et les ligues de propritaires terriens indpendants dun Buke (Ji-samurai, ou petite noblesse rurale), prenant conscience du relchement du contrle du Bafuku, intrigueront pour obtenir un maximum davantages, ne soutenant le rgent que du bout des lvres, moins quils ne soient en rbellion ouverte. Les motivations des diffrentes factions varieront selon leur philosophie et leur pouvoir. Les plus grands Damyo rechercheront laccession au titre de Shogun. Les Seigneurs moins puissants, jugeront les vainqueurs potentiels pour rechercher le meilleur alli, ou tendront activement leurs possessions en labsence dinterdiction de guerre interne. Les factions indpendantes (monastres, ligues de propritaires) se soutiendront les unes les autres contre les dsordres, scurisant leurs domaines et mettant quelquefois en commun leur fortune avec lune des factions politiques majeures. Les petites et les grandes batailles abondent dans ses poques. Les voyages sont risqus en dehors des provinces fortement contrles. Les Yakuza exercent le pouvoir principal dans les villages et le long des grandes routes, recevant souvent de largent pour la protection des villages et des voyageurs, et des revenus des autorits pour quils ne sment pas de troubles. Les Ninja prospreront, car Ils trouveront du travail dans lespionnage et lassassinat. Le brigandage dans les zones isoles est trs rpandu. Lconomie souffre de la rduction du commerce. Lentranement dans les Buge les plus sotriques sera difficile trouver, car laccent est mis sur les Comptences de combat les plus utiles. Les innovations religieuses devront fournir une protection matrielle ou une assistance divine leve pour attirer des fidles. Une fois quun monastre sest lev par les efforts dun saint prcheur possdant une doctrine puissante, il lui faudra ensuite la force militaire pour acqurir et garder un territoire. Les abbs tudient aussi bien les arts de la guerre que la doctrine du Bouddha. Dans ce milieu, les personnages des joueurs trouveront trs facilement diffrentes opportunits. Ils peuvent joindre leur destin ltoile montante de quelque grand seigneur, dans le grand jeu pour la conqute du Shogunat. Ils peuvent ainsi gagner de grandes promotions ou subir des chutes retentissantes, selon la russite de leur Seigneur. Les loup solitaires, les Ronin ou les autres guerriers indpendants pourront voyager librement, offrant leurs services selon ltat de leurs finances ou ce que leur dicte leur conscience. Les pratiquants des arts occultes solitaires foisonnent, tout comme les Ninja, car les factions politiques recherchent toujours des

professionnels nappartenant pas leur groupe pour des missions dlicates faisant partie des intrigues du moment. Les aventures les plus chaotiques surviennent dans des priodes o aucune autorit centrale nexiste et quand aucune faction n est assez forte pour imposer son autorit. Mme la Cour Impriale ne reoit quun respect trs superficiel. Des chocs frontaliers innombrables surviennent entre des provinces voisines, modifiant la frontire de quelques Ai, qui revient la normale ds lescarmouche suivante. Les bandits rgnent dans les rgions recules sans tre inquits, car les Damyo gardent leurs troupes prs de la capitale dans lventualit dune attaque. Les Yakuza qui se consacrent la protection de leur rgion peuvent gagner beaucoup de puissance, alors que ceux qui sont moins consciencieux sont un flau au-del de toute description. Les religions qui najoutent pas leurs enseignements des techniques militaires reoivent un traitement expditif. Et selon lhumeur du moment, les rivalits entre les sectes sont dbattues aussi bien sur le champ de bataille que par la rhtorique. Cet environnement est ouvert aux personnages qui aiment voyager travers le Nippon la recherche daventure, sans tre restreints par des contraintes sociales ou lgales. Ceux qui agissent en-dehors des limites lgales peuvent se conduire aussi hroquement ou brutalement quils le souhaitent, dfendant les victimes des excs de lpoque, ou commettant ces mmes excs. Ceux qui joignent leur fortune celle dun groupe protgeront fanatiquement leurs intrts, car cette affiliation reprsente un lot de stabilit dans une poque trs changeante. Les Matres de Jeu cherchant un climat o les personnages de joueurs ont une bonne chance dacqurir un pouvoir politique personnel trouveront ainsi des possibilits intressantes. Dans latmosphre indiscipline de lpoque, un personnage puissant, surtout sil gagne la confiance et la loyaut des habitants dune rgion, pourra chercher la commander. Les personnages avec une puissance suffisante peuvent mme briguer le Shogunat.

1090.3 LES DIVISIONS POLITIQUES DU NIPPON

Le Nippon mdival est compos de 68 provinces. Dans une poque o de nombreux Damyo se disputent le pouvoir mais manquent dune base politique forte, il sera rare quun seul Seigneur ou quune seule faction domine une province entire. Dans une poque de dirigeants puissants, un seul Damyo peut trs bien contrler une ou plusieurs rgions.

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LES ETA Chef local des Eta du village Eta soccupant des animaux morts Eta soccupant des cadavres

Denzaemon. Honin. Hinin.

1091.0 STRUCTURE DE LA SOCIT NIPPONE

La structure sociale du Nippon est reste remarquablement stable travers son histoire, bien que sa rigidit ait considrablement vari selon les temps. La liste suivante vous indique rapidement les Castes et les divisions de la socit, en ordre dcroissant. LA COUR IMPERIALE LEmpereur Les Empereurs retirs deviennent prtres. La Famille Impriale Les Nobles de la Cour LE SHOGUNAT Le Shgun Le Clan du Shgun Les officiels du Shgunat

Appels Dajo-ko, ou Dajo-hoo sils

Appels Kuge. Appel aussi Kwampaku ou Tako. Bugyo (Officiers) kairei (Dlgus) Metsuke (Censeurs)

Cette liste montre les prsances sociales gnrales au Nippon. Comme cela a t mentionn dans le chapitre sur le Statut (1062.0, p.24), un Paysan peut avoir un Rang suprieur un Samoura, bien quen thorie ce dernier soit toujours suprieur au Paysan. Une brutalit inutile dune personne, quelle que soit sa position sociale, sera considre comme une attitude mprisable. Si cela devient une habitude, le Matre de Jeu peut pnaliser ceux qui brutalisent leurs infrieurs en thorie, mais dont le Statut social est trs suprieur au leur. La pnalit sera un multiple du Statut de la personne insulte. Toujours le Chef de son Clan Par exemple, un jeune Samoura impulsif offense le chef dun village. Le statut social du Samoura est de 25, celui du chef de 35. Pour une infraction mineure, la diffrence entre les Statuts sera soustraite du On du Samoura, une perte de 10 points. Pour une brutalit majeure, le jeune guerrier perdra du On gal la totalit du Statut du chef, soit 35 points. Si le Samoura blesse ou tue le chef cause de leur diffrence de caste, la pnalit sera de deux trois fois le Statut du chef de village. Une conduite brutale de la part dun infrieur retire toutes les contraintes de politesses, et son suprieur est libre dagir comme il lentend. Les insultes ne sont pas tolres dans une culture base sur la honte comme au Nippon. La vengeance est un art raffin, appartenant lhistoire de la nation.

1091.1 LES BUKE

LES BUKE Damyo Rang dun Damyo Kokushu. Revenu de 500 000 Koku / an. Ryoshu. Revenu de 100 000 Koku / an. Jushu. Revenu de 10 000 Koku / an, ou plus. Samoura (Fidle dun Damyo) Hatamoto Doyens du Clan, Conseillers, Surveillants Rang dun Hatamoto : Kodai-yoriai. Revenu de 1000 Koku / an. Yoriai, Revenu de 500 Koku / an, ou plus. Kofushin. Revenu de 100 Koku / an, ou plus. Gokenin Rgisseurs, Anciens du Clan. Revenu de 50 Koku/an, ou plus. Samoura Membre du Clan Reoivent un revenu et / ou un fief. Ji-zamoura Samoura possdant des terres sans affiliation. Samoura de naissance Sans terre ni affiliation. Ronin de naissance, ou par position. LE CLERGE Membres du Clerg, quelle que soit leur Caste de Naissance. LES HEIMIN Paysans Artisans Marchands marchands. LES YAKUZA Chef de Gang Sous-chefs Membres du gang Yakuza non affili LES NINJA Chefs de Clan, Doyens, Conseillers Surveillants, Rgisseurs Membres, Ancien Ninja non-affili Hyakusho. Fermiers, Bcheron, Pcheurs. Shokunin. Artisans, Porteurs, Ouvriers. Akindo. Commerants, Colporteurs, grands

Les Buke constituent laristocratie militaire du Nippon. Strictement parlant, seuls les Samoura, du Damyo au Ji-samourai, portent le nom de Buke. Cependant, nous y avons inclus les Ronin pour les besoins du jeu. Le Buke peut tre dfini comme un personnage dont la famille appartient la classe militaire et entran au maniement des armes, ou un personnage qui sest lev jusqu ce niveau par ses propres efforts. Ainsi, les Ashigaru, Bushi dorigine Heimin, ne sont pas des Buke bien quils fassent tout ce quils peuvent pour essayer dobtenir ce Statut. Les Samoura sont des propritaires terriens ou des fidles de propritaires terriens. Sils sont indpendants et possdent au moins un revenu de 10000 Koku par an, ils sont considrs comme des Damyo, bien que possder simplement une telle proprit ne confre pas automatiquement le statut de Damyo. De tels personnages ont leur tour des fidles, des soldats, pour dfendre leur domaine. Ceux-ci sont des Samoura dans le vrai sens du terme, car ce mot drive dun terme signifiant service. Les propritaires terriens mineurs sont des Jisamoura, ce qui peut tre traduit par Guerrier-fermier. Le terme Chtelain rural exprime mieux leur position sociale, ils peuvent aussi avoir des fidles, mais ne possdent pas suffisamment dautorit pour les lever au rang de Samoura. Cet important privilge est rserv au Damyo. Les Ronin sont des individus appartenant la classe des Samoura, mais qui, pour une raison ou pour une autre, ont perdu ce statut. Un Samoura peut tre congdi par son Seigneur, devenant Ronin. Une famille qui maintient son hritage guerrier transmet le titre de Ronin ses enfants, et ainsi un personnage de joueur peut natre Ronin. Les familles qui entreprennent une autre carrire dans lagriculture, lartisanat, le commerce prennent la position sociale associe leur nouvelle profession.

1091.2 LES HEIMIN

Oyabun. Chunin. Kobun.

Les Heimin, hommes du peuple, sont les paysans (Hyakusho), les Artisans (Shokunin) et les marchands (Akindo). On considre gnralement que leur rang dans la socit se situe aprs le clerg, bien que quelques thories placent les paysans immdiatement aprs les Samoura dans la hirarchie. Dans une nation o lconomie est base presque entirement sur lagriculture, cest comprhensible. Comme dans lEurope fodale, il est rare de lever une arme dans les familles de fermiers, car sans leur travail les rcoltes sont perdues et mme les plus grands vainqueurs ont besoin de nourriture. Cependant, certains clans de paysans ont dans leurs rangs quelques Ashigaru, Paysans-Guerriers au service dun Damyo ou dun puissant Ji-zamoura . Ils augmentent ainsi la force des buke. Les deux autres castes, les Artisans et les Marchands, habitent les villes. Les Artisans fournissant un service cratif sont bien plus considrs que les marchands. En fait, les Artisans fabriquant les armes et les armures, surtout ceux qui forgent les pes, occupent une place spciale dans la socit.

Jonin. Chunin. Genin. (considr par tous avec une grande suspicion).

1091. Les Noms chez les Buke

Tout comme les Buke portent deux pes, ils portent aussi deux noms. Le nom de famille est gnralement le nom du Clan. Le nom personnel est utilis par les amis, les fidles et les parents. Un personnage peut changer de nom quand il atteint un haut rang, et le fera certainement sil change de profession. Prendre un nouveau nom permet de marquer une entreprise ou

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un vnement notable dans la vie de quelquun. Les grands nobles, les dirigeants dune province, peuvent recevoir lhonneur dajouter le nom de la province leur propre nom. Le jeune seigneur Asano, dont la mort survient au dbut du conte des 47 Ronin, tait aussi connu comme Kotsuke-no-Suke, tir de sa position de Damyo de Kotsuke. Une autre forme de titre honorifique se rfre lindividu comme -no-Kami dune province, littralement le suprieur . Le Damyo Musashi-no-Kami Shinmen Uesugi sera identifi comme le Seigneur Uesugi, du Clan Shinmen, dirigeant de la province Musashi. Les marchands sont presque universellement mpriss. En fait, la pratique du commerce sur une grande chelle est ddaigne. La recherche ouverte du profit est considr comme de mauvais got, bien que de nombreux Damyo soient avares. Il peut cependant dguiser son activit dans larne commerciale sous une apparence plus honorable. Les marchands servent souvent de faade aux nobles dans ces pratiques. Une autre raison assez comprhensible expliquant la mauvaise rputation des marchands est leur fonction de prteurs dargent. Les Damyo peuvent avoir des dettes considrables auprs des marchands locaux pour leurs dpenses de guerres et lachat darmes. Il est trs dshonorable de ne pas honorer ses dettes, et ainsi les marchands sont devenus impopulaires auprs des Buke dpensiers. Les Heimin, souffrant de taxes crasantes, doivent souvent emprunter auprs des marchands, simplement pour rester en vie. De nouveau, de telles dettes ne permettent pas de relever la popularit des prteurs. Les Artisans et les Marchands des grandes villes sorganisent gnralement en guildes (Za). Celles-ci remplissent la mme fonction que les Clans dans la socit paysanne. Les Cits sont aussi organises en quartiers, ou voisinages, possdant chacun sa propre milice de police, ses pompiers, ses ouvriers dassainissement, etc. Pendant les conflits, les quartiers deviennent des places-fortes pour les habitants contre les attaques des bandits, des Ronin peu scrupuleux ou mme des pillards du Buke local.

entre deux membres dun mme Clan dans des situations non-officielles, mme quand les personnages ont des Statuts diffrents dans leur groupe. Mode Infrieur. Le personnage reconnat quil est socialement infrieur au personnage auquel il sadresse. Comme de nombreuses personnes le savent, la faon dont on prononce le nom de quelquun peut indiquer quel mode on utilise. Utiliser seulement le nom est du mode Suprieur, et .. trs peu poli. Lutilisation du suffixe san est normal, lquivalent de notre Monsieur ou Madame . -sama sous-entend une grande courtoisie et est gnralement utilis dans le Mode Infrieur, impliquant la position suprieure de la personne nomme. Utiliser le mode de comportement correct peut aider dfinir ensuite la conduite de quelquun comme Polie, Neutre ou Impolie. La forme polie utilise toutes les formes honorifiques, un langage fleuri, traduisant la dfrence envers linterlocuteur et vite une confrontation si cela est possible. La forme Neutre est la forme habituelle, sans courtoisie supplmentaire ni manquante. La forme impolie est le minimum de base ncessaire pour maintenir la biensance sociale. Elle implique de larrogance, de la hargne ou une colre mal cache. Il faut dire un mot sur la coutume clbre de Kirisute-gomen, ou Tuer et sen aller. Le Samoura a le droit de couper en morceaux tout membre dune classe infrieure qui la offens. Dans BUSHIDO, tout personnage attaqu a le droit de se dfendre. Par contre, tenter de trancher la tte dun paysan sans dfense peut devenir plus compliqu sil se rvle que le paysan en question est le Budoka de 5 me niveau du village. Les paysans qui ont gagn de telles batailles dans lhistoire japonaise taient coupables de meurtre, et torturs mort. Au Nippon cependant, un personnage peut toujours prouver son droit la vie et la libert dans un combat loyal.

1092.1a Courtoisie de lpe

1091.2e Noms chez les Heimin

Les Heimin ne possdent quun nom, gnralement un sobriquet. selon leur occupation, leur rputation, leur apparence, etc. Ils ont un nom de famille, rarement utilis car il na aucune signification lgale. Entre eux, lors des runions officielles, les Heimin utilisent leur nom complet. Pour les Buke, les Heimin nont quun seul nom, tout comme Ils ne portent quune seule pe (sils en ont une). Les noms les plus courants sont du style riche marchand , vieux jardinier, et ainsi de suite.

1091.3 LES ETA

Les Eta constituent une carte de Parias, dintouchables. Vivant dans les villages lcart des habitations normales, ils font le travail considr comme dgradant par les citoyens normaux du Nippon : boucherie, tannerie, excution des criminels de droit commun, enterrement des morts. Leur chef dans une zone donne, le Denzaemon, administre la justice, rcolte le salaire pour leurs services, et agit comme porte-parole dans les rares occasions o les autorits sintressent aux activits des Eta. Bien que la caste des Ninja fasse thoriquement partie des Eta, leur relation avec la socit est unique.

1092.0 LES COUTUMES DU NIPPON

Le Nippon a une culture ancienne, o le temps a test chaque innovation et lui a donn sa valeur. Nous ne pouvons pas donner une image complte et prcise des traditions du Nippon dans ce chapitre, mais nous esprons vous donner une base, que les joueurs intresss pourront complter par leurs propres recherches.

1092.1 COURTOISIE

Les coutumes rigoureuses gouvernant la conduite publique au Nippon sont absolument ncessaires, car une grande population est entasse sur trs peu despace, pour minimiser la perte de terre arable. Vivre dans des conditions aussi exigus oblige ce genre de socit avoir des coutumes trs strictes pour remplacer la vie prive. Le Nippon permet son peuple dviter les confrontations directes grce la courtoisie, pour maintenir les motions dune grande intensit derrire un masque suave et poli, et en les exprimant par des formes labores de discours et dart. Dans les chapitres prcdents, nous avons voqu la hirarchie de la socit du Nippon. La faon correcte dadresser la parole ou de se conduire envers quelquun dpend de cette table, modifie par le Statut. Un personnage peut employer trois modes de comportement selon son interlocuteur. Mode Suprieur Les personnages utilisant le mode suprieur se conduisent comme si leur rang est suprieur la personne laquelle Ils sadressent. Mode gal Un personnage utilisant le mode gal sous-entend quil a le mme rang que la personne laquelle il sadresse. Cest le mode de conduite normal

Parmi les Buke, il existe une courtoisie spciale dans le port et le maniement des deux pes, une marque de rang. Tous les hommes de la caste des Buke ont le droit de porter un Katana et un Wakizashi, le Daito et le Shoto. Ports ensemble, cette paire darmes est appele le Daisho. Tout insulte faite lpe est une insulte au porteur de larme et ne peut tre venge que par lutilisation de lpe. Mme toucher le fourreau de larme dun Samoura est une insulte entranant un combat. Les rues surpeuples peuvent alors se transformer en champ de bataille si deux guerriers, dont les fourreaux se sont heurts quand Ils se sont croiss, dgainent leur arme pour venger linsulte. Le Katana est port dans la large ceinture du Buke. Quand il est port sans intention dtre utilis, le tranchant de la lame est orient vers le sol. Cest un signe dintention pacifique, car dgainer en Iaijutsu, une attaque soudaine, est impossible avec larme dans cette position. Porter lpe avec te tranchant vers le haut est la position normale dutilisation. Prendre larme et la tourner en position de combat, en abandonnant la position paisible, est considr comme un geste de dfi. En entrant dans une maison, la courtoisie demande que le Samoura retire le Katana de sa ceinture, toujours dans son fourreau, pour le laisser lentre. Dans les maisons nobles ou riches, une servante attend la porte pour recevoir les armes. Celles-ci sont ranges dans un rtelier spcial, et sont rendues leur possesseur quand il part. Dans une maison amie, un visiteur retira son Wakizashi quand il sassoit face son hte, le posant ct de lui. Dans une maison o la situation est plus tendue, linvit garde son arme la plus courte. En prsence dun Damyo, seuls ses gardes personnels et ses fidles les plus prouvs ont le droit de garder leur Katana. Une des plus grandes marques de confiance quun Damyo peut accorder est le droit de venir en sa prsence en tant compltement arm.

1092.1b Courtoisie dans la Maison

Il existe plusieurs rgles de courtoisie dans la maison au Nippon, du plus grand palais lhumble chaumire. Une des plus familires aux Occidentaux concerne les chaussures, qui sont tes. En entrant dans une maison, les individus polis retirent leurs sandales et marchent en chaussettes. Les sols au Nippon ne sont pas cirs, ou lavs, mais sont balays ou recouverts de tatami (nattes en paille) : la seule faon de les protger de la dgradation et de la salet de lextrieur est de laisser ses souliers la porte. Lintrieur de nombreuses demeures japonaises est constitu dune seule grande pice, ouverte. Les pices sont dlimites par des Shoji, les tranges crans en papier de larchitecture japonaise, coulissant sur des rainures ou des supports spciaux, permettant de garder un peu dintimit. Parce quun cran en papier n est pas particulirement lprouve des sons, quand une conversation doit rester secrte on ouvre tous les crans de la pice, pour que personnes ne puisse sapprocher sans tre observ. Dans les constructions les plus grandes avec des murs solides, les choses sont diffrentes. Ainsi, le bruit, le vacarme, une conduite tumultueuse et toute autre atteinte lintimit des autres sont dsapprouvs dans une maison.

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1092.1c Courtoisie sur la Route

Le voyage sur tes grandes routes est rglement la fois par les lois et les coutumes. Pour ne pas creuser dornires sur les surfaces poussireuses, le trafic de vhicules roues est interdit. La seule exception est le chariot ferm de lEmpereur. Les Buke les plus riches voyagent cheval lors des missions militaires, ou avec une escorte. Ceux qui sont incapables de soffrir un tel moyen de transport (le fourrage du cheval est souvent plus coteux au voyageur que le prix de son repas et de sa nuit lauberge) doivent voyager pied ou louer un Kaga chaise porteurs . Les relais sont distants de 25 30 km les uns des autres, et comportent des auberges, des douanes et toutes les facilits pouvant tre offertes aux voyageurs. Ltiquette lors dune rencontre sur une route avec un suprieur est simple : dbarrasser le chemin et sincliner. Le droit de passage doit tre cd au suprieur, quil soit pied ou cheval. Se trouver sur le chemin dun groupe de cavaliers, ou dun Kaga dont les porteurs courent, se solde gnralement par une chute. Lapplication des lois sur les routes varie largement. Dans les villes et au voisinage du domaine dun Damyo svre, les routes sont sres, bien gardes et paisibles. Sur les chemins les plus reculs, le seul gardien de la paix est le plus souvent le gang Yakuza local, qui collecte un droit de protection pour garantir un voyage sans difficult. Mmes dans les priodes o le port des armes par les Heimin est fortement rglement, un voyageur a le droit de porter un Wakizashi sur la route sans tre inquit.

fourreau. Au moment voulu, les armes sont dgaines et les coups ports. Si les doux duellistes survivent au premier change, le duel continue normalement. Dans le jeu, le Matre de Jeu lance ld20 pour dterminer la phase daction au cours de laquelle le premier coup survient. Si le rsultat est infrieur la Phase dAction de Base de lun des adversaires, celui-ci frappe immdiatement. Sil est infrieur ou gal la Phase dAction de Base des deux adversaires, les coups sont simultans. Chaque personnage na droit qu un seul coup pendant le premier tour du Duel. Le premier coup est port en utilisant la rgle du Iaijutsu. Si le personnage ne possde pas cette Comptence, il utilise le quart de son score de Kenjutsu pour calculer sa Chance de Succs de Base. Dans ce cas, sa Phase dAction de Base est diminue de moiti pour te premier tour. Voici les effets du premier coup dans un duel Iaijutsu : Un lancer de CSB russi signifie que le coup port est Critique. Sil a chou, cest un coup normal. Seul un chec Critique signifiera un chec normal. Les modificateurs de situation normaux sappliquent la Chance de Succs de Base des personnages. Les duels Iaijutsu ne sont disputs quavec des pes, et les conventions culturelles tondent les restreindre uniquement au Katana.

1092.2c Le Duel Occulte

1092.2 LE DUEL

Les duels peuvent tre disputs pour diverses raisons, souvent pour venger une insulte ou une blessure. Ils permettent quelquefois dtablir la supriorit de lun des combattants. Les duels peuvent aller jusqu la mort, ou tre disputs avec des armes non ltales, comme le Bo-ken (pe en bois dur). Ils peuvent aussi continuer jusquau premier sang (jusqua ce quun des participants soit bless) mais le temprament fougueux des guerriers japonais entrane gnralement les adversaires dans un combat mort. Toute insulte (relle ou imaginaire) sert de prtexte pour verser le sang, le lieu tant lendroit o lon se trouve et lheure tant gnralement le moment mme. Un duel doit tre prcd dun dfi, et celui-ci doit tre relev. Il peut tre trs explicite je vous provoque en duel , ou sous-entendu. Si un personnage est en dsaccord ou insulte un autre personnage, tout deux sentendent pour combattre : le dfi a t lanc et accept bien que le terme duel nait jamais t mentionn. Il nest pas ncessaire quun dsaccord ou une insulte existe pour quun duel sengage. Toute occasion de gagner du On est suffisante. On considre que se battre en duel avec un ami ou un compagnon occasionnel est faire preuve de trs mauvaises manires. Cela est doublement grossier quand les combattants cooprent dans une aventure. Le Matre de Jeu ne doit pas forcer des personnages de Joueur se battre en Duel contre leur volont, pas plus que ceux-ci ne doivent se dfier les uns les autres avec lgret. Le ressentiment que cela peut engendrer entre les joueurs est trop dangereux, car cela peut gcher une partie. Si le Duel est la seule solution pour que les Personnages rglent leurs diffrents, les joueurs pourront choisir cotte solution extrme.

1092.2e Duels non-ltaux

Les personnages peuvent se battre en Duel en utilisant des armes ou des Buge qui ninfligent que des dommages subjugaux. Par exemple, le combat main nue nest pas trop dangereux, moins que les duellistes ne cherchent strangler ou utilisent des prises permettant dinfliger des fractures. De mme, les Duels de Kenjutsu, Sojutsu, Naginatajutsu, etc., peuvent tre disputs avec des armes en bols, qui font des dommages subjugaux gaux exactement aux dommages ltaux infligs par leur contrepartie en mtal. Le Katana en bois est appel Bo-ken(bton-pe). Des formes similaires existent pour la plupart des armes. Elles permettent de rgler les questions de supriorit entre deux guerriers, ou doux styles de combat, quand des insultes nont pas t changes avec le dfi. Do tels Duels se disputent jusqu coque lun des combattants soit assomm. Une forme de Duel encore plus inoffensive peut tre utilise par les personnes souhaitant montrer leur style de combat. Toutes les armes sont en bois, mais, en plus, aucun coup nest rellement port. Toutes les attaques sont arrtes au dernier instant et, ainsi, seul le stylo pur compte et non la qualit de lpe ou la force brute. Do tels Duels dentranement sont disputs pour le gain de points. Quand une attaque russit (la CSB lance est positive), le nombre deffet du coup est ajout au total des nombres deffet du combattant. Aprs plusieurs tours de combat, le duelliste dont le total est le plus lev gagne. Les Duels dentranement sont gnralement disputs entre deux tudiants dun mme Ryu, ou pour pouvoir entrer dans une acadmie martiale.

1092.2b Le Duel iaijutsu

Cette forme de Duel est extrmement dangereuse. Les personnages qui le pratiquent reoivent du On supplmentaire (voir chapitre 1064.lc, p.30). Les adversaires se font face un mtre lun de lautre, les armes dans leur

Ce chapitre ne sapplique quaux personnes utilisant la magie, les Shugenja et les Gakusho. Le Duel Occulte se passe sur le Plan Astral, le monde du Kakuri-ye , le royaume de linvisible. Si les deux combattants sont prsents physiquement, le Duel ne peut tre engag que par consentement mutuel. Si un des adversaires est prsent astralement, lautre peut commencer le duel quand il le dsire, car il sagit dun mode de combat normal sur le plan Astral, pour le Gakusho ou le Shugenja. A moins que les combattants ne se soient mis daccord prcdemment sur les termes du Duel, le perdant est seulement oblig de revenir dans son corps, sans contracter dobligation envers le gagnant. Avant de commencer un Duel Occulte, les combattants doivent choisir les termes du combat. Cela peut aller de la simple matrise, o le gagnant se dclare alors satisfait par le On gagn grce la victoire, jusquau gain dune certaine somme dargent, de connaissances, dune relique puissante, ou mme un serment du perdant de servir le gagnant pendant une certaine priode de temps ou jusqu laccomplissement dune action. Quand la mort dun personnage est dsire, les termes du Duel peuvent exiger que le perdant se fasse Seppuku (suicide). Do tels termes mortels sont rares, et ne sont gnralement choisis que par des ennemis jurs. Les Duellistes doivent accomplir un rituel dunion pour se prparer au Duel, projetant leur essence dans le Kakuri-ye. Ils changent des attaques occultes chacun leur tour, jusqu ce quun des combattants soit battu. On calcule une moyenne entre la CSB de la Capacit de Magie et celle dune cole de Magie, pour obtenir la CSB utilise pour les attaques. Bien que le choix de lcole puisse tre dfini dans les termes du Duel, il est gnralement laiss au choix du magicien ou du prtre au moment de lattaque. Il peut utiliser toutes les coles quil souhaite durant le Duel, changeant de tour en tour. Le Gakusho utilise la connaissance des Yoga au lieu des coles. Le combattant dont le pouvoir est le plus lev attaque le premier. Si les doux adversaires ont le mme score de Pouvoir au dbut du tour, ils devront jeter un d pour dterminer la priorit, le plus grand score attaquant le premier. Il ne peut y avoir quun seul attaquant et un seul dfenseur un instant donn du Duel. Lattaquant effectue une moyenne entre sa Capacit brute de Magie et la CSB brute de lcole de son choix. A cette moyenne, la CSB brute) il ajoute son niveau. Voici la CSB de Base. Le dfenseur la rduit de sa rsistance la magie et dun malus gal sa connaissance de lcole utilise par lattaquant, divise par 10. La CSB de Base moins cette dfense est la CSB ajuste de lattaque. Si lattaquant russit son lancer, il rduit alors le score de Pouvoir de son adversaire du nombre deffet plus son niveau. Un Succs Critique ajoute 1d6 au nombre deffet. Un chec Critique permet au dfenseur deffectuer immdiatement une attaque supplmentaire. Les rsultats critiques, succs ou chec, de lattaque supplmentaire nont aucun effet spcial. Ils sont considrs comme de simples succs (ou checs). Une forme de Duel Occulte moins officielle peut tre dispute, sans entrer dans le Plan Astral. Les duellistes se projettent de jolis rayons colors, en utilisant seulement la Capacit de Magie de base et leur rsistance la Magie normale. Un tel affrontement nest pas jug trs solennel et personne na vu, ou rarement, de grands occultistes sy adonner. Cola est rserv aux apprentis. Le Duel est disput avec des points, comme pour un Buge. Les Gakusho engags dans un tel Duel utilisent leur connaissance des Yoga en correspondance avec les coles, moins quils ne combattent un autre prtre. Les Gakusho sengagent rarement dans des Duels occultes, prfrant saffronter dans des dbats thologiques utilisant la Rhtorique (Mongaku). Les Duels Occultes sont courants entre les membres de religions opposes. Les prtres dune mme religion nutilisent pas le Duel Occulte pour rgler

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leurs diffrentes disputes, car celui dont la doctrine est la plus pure nest pas forcment le gagnant; Ils savent que gagner un Duel prouve ncessairement la justesse de lopinion du vainqueur. Le Pouvoir pendu dans un Duel Occulte est regagn de la mme manire que pour les autres dpenses, au lever du Soleil.

1092.3 HAINE HRDITAIRE

Consquence des traditions du Nippon, de la grande insistance sur les liens de parent, du manque de soupapes de sret sociales pour redresser les torts, de la nature incertaine des autorits pendant certaines priodes troubles, la Haine Hrditaire est un moyen de vengeance hautement raffin. Une Haine Hrditaire peut tre contracte par un personnage, dans les circonstances suivantes : tuer publiquement le membre dun Clan, dun gang Yakuza, ou dune cole dArts martiaux ou magiques. Il peut aussi sagir de groupes religieux, selon leur position sociale. Les membres des Sanctuaires Shinto sont plus souvent impliqus dans une Haine hrditaire que les Bouddhistes. tuer quelquun devant un membre de sa famille, ou si laction peut tre rapporte la famille. contribuer publiquement une action impliquant une svre perte de On pour quelquun, causant un prjudice au statut dun groupe. Dans ce contexte, publiquement signifie devant tmoin ou dans des circonstances o laction sera connue AINSI QUE lidentit du Personnage de Joueur. Cest obligatoire quand laction se droule dans le lieu dhabitation du personnage, sil porte le mon (emblme hraldique) de son Clan (Si cest un Buke), ou sil dclare son nom. Le Matre de Jeu peut aussi juger que lidentit du Personnage est connue, sil a rcemment effectu une action notable dans la rgion. Si aucune de ces conditions nest satisfaite, lidentit du Personnage peut encore tre dcouverte grce son Statut Social. Si le lancer de D russit, alors il est connu de rputation par les spectateurs, et sera ainsi identifi. Le risque dtre impliqu dans une Haine Hrditaire, si la responsabilit du personnage est connue, est dtermin en effectuant un lancer de Statut Social de lindividu tu ou dshonor, ou du Chef du groupe, qui cotte fois est gal au modificateur de Statut du groupe multipli par 100, si le groupe entier a t insult. Si le lancer est russi, alors un ou plusieurs membres du groupe se sent mortellement offens et ne se reposera pas avant davoir tu limpudent. Si le Statut appropri du groupe tu loffens ne peut pas tre calcul facilement, on admet quil existe une chance de 10 % quune Haine Hrditaire se dclenche.

attaque ne cherchera presque lamais tuer. Un membre de sa maison, un ami ou un serviteur sera assassin, et sa tte envoye la victime. Un Aiguchi, ou stylet, sera enfonc dans loreille. Il porte le mon du tueur et annonce publiquement la vendetta. La personne a alors le droit de se placer sous la protection des autorits, car il sagit dune vendetta illgale, mais un personnage de joueur perdra du On pour son manque de courage. Il y a une chance de 1 % chaque mois que les autorits capturent lennemi et, si elles russissent, celui-ci sera excut et la vendetta termine. Une fois que le dfi initial a t lanc, il y a 5% de chances chaque que mois que la victime soit nouveau attaque. Mais ds ce moment, lattaque sera mene par lennemi principal dans une preuve de force finale. Une telle confrontation sera si possible une embuscade, loin de toute intervention pouvant aider la victime. Il est tout fait permis de chercher lennemi pour lattaquer de sa propre initiative, ce qui donnera naissance de nombreux scnarii. Les ennemis pauvres, ou de basse classe sociale, chercheront gnralement tuer le Personnage de Joueur ds la premire attaque.

1092.3b LEnnemi

Lennemi dans une Haine Hrditaire (ou vendetta) sera un parent de lindividu tu, qui cherche se venger. Naturellement, si la vendetta est engage pour venger un affront, lennemi sera la personne offense ellemme. Si une mort est en cause, on admet que lennemi a la mme profession que le mort, mais avec un niveau dtermin au hasard. Si le mort nappartient pas une Profession, le Matre de Jeu peut en choisir une alatoirement ou laisser lennemi dans la mme condition, payant des mercenaires. Si loffens est membre dun groupe ou le groupe entier, alors lennemi appartiendra celui-ci, avec toutes les capacits spciales ou les ressources que cela peut impliquer. Le Matre de Jeu ne doit pas lancer toutes les ressources du groupe contre le Personnage de Joueur. On admet que seul un petit nombre de personnes le recherchent activement pour le tuer. Lennemi principal, sil a un rang suffisant ou assez dargent, aura 2d6 niveaux de mercenaires. On admet que les mercenaires les plus puissants nauront pas un niveau suprieur celui du personnage de joueur. Le Matre de Jeu ne doit pas lancer des forces trop puissantes contre le Personnage de Joueur. Les vendetta doivent constituer un dfi pour lintelligence et la capacit de combat du personnage. Les complots astucieux, les fausses pistes et les alles sombres font aussi une partie du jeu. Pour pimenter la situation, on peut permettre lennemi dutiliser un ou plusieurs spcialistes. Un Ninja est le choix vident, moins que lennemi ne soit LUI-MME un Ninja, auquel cas les mercenaires assistants seront des Ninja, et le personnage vis aura beaucoup dennuis. Les Yakuza peuvent aussi louer leurs services dans de telles situations et sont gnralement moins chers que les Ninja. La vendetta peut tre trs simple ou extrmement labore; il est conseill au Matre de Jeu de ne pas lancer dattaques simples jusqu ce quil ait une ide rellement astucieuse pour une bonne vendetta. 1092.3c Personnages des Joueurs sengageant dans une Vendetta Les personnages des joueurs peuvent quelquefois avoir une raison lgitime de lancer une vendetta. Ils peuvent laborer leur stratgie comme Ils le dsirent. Si une vendetta lgale est intente, ils peuvent utiliser leur Statut pour tenter de surmonter toute rsistance des autorits. Sils sengagent dans une vendetta illgale, ils seront alors considrs comme des criminels dans la rgion o Ils auront finalement tu leur victime. On admet que les personnages des joueurs ne se retrouvent pas face un ennemi infrieur. Une fois alertes du danger, les victimes sentoureront de gardes. Leurs agents chercheront sans cosse les personnages des joueurs. La lutte finale sera hroque. Si la vendetta a une cause juste, alors le personnage de joueur impliqu gagnera du On pour avoir tu ses victimes, comme sil avait gagn un Duel. Ceci est accord mme si le personnage de joueur meurt pendant sa tentative, du moment quil a russi tuer son ennemi.

1092.3e Consquences dune Haine Hrditaire

Une simple Haine Hrditaire implique la poursuite de loffenseur et sa mort. Le personnage qui a dclench la vendettapense souvent que la mort de sa victime nest pas suffisante, et prpare quelquefois une vengeance labore contre sa maison et ses amis. Dans les Haines Hrditaires dclares, les Personnages non-joueurs cherchant se venger pourront choisir une ou deux mthodes : Vendetta lgale : les Samoura accomplissent lgalement leur vengeance 80 % du temps, alors que les Ronin et les autres classes ne le font que 60 % du temps. Dans une vendetta lgale, la personne cherchant se venger dclare son intention auprs des autorits. A moins que la victime ne soit un Buke, celles-ci ninterviendront pas. Si la victime est Buke mais nappartient pas laristocratie locale, elles interdiront la vendetta si le Personnage de Joueur russit un lancer de Statut Social. Sil est membre du Clan local dirigeant, elles interdiront purement et simplement la vendetta. Dans ce cas, il existe 60 b de chances que le PNJ cherchant se venger se tourne vers une vendetta illgale. Dans une vendetta lgale, une notification est envoye la victime pour lui dire quelle est la cible dune Haine Hrditaire. Parla suite, elle peut tre attaque nimporte quel moment. Il existe une chance cumulative de 5 % par mois quune tentative de meurtre soit effectue. Ainsi, le premier mois, la probabilit dune attaque est de 5 b. Pour le second mois, si rien nest arriv, elle sera de 10 %, et ainsi de suite jusqu ce que le Matre de Jeu obtienne un rsultat positif qui signifie que le mois fatidique est arriv. Si la vendetta est conduite par des gens pauvres ou peu habiles, ils accompliront eux-mmes leur vengeance. Si elle est conduite par un groupe ou par un ennemi capable de louer ou de commander des assassins, alors lattaque sera effectue par des sous-fifres de lennemi. Si le Personnage de Joueur survit la tentative de meurtre, alors la vendetta sera abandonne pour 1d6 mois, puis la chance de 5 % par mois est de nouveau utilise. Des indices sur la rsidence de lennemi principal constitueront de bonnes sources daventures pour la victime de la vendetta, pendant ce temps. La vendetta sera termine quand lennemi principal de la vendetta, ou la victime, est tu. Vendetta illgale : Aucun avertissement nest envoy la victime, jusqu la premire attaque. Si la vendetta est conduite par un Buke, la premire

1092.4 SEPPUKU

Peu de coutumes japonaises ont autant fascin les occidentaux que le code prcis gouvernant le Seppuku , ou Suicide Rituel. Bien quil soit gnralement une prrogative des Buke, le Seppuku est une rponse acceptable pour tout membre de la socit face un dilemme intolrable. Sauf dans des circonstances exceptionnellement anormales, le Seppuku effacera toutes les portes majeures de On, ou une disgrce similaire. Dans quelles circonstances un Personnage de Joueur aura-t-il des raisons de se faire Seppuku ? Examinons les diffrentes possibilits : Pour expier une ou des actions dshonorables. Un personnage qui a perdu beaucoup de On dune manire honteuse, suffisante pour rduire son niveau, pourra se faire Seppuku. Ceci lui redonnera son On normal aprs sa

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mort, ce qui augmentera son Karma (voir ci-dessous) pour la rincarnation. Le Matre de Jeu peut interdire un personnage de se faire Seppuku si ce suicide laisse un grand mal en libert ou non veng, quil devra affronter avant dtre libre de toutes obligations. Une fois cela accompli, si le personnage sent que son honneur le lui demande toujours, il pourra se faine Seppuku. Pour prserver son honneur mis en danger, un personnage de joueur affrontant une dfaite certaine peut se faire Seppuku pour lviter. Un exemple : tre cern par des ennemis sur un champ de bataille quand celleci est perdue. Pour rsoudre un conflit intolrable. Un personnage qui a reu lordre de son seigneur daccomplir une action dshonorable se trouve devant un dilemme intolrable. Sil obit, il aura honte et sil dsobit, il sera dshonor. Le Seppuku est une faon acceptable, et mme logieuse, de rsoudre de tels conflits. Pour faire un reproche son Seigneur. Si le Damyo dun Samoura, son seigneur, se conduit dune faon dprave, folle, bonne ni pour lui, ni pour son Clan, le Seppuku est un moyen de le lui reprocher. Une toile mort est considre comme trs vnrable, car elle montre un dvouement total son Seigneur. Le terme correct pour cette sorte de Seppuku est Kanshi. Pour montrer sa rage impuissante devant un ennemi. Confront un ennemi quil ne peut blesser, le Seppuku permet dexprimer publiquement son incapacit et constitue une excellente faon de montrer sa haine. Rduisez le On de lennemi ainsi embarrass du statut social du suicid. Cette forme de Seppuku est appele Funshi . Cest une cause de Haine Hrditaire si le mort a des parents qui veulent le venger. Les personnages qui commettent le Funshi et russissent les trois entailles du Seppuku rituel reviennent comme Spectres pour se venger de leur ennemi. Une personne qui accomplit les trois entailles a droit un jet de protection de Volont. Si elle russit, elle reviendra comme fantme aprs 2d3 mois et pourra hanter le personnage qui a provoqu son Seppuku. On admet que le corps na pas reu le rituel correct denterrement et la crmonie de Segaki. Pour expier un crime. Un Buke convaincu de crime capital peut se faire Seppuku pour viter une excution infamante. Seuls les plus grands criminels se voient refuser ce droit. La trahison constitue lun de ces crimes, pour lesquels le criminel na pas le droit de se faire Seppuku. Le Seppuku peut tre autoris pour dautres raisons. Mais les circonstances suivantes ne sont PAS valables et coteront le Karma gagn grce au suicide : Pour se dbarrasser dun personnage que lon naime plus. Il peut arriver quun joueur se fatigue dun personnage. Ce nest pas une raison suffisante pour se faire Seppuku. Bien que le joueur puisse conduire son personnage dans une situation o un dilemme rond le Seppuku acceptable, le tuer simplement par ennui ou cause dune colre insignifiante nest pas compatible avec le concept du jeu BUSHIDO. Pour viter de relever un dfi. Ceci ne signifie pas forcment un dfi en Duel. Un Seppuku pour viter une dfaite certaine (ai cest le cas) est assez justifiable et peut mme compter comme Funshi, selon les circonstances. Nous pensons aux joueurs qui suicident leur personnage quand le jeu ne tourne pas de la manire quils souhaitent. Cette forme de Seppuku blmant le Matre de Jeu est un signal dalarme qui doit le prvenir quand le jeu nest plus attrayant. Nous recommandons de ne pas lautoriser moins que le joueur refuse de discuter. En rsum, tout personnage peut se faire Seppuku nimporte quel moment, mais la ncessit de lacte et les motifs sous-jacents dtermineront les effets du suicide sur le personnage et le jeu.

1093.0 LES CROYANCES RELIGIEUSES

1092.4e Rituel du Seppuku

Quand il est accompli avec une grande solennit, le Seppuku demande la prsence dau moins doux personnages : 10 principal (la personne qui accomplit le Seppuku) et le second (qui porte un Katana dgain). Un Seppuku sur un champ de bataille, ou en sanction dun crime, sera excut avec des tmoins de larme victorieuse ou de la cour. Un Seppuku rituel est constitu des trois entailles. Pour pouvoir toutes les accomplir, le principal doit russir pour chaque entaille un jet de protection, obtenu en calculant la moyenne des jets de protection de Volont et de Sant. Sil manque un de ces jets de protection, on admet quil a fait un signe son second pour quil frappe avec lpe afin dabrger ses souffrances. Le second peut gagner ou perdre du On pour sa part dans la crmonie. Il lance sa CSB brute de Kenjutsu et ajoute le nombre deffet son On. Un lancer manqu signifie une perte de On. Un succs critique ajoute le Statut Social du principal au score du second. Un chec critique lui fait perdre le mme total. Des Seppuku moins rituels taient courants. Des amoureux dont on interdisait le mariage utilisaient souvent le poison ou se jetaient du haut dune falaise. Le Mont Fuji tait un lieu de suicide clbre et un saut dans le cratre enflamm garantissait une fin rapide. Le suicide rituel des femmes Buke appel Jigai tait accompli en se tranchant la gorge avec un Tanto. Un second tait toujours ncessaire dans ce cas-l .

La vie religieuse du Nippon na pas la mme importance, crasante, que celle de lEurope mdivale. Deux fois coexistent : Shinto et Bouddhisme. La plupart des laques appartiennent aux deux religions. Le Shinto, La Voie des Dieux , professe ladoration des nombreux Dieux du Nippon, honors depuis le dbut de lhistoire de cette nation. Le Bouddhisme est une religion plus structure, avec de nombreuses sectes organises en hirarchies officielles, Il cherche amliorer lme des gens pour les rapprocher du Nirvna, un tat dclairement o la nature illusoire du monde est rvle. Selon la philosophie du Ryobu-Shinto ( Voie gale du Bouddhisme et du Shinto) forme au 9me sicle par le grand matre Kukai (aujourdhui connu sous le nom de Kobo-daishi, ou Saint Kobo), les panthons Bouddhistes ou Shinto sont identiques. Chacun reprsente un aspect de lautre. Ainsi, Amaterasu, le grand Kami du soleil, Reine des Cieux, est confondue avec Sakyamuni, le Bouddha Gautama fondateur du Bouddhisme. Les autres grands Kami sont assimils aux Bouddha principaux et aux Bodhisattva, alors que les esprits infrieurs du Shinto ont leur contre-partie chez les anges (deva) des enseignements bouddhistes. On peut ainsi adorer diffrentes divinits selon sa foi, car tous les actes religieux sont galement accepts par les Dieux. Il existe une signification plus profonde du Ryobu-Shinto tudi par les prtres de haut niveau, o lidentit entre les doux fois devient une relle vrit spirituelle. Pour les laques, les rsultats de cette thorie sont : tout laque peut recevoir une bndiction dun Gakusho de nimporte laquelle des deux religions. Il est de mme vulnrable leurs maldictions. Quand des diffrences existent entre les deux religions, par exemple si une aide est ncessaire et quelle ne peut tre fournie que par une seule des religions, elle peut tre obtenue librement par nimporte quel personnage, mme pour les prtres de lautre foi. Par exemple, le Shinto na pas de crmonie funraire, sauf les exorcismes, pour chasser les fantmes. Le bouddhisme fournit de tels services au peuple du Nippon. Dun autre ct, les bndictions solennelles des rcoltes sont rserves au Shinto, le Bouddhisme noffrant pas dquivalence. Un personnage, souffrant dun pch ou dune souillure selon les principes de sa religion, pourra recevoir le bnfice de lautre religion. Un personnage bless ou malade est tabou aux yeux du Shinto, mais un Gakusho bouddhiste peut le soigner en toute libert, ne recevra aucune pnalit pour son acte et, en fait, gagnera ainsi du mrite aux yeux de Bouddha. Les Esprits (Kami, divinits Bouddhistes) de lun ou lautre des panthons, bien quils prfrent aider ceux qui se sont spcialement ddis eux, pourront aider tous les personnages quand leur aide a t invoque avec russite. Ainsi un prtre Shinto peut invoquer un Kami mme si le groupe contient des membres du clerg bouddhiste. Les diffrences entre les deux religions, et les rgles qui gouvernent la conduite des personnages souhaitant se consacrer une foi particulire, sont donnes dans les chapitres suivants; le Shinto et le Bouddhisme sont traits sparment.

1093.1 SHINTO

Pour le jeu, les qualits propres au Shinto peuvent tre rsumes comme suit : Le Shinto traite des affaires de la vie, du mariage, des rcoltes, de la faon de chasser le mal, etc. Sil se trouve confront aux phnomnes suivants, il interviendra : exorciser les esprits importuns, chassez les fantmes, etc. Curieusement, les portes de ce monde, la naissance et la mort, ne sont pas des prrogatives du Shinto. La naissance et la mort sont

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considres comme impures, tabou, par les prtres Shinto et ce sont les bouddhistes qui officient quand la vie entre ou quitte le monde. Mais une fois lenfant n, il est port au sanctuaire Shinto local pour recevoir son nom devant un Kami, qui lon demande de protger le nouveau-n du mal. Une fois la crmonie funraire termine, lesprit du mort est ador dans le sanctuaire familial comme un anctre honorable, un Kami de la famille. Le concept principal du Shinto est ladoration des Kami. Le mot Kami est impossible traduire prcisment. Dans un sens, il peut signifier Suprieur. Un Kami au sens religieux est un esprit, une divinit reprsentant un lment de la nature ou du monde environnant. Il existe de grands Kami, divinits des phnomnes naturels comme le Soleil, la Lune, la Mer, les Volcans, les Tremblements de Terne. Mais il existe aussi des Kami infrieurs qui gouvernent une montagne, une rgion. Mais les Kami sont les Dieux du monde des hommes. Plusieurs Kami sont adors comme protecteurs des rcoltes de riz. Des Kami habitent des constructions, des rivires ou mme un seul arbre ou rocher. Dans la maison, certains Kami gouvernent la cuisine, le foyer, le toit. Le Shinto a une origine animiste. Il drive des premires croyances o la nature entire est vivante et consciente. Les Kami sont, dans un sons, lme vivante de la nature.

Dieux, ou la CSB de Magie si le personnage cherche utiliser un pouvoir. Les jets manqus nont pas deffet. Les personnages ajoutent 5 fois leur niveau au lancer de Raction et leur Statut effectif quand Ils traitent avec les Dieux. Le On reu pour les actions religieuses concernant la foi du personnage devra tre augment. Le plerinage donnera plus de On qu la normale, tout comme pour avoir vaincu des ennemis de la religion. De mme, le On perdu pour des actions considres comme pcheresses ou dshonorantes par leur religion cotera plus de On au personnage. Les laques pieux bouddhistes peuvent appeler le Bouddha Amida au moment de leur mort. Sils russissent (lancez un jet de protection de Volont), ils ajouteront 1d6 leur Karma. Les Shinto pieux peuvent de mme appeler Amaterasu. Les laques pieux seront susceptibles dtre en tat de Pch ou de Souillure tout comme les Gakusho. Chaque Pch/Souillure rduira leur niveau effectif de 1 point lors de lutilisation de la pit. Si le niveau effectif cet gard est rduit 0, ils perdront tous leurs bnfices.

1093.4 OFFRANDES RELIGIEUSES

1093.2 BOUDDHISME

Depuis ses origines en Inde au 5 sicle avant Jsus-Christ, le Bouddhisme a voyag trs loin et a subi de nombreux changements dans ses formes extrieures. Le message original du Seigneur Bouddha (Sakyamuni Gautama) a t modifi par la philosophie chinoise. La dmonologie tibtaine et les croyances Shinto initiales ont donn une variation unique du Bouddhisme au Nippon. Il nexiste pas une seule Voie de la Vrit dans le Bouddhisme du Nippon, mais plutt une srie de sectes, possdant chacune sa hirarchie particulire. Les distinctions entre ces sectes na pas une grande importance pour les laques bouddhistes. Sauf pour les gens du commun dirigs temporellement par un Temple, un Monastre ou un Damyo favorisant une secte pour des raisons politiques, le peuple du Nippon assiste sans remords aux rites dune secte un jour et ceux dune autre le lendemain. Les divinits du panthon Bouddhiste ne montrent pas plus de prfrence pour une secte que pour une autre. Le Bouddhisme enseigne que toute lexistence nest que peine. Tous les tres (humains ou autres) sont pris dans le cycle ternel de la vie et de la mort. A chaque rincarnation, ils apprennent plus de choses sur la vraie nature de lunivers (qui est illusion) et se rapprochent de la vritable Lumire. Ceux qui ont atteint ce stade sont appels Bouddha, ce qui peut tre traduit par les Illumins(sons non-pjoratif, bien videmment). Le message de Gautama dirige ses fidles vers lidentification des causes de peine dans lunivers pour les liminer, et pour quils recherchent en euxmme la nature de Bouddha. Pour les personnes ne percevant pas la nature trs sotrique de ces termes, disons que cette religion enseigne les bonnes actions, la non-violence et la gentillesse, pour corriger les peines de lexistence. Les bouddhistes les plus croyants pratiquent une mditation profonde et laustrit physique pour diriger leur me et leur esprit vers la Lumire. Une des diffrences, entre le message original du Seigneur Gautama et celui de ses adorateurs au Nippon, est le panthon extensif de Dieux, d anges et desprits infrieurs. Dans peu prs toutes les sectes, sauf les plus puristes, ces tres reoivent une adoration respectueuse. Dans la division des tches qui est une part des relations harmonieuses entre le Shinto et le Bouddhisme, ce dernier traite des sujets qui sont interdits au Shinto : naissance, mort et rites funraires. Les crmonies ne concernent pas la vie quotidienne, mais cherchent plutt faine atteindre le Nirvna la congrgation. Les prtres bouddhistes soccupent aussi de mdecine et de gurison, domaines que les Gakusho Shinto approchent avec rpugnance cause du risque de souillure.

Les personnages accomplissant un plerinage, visitant un Temple ou un Sanctuaire local, demandant lassistance dun prtre, etc., doivent faire une ou plusieurs offrandes aux Dieux et leurs prtres. Les offrandes donnes directement au Gakusho sont partages entre les prtres et les coffres du Sanctuaire ou du Temple. Les Gakusho personnages de joueurs qui ne divisent pas ces offrandes encourent un Pch/une Souillure. Le partage est de 50.50. Les personnages des joueurs doivent faine des offrandes pour les services reus dun autre personnage de joueur directement au Temple ou au Sanctuaire. Les tarifs habituels sont pays en pices de cuivre par les Heimin et en argent par les Buke. Visite occasionnelle un Temple/Sanctuaire : 5 pices Visite solennelle un Temple, un Sanctuaire, pour un plerinage, pour remercier les Dieux de leur intervention, un Festival, une Purification : le Statut Social du personnage en pices. Retraites, vivre sur place : 10 x Statut Social par mois. Magie clricale : Cot en Pouvoir du Sort.

1094.0 LES FEMMES AU NIPPON

Au Nippon, les femmes ont un rle social moins restreint que dans le Japon historique. Nanmoins, le Nippon a une socit patriarcale. Les hommes dirigent la plupart des activits et les femmes qui exercent un pouvoir, surtout le pouvoir politique, le font gnralement do derrire le trne . Il existe des exceptions. Limpratrice lgendaire Jingo, adore plus tard comme kami, a command personnellement linvasion de la Core. Tomoe Gozen, pouse du fameux gnral Kiso Yoshinaka, allait la bataille aux cts de son mari. Les historiens ont unanimement reconnu sa valeur au combat, son astuce stratgique et sa suprme habilet cheval. Dans le monde romantique du chanbara (films daventures historiques japonais), les femmes sont apparues, et ont t prsentes comme Bushi errant (Ronin), Budoka, mme chef de gang yakuza et Kunoichi (femme Ninja). Dans les Arts, les femmes ont invent la nouvelle dans la littrature japonaise. Citons Dame Murasaki Shikibu et son fameux ouvrage, Le Conte de Genji ;sa contemporaine Se Shonagon a crit Le Livre de lOreiller, une chronique spirituelle et quelquefois ironique de la vie quotidienne la cour de Hoian. Le chapitre traite de la structure sociale o voluent les femmes dans le jeu. Elle permet de dvelopper le portrait des femmes comme personnages de joueurs, et de les diffrencier de leur contrepartie masculine, pour conserver la culture du Nippon et les attitudes du 20 sicle.

1093.3 PIT

1094.1 FEMMES, CASTE ET PROFESSION

Les vux prononcs par les Gakusho peuvent tre adopts par des laques qui ne sont pas des prtres, mais qui souhaitent se consacrer une religion. Etre pieux implique que le personnage attache plus dimportance une foi qu une autre. La pit confre au personnage les avantages et les obligations suivants : Les personnages peuvent appeler leurs Dieux une fois par jour, dans les situations suivantes : Pour chercher exorciser des mauvais esprits, comme un Gakusho. Pour gurir des blessures, comme un Gakusho. Pour recevoir un bonus aux dommages dans une bataille contre des cratures mauvaises. Pour rsister la magie mauvaise (bonus tous les jets de protection et de Dfense de Magie). Dans chaque cas, une CSB moyenne est calcule daprs le jet de protection de Volont et la CSB de Thologie de la religion du personnage. Sil ne possde pas de score en Thologie, la CSB moyenne peut encore tre effectue. Le nombre deffet de la CSB dtermine le bonus reu des

Les traditions avec lesquelles le personnage de joueur fminin a t lev influenceront certainement la poursuite de sa carrire dans le jeu. Le joueur et le Matre de Jeu devront quelquefois faire quelques suppositions sur son pass. En gnral, une femme voyageant librement au Nippon, comme membre itinrant de sa Profession, a dune certaine faon coup les lions avec sa famille. Cela peut signifier quelle a choisi une profession o une telle rupture est normale, comme dans le cas dune femme Gakusho. Elle peut aussi ne plus avoir de famille. Sans la protection dun Clan, son avenir est lugubre. Elle peut tre une jeune veuve. Dans ce cas, la femme reste dans le Clan de son mari, mais est considre comme ngligeable. Une femme peut prendre sa libert en suivant une vie errante, plutt que daccepter la charit donne contrecur par ses parents. La plus fire tradition des Buke est leur entranement militaire. Les femmes de cette Caste y ont droit elles aussi, grce leur naissance. Les armes traditionnelles de la femme Buke sont le Naginata (glaive), le Tanto (dague), le Yari (lance) et lUchi-ne (javelot lger). Le Shurikenjutsu, avec le Tanto ou lAiguchi, tait aussi enseign la plupart des femmes de

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laristocratie militaire. Lentranement au Kenjutsu ntait pas rare, et plusieurs femmes de cette Caste ont atteint la Matrise des formes darmes les plus sotriques. Selon les lgendes et les incidents historiques de la saga du Nippon, plusieurs femmes, dont le compagnon tait mort ou prisonnier, ont prouv leur expertise en stratgie (Chikujo-jutsu et Senjojutsu) la tte des armes du Clan, ou dans une forteresse. Ltude de ces Buge sera donc un choix logique pour une femme Buke, surtout si elle choisit la profession de Bushi. Les femmes Heimin apprendront des comptences utiles leur famille, qui augmenteront leur chance dtre manies. Elles recevront rarement un entranement martial. Il sera trs rare quune femme Heimin devienne Bushi. Sil existe une tradition martiale dans sa famille, il est plus probable quelle devienne Budoka. La profession la plus probable, pour une femme de nimporte quelle Caste cherchant se librer des contraintes de son ducation, sera colle de Gakusho. Surtout chez les bouddhistes, lentre dans la prtrise signifie la coupure des liens familiaux, tout comme Bouddha avait laiss sa femme et ses enfants pour rechercher la Lumire. Une prtresse Shinto qui entre dans un Sanctuaire transfrera ainsi son allgeance son nouveau groupe. Une femme Heimin qui refuse les contraintes imposes par la culture du Nippon peut devenir Yakuza. Elle devra alors prouver son galit ses compagnons, et la communaut reconnatra alors son droit lindpendance. Les femmes qui recherchent ltude solitaire se tourneront gnralement vers les arts occultes, devenant des enchanteresses. Bien que la majorit des magiciennes des lgendes du Nippon soient de vieilles et laides sorcires, ce domaine nest pas restreint de tels personnages. Un mot particulier sur la femme Ninja, ou Kunoichi . En plus de lentranement secret dans les mmes Comptences que le Ninja masculin, une Kunoichi apprend utiliser son charme comme arme, dans son rle despionne ou dassassin. Bien quelles soient gnralement utilises comme informatrices ou pour sinfiltrer dans une place afin douvrir les dfenses lors de lassaut final des Ninja, les Kunoichi peuvent tre aussi meurtrires que nimporte quel membre de leur Caste si le besoin sen fait sentir.

magique, car les points sont rcuprs sun une base journalire. Les dommages subjugaux gurissent plus rapidement. Consultez les rgles sur la gurison, ci-aprs.

1095.1a Dommages critiques

Un Effet Critique de Mutilation peut infliger en combat des dommages critiques, tout comme certaines formes de danger. Les dommages Critiques affectent un membre ou une zone particulire du corps. Ils reprsentent des blessures graves. Tant que les dommages Ltaux de cette zone ne sont pas compltement soigns, elle ne pourra plus servir.

1095.1b Dommages aux Attributs

Ces dommages sont directement soustraits du score dAttribut actuel, ils reprsentent les traumatismes majeurs qui affectent le corps, gnralement provoqus par le poison, les maladies ou les Sorts. Un traitement appropri est requis pour viter que les dommages deviennent permanents. Il peut sagir dun repos complet, des soins dun docteur ou dun Gakusho utilisant la magie. Pour chaque semaine passe sans tentative de gurison des dommages dun Attribut, son score permanent sera diminu dfinitivement de 1 point. Quand le score permanent devient gal au score actuel, le processus se termine. Les points ainsi perdus peuvent tre regagns par lexercice ou lentranement, mais ne seront restaurs ni par la magie, ni parle processus naturel de gurison.

1095.1c Autres types de dommages

Il peut exister des situations o dautres moyens de mesurer les dommages sont ncessaires. Un exemple, mentionn dans les rgles, concerne les fractures. Les os fracturs demandent un repos de 100 jours, moins le score de Sant. Le score de Sant utilis est le score permanent au moment de la fracture. Ce chiffre peut tre rduit par lintervention dun mdecin (mdecine physique). Les membres coups sont traits de la mme manire. Le moignon est sensible, en train de gurir, pour la mme priode de temps (100 jours Sant). A la fin de ce laps de temps, on peut fixer une prothse sur le moignon. Il peut sagir dune jambe de bois, dun crochet pour la main ou tout ce qui semble appropri. Il existe quelques films daventures japonais o un guerrier mutil possde une espce darme fixe en permanence sur les restes de son bras Mme un simple crochet remplaant une main permettra au personnage de crer un Buge (comme sil inventait un Okuden), en utilisant la prothse pour frapper comme avec un Tanto ou pour tenter de dsarmer son adversaire.

1095.2 GURISON

A moins quil ne reoive une gurison magique, seule la Vitesse de Gurison dun personnage lui permet de rduire les dommages et rcuprer ses Points de Vie, ses points dAttributs, etc. La gurison naturelle est mesure sur une base journalire. La Vitesse de Gurison ajuste rduit les dommages au lever du soleil, chaque jour o le personnage est encore bless.

1095.2a Vitesse de Gurison Ajuste

1095.0 DOMMAGES, GURISON ET MORT

La Vitesse de Gurison de base (chapitre 1043.4b, p.5) est modifie par deux considrations : les conditions dans lesquelles le personnage a vcu le jour prcdent, les soins mdicaux disponibles au moment o la Vitesse de Gurison Ajuste est calcule et applique. La gurison magique nest pas restreinte en frquence et en temps dans le jeu de base. Les Matres de Jeu qui souhaitent contrler les gurisons magiques peuvent appliquer la rgle optionnelle suivante : Chaque utilisation dun Sort de Gurison rduit la Vitesse de Gurison de base du bless de 1 point. Elle est rcupre la vitesse de 1 point par jour. Si la Vitesse de Gurison dun personnage tombe 0, la magie ne pourra agir sur lui. Modifications selon le jour prcdent Journe passe en se reposant (aucune activit) : En plein air +0 A labri (tente, camp) +1 Dans le confort (auberge, maison) +2 Dans le luxe (auberge fine, maison +3 luxueuse, bonne nourriture) Si le personnage sest battu ce jour-l - (6 - niveau) Si le personnage a voyag ce jour-l : Moins de la moiti de son MB -2 Plus de la moiti de son MB -4 Plus que son MB normal -6 A cheval Pnalit augmente de 50% En Kaga (chaise porteur) Pnalit augmente de 75%

Quand un personnage est attaqu, quand il tombe, quil est brl, quil se noie, etc., les rsultats de sa msaventure seront exprims comme un certain total de dommages. Le total et le type de dommages doivent tre prcisment nots pour chaque personnage.

1095.1 DOMMAGES LTAUX ET SUBJUGAUX

Les dommages ltaux et subjugaux affectent directement les Points de Vie, quils rduisent. Quand le total est infrieur 1,10 personnage est inconscient. Si le total des dommages ltaux soufferts est suprieur au total des Points de Vie du personnage et de son niveau, il est mort. Autrement, mme si les points sont infrieurs 0,11 est seulement inconscient. Les dommages subjugaux simulent le choc et les dommages mineurs. Ils ne sont pas en eux-mmes fatals. Les dommages subjugaux infligs un ennemi inconscient sont compts comme dommages ltaux : os fracasss, crasement des tissus et ventuellement mort. Un personnage peut assassiner un ennemi impuissant. Lattaquant doit pouvoir infliger au moins 1 point de dommages ltaux et passer un Tour Dtaill complet defforts ininterrompus pour tuer sa victime. Si lattaquant nest pas drang (engag dans une mle, frapp par un projectile ou un Sort, etc.) alors la Phase dAction 1 du Tour Dtaill, la victime sera morte. Les dommages ltaux gurissent lentement en labsence de gurison

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En litire

Diminuer de la pnalit

1095.3a Les Infections

Si le personnage tudie ou effectue des recherches : Buge - ( 10 - niveau) Autres Comptences - ( 6 - niveau) Modifications selon les soins donns au moment de la gurison : Soign par un personnage russissant : CBS de la Comptence Mdecine Physique (Igaku) +1 Utilisation dune unit mdicale +1 (1/jour maximum) Utilisation dune Drogue de Gurison +1

1095.2b Application de la Vitesse de Gurison

Aprs avoir calcul la Vitesse de Gurison, celle-ci est applique de la manire suivante. Une Vitesse de Gurison infrieure 0 est considre comme tant gale 0, les scores ngatifs nempirant pas la situation. Rduisez les dommages ltaux du chiffre ajust. Les points de Vie deviennent gaux ce total. Rduisez les dommages critiques de la Vitesse de Gurison / 2. Divisez ce chiffre entre les zones du corps critiquement touches, si plusieurs sont affectes. Sil reste un point parce que le chiffre est impair, ou quil existe plus de zones soigner que de points disponibles, le joueur peut assigner les points o il le dsire. Les dommages aux Attributs sont traits sparment. Il faut que le personnage se soit compltement repos le jour prcdent. Il rcuprera sa Vitesse de Gurison de base/2 pour chaque jour de repos. Une CSB de Mdecine Physique russie sur le patient augmentera ce chiffre du nombre deffet divis par 10, en arrondissant par valeur suprieure. La gurison des fractures ou des membres coups avec laide dun personnage utilisant la Comptence de Mdecine Physique rduira le temps ncessaire pour une gurison complte. Si le mdecin russit sa CSB pour les soins du jour, rduisez le temps de gurison du nombre deffet/i 0, en arrondissant par valeur suprieure, tout en tant normalement 1 jour.

Une infection peut tre contracte la suite de blessures infliges par des armes sales, par les dents ou les griffes des animaux carnivores, par les piges enduits de fumier qui percent la peau (comme les btons pongs), etc. Si les premiers secours sont appliqus, la blessure ne provoquera pas dinfection. Autrement, le personnage devra lancer un jet de protection de Sant. Sil choue, la blessure sest infecte. Jusqu la fin de linfection, il ne gurira daucune autre forme de dommages. Le personnage lance un jet de protection de Sant tous les matins jusqu ce quil le russisse, ce qui indique la gurison. Il pourra alors gurir normalement le jour suivant. Sil est soign par un personnage utilisant la Comptence Mdecine Physique, celui-ci pourra lancer sa CSB pour gurir linfection. Sil russit, la maladie est gurie. Lutilisation dune Unit dune trousse Mdicale augmentera les jets de d du patient et du mdecin de 1 point. Si le jet de protection de Sant est un Succs Critique, le personnage pourra gurir normalement le jour-mme. Si cest un Echec Critique, le personnage contractera une fivre, dcrite ci-dessous.

1095.3b Les Fivres

1095.2c Gurison des dommages subjugaux

Les dommages subjugaux gurissent bien plus rapidement que les dommages ltaux. Si le personnage se repose compltement, il rcupre sa Vitesse de Gurison de base pour 10 minutes de repos. Sil est actif (dplacement, combat), il regagne sa Vitesse de gurison de Base toutes les heures seulement. Sil se repose, le personnage peut amliorer le processus de gurison de plusieurs faons. Sil possde la Comptence de Mditation (Za-zen), il peut lancer une CSB dans cet Art, ajoutant le nombre deffet sa Vitesse de Gurison pour une priode de 10 minutes. Les CSB manques nont pas deffet. Un succs critique restaure tous les dommages subjugaux en une seule fois. Un autre personnage peut tenter daider le patient avec la Comptence Mdecine Physique ou la Comptence Massage, pour acclrer le processus. Une CSB russie ajoute le nombre deffet la Vitesse de Gurison pour 10 minutes. Si la CSB de Massage choue, la maladresse du masseur a rduit la Vitesse de Gurison de la moiti de sa valeur de base. Lutilisation de la Comptence Mdecine Physique nencoure pas une telle pnalit. Dans les deux cas, un succs critique restaure tous les dommages subjugaux en une seule fois.

1095.2d Premiers Secours

Immdiatement aprs un combat, un personnage ayant subi des dommages ltaux ou subjugaux peut recevoir les premiers secours. Jusqu 3 points de dommages peuvent tre guris de cotte faon, grce aux moyens suivants : Application dun bandage (voir liste de lquipement), gurissant 1 point de dommages. Utilisation dune Unit dune Trousse Mdicale (voir liste de lquipement), gurissant 1 point de dommages. Un lancer russi de la Comptence Mdecine Physique , gurissant 1 point de dommages. Chaque personnage peut bnficier de toutes ces mthodes, une seule fois par combat. Les joueurs doivent appliquer les premiers secours ds que le jeu a quitt lchelle dAction Dtaille, ou Ils perdront lopportunit de les utiliser. Par exemple, si les joueurs indiquent que leurs personnages fouillent les corps de leurs adversaires morts, postent une sentinelle en prvision dun danger ultrieur, puis annoncent : Bon, et bien mettons maintenant des bandages, et quIto utilise sa Comptence Igaku pour tous les gars blesss, le Matre de Jeu a parfaitement le droit de le leur refuser.

Les fivres sont des maladies frappant un Attribut. Elles peuvent estropier ou tuer. Si un personnage contracte une fivre, le Matre de Jeu assigne un Niveau la maladie, qui mesure la rapidit de son dveloppement. Les Niveaux initiaux sont dtermins sur 1d3. Un personnage peut attraper une fivre en tant en contact avec un malade, en mangeant la viande dun animal contamin, en entrant dans un btiment expos la fivre, en buvant de leau souille, etc. Le Matre de Jeu peut tablir des piges de cette nature, sil existe une raison logique pour leur prsence. Les personnages possdant la comptence Mdecine Physique ont droit un lancer de CSB comme jet de protection pour dtecter le risque de contagion. Les sens Astraux dun Shugenja ou la Perception de la Vrit dun Gakusho rvleront aussi la nature de la situation. Sil est expos la contagion, le personnage doit effectuer un jet de protection de Sant, avec une pnalit gale au niveau de la fivre. Sil russit, il ne la contracte pas par cette source. Sil choue, il attrape la maladie. Les personnages affects par une fivre ne gurissent daucun dommage jusqu ce quils soient guris de leur maladie, tout comme pour les infections. Chaque matin, la victime lance un jet de protection de Sant. Si elle le russit, le Niveau de la Fivre est rduit de 1 point et le personnage ne souffre pas de dommages dus la maladie ce jour-l . Un mdecin peut aussi tenter dutiliser sa CSB pour rduire le Niveau de la Fivre. Si la CSB russit, il est rduit de 1 point, et de mme la maladie navancera pas ce jour-l . Un succs critique sur un des lancers gurira dun seul coup la maladie. Si le jet de protection et la CSB dIgaku chouent tous deux, alors la maladie diminuera le score dAttribut actuel de la Victime dun nombre de point gal son Niveau. Si le jet de protection de la victime est un chec critique, le Niveau de la Maladie augmente de 1. Si un Attribut affect est rduit 0, la victime entre dans une Crise. Elle a droit un jet de protection brut final dans lAttribut, en utilisant son score permanent sans aucune modification. Sil choue, voici les consquences selon lAttribut affect. Force ou Sant : La victime meurt. Agilit ou Vitesse : La victime est paralyse. Intelligence ou Volont : La victime est folle. Seuls des procds magiques peuvent alors gurir le patient, en permettant la rcupration des points dAttribut perdus. Les victimes de fivres mortelles qui sont ressuscites reviennent la vie guries mais lAttribut affect a un score de 1 point. La gurison dune maladie ne restaure pas les points d Attributs perdus. Ceux-ci doivent tre rcuprs normalement ou par la magie. Pour dterminer la nature dune Fivre, le Matre de jeu doit assigner alatoirement une cible la maladie, en lanant 1d6 1 = Force, 2 = Agilit, etc. Il peut simplement choisir. Des personnages exposs la mme fivre contracte mme type de maladie, avec le mme Niveau initial.

1095.4 POISON
Tous les poisons du Nippon ont les caractristiques suivantes : Cest lintensit du poison, la force avec laquelle il attaque la victime. Mode : Cest la manire par laquelle le poison est introduit dans le corps de la victime. Il comprend : Injection, Ingestion, Inhalation, ou Contact. Vitesse : Il existe des poisons lents, rapides et instantans. Ils dterminent lchelle de temps o le poison agit; elle peut varier selon le fabriquant du poison ou selon le Matre de Jeu.

1095.3 MALADIE

Les aventuriers du Nippon craignent les attaques invisibles de la maladie bien plus que lacier de leurs ennemis ou les griffes des monstres. Il existe deux types de maladies dans BUSHIDO : les infections et les fivres.

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Type : Le poison peut tre ltal, narcotique, paralysant ou handicapant. Il attaque des Attributs diffrents et a des effets diffrents. Les poisons peuvent tre la consquence dune attaque naturelle par une crature venimeuse ou tre fabriqus par des Ninja, utilisant leur Comptence Yogen. Les Herboristes (qui utilisent la Comptence Herborisme) peuvent apprendre fabriquer un poison donn. Inventer la formule de la drogue infernale est une Tche. Sa valeur est gale au cot dune dose du Poison, avec un effet de niveau 1. Le Tour de Tche est de 10 jours. Les points de Tche sont obtenus par la CSB de Tenyaku, avec des Bonus accords pour lutilisation dune Bibliothque. Apprendre la formule auprs dun Ninja ajoute le niveau du Ninja / 2 aux points de Tche.

Les poisons lents sont des poisons dont laction nest pas rsolue sur lchelle de Temps Dtaille. Si la victime y est expose, lempoisonnement ne surviendra quaprs la priode de temps tablie pour ce Poison. Celle-ci peut aller de quelques minutes plusieurs jours. La Vitesse dun Poison dtermine aussi la vitesse laquelle les points dAttributs perdus sont rcuprs. Les victimes de poisons lents rcuprent leurs points sur une base journalire, exactement comme pour les autres formes de dommages. Les victimes de poisons rapides ou instantans le font toutes les heures, en comptant chaque heure comme un jour. Toutes les rgles concernant la gurison sappliquent.

1095.4d Types de Poisons

1095.4a Comment agit le Poison

Un personnage doit tre correctement expos un Poison, comme par exemple tre frapp par un Shuriken enduit de poison de mode Injection . Il doit alors russir un jet de protection de Sant pour viter son introduction dans son corps. Si le jet de protection choue, il a t expos aux effets du poison et il doit tenter de sen dbarrasser. Un personnage empoisonn subira les dommages du Poison selon son type, aprs une priode temps dtermine par la Vitesse. Il relance alors un nouveau jet de protection de Sant. Sil russit, il diminue le niveau du poison de 1 point, et ne souffre pas de dommages supplmentaires jusqu ce que le nouveau cycle soit pass. Quand le Niveau est gal 0, il sest dbarrass du poison, qui ne le blessera plus. Un succs critique rduit le niveau du poison 0, en une seule fois. Un chec critique du jet de protection augmente le niveau de 1. Un personnage peut utiliser la Comptence Mdecine Physique ou Herborisme pour traiter un empoisonnement, en lanant le d en mme temps que la victime. Ce lancer est un jet de protection supplmentaire, mme pour les rsultats potentiels dun succs ou dun chec critique. Le poison rduit le score dAttribut de sa victime de son niveau, la fin de la priode de temps approprie. Si le personnage est expos une nouvelle fois au poison avant quil nait limin la dernire dose, le Niveau actuel du Poison dans son corps est augment par le niveau de la nouvelle dose / 2. On admet quil est frapp par le mme poison. Les diffrents types de poison sont traits sparment. Mais si un personnage subit les effets dune morsure de serpent de niveau 2, quil est nouveau mordu et quil rate son jet de protection contre lexposition la nouvelle dose, il devra combattre un poison de niveau 3.

Les poisons mortels attaquent directement le score actuel de Sant de la victime. Sil est rduit 0, la victime doit effectuer un jet de protection brut de Sant final. Si elle russit, elle est vivante mais dans le coma, avec une Sant gale 0. On utilise le score permanent de Sant pour le jet de protection. Sil choue, elle meurt. Les poisons narcotiques attaquent le score actuel de Force de la victime. Si elle est rduite 0, la victime svanouit et reste inconsciente 1d3 heures par niveau du poison. Un mdecin (mdecine physique) ou un herboriste peuvent administrer un antidote aux narcotiques sil en possde un. Il fera reprendre conscience la victime 2d6 minutes aprs son administration. Les poisons paralysants attaquent le score actuel de Vitesse. Sil est rduit 0, la victime est paralyse. Leffet est similaire celui dcrit pour les narcotiques. Les poisons handicapants provoquent des Distractions chez la victime. Ils nattaquent pas un Attribut, mais la dsorientent, comme certains gaz modernes contre les meutes. Pour chaque Tour Dtaill o la victime manque son jet de protection contre les Distractions, elle en subit les effets. Si le nombre de Distractions excde le score actuel de Volont de la victime, elle sera totalement confuse et incapable de faire quoi que ce soit. Ce dernier effet dure 1d10 minutes par niveau du poison. Le traitement dun mdecin ou dun herboriste rduira ce chiffre du nombre deffet dune CSB de leur comptence, en minutes. Chaque application du traitement demande une Unit Mdicale et 5 minutes de travail ininterrompu. Le Matre de Jeu peut inventer dautres types de poisons pour les introduire dans ses parties.

1095.4e La Socit et le Poison

1095.4b Modes des Poisons

Les poisons injects sont introduits dans le corps de la victime grce une coupure, une piqre, une morsure, etc. Sils sont utiliss avec une arme, celle-ci doit tre capable dinfliger des dommages ltaux, pour que la peau de la victime soit transperce. De tels poisons ne fonctionnent pas avec des armes sans pointe. La plupart des poisons danimaux entrent dans cette catgorie. Les poisons ingrs sont introduits dans le corps par la nourriture ou la boisson. Les victimes sont exposes au poison si elles consomment la nourriture empoisonne. Les poisons inhals sont prpars comme des parfums, des encens ou tout compos produisant de la fume. Respirer lair empoisonn pendant un Tour Dtaill exposera gnralement la victime aux effets du poison. Si le lieu est bien ventil, alors le temps dexposition peut tre plus long. La fume empoisonne est a peu prs la seule forme de poison dInhalation efficace lextrieur. Les poison de contact exposent leurs victimes leurs effets grce un contact prolong. Ils sont gnralement utiliss pour poser des piges, placs sur les vtements, la literie, larmure, etc., quutilise la victime. La seule forme dattaque naturelle de cette sorte de poison est celle de plantes vnneuses, comme un lierre empoisonn.

Le Nippon pense quutiliser le poison est un procd lche et dshonorable. Tout personnage qui lemploie perd du On gal son Statut Social. Sil est utilis publiquement contre nimporte quelle victime, le Statut de cette dernire est ajout la pnalit. Les Ninja nayant pas de On ne sont pas affects par cette rgle et, en fait, sont les seuls pour lesquels lusage du poison nest pas seulement permis, mais espr. Lutilisation publique, la vente et la fabrication de poison sont illgales et punissables de mort. Les docteurs de bonne rputation ont le droit de possder des, narcotiques comme anesthsiques. Une forme de poison est lalcool, sous la forme de Sak (alcool de riz) ou, plus fort, deau-de-vie de prunes. La consommation dune flasque complte de Sak correspond lexposition un poison lent, narcotique, de niveau 1. Le mode est, bien sr, lingestion. Une mme quantit deau-devie compte comme un narcotique lent, de niveau 2. Le cycle de temps utilis est la minute.

1095.5 DROGUES ET HERBORISME

Le Nippon possde une grande science des remdes fabriqus avec des plantes. Un personnage possdant la comptence Herborisme (Tenyaku) ou la comptence de Ninja Yogen (chimie) peut composer toutes les drogues suivantes.

1095.4c Vitesse des poisons


Les poisons habituels utiliss en combat sont instantans ou rapides. Les poisons lents servent gnralement dans les assassinats, surtout si le meurtrier souhaite que lutilisation du poison ne soit pas remarque. Les poisons instantans prennent effet ds que la victime y est expose, pendant la mme phase d Action. Si elle ne rsiste pas au poison, elle lance immdiatement un jet de protection de Sant. Si elle choue, le poison rduira lAttribut de la victime, selon son niveau. Lors de chaque Phase dAction suivante, y compris la Phase dAction 1, le processus continue jusqu ce que la victime succombe ou limine le poison de son organisme. Le jeu reste dans lchelle de temps Dtaille jusqu ce que la situation soit rsolue. La Phase dAction de Base de la victime est aussi la PAB du poison. Les poisons rapides agissent dans un Tour Dtaill. Si la victime ne rsiste pas linoculation, elle doit alors lancer un jet de protec tion de Sant pour se dbarrasser du poison la Phase dAction 1 de chaque Tour Dtaill, jusqu ce quelle russisse ou quelle succombe.

1095.5a Drogues

Les drogues suivantes peuvent tre fabriques par un person nage utilisant le Tenyaku ou le Yogen. Les prix donns sont ceux de la liste des prix, pour une drogue dtermine. Toutes les drogues sont des marchandises de classe A. Baume de gurison Cot : 2PAIdose; Niveau : i Il peut tre appliqu sur les bandages pour amliorer la gurison lors des premiers secours. Elle est augmente de 1 point. Stimulant Cot : 5 PA ; Niveau : 1 La dose initiale a les effets suivants : Gurison de 1d6 points de dommages subjugaux. + 1 la Phase dAction de Base. + 1 tous les jets de protection dAttributs physiques. - 1 tous les jets de protection dAttributs mentaux. Les effets de la dose initiale durent 1d3 heures. Des doses supplmentaires prises quand la premire dose est encore active ne font que rduire les dommages subjugaux. Aucun autre effet nest rpt. Une fois que la dose initiale nagit plus, le personnage perd 1d6 points de dommages

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subjugaux, et ne peut plus utiliser la drogue en toute scurit jusqu ce quil ait pass une bonne nuit de sommeil. Sil essaie de prendre une autre dose, il doit effectuer un jet de protection de Sant, avec .une pnalit gale au nombre de doses prises dans la journe. Sil russit, la nouvelle dose est considre comme une dose initiale. Si le personnage choue, il subit 2d6 points de dommages subjugaux, e( ne peut plus utiliser la drogue stimulante jusqu ce quil se soit correctement repos (mang et dormi). Des utilisations ultrieures de la drogue provoqueront immdiatement des dommages subjugaux gaux aux Points de Vie initiaux de la victime, la plongeant dans linconscience. Antidote de Poison Cot : 5 PA x Niveau de la dose; Niveau : variable Il existe deux sortes dAntidotes. Un antidote gnral, efficace contre tous les poisons, qui augmente le jet de protection de la victime contre un poison du niveau de lAntidote. Une dose affecte un seul jet de protection. Il existe aussi des antidotes spcifiques, qui rduisent automatiquement de leur propre niveau le Niveau du poison. Lantidote spcifique un poison inject, mortel, rapide, doit tre cr pour agir uniquement contre les poisons injects, mortels, rapides. Les antidotes spcifiques sont inutiles contre les poisons diffrents du type pour lequel Ils ont t fabriqus. Un antidote spcifique doit tre administr par un personnage utilisant la Comptence Mdecine Physique ou Herborisme. Si la CSB choue, considrez-le comme un antidote gnral. Si cest un succs critique, augmentez le niveau effectif de lAntidote de 1 point. Antiseptique Cot : 1 PA / dose; Niveau : 1 Lutilisation de ce mdicament contre les blessures infectes empchera ou gurira linfection en un jour. Gurison des fivres Cot : 2 PA x Niveau de la dose; Niveau : variable Une drogue de gurison des fivres agit exactement comme un antidote pour le poison. Ils existent des drogues gnrales ou spcifiques.

Le Matre de Jeu peut introduire dautres drogues dans ses parties (bnfiques ou dangereuses). Les personnages des joueurs peuvent aussi inventer de nouveaux composs, si le Matre de Jeu le permet. Quand le joueur et le Matre de Jeu se sont mis daccord sur les effets de la drogue en termes de jeu, le personnage commence une Tche, avec une Valeur de Tche assigne par le Matre de Jeu. Une fois celle-ci termine, on utilise la Comptence Herborisme pour obtenir les points de Tche, avec un tour de Tche de 10 jours. Le personnage de joueur a alors trouv la formule de la nouvelle drogue, et il pourra en fabriquer quand il le dsirera. Sil garde la formule secrte, il pourra demander le prix quil veut pour vendre son remde. Un Ninja qui achte des poisons tout faits dans une base de son Clan Natal ou dun Clan Alli, recevra un pourcentage de rduction gal la moiti de son Statut de Groupe.

1095.5b Fabrication des drogues

La fabrication de drogues ou de poisons exige que le personnage possde un quipement ou une boutique et quil puisse se procurer un stock suffisant de matriaux bruts. Les matriaux bruts pour les drogues ne peuvent tre trouvs que dans les montagnes, car les herbes rares ne poussent pas sous des climats chauds. Ce sont aussi la base des poisons synthtiques. Les poisons peuvent aussi tre fabriqus avec le venin danimaux, ce qui rduira la Valeur de Tche du processus. Lors de la fabrication de poison avec une base naturelle, celui-ci doit tre du mme type que loriginal, bien que le niveau, le mode et la vitesse puissent tre altrs. La rcolte des herbes pour la fabrication de drogues ou de poisons doit tre effectue dans les montagnes du Nippon. Cest une Tche, avec un Tour de Tche de 10 jours, utilisant la CSB dHerboristerie ou de Yogen. Le nombre deffet reprsente le nombre dunits de plantes rcoltes. Les CSB manques nont pas deffet. Une Unit dherbes cote 1 Pice dArgent (PA) et constitue une marchandise de classe B. La fabrication des drogues est une Tche, avec un Tour de Tche de 5 jours. Les points de Tche obtenus pour un Tour donn sont diviss par le rsultat de 1d3, pour dterminer le nombre dunits obtenues. Pour la plupart des drogues, 1 Unit dHerbes plus 1 Unit de points donnent 1 dose de drogue de niveau i. La limite suprieure de ce processus est le total de matriaux bruts (herbes) rcolts. Ainsi, un personnage qui souhaite fabriquer une dose de drogue de niveau 1 devra acqurir 1 Unit de points et 1 Unit dherbes. Deux units de points et deux Units dherbes permettent de fabriquer 2 doses de niveau 1 ou 1 dose de niveau 2. La conversion en drogue est effectue durant la priode du Tour de Tche pass pour obtenir les Points dUnits. Certains poisons demandent plus de travail et de soins. Voici les valeurs et la liste de prix pour tous les poisons.

1095.6 MORT

Quand un personnage meurt dans BUSHIDO, cause de blessures, dun poison, dun accident, dans une bataille, ou mme de vieillesse, la question qui se pose alors est : Est-il mort ou est-il MORT? En effet, un personnage mort peut tre ressuscit par un Gakusho bouddhiste, ou par un Dieu de lun des Panthons possdant le pouvoir de rsurrection. Certains objets magiques trs puissants, appels objets Enchants, ont aussi ce pouvoir. Les personnages possdant du Ki peuvent aussi tenter de repousser la mort et son voile funeste. Si un de ces moyens est utilis et choue, alors le personnage est mort sans aucun espoir de rsurrection.

1095.6a Le Karma

Au Nippon, on croit que les morts renaissent, moins quils ne meurent avec un dsir inassouvi daccomplir une action ou si les rites funraires ne sont pas accomplis correctement (le rituel Segaki bouddhiste). Les individus appartenant Ces dernires catgories reviendront sous la forme de fantmes. Le Matre de Jeu peut, sil le dsire, utiliser cette option pour les personnages des joueurs. Cependant, quand un personnage meurt de faon permanente, il est ncessaire de calculer son Karma. Le score de Karma dun personnage de joueur, au moment de sa mort, influencera les Attributs initiaux de son prochain personnage de mme profession; il peut aussi tre utilis pour modifier la dtermination de sa Caste de Naissance. Voici comment il est calcul : Par point de Ki Mort au combat Sest fait Seppuku pour conserver son honneur Sest fait Seppuku pour restaurer lhonneur perdu Pour chaque groupe de 100 points de On Mort pour une noble cause (ex : sauver la vie de son Seigneur) +1 +1 +5 +1 +1 +1 a +5

Poison Mortel Injection Inhalation Autre poison Mortel Poisons instantans Paralysie Narcotiques Handicapant

Cot en Pa 20 x niveau 50 x niveau 10 x niveau doubler le cot 25 x niveau 10 x niveau 5 x niveau

Notes 2 Units de points par Unit de matriaux bruts. 2 Units de points et 2 Units de matriaux bruts. Exigences normales +1 Unit de points par dose Exigences normales Exigences normales Exigences normales

Mauvais Karma : chaque facteur de cette liste rduit le Karma. Mort infamante (Excution) -1d3 Sest fait Seppuku pour de mauvaises raisons -1 Meurt avec un niveau rduit par la perte de On -5 et ne pas compter le On pour le bon Karma. Meurt avec un On infrieur a 0 -1 par 10 pt en dessous de 0.

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Le joueur appliquera le Karma dun personnage mort au prochain personnage quil crera, de mme profession. Il peut lutiliser de deux faons : Augmentation des Attributs initiaux : Le joueur peut ajouter son Karma aux 60 points allous aux Attributs initiaux. Ainsi, si un joueur perd un Bushi qui avait 4 points de Karma au moment de sa mort, le prochain Bushi quil crera disposera de 64 points distribuer entre les diffrents Attributs. Caste de Naissance : Le joueur peut choisir dajouter ou de soustraire son Karma / 5 au lancer de d dterminant la Caste de Naissance de son prochain personnage, de profession approprie. Les Matres de Jeu sont prvenus que ce systme peut provoquer une profusion de Samoura en service ou de Ninja dans le jeu, et peuvent ne pas lautoriser. Les joueurs qui perdent un Ninja ont le droit dajouter le niveau de leur personnage mort, plus 7, au lancer de dtermination de la Caste de Naissance, pour tenter dobtenir un autre Ninja. Sil choue, le karma du Ninja mort est perdu. Le Karma dun personnage mort ne peut tre appliqu qu un seul nouveau personnage. On ne peut pas combiner le karma de deux Bushi morts pour en faire bnficier un seul nouveau personnage. Le Matre de Jeu a le droit de dfinir une limite suprieure au Karma. Les personnages dcds qui ont plus de 50 points de Karma ne se rincarneront pas en humains. Ils deviendront des Kami infrieurs ou des Esprits bouddhistes selon leur religion. De tels tres ne sont plus des personnages de joueurs, mais Ils se souviendront de leurs compagnons. Le Matre de Jeu peut permettre une intervention spciale de la nouvelle divinit en faveur de ses amis, surtout si ceux-ci tablissent un Sanctuaire ou un Temple pour son adoration. Le nouvel Esprit aura un Rang gal son Karmal10.

rsultat est la somme que reoit le personnage.

1101.2 COMMERCE DES MARCHANDISES

On utilise une mthode abstraite pour mesurer la valeur des marchandises, selon leur volume : tissus, poteries, aliments secs de toute sorte, condiments et sucreries, etc. Les personnages des joueurs se livrent rarement au commerce des marchandises, mais peuvent les trouver comme butin dans les cachettes de bandits, les tanires des monstres, etc. Les Yakuza qui cambriolent les boutiques et les entrepts des marchands auront gnralement cette sorte de prises dans leur butin. 5 kg de Marchandises valent 1 d dun des types de monnaie. Voici leurs valeurs : Classe de marchandises A B C D Type de d 1d3 1d6 1d3 1d6 Type de monnaie Or Argent Argent Cuivre

1100.0 QUIPEMENT ET FOURNITURES

Durant leurs aventures, les personnages ont besoin de nourriture, de logement, de rparer leurs armes et leur armure et de tous les services et marchandises qui existent dans une socit sophistique. Ce chapitre tratre des facteurs les plus courants considrer lors de lquipement des personnages. Quand le monde quils ont cr se dveloppe, la plupart des Matres de Jeu ajoutent leurs propres innovations cette liste qui est superficielle, nous le reconnaissons.

Ainsi, un tas de marchandises pourra contenir 25 kg de marchandises de Classe A, 35 kg de classe C et 60 kg de classe D. Sa valeur totale sera donc de 5d3 pices dor, 7d3 pices dargent et i2d6 pices de cuivre. Une CSB russie de la Comptence Commerce permettra didentifier la Classe des marchandises. Si les personnages prennent une petite partie dun tel butin, le Matre de Jeu peut imposer un mlange arbitraire des marchandises (par exemple, pour chaque groupe de 5 kg emport, 3 kg seront de la meilleure Classe et les 2 kg restant auront moins de valeur). Les marchandises peuvent aussi peser plus deS kg par paquet. Un chargement de paravents points (classe A ou B) peut peser 7 10 kg par unit.

1101.3 LES PRTEURS DARGENT


La plupart des riches marchands sont aussi des prteurs dargent. Les taux dintrts avec garantie sont hauts. Les prts sans garantie sont usuraires. Les intrts sur un prt o le dbiteur peut offrir une bonne scurit seront gaux 100 % moins son Statut Social. Pour les prts sans garantie, si lemprunteur peut en trouver, lintrt sera de 100 % + 2d10 %. Un personnage avec une dette impaye au dbut de la nouvelle anne perdra du On gal au total de la dette, en pices argent. Cela comprend les intrts.

1101.0 LARGENT

Lconomie du Nippon est base sur les rcoltes de riz. Toutes les finances sont comptes en Koku, une quantit de riz suffisante pour nourrir un homme pendant un an ( un niveau minimal de subsistance). Cela correspond peu prs 5 boisseaux dans nos mesures occidentales. La monnaie existe en cuivre, en argent et en or. On voit rarement de lor au-dehors des coffres dun Damyo, et mme ceux-ci traitent gnralement leurs affaires en pices dargent. La valeur des pices a chang au cours de lhistoire et il nexiste aucun moyen pour fixer une valeur historique dans le jeu. Le systme suivant est utilis pour imposer une valeur uniforme la monnaie dans le jeu. Une pice de cuivre (PC) est lunit de base de la monnaie. Nous parlerons de PC, ou de pices de cuivre, pour les dsigner. Une pice de cuivre reprsente le prix dun bol de riz et dune coupe de cha (th), le strict minimum dont a besoin un homme pour se nourrir pendant 1 jour. 30 pices de cuivre reprsentent une pice dargent. 12 pices dargent reprsentent 1 pice dor. Une pice dor est aussi gale 1 Koku de riz. Le systme montaire de BUSHIDO est ainsi bas sur le calendrier. Les pices de cuivre sont des jours, les pices dargent des mois et une pice dor est une anne . Le Matre de Jeu peut introduire des pices intermdiaires : une grande pice de cuivre valant 10 pices de cuivre ordinaires pour la semaine, et le tael dargent, une monnaie chinoise, valant 3 pices dargent, ou une saison, sur le calendrier de la monnaie. Une grande pice dor, le Koban, tait frappe irrgulirement par les grands Damyo et le Shgun, avec une valeur de 3 5 Koku. Lutilisation de telles pices peut rduire la quantit de monnaie que doit transporter sur lui le personnage. LEncombrement de toutes les pices, quelle que soit leur valeur, est de 10 g pour 1 pice, donc de 100 pices pour 1 kg.

1102.0 MARCHANDISES, SERVICES, ET QUIPEMENT

Quand Ils voyagent dans le Nippon en qute daventures, les personnages auront besoin de diffrentes marchandises, quipement et services. Leur disponibilit dpend de leur localisation. La disponibilit exacte et le prix peuvent tre choisis arbitrairement par le Matre de Jeu, ou il peut utiliser les prix de base suggrs et dterminer la disponibilit et les modifications selon le tableau donn ci-dessous. Pour utiliser le tableau, cherchez le type de localisation o se trouvent les personnages et la Classe de la marchandise dsire. Le tableau donne deux nombres. Le premier est la chance de trouver la marchandise dsire, en pourcentage. Le second est le pourcentage du prix de base demand par le vendeur. Localisation Cit (classe A) Cit (classe B) Cit (classe C) Ville (classe D) Village (classe E) A 100 / 100 80 / 150 40 / 200 20 / 250 10 / 300 Classe de marchandises B C 100 / 100 100 / 150 90 / 100 100 / 125 80 / 125 100 / 100 60 / 150 80 / 100 30 / 200 60 / 100 D 100 / 200 100 / 150 100 / 100 100 / 100 100 / 50

1101.1 PIERRES PRCIEUSES ET SEMI-PRCIEUSES

Les pierres prcieuses sont estimes pour un niveau de 1 ou plus. Lors de lachat ou de la vente de pierres, cette Valeur est le nombre de d6 lancs pour dterminer le prix exact. Pour les pierres prcieuses, le rsultat des ds est la valeur en pices dor. Pour les pierres semi-prcieuses, il sagit de pices dargent. Le niveau des pierres prcieuses va de 1 6, mais des pierres plus grosses et plus chres peuvent tre cres par le Matre de Jeu. Les pierres prcieuses sont trs prises pour stocker les richesses, car elles concentrent une grande valeur dans un petit espace. Les pierres prcieuses sont considres comme une production de Classe A. Lorsquil souhaite acheter une pierre prcieuse, un personnage donne le niveau de la pierre quil choisit, puis le nombre de ds appropris est lanc; le rsultat donne le prix. Pour vendre une pierre prcieuse, lancez le mme nombre de ds et le

Si le Matre de Jeu souhaite simuler la raret de certains objets, il peut vrifier la disponibilit de chaque objet recherch. Ainsi, le premier livre rare dsir par les personnages aura la disponibilit de base, le second -20%, le troisime -40 %, etc. Si le lancer de d de disponibilit choue, il faudra attendre 1d6 semaines avant de la vrifier une nouvelle fois. Le Matre de Jeu peut dcider quun endroit dtermin alatoire-ment grce au livret 2 aura des probabilits altres et pourra modifier les pourcentages spcifiques de certaines marchandises. De mme, sil invente une localisation particulire, il peut assigner des pourcentages spcifiques certaines marchandises, ou des classes entires de marchandises, et modifier ainsi le tableau. Il doit se sentir libre deffectuer tous les changements voulus.

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1102.1 LISTE DE LQUIPEMENT


Amadou Cot : 10 PC; Poids : ngligeable; Classe 0 Il existe 60% de chances par Tour Dtaill pass frapper les pierres que les combustibles prennent feu. Armes Voir le chapitre 1104.2a, p.62 pour les prix et les classes des armes. Armure Le cot, le poids et la Classe sont variables. Consultez le chapitre 1103.6, p.61. Atelier darcher Cot : 10 PO; Poids : 25kg; Classe B Il sagit de lquipement complet de latelier dun archer. Avec un endroit pour travailler, un personnage utilisant la Comptence Archerie pourra fabriquer et rparer des arcs et des flches. Atelier darmurier Cot : 10 PO; Poids : 50kg; Classe B Il sagit doutils et matriels ncessaires la rparation correcte des armures. Cela ne comprend pas lachat ou la location dun endroit pour travailler. Bandages Cot : 1 PA; Poids : 0,25 kg; Classe B Un paquet de 6 bandages en papier de riz, imprgns dherbes mdicinales. Sil est appliqu immdiatement aprs un combat, un bandage gurit 1 point de dommage ltal. Un seul bandage peut tre utilis aprs un combat. Bourse de ceinture Cot : 2 PC; Poids : ngligeable; Classe D Cette bourse peut contenir jusqu 2 kg de petits objets. Bouteille deau Cot : 10 PC; Poids : (pleine) 1 kg; Classe D Ce rcipient en bambou contient 1 litre deau. Cest le minimum que doit boire un homme par jour. Chapeau de paille (Kasa) Cot : 2 PC; Poids : ngligeable; Classe D Il sert se protger du soleil. Cheval Cheval de selle Cot 200 FA ; Poids 500 kg ; Classe A Cheval de guerre : Cot : 500 PA ; Poids : 600 kg ; Classe A Cheval de labour Cot : 100 PA ; Poids : 600 kg ; Classe B Chien de garde Cot : 5 PA; Poids : 30 kg; Classe B Ils servent de gardes dans les maisons riches et attaquent les intrus. Coffre de porteur Cot : 10 PA; Poids : 5 kg; Classe C Ils sont gnralement transports sur le dos des porteurs voyageant sur les routes du Nippon. Ils ont une serrure de complexit 1 et peuvent contenir 75 kg dobjets de taille moyenne. Coffre-fort Cot : 1 PO; Poids : 7,5 kg; Classe B Un coffre-fort normal a une serrure de complexit 3. Il peut contenir jusqu 50 kg dobjets de taille moyenne. Les coffres plus grands-coteront plus cher selon leur taille. Des serrures plus complexes, jusqu une valeur de 10, peuvent tre utilises et cotent 1 F0 par point de complexit suprieur 3. Corde Chanvre Cot : 3 PC le mtre ; Poids 0,40 kg le mtre ; Classe C Cheveux tresss Cot : 12 PC le mtre ; Poids : 0,40 kg le mtre; Classe B Les cordes de chanvre peuvent supporter 500 kg, et les cordes en cheveux tresss jusqu 1000 kg. Drogues Cot : variable; Poids : 0,25 kg / dose; Classe A Voir le chapitre 1095.5a, p.56 pour des dtails sur les drogues disponibles.

Eau de vie Cot : 4 FA; Poids : 0,5 kg; Classe B Cest le prix dune bouteille contenant assez deau-de-vie pour 4 coupes. Encre Sumi-e Cot : 1 FA; Poids : 0,25 kg; Classe B Elle permet dcrire 10 rouleaux. Ensemble Sumi-e Cot : 2 FA; Poids : 0,5 kg; Classe B Cet ensemble comprend un tui en laque ou en bois contenant un pinceau, plusieurs feuilles de papier et une pierre encre. Cet ensemble est ncessaire lutilisation des Comptences Peinture ou Calligraphie. Faucon Cot : 20 FA; Poids : 5 kg; Classe A Il sert pour le sport et la chasse. Lentranement de loiseau est une Tche. Les oiseaux dj entrans sont plus chers. Geta Cot : 7 PC la paire; Poids : 0,5 kg; Classe C Ce sont des sandales en bois, des sabots, avec une semelle ressemblant des chasses de plusieurs centimtres de haut. Elles sont utilises pour garder les pieds secs par temps humide ou neigeux, et comme protection lors des longs voyages. Huile de lanterne Cot : 5 PC le litre; Poids : 0,5 kg par litre; Classe O Cette huile est utilise dans les lanternes et ne peut pas servir de bombe incendiaire ou de Cocktail Molotov. Lanterne Cot : 2 FA; Poids : 1 kg; Classe C Les lanternes brlent de lhuile. Elles consomment environ 1 litre en 10 heures. Quand une lanterne est allume, elle claire correctement dans un rayon de 5 mtres, et beaucoup moins bien 4 autres mtres plus loin. Si une lanterne tombe, lhuile se renversera; si le feu ne se dclare pas, lhuile restante sera consume en 1d3 Tours Dtaills. Livres Cot : variable; Poids : 0,5 1,5kg; Classe A Ils peuvent traiter de diffrents sujets. Les ouvrages de rfrence utiliss pour la constitution dune bibliothque sont dcrits dans le chapitre Tches (1123.0, p.73), et cotent 2d6 pices dor par point de valeur. Un livre donn, que ce soit un rouleau ou des feuilles presses entre deux morceaux de bois, contient 1d10 points. Le prix dun livre sera tabli par le Matre de Jeu selon la valeur du contenu et sa raret. Ombrelle Cot : 1 FA; Poids : 0,75 kg; Classe B Nourriture pour les voyageurs Cot : 2 PC; Poids : 0,25 kg; Classe O Il sagit dun paquet de papier de riz contenant du riz et du poisson sch. Cest le strict minimum pour un voyageur. Il se conserve peu prs indfiniment. Rouleaux de divination Cot : 1 10 P0; Poids : 1 kg; Classe A Ils sont ncessaires pour lArt de Divination, ils contiennent des extraits des almanachs astrologiques et du l-Ching. Sac Furoshiki Cot : 1 PC; Poids : ngligeable; Classe O Cest un rectangle de tissu tress pour contenir des objets, comme un sac, Il peut contenir jusqu 5 kg de petits objets. Plusieurs de ces sacs (jusqu 6) peuvent tre ports sur une ceinture porte autour de lpaule (style bandoulire). Sak Cot : 1 FA; Poids : 0,25 kg; Classe C Cest le prix dune bouteille en cramique ou laque contenant du sak pour 2 coupes. Sak en jarre Cot : 1 P0; Poids : 3 kg; Classe C Une jarre contient la valeur de 20 coupes. La jarre elle-mme pse 1,5 kg. Trousse darcher Cot : 10 FA; Poids : 1,Skg ; Classe B Cette trousse contient les outils de base pour rparer un ar

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Trousse darmurier Cot : 10 FA; Poids : 1,Skg ; Classe B Cette trousse contient les outils de base pour effectuer des rparations sur le champ, en urgence. Trousse de crochetage Cot : 10 FA; Poids : 0,5 kg; Classe A Cette trousse contient les outils ncessaires au crochetage dune serrure. Trousse de maquillage Cot : 10 FA; Poids : 2 kg; Classe B Cest une trousse utilise par les acteurs et les personnes qui souhaitent dissimuler leur identit. Il contient assez de matriel pour 10 utilisations. Trousse mdicale Cot : 5 P0; Poids : 1,5 kg; Classe B Cest un petit tui contenant 10 units de mdicaments usage unique, et diffrents instruments rutilisables (aiguilles dacupuncture, fioles, etc.). Elle peut tre utilise par tout personnage possdant la Comptence Mdecine Physique (lgaku) pour augmenter la gurison. Les Units de la trousse, une fois utilises, cote 4 FA la pice pour tre remplaces, et sont elles aussi des marchandises de classe B. Vtements Cot, Poids et Classe variables. Consultez le chapitre 1103.0, p.60 Vtement de pluie en paille (Mino) Cot : 5 PC; Poids : 1 kg; Classe O

Massage shiatsu Soire au thtre Soire pour des gaux Visite une maison de th Voyage en Kaga, par Ri Passage dune rivire : personne marchandises, quipement Service dun artisan en argent

3 5 Statut social de lhte 10 statut social en pices de cuivre 2 Pc pour 5 Kg du statut de groupe en cuivre par jour

A moins que cela ne soit spcifi autrement, les prix sont en cuivre pour les non-Buke, et en argent pour les Buke et les classes suprieures. Naturellement, la qualit des services rendus est modifie selon le client.Si un personnage souhaite montrer sa gnrosit ou sa richesse, il peut payer les services avec un mtal suprieur. Ainsi, un Heimin paiera en argent et un Buke en or.

1102.3a Services de grande qualit

Les tarifs donns ci-dessus ne refltent pas le paiement dun artiste ou dun artisan trs habile. Si vous louez les services dun personnage pour accomplir une Tche utilisant un Art ou une autre Comptence, le prix correct est la CSB du personnage, en argent, par Tour de Tche. Pour les travaux magiques, le paiement se fait en or. Si une Tche majeure est implique, le Matre de Jeu devra doubler ou mme tripler ces prix.

1103.0 VETEMENTS ET ARMURE

1102.1a Trousses et Ateliers

La distinction gnrale entre les Trousses et les Ateliers dcrits ci-dessus est claire. Les trousses sont petites et facilement transportables, mais ont une utilisation limite. Les Ateliers sont grands, demandent de la place et ne sont pas portables, mais Ils sont beaucoup plus performants. Les deux articles prsentent une slection doutils restant intacts aprs leur utilisation et un stock de matriaux bruts. Ces derniers sont consomms la vitesse dune Unit par Tour de Tche, ou par rparation effectue avec la Trousse ou lAtelier. Une trousse contient 10 Units, un Atelier 10O. Notez quune Trousse et un Atelier cotent le mme nombre de base en pices, la Trousse tant paye en argent et lAtelier en or. Acheter un nombre dunit gal la quantit initiale de la Trousse ou de lAtelier cote gnralement le mme nombre de pices, mais en prenant la valeur du mtal juste infrieure. Recharger une Trousse cote son prix initial en pices de cuivre, alors que largent permet dacheter de nouvelles Units pour un Atelier. Ces rgles permettent de crer des Trousses et des Ateliers dans le jeu.

Dans BUSHIDO, les vtements et larmure ports par les personnages reoivent un chiffre abstrait appel Classe dArmure. En combat normal, ce nombre est soustrait de la Chance de Succs de Base dun adversaire effectuant une attaque contre le personnage. Ceci reprsente la difficult de blesser un homme portant une armure. Les classes darmure de 0 2 reprsentent les diffrentes formes de vtements ports par les habitants du Nippon. Toutes les autres classes darmure indiquent le port de quelque forme darmure. Ceci concerne les humains et les humanodes. La classe darmure donne un personnage non-humanode peut se rfrer sa capacit esquiver les attaques aussi bien qu ta valeur naturelle de sa peau. Quelques non-humanodes portent aussi une sorte darmure, prise en compte dans la classe darmure.

1103.1 VTEMENTS

1102.2 QUALIT DES MARCHANDISES

La plupart des marchandises sont disponibles en diffrentes qualits. Les descriptions donnes ci-dessus correspondent une qualit moyenne des diffrentes marchandises. Changer la qualit fera varier le prix et lutilisation de lobjet. Les boissons ou la nourriture de qualit infrieure rendront le personnage malade. Des outils suprieurs amlioreront et acclreront le travail. Quelques modifications pour les diffrentes qualits dquipement sont donnes dans ces rgles. Les autres sont laisses lingniosit du Matre de Jeu. Le tableau ci-dessous donne des points de repres pour les modifications de prix et de disponibilit de marchandises de diffrentes qualits. La modification de prix doit intervenir avant celle due la localisation. Qualit Infrieure Moyenne Bonne Suprieure Disponibilit +30% +00% -30% -60% Prix 50% 100% 200% 500%

Les diffrentes formes de vtements ports sont divises en plusieurs types, expliqus dans la liste des classes darmure. Toutes sont des simplifications des vtements ports dans le Japon fodal. Les vtements peuvent tre classs comme Infrieurs, Moyens ou Suprieurs. Cela se refre la qualit des matriaux utiliss, et lhabilet de lartisan qui les a fabriqus. Cela ne change pas leur valeur protective. La qualit des vtements indique le temps durant lequel Ils pourront tre ports, avant de perdre une classe de qualit. Ainsi, un vtement Moyen durera 3 ans, et deviendra ensuite un vtement Infrieur. Les vtements Infrieurs qui diminuent dune classe deviennent des haillons. Les dommages infligs aux vtements (voir chapitre 1103.5a, p.61) abaissent immdiatement la classe de vtement de 1 cran. Dans une socit de castes comme celle du Nippon, les vtements forment une part importante de la premire impression. Les paysans doivent porter des vtements de paysan, et tous les Samoura des vtements de Samoura. Porter les vtements dune autre caste peut tre considr comme une insulte par une personne appartenant la caste imite. Dans quelques cas, cela peut avoir un effet positif, et dans dautres un effet terriblement ngatif. Le Matre de Jeu doit appliquer un modificateur aux lancers de raction pour les PNJ, quand Ils rencontrent des personnages habills dune faon incorrecte selon leur position. La valeur exacte de la modification doit reflter la nature de lerreur dlgance. Il faut se souvenir quau Nippon, trs proccup par le Statut, TOUTE personne portant des vtements Infrieurs sa position recevra une pnalit, car il ne montre pas correctement son niveau de vie. Classe de Vtement Infrieur Moyen Bon Suprieur Dure de vie 1 an 3 ans 10 ans 25 ans

1102.3 SERVICES
Cette catgorie couvre les services dont les personnages peuvent avoir besoin. Nuit lauberge (avec repas) Utilisation de bains Services dune Geisha argent Soins dun mdecin 5 1 Statut social de la geisha en 5

1103.2 ARMURE

Les diffrentes formes darmures japonaises sont encore plus compliques que les vtements quotidiens. Nous avons effectu de grandes

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simplifications pour obtenir un systme facile utiliser dans le jeu. Larmure est divise en deux styles (sauf pour le Ninja, voir ci-dessous) : Samoura et Ashigaru. Le style Samoura est constitu dun systme labor de plates laces et de casques ferms, dpeints trs souvent dans les peintures japonaises et les paravents dcors. Le style Ashigaru reprsente une forme plus simple darmure, de type brigantine ou plates avec des casques semi-ouverts, ports par les guerriers non-Buke. Dans BUSHIDO, les deux styles sont incompatibles et les diffrentes parties ne peuvent pas tre mlanges. Chaque style a des formes Partielles ou Normales, et les stylos Samoura et Ninja ont des formes Compltes. La forme se rfre au nombre et aux pices utilises pour la composition de larmure. Les deux styles sont classs comme Lourd ou Lger. Lger indique gnralement du cuir laqu et Lourd des plates de mtal. Au Japon, larmure ntait porte que pendant les priodes de guerre et lors de laccomplissement de tches militaires, au moins dans le cas des citoyens respectueux de la loi. Dans un Nippon dchir par les conflits, la rgle est un peu transgresse. Toute Classe dArmure infrieure ou gale 3 peut tre porte publiquement. Arborer une armure plus lourde sans raison lgitime (et droit lgal de le faire) fera peser des soupons de banditisme ou de mauvaises intentions. Larmure dans les situations sociales est considre comme grossire, et donne des soupons sur les intentions de la personne qui la porte.

une valeur de points de Tche de 5, et une Priode de 1 jour.

1103.5b Rgle optionnelle : Endommager les armures

1103.3 LARMURE DE NINJA

Comme dhabitude, le Ninja nagit pas comme tout le monde. Larmure dun Ninja est gnralement constitue de petits anneaux de mtal finement relis, appele cotte de mailles . Les Ninja peuvent la porter sous leurs vtements, en la dissimulant. Larmure de Ninja est incompatible avec toutes les autres formes darmure. Les armures de Ninja peuvent tre rendues silencieuses, mais leur prix est alors doubl. Si larmure nest pas silencieuse, la classe darmure est soustraite de tous les lancers de Ninjutsu du Ninja, quand il la porte.

Le Matre de Jeu peut reprsenter les dommages infligs une armure ou aux vtements, quand leur possesseur est tu. Il lance alors ld10 et soustrait le rsultat la Classe dArmure de lennemi tomb. Ce sera la Classe dArmure Effective disponible pour la rcupration. Les formes dattaques comme la Projection et ltreinte auront peu deffet sur les armures. Dans ce cas, le Matre de Jeu peut lancer un d plus faible, comme 1d6 ou 1d3. La dtrioration dune armure peut tre simule en lanant 1d6 pour tous les personnages qui ont reu au moins une blessure ltale dans une bataille. On diminue la classe darmure du rsultat du d. Ce dommage peut tre rpar par un personnage possdant ta Comptence Armurerie. Les rparations provisoires peuvent tre effectues avec une simple CSB. Ce lancer recevra un malus gal au rsultat du d lanc pour les dommages. Une CSB russie restaure la moiti des points perdus. Les rparations permanentes sont une Tche dune Priode de 1 jour, et dune valeur de Points de Tche gale trois fois la diffrence entre la classe darmure normale et la classe darmure effective. Exemple : le pauvre Shimitsu a endommag son armure de Samoura Lourde. Le rsultat du d6 est 4, lui laissant une classe darmure effective de 7-4 = 3. Il connat la Comptence Armurerie, avec une CSB de 12. Le rsultat du d de dommage rduit la CSB 8. Le jet de d donne 7, ce qui lui permet deffectuer une rparation provisoire, et daugmenter sa classe darmure effective de 412, ou 2, pour avoir une classe darmure finale de 3 + 2 = 5. Four effectuer une rparation correcte, il doit avoir suffisamment de temps pour accumuler des Points de Tche gaux 3 fois la diffrence entre la nouvelle classe darmure effective et la classe darmure normale. Comme la diffrence est de 7- 5 = 2, il na besoin que de 6 points de Tche.

1103.6 LES CLASSES DARMURES


Classe dArmure 0 NU : Aucune explication supplmentaire nest ncessaire. SOUS-VTEMENTS : un pagne fundoshi et quelquefois une chemise. Cot : 2 PC; Poids : 0; Classe : 0 Classe dArmure 1 VTEMENTS DE PAYSAN : un Fundoshi et une chemise, et quelquefois des pantalons. Cot : 5 PC; Poids : 0,5; Classe : 0. VTEMENTS DE SAMOURA : un Fundoshi et un Kimono, et quelquefois une jupe-culotte (hakama). Cot : 5 FA; Poids : 1 Classe : C ROBES BOUDDHISTES : simples robes et vtements de voyage. Cot : 5 PC; Poids : 1 Classe : C Classe dArmure 2 VTEMENTS DHIVER : Il sagit dune version molletonne des vtements de classe 1. Si un personnage ne porto pas de vtements chauds pendant la saison froide, il a 5 % de chances par mois dattraper une Fivre non-contagieuse. Cot : deux fois le prix normal. Poids : deux fois le poids normal. Classe : identique au vtement dt VETEMENTS DE SAMOURA DE COUR : un fundoshi, un kimono, un hakama, et un surplis (katagima). Le kimono officiel et le surplis portent le Mon du Clan du possesseur du vtement. Cot : 1 Po; Poids : 2,5; Classe : B ROBES DE PRETRE DE CRMONIE : Ce sont des robes portes seulement tors des crmonies. Le style bouddhiste est distinct du stylo Shinto. Notez que les prtres Shinto, quand Ils ne portent pas de robes de crmonie, arborent des vtements appropris leur classe sociale endehors du clerg. Cot : 1 Po; Poids : 2,5; Classe : B VTEMENT DE NINJA : Consultez lAppendice 2 pour avoir une explication complte. Les vtements de Ninja sont moletonns pendant lhiver. Cot : 10 Pa (pour les Ninja seulement); Poids : 2; Classe : aucune Classe dArmure 3 ARMURE ASHIGARU PARTIELLE LGRE : une armure lgre protgeant le corps et un casque large et peu profond (jingasa) Cot : 8 Po; Poids : 7,5; Classe : C ARMURE SAMOURA PARTIELLE LGRE : une armure protgeant le corps, et un casque complet (kabuto). Cot : 9 Po; Poids : 7,5; Classe : B

1103.4 REVTIR UNE ARMURE

Si un personnage tente daugmenter sa Classe dArmure pendant un Tour Dtaill, il doit choisir loption Revtir une Armure . Cela lui prendra un Tour complet. Chaque Tour pass lui permettra daccumuler un nombre de points darmure gal son Nombre Maximum dActions. Le nombre de points ncessaire pour atteindre une Classe dArmure est gal au chiffre de la Classe dArmure. Chaque Classe dArmure doit tre atteinte jusqu la Classe dArmure dsire. Cest--dire quun personnage ayant une Classe dArmure de 2 et qui souhaite revtir son Armure de Samoura Partielle Lourde (Classe dArmure 5) devra accumuler un total de 3 + 4 + 5 points, cest--dire 12 points. Ils devront tre acquis en une seule fois, sans aucune interruption. Si le personnage est interrompu durant nimporte lequel des Tours, tous les points accumuls qui ne peuvent pas tre traduits immdiatement en Classe dArmure seront perdus. Un personnage peut tre interrompu de plusieurs faons. Un personnage hostile peut venir lattaquer, par exemple. Un projectile qui atteint son but ou une attaque magique russie aura le mme effet. Le Matre de Jeu peut autoriser dautres types dinterruptions sil pense que les circonstances le permettent. Toute attaque effectue sur le personnage utilise la classe darmure quil avait au moment o il a commenc shabiller, moins que linterruption ne tombe dans une Classe dArmure existante. Exemple : Shimitsu est interrompu pendant quil revtait son armure. Il avait accumul 12 points et ce Tour aurait rajout 2 points. Il commenait avec une Classe dArmure de 3. A cause de linterruption, il perd les2 points de ce Tour. Il perdra aussi tous les points qui ne peuvent pas tre traduits immdiatement en une flou-voile Classe dArmure. La personne jouant Shimitsu calcule alors sa nouvelle Classe dArmure. Quatre des 12 points lvent la Classe dArmure 4 et cinq points la montent 5. Les trois points qui restent sont insuffisants pour lui permettre datteindre la Classe dArmure 6 et sont alors perdus. Si Shimitsu peut recommencer revtir son armure, son total accumul sera de O, mais sa classe dArmure effective sera gale 5.

1103.5 RCUPRER UNE ARMURE

Un personnage peut essayer de rcuprer des morceaux darmure sur des ennemis tombs. Larmure doit tre du mme type que la sienne. Cest-dire du style Ashigaru pour Ashigaru, Samoura pour Samoura, et Ninja pour Ninja. Si la classe darmure de lennemi tomb est suprieure celle du personnage, celui-ci peut augmenter sa propre classe dArmure de 1 point. Chaque personnage ne peut faire quune seule rcupration sur un corps donn, mme si la classe dArmure du cadavre est trs suprieure la sienne. Laugmentation de la classe darmure changera le nom et la valeur de larmure, selon la description approprie. Si lchange complet darmure est effectu, le personnage aura la classe de larmure quil vient juste de rcuprer. Il faut se souvenir que pour obtenir une classe de 9 ou 10, larmure complte doit tre acquise et adapte au personnage. Ladaptation est une Tche dArmurier. Elle a

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Classe dArmure 3 doit tre achete compltement. Ajouter des pices supplmentaires une Classe dArmure 8 ne laugmentera pas 9, car cette dernire est constitue dun ensemble complot.

1104.0 ARMES

Les armes du Nippon sont nombreuses et varies, et conviennent un pays de guerriers. Celles qui apparaissent dans le jeu sont les formes principales utilises au Nippon. Dans quelques cas, plusieurs variations mineures dune arme sont regroupes en un seul terme de jeu. pes Dans le jeu, les pes peuvent tre de plusieurs qualits : inf rieure, Moyenne, Bonne, Suprieure ou Matresse. Cela change la probabilit de toucher, et les dommages infligs. La table suivante donne les effets. Toutes les autres armes sont de qualit moyenne. Le Matre de Jeu peut permettre dautres armes, avec une lame identique celle dune pe, davoir des qualits varies. Cependant, la dsignation Matresse doit cependant tre rserve aux pes. Les pes sont nommes Wakizashi, Katana et No-dachi. Qualit de larme Infrieure Moyenne Bonne Suprieure Matresse Modification de la CSB -1 +0 +1 +2 +3 Modification aux dommages -1 +0 +1 +2 +3 Prix 50% 100% 500% 750% 1000%

ARMURE DE STYLE SAMOURA COMPLTE + ARMURE DE STYLE ASHIGARU

Classe dArmure 4 ARMURE ASHIGARU LGRE : elle possde des protections supplmentaires pour les bras et les mollets. Cot : 10 Po; Poids : 10 ; Classe : C ARMURE SAMOURA LEGRE : Elle possde des protections supplmentaires pour les bras et les mollets. Cot : 11 Po ; Poids : 10 ; Classe B ARMURE PARTIELLE DE NINJA : une protection pour le corps en cotte de mailles. Cot : 15 P0; Poids : 10; Classe : aucune Classe dArmure 5 ARMURE ASHIGARU PARTIELLE LOURDE : comme ci-dessus, mais avec des matriaux plus lourds. Cot : 12 P0; Poids : 12,5; Classe : B ARMURE SAMOURA LOURDE PARTIELLE Cot : 13 P0; Poids : 12,5; Classe : B Classe dArmure 7 ARMURE SAMOURA LOURDE Cot : 25 P0; Poids : 20;Classe : B ARMURE NINJA COMPLTE : elle ajoute une protection aux jambes et la tte. Elle ne peut tre cache entirement que sous des vtements Ninja. Cot : 25 P0; Poids : 20; Classe : aucune Classe dArmure 8 ARMURE ASHIGARU LOURDE Cot : 17 PO; Poids : 15; Classe : B ARMURE SAMOURA COMPLTE LGRE : elle ajoute une protection complte des jambes et du visage. Cot : 20 P0; Poids : 15; Classe : B ARMURE NINJA : elle possde des protections supplmentaires pour les mains et les bras. Cot : 20 P0; Poids : 1S; Classe : aucune Classe dArmure 8 ARMURE SAMOURA COMPLTE LOURDE Cot : 30 P0; Poids : 25; Classe : B Classe dArmure 9 ARMURE SAMOURA LOURDE SUPRIEURE : il sagit dun ensemble complet, qui doit tre adapt au personnage qui la porte, ou elle sera alors considre comme une armure de classe 8, sauf pour le poids. Cot : 60 P0; Poids : 30; Classe : A Classe dArmure 10 ARMURE SAMOURA LOURDE MAITRESSE : il sagit dun ensemble complet, qui doit tre adapt au personnage qui la porte, ou elle sera alors considre comme une armure de classe 8, sauf pour le poids. Cot : 90 Po; Poids : 32,5; Classe : A Quand un personnage achte des pices pour complter une armure quil possde dj , appartenant aux Classes 3 8, le cot sera gal la diffrence entre les deux classes dArmure. On ne peut pas amliorer la classe 2 pour une classe 3, car elle consiste seulement de vtements. La

1104.1 ARMES DE CORPS-A.CORPS

Les diffrentes armes, utilises dans un combat au corps corps dans BUSHIDO, sont dcrites par diffrents facteurs de jeu : Dommages Il sagit du type de d lanc quand une attaque porte avec larme russit. Quelques armes ont un bonus, ajout au d. La dsignation L ou S suit le d de dommages, pour indiquer si larme inflige des dommages Ltaux ou subjugaux. Ainsi, une arme avec des dommages de 2d6 + 2 L, infligera des dommages ltaux gaux au rsultat du lancer de deux ds 6 faces plus deux points. Si un personnage reoit un bonus de dommages d sa force, il est ajout au rsultat des ds de dommages, et tous les modificateurs dus larme. La qualit de larme est aussi prise en compte. Tous les bonus obtenus ne peuvent en aucun cas changer le type de dommages infligs par larme. Porte Elle se rfre la distance optimale dutilisation de larme. La signification de la porte est explique dans les rgles de combat, dans le chapitre 1116.3, p.68. Taille Elle se rfre au maniement de larme. La dsignation 1M, 1 1/2M et 2M signifie que larme est utilise une main, une ou deux mains, ou deux mains. Les effets de cette situation sont expliqus dans le chapitre 1043.1d, p.4, sur lutilisation des armes selon la Force. Poids Il sagit du poids rel et de la maniabilit de larme. Ce nest pas simplement la mesure de sa masse. Force minimale Il sagit de la Force minimale ncessaire pour utiliser normalement larme. Les rgles sur lUtilisation des Armes du chapitre 1043.1d, p.4, dans les Aptitudes de Force, donnent des dtails. Formes dattaque Certaines armes ont des formes dattaque spciales, ou offrent diffrentes options lutilisateur lors de leur emploi. Ces formes dattaque spciales sont dcrites dans le chapitre 1117.1, p.69.

1104.2 DESCRIPTIONS DES ARMES

Aiguchi Un couteau spcialement conu pour frapper destoc (avec la pointe). Il est facilement dissimulable, et souvent empoisonn. Quand il est utilis pour porter un coup destoc, laiguchi inflige des dommages normaux, et nest pas sujet la pnalit habituelle due ce type dattaque. Il peut aussi tre lanc, avec la comptence Shurikenjutsu.

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Bo Dabord appele Rokushakubo (Bton de 2 mtres), cette arme est comparable au bton de combat europen. Sa nature autorise un Second Coup. Cest une arme courante, souvent utilise par les voyageurs et les prtres; les btons embout de bronZe font dadmirables armes. Fumata-Yari Le fumata-yari est une arme dhast portant une pointe de lance, et un crochet barbel. Le crochet permet une attaque de Dsarmement et la pointe permet un Coup dEstoc Le mauvais quilibre de cette arme dhast interdit le Coup de Manche . Jitte Le jitte est un bton de for de 45 cm de long environ. Un petit crochet adapt larme permet un utilisateur habile de tenter de dsarmer son adversaire. Ctait une arme populaire dans les forces de police, car elle permet de dsarmer et de capturer les bagarreurs indisciplins. Jo Le jo est un bton de bois dur, de 60cm 1,20 m de long. Dans les mains de quelquun ne connaissant pas le Jojutsu, il est considr comme une massue. Kama Le kama est une faux de ferme manche court. Elle est trs utilise par les paysans, qui ont dvelopp son utilisation guerrire car les armes officielles leur sont interdites par les seigneurs. Katana Le katana est la clbre pe du Samoura . La longueur de la lame est denviron 60cm et celle du manche de 30cm. Bien quil soit conu pour tre utilis deux mains, le katana est suffisamment quilibr pour tre mani avec une seule main. Un katana peut porter un Coup dEstoc Kawa-naga Le kawa-naga est une arme improvise. Initialement, il sagit dune corde ou dune chane pourvue dun crochet. Lautre extrmit est quelquefois plombe. Son utilisation est gouverne par la Comptence Kusari-jutsu. Kiseru Le kisoru est vraiment une arme trange. Il sagit dune pipe de 60 cm 1 m. Quelques-unes possdent mme une garde, comme une vraie arme. Il est trs pris par les Yakuza car il ne ressemble pas du tout au premier abord une arme. Kusari.gama Le Kusari-Gama est une arme combine, faite dun kama et dune chane plombe. Son utilisation est gouverne par la Comptence Kusari-jutsu. Kyotetsu-shoge Le Kyotetsu-shoge est une arme flexible particulire aux Ninja. Une des extrmits est constitue dune lame double pointe, renforce dun crochet aiguis et recourb. A lautre extrmit de la corde, faite gnralement de cheveux de femme ou de crins de cheval, est fix un anneau. En plus de toutes les attaques normales dune arme flexible, un Ninja peut sen servir comme un grappin. Il utilise son score normal de Kusari-jutsu. Manrikigusari Le manrikigusari est un morceau de chane plomb chaque extrmit. Il peut mesurer de 30 cm 4 mtres. Chaque mtre reprsente une porte prsente dans le jeu. Larme peut attaquer jusqu la longueur maximale de la chane. Ses formes dattaques comprennent le Croc-en-jambe, 1 Enchevtrement et lattaque normale. Masakari Le masakari est une hache courte un seul tranchant. Une pointe adapte son extrmit permet de porter un Coup dEstoc Massue Cette arme peut tre fabrique en la coupant sur un arbre, ou avec toute autre source de bois. Elle peut remplacer un coup de poing lors de lutilisation de la Capacit Bagarre. Le Matre de Jeu peut modifier les dommages infligs par une massue, si elle a t amliore en la durcissant au feu ou en y plantant des clous. Cest une arme gnralement destine aux guerriers non-entrans, car un vtran souhaitant utiliser un bton en combat prfrera le Jo et le Jojutsu. Nagamaki Le nagamaki est une version courte du naginata. Il permet de porter un Coup dEstoc Naginata Le naginata est une arme dHast avec une lame courbe fixe sur un manche de 1,20 m 2 m. Lutilisateur peut porter un Coup de Manche. La lame ressemble celle dune pe, donc un Coup dEstoc est autoris. Ninjato Le Ninjato est lpe droite du Ninja. Il est gnralement plus court que le katana, de plusieurs centimtres. Pour le jeu, il est assimil au katana, mais il nexiste pas de Ninjato de qualit Bonne, SuprIeure ou Matresse. No-dachi Le No-dachi est lquivalent japonais de la grande pe europenne. Comme pour toutes les pes, un Coup dEstoc peut tre port. Nunchaku Cette arme a t cre partir du flau agricole. Elle consiste en une paire de btons de 30 cm de longueur, relis par plusieurs centimtres de chane ou de corde. Un des btons est tenu en main alors que lon fait tournoyer lautre grande vitesse. Grce sa rapidit et sa maniabilit, le Nunchaku peut porter un Second Coup. Ono LOno est une grande hache dhast. A la diffrence des autres armes dhast, elle ne peut pas porter de Coup de Manche, cause de son encombrement et de son poids. Sa masse compense cependant cette lacune, car la cible est expose une attaque de Recul. Pierre Une pierre ordinaire, tenue dans la main pour porter un Coup, permet dinfliger plus de dommages. Cette technique nest profitable que si le personnage utilise la Capacit Bagarre. Les pierres peuvent aussi tre lances grce cette Capacit. Lentranement normal des diffrents Buge nenseigne rien sur des armes aussi grossires. Sa Le sa est un autre outil dagriculture transform en arme. Elle possde un fer non-tranchant avec des quillons longs, incurvs et pointus. Un coup normal port avec cette arme inflige 1d6 points de dommages subjugaux. Un Coup dEstoc inflige 1d3 points de dommages ltaux, et nest pas sujet la pnalit normale. De plus, le sai peut servir Dsarmer un adversaire. Sasumata Le sasumata est une arme dhast conue pour capturer les gens. Il peut dlivrer une attaque dEnchevtrement ninfligeant aucun dommage, ou un Coup de Manche pour 1d3 points de dommages subjugaux. Shuko Dans BUSHIDO, nous utilisons le terme shuko pour dsigner les gantelets plombs ou mme clouts, quelquefois ports parles pratiquants de IAtemi-waza pour augmenter les dommages des coups assens avec les mains. Cotte arme ressemble beaucoup lancien ceste romain. Shuriken Les shuriken sont des armes de jeton mtal aux nombreuses formes. Ce sont quelquefois de simples pointes dacier, ou des toiles plusieurs pointes. Ce dernier type est trs apprci par les Ninja, alors que le premier est surtout utilis par les Bushi. Les formes en toile sont souvent perces, pour produire un vrombissement. Les Shuriken ne sont pas conus comme des armes ltales. Leur fonction principale est de distraire ou dempoisonner une victime. Sodegarami Le sodegarami est une arme dhast dont la pointe est couverte de nombreuses barbelures conues pour attraper les vtements dune personne. Il peut infliger des dommages Ltaux avec ta pointe barbele, ou des dommages subjugaux avec un Coup de Manche . Le sodegarami possde un type spcial dattaque. Il permet essentiellement une projection de Jujutsu distance, en utilisant la Comptence Sodegarami-jutsu au lieu de Jujutsu. Tachi

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Le tachi est essentiellement un katana. Son nom provient du montage diffrent de la lame et de la faon dont il est port. Pour le jeu, il est assimil un katana. Tanto Le tante est une dague japonaise. Il peut porter un Coup dEstoc ou tre lanc en utilisant le Shuriken-jutsu. Bien que ce soit une arme populaire chez les petites gens, son maniement est traditionnellement enseign dans la noblesse. Tessen Le tessen est un ventail de guerre en mtal, utilis par les Samoura. Il peut servir de matraque, en infligeant des dommages subjugaux. Tetsubo Le tetsubo (bton de fer) est une arme terrible. Elle a gnralement la forme dun grand bton arrondi et clout sur sa moiti suprieure, la plus paisse. Quelquefois, il est fait entirement de mtal. A la diffrence du bo normal, il ne permet pas un Second Coup car il est trop lourd. Il peut cependant provoquer un Recul. Tonf a Le tonfa a t cr partir de poignes utilises dans les moulins. Cest un bton en bois de 30 45 cm, avec une petite poigne fixe du manche. Le tonfa est utilis par un personnage frappant avec la Comptence Atemi-waza. Il inflige alors 1d3 points de dommages subjugaux, plus tous les autres dommages du coup port avec la main. La CSB de cotte technique est obtenue en effectuant la moyenne des scores de Tenta-te et dAtemi-waza. La CSB drive de ce calcul ne peut pas dpasser le score

de tonfa-te du personnage. Le tenta est tenu serr dans la main et a donc la porte normale dune main (Courte). Uchi-ne Luchi-ne est une version plus lgre du yari-nage. Il est totalement inadapt au combat au corps- -corps. Wakizashi Le wakizashi est une pe courte. Il sagit essentiellement dun katana lame courte (45 60 cm). Cest la deuxime pe du Daisho, et la plus souvent porte dans les castes non-Buke. Il peut tre utilis pour porter un Coup dEstoc, ou tre lanc avec la Comptence Shurikenjutsu. Yari Le yari est une lance pointe droite. Il permet de porter des Coups dEstoc et des Coups de Manche, mais ne peut pas tre lanc. Yari-nage Le Yari-nage est un javelot japonais. Bien quil ne soit pas particulirement adapt cette technique, le yari-nage peut tre utilis dans un combat au corps- -corps. Il est surtout conu pour tre lanc. Il permet de porter un Coup dEstoc Yawara Le yawara est un petit objet en bois en forme dhaltres, augmentant les effets de certaines techniques de combat main nue. Quand il est utilis avec lAtemi-waza, il ajoute 2 points de dommages subjugaux supplmentaires. Pour une prise de Jujutsu, il amliore le nombre deffet de lutilisateur de 2 points.

1104.3 TABLE DES ARMES


Arme Aiguchi Bo Fumata-Yari Jitte Jo Kama Katana Kawa-naga Kiseru Kusari-gama Kyotetsu-shoge Couteau Corde Manrikigusari Dommages D3,L D6,S D6,L D5,S D6,S D6,L D6+2,L D3 / crochet D6+1,S Porte Courte Longue Longue Courte Moyenne Moyenne Moyenne Variable Moyenne Taille 1M 2M 2M 1M 1M 1M 1/2M 2M 1M Poids 2,5 3 5.5 2.5 1.5 2.5 2.5 0.5 / crochet +corde 2.5 Force Formes dattaques mini. 2 Coup destoc 8 Second coup 20 Dsarmement + coup de manche + Dsarmement 7 Coup de manche + Dsarmement 5 7 15 Coup destoc 10 10 10 5 1/m 10 Spcial + Coup destoc Buge Tantojutsu Bojutsu Sojutsu Jittejutsu Jojutsu Kamajutsu Kenjutsu Kusarijutsu Kiserujutsu Enchevtrement + Projection Spcial Croc en jambe kusarijutsu + Enchevtrement shurikenjutsu Enchevtrement + Croc en Kusarijutsu jambe Coup destoc Masakarijutsu (Bagarre) Coup destoc Naginatajutsu Coup destoc + coup de manche Naginatajutsu Atemi-waza Nunchaku-te Onojutsu (bagarre) Sa-te Sodegaramijutsu Atemi-waza ShurikenJutsu Sodegaramijutsu Tantojutsu Tessenjutsu Bojutsu Tonfa-te Kenjutsu Sojutsu Yari-nage-jutsu Atemi-waza Jujutsu Prix 1 Pa 5 Pc 10 Pa 7 Pa 4 Pc 1 Pa 100 Pa 2 Pa + corde 1 Pa 20 Pa 1 Pa/m 10 Pa 2 Pc 12 Pa 15 Pa 6 Pa 150 Pa 1 Pa 15 Pa 0 6 Pa 12 Pa 4 Pa 1 Pa 12 Pa 3 Pa 5 Pa 20 Pa 10 Pc 4 Pa 75 Pa 12 Pa 8 Pa 15 Pc Cl. A D A D D D A C C C Ninja C C D B A Ninja A D B N/A C B A A B A A A D C A B B D

Kama + Manrikigusari Variable D5,L Courte 2M D5,S Longue D5,S Variable 2M

Masakari D6,L Moyenne 1M 4.5 15 Massue D3+1,S Moyenne 1M 1 2 Nagamaki D6+2,L Longue 2M 5 15 Naginata 2D6,L Longue 2M 6 20 Nekode +3 Courte 1M 1 chaque 10 No-Dachi 2D6,L Longue 2M 4 22 Coup destoc Nunchaku D6,S Courte 1M 1 15 Second coup Ono 2D6,L Longue 2M 10 21 Recul Pierre +1 Courte 1M 0.5 2 Sa D5,S Courte 1M 2.5 7 Dsarmement + Coup destoc Sasumata Spcial Longue 2M 6 11 Enchevtrement Shuko +2 Courte 1M 1 chaque 7 Shuriken D6,L N/A N/A 0.12 2 Sodegarami D6,L/S Longue 2M 6 11 Projection Tanto D5,L Courte 1M 0.5 5 Coup destoc Tessen D5,S Courte 1M 1.5 7 Tetsubo 2D6,S Longue 2M 12.5 22 Recul Tonfa D6,S Moyenne 1M 1.5 10 Uchi-ne D3,L N/A 1M 1 10 N/A* Wakizashi D6,L Moyenne 1M 1.5 10 Coup destoc Yari D10,L Longue 2M 5 10 Coup de manche + Coup destoc Yari-nage D6,L Moyenne 1M 2.5 15 (spcial) Yawara +2 Courte 1M 0.25 2 N/A * Arcs, voir Kyujutsu, 1053.1 Toutes les armes sauf celles marques dun astrisque (*), peuvent porter une attaque normale ou coup . M : mtre. N/A : non applicable. Cl. : classe de marchandise.

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1110.0 CHELLES DE TEMPS

Dans BUSHIDO, le temps a une nature trs fluide, passant lentement ou rapidement au gr du Matre de Jeu, et selon les ncessits du jeu. Plusieurs chelles de temps sont utilises : chelle Stratgique Elle sert rsoudre les longs voyages, les gurisons long terme, etc. 1 Tour Stratgique = 1 jour de jeu. chelle Tactique Elle sert rsoudre les mouvements ou les actions dans un laps de temps limit, pendant un seul jour. 1 Tour Tactique peut varier de quelques minutes une heure. chelle Dtaille Elle sert rsoudre les combats ou toutes les situations o un chronomtrage prcis des actions des personnages doit tre effectu, et un contrle exact exerc. 1 Tour Dtaill = 6 secondes de jeu. Temps dclipse Il sert rsoudre les actions durant plusieurs jours; les tudes, les recherches et les grandes Tches sont accomplies pendant le Temps dclipse. Cette chelle de temps est aussi utilise entre les sessions de jeu dans la campagne. chelle Relle Il peut tre quelquefois ncessaire que le temps du jeu corresponde exactement au temps que prennent les joueurs pour accomplir leurs actions. Cela est rare, car les plans tablis par les joueurs en plusieurs minutes sont excuts en quelques secondes par les personnages. Cependant, quand le Matre de Jeu pense que cela se justifie, il peut informer les joueurs que le temps quils prennent pour rsoudre un problme, pour tablir un plan de bataille, ou tout autre chose, est dcompt de la mme faon pour leurs personnages. Exemple : un groupe de joueurs jouent BUSHIDO. Le Matre de Jeu dclare tout dabord que deux mois de temps dclipse sont passs. Les joueurs les rpartissent en tudes, travaux, recherches, etc. Une fois que leurs personnages sont la date correcte, les joueurs les envoient se promener du ct dune maison de th la recherche daventures. Ils viennent de la trouver quand un groupe de brigands surgit dune alle sombre. La recherche de la maison de th seffectue sur lchelle de Temps tactique. En fait, le Matre de Jeu a simplement lanc un d pour voir combien de temps les personnages ont tourn en rond dans les rues avant de commencer la bataille prvue. Au dbut de la squence de combat, le jeu entre dans lEchelle de Temps Dtaille, et le restera jusqu la fin de la bataille. Dans le butin pris sur les voleurs vaincus, les personnages des joueurs trouvent un morceau de papier avec une carte, menant laventure principale prpare par le Matre de Jeu. Ils rentrent chez eux pour soigner leurs blessures et organiser le voyage. Le jeu entre maintenant dans lEchelle de Temps Stratgique, pour couvrir les nombreux jours de gurison des personnages, puis pour leur voyage jusquau point indiqu sur la carte. Durant la semaine de voyage dans cette partie de laventure, les personnages ont effectu plusieurs rencontres sur la route, entrant alors dans lEchelle de temps approprie chacune. Voici lcoulement gnral du temps dans le jeu. Quand les joueurs seront habitus la nature fluide du temps, les diffrentes chelles senchaneront les unes aprs les autres sans problme, selon les besoins de la partie.

Le terrain et les conditions de la route modifient cette vitesse : Voyage sur une route principale Voyage sur une route secondaire Voyage en terrain dcouvert (0 300 mtres au-dessus du niveau de la mer) Voyage en terrain accident (300 600 mtres) Voyage en terrain montagneux (au-dessus de 600 mtres) Neige abondante + 100 % au MB effectif +50% au MB effectif Pas deffet sur le MB -25 % au MB effectif -50 % au MB effectif -25 % au MB effectif

Exemple : Hirato a projet un voyage. Le temps est trs froid mais clair. Il progresse sur la grande route du Tokkaido, le long de la cte Est du Nippon. Son MB est de 4. Four le premier jour de son voyage, Hirato parcourt 4 x 2 = 8 Ai, recevant un bonus car il voyage sur une route principale. Il parcourt 8/3 = 2,6 en arrondissant 3 hexagones sur la carte de BUSHIDO. Quittant le Tokkaido, Hirato voyage le jour suivant sur une route secondaire adjacente. Son MB effectif est maintenant de 4 x 1,5 = 6, couvrant ainsi 2 hexagones sur la carte. Le troisime jour, Hirato quitte les plaines pour les collines (terrain accident). Il est toujours sur une route secondaire, et donc son MB effectif est de 4 x 1,5 x 0,75 = 4,5. En arrondissant au nombre entier le plus proche, nous obtenons un parcours de 5 Ri, donc 2 autres hexagones sur la carte. Quittant la route, Hirato voyage encore un jour, se dplaant de 4 x 0,75 = 3 Ri, pour seulement 1 hexagone. Comme sa route le mne encore plus haut, jusque dans les montagnes, il avance ensuite une vitesse maximale de 1 hexagone par jour, bien que son MB continue baisser. Si les conditions changent pendant un jour de voyage, le MB du personnage peut tre recalcul. Soustrayez les points du MB effectif utiliss, selon les modifications de la journe ce moment-l , pour la distance dj parcourue. Les points de MB restants sont diminus ou augments par les nouveaux modificateurs, pour dterminer la fin du mouvement de la journe. Exemple : Hirato a un MB effectif de 8 pour son premier jour de voyage. Sil avait quitt le Tokaido pour aller en terrain accident, aprs avoir parcouru 4 Ri sur la route, voici le calcul des nouvelles dpenses de mouvements. Le MB de dpart est de 8, aprs modificateurs de la route principale. Aprs avoir quitt le Tokkaido aprs 4 Ai, il reste Hirato un MB de 4. Le terrain accident multiplie ce nombre par 0,75, pour un nouvel MB de 3. Hirato naura quun mouvement de 1 hexagone au lieu des 2 quil aurait pu esprer.

1111.2 MARCHE FORCE

Les personnages, qui souhaitent parcourir une distance suprieure leur MB recevront une pnalit de 1d6 points de dommages subjugaux pour chaque Ri supplmentaire parcouru.

1111.3 MOUVEMENT A CHEVAL

1111.0 CHELLE DE TEMPS STRATGIQUE

Les personnages cheval se dplacent en utilisant le MB de leur monture. Sil souhaitent effectuer une Marche Force, ils doivent russir une CSB de Bajutsu pour chaque Ri supplmentaire parcouru. Sil est manqu, ou si les dommages subjugaux du cheval dpassent ses points de vie, alors la bte est harasse et ne peut aller plus loin. Les chevaux ne vont pas dans les terrains montagneux, sauf sil existe une route, secondaire ou principale.

Cette chelle de Temps sert principalement mesurer le droulement dun voyage, mais aussi le processus normal de gurison. Le voyage sous-entend un mouvement plus ou moins continu effectu pendant 10 heures dans une journe. Des priodes plus longues impliquent loption Marche Force , comme dcrit ci-dessous.

1111.4 VOYAGE EN KAGA

1111.1 MOUVEMENT DANS LCHELLE STRATGIQUE

Le Mouvement de Base mesure le mouvement dans lchelle stratgique. Il peut tre modifi par lutilisation du Buge Hayagakejutsu (chapitre 1053.1, p.10). Le MB est gal la distance parcourue en une journe en Rit, une mesure japonaise gale 4 kilomtres. La carte donne dans le jeu est constitue dhexagones de 3,3 Ri (environ 13 kilomtres) ainsi, un hexagone peut tre parcouru pour chaque groupe de 3 points de MB. Gnreusement, nous dirons chaque groupe de trois points et toute fraction de ce nombre et donc MB/3, en arrondissant par valeur suprieure, est le nombre dhexagones traverss en un jour de voyage sur la carte de BUSHIDO.

Le voyage en Kaga est mesur avec la moyenne des MB des porteurs. Les porteurs de Kaga normaux sont des hommes moyens, ayant chacun un MB de 3. Les porteurs Yakuza sont plus rapides, ayant un MB de 5 pour des Yakuza classiques, et quelquefois plus. Une quipe de porteurs de Kaga doit tre paye double tarif pour trotter au lieu de marcher. Il couvriront 50 % de distance de plus, mais seront totalement fatigus aprs un demi-jour de voyage. Sil possde assez dargent pour soffrir des quipes de relais, un personnage peut parcourir une distance totale de trois fois le MB normal, en changeant de porteurs au milieu de la journe. Les passagers dun Kaga subissent 1d3 dommages subjugaux pour 3 Ri parcourus au pas normal, et 1d6 au pas acclr.

1111.5 RECHERCHES DANS LCHELLE STRATGIQUE

Les personnages, qui veulent explorer un hexagone de la carte du Nippon pour trouver un endroit qui nest pas directement sur leur route, doivent dpenser du temps supplmentaire. Ceci est reprsent par la dpense de 1 point de MB supplmentaire pour mener

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les recherches. Un lancer de d est alors permis pour dcouvrir une Chose Cache. Le succs signifie que lendroit recherch est aperu. Utilisez lintelligence du personnage ayant le plus de chances de russir son jet de protection dans le groupe. Les groupes ne peuvent pas se sparer pour explorer un hexagone. Une telle conduite est automatique car cest elle qui permet le jet de protection. Ces recherches ne sont possibles que pour trouver un lieu important, comme un chteau ou une habitation. Retrouver une perle de cette manire est interdit.

1112.0 CHELLE DE TEMPS TACTIQUE

Le mouvement dans les villes, les btiments, les Endroits Mystrieux, etc., sont mesurs dans lchelle Tactique. Le Tour Tactique le plus utilis est de 10 minutes, mais sa dure peut varier de 1 minute 1 heure. Lchelle Tactique sert de nombreuses activits imprvues : petites rparations, construction de piges, prparation dembuscade, premiers secours, etc. Cest un intermdiaire souple entre les grandes priodes de temps couvertes par lchelle Stratgique et les tous petits segments de temps de lchelle Dtaille.

1112.1 MOUVEMENT DANS LCHELLE TACTIQUE

Les personnages peuvent choisir trois vitesses de mouvement dans lchelle Tactique : Marche prudente Les personnages marchent lentement, aiguisant leurs sens vers le danger, ou regardant simplement les environs dune faon dtaille. Les jets de protection pour la dtection des Choses Caches sont normaux quand le dplacement est effectu de cotte manire. La Marche Prudente permet davancer de 5 mtres x MB en une minute. Marche normale Les personnages marchent normalement. A cette vitesse, ils ne peuvent pas tre trs attentifs et les jets de protection pour la dtection des Choses Caches sont effectues avec une pnalit de - 1. Une Marche Normale permet davancer de 10 mtres x MB en une minute. Course Les personnages peuvent courir comme des livres, la vitesse de 20 mtres x MB en une minute. Ils ne peuvent pas dcouvrir des Choses Caches cette vitesse. Ils ne peuvent maintenir cette allure que quelques minutes, avant dtre vraiment fatigus. Aprs une course gale la Vitesse de Gurison en minutes, les personnages qui continuent courir subissent 1d3 points de dommages subjugaux par minute de course.

des personnages et le temps ncessaire pour les accomplir sont suivis en dtail, comme dans un combat. Le Tour Dtaill reprsente approximativement six secondes de temps rel. Chaque Tour Dtaill est divis en un certain nombre de Phases dAction. Le nombre exact de Phases dAction (PA) est dtermin par les personnages impliqus dans la situation. Le nombre de Phases dAction dun Tour Dtaill donn est gal la Phase dAction de Base du personnage ayant le score le plus lev dans cette Aptitude. Une fois le nombre de Phases dAction connu, le Matre de Jeu utilise ce nombre pour commencer le compte rebours des Phases dAction du Tour Dtaill. Quand le compte rebours avance, chaque personnage agit son tour. Ceux qui ont plusieurs possibilits grce un Nombre Maximum dAction lev peuvent agir lors de chaque Phase dAction disponible. Chaque action entreprise dans un Tour Dtaill survient lors dune Phase dAction donne. Quand le compte rebours arrive la Phase dAction o un personnage peut agir, le joueur doit informer le Matre de Jeu de lOption choisie par son personnage. Le joueur et le Matre de Jeu dtermineront ensemble les rsultats de lOption du personnage, avant de passer la Phase dAction suivante du compte rebours. Quelquefois, une Option est commence quand le joueur annonce lOption et est rsolue dans une Phase dAction ultrieure. La Phase dAction 1 est la phase denregistrement des rsultats du Tour Dtaill. Aucun personnage ne peut agir pendant la Phase dAction 1. Cest la Phase au cours de laquelle les poisons agissent, infligent des dommages, les altrations des Attributs prennent effet, etc. Pour comprendre les chapitres suivants, relisez les concepts suivants : Phase dAction de Base (chapitre 1043.2a,p.5) Nombre Maximum dActions (chapitre 1043.3a,p.5) Mouvement de Base (chapitre 1043.3b,p. 5) Zanshin (chapitre 1043.7b,p. 6)

1114.1 ACTIONS DANS LE TOUR DTAILL

Un personnage choisit une Option pour accomplir une action dans le jeu. En gnral, une Option peut tre choisie lors de chaque Phase dAction o agit le personnage. Quelques Options empcheront le joueur de choisir certaines actions durant le mme Tour Dtaill. Selon lOption choisie, le personnage peut bouger, se battre, se dfendre, accomplir de la magie, donner des ordres, effectuer certaines actions, etc. Quelques Actions exigent un lancer de CSB pour dterminer leur succs. Dautres russissent automatiquement ou font simplement avancer le personnage dans laccomplissement dune tche. Chaque occasion pendant laquelle un personnage peut choisir une Option est appele Phase dAction Disponible. Le Nombre Maximum dActions du personnage reprsente son total de Phases dActions Disponibles dans un Tour Dtaill. Le Zanshin dun personnage dtermine le type de Phases dAction disponibles. Les diffrents types de Phases dAction sont : Phases dAction de Base Tous les personnages ont une Phase dAction de Base. Il sagit de la premire des Phases dAction Primaires accorde un personnage par son Zanshin. Il peut choisir nimporte quelle action lors de sa Phase dAction de Base. Certaines ne pourront tre choisies quau cours de cette Phase dAction de Base et annulent toutes les autres Phases dAction Disponibles du personnage dans le Tour Dtaill. Normalement, la Chance de Succs de Base dun personnage nest pas modifie dans ce type de Phase dAction. Phases dAction Primaires Dans des circonstances normales, un personnage aura 1 3 Phases dAction Primaires, dtermines par son Zanshin. La premire prend place lors de la Phase dAction de Base. Les autres seront utilisables selon le Nombre Maximum dActions. Un personnage peut avoir droit 2 actions primaires grce son Zanshin mais ne peut possder quune seule Phase dAction Disponible si son Nombre Maximum dActions est faible. Cette situation dcrit une domination mentale de lenvironnement dpassant les limites de lenveloppe physique. Les Chances de Succs de Base dun personnage durant une Phase dAction Primaire ne sont pas modifies. Phases dAction Secondaire Ces Phases dActions sont toutes les Phases dpassant le nombre dActions primaires donnes par le Zanshin du personnage. Toutes les CSB du personnage sont rduites de moiti avant dappliquer les modificateurs de situations. Exemple : Hosei a une Phase dAction de Base de 9, un Nombre Maximum dActions de 3 et un Zanshin de 2. Il aura ainsi une Phase dAction de Base la Phase dAction 9 dans le compte rebours du Tour Dtaill, une Phase dAction Primaire la Phase dAction 6 et une Phase

1113.0 LE CALENDRIER ET LHEURE

La mesure du temps dans BUSHIDO est souvent un compromis. Les mesures japonaises ajoutent de la couleur locale. Les mesures occidentales seront quelquefois ncessaires pour la clart des explications.

1113.1 LANNE

Une anne comporte 360 jours, diviss en 12 mois de 30 jours. Chaque mois est lui-mme divis en 3 semaines de 10 jours. Ces semaines sont toujours lies la mme phase de la lune. La pleine lune survient durant la deuxime semaine dun mois.

1113.2 LE JOUR

Les japonais commencent leur journe il heures du soir. Les 24 heures de la journe sont divises en 12 Toki de deux heures chacun, nomms selon le cycle des annes. Chaque Toki est subdivis en Toki suprieur et Toki infrieur , qui dure en fait 60 minutes. Ainsi, lheure infrieure du rat (Sho-Ne-no-Toki) commence lheure du soir. A minuit, lheure suprieure du rat commence (Sei-Ne-no-Toki). Ne est le nom de lheure (Rat), avec le suffixe -no modifiant Toki (heure) pour donner le terme de Ne-no-Toki. Le prfixe Sho est utilis pour les heures infrieures et le prfixe Sei pour les heures suprieures. En continuant le cycle nous avons 1 heure du matin, Sho-Ushi-no-Toki, lheure infrieure du buf, suivie par Sei-Ushi-no-Toki 2 heures du matin, et ainsi de suite selon le cycle des 12 noms danimaux Nom franais Rat Buf Tigre Livre Dragon Serpent Nom japonais Ne Ushi Tora U Tatsu Mi Nom franais Cheval Chvre Singe Coq Chien Sanglier Nom japonais Uma Hitsuji Saru Ton Inu I

1114.0 CHELLE DE TEMPS DTAILLE

Cotte chelle est utilise pour des situations o les actions spcifiques

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dAction Secondaire la Phase 3.

1114.2 EFFETS DE LA PRSANCE ET DE LA SURPRISE

Si un personnage choisit une Option et provoque lutilisation de lchelle Dtaille (dcide par le Matre de Jeu sil le juge ncessaire), il a la prsance) sur les autres personnages impliqus. Cela signifie que le compte rebours de Phases dAction du premier Tour Dtaill dbutera la Phase dAction de Base du personnage ayant provoqu lutilisation de lchelle de temps Dtaille. Tous les personnages qui ont une Phase dAction de Base suprieure nagissent pas, tout comme sils navaient rien fait jusqu ce moment du compte rebours. Cette situation ne peut avoir lieu que pendant le premier Tour Dtaill. Tous les autres tours dbutent, comme dhabitude, la Phase dAction de Base du personnage avec la plus haute PAB. Quand un personnage a la possibilit de surprendre un autre personnage et de provoquer lutilisation de lEchelle Dtaille, le joueur qui le contrle peut choisir la Phase dAction qui commencera le premier Tour Dtaill. Une fois quelle est choisie, le Tour Dtaill se droule normalement, tout comme si un personnage avait une prsance et que la Phase dAction choisie tait la sienne. Un personnage surpris ne peut utiliser que son Aptitude de Dfense, sil russit un jet de protection dAgilit.

Saut Cette Option ne peut tre choisie que par des personnes non engages dans un combat. Elle est utilise pour tous les sauts normaux (chapitre 1044.3, p.7) et les Sauts Hroques (voir Karumijutsu, chapitre 1053.1, p.10). Course Cette Option ne peut tre choisie que par des personnages non-engags dans un combat. Elle leur permet de parcourir deux fois leur Mouvement de Base en mtres. Ce mouvement est sujet aux rgles du chapitre 1116.0, p.68. Utilisation du Da-kyu Cette Option, offerte aux personnages non-engags dans un combat, permet de tirer une flche avec un Dai-kyu. Aucun mouvement nest autoris. Se dtourner et fuir Cette Option permet un personnage de se retourner pour prparer sa fuite et sauver sa vie de lche. Il quitte ainsi le statut Engag. Il ne peut reprendre ce statut avec un autre personnage, durant ce Tour Dtaill. La volte-face survient dans la Phase dAction o lOption est choisie. Dans la Phase dAction la plus proche de la moiti entre la Phase du demi-tour et la Phase 1, le personnage excutera sa course. Il pourra avancer de son Mouvement de Base, en mtres, Il doit obligatoirement parcourir la distance totale, moins quil ne soit bloqu par un mur, un ennemi ou toute autre barrire gnant sa progression.

1114. 3 PRIORIT DES PHASES DACTION

Lors du compte rebours du Tour Dtaill, plusieurs personnages peuvent avoir une Phase dAction Disponible au mme moment. Les actions seront rsolues dans lordre de type de Phase dAction, la Phase dAction de Base lemportant sur la Phase dAction Primaire, et celle-ci lemportant sur la Phase dAction Secondaire. Sil subsiste toujours un conflit, les joueurs qui contrlent les personnages peuvent lancer un d, le score le plus haut dterminant qui agit le premier. Si le Matre de Jeu le souhaite, il peut considrer que ces actions sont simultanes. Le Matre de Jeu doit rsoudre tous les conflits qui peuvent survenir lors des interactions entre les Options choisies par les personnages. Toutes les actions qui prennent effet dans une mme Phase dAction sont considres comme simultanes pour les dommages infligs ou subis. Ainsi, un personnage qui effectue une attaque lors dune Phase dAction Secondaire, tu par un personnage utilisant une Phase dAction Primaire au cours de cette mme phase, peut lancer son attaque avant de mourir.

1115.2 OPTIONS PRIMAIRES

Ces Options peuvent tre choisies dans toutes les Phases dAction de Base ou Primaires. Changement de Position Cette Option permet un personnage de se relever depuis une position allonge, agenouille, couche sur le ventre, etc. Sil choisit cette Option pendant quil est engag dans un combat, le personnage doit russir un jet de Protection de Vitesse pour russir. Action de combat Cette Option permet un personnage deffectuer une attaque, en utilisant les rgles de combat du chapitre 1117.0, p. 69. Le personnage peut se dplacer de 1 mtre pendant lexcution de cette Option. Ce mouvement peut survenir avant ou aprs lattaque, mais il doit tre spcifi avant que le d ne soit lanc pour rsoudre lattaque. Revtir une armure Cette option nest accessible quaux personnages non-engags dans un combat. Le personnage ne peut pas se dplacer pendant cette Option. Il ne pourra pas utiliser ses autres Phases dAction dans ce Tour Dtaill. Consultez le chapitre 1103.4, p.61. Changer darme Cette Option, accessible uniquement aux personnages non-engags dans un combat, permet de remettre une arme au fourreau ou de la laisser au ct, et den prparer une autre. Le personnage peut se dplacer de 1 mtre lors de cette Option. Donner des ordres Cette Option permet aux personnages de parler, pour communiquer des ides, des ordres, des commentaires, etc, aux autres personnages. Si le Matre de Jeu est strict sur la communication dans lEchelle de Temps Dtaille, cest la seule faon pour les personnages de se dire autre chose que des mots de une ou deux syllabes. Un personnage utilisant cette option a le droit de se dplacer de 1 mtre. Monter / Descendre de cheval Cette Option permet un personnage de monter ou descendre de cheval. Aucun autre mouvement nest permis. Si le personnage la choisit alors quil est Engag dans un combat, il doit russir un jet de protection de Vitesse. La CSB de Bajutsu peut tre utilise la place, si le joueur le souhaite. Observer la situation Cette Option permet un personnage dobserver les vnements et son environnement. Sans choisir cette Option, un personnage ne peut tre conscient que de ce qui est directement devant lui, ou de ce qui lui est communiqu par un autre personnage utilisant lOption Donner des ordres . Un personnage utilisant cette Option ne peut se dplacer que de 1 mtre.

1115.0 OPTIONS DU TOUR DTAILL

Les diffrentes Options que peut choisir un personnage sont prsentes dans ce chapitre. Si un personnage souhaite effectuer une action qui nest pas donne dans la liste, te Matre de Jeu peut lajouter aprs avoir dfini ses effets. Les Options de Base ne peuvent tre choisies par un personnage que lors de sa Phase dAction de Base. Les Actions Primaires peuvent tre choisies lors de la Phase dAction de Base et la Phase dAction Primaire. Les Actions Secondaires peuvent tre choisies lors de toutes les Phases dActions Disponibles.

1115.1 OPTIONS DE BASE

Marche Le personnage peut avancer dautant de mtres que son score de Mouvement de Base. Son mouvement est sujet aux rgles du chapitre 1116.0, p.68. Cette Option ne peut pas tre choisie quand un personnage est engag dans un combat contre un adversaire. Lancer un Sortilge Cette Option doit tre choisie par tout personnage souhaitant utiliser lnergie magique ou mystique. Aucun mouvement nest permis. Cette Option ne peut tre effectue, par le personnage engag contre un adversaire, que sil russit un jet de protection de Volont; sil choue, le Tour Dtaill complet est perdu. Charge Cette Option ne permet quun mouvement en ligne droite. Le personnage peut avancer de deux fois son Mouvement de Base en mtres. Le personnage peut effectuer une attaque la f in de sa charge. Elle sera rsolue la Phase dAction 2 du compte rebours, aprs toutes les autres Phases dActions. Cette Option ne peut pas tre choisie par des personnes engages contre un adversaire. Le personnage doit parcourir au moins 3 mtres pour avoir droit au bonus sur la CSB et les dommages, dus au mouvement de charge. Se rapprocher pour engager le combat Cette Option permet aux personnages non-engags dans un combat de parcourir la moiti de leur Mouvement de Base en mtres et dexcuter une attaque dans la mme Phase dAction.

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Utilisation du Han-kyu Cette Option, accessible seulement un personnage non-engag dans un combat, lui permet de tirer une flche avec son Han-kyu. Aucun mouvement nest autoris durant cette Option.

Lors dune Phase dAction aprs le choix de lOption Retenue, avant que la prochaine Phase dAction Disponible du personnage ne survienne, celui-ci peut effectuer une Option quil aurait pu utiliser dans la Phase dAction prcdente. Pour la priorit des Phases dAction, lOption Retenue se range aprs le type de Phase dAction du type de celle o lOption Retenue a t choisie, et avant tout type de Phase dAction infrieur. Ainsi, un personnage qui prend lOption Retenue dans la Phase dAction 6 pour une Action Primaire, et dcide dagir la Phase dAction 4, le fera aprs tous les personnages accomplissant leur Action de Base ou Primaire la Phase dAction 4, mais avant ceux utilisant une Action Secondaire ce moment.

1116.0 MOUVEMENT DTAILL 1115.3 OPTIONS SECONDAIRES

Ces Options peuvent tre choisies lors de toute Phase dAction Disponible. Elles ne permettent aucun mouvement, moins que cela ne soit spcifi. Attaque Cette Option permet un personnage dattaquer, en utilisant un Buge ou la Capacit Bagarre . Dgainer une arme Cotte Option permet un personnage de prparer une arme pour le combat. Sil tente de le faire alors quil est engag dans un combat, il doit russir un jet de protection dAgilit pour prparer son arme. Sil choue, les essais ultrieurs auront un bonus sur le jet de protection gal au nombre de tentatives manques. Ainsi, ses chances augmentent tant quil continue dessayer de dgainer son arme. Un chec critique signifie que larme est tombe pendant quil essayait de la sortir. Parade Cette Option peut tre choisie lors de toute Phase dAction Disponible. Elle reste en effet jusqu la prochaine Phase dAction du personnage. Si elle est choisie lors dune Action Primaire, le personnage a le droit de se dplacer de 1 mtre. LOption Parade permet au personnage damliorer sa position dfensive. Le joueur doit russir une CSB brute du Buge utilis. Voici le rsultat. Echec Critique Echec Succs Succs Critique Aucun bonus la Classe dArmure + 1 la Classe dArmure + (Nombre deffet / 5) la Classe dArmure (minimum + 1) + 1 supplmentaire la Classe dArmure Une arme casse ne peut pas tre utilise pour effectuer une Parade. Si larme dun personnage est casse quand il utilise lOption Parade, le bnfice de la Parade est perdu la f in de cette Phase dAction. Accomplir une Action Cette Option permet un personnage davancer dans laccomplissement dune action complique, pendant lchelle Dtaille. Cette action peut demander un certain nombre de ces Options pour tre excute, et chaque fois quelle est choisie elle reprsente un Tour de Tche partiel ou entier. Le Matre de Jeu doit dcider comment appliquer cette Option selon la nature de laction entreprise par le personnage. Rengainer une arme Cette Option permet un personnage de mettre une arme de ct. Sil est engag dans un combat, il doit suivre les rgles donnes ci-dessus dans loption Dgainer une arme. Le personnage peut aussi choisir cette Option pour simplement laisser tomber son arme. Mme sil est Engag dans un combat, le personnage russira toujours cette action.

Pour arbitrer correctement le mouvement des personnages dans le jeu, particulirement dans lchelle de temps Dtaille, une reprsentation relle est recommande. Une surface o sont places des figurines reprsentant les personnages peut tre utile. Une rgle flexible ou un mtreruban peut tre ncessaire. Lchelle (la distance sur la table qui reprsente 1 mtre pour les personnages) dpend de la reprsentation des personnages. Pour des figurines de 25 mm, nous recommandons lutilisation de 2 cm pour 1 mtre. Des figurines plus petites auront une chelle plus rduite. Si des figurines miniatures ne sont pas disponibles, les joueurs peuvent improviser avec des morceaux de carton, marqus pour montrer la direction o font face les personnages.

Exemple Bien quil soit certainement possible pour le Matre de Jeu de noter les mouvements des personnages sur une carte, cela risque de provoquer des discussions sur tes positions et les dplacements. Cela donne aussi encore plus de travail au Matre de Jeu dj dbord. Nous recommandons dfinitivement lutilisation de figurines, pour identifier les personnages au cours du jeu.

1116.1 LA POSITION DU PERSONNAGE

Avant de dvelopper les mcanismes du mouvement, nous devons clarifier et expliquer certaines choses. Lune delles est la faon dont est reprsent le personnage sur la surface de jeu, et les diffrents concepts associs cette reprsentation. Chaque personnage a un devant, un ct et un arrire. Cela joue sur sa faon dattaquer et dtre attaqu, et sur ses dplacements. Le diagramme suivant peut tre recopi sur du papier calque pour arbitrer les dplacements du jeu. Le Matre de Jeu doit trancher tous les problmes de position.

1116.2 STATUT DENGAGEMENT

Un personnage se trouve dans le Statut Engag ou non-Engag. Le dernier cas est labsence des conditions requises pour le premier. Pour placer son personnage dans le statut Engag, un joueur doit : tre fonctionnel. Cest--dire tre conscient, ne subissant pas un Effet Critique dtourdissement, tre libre de ses mouvements, etc.. Avoir un adversaire devant lui. Ne pas tre plus de 1 mtre de son adversaire, par rapport la porte de son arme. Les armes de jet et les arcs ne sont pas concerns par cette rgle. Quand un personnage se trouve dans le statut Engag, son choix dOptions est limit et quelques-unes dpendent de la russite dun jet de protection. Si un personnage se retrouve Engag devant plusieurs adversaires, il ne reoit pas de pnalit supplmentaire. Le statut dEngagement dun personnage doit toujours tre connu, quand il choisit une action.

1115.4 LOPTION RETENUE

LOption Retenue est un cas spcial. Elle peut tre choisie lors de nimporte quelle Phase dAction Disponible. Le personnage diffre le dbut dune Option. Si un joueur veut utiliser lOption Retenue, il doit lannoncer quand le compte rebours du Tour Dtaill atteint sa Phase dAction de Base.

1116.3 PORTE DES ARMES

Comme cela est spcifi dans le chapitre sur les armes (1104.1, p.62), chaque arme a une porte. Chaque rang reprsente peu prs 1 mtre. La position relle dun adversaire par rapport au personnage peut modifier lefficacit dune arme, selon la porte. Cela dtermine aussi si ladversaire se trouve dans un statut Engag ou non. Le tableau de la page suivante

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montre les effets et la distance maximale laquelle un adversaire peut tre plac dans le statut Engag.

1116.4 EXCUTION DES MOUVEMENTS

Les diffrentes Options que peut choisir un personnage peuvent limiter la faon dont il se dplace. La distance de base, que peut parcourir un personnage en ligne droite durant un Tour Dtaill, est gale son Mouvement de Base en mtres. Les personnages peuvent se dplacer normalement dans larc reprsent par la position Avant. Si un personnage souhaite avancer dans une direction diffrente ou altrer la direction dun mouvement dj commenc, la distance finale parcourue est rduite pour reflter la perte de vitesse et de temps du au changement dorientation. Pour une raison pratique, le mouvement est augment ou diminu sur des crans de 1 mtre. Porte de larme 1 mtre maximale Courte Moyenne Longue Contact (Contact)* 2 mtres +1 -2 -3 Courte Moyenne

Le Mouvement de Base est un nombre de points que peut dpenser le personnage pour se dplacer. Pour chaque point, il peut avancer de 1 mtre. Pour changer lorientation de 60, il doit dpenser 1 point. Un personnage souhaitant se dplacer de ct ou en arrire sans changer son orientation doit dpenser 2 points par mtre parcouru. Un personnage qui a choisi les Options Mouvement, Course, Se Dtourner et Fuir ne peut pas de placer dans le statut Engag durant son mouvement, dlibrment. Les personnages qui choisissent des Options leur permettant deffectuer une attaque se placent dans la position la plus avantageuse pour la porte de leur arme, moins quil ne puisse pas aller assez loin pour atteindre cette porte. Toutes les Options qui permettent au personnage de ne se dplacer que dun mtre permettent le mouvement dans toutes les directions, en avant, en arrire, de ct, sans pnalit. Longue Extra-longue Distance

+0 -1 -2

-1 +0 -1

NA -1 +0

NA NA -1

1 mtre 2 mtres 3 mtres

* Personnage luttant au corps- -corps. NA : non applicable.

1117.0 COMBAT

En gnral, lutilisation dun Buge en combat se rsout comme pour nimporte quelle autre Comptence. Une Chance de Succs de Base est dtermine puis modifie pour obtenir une CSB ajuste. 1d20 est lanc, et si le nombre obtenu est infrieur ou gal la CSB ajuste, lattaque est russie. Il peut exister des diffrences pour les modificateurs qui affectent la CSB, et dans la varit des rsultats obtenus aprs une attaque russie, cause du grand nombre de formes dattaque possibles. Le rsultat des Succs et checs Critiques sont rsolus sur des tables spciales. Pour que les rgles de combat soient plus comprhensibles, notez les dfinitions des termes suivants : lattaquant est le personnage lanant le d de CSB. Lattaque est la srie dactions guerrires reprsentes par le lancer de CSB. La cible est le personnage qui reoit les actions de lattaquant. La forme dattaque la plus courante est le Coup. A moins que cela ne soit spcifi autrement dans les rgles, cest la forme dattaque normale de chaque arme. Quelques formes dattaques sont rsolues diffremment. Ces diffrences seront mentionnes dans la description des formes dattaque et, quand cela est ncessaire, dans les rgles. Si aucune diffrence nest indique, on admet que la forme dattaque normale est le Coup. Voici la procdure pour rsoudre une attaque : dterminez la CSB de Base du personnage dterminez la Classe dArmure Effective de la cible, et la soustraire de la CSB de Base dterminez tous les modificateurs de Situation, et ajouter le total la CSB. faites toutes les modifications dues la qualit de larme. Le rsultat constitue la CSB Ajuste, utilise pour dterminer le succs de lattaque. Si lattaque est russie, les dommages Infligs la cible doivent tre dtermins. Chaque arme inflige un certain total de dommages. Le d appropri est lanc et le score not. Ce nombre est alors modifi par les bonus ou pnalits dus la Force de lattaquant, et par la faon dont larme est utilise. Il faut se souvenir que certaines formes dattaque, et lutilisation dune arme trop lourde pour lattaquant, peuvent rduire le d de dommages de base.

Certains effets du Recul devront tre dtermins par le Matre de Jeu selon les circonstances. Si un personnage sautant est Renvers, il sera projet au sol et subira les consquences dune Chute. Un personnage cheval peut remplacer son jet de protection de Force par sa CSB de Bajutsu pour viter le Recul, mais sil russit il doit effectuer une autre CSB de Bajutsu pour garder le contrle de sa monture. RGLE OPTIONNELLE : La chance dun Recul peut tre modifie par la masse relative implique. Pour chaque groupe de 50 kg que lattaquant possde en plus par rapport la cible, ajoutez 5% la chance dun rsultat de Recul. Pour chaque groupe de 50 kg que lattaquant possde en moins par rapport la cible, soustrayez 5% Coup de Manche Le Coup de Manche est une attaque qui peut tre effectue avec peu prs toutes les armes dhast. Cest un coup port avec lextrmit de larme qui ne porte pas larmement principal. Un Coup de Manche inflige 1d3 points de dommages Subjugaux. La porte dun Coup de Manche est moyenne. Cette attaque peut tre effectue la place de lattaque normale, avec la mme chance de succs. Elle peut aussi tre effectue en mme temps quun Coup. Dans ce cas, le Coup de Manche est considr comme un Second Coup. Le personnage perdra tous les bnfices de dfense avec son arme, jusqu ce que la mme Phase dAction revienne dans le compte rebours du prochain Tour Dtaill. Dsarmement Le dsarmement est une tentative de lattaquant dter larme de sa cible. Il peut retirer larme ou la briser. Le type dattaque doit tre spcifi avant que lattaquant ne lance le d. Si lattaquant essaye de Retirer larme et quil russit sa CSB, la cible doit russir un jet de protection de Force ou son arme sera projete de 1 3 mtres de distance. Si lattaquant essaye de Briser larme et quil russit sa CSB, un second lancer est effectu pour savoir si larme se casse. Une arme normale a un score de 6. Un rsultat suprieur ce nombre sur 1d10 indique que larme est brise. Les armes de Qualit ajoutent leur modificateur de CSB leur score. Ainsi, une lame Matresse aura un score de 9, et ne se brisera que si le rsultat du d est 10. La cible peut lcher son arme avant que le deuxime lancer soit effectu. On considre quelle a manqu son jet de protection de Force dans une tentative pour Retirer larme. Les armes permettant un Dsarmement offrent une capacit spciale au personnage qui choisit lOption Parade. A partir de la Phase dAction o la Parade est choisie, et jusqu ce que le personnage puisse choisir une autre action, il peut tenter de Retirer larme de tout personnage qui lattaque et manque sa CSB dattaque. Ainsi, quand un adversaire manque son attaque, le personnage peut lancer sa CSB brute de larme capable de Dsarmer. Si la CSB est russie, la procdure normale de Dsarmement est suivie. Si lattaquant obtient un chec critique, le lancer de CSB pour le Dsarmement reoit un bonus de + 10. Enchevtrement LEnchevtrement permet de subjuguer un adversaire. Si lattaquant russit sa CSB, on considre que la cible est lie, moins quelle ne

1117.1 FORMES DATTAQUE

Recul Cest une attaque spciale inhrente certaines armes massives. Quand une telle arme inflige des dommages un personnage, ceux-ci reprsentent le pourcentage de chances que la cible subisse un effet de Recul. Le personnage doit reculer de 1 mtre, perd sa prochaine phase daction et doit russir un jet de protection de Force pour ne pas tomber, Il peut ajouter la moiti de sa Classe dArmure effective au nombre ncessaire pour russir le jet de protection. Si le personnage manque son jet de protection, on admet quil a reu un Effet Critique dtourdissement et quil tombe. La chance dinfliger un Recul peut tre augmente selon les circonstances : la cible nest pas assure sur ses pieds + 10% (sol tratre, escalade, course, etc.) la cible nest pas du tout sur le sol + 15 % (sautant, chevauchant, volant, etc.) la cible charge lattaquant + 5 %

69

russisse un jet de protection de Vitesse. Si le jet de protection est russi, la cible reoit des Restrictions gales au nombre deffet de lattaquant. Un personnage li peut tenter de se librer dans une Phase dAction Primaire. Il faut quil russisse un jet de protection de Force. Sil dispose dune arme tranchante, il peut essayer de couper ses liens pour se librer. Les tentatives pour couper la corde ont une CSB gale 50 % de la CSB de Base du personnage. Il faut 5 points de dommages pour couper une corde de chanvre, 10 points pour une corde en cheveux ou en soie, et 20 points pour une chane. Lattaquant peut essayer de subjuguer compltement sa cible. Une fois la victime lie, lattaquant peut accumuler les nombres deffets partir de sa CSB de Base, lors de chaque phase daction primaire. Quand le total des nombres deffet atteint 10, la victime est totalement subjugue et est incapable dattaquer ou de se librer. Si le total des nombres deffet atteint 0, la cible sest libre. Un Succs Critique de lattaquant lors de lattaque initiale dEnchevtrement, ou un chec Critique de la cible sur son jet de protection de Vitesse, signifie que la cible est automatiquement subjugue. treinte Une treinte permet de retenir une cible pour la bloquer et la rendre inoffensive. Depuis la Phase dAction o la CSB est russie et pendant chaque Phase dAction Primaire ultrieure, lattaquant accumule les nombres deffet. Si le total excde la Force de la cible, celle-ci est totalement subjugue et ne peut se librer de ltreinte de lattaquant. Si le total est infrieur 1, la prise a t annule et la cible est libre dagir. Une fois treinte, la cible a des Options limites. Elle peut : attendre passivement jusqu ce que le total des nombres deffet de lattaquant soit en-dessous de 1. Elle effectue un jet de protection de Force lors de toutes ses Phases dAction Primaires. Le nombre deffet du jet de protection est soustrait du total des nombres deffet de lattaquant. Les jets de protection manqus amlioreront en ralit la prise de lattaquant. frapper avec une arme. La CSB reoit une pnalit de 50 %. Lattaque est effectue porte courte. contre-attaquer avec une forme de combat main nue suprieure, avec une CSB normale. On considre dans ce cas que IAtemi-waza et le Jujutsu sont gaux. Tous deux sont suprieurs au Sumai, elle-mme suprieure la capacit Bagarre. Si la prise dun attaquant est brise, celui-ci doit russir un jet de protection dAgilit pour ne pas tomber. Les utilisateurs de Buge de combat main nue (Jujutsu, Atemi-waza et Sumai) peuvent lancer leur CSB de Base si le jet de protection dAgilit choue. Bien sr, si les combattants sont dj au sol, il nest pas ncessaire de lancer le d. Une fois la prise tablie, nimporte lequel des combattants peut faire exprs de tomber en choisissant lOption Altrer la position. Cela fera automatiquement tomber en mme temps ladversaire. Les joueurs contrlant les personnages lancent 1d6 pour dterminer qui est dessous ou dessus. Le rsultat le plus fort indique qui est au-dessus. En cas dgalit, relancez le d. Cette chute peut tourdir les combattants. Un jet de protection de Sant doit tre russi pour viter un Effet Critique dEtourdissement. Le personnage plac sur le dessus ajoute la Classe dArmure de base de son adversaire son jet de protection. Lhomme en dessous soustrait la Classe dArmure de son adversaire de son jet de protection. Lancer une arme Cette attaque permet au personnage de lancer un Shurikenjutsu, un Yarinage-jutsu, ou un objet quelconque avec lAgilit de base. Second Coup Le Second Coup est une deuxime attaque effectue avec une arme dans la mme Phase dAction que son Coup normal. Chaque attaque reoit une pnalit de - 1 la CSB, en plus de tous les autres modificateurs. La CSB du second coup est 50 % de la CSB de Base du personnage pour cette Phase dAction. Les dommages et la Porte de larme ne sont pas changs. Sil utilise le Second Coup, lattaquant perd tous les bnfices de dfense et toutes les attaques qui sont diriges contre lui sont effectues + 1, depuis la Phase dAction o le Second Coup est port jusqu la mme Phase dAction du Tour Dtaill suivant. Coup Le Coup est la forme normale dattaque. Il consiste utiliser larme pour frapper ladversaire. Si larme possde un tranchant, il est utilis. Le plat de la lame dune arme tranchante inflige des dommages subjugaux, le d de dommages est rduit dun cran et aucune modificateur nest utilis pour la qualit de larme. Projection Cette forme dattaque permet de projeter une victime au sol. Le nombre deffet de lattaquant est la chance sur loque la chute survienne. Un Lancer

russi projette la victime 1d3 mtres de distance si loption Projeter est choisie, ou aux pieds de lattaquant avec loption Faire tomber. Le choix doit tre fait avant que le d ne soit lanc pour dterminer si la Projection russit ou non. Dans tous les cas, la victime est au sol et doit effectuer un jet de protection de Sant. Si elle choue, elle subit un Effet Critique dtourdissement et, si cest un chec Critique, elle svanouit. Si le jet de d de Projection sur le 1d10 choue, la cible perd quand mme sa prochaine phase daction. Coup dEstoc Le coup destoc est une attaque effectue en utilisant la pointe de larme. Les dommages sont rduits de 1 cran. (Consultez le chapitre 1117.4, p.71). La CSB de lattaquant reoit un bonus de + 1, en plus de tous les autres modificateurs de situation. Les dommages effectus reprsentent le pourcentage de chances dobtenir un effet spcial. Il fait reculer la cible de 1 mtre, et lui fait perdre sa prochaine phase daction disponible. Elle doit aussi russir un jet de protection de Volont pour viter un Effet Critique dtourdissement. Croc-en-jambe Un croc-en-jambe permet de faire tomber ladversaire. Si la CSB russit, la cible subit un nombre de distractions gal au nombre deffet de lattaquant. De plus, si la cible manque un jet de protection de Vitesse, elle tombe. Si elle tombe, elle doit russir un jet de protection de Sant pour viter de perdre sa prochaine phase daction. Un chec critique signifie que la cible subit un Effet Spcial dtourdissement.

1117.2 CLASSE DARMURE EFFECTIVE

La Classe dArmure Effective de la cible est le rsultat de sa Classe dArmure relle, de sa Dfense, de tous les bnfices dus loption Parade, ainsi que toutes les modifications magiques. Toutes ces modifications sont expliques dans les chapitres appropris de ce livre, sauf pour la Dfense. La Dfense est un bonus sur la Classe dArmure du personnage, accord sil utilise une Comptence bonus dans le combat. Cela comprend les Comptences de combat main- nue pour les Professions qui reoivent un bonus pour ces Buge. Le bonus sur la Classe dArmure du personnage est gal son niveau. Ainsi, un guerrier du 39 niveau se battant avec un katana recevra une Dfense de 3, car le Kenjutsu est une Comptence pour laquelle il reoit un bonus, en tant que Bushi.

1117.3 MODIFICATEURS DE SITUATION

Il existe trois catgories principales de Modificateurs de Situation.

Distractions Elles gnent les sens du personnage, et diminuent ses capacits de combat. Les Distractions peuvent tre ignores ou limites par le pouvoir de volont. Un personnage peut ignorer un nombre de Distractions gal son nombre deffet sur un jet de protection de Volont. Un tel jet de protection nest lanc quune seule fois par Tour Dtaill. Les Distractions comprennent tous les amis qui se trouvent porte de larme de lattaquant, quelque chose entravant un membre, tout ce qui place le personnage dans le Statut Engag, les Distractions dcrites dans les rgles et, bien sr, tout ce que le Matre de Jeu dsigne comme telles. Elles diminuent la phase daction de base. Restrictions Ce sont des obstacles dus lenvironnement du personnage. Elles ne peuvent pas tre ignores. Les Restrictions sont des obstacles solides comme les arbres, les murs, les plafonds, etc., Porte de larme. La valeur dpend du nombre dobstacles porte. Elles diminuent la CSB. Circonstances Ce sont tous les facteurs impliqus dans la situation, diffrents de ceux mentionns ci-dessus, et qui affectent le combat. La table suivante en donne quelques-unes. Le Matre de Jeu peut en ajouter sil le juge utile. MODIFICATEURS DE COMBAT DUS AUX CIRCONSTANCES Combat au corps- -corps Lattaquant est : sur un Sol Tratre en position leve

-1 +1

70

( cheval, escaliers, table, etc.) agenouill allong sur le ct de ladversaire dans le dos de ladversaire membre gravement bless incapable de voir (aveugle, obscurit totale, cible invisible, etc.) partiellement aveugl (borgne, fume, etc.) charge La cible est : Surprise en position leve agenouille allonge passive sur le ct de lattaquant dans le dos de lattaquant incapable de voir lattaquant partiellement aveugle membre gravement bless charge Porte : pour chaque cran de Porte suprieur au maximum Armes de jet Lattaquant est : Ne tirant pas de face Jambe gravement blesse Bras gravement bless Incapable de voir Partiellement aveugl Engag et utilisant un arc Engag et utilisant une arme lance la main La cible est : Passive engage en combat se dplaant courant Porte : Buge

-2 -5 +5 +10 -2 (chaque) -(9-niveau ) -(6-niveau ) +1 +1 +1 +2 +5 +5 -5 -10 +(9-niveau) +(6-niveau) +2 chaque +2 -1

Table de Succs Critique en Combat D Rsultat 1-3 Doublez les dommages infligs 4-5 Triplez les dommages infligs 6-8 Effet Spcial. Lancez ld2O sur la Table des Effets Spciaux cidessous. 9 Doublez les dommages infligs + Effet Spcial 10 Triplez les dommages infligs + Effet Spcial Table des Effets SpcIaux de Combat D Rsultat 1-2 Stupfaction. La victime perd sa prochaine phase daction. 3-4 Cible projete 1 mtre et stupfaite. 5-6 Cible projete terre. 7 Cible tourdie. Elle perd toutes ses phases daction restantes du Tour Dtaill, et du Tour Dtaill suivant. Elle est passive durant ce temps, et perd tous les bnfices de Dfense. 8 Cible projete 1 mtre et tourdie. 9 Cible projete terre 1d3 mtres. Cible tourdie. 10-12 Cible projete terre et tourdie 13 Cible tourdie; elle doit russir un jet de protection de Sant pour ne pas sombrer dans linconscience. 14-15 Le bras de la cible (ou membre antrieur) est gravement bless. Lancez 1d6 : 1 3 pour le droit, 4 6 pour le gauche. Le membre subit 2d10 points de dommages critiques. Ces dommages sont ajouts aux dommages normaux de lattaque. Le membre est inutilisable jusqu ce que les dommages critiques soient guris (chapitre 1095.1a, p.54). Un bras gravement bless rduit lAgilit du personnage de 50 %. 16-17 La jambe de la cible (ou membre postrieur) est gravement blesse. Consultez le paragraphe prcdent. Une jambe gravement blesse rduit la Vitesse du personnage de 50%. 18 La victime est touche lil. Utilisez la procdure donne ci-dessus pour dterminer si cest lil droit ou gauche. Un autre Effet Spcial sur le mme oeil rend le personnage inconscient, il doit russir un JdP de Sant pour viter la mort. Un personnage dont lil est touch perd 50 % de son Agilit. Lil est rellement inutilisable. Si aprs la gurison des dommages critiques le personnage manque son jet de protection de Sant, la ccit est permanente. Cela signifie que le personnage perd 25 % de son Agilit permanente, moins que sa vue ne lui soit rendue par la magie. Le personnage a le droit de continuer sentraner dans son Attribut dAgilit, aprs avoir t partiellement ou totalement aveugl. La perte des deux yeux signifie une perte de 50 % de lAgilit. 19 La cible tombe, inconsciente. 20 La cible est tue * rgle optionnelle : les dommages critiques infligs reprsentent le pourcentage de chances que le membre soit coup si une arme tranchante est utilise, ou cass avec une arme contondante.

impossible -1 chaque impossible -(8-niveau) -(3-niveau) impossible

+2 -2 -2 -4 Variable, selon le

1117.4 DTERMINATION DES DOMMAGES

Chaque arme reoit un d de dommages. Ce sont les dommages de base infligs par larme quand elle touche un adversaire. Dans certaines circonstances, les rgles parlent de changement de cran du d de dommages. Une augmentation signifie que les rsultats sont tendus et que le total moyen est plus haut. Une diminution signifie que les rsultats sont rduits et que la moyenne est plus basse. Les crans sont donns ci-dessous. Si une arme reoit une addition simple au d de dommages de base, celle-ci nest pas affecte par une altration de cran. Par exemple, un katana a un d de dommages de ld6 + 2. Si lattaquant reoit une rduction de cran, il infligera 1d3 + 2 points de dommages. Crans de rduction des ds de dommages : Diminution Augmentation

1117.6 CHEC CRITIQUE EN COMBAT

Une erreur srieuse durant un combat peut avoir des consquences dsastreuses. Si un personnage utilisant un Buge fait un chec critique, il lance 1d20 et la table approprie est consulte selon la forme de combat pratique. Rsultat chec Critique en Combat Arm 1-5 Aucun effet spcial. chec normal. 6-7 Lattaquant sinflige lui-mme un effet spcial de Stupfaction. 8-9 Lattaquant sinflige lui-mme un effet spcial dtourdissement. 10-11 Lattaquant perd lquilibre. il subit un effet spcial de Stupfaction et doit russir un jet de protection de Vitesse pour ne pas tomber. 12-13 Lattaquant tombe et subit un effet spcial de Stupfaction. 14-15 Lattaquant tombe et subit un effet spcial dtourdissement. 16-17 Lattaquant perd son arme, qui est projete 1d3 mtres. 18-19 On considre que lattaquant a subi un Dsarmement russi, du type Briser larme. 20 Lattaquant sest bless lui-mme par inadvertance. Il reoit la moiti des dommages infligs normalement. chec Critique en Combat Main Nue ,ou Attaque Naturelle D Rsultat 1-5 Aucun effet spcial. chec normal. 6-7 Lattaquant sinflige lui-mme un Effet Spcial de Stupfaction. 8-9 Lattaquant sinflige lui-mme un Effet Spcial dtourdissement.

1point / 1d3 / 1d5 ou 1d6 / 1d10 / 2d6 / 2d10 / 3d6 / 3d10 Une fois les dommages de base dtermins, tous les points supplmentaires dus la qualit de larme, un sortilge, un bonus de force, sont ajouts. Si lattaque est Succs critique, le multiplicateur est appliqu la somme obtenue.

1117.5 SUCCS CRITIQUE EN COMBAT

Un Succs Critique en combat reprsente un coup particulirement dvastateur. La chance dobtenir un Succs Critique est dtermine normalement, selon le chapitre 1051.3, p.8. Si la forme dattaque utilise un nombre deffet pour le rsultat, ajoutez 2d6 au nombre deffet du lancer de CSB ayant obtenu un Succs Critique. Si la forme dattaque utilise des dommages normaux, lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous.

71

10-1l 12-13 14-15 16-17

18-19 20

Lattaquant perd lquilibre. Il subit un Effet Spcial de stupfaction et doit russir un jet de protection de Vitesse pour ne pas tomber. Lattaquant tombe et subit un Effet Spcial de Stupfaction. Lattaquant tombe et subit un Effet Spcial dtourdissement. Lattaquant blesse le membre utilis pour lattaque, inutilisable pour 24 heures. Un jet de protection de Sant rduira le temps, du nombre deffet en heures. Si le jet de protection choue, le membre subit des dommages critiques gaux la valeur absolue du nombre deffet manqu. Lattaquant blesse gravement le membre utilis dans lattaque. Lattaquant sest (mal) dbrouill pour se blesser lui-mme. Sil utilise une attaque Coup, il reoit la moiti des dommages infligs normalement. Sil utilise une autre forme dattaque, il reoit 1d6 points de dommages subjugaux.

1117.8 COMBAT SUR LEAU

Ce chapitre traite du combat bord dun navire. Les modificateurs de combat dans leau sont donns avec la capacit de Natation, dans le chapitre 1044.5, p.7. Au Nippon, le combat naval consiste en un abordage par des guerriers embarqus sur les bateaux. Les tirs larc commencent ds que les vaisseaux sont porte lun de lautre, et labordage quand les vaisseaux sont arrims lun lautre par des grappins. Si leau nest pas calme, le pont est considr comme un Sol Tratre. Une tempte peut avoir un effet encore plus ngatif sur les CSB de combat. Un typhon peut rendre le pont extrmement Tratre et donner une modification de - 5. Cela affecte aussi le mouvement, avec le mme modificateur aux jets de protection pour rester debout quand on se dplace plus vite que son Mouvement de Base. Notez que le sol Tratre du vaisseau, d au tangage, affecte le tir des projectiles.

chec Critique pour les Tirs lArc D Rsultat 1-5 6-8 9-11 Pas deffet spcial. chec normal. La corde seffiloche. Larc fonctionne avec une Puissance diminue de 1 point. Si plusieurs effilochures diminuent la puissance en-dessous de 1, la corde casse. La corde casse. Larc est inutilisable, sauf si lon retend une nouvelle corde. Pour retendre une corde, le personnage doit en possder une de rserve. Il choisira lOption Utilisation du Dai-Kyu ou Han-kyu pour pouvoir retendre larc, et devra russir un jet de protection de Force. Les essais ultrieurs ne reoivent pas de bonus. Larc se fend. La Puissance de larc est diminue de 1. Si elle tombe 0, larc est cass. Larc casse. La flche casse.

1118.0 CHUTES

12-14 15-17 18-20

A chaque fois quun personnage tombe, il peut se blesser. Pour chaque groupe de 3 mtres, ou une fraction de ce nombre, de chute incontrle, le personnage recevra 1d6 points de dommages subjugaux. Le nombre de ds de dommages subjugaux est la chance sur 20 que le personnage reoive aussi un effet critique, comme sil avait t touch par un Succs Critique. Un personnage peut contrler une partie ou toute sa chute. Il peut contrler sa chute sur une distance gale son jet de protection de base dAgilit divis par 3, en mtres. Un personnage connaissant le Karumijutsu peut lancer une CSB et ajouter le nombre deffet la distance contrle. Ainsi, un personnage avec un jet de protection de base dAgilit de 7 tombe dune hauteur de 8,3 mtres. Il manque son jet de Karumijutsu, avec un nombre deffet de - 3. La distance quil contrle est donc de 7-3 = 4, 4-3 = 1,3 mtres. La chute incontrle sera donc de 7 mtres. Il prendra 3d6 points de dommages subjugaux et aura 3 chances sur 20 de recevoir un Effet Critique. Si le personnage tombe sur une surface souple comme un marais, le Matre de Jeu peut rduire les ds de dommages de 1 cran.

chec Critique pour une Arme de Jet D Rsultat 1-5 Pas deffet spcial. 6-10 chec normal. Larme se brise lors de limpact. 11-15 Larme est perdue et ne peut pas tre retrouve. 16-17 Larme a t lance au hasard. Tous les personnages proximit sont des cibles potentielles. Le Matre de Jeu en dtermine une au hasard, et utilise la CSB brute de lattaquant pour voir si larme touche. Les dommages infligs sont rduits de moiti par rapport la normale. 18-19 Lattaquant blesse son bras lanceur. Mme rsultat que pour la blessure dun membre dans une attaque de combat main nue. 20 Lattaquant blesse gravement son bras lanceur.

1119.0 LE FEU

1117.7 COMBAT A CHEVAL

tre cheval modifie dune certaine manire les diffrentes actions dun personnage durant lchelle Dtaille. Tant que le personnage contrle sa monture, le cheval utilise la Phase dAction de Base et le Nombre Maximum dAction de son cavalier. Si le cavalier perd le contrle de sa monture, le cheval utilise ses propres valeurs. Sue cavalier est vis par un adversaire lanant un projectile, les modifications de la CSB se font selon le mouvement du cheval. Pour se dplacer, le cavalier choisit les options normales de mouvement. Le choix dune Option de Base empche lutilisation de toutes les autres phases daction disponibles du Tour Dtaill. A cheval, le personnage utilise ses autres phases dactions comme si elles taient secondaires, mme si son Zanshin est suprieur 1. Ainsi, un cavalier avec un NMA de 2 peut faire avancer sa monture grce lOption Mouvement, et excuter une attaque pendant sa prochaine phase daction du Tour. Quand il utilise un Buge, le cavalier effectue la moyenne entre la CSB de ce Buge et Sa CSB de Bajutsu (quitation). La moyenne ne peut pas dpasser la CSB normale de larme, car tre bon cavalier ne fait pas de vous un meilleur guerrier. Si un cavalier souhaite choisir lOption Charge ou Course pour sa monture, il doit tout dabord prendre lOption Mouvement pour pouvoir acclrer ou ralentir. Quand lOption Course est choisie, le cheval ne peut tourner que de 30 pour chaque point de mouvement dpens. Dans tous les mouvements dOption de Base, le cheval doit dpenser 1 point de dplacement rel entre chaque dpense de changement dorientation. Quand un cavalier utilise lOption Course ou Charge, les personnages placs sur son chemin risquent dtre renverss et pitins. Ils doivent russir un jet de protection de Vitesse, ou recevoir les dommages des 4 sabots. Dans tous les cas, le personnage sera jet au sol et devra russir un jet de protection de Sant pour viter un effet critique de Stupfaction. Les statistiques de jeu du cheval sont donnes dans le livret 2.

Les rgles concernant le feu traitent surtout de son utilisation comme arme. Le feu reoit une valuation de Force, qui dtermine sa faon de brler. Si les vtements ou larmure dun personnage sont exposs au feu, lancez 1d10 et ajoutez la Force du feu au rsultat. Ce lancer est effectu pour chaque application du feu, la Phase dAction o elle a lieu. Si le rsultat modifi est infrieur ou gal la classe darmure du personnage, ses vtements ou son armure ne prennent pas feu. Autrement, ils senflamment et commencent brler celui qui les porte lors de la Phase dAction 1 du Tour Dtaill suivant. Le contact de la flamme infligera toujours 1d3 points de dommages ltaux au personnage. Pour chaque tour o les vtements du personnage brlent, le feu rduira la Classe dArmure de 1d3. Ces dommages ne peuvent pas tre rpars provisoirement par un armurier. Quand la Classe dArmure du personnage a t rduIte 0, le feu steint. De mme, pour chaque Tour o le feu brle, le personnage subit 1d6 points de dommages ltaux. Un personnage dont les vtements ou larmure ont pris feu peut tenter dteindre les flammes en se roulant par terre pendant 1 Tour Dtaill complet. Un jet de protection dAgilit russi teindra le feu. Laide de quelquun augmente le jet de protection de 1 par personne, jusqu un maximum de 3. Lutilisation dun manteau, de sable, ou de 5 litres deau, ajoute 5 au jet de protectIon. Lutilisation du feu sur les cibles non vivantes comme des constructions ou des bateaux est diffrente. La Force du feu reprsente la chance sur 10 quun incendie se dclare. SI lincendie ne prend pas, la force du feu est rduite au Tour Dtaill suivant, et un Jet dincendie est effectu lors de la Phase dAction 1. Cette procdure continue jusqu ce que lincendie se dclare ou que la Force du feu soit rduite 0, pour chaque Tour o la cible est expose aux flammes. Une fois que le feu a pris, il commencera brler des points de structure, la vitesse de 1d3 par point de Force du feu, par Tour Dtaill. La Force initiale du feu et le nombre de points de structure consums sont ajouts pour donner lintensit du feu. teindre le feu signifie essayer de rduire lintensit 0. Chaque personnage passant un Tour Dtaill entier combattre lincendie peut lancer un jet de protection dAgilit et soustrait son nombre deffet de lIntensit du feu. Leau, la terre, etc., ajoutent des bonus au jet de protection pour le calcul du nombre deffet. Le Matre de Jeu doit dcider du bonus exact selon la nature du feu. Lusage de suffisamment deau ou de terre peut ajouter jusqu 5 points de bonus contre un feu normal. Le Matre de Jeu peut limiter le nombre de personnages qui combattent efficacement le feu, cause du manque despace et de matriel. Si plusieurs sources de feu sont utilises pour incendier une cible, chacune peut provoquer sparment un incendie. Si plusieurs sources senflamment, les scores de Force de tous les Jeux sont additionns pour dterminer les dommages infligs et lintensit. Lutilisation dun litre de liquide inflammable augmente le risque

72

dincendie de 1d6 et lintensit du feu de 1d3 points, pour 1d3 Tours Dtaills. 1 1 2* Force de lautre feu Variable selon le Sort 3* Force Sources de Feu Torche Flche enflamme Lampe brise Contact avec le feu Sorts Souffle dun dragon

1123.0 POINTS DE TACHE

. utilisez les rgles daugmentation des liquides inflammables. le souffle de dragon na quune seule chance de provoquer un incendie.

1120.0 TACHES

Dans BUSHIDO plusieurs activits sont appeles des tches : cration duvres dart, apprentissages de sorts, Recherches, fabrication de matriel de Ninja, pour nen nommer que quelques-unes. En utilisant le systme de Tche, le Matre de Jeu peut assigner une valeur nimporte quel aspect de la campagne que les joueurs veulent manipuler, pour crer ou dtruire. Tout peut tre simul avec le systme de Tche, depuis dfoncer une porte jusqu crer un chef-duvre.

1121.0 VALEUR DE TACHE

La faon dont les points de Tche sont accumuls constitue llment centrai du systme. Le total de base est le nombre deffet dun lancer de CSB ou dun jet de protection, utilis pour ta Tche. Diffrents modificateurs peuvent intervenir pour calculer le total final de points de Tche gagns pendant le Tour. Ce chiffre peut tre positif ou ngatif, selon le nombre deffet initial, Un nombre de points de Tche ngatif peut rduire le progrs du personnage dautant ou signifier simplement quaucun progrs na t fait pendant le Tour. Cela dpend de la Tche. Un succs critique permet un second lancer immdiat. Sil russit, alors les deux nombres deffet sont additionns. Sil choue, il na aucun effet sur les points de Tche. Certaines Comptences et Tches reoivent des bnfices spciaux en cas de succs critique. Un chec critique rduira, au mieux, le total des Points de Tche gagns auparavant. Le nombre deffet ngatif est ajout aux points de Tche accumuls, sans appliquer aucun modificateur, Certaines Comptences et Tches reoivent des pnalits spcifiques pour un chec critique. Dans peu prs tous les cas, les modificateurs sont appliqus sur le nombre deffet plutt que sur la CSB. En effet, certaines Comptences sont requises pour accomplir la Tche. Toutes les augmentations du monde ne permettront pas quelquun ignorant la musique de jouer dun Instrument. Mais une flte de qualit dans les mains dun fltiste expriment produira de la meilleure musique quune flte banale,

La valeur de Tche est assigne par le Matre de Jeu lors de ltablissement de la Tche. Cest le nombre de points de Tche que le personnage doit acqurir pour accomplir son travail. La Valeur de Tche mesure la complexit et la difficult de la Tche, la somme de travail devant tre fournie pour quelle Soit termine. Dfoncer une porte de fer aura une grande valeur, Car un tel travail demande une grande force brute. Peindre un tableau exquis, en utilisant la Comptence Peinture (Sumi-e), peut aussi recevoir une grande Valeur de Tche, cause du travail dlicat ncessaire. Pour les travaux simples, physiques, la Valeur de Tche est base sur la quantit de sueur que doit investir le personnage. La plupart de ces Tches dpendront des points de structure du matriel manipul (expliqus dans livret 2, chapitre 2058.1, Guide du matre, sur la structure des constructions). Construire une porte ou la dfoncer aura la mme valeur de Tche. La diffrence provient de la somme de temps Impliqu. Pour des choses moins tangibles, la cration duvres dart, lapprentissage, la matrIse de la magie, le Matre de Jeu, aid par les rgles, devra assigner une valeur arbitraire selon la difficult de la Tche dans le contexte du jeu.

1124.0 AUGMENTATION DES POINTS DE TACHE

Voici les principaux modificateurs positifs du nombre deffet : Outils Des outils corrects sont ncessaires de nombreuses Tches, ils peuvent quelquefois tre improviss, De bons outils permettront daccomplir un meilleur travail (donneront un plus grand bonus aux points de Tche). Un ensemble doutils moyens ajoutera 1d6 au nombre deffet. Des outils infrieurs najouteront que 1d3 points. Les outils improviss ou ceux qui sont vraiment de la camelote najouteront rien, permettant seulement laccomplissement du travail. Des outils suprieurs la moyenne augmenteront le lancer de d normal. De bons outils ajoutent 2d3 points. De trs bons outils ajoutent 1d6, et les outils dun Matre, euxmmes de vritables oeuvres dart, ajouteront 2d6. Cela peut tre modifi par le Matre de Jeu selon la Situation origine des outils, leur utilit dans la Tche accomplir, etc.. Comptences apparentes Quand une autre Comptence a une influence sur la Tche, mais sans tre essentielle sinon on aurait calcul la moyenne avec la Comptence principale, sa CSB donne un bonus aux points de Tche. Ajoutez la CSB de base/4 au nombre deffet de la CSB de ta Comptence principale. Dans les Tches o un travail dquipe est possible, avoir un aide possdant une Comptence apparente, permettra au travailleur principal de profiter dosa connaissance. Mais le bonus est calcul daprs la CSB brute de lassistant, et non sur la CSB de base. Par contre, la CSB dun seul personnage peut tre applique une Tche prcise. Si deux personnes travaillent sur une Tache et possdent une Comptence approprie, une seule des deux permet daccorder un bonus. Ouvrages de Rfrence Une documentation sur un sujet augmentera les points de Tche dans son domaine. Ce bonus est restreint aux Arts Fins, aux recherches magiques ou mystiques, etc.. Une bibliothque peut contenir jusqu 99 points de connaissance et peut tre utilise comme une Comptence apparente. Cest--dire que le score de la bibliothque divis par 20 dtermine le bonus appliqu aux points de Tche. Les bibliothques contiennent des textes classiques sur le sujet concern, et peuvent tre devrais trsors. Un livre ou un rouleau donnera 1d6.. pointssur un sujet. Un livre cotera 1d6 pices dor dans une cit de classe A. Des bibliothques entires sur un sujet prcis sont donc assez onreuses, Aide surnaturelle Les Tches peuvent recevoir laide dEsprit, de Kami, etc., qui sintressent au Sujet sous la forme dun bonus gal au Rang dEsprit de ltre. Les Tches maudites par certains tres reoivent une pnalit identique. Assistants Si le Matre de Jeu le permet, le personnage accomplissant la Tche peut engager des assistants. Le premier ajoute la moiti de son nombre deffet au nombre deffet du travailleur principal. Les autres assistants ajoutent le quart de leur nombre deffet au total. Les nombres deffets ngatifs sont additionns si le lancer de d de lassistant est manqu, car les erreurs des aides peuvent retarder un travail. Les rsultats critiques lies assistants nont aucun effet, bnfique ou mauvais.

1122.0 TOUR DE TACHE

Un Tour de Tche est le temps que doit passer un personnage sur son travail pour gagner des points de Tche. Exemple : si le Tour de Tche est de 1 minute, alors pour chaque minute passe sur le travail, le personnage pourra lancer la CSB, ou le jet de protection impliqu, pour gagner des points de Tche. La Valeur et les Points de Tche dterminent exactement le degr de complexit de la Tche. Une petite Tche demandant beaucoup de soins aura un long Tour de Tche mais une petite valeur de Tche. Une Tche simple, demandant beaucoup de travail mais peu de soin, sera linverse. La cration/apprentissage dun objet / connaissance vraiment compliqu (oeuvres dart, quipement de Ninja, reliques magiques) aura des scores importants dans les deux domaines. Le critre dtablissement du Tour de Tche dpend du total de travail ncessaire pour faire avancer son accomplissement. Dfoncer une porte, quelle que soit sa rsistance, progressera chaque coup de hache. Ces Tches auront un Tour de Tche de 1 Tour Dtaill. La fabrication des lments dune machine complique ou dune arme, comme le font quelquefois les Ninja, demande souvent des jours. Ainsi, le Tour de Tche pour la fabrication de lquipement de Ninja est de 1 5 jours. Quelques Tches, Surtout celles accomplies durant une aventure, ont des Tours de Tche variables. Un personnage doit passer sur se Tche un certain nombre de Tours, dtermin par un lancer de d, pour avancer son travail. Le Crochetage des serrures en est un exemple. Si le Matre de Jeu le permet, un Tour de Tche partiel peut per mettre davancer le travail. Le personnage lance les ds pour dterminer ses points de Tche comme sil avait travaill pendant le Tour complet. Le total gagn est multipli par un facteur gal (Temps pass surie Tche/Tour de Tche). Par exemple, un personnage travaille sur une Tche dont le Tour de Tche est de 10 minutes. Pour une raison quelconque, il est interrompu aprs 7 minutes, Si le Matre de Jeu le permet, il peut lancer les ds normalement pour obtenir les points de Tche, mais il recevra seulement 7110 du total ou 70 % des points de Tche, mais il recevra seulement 7/10. du total ou 70 % des points de Tche gagns sil avait travaill pendant le Tour entier.

73

APPENDICE 1 : SORTILGES A. TABLES DE RFRENCE DES SORTILGES


(par Ecole et dans lordre de Connaissance Requise)

HI-DO (Ecole du Feu) Lier le Feu Bouclier de Feu 10 Eclair de Feu 17 Les Fumes de Na 20 Yeux de Feu + 25 Dards de Feu 30 Toucher Brlant 33 Ailes des Cieux + 36 Flches de Feu 40 Route de Feu + 50 Explosion de Feu 52 Bndiction du Feu + 52 Maldiction du Feu 55 Sphre de flammes 58 Manteau de Fume 60 Chteau de Feu 66 Tempte de Feu 70 Acier Brlant 72 Acier Enflamm 77 Destin Enflamm 80 Fumes du sommeil 85 Marche sur la Vole du Feu

M1ZU-DO (Ecole de lEau) Lier lEau Bouclier dEau 10 Boue 14 Extinction 18 Eclatement des Liens 24 Miroir de Supercherie 25 Dards dEau 30 Manteau de dissimulation + 32 Lier les membres 36 Flches dEau 37 Brumes dillusion 40 Route dEau + 43 Masque de Supercherie 47 Cercle Obscur 50 Dissolution des Dfenses 52 Bndiction de lEau + 52 Maldiction de lEau 55 Sphre Aqueuse 57 Torrent rapide + 58 Marcage 60 Chteau dEau 63 Muscles dEau 66 Tempte dEau 67 Vagues Multiples + 77 Destin Aqueux 80 Manteau dOmbre + 85 Marche sur la Voie de lEau

HAYASHI-DO (Ecole du Bols) Sort de Liaison Sort Bouclier 10 Yeux de lOmbre + 25 Dards de Bois 28 Entraves de Vrit 32 Yeux de la Vision Vraie + 36 Flches de Bois 40 Route de Bois + 42 Yeux de Flche 44 Langue des Btes + 50 Appel des Btes 52 Bndiction du Bois + 52 Maldiction du Bois 55 Sphre de Bois 60 Chteau de Bols 66 Tempte de Bois 72 Sort des Tailles + 77 Destin du Bois 78 Rouleau de lEsprit + 80 Flche de Force 81 Matre des Vgtaux 85 Marche sur la Voie du Bois 90 Croissance

KANE-DO (Ecole du Mtal) Sort de Liaison Sort Bouclier 10 Epe Omniprsente 16 Barrage des Btes 21 Armure des Cieux + 25 Dards de Mtal 33 Barrage des Hommes 35 Regard de Confusion 36 Flches de Mtal 39 Regard Conqurant 40 Route de Mtal + 50 Barrage des Esprits 52 Bndiction du Mtal + 52 Maldiction du Mtal 55 Sphre dAcier 60 Chteau de Mtal 62 Chasser lAcier + 66 Tempte de Mtal 70 Barrage des Missiles 75 Acier Mordant 77 Destin dAcier (la Mort de Pierre) 85 Marche sur la Voie du Mtal 80 Mutation de Forme + 90 Fracasser lAcier

TSHUCI-DO (Ecole de la Terre) Sort de Liaison Sort Bouclier 10 Soi Tratre 20 Purification de 20 Purification du 22 Purification de 22 Purification du 25 Dards de Terre 33 Rsistance la Tempte 36 Flches de Terre 40 Route de Terre + 42 Bouclier de Sorcellerie 52 Bndiction de la Terre + 52 Maldiction de la Terre 55 Sphre de Terre 57 Lance contre les Esprits 60 Chteau de Terre 66 Tempte de Terre 70 Lance des Cieux 75 Armure Invincible + 77 Destin de la Terre 85 Marche sur la Voie de la Terre 90 Colre de la Terre 95 Fin de la Sorcellerie 98 Forme Fantomatique + + : Sort dAugmentation*

B.

Dans les descriptions suivantes, plusieurs abrviations sont utilises. Les voici : Cn : Connaissance Requise NdS : Niveau du Sort NdM Niveau du Magicien TD : Tour Dtaill

DESCRIPTIONS DES SORTILGES

B.1.0

Ces Sorts ne sont pas . commun .dans le sens o Ils sont trouvs ou matriss facilement, mais parce quils existent dans toutes les coles. Bien que leur Cot, leur Porte, leur Dure soient les mmes, les effets des sorts varient suivant lcole concerne. Bndiction Cn : 52 Porte toucher Cot : 7 x NdS Dure : 1 heure x NdM La Bndiction dune cole augmente les jets de protection de lAttribut gouvern par lcole du niveau du magicien, selon la description du sort. Un personnage par niveau du sort peut tre bni la fois, Toutes les Bndictions sont des sorts daugmentation . Bouclier Cn : variable Porte : moyenne Cot : variable Dure : spciale. Le Shugenja cre une surface magique, stendant dans toutes les directions et toutes les personnes porte. Les sorts de la mme cole que le sort Bouclier Jets dans cette zone, ou depuis celle-ci, souffrent dune pnalit sur la CSB de Magie du Lanceur. Comme pour le sort Liaison, la Connaissance Requise du sort Bouclier existe plusieurs niveaux, de 10 99, par dizaines. Toutes les remarques sur la Connaissance Requise pour le sort de Liaison sappliquent galement au sort Bouclier. Le cot de ce sort est gal la connaissance requise /10. Ce nombre est aussi la pnalit inflige la CSB de magie des sorts affects. Le Shugenja lanant le sort peut le maintenir tant quil conserve sa concentration. Il ne peut pas se dplacer, parler ou se battre. Les seuls autres sorts quil peut utiliser sont les sorts Bouclier des autres coles. Un Shugenja peut cumuler un sort Bouclier par niveau. Sil est attaqu physiquement, le Shugenja peut lancer un jet de protection contre une Distraction, comme sil jetait nouveau le Sort, bien quaucun pouvoir supplmentaire ne soit dpens. Sil maintient le Sort pendant une longue priode de temps, le Shugenja commencera se fatiguer. Si le bouclier est maintenu pour un nombre de Tours Dtaills suprieur au score de Volont du Shugenja, il subira 1d3 points de dommages subjugaux pour chaque Tour Dtaill suivant. Le Shugenja peut annuler le sort Bouclier nimporte quel moment, lors dune de ses Phases dAction de Base. Sil est tu ou assomm, le Bouclier est dissip.

SORTS COMMUNS

Chteau Cn : 60 Porte : longue Cot : 5 x NdS Dure : variable Le Shugenja conjure une barrire compose dnergie magique. Chaque barrire a des qualits diffrentes selon lcole qui la gouverne. Le primtre et la hauteur maximums du Chteau sont gaux 3 mtres multiplis par le niveau du Shugenja. Le Matre de Jeu peut permettre au Shugenja de choisir la forme de son Chteau, sur une surface maximale de 9 mtres carrs multipli par son niveau, Dans tous les cas, la forme du Chteau est sujette lapprobation du Matre de Jeu. Les rgles spcifiques sur les Chteaux comprennent : Ils ne peuvent pas se matrialiser sur la position actuelle dun personnage; personne ne peut lancer ce sort pour essayer de couper en deux quelquun, De mme, ils ne peuvent pas stendre travers des barrires qui existent dj . Des sections parallles du Chteau doivent conserver au moins 1 mtre despace entre elles. Personne ne peut lancer ce sort pour crer une barrire avec plusieurs couches. Les personnages en mouvement qui traversent la barrire dun Chteau cr dans le Tour Dtaill de leur dplacement ont droit un jet de protection de Vitesse pour passer la * dernire limite. avant que le Chteau napparaisse. Ils doivent le faire pour chaque section croise, ils peuvent aussi tenter de sarrter juste devant la barrire. Sue jet de protection est manqu, ils sont obligs de traverser le mur du Chteau, avec des consquences bases sur la forme particulire du sort correspondant ltude utilise. Dards Cn : 25 Porte : longue Cot : 3 par dard Dure : Le Shugenja projette un clair dnergie occulte sur une victime. Sil russit sa CSB de Magie ajuste, il la touch. La classe darmure et la Dfense contre les sorts rduisent cette CSB. Le Shugenja peut lancer 1 dard par niveau, sur la mme cible ou sur des cibles diffrentes. Une CSB est requise pour chaque dard lanc. Ceci peut changer le cot en points de pouvoir du sort, puisque 3 points sont dpenss pour chaque dard qui touche, et seulement 1 point sil rate. Le Shugenja doit annoncer le nombre de dards quil conjure avant de lancer le Sort, et lancer tous les ds quelles que soient les circonstances. Les dards naffectent que les cibles vivantes. Sils atteignent la limite de leur porte sans toucher, ils clatent dans le nant avec une lueur clatante. Les personnages qui possdent des armes magiques peuvent parer les dards, en utilisant le Yadomejutsu.

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Destin Cn : 77 Porte : longue Cot : 10 x NdS Dure : Les sorts Destin sont deffroyables sorts de destruction qui frappent une seule cible. SI le sort est russi, la victime subit gnralement des effets terrifiants, moins quelle ne russisse les jets de protection ncessaires. Mme alors, elle ne pourra que rduire les effets du sort, et ne les annulera pas. Flches Cn : 36 Porte : trs longue Cot : 4 par flche Dure : Les flches sont plus puissantes que les dards, ayant une porte et un effet augments. La cible est touche si la CSB du sort russit. Le magicien peut lancer 1 flche par niveau un moment donn, selon les mmes rgles que les dards. Le seul facteur qui modifie la CSB de Magie est la Dfense contre les sorts de la cible. Dans la plupart des coles, les flches affectent aussi bien les choses inertes que les tres vivants. Les personnages possdant des armes magiques peuvent parer les flches en utilisant le Yadomejutsu. Liaison Connaissance, Porte, Cot et Dure spciaux. Ce sort est uniquement utilis pour la fabrication de Reliques magiques, voir livret 2. Le sort de Liaison na pas de Connaissance Requise tablie. Ils existent diffrents niveaux, depuis Lier llment-10 Lier llment-99 , avec des augmentations de 10 en 10. Des valeurs suprieures peuvent exister SI le Matre de Jeu utilise loption des sorts ultra-puissants . La valeur du Sort de Liaison connue par le Shugenja gouverne le pouvoir quil peut investir dans ses Reliques. Un Shugenja qui connat une version donne dun sort de Liaison connat aussi toutes les versions de valeur Infrieure. Ainsi, un magicien qui connat Lier le Feu-20. na pas besoin dtudier Lier le Feu-10 pour crire un rouleau pour ce sort. De plus, pour apprendre une version suprieure, la Valeur de Tche est la diffrence entre la nouvelle version et celle dj connue. Apprendre .. Lier lEau-30 a une valeur de Tche de 10 points si lon connat dj .. Lier lEau-20... La porte du sort nest pas applicable en tant que distance spcifique, mais exige que le Shugenja manie et prpare lobjet quil tente de transformer en Relique. Lutilisation dun sort Liaison est constante durant la priode de Tche o la Relique est prpare. Le Shugenja utilise presque tout son pouvoir dans lentreprise, et les autres activits magiques sont restreintes aux sorts servant enchanter lobjet. Les Shugenja attaqus durant le processus de fabrication dune Relique sont ainsi trs vulnrables, car leur nergie est lie au processus denchantement et nest pas disponible pour lattaque ou la dfense. Maldiction Cn : 52 Porte : moyenne Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM La Maldiction dune cole rduit les jets de protection de la victime dans lAttribut gouvern par lcole, selon la description du Sort. La pnalit est gale au niveau du sort. Une seule victime peut tre Maudite par le sort. De multiples Maldictions contre la mme victime sont permises, Celle-ci a droit un jet de protection dans lAttribut affect pour annuler les effets du sort. La contre-magie peut annuler la Maldiction. Marche sur la Voie Cn : 85 Porte : soi-mme Cot & Dure : variables Lhara du Shugenja, son esprit, quitte son corps pour voyager librement dans le Kakuri-ye , le plan Astral. Le Shugenja entre dans une transe mystique, une procdure qui demande deux dmarches. La premire Consiste lancer le(s) sort(s) Marche sur la Voie utilis(s) pour se dplacer dans le Kakuri-ye, Il peut lancer un sort par Niveau atteint. Nimporte lequel des sorts Marche sur la Voie lui permettra daccder au plan Astral, mais les options offertes dans ce plan seront limites par lcole utilise. Le cot de chaque sort est (7 moins son niveau). Chaque tentative de lancement de sort demande 1d3 minutes de concentration, Aprs avoir jet les sorts quil souhaite utiliser, le Shugenja force son esprit quitter son corps. Chaque tentative demande 1d3 minutes de mditation, et lutilisation dune CSB moyenne base sur la Capacit de Magie et la Comptence Mditation (Za-zen). Les Shugenja ne possdant pas cette Comptence peuvent quand mme suivre cette procdure, malus avec une CSB brute gale la moiti de leur Capacit de Magie. Ils ajoutent ensuite leur niveau pour dterminer la CSB de base. Cette dmarche ne demande pas de dpense supplmentaire de Pouvoir. Quand il a russi quitter son corps, le Shugenja est alors libre de se dplacer et dagir dans le royaume Astral. Le Shugenja peut observer le monde physique partir du monde Astral. Il peut se dplacer jusqu un endroit familier la vitesse de la pense. Il dpense 1 point de Pouvoir pour 10 Ri ou moins de voyage. Une fois arriv, il peut se dplacer comme sil tait physiquement prsent, bien quil puisse passer librement travers les murs et les portes, moins quils ne soit renforcs magiquement. Il peut passer travers les barrires cres par les sorts Chteau uniquement si le Chteau est de la mme cole que le

sort utilis pour rentrer dans le plan Astral. Le Shugenja prsent astralement dans un endroit peut utiliser ses pouvoirs de base, et jeter des sorts dans toutes les coles pour lesquelles il a lanc le sort Marche sur la Voie . quand il sest prpar son voyage astral. Un Shugenja dans le plan astral est visible par les personnes suivantes : Shugenja utilisant le sort Sens Astral . Gakusho utilisant le sort Perception de la Vrit . Tout tre Surnaturel ou Lgendaire ayant un Rang dEsprit Effectif suprieur 0. Tous les autres personnages dans le plan Astral prsents cet endroit. Leur prsence est aussi rvle par tous les sorts ou procds magiques qui dtectent les Esprits et les tres Astraux. Sue Matre de Jeu le souhaite, le Shugenja peut voyager dans diffrents Royaumes dEsprit du Kakuri-ye. Ce sont le Yomi (lEnfer Shinto), le Pays des Fantmes et des Kami malfaisants, dirig par Susano-wo; lAme (Paradis), le royaume des bons Kami, dirig par Amaterasu; lUmi (le Royaume de la Mer), le pays des mes noyes, o la suprmatie est ternellement dispute entre le Roi Dragon et le Kami de la Mer, Watatsumi-no-Kami. Le Matre de Jeu peut inventer des aventures dans ces royaumes mystiques, o de nombreux vnements trangers surviennent. Dans ce cas, le Shugenja doit tre capable dutiliser Marche sur la Voie pour emmener dautres personnes dans le Kakuri-ye. Les Gakusho auront le droit dutiliser leur sort de Transe pour entrer dans le royaume Astral. Les Shugenja dans le plan Astral Sont invulnrables tous les dangers matriels, ils peuvent tre attaqus par des sorts lancs par des Shugenja ou des Gakusho avertis de sa prsence par leurs sens magiques. Ils peuvent engager un Duel Occulte avec des magiciens. Dans ce cas, le Shugenja prsent astralement ne pourra utiliser dans le duel que les coles pour lesquelles il a lanc le sort Marche sur la voie . Les Shugenja ont un.. Rang dEsprit. dans le plan Astral gal leur niveau, ils peuvent tre attaqus en Combat Spirituel par les Esprits comme dcrit dans le livret 2. Ils sont aussi sujets lexorcisme selon leur Rang effectif. Sils Sont exorciss, ils sont oblig de regagner leurs corps. La seule faon pour un Shugenja de restaurer son Rang dEsprit est de retourner dans son corps, puis de se projeter nouveau dans le plan Astral. Le lancement des sorts avec un Rang Infrieur se fait en utilisant cette valeur la place du niveau. Le retour dans son corps inflige 2d10 points de Dommages Subjugaux au Shugenja sil est volontaire, le magicien tant dabord revenu lendroit o repose son corps en transes. Sil est forc de revenir dans son corps par les mthodes mentionnes ci-dessus, il perd 100 % de ses Points de Vie actuels, en dommages subjugaux. Cest aussi le cas si le Shugenja dpense tout son Pouvoir dans le plan Astral. Manipuler violemment le corps du Shugenja a le mme effet. Silo corps Astral du Shugenja est tu, il peut tre ressuscit, Sil nest pas ramen la vie, il se rincarnera avec un Karma normal. Si le corps physique est tu pendant que le Shugenja est dans le plan Astral, lesprit du Shugenja est perdu. La rsurrection est effectue avec une CSB diminue de moiti. Si le Shugenja est mort pour toujours, alors le Karma du personnage est perdu. Route Cn : 40 Porte : toucher Cot : 1 x NdS Dure : 1 heure x NdM Le sort Route protge le sujet de toute blessure provenant de llment gouvernant lcole. Il augmente les jets de protection, la Classe dArmure (dans certains cas) et les autres dfenses contre les hasards naturels de cet lment- il accorde un bonus de Dfense contre la magie de cette cole, gal au niveau du Shugenja. Un sort protge une personne par niveau du sort. Le sort Route est un sort daugmentation . Sphre Cn : 55 Porte : longue Cot : 5 x NdS Dure : La sphre est un projectile magique lanc sur une cible. Elle la touche su un lancer de CSB ajuste de Magie est russi. Dans la plupart des coles, la sphre affecte les cibles vivantes ou inertes. Les cibles ont droit un jet de protection de Vitesse pour esquiver le projectile, mme si le Shugenja a russi sa CSB. Tempte Cn : 66 Porte : trs longue Cot : 10 x NdS Dure : Les Temptes sont des sorts ayant une certaine zone daction. Leurs effets stendent depuis le point o le magicien lance le sort, Jusqu un rayon gal au niveau du magicien en mtres. Les victimes porte doivent russir un jet de protection de Vitesse pour chapper au sort et sortir de la zone deffet, se dplaant directement loppos du centre du sort. Si leur progression dans cette direction est impossible, alors aucune vasion nest possible. Les autres effets du sort et la dfense des victimes varieront suivant lcole du sort de Tempte. La Dfense de Sort personnelle de la victime naffecte pas la CSB de Magie du Shugenja lanant le sort, mais augmente ses chances de sortir de la zone deffet. Les dfenses de zone, comme le sort Bouclier rduiront la CSB du sort Tempte sil est lanc dans la zone protge.

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B.1.a. Sorts dAugmentation

Un certain nombre de sorts sont dfinis comme Sorts dAugmentation . Ce sont des sorts qui augmentent les Comptences, les Attributs, etc., dun personnage pendant un laps de temps significatif. Un personnage ne peut recevoir quun seul sort de cette sorte la fois. SI un autre sort de cette nature est lanc alors quil est encore sous linfluence dun premier, il perdra le bnfice du sort dAugmentation prcdent, et le nouveau sort naura aucun effet sur lui. Les deux sorts sannulent mutuellement. Les sorts dAugmentation ne peuvent tre lancs que sur une cible consentante.

explosion survient cet endroit. Elle inflige 1d10 par NdS points de dommages subjugaux au niveau du sol, perdant un niveau de sort par mtre dcart avec le point vis. Cette explosion provoque aussi une attaque Recul sur tous les personnages affects. Les victimes ont droit un jet de protection pour annuler les dommages du feu, mais sont toujours sujettes lattaque de Recul, comme si elles avaient subi des dommages. Flches de Feu Cn 36 Porte : Trs longue Cot 4 par flche Dure : Consultez les sorts communs Flches , pour avoir des dtails. Les Flches de Feu ressemblent aux Dards pour les dommages infligs, mais agissent aussi comme des flches enflammes dune force de l, capables de mettre le feu une cible vivante ou inerte. Les victimes ont droit un jet de protection de Volont pour rsister aux dommages infligs par la flche, mais cela naffecte pas lattaque du feu lui-mme, ses dommages ou le risque de prendre feu. Fumes du Sommeil Cn : 80 Porte longue Cot : 15 x NdS Dure : 1d6 + NdS TD Un nuage de Fumes similaire celui des Fumes de Na est cr. La fume agit comme un Poison Narcotique Rapide de Niveau 1. Les personnages dans le nuage doivent suivre la procdure dexposition au poison lors dola Phase dAction 1 de tous les Tours Dtaills passs dans le nuage. Les Fumes de Na Cn : 17 Porte : moyenne Cot : 2x NdS Dure : 1d6 + NdS TD Le Shugenja cre un pais nuage de fume suffocante. Ce nuage ondule depuis sa source, stendant une vitesse de 1d3 mtres par Tour Dtaill, lors de la Phase dAction 1, pendant toute la dure du Sort. Le nuage de fume continue de grandir jusqu la fin du sort ou quand le magicien le dsire. Aprs le premier Tour Dtaill, le magicien deviendra une Chose Cache dans le nuage. Les personnages dans le nuage sont Partiellement Aveugls et se dplacent comme sils se trouvaient sur un Sol Tratre. Ces effets continuent les affecter un Tour Dtaill aprs quils aient quitt le nuage. Aprs le Tour Dtaill suivant la fin du sort, le nuage commence diminuer- la mme vitesse quil avait grandi : 1d3 mtres par Tour Dtaill, la Phase dAction 1. Seule la contre magie peut arrter la croissance du nuage avant que le sort ne soit termin. Maldiction du Feu Cn : 52 Porte : moyenne Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM Cette version du sort commun.. Maldiction rduit le jet de protection de Volont de la victime du niveau du sort. Elle a droit un jet de protection pour rsister au sort. Manteau de Fume Cn : 58 Porte : sol-mme Cot : 6 Dure : 1 TD par NdM Le Shugenja conjure un nuage de fume sur lui-mme, avec un rayon en mtres gal son niveau, lise dplace avec lui, centr sur sa personne. Le Shugenja nest pas affect par la fume, Pour les autres, elle agit comme dans le sort Les Fumes de Nai . La position du Shugenja dans la fume est une Chose Cache. Elle remplit le volume entier au moment o le sort est lanc. Elle svanouit la fin de la Dure tout aussi rapidement. Route de Feu Cn : 40 Porte : toucher Cot : 1 x NdS Dure : 1 heure x NdM Consultez le sort commun Route . Ce sort rduit la force des feux prs des personnages affects, du Niveau du Magicien. Il augmente leur Dfense de Sort contre les Sorts de Feu, de cette mme valeur, Sphre de Flammes Cn : 55 Porte : longue Cot : ???.x NdS Dure : Consultez le sort commun Sphre pour avoir des sphre de flammes est une boule de feu lance vers la le Shugenja. Elle effectue une attaque de feu, avec une au niveau du sort/2. Tempte de Feu Cn : 66 Porte : trs longue Cot : 10 x NdS Dure : Consultez le sort commun Tempte pour avoir des dtails. La zone affecte est frappe par un feu de force 1. Tous les personnages prsents dans la zone sont aussi affects. Un jet de protection de Volont annule lattaque. Toucher Brlant Cn : 30 Porte : soi-mme Cot : 5 Dure : 1d6 TD par NdM Le Shugenja donne ses mains le pouvoir du feu. Son toucher agit comme un feu de force 1. il doit utiliser une technique de combat main nue pour frapper un adversaire en combat. Yeux de Feu Cn : 20 Porte : soi-mme Cot : 2 Dure : 1 heure x NdM

9.2.0 LES SORTS DES CINQ COLES 8.2.1. HI-DO lcole du Feu
Acier Brlant Cn : 70Porte : toucher Cot : 3xNdSDure : 1d10TD par NdM Le Shugenja enchante temporairement une arme, augmentant sa CSB pour toucher. Le bonus est gal au niveau du sort. Il est activ par la Volont du possesseur de larme et dure alors pour la Dure spcifie. Quand le sort est achev, larme peut clater. Utilisez la procdure dun rsultat Dsarmement , Briser larme . Les armes sont considres comme magiques quand le sort est actif. Acier Enflamm Cn : 72 Porte : toucher Cot : 4 x NdS Dure : 1d10 TD par NdM Les effets de ce sort sont similaires ceux du sort Acier Brlant . Mais larme brle dun feu occulte. En plus des dommages Infligs normalement par larme, celle-ci effectue une attaque de feu dune force gale au Niveau du Sort/2. Les armes en bois sont dtruites par ce sort. Les armes en mtal suivent la procdure de destruction, comme su elles avaient subi une attaque .. Dsarmement, Briser lArme.. Ailes des Cieux Cn : 33 Porte : soi-mme Cot : 10 Dure : 1 heure x NdM Le Shugenja peut voler. Son MB en vol est multipli par son niveau, quelle que soit lchelle de temps utilise. Le sort dure jusqu la fin du temps indiqu dans la dure, ou jusqu ce que le magicien touche le sol. Sil est tu ou assomm, le magicien tombe. Cest un sort dAugmentation . Bndiction du Feu Cn : 52 Porte : toucher Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM Cette forme du sort commun Bndiction augmente du Niveau du Magicien les jets de protection de Volont du sujet. Chteau de Feu Cn : 60 Porte : longue Cot : 12 Dure : 10 minutes x NdM Consultez le sort commun Chteau La barrire Chteau de Feu est constitue de flammes magiques, la force du feu tant gale au niveau du magicien. Les personnages traversant la barrire sont sujets aux attaques des flammes. Ils ont droit un jet de protection de Volont pour annuler les effets du feu. Dards de Feu Consultez le sort commun .. Dards pour avoir des dtails. Un Dard de Feu inflige des dommages ltaux gaux 1d8 + NdM. Les victimes ont droit un jet de protection de Volont pour rsister aux effets du sort, quand elles sont touches. Destin Enflamm Cn : 77 Porte : longue Cot : 10 x NdS Dure : Le Shugenja appelle la furie du feu sur sa victime. Celle-ci a droit un jet de protection de Volont pour rsister au sort, sil la touche. Sil russit, elle est sujette une attaque de feu dont la force est gale au Niveau du Sort/2. Si son jet de protection rate, la force du feu est gale au Niveau du Sort et enflamme automatiquement ses vtements ou son armure. clair de Feu Cn : 10 Porte : courte Cot : 1 Dure : Le Shugenja conjure un clair de lumire aveuglant, affectant tous les personnages lui faisant directement face(zone frontale). Le cne de lumire est approximativement de 300 de large, avec une hauteur gale la porte du sort. Les personnages vulnrables doivent russir un jet de protection dAgilit pour couvrir leurs yeux, ou dtourner leur visage, ou tre aveugls pour un nombre de Tours Dtaills gal 2d6 moins leur niveau. Explosion de Feu Cn : 50 Porte : trs longue Cot : 5 x NdS Dure : Le Shugenja projette une bombe occulte vers le point vis. Une

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Le Shugenja donne une lumire mystique ses yeux. Il dispose toujours dune Bonne Lumire (lumire du jour), jusqu une distance de 10 mtres, quelles que soient les conditions. Cela ne rduit pas les effets des fumes paisses, du brouillard, des sorts ou des attaques daveuglement, etc.. Il permet uniquement au magicien de voir dans le noir.

structures solides comme les murs, le mtal, etc.. Extinction Cn : 14 Porte : courte Cot : 1 Dure : Ce sort rduit lintensit des feux (Ou leur force) du niveau du sort. Seuls les feux normaux sont affects. Flches dEau Cn : 36 Porte : trs longue Cot : 4 par flche Dure : Cest la forme aquatique du sort commun flches, Les Flches dEau infligent des dommages subjugaux, comme les Dards dEau. Elles infligent aussi une attaque Recul leur victime. Les cibles peuvent effectuer un jet de protection moyen dAgilit et de Vitesse. Russi, il annulera les dommages infligs par la flche, mais la victime recevra toujours lattaque Recul , comme si elle avait subi des dommages. Lier les membres Cn : 32 Porte : moyenne Cot : 2 x NdS Dure : spciale Le sort attache la victime avec des liens dnergie magique, comme pour une attaque russie dEnchevtrement. Le nombre deffet de lEnchevtrement est gal 1d6 par niveau du sort, Les jets de protection pour y chapper sont calculs en effectuant la moyenne des jets de protection dAgilit et de Vitesse. Maldiction de lEau Cn : 52 Porte : moyenne Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM Cest la version aquatique du sort commun Maldiction . Comme pour la Bndiction, lAgilit ou la Vitesse peut tre affecte, selon la forme de sort apprise. Le jet de protection de la victime est rduit du niveau du sort. Celle-ci a droit un jet de protection pour lAttribut affect, pour rsister aux effets du sort. Manteau de Dissimulation Cn : 30 Porte : toucher Cot : 2 x NdS Dure : spciale Le Shugenja devient une Chose Cache, Il peut aussi lancer ce sort sur une autre personne, ou un objet. Le Jet de Protection dintelligence pour dtecter la Chose Cache reoit une pnalit gale au niveau du Sort, quand le sujet est immobile, Autrement, la valeur de base est applique. Le sort dure tant que le sujet le dsire ou jusqu ce quil soit dtect, Il sagit dun sort dAugmentation . Manteau dOmbre Cn : 80 Porte : toucher Cot : 6 Dure : spciale Le Shugenja peut se rendre invisible, lui ou un autre, Les personnages invisibles sont dtects par loue ou le toucher, si ces sens sappliquent la situation, ou par lutilisation des Sens Astraux ou de la Perception de la Vrit. Ils sont immdiatement visibles pour tous les esprits. Le sort se termine au lever et au coucher du soleil, quand le sujet le souhaite, sil frappe quelquun ou sil utilise la magie, Les Shugenja ont une chance sur 1d10 gale leur niveau de rester invisibles quand Ils lancent un sort, il sagit dun .. sort dAugmentation. Marcage Cn : 58 Porte : trs longue Cot : 10 x NdS Dure : 10 minutes x NdM Le Shugenja transforme une surface de sol normal en une zone tratresse de sables mouvants. Elle a un rayon de 2 mtres par niveau du sort, depuis le point porte choisi par le Shugenja. Les personnages prsents dans la zone affecte ont droit un jet de protection moyen de Vitesse et dAgilit, pour tenter de rejoindre le sol solide. Autrement, il commencent couler. Ils doivent nager comme s Ils taient dans une eau dangereuse, mais toutes les distances parcourues sont diminues de moiti. Sils coulent, ils se noient et ont une pnalit de -1 sur leur CSB pour regagner la surface pour chaque Tour Dtaill passs sous leau. Les personnages qui se trouvent sous la surface la fin du sort, ou site sort est annul par une contre-magie, sont Instantanment crass et morts. Les structures peuvent tre mines par un marcage sur leurs fondations deviennent des sables mouvants. Elles perdent ld3 points de structure par mtre carr de fondation touch. Masque de Supercherie Cn : 43 Porte : toucher Cot : 3 x Nds Dure : spciale Le Shugenja donne lapparence dune autre personne au receveur du sort, lui-mme ou quelquun dautre. Le dguisement est peu prs parfait. Sa vraie nature est dtecte comme pour le sort Brumes dillusion . La dure dpend des conditions pendant les. quelles il a t lanc, Sil est lanc en plein jour, il dure tant que le sujet se trouve sous la lumire du soleil. Sil est lanc labri des rayons du soleil, lillusion dure jusqu ce que ses rayons touchent le sujet. Miroir de Supercherie Cn : 24 Porte : soi-mme Cot : 5 Dure : 10 TO x NdM

B.2.2 MIZO-DO : lcole de leau


Bndiction de lEau Cn : 52 Porte : toucher Cot : 6 x NdS Dure : 20 minutes x NdM Consultez le sort commun Bndiction.. Le Shugenja augmente de son niveau le jet de protection dAgilit ou de Vitesse. Les sorts de ces deux Bndictions sont diffrents. Le rouleau dun sort ne pourra pas servir pour lautre version. Ils doivent tre trouvs et appris sparment. . Boue Cn : 10 Porte : longue Cot : 2 Dure : 10 minutes x NdM Le Shugenja cre une surface de boue paisse et gluante. Cela constitue un Sol Tratre. De plus, les personnages tombant dans la boue doivent russir un jet de protection de Force pour se librer de sa prise tenace, avant de pouvoir se relever. Les personnages inconscients qui tombent face contre terre dans la boue peuvent se noyer. Brumes dillusion Cn : 37 Porte : moyenne Cot : 2 x NdS dure : 10 minutes Le Shugenja cre une illusion en tout point porte. Lillusion trompera un sens par niveau du sort. Les illusions svanouissent quand elles sont touches ou frappes, ou quand la dure du sort est termine. Leur vraie nature est une Chose Cache, avec une pnalit au jet de protection dintelligence gale au niveau du sort. Les Shugenja utilisant leur sort Sens Astral ou les gakusho se servant de la Perception de la Vrit reconnatront tout de suite leur vraie nature. Les illusions ne blessent pas les personnages. Cercle Obscur Cn : 47 Porte : trs longue Cot : 3 x NdS Dure : 1d6 TO par NdM Le Shugenja cre une zone dobscurit complte. La lumire normale na aucun effet dans la zone enchante. Des sorts comme les Yeux de Feu ou les Yeux de la Vision Vraie permettent une vision normale. Les sources de lumire magique ont leur porte dillumination rduite de 50 %. La taille du Cercle Obscur est de cinq mtres par niveau du sort depuis le point vis dsign par le magicien. Chteau dEau Cn : 60 Porte : longue Cot : 12 Dure : 10 minutes x NdM Ce Chteau a la forme dune chute deau magique et cumante. Pour traverser la barrire, les personnages doivent russir un jet de protection calcul en effectuant la moyenne des jets de protection dAgilit et de Vitesse. Sil est manqu, ils seront saisis par la force du courant du Chteau, subissant 1d6 points de dommages subjugaux par niveau du magicien, et repousss en arrire vers leur point dorigine. Dards dEau Cn : 25 Porte : longue Cot : 3 par dard Dure : Consultez le sort commun Dards . Les dards dEau infligent des dommages subjugaux gaux 1d6 + NdM. Les victimes ont droit un jet de protection calcul avec la moyenne des jets de protection de Vitesse et dAgilit. Destin aqueux Cn : 77 Porte : longue Cot : 10 x NdS Dure : Le Shugenja crase la victime avec la force dun raz-de-mare. Celle-ci a droit un jet de protection moyen dAgilit et de Vitesse pour annuler le sort. Si elle choue, elle-subit immdiatement ld10 points de Dommages Subjugaux par niveau du sort. Elle doit russir un jet de protection de Force pour ne pas tre assomme et un jet de protection de Sant pour ne pas subir les effet dune noyade, pour un nombre de Tours Dtaills gal 1d3 par niveau du sort. Dissolution des Dfenses Cn : 50 Porte : moyenne Cot : 3 x NdS Dure : 1d6TD par NdM Le Shugenja rduit la classe darmure dune victime du niveau de sort Si elle devient ngative, alors les attaques effectues contre la victime reoivent un bonus correspondant. La victime de ce sort a droit un jet de protection calcul avec la moyenne des jets de protection dAgilit et de Vitesse, pour annuler les effets. clatement des Liens Cn : 18 Porte : courte Cot : 3 Dure : Ce sort permet de dlier les cordes, douvrir les serrures, les portes barres, Il na aucun effet sur les

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Le Shugenja fait apparatre 2d3 images de lui-mme, dans un rayon de 5 mtres. Toutes ses images accompliront des actions logiques selon la situation et le personnage : fuite, lancement de sortilges, prparation darmes, etc.. Discerner le sorcier rel est une Chose Cache, avec une pnalit gale au nombre apparent de Shugenja prsents (y compris le Shugenja rel). Les adversaires peuvent simplement frapper une cible en esprant quil sagit de la bonne, Les images disparaissent quand elles sont touches ou frappes. Les images ne peuvent pas porter un coup rel ou lancer de sorts. Muscles dEau Cn : 63 Porte : moyenne Cot : 5 x NdS Dure : 1d6 x 10 minutes Le Shugenja inflige une grande faiblesse une victime. La force actuelle de la victime est rduite de 1d10 par niveau du sort. Si la force est rduite 0 ou moins, le personnage perd conscience. Il a droit un jet de protection de Force pour tenter de rsister au sort, Route dEau Cn : 40 Porte : toucher Cot : 1 x NdS dure : 1 heure x NdM Le receveur du sort, la version aquatique du sort commun route, nest pas affect par limmersion dans leau. Sa Capacit de Natation ou ses CSB de Suiei-jutsu sont augmentes du niveau du sort. Sa Dfense de Sort contre les sorts de iEcole de lEau est aussi augmente du niveau du sort. Sphre Aqueuse Cn : 55 Porte : longue Cot : 5 x NdS Dure : Cette version du sort Sphre projette une masse deau qui enveloppe la victime. Elle dlivre une attaque de Recul comme si elle infligeait 2d10 points de dommages par niveau du sort, bien quaucun dommage rel ne soit inflig. La victime a droit un jet de protection moyen de Vitesse et dAgilit pour viter la sphre. Torrent Rapide Cn : 57 Porte : toucher Cot : 4 x NdS Dure : 20 minutes x NdM Le Shugenja augmente de son niveau la Phase dAction de Base du sujet. Il peut affecter un personnage par niveau du sort. Il sagit dun sort dAugmentation Tempte dEau Cn : 66 Porte : trs longue Cot : 20 x NdS Dure : Tous les personnages pris dans la zone deffet de ce sort subissent les effets dune immersion dans leau, jusqu ce quils russissent un jet de protection moyen dAgilit et de Vitesse, ils se noient jusqu ce quils succombent ou russissent schapper. Le sort dure jusqu ce que toutes les victimes soient sauves ou mortes, On ne peut pas entrer dans la zone deffet. Le sort peut tre dissip par la contre-magie sil reste assez de temps. Les jets de protection des victimes sont lancs lors de leur Phase dAction Primaire, Vagues multiples Cn : 67 Porte : toucher Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM Ce sort augmente le nombre maximum dactions de 1 personnage par niveau du sort, Il sagit dun sort daugmentation .

Cn : 60 Porte : longue Cot : 12 Dure : 10 minutes x NdM La version du sort commun Chteau pour lcole du Bois cre une barrire de buissons pineux et de bambous pais. La traverser demande un jet de protection de Force, Sil choue, le personnage subira des dommages ltaux gaux 1d6, moins sa classe darmure de base. Le personnage doit aussi russir un autre jet de protection de Force pour ne pas rester prisonnier dans la barrire. Sil est prisonnier, il peut toujours lancer son jet de protection de Force lors de sa Phase dAction de Base pour tenter de se librer, Chaque chec lexpose aux dommages indiqus ci-dessus. Un Succs Critique le libre mais lui fait aussi traverser la barrire. Un chec Critique le retient prisonnier jusqu la fin du sort. Un fois libr, le personnage peut tenter nouveau de se frayer un chemin dans la barrire. Croissance Cn : 90 Porte : spciale Cot : spcial Dure : spciale Le Shugenja peut faire repousser les membres, redonner les sens perdus et gurir les dommages des Attributs. Dans les deux premiers cas, le sort est une Tche, la valeur de Tche tant gale aux points de vie du personnage diviss par 4, le tour de Tche tant de 1 jour. Les points de Tches sont gaux au niveau du magicien et sont accords pour chaque sort russi. Le sort utilise tout le pouvoir du Shugenja du jour. Le membre ou le sens perdu (vue, oue, etc.) nest pas restaur tant que la Tche nest pas acheve. Peut gurir les dommages des Attributs, le Shugenja peut lancer ce sort une seule fois sur un personne durant la priode de gurison : 1 heure pour les dommages des poisons rapides ou vitesse clair, 1 jour pour les autres (maladies, poisons lents), Le succs augmente la Vitesse de Gurison de base du niveau du magicien pour le calcul des points restaurs. Le cot est gal ce niveau, Dards de Bois Cn : 25 Porte : Longue Cot : 3 par dard Dure : Ce sort Dard projette un poison narcotique de vitesse clair, au niveau gal au niveau du sort divis par deux. La victime peut rsister au poison si elle russit un jet de protection de Force. Si elle choue, utilisez les rgles dempoisonnement normales. Destin du Bois Cn : ?? Porte : longue Cot : 10 x NdS Dure : La victime de ce sort est transforme en arbre. SI le sort est russi, elle est paralyse jusqu ce quelle se libre du sort ou quelle succombe. Lors de la Phase dAction 2 du Tour Dtaill o le sort est lanc, et lors de chaque Tour suivant, la procdure suivante sapplique : la victime lance un jet de protection de Force. Si elle russit, elle chappe aux effets du sort. si le jet de protection choue, la victime subit 1d6 points de dommages subjugaux par NdS. Silos dommages infligs excdent les points de vie permanents de la victime, elle est transforme en bois. Les dommages en excs ne deviennent pas ltaux, ils ne sont enregistrs que pour tenir compte des progrs du sort. Une fois inconsciente, la victime ne peut plus lancer de jet de protection contre le sort. si le sort est rejet, les dommages subjugaux infligs sont compts comme des dommages normaux. Si la transformation est complte, la victime reste sous la forme dun arbre moins quelle ne retrouve sa forme grce la contre-magie. Enduire larbre du sang du Shugenja qui a lanc le sort annulera aussi la transformation. Si larbre est dtruit, la victime meurt irrvocablement, Entraves de Vrit Cn : 28 Porte : toucher Cot : 1 x NdS Dure : Ce sort a les mmes effets sur un adversaire quune CSB de torture russie, sans blesser la victime. Celle-cl a droit un jet de protection de Force pour rsister au sort, Si elle choue, elle doit lancer des ds, comme cola est mentionn dans le chapitre sur la Torture, pour ne pas rpondre aux questions poses. Flche de Force Cn : 80 Porte : toucher Cot : 5 x NdS Dure : spciale Le Shugenja enchante une flche, augmentant la Puissance du niveau du sort pour le prochain tir. Le bonus nagit que pour une seul tir, puis disparat, que la flche touche la cible ou non. Flches de bois Cn : 36 Porte : trs longue Cot : 4 par flche Dure : Consultez le sort commun flche . Un coup expose la victime aux effets dun poison narcotique de vitesse clair, avec un niveau gal au niveau du sort. Un jet de protection de Force annule les effets du sort. Autrement, utilisez les rgles dempoisonnement normales, Ce sort ne peut tre lanc contre des cibles non vivantes. Langue des Btes Cn : 44 Porte : soi-mme Cot : 3 Dure : 1 heure Le Shugenja peut comprendre les animaux et communiquer avec eux. Il

B.2.3 HAYASMI.DO : lcole du Bois.


Appel des Btes Cn : 50 Porte : Courte Cot : 5xNdS Dure : 2d6 + NdM TD Le Shugenja matrialise une ou plusieurs btes. Elles obissent ses ordres du mieux quelles le peuvent, selon leurs limitations. Les btes svanouissent la fin du sort, ou si elles sont tues. Si le Shugenja est assomm ou tu, les animaux ne disparaissent pas, mais deviendront fous, attaquant tout ce quils voient jusqu ce quils Soient tus. Le Matre de Jeu peut autoriser deux versions du sort. La mthode alatoire fait apparatre une bte dtermine en lanant des ds selon la table des Rencontres des Animaux du livret 2. Lautre mthode permet au Shugenja de choisir le type de bte quil veut appeler. Le niveau du sort doit tre gal au Budo de lanimal. Sil veut appeler plusieurs animaux, le niveau du sort doit tre gal la somme des Budo des btes. Une seule espce peut tre appele pour un sort donn. Si cette mthode est utilise, le Matre de Jeu peut permettre au Shugenja dutiliser un niveau de sort suprieur son niveau dexprience, avec un cot de 2 points par NdS suprieur son propre niveau. Le Cot total du sort est dtermin avec le niveau augment. Bndiction du Bois Cn : 52 Porte : toucher Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM La Bndiction de lcole du Bois augmente le jet de protection de Force du niveau du sort. Chteau de Bois

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ne peut pas leur donner des ordres, mais comprendra plutt leur langage et pourra leur parler son tour. Le Matre de Jeu limitera de telles conservations selon lintelligence de la bte concerne. Il sagit dun sort dAugmentation . Matre des Vgtaux Cn : 81 Porte : moyenne : Cot : 5 Dure : spciale Le Shugenja peut contrler dune faon limite les formes de vie vgtale porte. La zone contrle stend dans un rayon de 5 mtres depuis le point vis par le Shugenja. Le sort permet au magicien de donner lun des ordres suivants, excut par la vgtation locale du mieux quelle le peut, et avec laccord du Matre de Jeu Mort des plantes. Dure permanente Croissance des plantes (jusqu 10 fois leur taille normale). Dure : 2d3 jours Sol tratre si les plantes forment un tapis. SI les plantes sont en hauteur, elles forment une barrire, avec une valeur de Structure gale 2d10 par mtre de mouvement dans la barrire (le Matre de Jeu peut ajuster le rsultat des ds pour faciliter ou gner la progression). Dure : 1d6 heures par NdM Recevoir des impressions des plantes. Le Shugenja peut percevoir des choses survenues proximit des plantes, dans une priode de temps en heures gale son niveau. Comme il peut y avoir beaucoup de banalits ou de donnes confuses dans de telles impressions, le sort lui permet de dterminer si une activit intressante a ou lieu, seulement sil russIt un jet de protection pour la dtection des Choses Caches. Un seul jet suffit. Maldiction du Bois Cn : 52 Porte : moyenne Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM La Maldiction de lcole du Bois rduit le jet de protection de Force de la victime du niveau du sort. Elle a droit un jet de protection pour rsister au sort. Rouleau de lEsprit Cn : 78 Porte : soi-mme Cot : 4 Dure : 1 heure Le Shugenja gagne le pouvoir de lire dans les esprits. Il peut contacter tous les tres porte de vue, et les personnages quil connat une porte de 10 Ri multiplie par son niveau. Cette dernire action demande un jet de protection de Volont : chaque tentative ncessite 10 minutes de concentration avant de lancer le jet de protection. SI les personnages souhaitent communiquer, le Shugenja peut converser librement avec eux par tlpathie, comme sil leur parlait rellement. Ceux qui refusent ou qui ne permettent pas au Shugenja de rentrer dans leur esprit ont droit un jet de protection dintelligence pour annuler le Sort, Le Shugenja peut tenter de rtablir le contact avec de tels personnages avec la mthode donne pour les longues distances. Dans tout esprit o il est prsent, le Shugenja peut extraire des Informations que le propritaire souhaite garder secrtes. Le Shugenja doit russir un jet de protection de Volont. La victime a droit un jet de protection dintelligence pour lui rsister; sI elle russit, le contact est rompu. Les personnes connaissant lArt de Mditation peuvent aussi utiliser leurs CSB pour rsister lattaque mentale, si leur jet de protection choue. Le contact avec un esprit au moment o le propritaire meurt ou tombe dans linconscience inflige 3d10 points de dommages subjugaux au Shugenja, bien que les dommages en excs des points de vie ne se transforment pas en points de dommages Ltaux, Le contact avec un esprit fou demande un jet de protection de Volont pour que le Shugenja ne devienne pas fou lui-mme, il sagit dun sort dAugmentation . Route de Bois Cn : 40 Porte : toucher Cot : 1 x NdS Dure : 1 heure x NdM Cette forme du sort Route augmente du niveau du magicien la classe darmure du sujet face aux armes en bois (Bo, Jo, Nunchaku, etc.) et aux flches, Il augmente aussi la Dfense de Sort contre la magie du Bois. Sort des Tailles Cn : 72 Porte : toucher Cot : 10 Dure : 1heure x NdM Le Shugenja peut changer la taille de 1 personnage par niveau dexprience. Il peut le faire grandir jusquau double dosa taille ou le faire rtrcir jusqu la dimension de 2,5 centimtres. La croissance augmente en proportion la Force mais diminue lAgilit et la Vitesse, Le Matre de Jeu devra assigner les effets rels des changements de taille. Par exemple, un personnage de 2,5 cm sera trs vulnrable aux gens de taille normale ou aux grands animaux, et des rencontres avec des rats ou des araignes pourront devenir trs intressantes. Grandir jusquau double de Sa taille rendra le personnage assez fort, mais fera de lui un gant trs lent. Sphre de bois Cn : 55 Porte : longue Cot : 5 x NdS Dure : Une sphre de bois pleine dpines est projete. Elle se colle la cible et disparat quand elle est retire. Quand elle frappe, la sphre inflige 1d3

points de dommages subjugaux par NdS. Jusqu ce quelle soit te, la Sphre inflige aussi des distractions gales au niveau du sort. Retirer une sphre est une action primaire, et demande un jet de protection de Force. Tempte de Bois Cn : 66 Porte : trs longue Cot : i0 x NdS Dure : Le sort Tempte de lcole du Bois cre une tempte de sciure et dclats de bois, Les personnages doivent russir un jet de protection de Force pour ne pas subir les effets suivants : 1d3 points de dommages Ltaux par NdS, par les clats de bois. tre aveugl par la poussire. Cet effet dure jusqu ce quun jet de protection de Sant soit russi, lors de la Phase dAction de Base de la victime. Veux de flches Cn : 42 Porte : toucher Cot : 3 x NdS Dure : spciale Le Shugenja enchante une flche, augmentant la CSB de son prochain tir du niveau du sort, Ce bonus sapplique au prochain tir dola flche affecte puis disparat, que le projectile touche la cible ou non. Veux de la Vision Vraie Cn : 32 Porte : toucher Cot : 3 Dure : 1 heure Le Shugenja accorde les possibilits suivantes au receveur du sort : voir dans lobscurit comme avec le Sort Yeux de Feu, augmenter du niveau du magicien les jets de protection pour la dtection des Choses Caches, Il sagit dun sort dAugmentation Yeux de lOmbre Cn : 10 Porte : toucher Cot : 2 Dure : 1 heure x NdM Le sort accorde au sujet la capacit de percevoir les objets invisibles comme sils taient des Choses Caches, avec un bonus au jet de protection gal au niveau du magicien. Il sagit dun sort dAugmentation .

8.2.4

KANE-DO : lcole du Mtal

Acier Mordant Cn : 75 Porte : toucher Cot : 4 x NdS Dure : 1d10 TD + NdM Le Shugenja enchante une arme comme dans le sort de lcole du Feu, Acier Brlant , Le sort augmente les dommages Infligs par larme du niveau du sort. A la fin du sort, larme doit effectuer un jet de protection comme SI elle avait subi une attaque de Dsarmement pour briser larme. Armure des Cieux Cn : 21 Porte : soi-mme Cot : 2 x NdS Dure : 1 Minute x NdM Le Shugenja augmente sa classe darmure effective du niveau du sort. Il sagit dun sort dAugmentation . Barrages (Sorts de) Porte : soi-mme Cot : 6 Dure : 10 minutes x NdM Il existe plusieurs formes de sorts de barrages, chacune levant une barrire occulte contre un type de personnage. Le Barrage couvre un rayon de 2 mtres multipli par le niveau du magicien, bien que celui-ci puisse le rduire sil le dsire au moment o il lance le sort. Une fois le sort de Barrage lanc, le Shugenja ne pourra ni bouger, ni se battre, mais il pourra lancer dautres sorts, Il peut prolonger un sort Barrage au-del de sa dure normale, en dpensant 6 autres points de pouvoir quand la dure est termine. Il ne peut maintenir en mme temps quun nombre de sorts Barrage gal son niveau. SI le Shugenja se dplace, se trouve engag dans un combat physique, sil est tu ou assomm, ou sil souhaite que le sort se termine, alors le sort est annul. Si un personnage se trouvant dans la zone protge la quitte, le Shugenja doit russir un jet de Capacit de Magie Brute, sinon le sort sera termin. Barrage des Btes Cn : 16 Les btes avec un Budo infrieur ou gal au niveau du magicien ne peuvent pas traverser le barrage. Celles avec une valeur suprieure ne peuvent passer quen obtenant sur un d20 un nombre infrieur ou gal leur Budo. Si elles chouent, elles ne traverseront pas le barrage, moins quelles ne soient attaques de lintrieur de la zone protge. Barrage des Esprits Cn : 50 Le barrage affecte tops les personnages qui ont un rang desprit, permanent ou temporaire : Kami, Dmons, Oni, Spectres, Kitsune, Shugenja dans le Plan Astral, etc.. Les personnages dont le Rang desprit est infrieur ou gal au niveau du magicien ne peuvent pas passer, pas plus que leur magie noprera sur les personnes lintrieur de la zone protge par le barrage. Les personnages avec un Rang suprieur peuvent tenter de traverser le barrage selon la procdure dcrite dans le sort Barrage des Hommes.

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Barrage des Hommes Cn : 33 Les hommes dont le niveau est infrieur celui du magicien ne peuvent traverser le barrage, Ceux dont le niveau est suprieur ou gal peuvent essayer de passer, mais il leur faudra un Tour Dtaill complet et russir un jet de protection dintelligence. Les missiles et les sorts peuvent librement traverser le barrage. Barrage des Missiles Cn : 70 Tous les missiles (armes) sarrtent dans les airs et tombent sur le sol en rencontrant ce barrage. Bndiction du Mtal Cn : 52 Porte : toucher Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM Cette Bndiction augmente le jet de protection dintelligence du niveau du sort. Chasser lAcier Cn : 62 Porte : soi-mme Cot : 4 x NdS Dure : 1 minute x NdM. Ce sort est similaire au sort Armure des Cieux . Cependant, si le coup manque le magicien ainsi protg, alors il peut tenter une attaque, Dsarmement Retirer larme, en utilisant son Aptitude de Magie de Base comme CSB. Il sagit dun sort dAugmentation Chteau de Mtal Cn : 60 Porte : longue Cot : 12 Dure : 10 minutes x NdM Cette version du sort commun Chteau conjure une barrire dacier. Elle peut tre traverse par les personnes qui russissent un jet de protection dIntelligence; si celui-ci choue, elles nauront plus le droit de tenter de traverser la barrire, moins de se frayer un chemin travers le chteau . il sagit dune Tche, les points de Tches sont obtenus par un jet de protection de Force (avec des bonus pour des outils disponibles), le Tour de Tche tant gal 1 Tour Dtaill. La valeur de Tche est la structure de la barrire, gale bdi0 par niveau du magicien. Quand un trou est perc travers la barrire, toutes les personnes souhaitant traverser doivent effectuer un jet de protection de Vitesse pendant ce Tour Dtaill. Lors de la phase daction 1 du Tour Dtaill o le chemin est perc, le chteau se rpare et rcupre tous les dommages reus. Dards de Mtal Cn : 25 Porte : longue Cot : 3 par dard Dure : Cette forme du sort inflige 1d6 points de dommages ltaux, et peut provoquer un effet spcial de Coup dEstoc comme dans un combat normal. Les victimes peuvent effectuer un jet de protection dintelligence pour annuler les dommages, mais la chance dun Coup dEstoc reste la mme. Si plusieurs dards frappent une seule cible, alors les dommages totaux sont utiliss pour calculer le Coup dEstoc, Destin dAcier Cn : 77 Porte : longue Cot : 10 x NdS Dure : Cette forme du sort Destin (appele aussi Mort de Pierre) transforme les victimes en pierre. La cible a droit un jet de protection dintelligence pour annuler les effets du sort. Si elle choue, elle lance alors un jet de protection de Sant. Si celui-ci russit, elle redeviendra normale en 2d6 heures. Autrement, le changement ne pourra tre invers que par les mthodes dcrites dans le Destin du Bois. pe Omniprsente Cn : 10 Porte : soi-mme Cot : 5 Dure : spciale Le Shugenja conjure un Katana magique qui apparat dans ses mains, Il peut lutiliser avec une ou deux mains, sans aucune restriction de poids et nest pas encombr par son pe. La qualit de larme dpend du niveau du Shugenja : Un Shugenja de niveau 1 obtient une Arme Infrieure Un Shugenja de niveau 2 ou 3 obtient une Arme Moyenne Un Shugenja de niveau 4 obtient une Arme de Bonne qualit Un Shugenja de niveau 5 obtient une Arme Suprieure Un Shugenja de niveau 6 obtient une Arme Matresse La CSB de maniement du Katana est lAptitude de Magie de Base, comme CSB brute. Le niveau du Magicien est ajout pour obtenir la CSB de Base. Toutes les Comptences avec lesquelles on effectue une moyenne ou les Okuden de Kenjutsu peuvent tre appliqus cette CSB. Lpe reste dans les mains du Shugenja, jusqu ce quil meurt, Soit assomm, dsarm, ou quil tue avec son arme, Quand lpe Omniprsente tue, elle disparat, moins que le Shugenja ne dpense 2 points de Pouvoir supplmentaires. Lpe restera sans quil ait besoin de lancer une CSB de magie. LEpe Omniprsente est considre comme une arme magique, pour

frapper les ennemis enchants, parer les dards, etc.. Flches de Mtal Cn : 36 Porte : trs longue Cot : 4 par flche Dure : Cette forme du sort projette une flche magique, provoquant la mme blessure quune flche Feuille de Saule tire par un arc dont la Puissance est gale au niveau du Shugenja. Les victimes ont droit un jet de protection dintelligence pour annuler les dommages. Un coup port peut infliger un effet spcial Coup dEstoc , mme si les dommages euxmmes sont annuls par le jet de protection. Fracasser lAcier Cn : 90 Porte : moyenne Cot : 5 x NdS Dure : Le Shugenja peut effectuer une attaque Dsarmement, Briser larme sur toutes les armes porte. La chance de briser larme sur un coup russi est augmente par le NdS. Larme a la mme Dfense de Sort que la personne qui la manie. Si lattaque russit et que larme casse, le lcher ne suffit pas le sauver. Si elle ne se brise pas, le sort na pas dautres effets. Maldiction du Mtal Cn : 52 Porte : moyenne Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM. Cette Maldiction diminue le jet de protection dintelligence du niveau du sort. Mutation de Forme Cn : 80 Porte : soi-mme Cot : 5 x NdS Dure : spciale. Le Shugenja peut prendre la forme de nimporte quel tre vivant. Sil se transforme on un autre tre humain, le Niveau requis du Sort est toujours 1. Le Shugenja prend les Attributs Physiques de sa nouvelle forme, Toutes les comptences et les Attributs mentaux restent bass sur les propres scores du Shugenja. Le niveau et les modificateurs obtenus daprs le niveau ne sont pas altrs non plus. La transformation humaine reste on effet pendant 24 heures, moins que le Shugenja ne dcide de labandonner ou que le sort soit bris par la contre-magie. Le contact avec la vraie personne dont il a pris la forme rompt aussi le sort. Pour prendre la forme dune bte, dun tre lgendaire, ou de tout autre tre vivant, le Shugenja doit lancer le sort un niveau gal la valeur de Budo de la crature. Tous les pouvoirs, aptitudes, etc., sont ceux de la forme prise. Mais le Shugenja court un grand risque. Il restera sous cette forme jusqu ce quil souhaite que le sort se termine, et devra alors effectuer un jet de protection dintelligence. Pour chaque heure de transformation, il soustrait 1 de son jet de protection. Sil choue, le Shugenja est pig dans la forme quil a prise, oubliera sa premire vie et deviendra la crature dont il a pris la forme, sous tous ses aspects. Il restera dans cet tat moins quil ne soit libr par la contre-magie. Jusqu ce que le sort soit rompu, le Matre de Jeu prend le contrle du Shugenja transform et lutilise comme un personnage non-joueur. Le Matre de Jeu peut restreindre les formes disponibles par ce sort, pour prserver lquilibre du jeu. Il sagit dun Sort dAugmentation . Regard Conqurant Cn : 39 Porte : moyenne Cot : 4 x NdS Dure : spciale Le Shugenja peut ensorceler les personnages qui lui font face et qui sont porte. Le sort peut tre jet sur 1 personnage par niveau du magicien. Il attaque lintelligence des victimes pour on faire des esclaves. Le sort attaque les personnages vulnrables, choisis par le Shugenja. Toutes les victimes ont droit un jet de protection dintelligence pour rsister lassaut Initial du sort. Sil choue, le sort agit comme un poison vitesse clair, dont le niveau est gal au niveau du sort, Il attaque lAttribut Intelligence, et la rsistance seffectue avec des jets de protection dintelligence. Si le sort est annul avant que la victime ne succombe, alors tous les dommages disparaissent, Si lintelligence est gale 0, alors la victime est sous le contrle mental du Shugenja. Des personnages rduits on esclavage de cette manire Sont considrs comme tant du premier niveau, bien que tous leurs scores bruts soient intacts et que les Aptitudes comme les points de Vie et le Pouvoir ne soient pas diminus. Les personnages obissent tous les ordres de leur matre, dune faon littrale. Sils accomplissent un ordre et quils nen reoivent pas de nouveau, ils attendront indfiniment, Les personnages qui reoivent un ordre qui rvolte leur nature profonde, selon lopinion du Matre de Jeu (comme ordonner un Samoura dassassiner son Seigneur), ont le droit de lancer un jet de protection de Volont pour se dbarrasser du sort. Tous les jours laube, les personnages rduits on esclavage ont droit un jet de protection dintelligence pour se dbarrasser du sort. Ils sont aussi librs si le Shugenja dissipe le sort, si la contre-magie le brise ou si leur Matre est tu. Si le Shugenja est inconscient, le sort nest pas annul. Le Matre de Jeu peut restreindre le contrle du Shugenja au niveau physique, il peut contrler ses victimes comme des robots, mais celles-ci nauront pas dides originales on sa faveur, pas plus quil ne pourra leur poser des questions ou obtenir des informations.

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Si un moment ou un autre le Shugenja essaye de contrler plus de personnes que son niveau, il perd tous ses esclaves. Regard de Confusion Cn : 35 Porte : moyenne Cot : 2 x NdS Dure : spciale Le regard du Shugenja inflige des Distractions la victime du sort. Celleci a droit un jet de protection dintelligence pour tenter dannuler ce sort. Si elle choue, elle est sujette bd6 distractions par niveau du sort. Pour chaque Tour Dtaill o elle russit son jet de protection contre les distractions, en plus des effets habituels dun jet de protection de Volont, la victime rduit de son niVeau le nombre total de Distractions qui laffectent. Quand toutes les Distractions sont limines, elle est alors libre dagir. Route de Mtal Cn : 40 Porte : toucher Cot : 1 x NdS Dure : 1 heure x NdM La Route de Mtal augmente du niveau du Shugenja la classe darmure du personnage contre les armes on mtal, et la Dfense de Sort contre la magie de lcole du Mtal. Sphre dAcier Cn : 55 Porte : longue Cot : 5 x NdS Dure : Ce Sort projette une sphre dacier solide vers la cible. Elle inflige 2d6 points de dommages subjugaux par niveau du sort ou contre une Structure. Des cibles vivantes peuvent recevoir un Recul Si la victime russit un jet de protection dintelligence, les dommages sont annuls, mais le Recul survient quand mme, comme si les dommages complets avaient t subis. Tempte de Mtal Cn : 66 Porte : trs longue Cot : 10 x NdS Dure : Le sort Tempte de cette cole cre une zone de lames et de dards dacier tourbillonnant, Les victimes prises dans la tempte doivent russir un jet de protection dintelligence pour ne pas subir 1d10 points de dommages ltaux par NdS. De mme, elles doivent russir un jet de protection sur 1d2O et Obtenir un rsultat Infrieur ou gal leur classe darmure ou perdre 1d3 sur leur classe darmure. Les personnages connaissant le Yadomejutsu peuvent augmenter leur jet de protection du nombre deffet dune CSB russie.

terre ne les a pas dj jet au sol, Dards de Terre Cn : 25 Porte : longue Cot : 3 par dard Dure : Appel aussi .. dards de tempte , ce sort projette sur la cible une puissante rafale de vent. La victime, si elle est touche, doit russir un jet de protection de Sant pour ne pas tomber. Un second jet de protection de Sant est requis pour ne pas tre tourdi pendant 2d6 Tours Dtaills. Si le jet de protection est russi, le personnage est au sol, sans autre consquence. Destin de la Terre Cn : 77 Porte : longue Cot : 10 x NdS Dure : Si elle est touche, la victime lance immdiatement un jet de protection de Sant pour lui rsister, Sil choue, elle commence senfoncer dans la terre. Lors de la Phase dAction 1 de chaque Tour Dtaill, elle doit lancer un jet de protection de Sant. En cas dchec, elle senfonce de 2d6x2,Scm, Une fois compltement enterre, elle commencera en fait se noyer , sans pouvoir regagner la surface. La progression est stoppe si elle russit un jet de protection de Sant; elle devra se creuser un chemin vers la Surface, Il sagit dune Action Primaire. Pour chaque jet de protection de Force russi, elle pourra remonter de 2d6 x 2,5 cm. La contremagie libre la victime en une seule fois. Une fois dgage, elle ne peut plus senfoncer sous terre. Fin de la Sorcellerie Cn : 95 Porte : sol-mme Cot : 6 x NdS Dure : spciale Le Shugenja cre un champ de force occulte autour de lui, qui bloque tous les sorts jets depuis lintrieur ou vers la zone affecte. Le rayon de la zone deffet est de 5 mtres par niveau du sort, La Fin de la Sorcellerie . fait chouer toute magie. Cependant, chaque fois quun sort est lanc dans la zone affecte, il existe un pourcentage de chances gale la connaissance requise du sort que le champ protecteur seffondre. Le Shugenja peut renverser la situation par un jet dAptitude de Magie brut. Le Shugenja qui maintient le sort ne peut pas se dplacer, se battre, parler, et, bien sr, utiliser dola magie. Sil est Distrait, il doit lancer sa CSB brute de Magie pour maintenir le champ de force. Flches de Terre Cn : 36 Porte : trs longue Cot : 4 par flche Dure : Ces flches ninfligent pas de dommages mais effectuent une attaque Recul sur la cible, pour des dommages fictifs de 2d6. Si plusieurs flches frappent une seule victime, additionnez les ds pour obtenir la chance totale de provoquer un Recul. La victime peut rsister au sort en russissant un jet de protection de Sant. Les flches de Terre projettent un puissant champ de force sur la victime. En plus de lattaque de Recul, elles font tomber tout ce que le personnage avait dans les mains. Lancez les ds comme sil sagissait dune attaque Dsarmement , Retirer larme , avec la force effective des flches gale leurs dommages . Cela peut tre dangereux pour des personnages se trouvant dans des situations difficiles (suspendus une corde au-dessus dun prcipice, tenant des engins explosifs, etc.), Forme fantomatique Cn : 98 Porte : soi-mme Cot : 20 Dure : spciale Le Shugenja se transforme en esprit immatriel. Il est invisible et a une forme intangible. Il peut passer librement travers les barrires, bien quil soit aveugle dans de la matire solide. Sous cette forme, le Shugenja est invulnrable aux attaques physiques, tous les sorts sauf la contre-magie, qui le fait revenir dans sa forme matrielle, Il ressemble une silhouette vague dans le plan Astral, mais mme sil est vu, il ne peut tre attaqu sur le plan matriel ou Astral, Le sort dure jusquau moment o le magicien souhaite quil se termine, ou sil est dissip. Il sagit dun sort dAugmentation . Lance contre les Esprits Cn : 57 Porte : trs longue Cot : 5 x NdS Dure : Ce sort inflige 1d10 points de dommages ltaux par niveau de sort tous les personnages possdant un Rang dEsprit : Kami, Dmons, Spectres, tres Astraux, etc.. Lance des Cieux Cn : 70 Porte : trs longue Cot 7 x NdS Dure : Le Shugenja lance un clair sur une victime. Il lui inflige 1d10 points de dommages ltaux par NdS, moins quelle ne russisse un jet de protection de Sant, qui rduira les dommages du d 1d3. Il sagit dune attaque de Feu, dont la force est gale NdSI2. Les dommages subis reprsentent le pourcentage de chances dtre inconscient, en recevant des dommages subjugaux gaux aux points de vie actuels. Maldiction de la Terre Cn : 52 Porte : moyenne Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM

B.2.5

TSUCHI.DO : lcole de la Terre

Armure Invincible Cn : 75 Porte : soi-mme Cot : 10 Dure : 1 heure Le Shugenja est invulnrable aux dommages des armes non-magiques de qualit Moyenne, ou infrieures. Les armes suprieures la Moyenne frappent comme des armes Moyennes. Les armes magiques ne sont pas affecte par ce sort. Il sagit dun sort dAugmentation . Bndiction de la Terre Cn : 52 Porte : toucher Cot : 6 x NdS Dure : 1 heure x NdM Ce sort augmente le jet de protection de Sant du niveau du sort. Bouclier de Sorcellerie Cn : 42 Porte : soi-mme Cot : 3 x NdS Dure : 1 heure Quand le Shugenja est sous la protection de ce sort, toute magie hostile contre lui, qui choue grce sa Dfense de Sort, a une chance sur 10 gale au niveau du sort de rebondir vers le Shugenja qui la lanc. Relancez les ds pour le sort comme silo lanceur du sort lavait jet sur lui-mme, en ajustant la CSB selon sa propre Dfense de Sort. Les personnes attaques par leurs propres sorts ont droit un jet de protection de Magie Brut sils sont touchs par leur sort, Sils russissent, ils ont dissip leur nergie magique avant quelle ne les blesse. Chteau de Terre Cn : 60 Porte : longue Cot : 12 Dure : 10 minutes x NdM Ce chteau cre une paisse barrire de pierre. Elle ne peut pas tre traverse ou dtruite. Sil y a assez de place pour lescalade, elle constitue une Escalade Pic, avec une pnalit sur la CSB dEscalade ou de Karumijutsu gale au niveau du Shugenja. Colre de la Terre Cn : 90 Porte : longue Cot : 10xNdS Dure : 1d6 TD Le Shugenja cre un tremblement de terre miniature, avec un facteur de Danger gal au niveau du sort, dans une zone dfinie par un rayon de deux mtres multipli par le niveau du Shugenja. Le tremblement de terre agit sur les btiments et les structures comme dcrit dans le livret 2 dans le chapitre sur les Phnomnes Naturels. Les personnages prsents dans la zone sont tous affects par le tremblement de terre et jets au sol. Les personnages entrant dans la zone sont affects lors de la Phase dAction 1 du Tour Dtaill dans lequel Ils sont arrivs, Si leur mouvement leur permet de traverser compltement la zone affecte, ils ont droit un jet de protection de Vitesse pour terminer leur dplacement si le tremblement de

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Ce sort diminue le jet de protection de Sant du niveau du sort. Purification de la Chair Cn : 20 Porte : toucher Cot : 6 Dure : Ce sort restaure les points de vie perdus, par des dommages ltaux ou subjugaux, Chaque sort russi gurit 1d6 points par niveau du magicien. La gurison est partage entre les dommages subjugaux et ltaux, sauf sil reste un seul type de dommages. Alors les points de gurison soignent le type de dommage restant. Le sort rduit la Vitesse de Gurison, comme dans Purification du Sang Purification de la Pense Cn : 22 Porte : toucher Cot : 6 Dure : Ce sort restaure les points dAttributs mentaux, comme Purification du Corps restaure les points dAttributs physiques. Il rduit aussi la Vitesse de Gurison. Purification du Corps Cn : 22 Porte : toucher Cot : 6 Dure : Ce sort restaure les dommages des Attributs physiques. Chaque sort lanc restaure un nombre de point gal au niveau du magicien. Il rduit la Vitesse de Gurison comme dans Purification du Sang . Purification du Sang Cn : 20 Porte : toucher Cot : 6 Dure : Ce sort efface les effets du poison ou dune maladie. Il annule un niveau de poison ou de maladie par niveau du magicien, Chaque utilisation de ce sort rduit la Vitesse de Gurison de Base de la victime de 1 point. Quand cette Aptitude est rduite zro, aucune gurison magique ne peut intervenir. Les points de Vitesse de Gurison perdus sont regagns la vitesse de 1 point par jour de repos complet. Rsistance la Tempte Cn : 33 Porte : soi-mme Cot : 2 x NdS Dure : spciale Le Shugenja devient le centre dune zone de dfense contre les Phnomnes Naturels dangereux dcrits dans le livret 2. Toutes les personnes prsentes dans la zone du sort bnficient aussi de cette protection. Le Facteur du Danger du Phnomne est rduit du niveau du sort. Le sort dure aussi longtemps que le Phnomne Naturel. Sa zone deffet a un rayon de 5 mtres. Route de Terre Cn : 40 Porte : toucher Cot : 1 x NdS Dure : 1 heure x NdM Ce sort augmente les jets de protection et les CSB contre les Phnomnes Naturels, et la Dfense de Sort contre la Magie de la Terre. Sol Tratre Cn : 10 Porte : moyenne Cot : 2 x NdS Dure : 10 minutes x NdM Le Shugenja cre une zone de Soi Tratre, de rayon de 5 mtres par niveau du magicien. Le niveau du sort est soustrait de la CSB des personnes qui combattent dans cette zone, et des jets de protection de celles qui risquent de tomber cause dun mouvement trop rapide. Sphre de Terre Cn : 55 Porte : trs longue Cot : 5 x NdS Dure : Ce sort projette un norme rocher sur la victime. Sil touche, celle-ci subit 1d10 points de dommages subjugaux par niveau du sort et reoit un effet spcial de Recul. Un jet de protection de Sant annulera les dommages mais pas le Recul. Si le personnage tombe, le rocher atterrit sur lui, le clouant au sol jusqu ce quil russisse un jet de protection de Force (ou tout autre personnage qui tente de le dbarrasser du rocher). Une fois libr, le personnage peut se relever, Tempte de Terre Cn : 66 Porte : trs longue Cot : 10 x NdS Dure : Cette forme de sort Tempte cre un typhon miniature,.agissant sur tout ce qui se trouve porte. Les personnages prsents dans la zone deffet doivent russir un jet de protection de Sant pour ne pas subir 1d6 points de dommages ltaux par NdS. Les dommages infligs reprsentent le pourcentage de chance que le personnage tombe inconscient pour 2d6 Tours Dtaills.

Texte de Louange aux Bouddha / Kami Lutilisation de ce Texte cote en Pouvoir le Rang dEsprit de ltre auquel il est adress. Le succs ajoute le Rang dEsprit du Dieu au Pouvoir Religieux du Gakusho, pour un nombre de Tours Dtaills gal au niveau du prtre. Texte dinvocation des Bouddha / Kami Ce Texte est ddi un Esprit particulier. Son utilisation russie diminue le Rang de cet Esprit pour son invocation, de 1d3 par niveau du Gakusho. Aucun Pouvoir nest dpens. Texte de Gurison Ces Textes agissent comme des sorts de Gurison de Base, avec un niveau , effectif de 2d3. Leur utilisation demande une dpense de Pouvoir gale ??? niveau. Il existe aussi des Textes de Gurison qui agissent comme le sort bouddhiste de Yoga. Leur CSB est de 2d6. Des versions Shinto de ces textes existent, mais il existe une chance sur 20 gal leur niveau ou leur CSB quils soient dtruits aprs une utilisation russie. Texte dApaisement Permet au Matre de Jeu dutiliser le Statut des Dieux pour faire des requtes. Il augmente les effets du sort Shinto Sort dApaisement . Le texte ajoute un bonus de 2d10 au statut effectif du Gakusho, Son utilisation demande une dpense de Pouvoir gale au Rang de lEsprit influenc. Texte de Protection La rcitation continuelle de ce Texte repousse les forces magiques hostiles, les Esprits, etc., en prsence du Gakusho. Leur niveau est de 2d3. Le niveau de sort de la magie offensive est rduit de ce nombre, et les Esprits avec un Rang infrieur ou gal deux fois ce chiffre ne peuvent pas entrer dans la zone protge par le prtre. Linfluence protectrice du Texte stend 5 mtres, multipli par le niveau du Gakusho. Pour lancer le sort, le Gakusho doit rciter sans arrt le Texte, effectuant sa CSB lors de sa Phase dAction de Base. Une fois le sort russi, la protection dure pour un nombre de Tours Dtaills gal son niveau, tant quil continuera rpter le Texte, sil sarrte, quelle quen soit la raison, la protection est annule. Le premier lancement russi du sort cote le niveau du Texte en Pouvoir. Quand la dure est termine, et que le Gakusho na pas cess de rciter le Texte, il peut tendre la protection pendant un temps similaire en ne dpensant quun seul point de Pouvoir. Le Gakusho ne peut accomplir aucune autre action, tant quil rcite le texte. Texte de chtiment Le Gakusho frappe les Esprits malfiques (Dmons, Oni, etc.) de la Colre Divine. Toute utilisation russie de ce sort inflige 1d10 points de dommages ltaux lEsprit, par Niveau du Texte. Leur niveau est de 2d6. Ils agiront sur tous les Esprits visibles (physiquement et spirituellement) par le prtre. Le Cot en Pouvoir est gal au niveau du Texte. Texte de Pnitence Si la CSB du texte est russie, sa rcitation pendant un jour complet effacera toutes les Corruptions et Pchs du Gakusho ou de toute autre personnage quil dsigne. Tout le Pouvoir du jour du Prtre doit tre dpens. La Pnitence commence au lever du soleil et se termine au crpuscule. Les interruptions empchent son utilisation pour le jour, mais le pouvoir est quand mme dpens

APPENDICE 2 QUIPEMENT DES NINJA

Cet appendice contient les rgles sur la fabrication de lquipement spcial des Ninja et la liste de tous ces objets avec leur description. Chaque objet a une valeur de Tche et un Tour de Tche assigns pour sa fabrication. La liste donne aussi les Comptences utilises pour la Tche, le poids et son prix en argent sil est achet tout fait.

A.

FABRICATION DE LQUIPEMENT

C. POUVOIRS DES TEXTES SACRS

Les Pouvoirs suivant sont obtenus grce aux Sutra pour le clerg bouddhiste et aux Norito pour les Shinto. Les Sutra et les Norito se ressemblent, mais ils ne sont pas interchangeables; un prtre dune religion ne peut pas utiliser un texte sacr de lautre foi.

Le niveau maximum dun Objet qui peut tre achet est 6. Les Ninja qui fabriquent eux-mmes leur quipement peuvent en fabriquer de niveau suprieur, si le Matre de Jeu lautorise. Mais la cration de tout objet est sujette des modifications dpendant de son niveau. Bien quun Ninja ne reoive aucune pnalit quand il fabrique un objet dont le niveau est infrieur ou gal au sein, le travail ultrieur pour les niveaux suprieurs est effectu avec une pnalit gale sa puissance actuelle. Ainsi, un Ninja du 2 niveau peut travailler sur un objet sans aucune pnalit jusqu ce quil ait accumul suffisamment de points pour en faire un objet du 2 niveau. Tous les jets de protection suivants, jusqu ce quil atteigne lui-mme le 3 niveau dexprience, sont effectus avec une pnalit de 3. Si lobjet est du 4me niveau, la pnalit est de - 4, etc..

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Les Nombres deffet ngatifs ne rduisent pas le progrs du Ninja. Les checs Critiques nont aucun effet spcial sur les objets dont le niveau est infrieur ou gal celui du Ninja. Si le Ninja travaille sur un objet dont le niveau est suprieur au sien, un choc Critique signifie quil ne peut plus tre amlior. Il doit utiliser lobjet tel quil est. Un Succs Critique double les points de Tche accumuls, aprs avoir ajout les points gagns pour le Tour. Quand de petits objets sans niveau sont fabriqus comme les Tetsu-bishi (caltrop), alors les points supplmentaires obtenus dans un Tour permettront de crer un objet supplmentaire. Si le Ninja se retrouve avec un objet partiellement achev, il pourra utiliser les points supplmentaires dun autre Tour pour le terminer. Exemple : pour fabriquer des oeufs aveuglants, sans niveau, avec une valeur de Tche de 5, un Ninja a obtenu 12 points de Tche. Il peut fabriquer 2 oeufs et il gardera 2 points rajouter pour le prochain Tour de Tche o il fabriquera des oeufs. Lorsquon travaille sur un objet ayant des niveaux, les points de Tche en excs peuvent tre utiliss pour le prochain niveau, Par exemple, un Ninja qui fabrique des grenades acquiert 15 points de Tche pendant son premier Tour, La grenade a une valeur de Tche de 10 par niveau. Le Ninja peut sarrter, avec une grenade du premier niveau, ou continuer travailler pendant un autre Tour de Tche; il ne lui manquera plus que 5 points pour obtenir une grenade du 2me niveau. Le travail doit gnralement tre accompli avec des Tours de Tche Continus, mais le Matre de Jeu peut ne pas insister sur cette rgie pour des objets trs grands ou trs complexes. Le Ninja peut travailler, aller en mission et reprendre plus tard son ouvrage. Une telle option ne sera autorise que pour les Tches impliquant des objets durables en bois, en tissu, en cuir, etc.. Les matriaux chimiques doivent tre fabriqus sans interruption, sinon Ils se dcomposeront. Un Ninja doit disposer de toutes les ressources dun atelier pour fabriquer des objets, combinant les qualits dune pharmacie, dune forge et dun atelier. Le Ninja doit payer son utilisation son Clan ou un Clan Alli. Cela lui cote 1 pice dargent par Tour de Tche dans son propre Clan, 2 pices dargent dans les Clans allis et 3 dans les Clans Neutres. Les Clans hostiles, bien sr, ne permettent pas leurs ennemis dutiliser leur matriel. Si un Ninja veut acheter des objets dj faits, le prix de base est donn dans leur description. Voici la formule de calcul : Valeur de Tche multiplie par le nombre de jours du Tour de Tche, en argent. Ce prix de base est sujet aux modifications suivantes : Rang de Jonin Rang de Chunin Rang de Genin Objet achet dans Son propre Clan Un Clan alli Un Clan neutre Un Clan hostile (sils dsirent vendre) Rduction de 25 % Rduction de 10 % Prix de base Rduction de 50 % Prix de Base Augmentation de 150 % Augmentation de 200 %

toute scurit. si le Ninja tente de lancer une bombe, aprs avoir allum la mche, il devra utiliser une trajectoire en cloche et russir un jet de protection dAgilit pour lempcher dclater latterrissage. Une bombe qui clate perd 1d3 niveaux. Grenade clair (Torinoko) Valeur de Tche : l0 Tour de Tche : 1 jour Poids : 0,25 Comptences : Moyenne de Yogen et quipement de Ninja Cot : 10 Le Torinoko est un petit objet en forme duf, lanc sur une cible par le Ninja ou simplement jet au sol. Il clate limpact. Toutes les personnes situes dans un rayon de 4 mtres du point dimpact et qui ne sattendent pas au rsultat doivent russir un jet de protection de Vitesse pour couvrir leurs yeux. Elles seront sinon aveugles partiellement pour 1d3 Tours Dtaills. Un personnage frapp par un coup direct, grce au Shurikenjutsu, sera compltement aveugl pour 1d3 Tours Dtaills. Grenades (Nage-teppo) Valeur de Tche : 10/niveau Tour de Tche : 1 jour Poids : 0,25 par niveau Comptences : Moyenne de Yogen et Equipement de Ninja Cot : 10 par niveau Les grenades sont de petits explosifs devant tre lancs. Elles peuvent exploser lors de limpact ou tre pourvues dune mche. Les grenades infligent 1d6 points de dommages subjugaux par niveau, au point dimpact. Elles effectuent une attaque normale de Recul (c d que le pourcentage de chances dun Recul est gal aux dommages infligs). Les effets de lexplosion dune grenade sont rduits de 1 niveau par mtre de distance du point dimpact. Mches Valeur de Tche : 1 pour 30cm Tour de Tche : 1 jour Poids : 0,05 pour 30 cm Comptence : quipement de Ninja Cot : 1 pour 30 cm Il existe des mches combustion lente ou rapide. Les mches combustion lento brlent la vitesse de 1 mtre par Tour Dtaill. Elles finissent de brler lors de la Phase dAction 1 du dernier Tour. Les mches combustion rapide brlent la vitesse de 30cm par Phase dAction. Les mches combustion lente sont gnralement utilises pour les bombes poses et allumes et pour les grenades mches. Le Ninja a le temps dallumer lobjet, de le lancer ou de le poser quelque part, puis de se protger. Les mches combustion rapide sont utilises pour dclencher une explosion distance, pour des bombes piges allumes par dclencheurs ou pour les bombes suicides. Si une mche est assez longue pour continuer brler dans le Tour Dtaill suivant celui o elle a t allume, elle a une PAB de 20. Toutes les mches ont 10 % de chances par Tour Dtaill de steindre spontanment. Pot Feu (Doka) Valeur de Tche : 5 Tour de Tche : 1 jour Poids : 0,5 Comp tence : quipement de Ninja Got : 5 Le Doka est un petit pot en cramique, form par une ficelle lpreuve de la chaleur, Il contient un charbon ardent qui brlera pendant 12heures. Il est calorifug (isol) pour que le Ninja puisse le porter secrtement dans ses vtements, Il fournit de la chaleur en temps froid, mme sile Ninja porto des vtements peu pais. Le pot permet laccs au fou en 1d3 Tours Dtaills, ce qui permettra dallumer des combustibles, sans le hasard de lamadou et de la pierre feu, Il faut aussi 1d3 Tours Dtaills pour refermer le Doka, Lanc dans un bassin dhuile, sur de la paille sche, ou sur tout autre matriel inflammable, il ne se brisera que si le lanceur russit un jet de protection de Force (Il devra bien sr toucher la cible). il provoque un feu de Force 1. Poudre Fume (Kemu-kena) Valeur de Tche : 5 Tour de tche : 5 jours Poids : 0,25 Comptence : Yogen Cot : 25 Une unit de Poudre Fume, allume, brle pendant 2d3 Tours Dtaills, Le compos chimique cre un nuage de fume dense, pais et nausabond, Pendant chaque Tour o Il brle, le nuage stend de 1d3 mtres partir du point o la poudre a t place. Quand la poudre est teinte, le nuage se dissipe la vitesse de 1 mtre de rayon par Tour Dtaill. Tenez compte de la ventilation de la zone affecte. A lextrieur, elle se dissipera plus vite. Dans une zone trs mal are, elle stagnera. Combiner une unit de poison dinhalation avec la Poudre Fume double la Valeur de Tche, et cre une Poudre Fume Empoisonne. On obtiendra un nuage identique, mais toutes les personnes lintrieur devront faire un jet de protection contre le poison. Les personnages lintrieur du nuage sont aveugls et se dplacent comme sur un Soi Tratre, ils resteront partiellement aveugls en quittant le nuage, moins quils ne russissent un jet de protection de Sant pour nettoyer leurs yeux, en jetant le d lors de leur Phase dAction de Base chaque Tour Dtaill,

B. DESCRIPTION DE LQUIPEMENT SPCIAL DES NINJA B.1 OBJETS UTILISANT LE FEU (Explosifs, Procds

Pyrotechniques) Bombes (Uzume-bi) Valeur de Tche : 20/niveau Tour de Tche : 5 jours Poids : 0,5 + (0,25 par niveau) Comptences : Moyenne de Yogen et quipement de Ninja Cot : 100/niveau La bombe est un engin explosif puissant, avec une mche, Il sagit dun gros pot rempli de poudre canon. La bombe a un rayon dexplosion de 2 mtres. Dans cotte zone, elle a les effets suivants : Elle provoque 1d10 points de dommages subjugaux / niveau. Une attaque de Recul est effectue, avec une valeur gale deux fois les dommages infligs. Les points de Structure sont endommags par les dommages subjugaux. Si la bombe est pose par le Ninja dans lintention de dmolir une structure, les dommages sont multiplis par son niveau. Ainsi, un Ninja qui pose une bombe du troisime niveau pour faire exploser une porte fera des dommages gaux 3 fois le rsultat de 2d6. La pose de la charge de dmolition demande 2d3 Tours Dtaills. Les effets de lexplosion dune bombe sont rduits de 1 niveau par mtre, une fois dpass le rayon de 2 mtres. Exemple : une bombe du 3me niveau aura un effet du 3 niveau de 0 2 mtres. A 3 mtres, elle aura un effet du 2 niveau. A 4 mtres, elle aura un effet du 1er niveau. Au-del de 4 mtres, lexplosion naura plus aucun effet significatif. Les bombes sont trop lourdes pour tre lances avec prcision et en

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B.2.

OUTILS DEFFRACTION

chelles de corde Valeur de Tche : 1 par mtre Tour de Tche : 2 jours Poids : 0,1 par mtre Comptence : quipement de Ninja Got : 2 par mtre Les Ninja possdent un grand assortiment dchelles de corde, dans de nombreuses formes et tailles. La dtection dune chelle plie est une Chose Cache, avec + 1 au jet de protection par 10 mtres dchelle. Elle se plie en un petit paquet Incroyablement rduit. Les chelles portent gnralement de solides petits crochets aux extrmits, pour lancrage. Elles peuvent soutenir 3 hommes en mme temps, en toute scurit. Gants crochets (Nekode) Valeur de Tche : 15 par paire Tour de Tche : 1 jour Poids : 1 par paire Comptence : quipement de Ninja Cot : 15 Les Nekode Sont des bandes de cuir de plusieurs centimtres dpaisseur, enroules autour de la main de lutilisateur. La paume dun Nekode est pourvue de plusieurs griffes en fer, lgrement courbe vers lintrieur, ils permettent dajouter + 3 toutes les CSB dEscalades, et 3 points de dommages ltaux tous les coups avec la main. Le personnage qui porte un Nekode ne peut pas utiliser sa main pour saisir un objet, moins quil nutilise que ses doigts. Perche dEscalade (Shinobi-kumade) Valeur de Tche : 15 Tour de Tche : 5 jours Poids : 2,5 Comp tence : quipement de Ninja Cot : 75 Le Shinobi-kumade (littralement Rteau de Ninja est une perche de bambou pliante, comportant une griffe une extrmit, Plie, elle mesure pou prs 45cm mais elle peut atteindre la longueur de 3,65 mtres et, astucieusement renforce, supporter le poids dun homme. Elle peut servir darme (plie avec le Jojutsu, dplie avec le Bojutsu). Lextrmit comportant la griffe inflige 1d6 points de dommages ltaux. Le Shinobi-kumade transforme les Escalades Pic en Escalades Faciles. Pour une Escalade Facile, la vitesse de base du Ninja est gale son niveau, au lieu de 1 mtre par Tour Dtaill. Trousse dEffraction Valeur de Tche : 20 Tour de Tche : 4 jours Poids : 2,5 Comptence : quipement de Ninja Cot : 25 Elle contient une barre, des forets, une scie et des rossignols. Chaque outil ajoute 2d3 points de Tche quand Ils sont utiliss pour la Tche approprie.

Valeur de Tche : 15 Tour de Tche : 4 jours Poids : 1,5 Comptences : Moyenne dquipement de Ninja et Archerie Cot : 75 Le Shinobi-hankyu est identique lHankyu normal, mais il peut tre dmont pour tre cach. Dans ce cas, cest une Chose Cache quand il est plac dans les vtements, les bagages, etc.. Il faut 1d3 Tours Dtaills pour remonter larc, puis il doit alors tre tendu, avec un jet de-protection de Force. Dards (Fukiya) Valeur de Tche : 2 Tour de Tche : 1 jour Poids : 0,025 Comptence : quipement du Ninja Cot : 6 pices de cuivre Un Fukiya peut tre lanc par une sarbacane ou crach par un Ninja utilisant le Fuki-buri-jutsu. Ils ninfligent pas de dommages, mais peuvent tre enduits de poison ou de drogue. Fourreau (Saya) Valeur de Tche : 20 Tour de Tche : 5 jours Poids : 0,5 Comptence : quipement de Ninja Cot : 100 Le Saya a de nombreuses fonctions. Il sert de fourreau au Ninjato, est quip dune extrmit dtachable, et peut tre transform en tube creux, quand lpe est retire, il peut alors tre utilis de plusieurs faons : -Avec le Ninjato : Escalade. Larme dans dchelle, transformant le Escalade Facile. La grande Ninja. son fourreau forme un petit barreau premier Tour Dtaill descalade en poigne du Ninjato supporte le pied du Sonde, En retirant partiellement le Ninjato de son fourreau, et en lattachant avec le sageo (corde du fourreau), le Ninja peut fabriquer une perche de 2 mtres de long. Elle sert sonder le soi, donner de petits coups Sur les murs, etc.. Le Ninja peut tout instant dgainer son pe (Arme Prte) en dclarant quil a laiss tomber le fourreau au sol. Avec le iaijutsu, Il peut attaquer pendant la mme Phase dAction. Rpandre de la poudre. Lextrmit du Saya peut tre remplie dune unit de poison ou de drogue, en poudre. Une attaque de iaijutsu avec le fourreau ainsi prpar projette la poudre sur la vIctime, mme si le coup port par lpe rate. Colle-ci a droit un jet de protection de Vitesse pour viter la poudre. .Sans le Ninjato : Sarbacane. Enlever lextrmit du saya permet de lutiliser comme une sarbacane dune longueur. Porte-voix. Le Ninja parle dans le Saya, en utilisant une forme de ventriloquie. Sa voix peut provenir de nimporte quel point dans un rayon de 10 mtres. Il peut la dguiser, mais son volume ne pourra pas excder celui dun cri humain. Sil russit un jet de protection dintelligence, il peut imiter des sons spciaux, glissements, bruits de pas, pes sentrechoquant, etc.. Sarbacane (Fukidake) Valeur de Tche : 3 par longueur Tour de Tche : 1 jour Poids : 0,5 par longueur Comptence : quipement de Ninja Cot : 3 par longueur Le Fukidake est mesur en longueur de 60cm. 3 longueurs peuvent tre mises bout bout. Il sert lancer des dards ou de la poudre, avec une porte dpendant de la Sant de lutilisateur. La porte des dards est gale au jet de protection de Sant multipli par le nombre de longueur, en mtres. Divisez la porte par 10 pour la poudre. Lutilisation de la sarbacane en combat se fait avec lOption Usage du Dai-kyu . Il faut lOption Prparer une arme pour ajuster deux longueurs lune sur lautre, Les longueurs peuvent tre utilises comme tuba pour nager sous leau, tant que le Ninja ne va pas plus profond que la longueur de sa sarbacane.

B.3. OBJETS UTILISS DANS LEAU


Pieds dEau (Mizugumo) Valeur de Tche : 25 par paire Tour de Tche : 1 jour Poids : 1 par paire Comptence : Equipement de Ninja Cot : 25 Les Mizugumo (littralement araigne deau ) sont de petits flotteurs ports aux pieds, permettant au Ninja de marcher sur leau, Il utilise son MB normal, mais on considre quil est sur un soi Tratre. Sil tombe, il doit russir une CSB de Natation pour se redresser, Il faut un jet de protection dAgilit pour retirer les Mizugumo dans leau. Toute attaque sur un Ninja portant des Mizugumo a un effet de Recul, car son quilibre est instable. Sil porte des Mizugumo sur terre, son MB est rduit de moiti. Radeau (Kame-kada) Valeur de Tche : 15 Tour de Tche : 2 jours Poids : 5 Comptence : quipement de Ninja Cot : 30 Le Kame-kada est un radeau pliable, pour une personne. Le MB est gal 3, et Il peut porter le Ninja et son quipement personnel. Pli, il est port en bandoulire ou comme un sac dos. Vtements de plonge (Mizu-Kaki) Valeur de Tche : 30 Tour de Tche : 5 jours Poids : 2 Comptence : Equipement de Ninja Cot : 150 Lensemble de plonge des Ninja. Il comprend une paire de palmes permettant de doubler la vitesse de nage et de plonge, comporte un systme optique permettant de voir normalement et un sac air . Avant de plonger, le Ninja emprisonne 1d3 respirations dans son sac tanche, Il peut utiliser une respiration .pour remplir ses poumons sous leau, lui permettant de retenir son souffle sous leau pour de longues priodes avant de revenir la surface ou de se noyer; cf. Natation.

9.5.

PIGES

B.4. ARMES
Arc (Shinobi-hankyo)

Caltrop (Tetsu-bishi) Valeur de Tche : 1 Tour de Tche : 1 jour Poids : 0,025 Comptence : Equipement de Ninja Prix : 3 pices de cuivre Ils ressemblent des cubes denfant avec des pointes aiguises les servent surtout piger une zone contre des poursuivants ou des intrus. Ils sont souvent empoisonns. Le Ninja parpille les Tetsu-bishi pendant 1 minute pour 10 mtres carrs. Toute personne entrant dans la zone peut marcher sur les caltrops. Le pourcentage de chances est gal 10 fois le nombre de Tetsu-bishi divis par la surface dola zone en mtre carrs. Il existe 1 % de chance que quelquun marche sur un seul Tetsu-bishi plac dans une surface de 10 m. Un Ninja astucieux peut parpiller des Tetsu-bishi dans les lieux les plus

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frquents dune surface donne. Il lance un jet de protection dintelligence, et le nombre deffet est ajout au pourcentage de base de marcher sur un caltrop. Les nombres deffets ngatifs (mauvaise ide) rduisent les chances. Les pieds nus et les sandales wariji Sont trs vulnrables aux Tetsubishi. Seules les sandales en bois utilises par temps de pluie ou pour les longs voyages empchent les Tetsu-bishi de pntrer dans le pied de la victime. Si une personne marche sur un Tetsu-bishi, elle doit russir un jet de protection de Vitesse pour ne pas tomber. La victime est toujours expose au poison qui enduisait le caltrop. Quand quelquun marche sur des caltrops, Considrez quil en crase quelques uns. Le pourcentage de chances de marcher sur un caltrop pour les autres personnages passant dans la zone pige est rduit de bubo% ???, Si la chance est rduite Cou moins, tous les Tetsu-bishi ont t dcouverts et retirs, La prsence dun Tetsu-bishi est une Chose Cache. Le jet de protection est augment du pourcentage de chance de marcher sur un Tetsu-bishi, divis par 10. Si les Tetsu-bishi sont parpills toute vitesse, sans prendre le temps ncessaire pour bien les placer, les chances sont rduites de 1d20. Si elles sont infrieures 0, le Ninja a parpill ses caltrops qui se retrouvent dans les coins, totalement Inefficaces. Fil de Fer Valeur de Tche : 5 par mtre Tour de Tche : 1 jour Poids : 0,1 par mtre Comptence : Equipement de Ninja Cot : 5 par mtre Cest une forme grossire de fil de for barbel, utilis pour trangler ou faire trbucher des victimes; il peut aussi servir dclencher des mines, des piges, etc.. trangler : Le fil de fer est pos en travers dune ouverture, dun corridor, hauteur de la gorge, comme une barrire, La largeur de la zone dfinit une boucle de fil de fer. La victime est pige si elle traverse cette barrire, et elle subit des dommages si elle se dplaait un rythme plus rapide que la marche. Se librer du fil de fer est une Tche. La valeur est gale 1d6 par boucle. Les points de Tche sont obtenus avec des jets de protection dAgilit ou de Force (au choix de la victime). Le Tour de Tche est de 1 Tour Dtaill. LAgilit permet de se librer sans dommages mais laisse le pige intact. La Force dtruit le pige, mais la victime reoit 1d3 points de dommages subjugaux par boucle, pour chaque Tour de Tche. Si la victime se dplace un rythme plus rapide que la marche quand elle se prend dans le pige, elle subit 1d3 points de dommages subjugaux par boucle et son mouvement sera stopp. Si elle russit un jet de protection de Force, elle traversera le pige, le dmolira pendant ce Tour Dtaill. Sinon, elle devra se librer normalement. Les fils de fer sont considrs comme des Choses Caches, mais les victimes potentielles reoivent un bonus au jet de protection de + 2 par boucle. Faire Trbucher Une seule boucle est pose au travers dune zone pour former une barrire, au niveau des chevilles. Les personnes qui la traversent doivent russir un jet de protection de Vitesse pour ne pas tomber. Si elles se dplacent un rythme plus rapide que la marche, le jet de protection est diminue par le MB de la victime. Dclencher un pige Un fil de for, ou une simple corde, peut tre utilis pour dclencher un pige. Poser un pige est une Tche, dont la valeur est la 055 de dclenchement du pige Si la corde est touche, avec un maximum de 20. Le Tour de Tche est de une minute. La Capacit dEquipement de Ninja est utilise pour obtenir les points de Tche. Les fils relis des explosifs peuvent tout faire sauter en une seule fois, ou allumer une mche pour provoquer une explosion retardement. Voici quelques piges improviss : des poteries entasses, qui une fois renverses donneront lalarme, la chute de pierres ou de piques empoisonnes depuis le plafond ou les murs, et.. Le Ninja peut imaginer dautres piges, devant tre approuvs par le Matre de jeu.

victime soit touche. Le poison est alors retir. Limmersion dans leau naffecte pas immdiatement les poisons injects, car Ils durcissent pour former un film. Limmersion prolonge ou le lavage par un solvant (eau chaude) retirera le venin.

C.2.

Le Ninja peut fabriquer tous les poisons sous la forme dune poudre trs fine, avec le mode Inhalation. Ils peuvent tre placs dans le fourreau dun Ninjato. Avec une sarbacane La poudre forme un nuage qui slargit. il mesure un mtre de large, a une longueur gale la porte de la sarbacane, et dure jusqu la Phase dAction 1 du Tour Dtaill o Il a t cr. Toutes les personnes prsentes dans le nuage sont sujettes ses effets. Avec un tube piston (cf. ci-aprs) A la main Le Ninja vide un petit sac ou un paquet de poudre. Il atteint tout ce qui est devant lui sur un arc de cercle denviron 1200, affectant tous les ennemis situs 1 mtre de distance, Le Matre de Jeu peut lui demander un jet de protection dAgilit pour viter de se rpandre de la poudre sur lui sauf sil a la place de reculer aprs avoir lanc le poison. Les poisons en poudre peuvent tre du mode Inhalation ou Contact , de plus, le Ninja peut aussi fabriquer : Poudre Aveuglante Elle agit au contact. Les personnages exposs la poudre sont aveugls et immobiliss par le choc et les ternuements. Deux jets de protection de Sant sont ncessaires pour se dbarrasser des effets de la poudre. Le premier stoppe les ternuements et permet la victime de se dplacer, de se battre, etc. Le second lui rend la vue. Un seul jet de d par Phase dAction Primaire est autoris. Poudre gratter Elle agit au Contact. Elle impose 1d6 Distractions par niveau de drogue. Elle est souvent rpandue dans la literie ou sur larmure dun ennemi pour prparer une attaque ultrieure, Un jet de protection de Sant est ncessaire pour rduire le niveau de la poudre de 1, en lanant le d lors de l Phase dAction 1 de chaque Tour Dtaill. Toutes les poudres sont fabriques comme les drogues.

POUDRES

C.2.a. Autre quipement utilisant les Poudres


Oeufs Aveuglants Valeur de Tche : 5 Tour de Tche : 1 jour Poids : 0,25 Comptence : Moyenne dEquipement de Ninja et Yogen Cot : 5 Le Ninja prpare un oeuf rempli de Poudre Aveuglante. Il peut le lancer sur un ennemi avec la comptence Shurikenjutsu, ou lcraser sur son visage avec une comptence de combat main nue ; un tel coup ne fera pas de dommages. Sil lutte contre un ennemi, il ne peut lui craser un oeuf au visage que sil la prpar auparavant, en acceptant dtre lui aussi pris dans le nuage de poudre. Les victimes ont droit un jet de protection de Vitesse pour esquiver luf. On ne peut pas utiliser le Yadomejutsu pour bloquer luf car il clatera et rpandra quand mme son contenu sur la victime. Tube piston Valeur de Tche : 25 Tour de Tche : 5 jours Poids : 5 Comptence : Equipement de Ninja Cot : 125 Le tube piston du Ninja ressemble un pais tube de bambou, avec un embout effil une extrmit et un piston lautre. Il peut tre charg dune unit de poudre ou de liquide, comme un poison de mode Contact ou un acide, Il projettera des poudres une distance de 1d3 + 5 mtres et des liquides 1d6 + 10 mtres. Il faut 5 Tours Dtaills Complets pour charger un tube piston.

C.3. ACIDES

C. COMPOSS CHIMIQUES ET DROGUES

Comme cela a t mentionn dans les rgles suries drogues, un Ninja utilisant le Yogen peut prparer tous les poisons connus des herboristes. Cependant, le Ninja peut fabriquer un certain nombre de composs uniques en leur genre. Il sait aussi crer quelques objets pour les utiliser au mieux, afin de combattre ses ennemis.

C.1.

Une unit de Poison permet denduire 10 Fukiya, 6 Tetsu-bishi, 4 Shuriken ou pointes de flche, 1 couteau ou 1 Wakizashi, la moiti de la lame dun Katana, ou 1 mtre de fil de fer. Une fois lobjet enduit de poison ou de drogue, on admet quil reste empoisonn jusqu ce quune

DROGUES INJECTES

Les Ninja connaissent certaines mthodes pour fabriquer des acides suffisamment puissants pour brler fortement les tissus pendant une priode de temps trs courte, et dissoudre les mtaux. La fabrication dune unit dacide ( peu prs un demi-litre, pesant 0,5 kg) est une Tche avec une valeur de Tche gale 15 fois le niveau de lacide. Le Tour de Tche est de 1 semaine, en utilisant le Yogen, pour gagner les points de Tche. Lacide peut tre lanc depuis une bouteille ou projet avec un tube piston. Un coup-normal inflige 1d3 points de dommages ltaux par niveau de lacide. Il y a une chance sur 10 gale au niveau de lacide que larmure porte par la victime soit endommage, rduisant sa classe darmure de 1d3. Un Succs Critique signifie que la victime est touche au visage. Elle devra alors russir Immdiatement un jet de protection de Sant pour ne pas sombrer dans linconscience pour 1d3 heures. De plus, Il y a une chance sur 10 gale au niveau de lacide quun tel Succs Critique laisse des cicatrices. Si cest le cas, lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous.

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Table des Effets Critiques de lAcide D Effet 1 Aucun effet permanent. 2-5 Victime dfigure par lacide. Son apparence est altre, 6 Personnage partiellement aveugl par lacide, Il faut une gurison magique pour recouvrir une vue complte.

D.

Valeur de Tche : 10 Tour de Tche : 1 jour Comptence : Equipement de Ninja Poids : 2 Cot : 10 PA Les vtements de Ninja laident se cacher dans la nuit, ils sont normalement de couleur noir-rouge. On peut porter en-dessous une armure ninja. Le vtement est rversible. Un ct est de la couleur noire normale et lautre a une couleur particulire, ouest un dguisement de Ninja. Couleur Noir Blanc Vert Brun Gris Environnement Nuit Neige Vgtation Terre Paysage rocheux

VTEMENTS DE NINJA

Quand un Ninja se cache dans un environnement de la couleur correcte, il ajoute 1 son jet de Ninjutsu. Une couleur incorrecte soustrait 2, (exemple : porter du noir dans une tempte de neige). COMMENT TRE MAITRE DE JEU Tout dabord, lisez soigneusement les rgles. Parcourez rapidement les deux livrets en commenant par le livret i. Nessayez pas de retenIr les dtails mais faites-vous plutt une ide gnrale des rgies. Concentrez-vous ensuite sur les rgles : leur fonctionnement, celles que vous pouvez provisoirement laisser de ct, celles que vous nutiliserez jamais (trop sommaires, trop complexes, ennuyeux. ses, etc.). SI vous ne trouvez pas une rgle qui vous intresse, recherchez la dans un autre systme de jeu ou Inventez-la. De nombreux Matres de Jeu prfrent Cette dernire option. Nhsitez pas arrter le jeu pour consulter une rgie dont vous ntes pas sr. Cette petite pause vous permettra de gagner beaucoup de temps (et dviter les disputes) quand quelquun vous dira 10 minutes plus tard que les rgIes sont diffrentes . Une autre suggestion : Prvenez toujours les joueurs lavance quand vous modifiez des rgies essentielles. Cela ne signifie pas que vous devez leur dvoiler un pige qui na pas t dcrit dans les rgles; cela appartient votre Campagne, o les joueurs ne peuvent apprendre que grce leur exprience. Mais si vous avez invent une nouvelle mthode de combat, les joueurs DOIVENT savoir comment elle fonctionne pour lutiliser correctement. LA CAMPAGNE Voici le vrai travail dun matre de Jeu : crer un monde fantastique. o les Personnages des Joueurs rivaliseront dans la course aux honneurs : une Campagne . Choisissez dabord lambiance de la campagne. Il sagit surtout de dfinir la priode historique o elle se droule. Dans certaines Campagnes, les Matres de Jeu mlangent toutes les poques, alors que dautres prfrent fixer leur monde une priode trs prcise de lhistoire japonaise. Une fois que vous aurez Choisi approximativement lpoque que vous utiliserez, vous disposerez de nombreuses indications sur les vtements, les armes, les coutumes, les armures, lquipement et les comptences offerts aux Personnages. Quelques recherches dans les romans et les nouvelles historiques vous donneront presque tous les renseignements dont vous aurez besoin. Si vous crez un Japon parallle , vous pouvez construire votre culture comme vous le dsirez. Il nest pas ncessaire de respecter aveuglment lhistoire. Si vous voulez construire votre monde daprs lhistoire du Japon, ne vous sentez pas obligs de suivre fidlement la ralit. Vous aurez souvent un plus grand plaisir jouer dans une Campagne base sur ce qui . aurait pu se passer dans lhistoire relle. Quand vous aurez dtermin larrire-plan culturel de votre Campagne, qui peut tre aussi vari ou limit que vous le dsirez, vous pourrez alors vous tourner vers un autre travail : la cration de scnarii. Un scnario est un canevas, la trame de laventure que vivront les personnages des joueurs, cherchant atteindre un but particulier. Certains scnarii trs spcifiques sont de relles missions : les Personnages des Joueurs ont une tche prcise accomplir. Secourir un hritier kidnapp, porter des dpches vitales un Damyo, sauver un village paysan de lattaque de bandits sont des exemples classiques de ce type de scnario. LE DROULEMENT DU JEU Quand vous vous serez familiariss avec les rgles et que vous aurez prpar un scnario (Ou dcid dutiliser le scnario dinitiation propos dans le livret 2), vous pourrez inviter des amis une partie de BUSHIDO. Une session spciale de cration des personnages peut tout dabord

tre ncessaire, avant de prsenter aux joueurs leur premire aventure, ou scnario. Vous pourrez leur expliquer les rgles de base, tout en crant au moins un personnage par joueur. Voici le droulement habituel dune partie de Jeu de Rle. Les joueurs choisissent un personnage adapt au scnario, et lquipent suivant ses besoins et ses moyens. Le Matre de Jeu leur donne toutes les informations dont Ils disposent au dbut du jeu. Une fois ces prliminaires achevs, laventure commence, sous la forme dun dialogue. Vous dcrivez aux joueurs ce qui se passe, ce qui arrive leur personnages, et Ils vous rpondent en expliquant ce que fait ou dit leur alter-ego. Les joueurs ont le droit de vous poser des questions, de demander des renseignements sur leur environnement ou les vnements. Vous pouvez alors leur donner plus de dtails et dindices, en ajoutant des faits Insignifiants, vidents pour les personnages, mais sans aucune importance. Les joueurs nobtiendront jamais des informations que leur personnage ne peroit ou ne connat pas. Le jeu Continue de Cette faon jusqu la fin dola partie. Gnralement, il ne sest rellement pass dans la Campagne que ce qui a t dit ou crit par les joueurs ou le Matre de Jeu. Cela demande de lhonntet et une assez bonne mmoire de la part de tous. Quand la Campagne volue, le groupe aura tendance utiliser un certain nombre de conventions pour dcrire les actions de jeu. Les dbutants devront tre mis au courant pour ne pas dsorients. APRS LA PARTIE Le travail du Matre de Jeu comprend aussi la gestion dola Campagne en dehors des sessions de jeu, Les Jeux de Rle, la diffrente des autres loisirs, ne se terminent pratiquement jamais. Les rsultats dune partie affectent toujours les sessions de jeu suivantes. Lessentiel de la campagne est de nature biographique, la cration de la vie hroque des personnages des joueurs. Quand Ils entreprennent de grandes aventures, gagnent dimmenses richesses, leurs actions commencent affecter le dveloppement mme de la Campagne. Vous devez dirigez cette activit et la contrler si ncessaire. Quand les personnages commencent leur carrire daventuriers, leur quipement nest pas fameux. Ils ne sont pas trs comptents et il est en fait assez facile de les vaincre. Les premiers scnarii doivent en tenir compte. Quand Ils progresseront, les personnages rencontreront une opposition plus forte, des dfis plus difficiles surmonter. Il existe cependant un point de rendement dcroissant : il arrive quelquefois que lescalade trouve un nouvel quilibre adapt la Campagne (un niveau maximal dhrosme ), mais le plus souvent la folle course aux armes continue, jusqu ce quil soit devenu Impossible de vaincre. Utilisez votre bon sens pour garder un niveau stable dans votre Campagne, et empchez le dveloppement de Personnages invincibles et de monstres imbattables crs pour les vaincre. Il restera toujours des questions auxquelles personne ne peut rpondre. La plupart des problmes relationnels au soin du groupe de joueurs peuvent tre rsolus par la discussion. Silos joueurs se sentent menacs par le scnario, pas parce quils sont en danger (ce qui est essentiel dans le jeu) mais parce quils sentent quil leur est impossible de gagner (Cest--dire sur livre), il appartient au Matre de Jeu de construire un scnario pouvant tre rsolu par un jeu de bonne qualit, ou au moins courageux, plutt que de proposer un pige mortel sans aucune issue. Une seule exception est autorise, si le scnario est annonc comme vraiment difficile, Si les joueurs dcident de le jouer en sachant quil est mortel, alors les arrires-penses seront inutiles. Il est certain que les personnages tout comme les joueurs en auront, mais cela sera trop tard. COMMENT JOUER Lide de base de ce systme est de permettre un joueur de concevoir un hros idal, il ralisera vite quil est impossible de crer un personnage au-dessus de la moyenne dans un domaine sans en sacrifier un autre. Nous pensons que le jeu de rle le plus agrable consiste penser comme son personnage, ragir devant les vnements comme il laurait fait sil existait rellement. Le joueur se doit alors de simprgner de la personnalit de son alter-ego. Il est ncessaire de comprendre que lessence du jeu de rle est autobiographique. Le joueur crit lhistoire dun personnage la vie hroque. La biographie du personnage peut tre pisodique, avec les points forts de sa carrire comme base de lhistoire, mais le livre ne se termine que par sa mort. Dans une Campagne compltement dveloppe, la mort dun individu particulier termine son histoire, mais dautres viennent prendre sa place, ajoutant leur propre saga. Ainsi, le cours des vnements ne sinterrompt jamais... Les joueurs demanderont au Matre de Jeu de leur proposer des dfis difficiles, mais Ils devront garder lesprit les capacits de leur personnage. Utilisez le courage, la ruse et lhonneur part gale, tout en respectant la personnalit de votre personnage et lambiance de la Campagne o il volue. Mme si vous mourrez, vous pouvez gagner. Car jouer de Cette faon est un exercice dimagination exaltant et procure un plaisir immense.

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Voici la seule faon de bien jouer aux jeux de rle : AMUSEZ-VOUS.

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Carte des provinces du Japon

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