Vous êtes sur la page 1sur 54

BUSHIDO

LIVRET II LE PAYS NIPPON


LIVRE DU MATRE

Copie : Par Ieyasu Data

DE : Bob Charrette Et Paul Hume

Pourquoi un copie corsaire du jeu ? Tout simplement parce que vous tes nombreux rclamer une version papier qui nexiste plus !

Version 2001 b

Bushido, Livre du matre.

2010.0 TABLE DES MATIRES


2010.0 TABLE DES MATIRES 2010.2 TABLE D'ATTITUDE INITIALE. 2011.0 RENCONTRES 2011.1 DTERMINATION DE LA FRQUENCE DES RENCONTRES 2011.2 HEURE DES RENCONTRES 2011.3 DISTANCES DES RENCONTRES 2011.4 EXEMPLE DE TABLES DE RENCONTRES 2012.0 CRATION DES PERSONNAGES NON-JOUEURS 2012.1 LES PERSONNAGES NON-JOUEURS 2010.3 TABLE DES RACTIONS 2012.2 LE KI DES PERSONNAGES NON-JOUEURS 2012.3 CATGORIES DE PERSONNAGE NON-JOUEURS. TABLE DES STATISTIQUES DES PNJ CLASSIQUES 2013.0 TYPES DHUMAINS 2014.0 ANIMAUX 2014.1 ANIMAUX LGENDAIRES 2015.0 ETRES LGENDAIRES 2015.1 BAKEMONO 2015.2 AUTRES TRES LGENDAIRES 2016.0 ETRES SURNATURELS 2016.1 COMBAT PSYCHIQUE 2016.2 MANIFESTATIONS SURNATURELLES 2016.3 POUVOIRS SURNATURELS 2016.4 LES KAMI 2016.4A LES KAMI MAJEURS 2016.4B LES KAMI MINEURS 2016.4C LES SEPT DIEUX DE LA FORTUNE 2016.5 LES ESPRITS BOUDDHISTES 2018.5E LES BOUDDHAS 2016.5B LES BOSATSU 2016.5C LES MYOO 2016.5D LES AUTRES ESPRITS BOUDDHISTES 2016.6 LES YUREI 2016.7 LES ONI 2016.7E LES ONI ET LA MORT 2020.0 TRESORS 2020.1 TABLE DES TYPES DE TRESORS 2020.2 TABLE DE VALEUR DES TRESORS 2021.1 ARGENT EN ESPCES 2021.2 LES PIERRES 2021.3 UVRES DART 2021.4 MARCHANDISES 2021.5 ARMES 2021.6 RELIQUES 2021.0 TRSORS TABLE DE DTERMINATION DES OBJETS ENCHANTS 2021.6A EXEMPLES DOBJETS ENCHANTS 2021.7 UTILISATION DES TRSORS 2030.0 LES PHNOMNES NATURELS 2040.0 LES VNEMENTS 2041.0 BATAILLES 2042.0 CONCOURS 2043.0 COURRIERSIESCORTES 2044.0 DUELS 2045.0 DEVOIRS 2046.0 CHASSES 2047.0 MISSIONS 2048.0 RVOLTES 2050.0 HAUT.LIEUX DU NIPPON 2050.1 TABLE DU NIVEAU DUN LIEU 2050.2 TABLE DE RENCONTRE DUN LIEU 2051.0 LES CITS 2051.1 LES VILLAGES 2052.0 LES CHTEAUX 2052.1 LE POSSESSEUR DU CHATEAU 2062.2 GARNISON DUN CHATEAU 2062.3 OCCASIONS DANS UN CHATEAU 2053.0 LES LIEUX SAINTS 2053.1 LES TEMPLES 20531A TROUPES DES TEMPLES 2053.2 LES SANCTUAIRES 2054.0 LES ERMITAGES 2055.0 LES COLES 2055.1 ORIENTATION DUNE COLE 2056.0 BASES DES NINJA 2057.0 LES POSSESSIONS DES YAKUZA 2058.0 NOTES SUR LES CONSTRUCTIONS AU NIPPON 2058.1 MESURE DES STRUCTURES 2059.0 SUGGESTIONS DE SCNARIO 2059.1 LIEUX DE MYSTRE 2059.2 RUSES ET PIGES 2060.0 LES BATAILLES 2061.0 LES PERSONNAGES DES JOUEURS DANS UNE BATAILLE 2 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 12 14 15 15 16 19 20 20 20 22 22 22 23 24 24 24 25 26 26 27 28 30 30 30 30 30 30 31 31 31 31 32 32 33 33 34 34 34 35 35 35 35 35 36 36 36 36 36 37 37 37 37 37 37 37 38 38 39 39 39 39 39 39 40 40 41 41 41 41

EXEMPLE D'AVENTURE DE BUSHIDO..................................................................................................4

Bushido, Livre du matre.

2061.1 LES MERCENAIRES 41 2061.2 TABLE DES BATAILLES 42 2061.3 TABLE DES ADVERSAIRES DANS UNE BATAILLE 42 2061.4 PERSONNAGE DE JOUEUR AVEC UN COMMANDEMENT 42 2061.5 RLES DE SOUTIEN. 42 2061.6 LES NINJA DANS UNE BATAILLE 43 2062.0 APRS LA BATAILLE LES HONNEURS 43 2062.1 APRS LA BATAILLE: LA DISGRCE 43 2062.2 APRES LA BATAILLE: LES PERSONNAGES DE JOUEURS AVEC UN COMMANDEMENT........................................................................................................................ 43 2063.0 LA BATAILLE 44 2063.1 PRPARATIFS DE COMBAT 44 2063.2 LE TOUR DE BATAILLE 44 2063.3 FIN DUNE BATAILLE 44 2064.0 LES PETITES BATAILLES 44 2065.0 LES SIGES 45 2066.0 MOUVEMENT DES ARMES 45 2070.0 TEMPS DCLIPSE 45 2071.0 EMPLOIS POUR JOUEURS 46 2071.1 LA RECHERCHE DUN EMPLOI 46 2071.2 LES TERMES DUN EMPLOI 46 2071.3 EMPLOIS DANGEREUX 46 2071.3A LES FACTEURS DE DANGER 46 2071.3B RSULTATS DES VNEMENTS DANGEREUX 46 2071.3C DESCRIPTION DES EMPLOIS DANGEREUX 46 2071.4 EMPLOIS NON-DANGEREUX 47 2072.0 CRATION DE NOUVEAUX SORTILGES 47 2072.1 LCRITURE DE ROULEAUX DAPPRENTISSAGE 47 2073.0 RELIQUES MAGIQUES 48 2074.0 LES VRITS RELIGIEUSES 48 2075.0 LE MARIAGE 49 2076.1 LPOUSE 49 2075.2 LARRANGEMENT OU MARIAGE 49 2075.3 COUT DU MARIAGE ET DOT 49 2075.4 LES ENFANTS 49 2075.5 LES POUSES ET LE REVENU 49 2075.6 LE DIVORCE ET LE SCANDALE 49 2076.0 LES VOYAGES 49 2077.0 LES UVRES DART 49 2080.0 LAPPARTENANCE A UN GROUPE 50 2081.0 OBLIGATIONS ENVERS LE GROUPE 50 2082.0 REVENUS, FIEFS, ET TERRITOIRES 50 2082.1 REVENU DUN SAMOURA 50 2082.2 LES DIVIDENDES 50 2082.3 LES FIEFS 50 2082.4 CREATION DU FIEF 50 2082.5 REVENU DES FIEFS 51 2082.6 LA GESTION DUN FIEF 51 2082.7 LES MODIFICATEURS DE RCOLTE 51 2082.8 AUTRES SOURCES DE REVENUS 52 2082.9 REVENU DES NON-SAMOURA 52 2082.10 ENGAGER DES HOMMES DE MAIN 52 2082.11 LES RVOLTES 52 2082.12 REBELLION 52 2091.1 INVASION 53 2091.2 RCOMPENSER LES VASSAUX. 53 2091.3 RECONNAISSANCE 53 2092.0 FONDATION DE GANGS YAKUZA ET DE CLANS NINJA 53 2094.0 LE CHANGEMENT DE PROFESSION 54

Bushido, Livre du matre.

EXEMPLE D'AVENTURE DE BUSHIDO UNE SOIRE A L'AUBERGE DU SOMMEIL PAISIBLE Ce site est une auberge de village. Les Personnages arrivent la tombe de la nuit, tandis que des nuages s'amassent au-dessus du village et annoncent une forte pluie. La pluie doit encourager les personnages profiter de l'hospitalit de l'auberge. A l'entre, les arcs et les armes d'hast sont dposs dans des rteliers, comme l'ordinaire. Les Katana et les No-dachi sont plac par un serviteur sur un rtelier rserv aux pes. Tout Samoura prsent sera escort vers la chambre des htes de mar. que. Les autres seront conduits dans la pice principale. Un bon repas sera servi tout le monde. Les personnages Prsents dans la pice principale auront leur nourriture drogue avec un Poison Narcotique de Niveau 1, dans l'intention de les dpouiller de leurs biens. LES PERSONNAGES Personnel de l'auberge: Yadoya Arinori (quivalent un Yakuza de niveau 1, sans affiliation un gang). Arinori est l'aubergiste. Il a conu le plan de mettre de la drogue dans le repas des personnages. Avant que les personnages ne soient drogus, il s'est laiss attacher par le gang Yakuza pour viter d'tre Impliqu dans le vol. Arinori est un homme avare et mesquin. Fier de sa position d'aubergiste, il est extrmement servile pour plaire ses clients. Arinori porte des vtements raffins et un Tanto. Il possde un Wakizashi dans sa chambre. Yadoya Yoage (Homme Moyen extra) Yadoya Yoage est l'pouse de l'aubergiste. Elle est actuellement malade et reste alite. Elle ne sait rien des activits criminelles qui se droutent dans l'auberge. Kikori Suza (Homme Moyen Extra) Kikori Suza est la servante de l'auberge. Quand l'action commen. cera, elle courra la cuisine. En dcouvrant l'aubergiste attach, elle s'enfuira dans sa famille au village. Elle est innocente de toute activit criminelle. Ryorinin Bocho (Yokum Moyen) Ryorinin Becho est le cuisinier et le valet de l'auberge. C'est au 1 un espion de l'Oyabun Yakuza. Aprs avoir drogu la nourriture, il part se cacher dans un endroit plus sr, jusqu' ce qu'il soit rassur par le chef des Yakuza. Si un combat clate et que les Yakuza perdent, il s'enfuira pour aller prvenir son matre. Le gang Yakuza Le gang a l'intention de dvaliser tous les personnages qui ne sont pas des samoura. Si leurs victimes ne succombent pas au poison, ils tenteront de les assommer en utilisant leurs pes dans leur fourreau comme des massues. Deux membres du gang serviront de guetteurs pour empcher toute Intervention extrieure. Un sera plac devant la chambre des htes de marque pour empcher un samoura de venir voir ce qui se passe s'il entend des bruits de lutte... Il fera semblant d'tre ivre et racontera qu'il s'agit d'une bagarre entre ses amis. Le chef et les autres Yakuza seront en train de jouer dans la pice principale, attendant que la drogue prenne effet. Quelques-uns empcheront les personnages d'aller chercher leurs armes. Les autres se chargeront de ceux qui ont rsist la drogue. Le nombre de Yakuza sera le double du nombre de personnages prsents dans la pice principale. Tous saut deux seront des Yakuza communs de niveau 1. L'un sera un Sumo du 2me niveau et l'autre le chef du gang. Shirami Bomijiro (Yakuza du 4me niveau) Shirami Bamijiro est le chef Yakuza du village. Il n'est pas particulirement brillant.

Si les personnages se dbarrassent rapidement du gang, le Matre de Jeu peut ajouter des renforts Yakuza dans le jardin. Objets Intressante dans l'auberge Une fouille de la cuisine rvlera une bouteille de cramique contenant un reste de drogue. Elle comporte toujours un sceau de cire distinctif. C'est le mme que celui du mdecin de l'Oyabun. Dans les affaires de Becho contenues dans sa chambre, il y a une petite affiche en bois d'une reprsentation Kukubi du mois dernier, dans une cit voisine. Elle est signe par un des acteurs. L'acteur, Haiyu Chimbo, est en liaison avec Becho, mais n'a aucun rapport avec les Yakuza. La salle du coffre contient un coffre-fort renfermant 20 pices dargent et 50 pices de cuivre. Il contient aussi les comptes de l'auberge, qui sont corrects. Un compartiment secret contient un sac de 20 pices d'argent, deux perles d'intensit 1 et un Tanto ouvrag. Ils proviennent de victimes dvalises. Le reste de l'ameublement de l'auberge n'a aucune valeur. Les personnages manquant de discernement peuvent croire que le service th de la maison de th a de la valeur, mais il est ordinaire. 2010.2 TABLE D'ATTITUDE INITIALE. D 01-05 Attitude Dsastreuse Description Aversion immdiate et profonde, et mme haine. Trs dfavorable. Utili sez la colonne Dfavorable de la Table des Ractions avec -10 sur le rsultat des ds. Aversion/Dfiance. Utilisez la colonne dfavorable de la Table des Ractions avec 5 sur le rsultat 91-95. Utilisez la colonne Dfavorable de la Table des Ractions. Utilisez la colonne Neutre de la Table des Ractions, avec - 5 sur le rsultat des ds. Utilisez la colonne Neutre de la Table des Ractions. Utilisez la colonne Neutre de la Table des Ractions, avec + 5 sur le rsultat des ds. Attitude amicale/polie. Utilisez la colonne Favorable de la Table des Ractions. Attitude trs positive. Utilisez la colonne Favorable de la Table des Ractions avec + 5 sur le rsultat des ds. Rponse secourable et trs amicale. Utilisez la colonne Favorable sur la Table des Ractions avec + 10 sur le rsultat des ds.

06-10 11-20 21-35 36-65 66-80 81-90 91-95 96-00

Trs dfavorable Dfavorable Neutre Neutre Neutre Favorable Trs favorable Excellente

Modificateurs sur les lancers des ds d'Attitude Les personnages ont une armure plus importante que la loi ne l'autorise Les personnages appartiennent une faction hostile aux PNJ Les personnages appartiennent une faction amie aux PNJ Les personnages, ou les PNJ, sont ivres Les personnages sont sales, ngligs, habills Incorrectement, etc. Les personnages prennent soin de leur apparence, de leurs vtements, etc. Un Ninja non dguis est prsent dans le groupe Les personnages sont fortement arms et prts au combat

-15 -20 +20 -5 -10 +10 -10 -5

Bushido, Livre du matre.

2011.0 RENCONTRES Une Rencontre est une confrontation alatoire avec un ou plusieurs Personnages Non-Joueurs. Elle peut n'avoir aucune signification, ou une trs grande importance. Les meilleures Rencontres se mlent l'aventure que suivent les joueurs. Les pires viennent mcaniquement empiter sur l'histoire, crasant le cours du jeu et sa logique les ds disent que le Shogun est dans cette hutte, zut, le Shogun est dans cette hutte ! . La plupart des campagnes n'utilisent pas du tout les Rencontres alatoires, alors que d'autres nutilisent que cela. Nous pensons que la meilleure solution se situe entre les deux. Une Rencontre n'a pas.ncessairement lieu avec un tre vivant. BUSHIDO permet de rencontrer des phnomnes naturels, des vnements sociaux, ou mme de grands moments historiques, appar- tenant la toile de fond o se droulent les aventures des joueurs. 2011.1 DTERMiNATION DE LA FRQUENCE DES RENCONTRES Les Rencontres ont rarement lieu durant les parties les mieux planifies des scnarii. Elles surviennent gnralement lors de voyages, sur les routes ou dans les zones sauvages. Le Nippon n'est pas un endroit sr pour les voyageurs, ou du moins n'est pas trs calme. Quand l'chelle de Temps Stratgique est utilise, les Rencon- tres sont dtermines une fois par Tour (c--d une fois par jour). Le Matre de Jeu peut modifier ce chiffre, pour empcher les joueurs d'tre trop optimistes aprs leur rencontre du jour. Quel que soit le type de d lanc, la chance qu'une Rencontre survienne dpend du terrain sur lequel les personnages ont commenc leur Tour.. La chance est : 1 sur Terrain Dgag 2 sur Terrain Accident 3 sur Terrain Montagneux Si un environnement prilleux est dsir, avec de frquentes Rencontres, utilisez ld6 pour dterminer leur occurence. Pour une distribution normale, ni trop frquente afin de ne pas gner les voyages, ni trop sre pour empcher les personnages de devenir paresseux lancez ldlO. Si le Mare de Jeu souhaite un voyage sans encombre, utilisez ld20. La chance d'une Rencontre est augmen- te de 1 si les personnages voyagent sur une route, une rivire ou un fleuve, ou pendant la nuit. Si vous souhaitez utiliser les Rencon- tres alatoires quand les personnages se dplacent en ville pour leurs occupations habituelles, prenez les statistiques du Terrain Dgag. Pendant le Temps d'Eclipse, le d est lanc une fois par semaine (un Tour de Temps d'clipse). 2011.2 HEURE DES RENCONTRES Les Rencontres peuvent survenir dans la premire ou la deuxime tranche des 12 heures d'une journe. En cas de Rencontre, le Matre de Jeu lance ld6 : un rsultat de 1 3 indique la premire tranche de la journe, et un score suprieur la deuxime. Le Matre de Jeu lance alors ld12 pour dterminer l'heure exacte de la Rencontre. Il peut aussi -lancer des ds supplmentaires pour dterminer la minute exacte, si ncessaire. Les personnages, comme tout le monde, ont besoin de dormir. Si une Rencontre survient pendant que les personnages se reposent (gnralement la nuit), alors le Matre de Jeu peut imposer que seule une fraction du groupe soit veille et arme, montant la garde. Les autres devront tre rveills par les sentinelles et ne seront pas totalement arms. 2011.3 DISTANCES DES RENCONTRES Si le Matre de Jeu souhaite dterminer alatoirement la distance sparant les personnages des joueurs des PNJ rencontrs, voici la mthode: Il doit d'abord dterminer si l'un des groupes est surpris : 1 chance sur 6 pendant le jour et 2 chances sur 6 la nuit. Si l'un des groupes est en tat d'alerte et peut dtecter l'autre, la surprise n'est pas possible. Les Animaux Chasseurs ne sont jamais surpris, car ils cherchent toujours activement les rencontres. Les sentinelles peuvent tre surprises la nuit, moins qu'une lumire brillante claire leur zone. Le Matre de Jeu peut considrer la Rencontre comme une Chose Cache dans ce cas. Si un groupe est surpris, l'autre reoit 1 Tour Dtaill pour agir comme il souhaite, avant que les autres personnages ne puissent ragir. On entre dans l'chelle de Temps Dtaille ds le dbut de la Rencontre.

Distance entre les Personnages lors de la Rencontre : Jour Nuit Les Personnages,des Joueurs sont surpris 2d6 x 5 mtres ld6 mtres Les Personnages rencontrs sont surpris ld6x10mtres ldl0+10mtres Les deux groupes sont surpris ld6 mtres 10 mtres Personne n'est surpris 3d6 x 5) mtres 1d6 + 5 mtres Si un des groupes s'enfuit + 20 mtres + 10 mtres 2011.4 EXEMPLE DE TABLES DE RENCONTRES Dans le matriel fourni dans la boite de BUSHIDO, vous trouve- rez une feuille de rfrences contenant un exemple de Tables de Rencontres. Nous insistons sur le mot EXEMPLE. Dans notre cam- pagne, vous dvelopperez rapidement vos propres personnages, de nouvelles cratures, etc. Les Tables de Rencontre devront alors tre tendues pour tenir compte de ces nouveaux lments. De plus, dans tout systme de rencontres alatoires, vous obtiendrez srement des rsultats illogiques. Vous avez le droit de choisir un rsultat plus logique dans la table, ou d'en inventer un. Cela s'applique aussi lors de la quatrime rencontre conscutive de 3 bandits asthmatiques arms de btons. La varit est essentielle pour le rle et une srie ennuyeuse de rencontres trop prvisibles peut diminuer trs rapidement l'intrt des joueurs les plus enthousiastes. 2012.0 CRATION DES PERSONNAGES NON-JOUEURS Les tres humains sont sans conteste les PNJ les plus difficiles crer pour un Matre de Jeu. Ils peuvent tre motivs, quips et entrans d'une faon aussi varie que les personnages des joueurs. Quand il a besoin rapidement d'une srie de PNJ, le Matre de Jeu peut utiliser les statistiques de la page suivante, dfinissant un personnage classique de chaque Profession. Ces statistiques Classiques sont obtenues en ajoutant 10 aux modificateurs d'Attribut de chaque Profession. Avec ces valeurs, toutes les autres Aptitudes et Capacits peuvent tre cal- cules rapidement en cas de besoin. Pour le calcul du Zarishin des PNJ Classiques, toutes les Professions utilisent la seconde ligne de la table du chapitre 1043.7b, pour les valeurs comprises entre 30 et 59. Pour crer des PNJ plus varis, le Matre de Jeu dispose de plu- sieurs mthodes. Un personnage ou un groupe de personnages peuvent tre dfinis en ajoutant tout simplement un bonus dans un ou plusieurs Attributs. Exemple : les gros-bras du meilleur gang Yakuza de Yedo peuvent recevoir un bonus de + 10 dans leur score de Force, donnant un rsultat de 20. Les meilleurs guerriers de la garde d'un Daimyo peuvent avoir un bonus de +5 dans tous les Attributs. Si un PNJ suprieur est dsir, accordez tout simplement un bonus tous ses Attributs : + 5 dans le cas d'un homme sup- rieur et + 10 pour crer un vritable hros ! Souvenez-vous qu'un Attribut ne peut jamais dpasser 40, moins qu'un tel pouvoir surhumain ne soit cohrent dans le cas du personnage. En crant des personnages non-joueurs de haut niveau, le Matre de Jeu doit reflter leur plus grande exprience dans leurs scores d'Attributs. Une mthode rapide: ajoutez ld3 par Niveau aux Attributs Classi- ques. Il peut s'agir d'un bonus unique, ou le d peut-tre lanc pour chaque Attribut. Cependant tous n'ont pas besoin d'tre augments. 2012.1 LES PERSONNAGES NON-JOUEURS Quand il cre des Personnalits PNJ, le Matre de Jeu peut et doit prendre le temps de dtailler toutes les comptences du per- sonnage. Mais quand il gre un grand nombre de PNJ ou qu'il a besoin rapidement d'un personnage, on utilise une approche moins prcise. Dans ce cas, les comptences des PNJ sont divi- ses en trois classes. Les comptences de Classe 1 comprennent celles pour lesquel- les la Profession/Caste du personnage reoit un bonus, ou celles qui sont essentielles son rle. La valeur de base de la CSB brute est gale 9. Les Comptences de Classe 2 comprennent toutes les autres comptences que le personnage est cens tudier. La valeur de base de la CSB brute est de 5. Les Comptences de Classe 3 comprennent toutes celles que le personnage peut possder. 11 n'a reu que peu -ou pas d'entrane- ment spcial. La valeur de base de la CSB brute est 0. Pour dterminer la CSB brute d'une comptence, ajoutez le rsultat d'un d la valeur de base. Le type de d lanc est donn

Bushido, Livre du matre.

2010.3 TABLE DES RACTIONS D 01 Raction favorable Raction neutre Perte de la Raction favorable. Utilisez la PNJ offens, en colre. Utilisez la Attaque colonne Dfavorable pour les prochaines Immdiate ou dfi. colonne Dfavorable pour ractions. les prochaines ractions. N'aime pas ou suspecte les actions des La demande des personnages ne sera pas personnages et n'offre aucune aide. Peut se satisfaite. Utilisez la colonne Neutre pour les mettre en colre s'il n'y a pas d'excuses ou prochaines ractions. d'offre. Utilisez la colonne Dfavorable pour les prochaines ractions. Amical mais n'est pas secourable. N'aidera N'est pas inclin aider les joueurs; plus probablement pas les personnages sans une d'interaction avec les personnages sans bonne bonne raison. raison. Amical envers les personnages. Les aidera pour Utilisez la colonne Favorable avec le rsultat une rcompense ou si on lui donne l'occasion de 02-05 mais restez dans la colonne Neutre . le faire. Trs amical. Offre de lui-mme une aide Comme une raction Favorable avec le mineure. Aidera plus les personnages si on le lui rsultat 06-20 mais restez dans la demande. Peut se joindre aux personnages pour colonne,Neutre. un certain temps. Comme une raction Favorable avec le Trs amical / secourable. Offre son aide avec rsultat 21-60, les autres ractions seront tires enthousiasme, au mieux de ses capacits. dans la colonne Favorable. Comme ci dessus, mais les ds ont un bonus de + Lien d'amiti immdiat et profond. 5 aux, prochains jets. Raction dfavorable Attaque immdiate ou dfi

02-05

Colre / haine immdiate et irrvocable. Attaque les personnages insistants. Ouvertement hostile. Grossier et mprisant envers les personnages. Peut chercher la bagarre. Comme une raction Neutre avec le rsultat 02-05 mais restez dans la colonne Dfavorable. Comme une raction Neutre de rsultats 06-20 mais restez dans la colonne Dfavorable. Comme une raction Neutre avec la rsultat 21-60. Les autres ractions seront tires dans la colonne Neutre . Comme ci dessus, mais les ds ont un bonus de +5 aux prochains jets. (au choix du

06-20 21-60

61-80

81-99 00

Modificateurs au d de raction Les personnages parlent courtoisement, se tiennent correctement, etc. Les personnages sont grossiers Les personnages sont trop polis pour le statut de l'interlocuteur Les personnages taient auparavant en termes hostiles avec le PNJ Les personnages taient auparavant en termes ami caux avec le PNJ Le Statut du personnage est suprieur celui du PNJ Le Statut du personnage est infrieur celui du PNJ Les personnages et le PNJ sont de la mme caste Les personnages et le PNJ ont de caste diffrente Les personnages font une bonne offre au PNJ

+5 -20 -5 -10 +10 +5 -5 +5 -5 + 10 +30

Les personnages font une offre inapproprie Mj) ou mesquine Les personnages utilisent un Art, leur Statut, etc., pen dant la rencontre deffet) Le groupe contient un Ninja et parle avec des PNJ non Ninja Le groupe parle avec des PNJ Ninja: Les personnages ne sont pas Ninja Le groupe contient un Ninja de mme clan ou d'un Clan Alli Le groupe contient un Ninja d'un Clan Neutre Le groupe contient un Ninja d'un Clan Hostile

- 10 -30 +NE -20 -10 +10 +5 -2 (nb

dans la Table de Valeur des Trsors, chapitre 2020.2, p.30. Utilisez la Valeur pour une Intensit gale au niveau du PNJ. Si on obtient une CSB brute suprieure 19 et que la comptence concerne est un Buge, les points restants sont utiliss pour la CSB d'un Okuden du Buge, s'il en existe. Si la Comptence n'est pas un Buge ou ne possde pas d'Okuden, alors les points supplmentaires sont perdus. N'oubliez pas que les personnages ajoutent leur niveau la CSB brute pour obtenir la CSB de base, si leur Profession reoit un bonus pour la comptence. Le Mettre de Jeu peut simplement dterminer une valeur de CSB pour toutes les Comptences d'une Classe donne quand il a beaucoup de PNJ contrler, ou s'il dtermine un type gnral de personnages pour un scnario. Ainsi, tous les bandits attaquant les hros peuvent avoir une CSB brute de 12 en Kenjutsu (Comptence de Classe 1), mais ils n'auront qu'une CSB de 6 en Kyujutsu (Comptence de Classe 2). Le choix exact des Comptences d'un PNJ, et leur Classe est laiss vague dlibrment. Les variations peuvent tre importantes et dpendent normment de la campagne. Le choix est laiss au Matre de Jeu. Des suggestions sont donnes dans la description des diffrents types d'humains (chapitre 2013.0, p.7). 2012.2 LE KI DES PERSONNAGES NON-JOUEURS Pour les personnages non joueurs courants, en utilise rarement le ki. Comme l'utilisation des Pouvoirs du ki ajoute la complexit du jeu, il est recommand de ne les utiliser que dans le cas des Personnalits PNJ, et encore. Le ki est gal son Niveau, plus 1 point pour chaque comptence o la CSB brute est gale 19 et pour chaque Attribut ayant un score de 40.

Si le Matre de Jeu souhaite accorder plus de ki au personnage, il peut lui donner un CSB brute de 19 en Mditation. Cela lui permet de gagner plus de ki selon les rgles mentionns dans le livret 1. Il peut dcider que le ki provient de quelque source surnaturelle. 2012.3 CATGORIES DE PERSONNAGE NON-JOUEURS. Le PNJ typique ressemble aux personnages de joueurs dont il exerce la Profession, quoique certaines professions ne leur soient pas accessibles. Une des diffrences majeures rside dans les Points de Vie. En plus des types dits Classiques, nous avons dfini dans Bushido deux sous catgories de personnages: Les Hommes Communs et les Extra. Les Hommes Communs ont 1d10 Points de Vie, ou 1d10 points de Vie par niveau. Les autres mthodes de calcul des Points de Vie ne sont pas utilises. De plus, les comptences de Classe 1 des Hommes Communs sont considres comme tant de Classe 2, les Classes 2 comme classe 3, et les Classes 3 n'existent plus. Les Hommes Communs ont aussi un malus de - 1 sur tous leurs jets de protection. Les Extra sont au plus bas de l'chelle. Ils ne possdent qu'un seul Point de Vie, et donc toute attaque russie les neutralise. Leurs Comptences sont identiques celles des Hommes Communs et lis ont un malus de - 2 sur leurs jets de protection.

Bushido, Livre du matre.

TABLE DES STATISTIQUES DES PNJ CLASSIQUES Profession Force Bushi 20 Jdp brut 7 Dommages : +1 Capacits Bagarre : 6 Budoka & Ninja 15 Jdp brut 5 Dommages : +0 Capacits Bagarre : 5* Shugenja & Gakusho 5 Jdp brut 2 Dommages : -1 Capacits Bagarre : 4 Magie : 9 + niveau Yakuza 10 Jdp brut 3 Dommages : +0 Capacits Bagarre : Homme Moyen 10 Jdp brut 3 Dommages : +0 Capacits Bagarre : 3 * Le ninja ajoute son niveau ce chiffre ag Tout type de PNJ peut-tre dsign comme Commun ou Extra par le Matre de Jeu. Le but principal de ces sous catgories est de fournir la masse typique de vilains ineptes qui sont massacrs par les hros japonais. Ils peuvent aussi servir de porteurs, jouer un rle dans les complots, personnages mineurs, mais gnrique de la population de la campagne. Les Hommes Communs et les Extra peuvent recevoir des comptences normales, ou mme des niveaux professionnels levs pour offrir aux personnages des joueurs un dfi plus significatif dans une bataille ou une aide apprciable quand ils se trouvent en difficult. 2013.0 TYPES DHUMAINS Les hommes qui habitent le Nippon sont regroups en diffrents types. Voici une slection des types les plus communs et / ou les plus intressants. Abbs / PrieursLes Abbs bouddhistes et les Prieurs Shinto sont respectivement les chefs de leurs communauts religieuses. Dans une telle rencontre, il y a 70% de chances que le groupe soit bouddhiste; il est autrement Shinto. LAbb / Prieur est un Gakusho de niveau 1d3 + 3. Son niveau permet de mesurer son importance et la taille de son entourage. Les Abbs sont accompagns de 2d6 Gakusho (niveau alatoire) et de 1d3+1 Gardes Sohe (dcrits plus loin dans ce chapitre) moins quils ne soient la tte dun ordre ou dune secte Yamabushi. Dans ce cas, ils voyagent avec des Moines-Guerriers, au nombre de 1d6 + 1 par niveau, Ils voyagent en char bufs (15% de chances), en kaga (40%) ou pied (45%) Les groupes Yamabushi ont 10% de chances dtre cheval. Les Prieurs voyagent pied avec 1d3 + 1 Gakusho (niveau alatoire) et 1d6+ 1 gardes (Bushi Classiques de niveau alatoire). Armes: Abb, rien. Prieur, Bo, et Dai-sho sil est Buke. Classe dArmure: Abb, robes CA3. Prieur, vtements de bonne qualit CA3. Comptences de Classe 1 : tous les Yoga, et Thologie approprie; Rhtorique Comptences de Classe 2 : toutes les Comptences bonus des Gakusho. Trsors: Abb, Riche. Prieur, Abondant. Trsor spcial: Relique Sainte, 10% de chances par niveau. ArmesLa taille des Armes peut tre calcule en utilisant les rgles donnes pour la garnison dun chteau (chapitre 2052.0, p.37). Dterminez au hasard le Niveau du chteau pour connatre la taille de la garnison. Il y a 60% de chances quune arme soit conduite par un Damyo. Autrement, ce sera le Commandant des Troupes, comme pour les chteaux. Les armes peuvent offrir un emploi aux personnages si elles partent pour une bataille. Les voyageurs arms qui nappartiennent pas au camp de larme seront sujets de nombreuses questions, et risquent de se retrouver dans une trs mauvaise situation. Trsor Spcial: doublez les chances normales des Armes (trsor) et le nombre darmes dans le trsor dun Damyo. ArtisansLes artisans vont de lhumble chaudronnier au forgeron honor. Physiquement, ils ont les mmes Attributs quun Homme Moyen. Le Matre de Jeu peut utiliser la colonne dintensit de la table de Valeur des Trsors pour juger de la matrise de lartisan. La mme table peut tre utilise pour dterminer son Niveau du personnage dans son art. Seul un Matre Artisan (Niveau 6) peut fabriquer un objet au-dessus de la moyenne. Convaincre un tel artiste de vendre son uvre est une chose difficile, et lacheteur prsum doit tenter de linfluencer avec son Statut Social. AventuriersUn groupe de personnages voyageant dans le Nippon la recherche daventures, tout comme les personnages des joueurs. Ils sont tous membres dune des Professions majeures. Leur niveau est alatoire. Le groupe est gnralement compos de 2d3+1 personnes. Les artisans voyagent rarement avec le produit de leur travail, pas plus quils ne prennent de commandes quand ils se dplacent. On peut utiliser son Statut pour influencer un artisan et le Convaincre dinterrompre son voyage pour fabriquer un objet spcifique sur commande, si on lui offre des facilits de travail. Armes: En voyage, un Wakizashi (50%) ou un 80 (50%). Classe dArmure: Vtements de CA 1d2+ 1. Comptences de Classe 1 : Artisanat comme Comptence Bonus. Comptences de Classe 2 : aucune. Comptences de Classe 3 : Toutes les autres Comptences. Trsor: De largent et des pierres prcieuses de type du Trsor correspondant la valeur des objets fabriqus; seuil initial: Misrable. Trsor Spcial : Les uvres dart sont un bon exemple des travaux des artisans. Aucune marchandise, ni arme (sauf pour un forgeron), ni Relique. D Profession 1-4 Bushi 5-6 Budoka 7 Shugenja 8 Gakusho (50% Bouddhiste; 50% Shinto) 9 Yakuza 10 Ninja Considrez chaque personnage comme un membre individuel de sa Profession pour dterminer larmure, les armes, les trsors, etc. BanditsLes bandits sont de petits voleurs, exerant leur mtier sur les routes Agilit 20 7 PAB: 10 Escalade : 10 20 7 PAB: 10 Escalade : 10* 10 3 PAB: 5 Escalade : 5 Pouvoir : 25 + niv. en d10 20 7 PAB: 10 Escalade : 10 10 3 PAB: 5 Escalade :5 Vitesse 15 5 NMA : 2 Saut : 8 20 7 NMA : 2 Saut : 10* 10 3 NMA : 1 Saut : 5 15 5 NMA : 2 Saut : 8 10 3 NMA : 1 Saut : 5 Sant 25 8 MB : 5 Nage :7 + niv 20 7 MB : 7 Nage : 6* 10 3 MB : 3 Nage : 3 +niveau 15 5 MB : 5 Nage : 5 + niveau 10 3 MB : 3 Nage : 3 Intelligence 5 2 10 3 20 7 Volont 10 3 PdV : 25 + 1d10 / niv. 10 3 PdV : 20 + 1d10 / niv. B PdV : 20 + 1d6 / niv. N 25 8 PdV : 10 + 1d3 / niv. 10 3 PdV : 15 + 1d6 / niv. 10 3 PdV : 10

20 7 10 3

Bushido, Livre du matre.

du Nippon. Ce sont des Heimin, des gens du peuple, mais ils peuvent tre dirigs par un Ronin malchanceux. Ce sont gnralement des Bushi Classiques, mais le Matre de Jeu peut crer des gangs de Yakuza ou de Budoka, et mme mlanger ces Professions. Armes: Wakizashi, plus Yari (35%) ou 80 (45%). Un bandit sur cinq possde un Hankyu. Le chef porte un Katana, ou le Dai-sho si cest un Ronin. Classe dArmure: Vtements infrieurs CA3. 30% de chances de possder une armure Ashigaru de CA 1d3+3. Comptences de Classe 1 : Comptences des armes portes. Classe 2: Kyujutsu Trsor: Pauvre BateleursLes Bateleurs sont dans le bas de lchelle sociale, juste au-dessus des Eta. Ce sont des Hommes Moyens se spcialisant dans une forme dAmusement, bien quils connaissent aussi les autres arts dont ils ont besoin pour leur travail. Sans entrave sans domicile fixe et ayant peu de liens familiauA, ils vcyagen ~aa~ tcLt le Nippon. Armes: aucune. Classe dArmure: Vtements de CA 1d2+ 1. Comptences de Classe 1: Forme spciale dAmusement. Comptences de Classe 2: Les Comptences dAmusement apparentes. Trsor: Pauvre. Trsor Spcial : Biens consistant en costumes, instruments de musique, etc. BrigandsLes brigands sont meilleurs guerriers que les bandits, mais leur moralit ne sest pas amliore. Ce sont souvent des Ronin (40%) qui se sont reconvertis dans le vol, nayant pas trouv de contrat de mercenaires. Sinon, ce sont des Ashigaru (paysans guerrier) qui ont refus de retourner aux travaux des champs (cela tait frquent). Il peut y avoir parmi eux des dserteurs de larme dun Damyo. Il y a 25% de chances que le gang possde des chevaux. Armes: katana, plus yari (65%) ou Naginata (35%). 50% du gang porte un Dai-kyu. Les Ronin portent le Dai-sho. Classe dArmure: 30% de chances dune CA 2d3 + 2, autrement CA4. Comptences de Classe 1 : Comptence des armes. Comptences de Classe 2 : Bojutsu, si le gang possde des chevaux. Trsor: Moyen Trsor Spcial: triplez les chances normales dArmes. BudokaLes Budoka errants sont gnralement vtus selon leur classe sociale, Ils ddaignent les armures, il y a 30% de chances quun Budoka appartiennent un Ryu, connaissant 1d3 Okuden pour complter son Buge. Les Budoka sont le plus souvent dorigine Heimin. Armes: Aucune (50%), Nunchaku (25 0), Arme avec une Chane utilisant le Kusari-jutsu (20%), ou une autre arme Bonus pour un Budoka (5%). Classe dArmure: Vtements CA3. Comptences de Classe 1 : Atemi-waza, Jujutsu, Comptence des armes portes. Comptences de Classe 2 : Okuden (si cest le cas), toutes les autres Bonus des Budoka. Trsor: Pauvre Trsor spcial: Aucune arme. BushiLes Bushi peuvent tre de simples voyageurs, mais si ce sont des samoura, ils sont peut tre en mission pour leur Seigneur. Il y a 20% de chances quun Bushi appartienne un Ryu, connaissant 1d3 Okuden pour complter son Buge. Lancez 1d10 pour dterminer sa Classe Sociale:. 1 = Samoura en mission pour son Damyo 2 = Samoura voyageant pour son compte personnel 3 6 = Ronin 7 ou plus = Ashigaru Les Bushi voyagent gnralement pied, bien quun Samoura en mission soit gnralement cheval (70%). A cheval, un Bushi portera sa meilleure armure ou ses meilleurs vtements, avec le Nom de son Seigneur en vidence (emblme hra1d1que). Armes : katana. Si cest un Buke, Dai-sho. 65% de chances de possder un Dai.kyu. Un Buke cheval porte un Naginata. Un Ashigaru porte un Yari (60%) ou Naginata (40%). Classe dArmure: Vtements CA3 avec une CA 2d3 + 2 disponible. Les Samoura en mission disposent dune armure de CA 2d3+4. Comptences de Classe 1 : Comptences des armes portes. Comptences de Classe 2 : 1 Okuden (si cest le cas). Toutes les autres comptences Bonus des Bushi.

Trsor: Samoura Prcieux; Ronin, Moyen; Ashigaru Pauvre. Trsor Spcial: Tripler les chances normales dArmes. DamyoLes Damyo, seigneurs fodaux dirigeant les provinces du Nippon, possdent une autorit et un pouvoir terrifiants. La loyaut de leurs samoura est immdiate et sans limite, car ils sont toujours prts mourir sur le champ pour leur seigneur. De grandes rcompenses, des terres, des honneurs, et mme llvation au rang de Buke peuvent constituer la rcompense dun Damyo. Sa parole fait loi sur ses terres. Les personnages qui rencontrent un Damyo doivent se conduire le mieux possible sous peine dune attaque immdiate des Samoura du Seigneur, ou dune invitation se faire Seppuku. Le Damyo lui-mme est gnralement un Bushi Classique. Quand vous lancez les ds pour dterminer son niveau dans la colonne Intensit de la Table de Valeur des Trsors, rduisez le rsultat de 50. Le Damyo entretient une garde personnelle de 2d3+3 Bushi Classiques. Ils portent la mme armure que leur Matre. Ils sloignent rarement de lui, mme sils ne sont pas visibles. En voyage, un Damyo est gnralement cheval (85%) ou en Kaga (15%). Le cortge est gnralement prcd dun porte-enseigne, un Samoura voyageant pied et arborant le nom du Damyo, et qui dgage la route pour son Matre. Si le voyage est rapide, sa place est prise par un cavalier qui galope tombeau ouvert sur la route. Dans les deux cas, la seule attitude adopter est de dgager le chemin et de se prosterner quand le Damyo passe. Quand le cortge sarrte dans une auberge, les autres htes sont expulss pour fournir des logements tous les gens de la suite. Sil ny a plus de place, le reste du cortge campe lextrieur de la maison. Les Damyo emploient souvent des personnages des joueurs. Ils peuvent tre utiliss lors de lintroduction dans un scnario prpar par le Matre de Jeu. Les personnages doivent tre conscients de ce que reprsente la colre dun Damyo, ou mme son dplaisir. Les deux peuvent tre fatals. Armes: Le Dai-sho. Jetez les ds pour la qualit des armes, en soustrayant 50 au rsultat. Classe dArmure: Vtements suprieurs de CA3. Une armure samoura de CA 1d3 + 7 est disponible. Il y a 20% de chances quil porte une veste de Ninja CA4 sous ses vtements. Comptences de Classe 1 : Les Comptences Bonus de Bushi. Trsor: Merveilleux. Trsor spcial: Doublez les chances normales dArmes. DocteursLes Docteurs sont des Hommes Moyens avec la Profession PNJ de mdecin. Dterminez le niveau des Comptences Bonus de Docteur de faon alatoire. Armes: aucune. Classe dArmure: Bons vtements de CA3. Comptence de Classe 1 : Mdecine, Herborisme. Classe 2: Shiatsu. Trsor: Moyen. Trsor Spcial: 15% de chances par niveau de possder 1d6 Units de Drogues. Si vous utilisez le niveau pour les drogues, il est gal au niveau du docteur. Aucune arme. DuellistesLes Duellistes sont des Bushi (80 %) ou des Budoka (20%) Classiques. Ils vivent en dpouillant de leurs biens leurs adversaires vaincus. Gnralement, ils dfient en duel une victime potentielle, ou provoquent un tel dfi par leurs actions. Il y a 40% de chances quun Duelliste appartiennent un Ryu, connaissant 1d6 Okuden. Les Bushi Duellistes sont souvent des Ronin (85%) . Ce sont autrement des Ashigaru. Les Budoka Duellistes sont toujours des Heimin. Armes: Bushi, Katana (85%) ou au choix du Matre de Jeu. Les Ronin portent le Dai-Sho. Budoka, voir le Budoka classique. Classe dArmure: Vtements CA3. Les Bushi disposent dune CA 2d3+ 1. Comptences de Classe 1 : Les principales formes darmes. Comptences de Classe 2 : Okuden. Trsor: varie suivant la chance actuelle du Duelliste. Lintensit est alatoire, en commenant par Misrable Trsor spcial: Doublez les chances darme. Aucun Bien. EruditUn Erudit est un homme Moyen consacr ltude des Arts Fins, qui en fait sa profession. Son niveau est alatoire. Cest un Matre dont la CSB est 19 pour 1d3 Arts Fins. Armes: aucune. Classe darmure: Vtements CA 1d2 + 1. Comptences de Classe 1 : 2d3 Arts Fins. Comptences de Classe 2 : 2d3 Arts Fins.

Bushido, Livre du matre.

Trsor: Pauvre, en utilisant le niveau comme valeur de Budo. Trsor spcial : Aucune chance de Marchandises. Si on obtient une uvre dart, utilisez les caractristiques dun trsor Prcieux pour dterminer son type. GakushoLes Gakusho parcourent le Nippon la recherche de lillumination. Ils sont Bouddhistes (70%) ou Shinto (30%) . Les Bouddhistes sont habills des robes safran dun simple prtre, quel que soit leur rang dans la hirarchie ecclsiastique. Ils diffrent ainsi des prtres de lentourage dun Abb, vtus selon leur position. Le clerg Shinto ne revtent pas leurs robes religieuses moins quils ne soient en train daccomplir un rite particulier. Les clercs Bouddhistes possdent un bol pour mendier leur nourriture, vivant des aumnes des persont:es quils rencontrent durant leur voyage. Cest un acte mritoire de faire laumne un Gakuho Bouddhiste (1 point de On est accord pour un don gnreux). Les clercs des deux religions peuvent solliciter des donations pour un projet (20% de chances). Un prsent offert un Temple ou un Sanctuaire (cf livret 1) permet de gagner un total de On tabli par le Matre de Jeu avant que le Don ne soit fait (les personnages doivent donner leur argent avant de savoir quel sera la rcompense . Pour dterminer la Classe de Comptence des diffrents Yoga, lancez 1d5: Trsor: Pauvre. Trsor Spcial: Aucune ciwnce de Biens. 5% de chances par niveau dune Relique. Si cest le cas, il peut sagir dun Texte Sacr (70%) dune Relique sainte (25%) ou dun objet dtermin alatoirement. 1 = Karma-Yoga 2 = Gnana-Yoga 3 = Hatha-Yoga 4 = Prana-Yoga 5 = Raja-Yoga Armes: Bo (80%) ou aucune. Classe dArmure: Robes ou Vtements de CA3. Comptences de Classe 1 : 1 Yoga par niveau ; Thologie. Comptences de Classe 2 : 1d3 Yoga supplmentaires; Comptences Bonus des Gakusho. Comptences de Classe 3 : Tous les Yoga restant. Gardes SoheiLes Gardes Sohei sont un groupe mlang de Bushi Classiques consacrs un Temple et de Moines-Guerriers. Ces moines sont dcrits plus loin dans ce chapitre. Voici les statistiques des Bushi ddis un Temple. Le groupe contient autant de Bushi que de Moine-Guerrier; tout homme supplmentaire est un Moine-Guerrier. Le leader est aussi un Moine-Guerrier, arm comme des hommes mais avec une Classe dArmure suprieure de 1. Armes: Katana, plus Yari (80%) o Naginata (20%). Classe dArmure: CA 2d3 de style Samoura (75%) ou Ashigaru (25%). Comptences de Classe 1 : Comptences des armes portes. Comptences de Classe 2 : Thologie boudhiste, Rhtorique et Mditation, et les autres Comptences Bonus des Bushi. Trsor: Pauvre Trsor spcial: Aucune chance de possder des Marchandises. Geisha / CourtisanesLes Geisha sont des Hommes Moyens. Elles ont un niveau alatoire dans leur Profession. Un lancer spar de d dIntensit est effectu pour dterminer leur tarif. Les Geisha de niveau I ou 2 prennent ce chiffre multipli par 5, en pices de cuvre. Les Geisha de niveau 3 ou 4 demandent des pices dargent, et les Geisha de niveau suprieur des pices dor. Elles savent aider un client passer le temps de plusieurs manires trs plaisantes. Engager une Geisha ajoute le niveau de la Dame au On de lemployeur. Armes: aucune. Classe dArmure: Vtement suprieur de CA3. Comptences de Classe 1 : Shiatsu; Koto; Biwa; Chant. Trsor: Moyen, en utilisant le niveau comme valeur de Budo . Trsor Spcial: Aucune arme. Soustrayez le tarif en argent du d, pour dterminer la qualit des Marchandises. Groupe de guerreCest un groupe de Samoura compltement arms et portant une armure. Ils seront extrmement souponneux envers tous les trangers (20 sur le lancer de d dAltitude initiale). Ils peuvent chevaucher pour rejoindre une troupe plus importante, guerroyer, effectuer un raid, chasser des Bandits ou des Brigands, etc. Il est peu probable quils

attaquent vue, moins que les personnages ne semblent de toute vidence suspects, mais toute provocation dclenchera immdiatement le combat. Un groupe de guerre est constitu de Bushi Classiques. Le leader a un niveau de 2d2 + 2. Il a un lieutenant de niveau 2d3 et 4d6 fidles du premier niveau. Les leaders et un tiers environ des hommes seront cheval. Il y a 40% de chances que le groupe entier soit cheval. Dans 50% des cas, le groupe comprend 2d5 x 5 Ashigaru, auquel cas tous les Samoura seront cheval et les troupes paysannes pied. Les Ashigaru sont des Bushi Communs du premier niveau. Armes: Samoura, Dai-sho, Daikyu et 10% de chances dun Nodachi par homme. A cheval, un Samoura porte un Naginata (60%) ou un Yari (40%). Ashigaru, katana et Yari. Classe dArmure: Samoura CA 2d3 + 4. Ashigaru CA 2d2 + 3. COMPTENCES: Comme un Bushi Classique. Trsor: samoura, Moyen. Ashigaru, Pauvre. Trsor spcial : Les Samoura ont quatre les es unances normales de possder une arme. Katari-BeLes Katari-Be sont des Erudits itinrants et des bateleurs. Ils sont considrs comme des Hommes Moyens, mais le Matre de Jeu peut leur donner un bonus de 5 aux Attributs en relation avec leur Profession (Intelligence pour les Erudits, Agilit et Vitesse pour les Acrobates, etc). Les Katari-Be sans lien familial ni domicile, voyagent sans entrave dans tout le Nippon. Cela explique la prfrence de Ninja pour ce dguisement. Les Professions les plus courantes sont: D Profession 1.3 Docteur 4-7 Artisan 8 Erudit 9 Bateleur 10 Philosophe Ces Professions sont expliques ailleurs dans ce chapitre. Elles peuvent tre tudies par des personnes nappartenant pas la classe Katari-Be, mais ces pratiquants moins motivs seront moins efficaces. Le niveau des Katari-Be est dtermin alatoirement, en rduisant de 20 le lancer de d sur la Table dintensit. MatreLe Matre est un professionnel spcialis dans un ou plusieurs Buge. Le personnage a une CSB Brute de 19 dans ses Compten. ces spcialises et un niveau gal 2d3 pour les utiliser. Ses Attri. buts sont ceux dun Homme Moyen. Il ya 40% de chances que le personnage soit aussi Matre de 1d3 Okden de son Buge. De tels Matres peuvent enseigner leurs Comptences spcialises. Les matrises sont dtermines sur la table suivante: D 1-3 4-7 8 9 10 Buge Buge darme: Kenjutsu (40%), Sojutsu (30%) ou Naginatajutsu (30%). Buge de combat main nue: Atemi-waza, Jujutsu, et 1 Buge bonus de Budoka. Bojutsu et Jojutsu. Kusari-jutsu et une forme darme qui laccompagne. Lancez deux fois le d avec -1 sur le rsultat. Un rsultat identique ajoute un Okuden.

Armes: pour la Comptence spciale. Classe darmure: Vtements de CA3. Comptences : Voir ci-dessus. Toutes les autres comptences sont de Classe 3. Trsor: Pauvre. D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Apparence Humble paysan. Prtre errant, chtif (aucun pouvoir mystique). Paysan grossier. Mendiant en haillons. Jeune garon chtif, de naissance Heimin. Erudit errant, chtif (possde aussi la profession dErudit). Mendiant bossu. Masseur aveugle (aucune pnalit pour la ccit). Femme (dguise en homme). Femme (non dguise).

Bushido, Livre du matre.

MarchandsLes Marchands sont des Hommes Moyens avec un niveau alatoire dans leur profession PNJ. La boutique dun marchand offre les chances normales de trouver des marchandises pour le niveau de [Endroit o elle est localise. Il y a 10% de chances quun marchand se spcialise dans un seul type de marchandises: uvres dart, armes, armures, vtements, etc. Pour dterminer la composition du personnel dun marchand, utilisez la Table suivante. Augmentez tous les lancers de ds de 5 fois le niveau du marchand. Lancez dabord le d pour connatre le nombre de porteurs (Hommes Moyens Extra). Chaque porteur porte un coffre sur son dos. Il y a 5% de chances par niveau que le marchand possde des chevaux de bt la place de porteurs, chaque cheval portant deux coffres. Si le besoin sen fait sentir, le contenu de chaque coffre peut tre dtermin alatoirement. Pour chaque groupe de 5 porteurs ou chevaux, lancez les des pour une unit de gardes. Quel que soit le nombre de gardes impliqus, il ny aura quun seul type de leader. D 01-15 16-30 31-45 46-55 Porteurs 2d3 2d3+2 2d6+2 2d10+2 Marchandises Infrieures: relancez les ds. Un nouveau rsultat Infrieur signifie que les coffres sont vides. Marchandises de 1d3, quivalents classe D, 15 kg. Marchandises de 1d3, quivalents classe C, 15 kg. 2d10+2 uvres dArt communes, valeur et poids alatoires. Gardes 1d3,quivalents des Bandits communs.

Le leader dun groupe de Moines-Guerriers sera arm comme ses hommes, mais aura une Classe dArmure suprieure de 1 ou plus. Classe dArmure: CA 2d3 du style Samoura. Comptences de Classe 1 : Comptences des armes portes. Comptences de Classe 2 : 1 Yoga par niveau comme Gakusko; Thologie bouddhistes. Comptences de Classe 3 : 1d3 autres Yoga; les autres Comptences Bonus des Gakusho. Trsor: Pauvre. Trsor spcial : Doublez les chances normales pour les armes. Il y a une chance sur 20 gale au niveau de Gakusho quil possde un nombre de Relique gal au Nombre dEffet + 1. Dans ce cas, ce sera une Relique sainte (70%) ou un objet dtermin alatoirement. NinjaLors dune rencontre alatoire, les Ninja sont gnralement dguiss, moins quils ne soient en plein milieu dun travail. Les Ninja transportent gnralement une panoplie varie dquipement spcial, dtermin au hasard sur la table ci-dessous. Cependant, le Matre de Jeu doit dcider si des objets particuliers sont transports, selon la nature de la mission du Ninja. Il est peu probable quun Ninja se joigne un groupe de Personnages des Joueurs moins que cela ne profite sa mission il peut tre embarrassant (sinon mortel) pour les personnages des joueurs dtre utiliss comme couverture par un Ninja. Armes: Ninjato et son Fourreau, ainsi que les armes appropries au dguisement. Classe dArmure: Vtements de Ninja CA3 (80%) ou CA4, plus les armures et vtements appropris au dguisement. Comptences de Classe 1 : Les Comptences de Ninja de base; dguisement Comptences de Classe 2: Les autres Comptences Bonus de Ninja. Trsor: Moyen, mais uniquement de largent liquide ou des pierres prcieuses. Trsor spcial: Un Ninja transporte 1d3 objets spciaux niveau. D Objet dEquipement

56-62 63-66

2d10+10 2d10+10

67-69 70

2d10+15 2d10+20

71-85 86-00

2d10+5 2d10+10

1d3,quivalents des Bandits communs. 1d3,quivalents des Bandits communs. 2d3,quivalents des Bandits communs. 1d3+1,quivalents uvres dArt des brigands semi-prcieuses, valeur et communs. Leader : poids alatoires. bushi niveau 1 6. 1d3+1 bushi : niv = uvres dArt prcieuses, 1 6, -10 au jet du valeur et poids alatoires. niveau. 1d6 armes de type et de 1d3+1 bushi : niv = qualit alatoire. 1 6, -10 au jet du niveau. Leader niv >1 1d3 reliques. 2d3 bushi, -20 au jet de niv. Leader niv. >1 Marchandises de classe Comme 56-62 ciB, 15Kg. dessus Marchandises de classes Comme 56-62 ciA, 15 Kg. dessus

Le Marchand itinrant a un Niveau dEndroit gal son propre niveau pour dterminer la disponibilit et le prix des marchandises. Il ne peut pas vendre plus dobjets que le poids de la classe dobjets transports dans ses coffres. Le contenu de lquipage dun marchand remplace toutes Marchandises, uvres dArt, Armes et Reliques dans la dtermination dun trsor. Armes: Wakizashi (30%) ou Tanto. Classe dArmure: Bons vtements de CA3. 1 % de chance par niveau que le marchand porte une armure de Ninja CA4 sous ses vtements. Comptences de Classe 1 : Commerce. Comptences de Classe 2 : Comptence de larme porte. Trsor: Type correspondant au niveau, en commenant par Pauvre. Utilisez le niveau comme valeur de Budo. Trsor spcial : Consultez le texte ci-dessus. Moines-GuerriersLes Moines-Guerriers sont des Gakusho bouddhistes ayant une orientation guerrire. A cause de leur vie guerrire et de leur got pour les situations brlantes, qui les amnent boire, jouer, lutter, et mme badiner avec des courtisanes, ils sont gnralement marqus par le Pch, ce qui rduit ou annule leurs pouvoirs de prtres. Leurs caractristiques sont celles dun Bushi Classique. Ainsi, leur Pouvoir Magique nest que de 10 + (1d10 par niveau), leur Capacit Brute de Magie de 3. Ils ont des niveaux diffrents comme Gakusho et Guerrier. Dterminez alatoirement le niveau de Guerrier et soustrayez 1d3 pour connatre le niveau de Gakusho. Le niveau minimum de Gakusho est 1. Leurs Comptences bonus de Guerrier sont le Naginatajutsu, le Sojutsu et le Sumai.

01-20 1d3 ufs Aveuglants. 21-25 2d3 Shuriken. 26-30 1d3 Shuniken empoisonns. 31-40 1d3 Dards empoisonns. 41-45 1 douzaine de Tetsubishi. 46-50 1 douzaine de Tetsubishi empoisonns. 51-60 1d3 units dAntidote. 61-70 Grenade avec 1d3 x30cm de mche lente. 71-75 Bombe avec 1d3 x 30 cm de mche lente. 76-80 3 mtres de fil de fer. 81-85 Perche dEscalade. 86-90 Trousse de Serrurerie. 91-95 Hankyu de Ninja, avec 2d6 flches. 96-0 Kyotetsu-shoge. Un Ninja ne possde quun seul des quatre derniers objets cits. Si les ds indiquent nouveau un tel rsultat, relancez-les. Si lobjet a un niveau, il est gal celui du Ninja. Noble Imprial (Kuge)Les Kuge sont gnralement pauvres, car le Shogun, ou la faction Buke qui contrle lEmpereur et sa Cour, tient trs serr les cordons de la bourse. Dun autre ct, on considre que cest un immense honneur de subvenir aux besoins dun Noble Imprial. Des services significatifs permettent au donateur de gagner 25 points de On, si laction a lieu en public. Mme les Damyo doivent faire preuve dun certain respect envers un Kuge, cause de son troite relation avec la personne divine de lEmpereur. Un acte dirrespect envers un Noble Imprial attirera la colre du gouvernement sur limpudent, si celui-ci survit la vengeance des tmoins du crime. En voyage, les Kuge sont entours dune escorte similaire celle dun Damyo. Ils voyagent en char buf (30%) ou en kaga. Les Kuge connaissent rarement des comptences pratiques et sont physiquement des Hommes Moyens. Environ 40% des Kuge connaissent une Profession, dtermine sur la table suivante: D Profession 01-20 Shugenja 21-55 Gakusho (Shinto) 56-70 Gakusho (Bouddhiste) 71-85 Erudit 86-00 Philosophe

Bushido, Livre du matre.

10

Armes : aucune. Classe dArmure: Vtement suprieur de CA3, dans le style distinct de la Cour. Trsor: Abondant avec une valeur de Budo de 6 pour dterminer les chances de Trsor. Trsor Spcial : Uniquement des uvres dart et des reliques. PatrouilleIl sagit dun groupe de Samoura arms, et portant souvent une armure. Sil existe un Clan local, ils y appartiennent et effectuent une patrouille sur le domaine de leur Seigneur. Ils questionneront les trangers et peuvent (30%) dcider de demander une taxe comme droit de passage sur les terres du Damyo. Sils nappartiennent pas un Clan local, ils effectuent une exploration pour leur Damyo, dirigeant une rgion voisine. Le groupe est constitu de Bushi Classiques. Le niveau du Leader est de 2d3. lia un lieutenant de 1 niveau infrieur et 3d6 fidles, tous du premier niveau. Gnralement, le leader et un tiers de ses hommes Seront cheval, bien quil y ait 25% de chances que la patrouille entire le soit. Armes: Dai-sho. Un homme sur cinq porte un Dai-kyu. Les cavaliers portent un Naginata et les fantassins un Yari. Classe dArmure: CA 2d3 + 1; armure ou vtements de Samoura, selon la classe darmure. Comptences : Comme un Bushi Classique.

Trsor: Prcieux, mais seulement de argent liquide et des armes. Trsor spcial : Quatre fois les chances normales pour des Armes. PaysansLe paysan typique est un Homme Moyen. Voici un quipement typique: Armes: Aucune (70%) ou une des armes suivantes: Bo, Jo, Nunchaku, Kama, Tonfa, Sai ou Massue. Comptences de Classe 1: Les Comptences Bonus des paysans. Comptences de Classe 2 : Comptences des armes utilises. Trsor: pauvre. PlerinsLes plerins sont rencontrs sur les routes, venant ou allant vers un site religieux. Le groupe comprendra 2d3 fois 1d6 personnes, gneralement (60%) de la mme Caste. Autrement, le groupe sera compos de plusieurs petits groupes de plerins voyageant ensembles, chacun comprenant une Caste. Les plerins sont Ces deux sexes, bien que les hommes prdominent avec une proportion de 2 pour 1. Les plerins sont des Hommes Moyens Extra. La caste et la composition des groupes de plerins sont dtermines grce la table ci-dessous. Elle peut aussi tre utilise pour dterminer dune faon plus raliste le Statut social de la population. Il y a 10% de chances que des plerins soient accompagns par 1d2 Gakusho de la religion approprie.

COMPOSITION DUN GROUPE DE PELERINS D 01 02-10 11-30 31-70 71-75 76-95 96-00 Caste Eta Marchand Artisan Paysan Ronin Samoura Kuge Armes Aucune Aucune Aucune Bo (50%) ou rien Da-sho Da-sho Aucune Classe darmure 1d2 3 1d2+1 1d3 1d2+1 Ca 2d3 dispo. 3 3 Trsor Pauvre Moyen Pauvre Pauvre Pauvre Moyen Pauvre Gardes

PhilosophesCette profession de PNJ est exerce par un Homme Moyen qui sest consacr ltude purement intellectuelle des Arts Magiques et Mystiques. Il na aucun pouvoir magique. Cest un Matre de ses Comptences Spciales, avec une CSB de 19. Armes: aucune. Classe dArmure: Vtements de CA 1d2. COMPTENCES: 1d3 Yoga et/ou Ecoles magiques par niveau. plus 50% de chances de connatre la Mditation. Trsor: Pauvre. Trsor spcial : 5% de chances par niveau de possder 1d3 Rouleaux de Sorts et 1% par niveau pour une Relique. PolicierLes policiers sont gnralement des Heimin ou des Samoura de rang infrieur. Leur autorit leur est dlgu par le Damyo (auquel cas le leader est un samoura mineur) ou le chef de la Garde locale. La police nopre gnralement que dans les villes (Classe A D), et Sa jurisprudence sexerce rarement ailleurs. Les policiers sont des Bushi Classiques, mais nont que 10 Points de Vie, sans aucune addition. Des policiers plus communs seront des hommes du Peuple ou des Extra. Les policiers costauds (et tous les leaders) ont les Points de Vie des Bushi Classiques. Ils ont un niveau dtermin sparment pour chaque Comptence Bonus. Les policiers du Nippon sont des hommes de bon sens, pouvant tre corrompus et ne voulant pas continuer une bataille visiblement perdue. Plus la ville sera petite, plus la police sera ouverte la corruption, et prudente. Armes: Wakizask, plus Sodegarmi (50%) ou Sasumata (50%). Leader: Katana, plus Jitte (85%) ou Jitte-gusari (15%). Classe dArmure: CA4. Leader: CAS. Leur armure a un style distinct mais est compatible avc larmure de type Ashigaru. Comptences de Classe 1: Comptences Bonus des policiers. Comptences de Classe 2:Comptences des autres armes portes. Trsor: Pauvre. Trsor spcial: Aucune Marchandise. Si ce sont des Pierres Prcieuses, le nombre sera de 1d3.

ShugenjaLes shugenja errants sont rarement vtus dune manire distinctive, car ils prfrent les vtements de leur caste, ceux dun rudit ou dun Philosophe. Les mages qui nont pas de domicile fixe doivent emporter leurs textes magiques et leur quipement avec eux, avec quelquefois laide dun serviteur ou dun cheval de bt. Un shugenja connat 1d3 sorts par niveau. Pour les dterminer, suivez la procdure suivante: Lancez 1d5 pour dterminer lcole : 1 = Feu 2 = Eau 3 = Bois 4 = Mtal 5 = Terre Lancez 1d100 et consultez la table des sorts du livret 1. Le sort dont la Connaissance Requise est la plus proche du rsultat sera connu. Pour garder une cohrence entre le tirage alatoire et la Comptence de lEcole concerne, multipliez le rsultat du d par la CSB Brute de lEcole / 20.Ainsi, un shugenja avec une CSB de 8 verra son lancer de d multipli par 8 / 20, et ne pourra donc pas obtenir de sort dont la Connaissance Requise est suprieure 40. Armes: aucune (20%), Tanto (30%) 1d6 Shuriken (30%) ou Be (20%) Sil est Buke, il porte le Dai sho. Classe dArmure: CA 1d2 + 1. Comptences de Classe 1: 1 Ecole par Niveau. Comptences de Classe 2: 1d3 autres Ecoles. Comptences des armes portes. Comptences Bonus des Shugenja. Comptences de Classe 3: Kenjutsu, si le Shugenja est un Buke. Trsor: Pauvre. Trsor spcial : Pour chaque sort connu, le Shugenja a une chance sur 10 gaie son niveau de possder les Rouleaux dapprentissage du sort. Il a aussi une Chance sur 20 gale son niveau de possder 1 ou plusieurs Reliques, leur nombre tant gal au Nombre dEffet du lancer de Dtermination, plus 1. Sumotori Les Sumotori sont gnralement des gens frustrs. Passer sa vie entire sentrainer pour exercer cette profession pnible offre peu de chances dapprendre des choses plus raffines. Ils sont souvent

Bushido, Livre du matre.

11

employs comme hommes de main par les Yakuza, les aubergistes, etc. Les Sumotori clbres sont souvent attachs la personne dun Damyo, comme symboles de statut. Les Sumotori ont un niveau. Physiquement, ils ont les Attributs dun Bushi Classique, mais reoivent un bonus de + 5 sur leur score de Force et nont que la moiti des Points de Vie normaux, Ils ne reoivent aucun bonus pour les Comptences Bonus des Bushi. Armes: Aucune. Classe darmure: Vtements CA 1d2 (CA 0 en tenue de lutte, un pagne ouvrag). Comptences de Classe 1 : Sumai. Trsor : Moyen. Trsor spcial: Aucune chance de possder des Armes. Yakuza Un Yakuza itinrant adoptera souvent une idendit plus discrte, comme porteur, porteur de kaga, marchand de quatre-saisons, etc. Il peut aussi voyager ouvertement comme joueur professionnel. Un Yakuza rencontr par hasard peut appartenir un gang local, voyager pour le bnfice dun gang dune rgion, poursuivre ses propres affaires ou fuir la loi. Quand il voyage incognito, un Yakuza essaye de cacher le mieux possible ses tatouages (irezumi). Les Yakuza se joignent trs rapidement un jeu de hasard, quils soient ou non incognito. Si leur orientation est plus chevaleresque que criminelle, ils chercheront dfendre les gens du peuple contre les mauvais traitements des classes suprieures si une telle situation se prsente. La plupart des Vakuza connatront les affaires louches locales et tous les Yakuza qui ont t dans une rgion, mme pour trs peu de temps, connatront la meilleure auberge, le sake le plus fort et tes courtisanes les plus exprimentes. Armes : Wakizaski, plus Kiseru (35%), Bo (40%), Katana (10%) ou Massue (15%). Classe dArmure: Vtements CA 1d3. Comptences de Classe 1 : Comptences des armes portes et Comptences Bonus des Yakuza. Trsor: Moyen.

est trapu. Son poil est plus hirsute que celui des chevaux europens. CARACTRISATION : Seuls les destriers attaquent dans un combat. Les autres chevaux se battent uniquement pour se dfendre, en dernire extrmit. Chien PAB: 16 NMA: 1 ZAN: 1MB: 4 CA: 20 PdV: 6+1d6 BUDO :0,5 ATTAQUE CSB DOMMAGES Morsure 12 1d6 DESCRIPTION: Il sagit dun chien de meute. CARACTRISATION: le Chien, ou Inu, est au Nippon comme dans notre monde occidental un symbole de fidlit. Les chiens montent la garde, donnent lalarme quand des intrus approchent ou attaquent pour dfendre leur matre. Pour attaquer sur un ordre, un chien doit tre dress par son matre. Loup PAB: 16 NMA: 1 ZAN: 1 MB: 5 CA: 3 PdV: 10+1d6 BUDO: 1 ATTAQUE CSB DOMMAGES Morsure 14 1d6 + 3 DESCRIPTION: Le loup du Nippon ressemble beaucoup au loup des forts. Son pelage peut avoir plusieurs teintes. Les loups des montagnes ont souvent un pelage blanc comme la neige. CARACTRISATION: Les loups, ou Okami, sont rencontrs dans toutes les les du Nippon. Ils se runissent gnralement ert groupes de 3d6 individus, ou plus. La meute est compose de 80% dadultes, le reste tant des jeunes et des louveteaux. Sils sont suffisamment affams, ils attaquent lhomme. Ours PAB: 8 NMA: 2 ZAN: 1 MB: 5 CA: 5 PdV: 25+1d10 BUDO: 2 ATTAQUE FREQUENCE Morsure 1-2 2 griffures 3-6

CSB 10 14

DOMMAGES 1d6+2,recul 1d6+2,recul

2014.0 ANIMAUX A peu prs toutes les cratures du Nippon eurent un moment le pouvoir de parler ou de se transformer en humain. Les plus communs de ces changeurs de forme sont dans le chapitre des tres Lgendaires. Cependant, le Matre de Jeu peut utiliser quelques-uns des animaux suivant comme variantes pour les changeurs de forme, ce qui mettra en relief la ralit des caractristiques imaginaires de la forme animale. Si le Matre de Jeu a besoin dun Jet de Protection physique pour un animal, ajoutez la valeur de Budo 6 pour le Jet de Protection de Base. Si le jet de protection est suppose tre un point fort de lanimal, ajoutez te double de la valeur du Budo 6. Pour un jet de protection dintelligence, utilisez 3 comme base et procdez comme ci-dessus. Pour une crature particulirement prudente comme le tigre le loup, ou le singe le jet de protection normal sera de 6. Les attaques des animaux font les dommages indiqus. Ils sont Ltaux, moins que cela ne soit spcifi autrement. Si plusieurs types dattaque sont possibles, une frquence dutilisation est donne. Le Matre de Jeu doit lancer alors 1d6: le rsultat indique la forme dattaque utilise par lanimal. Sil existe 2 attaques identiques comme par exemple 2 griffures , lancez le d sparement pour chaque patte; les dommages sont infligs par chaque coup de griffe. Dans quelques cas, le texte demande une forme dattaque spcifique. Toutes les armes des animaux ont une Porte Courte. Attaquer un animal qui est sur un personnage demande un Jet de Protection dAgilit pour viter de frapper son ami. Il est important de se souvenir quun humain qui combat contre un animal ne reoit pas la Dfense normale due lutilisation dun Buge Bonus. Les Animaux ne sont pas sujets aux attaques Etreinte ou Projection . Les caractristiques donnes sont celles des cratures normales. Naturellement, des animaux infrieurs ou suprieurs peuvent exister. Cheval PAB :16 NMA :1 ZAN :1 MB : 16 (palefroi), 10 (destrier), 7 (cheval de bt) CA :3 PdV: 5 + 1d10, 10 + 1d10 (destrier) BUDO : 0 ATTAQUE CSB DOMMAGES 2 sabots 7 1d3 + 1 (palefroi) 12 1d6 + 1 (destrier) DESCRIPTION: Le cheval japonais, ou Uma, a les jambes courtes et

DESCRIPTION: Le grand ours du Nippon est une espce dours brun apparente lours Kodiak de lAmrique du Nord. CARACTRISATION: Lours, ou Higuma, est considr comme sacr (bien que non-inviolable) par les Ainu, mais les habitants du Nippon nont pas de tels sentiments. Lours est un animal solitaire, se battant avec une grande furie si on lnerve. Comme pour la plupart des ursids, une femelle avec des petits est particulirement dangereuse. Bien quil soit omnivore, lours est rarement un chasseur actif. Au Nippon, lHguma considre lhomme comme un ennemi naturel liminer ds que lopportunit se prsente. Cela signifie quun voyageur solitaire peut tre attaqu, sans provocation apparente de Sa part. LHiguma a une forme dattaque particulire appele treinte . Si les deux pattes russissent toucher ladversaire, la victime doit russir un jet de protection de Vitesse pour viter dtre prisonnire / de ltreinte de lours. On considre quelle est identique la forme dAttaque Etreinte du combat main nue dun adversaire humain, sauf que la victime ne peut pas contre-attaquer en utilisant les arts martiaux. Dans ce cas, ils fonctionnent comme les autres Buge. Lors des Tours suivants, lours inflige des dommages subjugaux comme sil avait frapp avec ses deux pattes. Il ny a pas de Recul. Lors de sa Phase dAction Secondaire, lours tentera de mordre avec une CSB maximale puisque la victime est bloque. Un ours laissera tomber une personne immobile (quelle soit vraiment inconsciente ou quelle fasse semblant) sil rate un jet de protection dintelligence. Il laissera aussi sa victime sil est suffisamment affol. Lors de la Phase dAction b, le Matre de Jeu lance 1d20; si le rsultat est infrieur ou gal au nombre dattaques lances contre lours pendant le Tour, il laissera tomber sa victime et agira normalement lors du Tour Dtaill suivant. dr comme un animal noble, et un hdmme qui en tue un en combat singulier sera tenu en grande estime. Les tigres sont souvent des chasseurs solitaires, mais on peut les trouver quelquefois par couple. Le Tora aime chasser en avanant silencieusement, puis en se prcipitant sur sa proie. Requin PAB: 20 NMA: 1 ZAN: 1 MB: 6 CA: 5 PdV: 20+2d10 BUDO : 3 ATTAQUE CSB DOMMAGES Morsure 18 1d10 + 2 DESCRIPTION: De nombreuses espces de requins hantent les mers du Nippon, y compris plusieurs varits de mangeurs dhommes.

Bushido, Livre du matre.

12

CARACTRISATION: Le requin, ou Shame, a souvent t dcrit comme lultime machine tuer. Il attaque souvent les hommes quil trouve dans les eaux du Nippon. Etant trs difficile tuer, un Shame se bat pendant 1d3 Tours Dtaills supplmentaires aprs que ses points de vie aient t rduits zro. Il est attir par les mouvements violents ou le sang. Si cela dure pendant un certain temps, un requin arrive 1d6 Tours Dtaills plus tard. Pour chaque Tour suivant, il y a 25% de chances que 1d3 requins supplmentaires surviennent. Sanglier PAB: 14 NMA: 2 ZAN: 2 MB: 5 CA: 4 PdV: 15+1d10 BUDO: 1,5 ATTAQUE FREQUENCE Entaille cf. Coup sauvage ci-dessous

attaquer par surprise.

CSB 15 15

DOMMAGES 1d10,recul 2d6

DESCRIPTION: Le sanglier sauvage vit dans tout le Nippon. Mesurant 60cm au garrot, il est arm de dfenses de 10cm. CARACTRISATION : Les habitants du Nippon pense que le sanglier, ou 1, possde un courage tmraire et une immence force brute. Cest un combattant tenace qui peut se battre encore 1d3 Tours Dtaills aprs avoir t tu (dans 60% des cas). Une fois la lutte commence, il se battra jusqu la mort. Le sanglier est aussi une crature prudente. Il arrive quil puisse retourner la Situation contre un chasseur, en se mettant en embuscade pour le surprendre. LEntaille est sa forme habituelle dAttaque. Si le sanglier peut attaquer un adversaire terre, il lui portera un coup sauvage. Les sangliers sont souvent rencontrs en groupes de 2d6 individus. La moiti seront des jeunes qui ne feront que la moiti des dommages et possderont la moiti des points de vie. Lun dentre eux sera plus grand que les autres, fera 3 points de dommages supplmentaires par attaque et aura 2d6 points de vie en plus. Il se battra toujours aprs la mort. Serpent PAB: 22 NMA: 2 ZAN: 1 MB: 2 CA: 6 PdV: 20+2d6 BUDO: 2 ATTAQUE FREQUENCE Morsure initiale Constriction aprs la morsure

CSB 12 6

DOMMAGES 1d3 1d6, subjugaux

DESCRIPTION: Le grand serpent du Nippon peut atteindre 6 12 mtres. Il est couvert de larges cailles qui luisent avec irridescence dans le soleil. CARACTRISATION : Le serpent, ou Mi, se nourrit normalement de proies plus petites quun homme, mais il est possible quil attaque des voyageurs. Il essaye de mordre une victime et, une fois quil a russi, lenserre dans ses anneaux. Un serpent peut enrouler jusqu trois anneaux autour dun homme. Lors de chaque Phase dAction Primaire, le serpent inflige des dommages pour chaque anneau pass autour de Sa victime. Celle-ci, lors dune Phase dAction Primaire, peut tenter un jet de protection de Force pour chapper lemprise dun anneau. Pour forcer un serpent ouvrir sa mchoire, il doit tre dcourag comme un ours qui tient une victime dans son treinte. Tigre PAB: 18 NMA: 2 ZAN: 2 MB: 6 C:4 PdV: 20+2d10 BUDO: 3 ATTAQUE FREQUENCE Morsure 1-2 2 griffures 4-6

CSB 14 16

DOMMAGES 1d6 + 1d6 1d10

DESCRIPTION: Le tigre est le prdateur ray de noir connu dans toute lAsie. Il peut atteindre une longueur de 3 3,60 mtres, du nez la queue. CARACTRISATION : Le tigre, ou Tora, a souvent mrit Sa rputation de tueur dhomme. Bien quil ne Soit pas originaire du Japon, on le rencontre de temps en temps au Nippon. Le tigre est consi Vipre PAB: 22 NMA: 2 ZAN: 1 MB: 3 CA: 6 PdV: 10+2d6 BUDO 1 + niveau du poison ATTAQUE CSB DOMMAGES Morsure 12 1d3 plus poison DESCRIPTION: La vipre du Nippon est troitement apparente au Cobra Royal indien. Elle atteint une longueur de 3,6 4,5 mtres. On la craint particulirement cause de son poison (niveau 1d3, varit instantan . CARACTRISATION: La vipre, ou Kobura, est incapable de manger un homme, mais lattaque souvent si elle se considre menace. Elle est tenace et ne quitte le combat que si elle peut revenir plus tard pour

Bushido, Livre du matre.

13

2014.1 ANIMAUX LGENDAIRES Les animaux lgendaires du Nippon ne figurent pas dans la Zoologie de la rgion, ou ont t modifis par les lgendes. Ils sont ainsi devenus diffrents. Pour le jeu, on les considre comme des animaux normaux. KUMO Kumo est le nom gnral de toutes les varits daraignes. Il en existe plusieurs sortes, chacune ayant une particularit. Elles ont peu prs toutes le mme aspect, et mesurent environ 1 mtre. Hirata-Kumo PAB: 6 NMA: 2 ZAN: 1 MB: 5 CA: 5 PdV: 10+1d6 BUDO: 1 ATTAQUE FREQUENCE CSB DOMMAGES Morsure 1-4 9 1d3+Poison Paralysant rapide de niveau 1d6 Toile 5-6 12 spcial CARACTRISATION : LHirata-Kumo, ou araigne plate, est larchtype de laraigne. Il construit des toiles pour capturer ses proies. Utilise comme arme, la toile lance est semblable un projectile et a une porte de 8 mtres. Quand elle est touche, la victime a le droit lors de Sa Phase dAction Primaire de lancer un jet de protection de Force pour dchirer les fibres, avant dtre compltement emmle. Si elle choue, elle est incapable dagir jusqu ce quon la libre. Pour librer un personnage, il faut possder une arme tranchante, couper les fibres pendant un Tour Dtaill complet et russir un jet de protection dAgilit. Si on attend, la toile sche en 1d3 heures, permettant une victime de se librer facilement. Jikumo PAB 6 NMA: 2 ZAN: 1 MB 5 CA 4 PdV :15 + 1d6 BUDO : 2 + (niveau du poison / 4) ATTAQUE CSB DOMMAGES Morsure 10 1d6+2 + poison rapide de niv 1d3 CARACTRISATION : Le Jjumo est une araigne terrestre. Il est magique. Il irradie un champ de magie, transformant tout le sol 3 mtres de lui en Sol Tratre, sauf pour les autes Jikumo. Il a une dfense magique ressemblant au sort Bouclier de Sorcellerie, de niveau 2. Mizu-Kumo Le Mizu-Kumo est un araigne deau gante, identique en tous points LHirata-Kumo. Elle est capable de se dplacer aussi agilement et rapidement sur la surface de leau que sur terre. Totate-Kumo PAB: 6 NMA: 2 ZAN: 2 MB: 5 CA: 5 PdV: 15 + 2d6 BUDO : 1 + (niveau du poison/4) ATTAQUE CSB DOMMAGES Morsure 9 1d6 + Poison paralysant rapide de niv 1d3 CARACTRISATION :Le Totate-Jumo est une araigne gante vivant dans un terrier. Sa tanire est une Chose Cache. Sil nest pas remarqu, le Tctate-Kumo attend que le dernier membre du groupe passe avant dattaquer.Il attaque par surprise et par derrire. Si sa victime scroule, il la tire dans son antre. Celui-ci stend assez loin sous terre, et lentre et le dplacement dans le tunnel seront trs difficile pour un homme. MUKADE PAB: 18 NMA :3 ZAN: 2 MB: 6 CA: 8 PdV: 10+ 2d20 BUDO : 3 + niveau du poison ATTAQUE CSB DOMMAGES Morsure 16 1d6 + Poison rapide lthal de niveau 1d3 + 1 DESCRIPTION: Le Mukade est un mille-pattes gant. Il peut atteindre la taille de 3,60 mtres. Ses yeux sont lumineux et brillent comme des lanternes. Cela lui permet de voir aussi bien de nuit que de jour. CARACTRISATION:Le Mukade est lennemi mortel des Tatsu. Il se sent aussi bien sur terre que sous leau. Cest une crature froce qui nhsite pas attaquer lhomme. SHISHI PAB: 12 NMA: 2 ZAN: 2 MB: 6 CA: 4 PdV: 15+2d6 BUDO: 2 ATTAQUE FREQUENCE CSB DOMMAGES Morsure 1-3 16 2d6 + 2 2 griffures 4-6 101d6 DESCRIPTION: Le Shishi a un visage large avec des yeux protu brants, de larges narines et une grande bouche emplie de dents. Il a un corps de chat et une queue fournie. Son cou est dcor dune crinire et ses

jambes de mches boucles. Le Shishi a peu prs la taille dun lion. CARACTRISATION: Le Shishi est frquemment le gardien des temples des lgendes bouddhistes. Cest un animal noble, que lon rencontre souvent en compagnie des saints. Les Shishi voyagent par Couple, mais se runissent quelquefois en groupes de 1d3 + i couples. TAKO PAB :15 / 7 NMA: 2 / 1 ZAN: 2 / 1 MB: 8 / 4 CA: 3 PdV:12 + 2d3 BUDO : 4 / 3 ATTAQUE FREQUENCE CSB DOMMAGES Tentacule 1-3 10 1d3, subjugaux ou selon larme Constriction4 4-6 10 1d6, subjugaux DESCRIPTION: Le Tako est une pieuvre gante. Il est capable de se dplacer hors de leau pendant 1d3 heures. Quand deux statistiques apparaissent, la premire est donne pour le Tako dans leau et lautre pour le Tako sur terre. CARACTRISATION: Le Tako est connu pour ses pillages dans les jardins et les champs. Si lon soppose lui pendant une de ces visites, il nhsitera pas se battre. Il a appris manier des armes avec ses tentacules. Il nest pas besoin de prciser que le Tako est une crature trs intelligente. Il utilise quatre de ses tentacules pour le dplacement. La perte de lune delle diminue son MB de 2 ou 1, selon lenvironnement. Il peut quelquefois choisir dutiliser ses bras pour se dplacer et augmenter son MB dune mme valeur. Le Tako est un ennemi particulirement dangereux. Ses yeux larges lui donnent une trs bonne vision et on considre larrire comme un ct et le ct comme de face dans les situations de combat. Sil russit enserrer une victime dans ses tentacules, il lui inflige des dommages lors de chaque phase dAction Primaire. Pour toute attaque effectue sur une victime immobilise, on considre quelle est passive. Elle peut chercher se librer selon la mthode donne pour le serpent. Dans leau, le Tako a des pouvoirs supplmentaires. Il peut obscurcir leau par de lencre trois fois par jour. Cela aveugle compltement ses attaquants, mais le Tako lui-mme nest que partiellement aveugl. Il peut aussi se propulser en arrire pour fuir. Cela est pratiquement identique loption Se tourner et fuir , mais le MB du Tako est multipli par quatre. Cest aussi un Matre du camouflage grce sa capact de changer de couleur. Sil est hors de vue pendant un Tour Dtaill, il reste immobile et peut utiliser cette capacit. Il devient alors une Chose Cache. YAMATOKAGE PAB: i6 NMA: 2 ZAN: 2 MB: 4 CA: 9 PdV: 3O+2d6 BUDO: 3 ATTAQUE FREQUENCE Morsure 1-3 2 griffures 4-6 Queue

CSB 15 10 N/A

DESCRIPTION: Le Yamatokage est un lzard gant, possdant dpaisses cailles. Cest un prdateur. Il peut atteindre 9 mtres de longueur;, dont un tiers est reprsent par la queue. CARACTRISATION: Le Yamatokage est souvent rencontr dans les montagnes et les collines du Nippon. Il attaque les hommes et les dvore. Quand il attaque, le Yamatokage fouette lair de sa queue. Tout personnage situ derrire lui doit effectuer un jet de protection dAgilit lors de chaque phase dAction du lzard. Sil choue, il est touch par la queue et subit les dommages indiqus. WANI PAB :16/8 NMA: 2 ZAN: 2/b MB: 4/2 CA: 9 PdV:30+2d6 BUDO: 3/2 ATTAQUE FREQUENCE Morsure 1-3 2 griffures 4-5 Queue 6 recul

CSB 15 12 17

DOMMAGES 3d6 1d6 1d6,subjugaux,

DESCRIPTION: Le Wani est un monstre marin. Il ressemble un crocodile trs long. Il existe des Wani mesurant jusqu 12 mtres de long. La deuxime statistique est donne lorsque quil est sur terre. CARACTRISATION : Le Wani est un ennemi de lhomme, implacable et frore. Il attaque presque toujours sans provocation. On sait quil utilise parfois sa force pour renverser un petit bateau et attaquer les hommes quil contient. On pense que le Wani vient principalement terre pour se reproduire.

Bushido, Livre du matre.

14

2015.0 ETRES LGENDAIRES Les statistiques prsentes dans ce chapitre sur les tres Lgendaires du Nippon sont celles dun spcimen moyen de chaque type de crature. Des individus suprieurs ou infrieurs peuvent exister. Le Matre de Jeu est libre de dterminer de telles variantes. Quelques formes dtres amphibies ont deux valeurs pour quelques statistiques. La premire sapplique quand lEtre est dans leau et la deuxime quand il est sur terre. Tous les Etres ont deux Classes dArmure. La premire est la Classe dArmure Naturel fa de la crature. La deuxime est ajoute la premire pour obtenir sa Classe dArmure fonctionnelle. Comme tous les tres Lgendaires sont au moins semi intelligents, la colonne Frquence . nest pas souvent utilise, Ils choisiront la forme dattaque la plus approprie aux circonstances. Si on a besoin dun Jet de Protection pour un Attribut Physique, le Matre de Jeu doit dduire la valeur approximative de lAttribut daprs une caractristique correspondante. Ajoutez la valeur de Budo ce chiffre pour obtenir le jet de protection de base. Pour les jets de protection de Volont, on admet que la valeur du jet de protection brut est gale 8, et on ajoute la valeur de Budo. Si la crature utilise la magie, doublez la valeur de Budo. Pour un jet de protection dintelligence, ajoutez la valeur de Budo au nombre de base donn dans la table suivante. Aucune description spcifique de lintelligence de la crature nest fournie, on admet quelle est moyenne. Valeur de Base 3 5 7 9 11 Intelligence Idiot Lent desprit Moyen Brillant Astucieux

CARACTRISATION: Les Bakemono-kunshu sont souvent avares, cupides. Ils ont une intelligence de type Astucieux . Ils recherchent toujours le pouvoir temporel, et se considrent gaux aux Damyo. Ils tablissent souvent leur tanire dans de vieux chteaux ou danciens temples, o tous les tres mauvais rdent sous leur autorit. Les Bakemono-kunshu voyagent Souvent avec une suite dont la composition est dtermine par la table ci-dessous. Pour connatre rapidement les habitants dune tanire, le Matre de Jeu peut utiliser cette table en lanant plusieurs fois le d. D 01-20 21-40 41-50 51-60 61-65 66-70 71-75 76-90 91-98 99-00 Suite 3d6 Bakemono-sho 2d6 Shikome 2d6 O-Bakemono 1d3 Dai-Bakemono 1d6 Yamatokage 2d3 Mujina 2d6 Rokurokubi 2d6 Ronin (Bushi niveau 1) Relancez deux fois le d. Ignorez les rsultats suprieurs 90 Relancez trois fois le d. Ignorez les rsultats suprieurs 90

2015.1 BAKEMONO Les bakemono sont les gobelins spectraux du Nippon. Ce sont principalement des cratures physiques, bien que quelques-uns aient des pouvoirs surnaturels. Bakemono-sho PAB: 12 NMA: b ZAN: 1 MB : 4 PAB : 0 / +1d6 PdV: 10+1d10 BUDO: 1 ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 6 + 2d3 +0 DESCRIPTION: Le Bakemono-sho est un gobelin humanode. Sa peau est verruqueuse bien que de couleur humaine. Les bakemono-sho sont souvent dbraills et bien loin dtre polis. Ils ont lesprit lent. CARACTRISATION: Les Bakameno-sho sont souvent rencontrs en bandes de 2d6 individus. Quand ils sont nombreux, ils adorent tyranniser les humains, quils prfrent gnralement viter en combat loyal. Dai-bakemono PAB: 14 NMA: 2 ZAN: 2 MB : 5 CA: 1 / +1d6 PdV: 30+2d10 BUDO : 4 ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 10 + 2d3 + 2d3 Magie 10 + 1d6 DESCRIPTION: Physiquement, les Da-bakemono ressemblent beaucoup aux Bakemono-sho, sauf quils mesurent 1 1,20 mtres de plus (taille de 1,82 2 mtres). Leur apparence et leur tenue vestimentaire sont plus correctes. On les considre quelquefois comme les Samoura des Bakemono. Leur intelligence est Brillante. CARACTRISATION: Les Dai-bakemono sont des gobelins cultivs avec un sens esthtique dvelopp. La plupart sont verss dans les manires et les coutumes sociales du Nippon. Ils se considrent ainsi comme des Samoura. En combat, ils prfrent utiliser le No-dachi ou le Tetsubo. Certains utilisent mme le Daikyu. Environ la moiti des Oai-bakemono sont des magiciens. Ils ont un niveau effectif gal leur score de Budo. Ils connaissent 1d6 sortilges, pouvant tre lancs une fois par jour. Bakemono.kunshu Le Bakemono-kunshu est plus puissant que le Dai-bakemono, un seigneur gobelin fantomatique Voici ses statistiques: PAB : 20 NMA: 2 ZAN: 2 MB : 5 CA : 1d3 / +1d6 PdV: 50 + ld20 BUDO: 6 ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 10 + 2d6 + 2d3 Magie 10+ 1d10

5% des Bakemono-kunshu ont appris un formidable secret: comment cacher leur essence vitale lextrieur de leur corps. Lessence dun Bakemono-kunshu est gnralement cache dans un objet courant. Lobjet a une classe darmure effective de 10 et 3d10 points de vie. Si le Bakemono-kunshu est tu mais que son cur est cach, il ressuscite laube suivante et commence une vendetta implacable contre ses meurtriers Tous les Bakemono-kunshu sont des sorciers. Ils ont un niveau effectif de 2+2d2. Ils connaissent 2d6 sortilges, de nimporte quelle cole. Leur capacit de Pouvoir est gale 25 plus un nombre de 1d10 gal au niveau. Les Bakemono-kunshu sont peut-tre les Bakemono les plus cultivs. Il est peu probable quils accompagnent des personnages, car ils soccupent plutt de leurs propres affaires, Ils peuvent cependant leur offrir du travail. Mujina PAB: 12 NMA: 2 ZAN: 1 MB : 5 CA : 0/+1d3 PdV: 15+2d5 BUDO : 2 ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 8 + 2d3 +0 Magie 5 + 2d6 RANG DESPRIT : 2 DESCRIPTION: Le Mujina apparat au premier abord comme un homme, ou une femme, normal (selon le sexe du Bakemono). La personne parait belle, mais ceci est une illusion. La tte du Mujina na aucun visage; il terrorise les habitants du Nippon. CARACTRISATION: Le Mujina se complait rendre les hommes fous. On Croit quil se nourrit dune certaine faon de cette folie. Quand un Mujina rvle son vrai visage un personnage (il peut le faire lors de toute Phase dAction disponible), celui-ci doit faire un jet de protection de Volont. Sil choue, le rsultat est dtermin par la table ci-dessous. Le succs permet au personnage de faire face au Mujina pour un nombre de Tours Dtaills gal son nombre deffet. A ce moment-l, un autre jet de protection est ncessaire. Un personnage qui a rat son jet de protection, et qui doit en effectuer un nouveau avant que les effets du premier chec se soient effacs, devient fou si son deuxime jet est aussi manqu. Cet tat dure 2d6 mois, puis un nouveau jet de protection est permis. Sil est russi, le personnage redevient normal, mais sil choue, la folie est alors permanente. Les Mujina travaillent quelquefois par deux pour augmenter leur puissance. D 01-30 Rsultat Le personnage fuit, pris de panique et vite tout ce qui est sur son chemin. Il perd un total de points de On gal son niveau. La fuite dure jusqu ce quil soit puis. Comme ci-dessus, mais le personnage combat tous ceux qui tentent de larrter. Il perd un total de points de On gal son niveau pour la fuite et la valeur de Budo de son compagnon sil le blesse, le double sil le tue. Le personnage fuit et se cache dans un coin ou derrire larbre le plus proche, pendant 100 Tours Dtaills moins Sa Volont. Il perd un total de points de On gal son niveau.

31-50

51-80

Bushido, Livre du matre.

15

81-00

Le personnage reste immobile, paralys par la terreur. La dure est la mme que pour un rsultat de 51-80. Il perd un total de points de On gal son niveau.

Si le Mujina est exorcis, il perd son pouvoir de terreur mais reste physiquement prsent. 5% des Mujina sont des magiciens mineurs, Ils connaissent 1d6 sorts, pouvant tre lancs une fois par jour. O-Bakemono PAB: 10 NMA: 1 ZAN: 1 MB: 3 CA : 1d3-1 + 1d3-1 PdV: 20+3d10 BUDO: 2 ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 8+ 1d6 + 2d3 2 mains 8 + 1d6 1d10 subjugaux, + recul DESCRIPTION: Les O-Bakemono sont de grands ogres idiots (1,85 2,50 mtres). Ils sont grossiers et dbraills. La plupart ont la peau lisse, mais quelques-uns ont des cailles. Tous portent des vtements ou des fourrures rapics, qui sentent mauvais. CARACTRISATION: Les O-Bakemono sont de clbres mangeurs dhommes et des buveurs de sak renomms. A cause de leur taille, ils peuvent absorber trois fois plus dalcool quun homme. Ils sont has juste titre pour ce quils font aux femmes qui tombent dans leurs griffes. Leur arme prfre est la massue. Elle est quivalente un tetsubo. Soixante-dix pour cent des O-Bakemono en possdent une. Rokuro-kubi PAB: 12 NMA :2 ZAN: 2 MEsS CA :6 PdV: 2d10 BUDO :0,5 ATTAQUE CSB DOMMAGES Morsure 12 1d3 RANG DESPRIT : 2 DESCRIPTION: Le Rokuro-kubi est une crature trs trange. Il attaque uniquement la nuit, quand sa tte se spare de son corps et vole toute seule. Pendant le jour, il ressemble une personne normale. CARACTRISATION: Bien quil se nourrisse normalement dinsectes et de charogne, le Rokuro-kubi apprcie la chair humaine. Il attaque les proies qui lui semblent faciles vaincre, et quelquefois de plus dangereuses pour garder son secret. Les Rokuro-kubi sont souvent rencontrs en groupes de 2d3+ 1 individus et vivent parmi les gens normaux. Le jour, ce sont des membres classiques dune Profession. Sils sont tus , ils ressuscitent au coucher du soleil. Pour tuer rellement un Rokuro-kubi, il faut empcher la tte de retourner sur le corps au lever du soleil. Les points de vie donns pour la tte sont le nombre de points de dommages quelle encaisse avant de fuir. Elle est alors trs difficile suivre. Un exorcisme provoque un retour immdiat de la tte sur le corps. Elle y restera pour un nombre de nuit gal au niveau de lexorciste. Si le Rokurokubi est vraiment tu, le Budo gagn est gal 2 points. Une forme plus rare de ce Bakemono est LHitobar. Les mains de cette crature peuvent se dtacher du corps et voler aussi libre ment que la tte. Les mains et la tte attaquent toujours la mme victime. Les mains peuvent manier une arme. Tuer rellement un Hitobar donne 3 points de Budo. La tte et les mains doivent tre exorciss sparment. Hitobar (main) PAB: 12 NMA: 2 ZAN: 2 MB : 5 CA: 6 PdV: 2d6 BUDO: 0,5 ATTAQUE CSB Arme 10 + 1d3 Ongles 10 + 1d6 RANG DESPRIT : 1 Shuten-doji PAB :16 NMA: 2 ZAN: 2 MB : 5 CA : 0/ + 1d3 PdV: 20+1d6 BUDO : 3 ATTAQUE CSB 2 griffures 14 rapproch Morsure 10 + 1d6 Arme. 5 + 1d6 Flte, charme 16

cependant afflig de certaines obsessions. Un Shuten-doji se trouvant devant une intersection passe 1d3 Tours Dtaills choisir son chemin, puis le fait finalement au hasard parmi toutes les alternatives possibles, y compris la route par laquelle il est arriv il est aussi oblig, avant de passer, de compter les grains de riz placs cet endroit. Si des circonstances anormales surviennent, il a droit un jet de protection de Volont pour surmonter son obsession. Les Shuten-doji ddaignent les armes. Ils utilisent une flte dont la musique peut charmer une personne et la plonger en transes. Un personnage en transes est passif, et le vampire peut alors lui drainer 1d6 points de Force par Tour Dtaill. La victime soustrait son niveau de la CSB de charme de la flte et a droit un jet de protection de Volont pour ne pas entrer en transes. Si elle russit, elle subit quand mme un nombre de Distractions gal au nombre deffet du vampire. Les effets du charme durent 1d6 x 10 Tours dtaills. La morsure dun Shuten-doji peut aussi drainer des points de force pendant le combat. Si la CSB de morsure est russie, relancez le d en utilisant la moiti de la CSB ajuste. En cas de succs, la victime a droit un jet de protection de Vitesse pour viter de perdre 1d6 points de Force. Le vampire peut drainer la Force dune victime inconsciente, ou sans dfense, sans lancer de CSB. Quand la Force dune victime a t rduite zro, elle devient esclave du vampire, sans aucune volont. Son niveau effectif est gal b, mais ses comptences sont intactes. Le personnage peut tre tu normalement il meurt si le Shuten-doji est tu. Jusqu ce que le vampire soit tu, lesprit du personnage ne peut pas se rincarner. Quelques Shuten-doji peuvent atteindre la taille de 1,80 2,50 mtres, mais cela est rare. Dans ce cas, augmentez les CSB de combat elle bonus de dommages de 2, les dommages de morsure et de griffure dun Cran, les points de vie de 10+ 1d6. La valeur de Budo est gale 4. 2015.2 AUTRES TRES LGENDAIRES KAPPA PAB : 20 NMA :2 ZAN: 1 MB : 8/4 CA : 1 + 1d3 Pdv 10+2d6 BUDOs2 ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 5 + 1d6 + 3 Sumai 14 + 1d6 1d6 plus bonus comme pour une arme Magie 5+1d10 ROSUIFU-KAPPA PAB:b5 NMA :2 ZAN: 1 MB : 6/3 CA: 1 +2d3/+0 PdV: 20+2d6 BUDO: 3 ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 4 + 2d6 +4 Sumai 14 + 2d3 1d10 plus bonus comme pour une arme Magie 4 + 2d6 DESCRIPTION: Le Kappa est un tre aquatique. Son corps est recouvert dcailles, quelques uns ont la peau plus mince. Le Kappa a un creux en forme de bot au sommet de la tte, dj assez plate. Cette dpression est emplie de leau de ltang o il vit. Le Rosuifu-kappa diffre du kappa normal par le fait quil porte une carapace de tortue sur le dos. Les kappa mesurent de 1 1,40 mtres. Ils ont une intelligence moyenne. CARACTRISATION: Bien que sa taille et son apparence presque enfantine puissent faire penser que le kappa est relativement inoffensif, une telle supposition est tmraire. Les kappa sont la principale cause de noyade en eau douce au Nippon. Ils tirent les nageurs vers le fond de leau et sucent leurs entrailles dune manire assez horrible. Ils adorent aussi capturer les femmes imprudentes qui se promnent seules prs de leurs tanires. Les kappa sont trs laise dans leau, o ils respirent aussi bien qu lair libre. On admet quils ont une CSB de Sueijutsu de 20. Tous les kappa sont des magiciens mineurs de lcole de lEau. Un kappa connat un ou deux sorts de cette cole. Il peut le(s) lancer 1 + 1d3 fois par jour. Ce sont des matres du koppo, une technique de combat permettant dinfliger des fractures ladversaire. Quand ils obtiennent un succs critique en Sumai, utilisez la table ci-dessous pour dterminer les effets de lattaque. D 01-20 21-40 41-50 51-60 61-70 71-73 Rsultat Le bras droit de la victime est fractur. Le bras gauche de la victime est fractur. La jambe droite de la victime est fracture. La jambe gauche de la victime est fracture. Les hanches (des deux jambes) de la victime sont fractures. La colonne vertbrale de la victime est fracture. Un jet de protection de Sant est ncessaire. Le succs indique lvanouissement, et on utilise les effets de 61-70. Lchec signifie une paralysie permanente des jambes et un coma immdiat. Un chec critique signifie la mort.

DOMMAGES -1 1d3

DOMMAGES 1d10 plus morsure en combat 1d3+1 +2 Transe

DESCRIPTION: Le Shuten.doji est un vampire. Il a de grands crocs et de longues griffes, avec lesquels il attaque. Les Shutendoji ont habituellement une taille humaine et portent des vtements normaux. CARACTRISATION: Le Shuten-doji peut apparatre le jour ou la nuit, et nest pas sujet aux exorcismes et aux interventions religieuses. Il est

Bushido, Livre du matre.

16

74-00

Effet critique normal de combat.

31-50

Un kappa prisonnier, ou reconnaissant, peut quelquefois enseigner un personnage lart permettant de soigner les fractures.Lutilisation russie de cet art peut rduire de moiti le temps de gurison dune fracture et diminue les dommages critiques du nombre deffet. Les kappa sont matres de Cet art. Les fluides dans la dpression de la tte dun kappa sont la source de sa Force. Si elle est compltement vide, le kappa perd toutes ses capacits spciales. Si elle nest pas remplie deau provenant du lieu o il habite, il meurt aprs trois jours. A chaque fois quun kappa se trouve dans des circonstances o il risque de perdre un peu de son fluide, le Matre de Jeu lance 1d100 pour dterminer le pourcentage perdu. Pour chaque fraction de 10% perdue, tous les CSB et jets de protection du kappa sont rduits de 1. Sil na plus de fluide, le kappa cherchera retourner dans leau par tous les moyens sa disposition. Quand il est renvers ou assomm en combat, un kappa doit russir un jet de protection calcul avec Sa CSB de Sumai pour viter de perdre son fluide. Un personnage qui veut traverser une zone o des kappa ont tabli leur tanire, peut tenter de les apaiser en leur offrant des concombres sauvages frais, quils adorent. Chaque concombre par personne ajoute 1 au lancer de d dAttitude Initiale. Il peut ainsi accepter une lutte main nue avec un kappa. La Victoire signifie que le groupe peut passer, lchec que le kappa noie son adversaire et laisse le reste du groupe, moins quil ne soit particulirement hostile. KITSUNE PAB : 30 NMA: 3 ZAN: 3 MB : 7 CA : renard 7, humain 3 + 1d3 BUDO : 5 Sous forme de renard ATTAQUE CSB DOMMAGES Morsure 18 Sous forme humaine ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 5+2d5 Buge, art martial 5+1d10 Magie 10+ niveau DESCRIPTION: Le Kitsune est un esprit-renard. Sous sa forme animale, il ressemble un renard fourrure paisse. Les Kitsune les plus puissants possdent plusieurs queues, et les plus grands dentre eux peuvent en avoir jusqu neuf. Sous sa forme humaine, quil peut prendre volont, le Kitsune ressemble une personne normale. Dans quelques cas, la transformation est incomplte et le Kitsune garde sa queue. Il doit alors la cacher pour que son dguisement soit russi. Le Kitsune garde sa queue si, lors de sa transformation, il obtient un nombre infrieur son niveau magique sur 1d10. Le dguisement humain peut tre celui dune personne quelconque, gnralement un Bushi ou un Shugenja classique , ou celui dune personne spcifique que le Kitsune souhaite incarner. Si une personne prcise nest pas choisie, la forme humaine est peu prs toujours dune beaut au-dessus de la moyenne. Les Kitsune sont quelquefois capables de prendre lapparence dautres formes de vie ou mme dobjets inanims. CARACTRISATION: Les Kitsune peuvent avoir de nombreuses personnalits, tout comme les humains. En gnral, ce sont des cratures nobles, respectant le code du Bushido. Quelques-uns, cependant, sont des lches invtrs qui vivent grce leurs pouvoirs, extorquant au monde de quoi vivre. Tous les Kitsune sont Astucieux et sont trs souvent fantasques. Les Kitsune sont des magiciens renomms. Ils ont un niveau de magie de 2d3 + 1. Ils connaissent des sorts comme un Shugenja humain de un niveau suprieur celui du Kitsune. Ils peuvent lancer 2d1 sorts par jour. Quelques Kitsune ont des pouvoirs supplmentaires. Un sur dix possde un pouvoir dtermin par la table ci-dessoLs. Ces pouvoirs augrnentent la valeur de Budo du nombre indiqu. D 01-20 Pouvoir Kitsune-bi : le renard de feu, ou feu follet, a lhabitude de conduire les hommes vers leur destin en les entranant dans des endroits dangereux comme les marais et les ruines. Le renard utilise cette facult comme un sort. Un jet de protection de Volont manqu force le personnage suivre le renard. Il retrouvera ses esprits juste quand le pige se referme, ce qui lui permet de faire le jet de protection appropri pour viter le danger. Quelquefois, le renard utilise ce pouvoir simplement pour retarder ou tromper les personnages. (Budo+ 0,5). Kitsune-tsuki : possession. Cest identique au pouvoir surnaturel de Possession dcrit dans le chapitre 2016.3, p. 20. La forme physique du renard svanouit quand il cherche possder une victime. Le Kitsune a un Rang dEsprit pour cette attaque gal son niveau magique. Si la possession choue, il ne peut pas

51-70

71-00

rutiliser ce pouvoir au cours de la mme journe. (Budo + 2). Kitsune-momoku : le renard convainc un certain nombre de personnages quil nest absolument PAB un renard. Ce nombre est gal au niveau du kitsune. Les personnages affects ont droit un jet de protection de Volont, avec une pnalit gale au niveau du renard, pour rsister ce pouvoir. Sils chouent, ils ne croieront pas lvidence, la vraie nature du Kitsune. Le renard utilise ce pouvoir comme un Sort. (Budo + 1). Kitsune-konzatsu : le renard cre un nuage de confusion autour de lui, et ses assaillants frappent au hasard sur toute cible porte. Leffet dure 2d1 Tours Dtaills et opre comme un sort. (Budo + 1). Deux pouvoirs parmi .eux donns ci-dessus. Ignorez les rsultats suprieurs 70.

Les Kitsune sont fantasques, et peuvent agir envers un groupe dune faon trs bizarre. La table ci-dessous donne quelques ides sur leur conduite lors de la rencontre avec un groupe daventuriers. D 01-20 Rsulat Le Kitsune, sans que le groupe le sache, prend la forme de lun de ses membres et les prcde leur destination. Avant quils arrivent, il fait les cent coups dans la ville, pour les mettre dans lembarras. Si la raction initiale du Kitsune est favorable, les frasques quil aura faites seront inoffensives. Sil est hostile, elles peuvent tre plus malveillantes et provoquer de srieux tmubles. Le Kitsune prend une forme humaine et se joint brivement au groupe pour jouer des tours aux personnages. Cela varie selon sa raction initiale comme ci-dessus. Le Kitsune prend une forme humaine et se joint au groupe pour lui offrir de laide. Il restera 1d6 + 1 jours. Les Kitsune prfrent apporter une aide indirecte. Le Kitsune se prend damiti pour un personnage, dtermin au hasard il a une apparence humaine et offre tote laide quun humain peut apporter. Il sera gnralement du sexe oppos, et pourra aider le personnage de faon significative plutt sur une longue priode qu court terme. Quelquefois, le Kitsune deviendra lpouse dun personnage, une pouse excellente. Le Kitsune prend la forme dun monst(e mauvais et dangereux pour extorquer un droit de passage aux personnages. Il laissera tomber son dguisement juste avant de svanouir derrire une colline, pour que le groupe serende compte quil a t dup. Le Kitsune a la forme dun renard et est apparemment bless. Il utilisera cette ruse pour jouer un tour ou piger un personnage. Le Kitsune a la forme dun renard et est rellement en dtresse. Si un personnage laide, il deviendra son ami. Lancez 1d20 pour dterminer le nombre dannes de gratitude.

31-40 41-60 61-70

71-80

81-90 91-00

KOJIN PAB 14/10 NMA : 2 ZAN : 2/1 MB: 7/4 CA : 3 (+2 dans leau) / + 2d3 PdV 10 + 2d10 BUDO : 2 / 1 ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 10 + 1d6 +2 Morsure 12 1d10 DESCRIPTION: Un Kojin est un homme-requin. Il a le corps dun homme avec une tte de requin. Il est laise dans eau mais peut se dplacer facilement sur terre. Sa peau est aussi paisse que celle dun requin mais il nest pas rare quil porte aussi une armure. CARACTRISATION: Les Kojin sont des serviteurs du Royaume du Dragon, mais ils sont nombreux vivre dune faon indpendante dans les eaux peu profondes du Nippon. Ils forment un peuple froce et indpendant, qui pense que le butin de la mer lui appartient. Ils se battent souvent avec des armes (Yari 80% Katana 20%) et prfrent frapper dEstoc, ce qui est plus efficace dans leau. En effet, un Coup normal reoit une pnalit allant jusqu -10, cause du manque de maniabilit des armes sous leau. Leur CSB de Sueijulsu est de 20 sous leau. Ils peuvent rester hors de leau pendant une heure. Ils effectuent souvent des raids sur les villages ctiers pour se procurer des armes, car les leurs rouillent rapidement. en dpit de la mixture spciale avec laquelle ils senduisent pour les protger. SHIKOME PAB : 14 NMA: 2 ZAN: 1 MB 4 CA : 0 / 1d3 PdV : 20+1d6 BUDO :1 ATTAQUE Arme CSB DOMMAGES 10 + 1d6 +2

21-30

Bushido, Livre du matre.

17

DESCRIPTION: Les Shikome sont des humanodes. mesurant 1,20 1,50 mtres. Leur peab est noirtre, et souvent couverte de verrues. Bien quils soient trs dbraills, ils prennent un grand soin de leurs armes. Les Shikome sont lent desprit CARACTRISATION: Les Shikome eurent autrefois la suprmatie des nuits dans les montagnes du Nippon, avant quils soient supplants par les Oni. Ils se ressentent maintenant de cette situation, mais ne peuvent pas faire grand chose, car leur temps est pass. Sils en ont la possibilit, les Shikome mangent de la chair humaine, Ils adorent surtout les doigts et les orteils. Ils prfrent voyager en groupe de 3d10 individus. Ils sont souvent organiss dune faon militaire. TATSU PAB :10 + Budo NMA : 3 ZAN : 1 CA: 5 + (Budo / 2) PdV : (Budo x 5) + 2d10 BUDO : Variable ATTAQUE FREQUENCE CSB DOMMAGES Morsure 1-3 12 + Budo 3d1 2 griffes 4-B 10 + Budo 2d1, recul Souffle Variable Sortilge 6 + Budo DESCRIPTION: Un Tatsu mesure de 2 15 mtres de long. Cest le plus grand des reptiles du Nippon. Des pines osseuses courent le long de son dos et sa tte est festonne de piques et dpines. Ses pattes portent trois griffes. Ses cailles sont irridescentes. Il ressemble aux grands dragons (qui sont en fait des Kami) qui contrlent les eaux, mais le Tatsu leur est infrieur, bien que terriblement puissant. CARACTRISATION: Le Tatsu, comme de nombreuses cratures nonhumaines, a des motivations obscures. Quelquefois, il semble quil respecte scrupuleusement le code du Bushido, alors que dautres fois il semble ntre rien dautre quun vil vantard et un bandit. Un Tatsu est capable de parcourir les airs, la terre ou les mers. Il a une valeur de Budo de base de 2d3. A ce chiffre est ajoute la valeur de tous les pouvoirs spciaux quil peut possder. Les voici: D 01-10 11-25 Pouvoir Aucun pouvoir spcial. Le Tatsu peut cracher des flammes 1d10 fois par jour. Ce nombre varie chaque jour. La flamme est projete en ligne droite depuis sa gueule. La porte est la valeur de Budo en mtres. Consultez les rgles sur le feu du livret 1.(Budo +2). Le Tatsu possde un poison de contact, Ltal. de Niveau 2. Sa porte en mtres est gale la valeur de Budo / 3. Le poison est crach en ligne droite depuis la gueule du Tatsu et, au contraire des flammes, est stopp au premier obstacle. La CSB est gale celle de la morsure. (Budo + 1) Le Tatsu peut cracher un nuage de vapeurs toxiques. Celui-ci mesure trois mtres de large et sa longueur en mtres est gale la valeur de Budo. Toute personne prise dans ce nuage doit russir un jet de protection de Sant ou svanouir. Mme si le jet de protection est russi, elle subit un nombre de distractions gal au Budo, jusqu ce quun nouveau jet de protection de Sant soit russi il est effectu lors de la Phase b de chaque Tour Dtaill. (Budo + 2). Le Tatsu peut utiliser la magie. Il connat un nombre de sorts gal sa valeur de Budo. Ils peuvent tre de nimporte quelle Ecole. Chaque sort peut tre lanc une fois par jour. (Budo + 2). Le Tatsu peut changer de forme et prendre une apparence humaine, une fois par jour. (Budo+ 1). Le Tatsu peut contrler toutes les cratures cailles, porte. Elle est gale la valeur de Budo x 3 en mtres. Une fois par jour, il peut appeler son aide 1d6 cratures cailles. Elles arrivent 2d3 Tours Dtaills aprs. De telles cratures nont pas besoin dtre porte. (Budo +2). Le Tatsu possde un pouvoir naturel, utilisable 1d6 fois par jour, identique au sort Regard Conqurant . Le niveau du Tatsu est gal la moiti de sa valeur de Budo. (Budo + 2). Le Tatsu possde deux des pouvoirs ci-dessus. Relancez les ds en ignorant les rsultats suprieurs 90.

TENGU PAB : 12 NMA : 2 ZAN : 2 MB : 4 CA : 0/1d6 PdV : 15+1d10 BUDO : 3 Tengu au sol ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 14+1d6 +1d6 Suma 10+1d6 1d6, plus bonus comme ci-dessous Tengu dans lair PAB : 24 NMA : 2 ZAN : 2 MB : 7 CA : 2 / 1d6 PdV : 15 + 1d10 BUDO : 3 ATTAQUE CSB DOMMAGES Arme 14 +1d6 +1d6 11 + 1d3 2d6 DESCRIPTION: Les Tengu existent sous deux formes. Le Konoha Tengu ressemble un homme, bien quil conserve de longues ailes. Quelquefois, il garde des pieds griffus (50 %). Le Konche Tengu a un long nez, trs rouge. Le Karasu Tengu a une apparence encore plus trange. Il ressemble un croisement entre un homme et un corbeau. Cette forme possde toujours des pieds griffus, et en combat rapproch, peut frapper avec son bec (CSB :12; Dommages: 1d3). Lintelligence dun Tengu va de moyenne astucieuse CARACTRISATION: Les Tengu habitent les montagnes, et nichent souvent dans les grands arbres des versants montagneux. Ils sont souvent solitaires, mais quand ils se rassemblent, cest pour jouer des tours aux humains. Ils ne sont pas mchants mais trs malicieux, Ils volent des objets brillants ou luisants, simplement pour samuser. Ils ressemblent ainsi leurs parents, les corbeaux. Les Tengu sont de formidables guerriers avec une arme, surtout avec une pe. Si un personnage peut convaincre un Tengu de lui donner des cours, on le considrera comme un Professeur de Niveau Suprieur, qui a matris la Comptence. Si le personnage a dj une CSB suprieure celle du Tengu, celui-ci peut toujours lui enseigner certains trucs qui augmenteront Sa CSB de 1. Quelques Tengu connaissent plusieurs Okuden. Cinquante pour cent des Tengu maniant lpe utilisent un Okuden pour cette arme, dont la CSB est donne dans les statistiques. Les Tengu se battent le pls souvent avec un Katana (80%), un Yari (15 %) ou un Ni-to-kenjutsu (5%). Un petit pourcentage (5%) des Tengu sont aussi des magiciens mineurs de LEcole de la Terre ou de Bois. Leur pouvoir provient de leur fort natale. Ils connaissent 1d6 sorts dans leur Ecole, et peuvent en lancer 3 par jour. Leur Capacit de Magie est de 10 + 1d6, et leur niveau de 1d6. TENUKI PAB : 25 NMA : 3 ZAN : 2 CA : blaireau 6, humain 3/+ 1d3 MB : 6 PdV : 20+2d10 BUDO :5 Sous forme de blaireau ATTAQUE FREQUENCE Morsure 1-2 2 griffures 3-6 Sous forme humaine ATTAQUE CSB Sumai 6 + 1d6 Magie 8 + niveau

26-35

36-45

CSB 10 16

DOMMAGES 1d6+3 1d6

46-60 61-70 71-80

81-90 91-00

DESCRIPTION : Le Tenuki est un animal ressemblant un blaireau prenant forme humaine. Son dguisement favori est celui dun prtre bouddhiste impie. Les Tenuki sont Astucieux . CARACTRISATION: Le Tenuki est une version paysanne du Kitsune. Il est gnralement plus grossier et moins bien vtu. Ses tours sont plus brutaux et deviennent vraiment malveillants. Ses capacits spciales sont les mmes que celles du Kitsune. Le Tenuki na pas les pouvoirs supplmentaires de ce dernier. Ils ont cependant tous les pouvoirs du Kitsune-bi ou renard de feu. Leffet est cr parle roulement de tambour produit par le Tenuki frappant sur son a1domen distendu. Les personnes qui manquent leur jet de protection en entendant ce son, ragissent comme sils avaient vu un renard de feu. UBA Les Uba sont des sorcires de diffrentes sortes. Plusieurs types de cratures appartiennent cette catgorie. Elles sont toutes malveillantes, et hassent les Shugenja et les Gakusho bouddhistes. Hannya PAB : 10 NMA : 2 ZAN : 2 MB : 3 CA : 1 / +1d3 PdV: 20+1d10 BUDO : 5 ATTAQUE CSB DOMMAGES 2 griffes 14 + 1d3

Les Tatsu rassemblent gnralement des trsors, bien quils le fassent plus par esthtisme que par cupidit, comme les dragons occidentaux. Si un Tatsu est tu, une perle dune Intensit gale sa valeur de BUDO sera trouve la base de sa gorge.

Bushido, Livre du matre.

18

Arme Constriction Magie

10 8 10+ 1d6

+1 1d6 subjugaux, plus 1d3 Ithaux

21-50

DESCRIPTION: LHannya est une sorcire qui a fait un pacte avec les dmons. On lui a accord le corps dun serpent la place de jambes. Son intelligence est brillante. CARACTRISATION: Les Hannya peuvent enserrer une personne dans leurs anneaux en combat rapproch, comme un serpent. Ils irradient la chaleur de lenfer, et brlent la victime tout en la broyant. Chaque anneau agit comme un feu de Force 1, pour voir sil brle les vtements de la victime. Les Hannya connaissent 2d3 sorts, de nimporte quelle cole. Elles ont un Pouvoir de 30 + 2d10, et sont considres comme des Shugenja de niveau 4. Les Hannya sont gnralement solitaires, bien quelles puissent avoir des serviteurs Bakemono. Un seul type de Bakemono les servira un moment donn. Vingt pour cent des Hannya peuvent conjurer 1d3 Oni, comme un sort. Ceci leur cote 10 points de Pouvoir. Les Oni suivront ses ordres et la serviront jusqu la mort. Nushi PAB :9 NMA : 1 ZAN : 1 MB :3 CA :11+ 1d3 PdV : 20 +2d6 BUDO : 6 ATTAQUE CSB DOMMAGES Magie 10 + 2d3 2 griffures 10 1d3 + 1 DESCRIPTION: La Nushi est une crature des marais. Elle apparat souvent comme une belle jeune fille. Mais si elle est surprise, elle aura son apparence de vieille sorcire hideuse. Elle est capable de se transformer en serpent, prenant toutes ses caractristiques sauf les points de vie. La plupart (60%) prennent la forme dun serpent, les autres celles dune vipre. Une Nushi a besoin dune Phase dAction Primaire pour se transformer. Son intelligence est Brillante CARACTRISATION: Les Nushi sont surtout concernes par la conservation de leur environnement marcageux. Si celui-ci est menac, elles en viendront aux dernires extrmits pour le conserver. En gnral, les Nushi hassent les humains mais tentent de faire porter le blme de leurs mauvaises actions sur dautres. Elles sont solitaires par leur propre espce, mais ont souvent une suite compose dautres cratures du marais. Une Nushi est similaire un Shugenja de niveau 2 + 1d3, et possde un Pouvoir de 40 + 2d10 hors de son marais. Quand elle est en contact avec celui-ci, son Pouvoir est renouvel la vitesse de 2d6 par Tour Dtaill. Dans cette mme situation, ses PAB, MNA et ZAN seront doubls. Dans un marais ou de leau qui lui sont trangers, seul son MB sera doubl. D 01-20 21-40 41-60 61-80 81-00 Suite dune Nushi 1d3 Serpents 1d3 Vipres 2d3 Kappa 2d3 Rosifu-Kappa Relancez deux fois les ds. Ignorez les rsultats suprieurs 80.

51-80

81-95

96-00

Capacit de Brume. LUba peut se transformer en brume une fois par jour. Sous cette forme, elle est immunise contre toutes les attaques, sauf la magie. Leffet dure 2d6 Tours Dtaills, la brume peut se dplacer avec un MB de 7. (Budo +1). Transformation. LUba peut se transformer en grand chat noir. Il faut un jet de protection de Vitesse pour attraper le chat. Ce lancer reoit une pnalit de -1 pour chaque mtre entre le personnage et LUba, quand elle se transforme. Une fois attrap, le chat doit tre retenu du nombre deffet du jet de protection de Force du personnage suprieur celui de lUba. Si elle est capture, lUba essaiera de conclure un march avec le personnage pour sauver sa vie. La forme fline a les mmes caractristiques que lUba. La transformation peut avoir lieu lors de toute Phase dAction Primaire. (Budo +1) Transformation gante. LUba peut se transformer en chat noir gant. Toutes les caractristiques de combat de lUba sont changes en celles dun tigre, sauf pour les Points de Vie. LUba utilise le jet de protection le plus avantageux. (Budo + 2). Deux pouvoirs. Relancez les ds et ignorez les rsultats suprieurs 95.

USAGI-TSUKI PAB: 30 NMA: 2 ZAN : 2 MB : 5 CA : 5-8/+0 PdVs10+1d10 BUDO : 3 ATTAQUE CSB DOMMAGES Magie 10 + 2d6 Morsure 10 1 point Actuel de lAttaquant. Quand le Rang dEsprit dun tre a t rduit moins de 0, il est exorcis. Le gagnant rcupre tout le Rang perdu au cours du combat. DESCRIPTION: LUsagi-Tsuki est le livre lunaire de la lgende. Bien que sa forme naturelle soit celle dun livre, il prend gnralement la forme dun guerrier vtu dhabits de Samoura de qualit suprieure, ou dune armure de Classe 2d5. De tels vtements sont dcors de fourrure de lapin, et le guerrier porte quelquefois un manteau orn dune telle fourrure (30%). Le corps et le visage du Bush sont toujours trs beaux. Le Livre a une fourrure gris-argent et des yeux dors. CARACTRISATION: Sous forme humaine, LUsagi-Tsuki a les statistiques dun Bushi Classique de niveau 2d3, sauf pour les points de vie qui restent constants. Son arme favorite est le Yari, et 40% du temps la CSB indique sapplique aussi un Okuden de cette arme. LUsagi-Tsuki est gnralement bienveillant, mais est surtout un dfenseur du code du Bushido. Si les personnages sont fidles ce code, ils reoivent un bonus de +5 sur lattitude initiale lors dune rencontre avec un livre lunaire. Une conduite contraire donne un malus de -5. Un UsagiTsuki quittera un groupe plutt que lattaquer, si ses membres ne respectent pas le code du Bushido ou de ltiquette. Il peut lancer des sorts sous ses deux formes. Il connat 1d6+1 sorts, quil peut lancer une fois par jour. Si un personnage entre en possession dun manteau dUsagi-Tsuki, il peut jeter ses sorts comme sil tait le livre lunaire. Si lemanteau a t obtenu par la force, la magie dure 1d6 jours ou jusqu la premire pleine lune. Sil a t donn comme prsent, la magie durera un mois complet aprs la pleine lune suivante. 2016.0 ETRES SURNATURELS Les mythes du Nippon sont peupls dune grande varit dEtres dont le caractre et les capacits drivent de sources surnaturelles. Le degr de pouvoir possd par de tels personnages est mesur en termes de Rang dEsprit. Le Rang dEsprit a une valeur de 1 20 et se convertit en dautres facteurs du jeu, comme suit : Jets de Protection Les Etres Surnaturels ont des jets de protection gaux 3 valeurs : Forts, Moyens et Faibles. Si lAttribut est Fort, le jet de protection est gal 10+(Rang dEsprit /2). Si lAttribut est Moyen, le jet de protection est gal 5+(Rang dEsprit /2). Si lAttribut est Faible, le jet de protection est gal au Rang dEsprit / 2. Les scores dAttributs dun Etre Surnaturel sont gaux trois fois son jet de protection dans lAttribut concern. Toutes les Capacits qui ne sont pas calcules normalement daprs les Attributs seront dfinies clairement dans la description de chaque Etre. Le Rang dEsprit permanent est utilis pour les jets de protection, et lexorcisme ou toute autre rduction du Rang dEsprit ne rendra pas ces Etres plus stupides, plus faibles, etc. Sortilges et Pouvoirs spciaux Le Rang dEsprit affectera tous les Sortilges ou pouvoirs possds par

Uba PAB : 7 NMA :2 ZAN:2 MB : 5 CA : 1/+ 1d3 PdV : 15 + 1d10 BUDO : 2d3 (base) ATTAQUE CSB DOMMAGES 2 serres 10 + 1d6 1d3 Tantojutsu 10 + 1d6 +1 Magie 12 + Budo DESCRIPTION: Les Uba sont des sorcires avec des cheveux gris et sales. Leurs Yeux sont dun noir de charbon. Elles sont Astucieuses . CARACTRISATION: Les Uba sont avares lextrme. Elles peuvent souvent tre soudoyes pour laisser tranquille un personnage. Leur Force est augmente par la magie, ce qui leur donne un jet de protection de 2d6 plus son Budo. Comme magicienne, une Uba a un niveau gal son Budo. Son Pouvoir est gal 10 fois son Budo. Le nombre de sorts quelle connat est gal 1d3 plus son Budo. Toutes les Uba enchantent leur Tanto pour quil soit enduit dun poison Ltal, de niveau gal la moiti du Budo de lUba. Cet effet svanouit aprs 2d6 jours, moins quil ne Soit renouvel. Quelques Uba possdent des pouvoirs supplmentaires: D 01-20 Pouvoir Serres venimeuses. Poison Ltal rapide gal la moiti du Budo.

Bushido, Livre du matre.

19

lEtre Surnaturel de la faon suivante: Les tres Surnaturels ne dpensent pas de points de Pouvoir quand ils utilisent des sortilges. A la place, ils peuvent lancer avec REUSSITE un sortilge ou utiliser un pouvoir un nombre de fois gal leur Rang dEsprit Permanent. Les tentatives manques ne rduisent pas ce nombre, moins quil ne sagisse dun chec Critique. Pour le lancement de sortilge avec un niveau variable, le niveau utilis est gal au Rang dEsprit Actuel / 2. Ainsi, un Sortilge de Rang 8 sera identique celui dun Shugenja de niveau 4. Le lancement de tels sorts ne compte que pour une seule utilisation dun pouvoir pour le dcompte journalier. Les Esprits dont le Rang est suprieur 12 sont considrs comme des Shugenja de niveau suprieur 6. 2016.1 COMBAT PSYCHIQUE Deux Etres possdant un Rang dEsprit peuvent engager un combat mystique pour rsoudre leurs diffrents. Chacun utilise Sa CSB de Magie pour attaquer, en jetant le d une fois par Tour Dtaill. Le premier coup est port par lesprit ayant le plus haut Rang Actuel. Un coup russi rduit le Rang actuel de 1d3. La cible peut parer un coup russi, avec une pnalit gale au Rang dEsprit 2016.2 MANIFESTATIONS SURNATURELLES Les rgles gouvernant les tres Surnaturels de Bushido sont formules selon la thorie suivante: mme les Esprits les plus puissants sont limits quand ils prennent une forme matrielle. Dans les cas des Dieux, nous navons pas dcrit sa vraie nature. Ce sont plutt les traits sous lesquels il se manifeste dans la dimension terrestre. En prenant un manteau de chair, les Esprits acceptent ses limitations. On peut les combattre magiquement ou physiquement. Quelques tres sont plus limits que dautres dans leurs manifestations. Gnralement, tuer un tre Surnaturel ne fait que lennuyer, le chassant de lendroit o il se trouve ce moment prcis. Lexorcisme a le mme effet. Mme si on tue un Etre Surnaturel sur son sol natal, le plan astral, il nest quexil pour un certain nombre de mois ou dannes, mais nest pas rellement dtruit. 2016.3 POUVOIRS SURNATURELS Les Etres Surnaturels ont tous une CSB de Magie. Ils doivent russir leur jet pour pouvoir utiliser un pouvoir. La Dfense de Sort rduira la CSB, bien que les modificateurs sappliquant une cole de Magie particulire naffectent pas les pouvoirs surnaturels. Augmentation dun Attribut Ltre peut augmenter dun nombre gal son Rang dEsprit la valeur actuelle dun attribut. La dure de leffet est gale son Rang dEsprit, en heures. Chance Une personne bnficiaire de ce pouvoir reoit un bonus sur tous ses jets de protection, gal au Rang de lEtre / 3. La dure de leffet est gale son Rang, en heures. LEtre possdant ce pouvoir peut aussi provoquer la malchance. La procdure est la mme que pour la chance, mais on applique une pnalit sur les jets de protection. La victime peut rsister la maldiction en russissant un jet de protection de Volont ou une CSB de Mditation au moment de lattaque. Conjuration Ce pouvoir permet lEtre de conjurer un certain nombre de cratures dun type donn, pour venir son aide. Il peut sagir.dAnimaux, dEtres Lgendaires, ou dautres Etres Surnaturels. Ces cratures obiront ses ordres, mais sans devenir des robots. Ce sont des aides efficaces, dsireux de cooprer. Certains Etres peuvent conjurer leurs serviteurs en faveur des personnages des joueurs. Une telle assistance nest offerte que pour une priode de temps trs limite, ou jusqu ce quun objectif prcis soit atteint. En rgle gnrale, un Etre ne peut avoir son service un moment donn quun seul groupe de cratures. Ce pouvoir ne permet pas de crer de petites armes en un clin doeil. Contrle des Evnements LEtre peut provoquer ou supprimer des vnements, selon ce qui a t dcrit dans le chapitre 2040.0, p.34. Le niveau de lvnement existant peut aussi bien tre diminu quaugment. Si le niveau de lvnement devient infrieur 1, il ne survient pas. Un vnement peut tre augment jusqu un niveau maximum de 6. Les vnements crs par ltre ont un Niveau initial gal son Rang dEsprit / 5. Sil modifie le Niveau dun vnement, LEtre peut le faire dune valeur gale ce nombre. Contrle des Phnomnes Naturels Ltre peut crer des Phnomnes Naturels (consultez le chapitre

2030.0, p.33) ou modifier le Facteur de Danger dun Phnomne prexistant. Le Facteur de Danger dun Phnomne cr ne peut pas dpasser le Rang dEsprit de lEtre / 2. Les Facteurs de Danger existants peuvent tre modifis par le mme nombre. Diminution dun Attribut LEtre peut diminuer la valeur Actuelle dun Attribut. Une CSB de Pouvoir russie agit sur lAttribut comme un poison de vitesse Eclair, dont le niveau est gal au Rang de Ltre / 3. La victime doit russir un Jet de Protection de Volont ou une CSB de Mditation pour combattre les effets de ce Pouvoir, tout comme la Sant permet de rsister au Poison. La rduction dun Attribut 0 a les mmes consquences que dans les Fivres (chapitre 2030.0, p.33). Domination Ltre peut dominer certaines classes de personnage, en russissant utiliser son Pouvoir il les subjugue instantanment et peut les tuer sil le dsire. Si un personnage est confront avec un Etre dont il connat le pouvoir de domination sur les gens de son type, il tentera de senfuir. Ainsi, si Oni se trouve confront au dieu bouddhiste Fudo Myoo, il senfuira, car il sait quil possde le pouvoir de le dominer, Enrichissement Ltre peut offrir de largent ou des objets de valeur aux personnes qui lui plaisent. Le total maximum ne peut pas dpasser son Rang dEsprit en pices dor. Lenrichissement ne sera utilis par,,certains Etres que sous la forme dobjets ou de biens dune valeur quivalente (armes, marchandises, uvres dart, etc). Sil le dsire, il peut en de rares occasions augmenter la valeur de ses dons. Le Matre de Jeu lance 1d20: si le rsultat est infrieur au Rang de LEtre, celui-ci accorde un prsent dune valeur suprieure la normale. Multipliez le Rang par le Nombre dEffet du lancer pour connatre la valeur maximale du Don. Il est frquent que les Etres disposant dun tel pouvoir lutilisent pour corrompre les oersonnes quils souhaitent influencer. Enseignement Les Etres possdant ce pouvoir peuvent servir de professeur pour toutes les Comptences quils connaissent. Sous leur tutelle, un jour denseignement est gal une semaine normale. Ils peuvent aussi enseigner les sortilges quils connaissent un Shugenja qui possde la Connaissance approprie de lcole concerne. Fertilit Cultures Ltre peut augmenter ou diminuer le rendement des champs, dans une zone gale cinq fois son Rang en Ri. Ce pouvoir augmente ou diminue de son Rang/20 les Modificateurs de Rcolte (chapitre 2082.7, p.51), en arrondissant la dizaine la plus proche. Si des champs sont maudits, la maldiction peut tre exorcise comme sil sagissait dun Esprit de Rang gal celui de LEtre. Fertilit Naissance Un tre peut accorder la fertilit une femme, en augmentant de son Rang dEsprit ses chances de conception. Il a une chance sur 20 gale son Rang de la provoquer immdiatement, sans que lintervention dun homme soit ncessaire. Les Etres possdant ce pouvoir peuvent aussi rduire les chances de conception de leur Rang, et ont une chance sur 20 gale leur Rang dEsprit de provoquer la strilit complte. Le seul remde possible est lexorcisme dun prtre, si lEtre ne veut pas retirer sa maldiction. Pour calculer les chances de russite de lexorcisme, on considre que la maldiction est un Esprit de Rang gal celui de LEtre. De la mme faon, les hommes peuvent devenir plus ou moins puissants. Les Etres possdant ce pouvoir peuvent aussi diminuer ou augmenter de leur Rang les chances dun accouchement sans danger. Gurison Ltre peut gurir toutes les formes de dommages. Il diminue les dommages subjugaux ou ltaux de 1d6 points par Rang, sil russit un jet de pouvoir. Laction dune maladie ou dun poison est stoppe immdiatement. Les dommages critiques sont guris la vitesse de 1 point par point de Rang. Le temps de gurison des fractures et des membres amputs est rduit de 1d10 jours par point de Rang. Si LEtre rduit son Rang actuel de 1 point en utilisant ce pouvoir, les membres amputs repoussent et Les facults diminues sont restaures. Instruction Les Etres peuvent instruire les personnages dans toutes les Comptences quils connaissent. Ils augmentent leur Vitesse dApprentissage de leur Rang / 2. A la place, ils peuvent accorder un gain immdiat de 5 x leur Rang dans le score dune Comptence. La chance de succs est gale au

Bushido, Livre du matre.

20

Rang de lEsprit, sur 1d20. Ces deux formes dinstruction ont un effet permanent. Les tres qui possdent ce Pouvoir peuvent aussi provoquer loubli, et dpouiller un personnage de ses comptences. Une CSB de Pouvoir russie diminue le score dune Comptence de 5 x le Rang dEsprit, ou de 1 point de CSB par Rang. La victime peut rsister cette maldiction en russissant un jet de protection dintelligence, ou une CSB de Mditation. Loubli dure jusu ce quelle russisse un jet de protection dintelligence ou une CSB de Mditation (un jet par jour). LEtre qui a lanc la maldiction peut lter quand il le dsire. Invulnrabilit Ltre est totalement invulnrable certaines attaques physiques. Ce Pouvoir agit continuellement, sans quaucune CSB ne soit ncessaire, sauf si ltre perd toue ses Pouvoirs spciaux. Le Matre de Jeu peut utiliser la table suivante pour dterminer prcisment linvulnrabilit de lEtre. Il peut aussi lui imposer quelques faiblesses, ou mme dcrter que certains objets le tuent immdiatement si jamais il les touche (exemple : un puissant Qn peut prir en touchant simplement un cheveu de Kami). Rsultat du INVULNERABILITE d 01-45 LEtre nest vulnrable quaux armes magiques, qui lui infligent le maximum de dommages, plus tous les bonus. 46-55 LEtre nest vulnrable quaux armes suprieures ou magiques, qui lui infligent le maximum de dommages, plus tous les bonus. 56-70 LEtre nest vulnrable quaux armes Suprieures, Matresses ou magiques, qui lui infligent le maximum de dommages, plus tous les bonus. 71-90 LEtre nest vulnrable quaux armes Matresses ou magiques, qui lui infligent le maximum de dommages, plus tous les bonus. 91-93 Relancez le d avec une pnalit de -10 sur le rsultat. Sil frappe avec un autre type darme, lattaquant sexpose une attaque de Dsarmement . Les personnes qui utilisent une technique de combat main nue reoivent un effet de Recul si elles frappent. 94-96 Relancez le d avec une pnalit de -10 sur le rsultat. Sil frappe lEtre avec un autre type darme, lattaquant sexpose une attaque de Dsarmement, Briser larme . Les personnes qui utilisent une technique de combat main nue reoivent un effet de Recul , et subissent les dommages quils avaient infligs. 97-99 Relancez le d avec une pnalit de -10 sur le rsultat. Sil frappe lEtre avec un autre type darme, lattaquant reoit les dommages quil a infligs, en dommages subiugaux. En fait, le coup rebondit sur lui. 00 Relancez le d avec une pnalit de -10 sur le rsultat. Les armes indiques par le deuxime jet de d sont considres comme des armes moyennes. Tous les bonus qui ne sont pas inhrents au personnage (Force, Ki, Okuden, etc.) sont perdus. Le Matre de Jeu peut utiliser les rgies suivantes pour lAtemiwaza : si le score actuel de Ki du personnage est suprieur au Rang de LEtre, on considre que ses coups sont des armes magiques Les attaques des Budoka de haut niveau peuvent tre comptes comme des armes suprieures la moyenne : Niveau 4 = Bonne Niveau 5 = Suprieure Niveau 6 = Matresse Possession Certains Esprits peuvent Possder les humains, sappropriant leur me et prenant le contrle de leur actions. Les Esprits Bienfaisants le font quelquefois pour sauver la vie dun personnage mritant, quand il nexiste plus aucun moyen de le secourir. Ils quittent leur hte ds que le danger est pass, sans le blesser. Mais les Kami Malfaisants et certains Yure possdent des victimes dans lintention de leur faire du mal, ou de les utiliser pour accomplir de mauvaises actions. Un Esprit peut tenter de possder une victime mme sil se bat physiquement en mme temps. Cela lui est impossible sil est combattu sur le plan astral. Sil veut possder un Gakusho ou un personnage Pieux, il devra dabord surmonter son Pouvoir religieux. Il lance ainsi une CSB de Pouvoir, avec comme pnalit le Pouvoir Re!igieux de sa victime. Si la CSB russit, lEsprit peut accomplir la possession. Si elle choue, il ne pourra jamais la possder, moins que son Pouvoir Religieux ne soit diminu par un Pch ou une Souillure. Une fois le Pouvoir Religieux surmont, lEsprit et sa victime lancent tous deux un d lors de la Phase dAction 1 de chaque Tour Dtaill. LEsprit ulise sa CSB de Pouvoir et le personnage sont jet de protection de

Volont ou sa CSB de Mditation (le plus haut des deux), en ajoutant sa Dfense contre les sorts. Pour chaque srie de lancer de ds, notez la diffrence entre les deux nombres deffet, en ajoutant le rsultat au compte du gagnant. Si Le total de lEsprit dpasse la Volont de La victime, la possession est accomplie. Si te total de la victime dpasse le Rang actuel de Esprit, celui-ci est repouss et ne pourra plus jamais tenter de la possder au cours de cette rencontre. Un personnage combattant une possession souffre dun nombre de Distractions gal au Rang permanent de lEsprit qui lattaque. Un personnage possd est sous le contrle de lEsprit. Ses attributs physiques sont augments du Rang dEsprit permanent de LEtre. Les Attributs mentaux de ce dernier remplacent ceux de la victime. LEsprit ne peut pas utiliser les Comptences du personnage possd. Par contre, ses propres Comptences et Sortilges sont intacts ; il na pas le droit utiliser ses pouvoirs surnaturels tant quil exerce son contrle. Sil tente nanmoins de le faire, la victime peut tenter de se librer par un nouveau combat. Dans ce cas, lEsprit souffre dun nombre de Distractions gal au jet de protection de Volont du personnage, pendant tout le conflit. Lexorcisme dun personnage possd est trs difficile. Le Rang dEsprit utilis pour rsister lexorcisme est augment du niveau de la victime. Quand il est chass du corps quil occupe, lEsprit doit effectuer un jet de protection de Volont. Sil choue, il est compltement repouss et svanouit. Sil russit, il peut rester prsent physiquement et attaquer lexorciste. Un Esprit peut quitter sa victime tout instant, pour essayer de possder quelquun dautre. Un personnage libr dune possession par un exorcisme doit russir un jet de protection de Volont pour ne pas devenir fou. Si elle le manque, elle pourra nanmoins tre gurie par la magie. Si la victime possde est tue ou blesse physiquement, lEsprit ne sen soucie pas. Il quitte simplement le corps de son hte ds quil est mort. Prsence Astrale Les tres possdant ce pouvoir peuvent affecter le monde matriel sans sy manifester. Ils se dplacent dans le Kakuri-ye, le monde astral, mais peuvent utiliser librement tous leurs sorts et pouvoirs sur terre. Leur prsence peut tre dtecte par le Sens Astral dun Shugenja ou la Perception de la Vrit dun Gakusho. Les tres dtects peuvent tre attaqus par des sorts, un Exorcisme, ou combattus directement (cest..dire physiquement) par les personnes pouvant entrer dans le plan Astral pour combattre. Puissance guerrire Ltre peut opposer des armes sur le champ de bataille avec une valeur de Force de Troupes gale son Rang / 2. Un rsultat GREN ou REN pour des personnages engags dans une bataille contre un tel Etre signifie que le Personnage du Joueur est frapp de Terreur, mme si normalement LEtre ne possde pas ce pouvoir. Les Etres possdant Iepouvoir Puissance guerrire peuvent lutiliser pour augmenter du mme nombre la Force de Troupe de leur arme favorite. Dans les batailles purement politiques, il est rare que les Dieux accordent leur faveur, car ils rpugnent aider un grand groupe dadorateurs tuer un autre groupe dadorateurs. Rsurrection LEtre peut ressusciter un personnage, avec un succs automatique si la dure de sa mort ne dpasse pas son Rang dEsprit en jours. Les Esprits Bouddhistes ne peuvent ressusciter que les personnes ayant reu le rite Segaki (rite funraire bouddhiste). Les Esprits Shinto et les autres Esprits ne peuvent ressusciter que les personnes pour qui ce rite na pas t accompli. Terreur LEtre peut frapper de Terreur (kashikomu) ceux qui le regardent. Les personnages voyant ltre et qui ne russissent pas un Jet de Protection de Volont souffrent dun nombre de Distractions gal leur Rang. Il y a une chance sur 20 gale au Rang de LEtre quils svanouissent, subissant des dommages subjugaux gaux leur Points de Vie. Si une victime svanouit, elle subira toujours le mme nombre de Distractions en reprenant conscience, mme s ltre nest plus prsent. Chaque jour suivant, elle aura droit un Jet de Protection de Volont pour se dbarrasser de lenchantement. Les personnages, subissant cet effet loign de Terreur de la part de divinits bouddhistes, risquent de se convertir la prtrise. Aprs stre dbarrass des effets de Terreur, Le nombre de jours dont le personnage a eu besoin est gal au pourcentage de chances quil ait un dsir irrpressible de devenir Gakusho bouddhiste (sil ne Lest pas dj). Il recherchera un temple, se rasera la tte, et changera de profession. Il deviendra un Gakusho de niveau 0.

Bushido, Livre du matre.

21

2016.4 LES KAMI Les Dieux Shinto sont nomms Kami. Il existe diffrents types de Kami, depuis les tout-puissants souverains des Cieux jusquaux humOles divinits dun champ ou dun foyer. Il nexiste que peu dEsprits considrs comme sacrs par la foi Shinto, issue dun animisme primitif. Cette religion enseigne que toute chose de la cration dpend dun Kami unique, et que tous se confondent pour former un tout vivant en harmonie. 2016.4a Les Kami majeurs Ce sont les Dieux les plus puissants du panthon Shinto. Ils ne sont pas dcrits en dtail, car le manque de place nautorise pas un dveloppement complet. De plus, ce sont les divinits principales dune religion existante, sujet quil ne faut pas aborder avec dsinvolture pour lutiliser dans un jeu. Il vaut mieux que les Kami principaux napparaissent pas physiquement dans le jeu. Leur description donne les principales raisons pour lesquelles ils sont invoqus. Par contre, les prires dun Gakusho bouddhiste ou dun Homme Pieux ne sont pas dplaces, quand ils demandent une divinit dexercer ses pouvoirs spciaux. Amaterasu-Omi-No-Kami. La desse du Soleil, reine des Kami. Elle peut ordonner tous les autres Kami daider un personnage, de cesser de le tourmenter ou de lattaquer. Elle peut tre invoque pour faire intervenir le pouvoir du soleil, cest-dire provoquer des vnements qui ne se droulent gnralement qu laube (rcupration du Pouvoir Magique et du Ki, gurison des blessures, etc). Son Rang dEsprit est gal 20. Inari Ce Dieu est le patron du riz, donc de la richesse. Il rgne sur les Kitsune, et peut leur demander daider ou de faire obstacle aux personnages. Ses ordres empcheront le plus malicieux des Kitsune de continuer ennuyer quelquun et lobligeront lui demander pardon. mari peut bnir les terres, avec le pouvoir de FertIit/Champs. Son Rang dEsprit est gal 16. Okuni-Nushi Ce Kami, ador dans un grand sanctuaire dIzumo, se proccupe du bientre politique du Nippon. Il contrle tous les Phnomnes Naturels et les vnements. Sa faveur augmente le Statut. Cest aussi un gurisseur clbre, possdant le pouvoir de Gurison et de Rsurrection. Son Rang dEsprit est gal 18. Susano-Wo Ce Kami est lesprit mme du courage guerrier et de limptuosit. Il peut accorder du Ki aux braves (1d3 points). Il possde le pouvoir dinstruction pour tous les Buge et leurs Okuden. Il est aussi le gardien du Yomi, lenfer Shinto. Cette charge lui donne le pouvoir de Domination sur les Araburu-kami et les Yurei dorigine Shinto. 2016.4b Les Kami mineurs Compares aux puissantes divinits dcrites dans le paragraphe prcdent, ces esprits sont les dieux infrieurs du panthon Shinto. Les Kami mineurs sintressent beaucoup plus la vie quotidienne de lhumanit, et constituent un lment familier de la socit du Nippon. Ils sont toujours trs respects et reoivent les marques dadoration, de peur ou de terreur appropries quand ils se manifestent aux mortels. Tous les Kami mineurs ont un Rang dEsprit gal 2d3. Chaque type de Kami est dirig par un Souverain de Rang 12, qui ressemble autrement tous ses sujets. Araburu-kami CSB : Magie 10+ Rang; Comptences 12+ Rang POINTS DE VIE 10 x Rang ATTRIBUTS: Forts Force, Agilit Moyens Vitesse, Sant Faibles Intelligence, Volont POUVOIRS: Lancez 1d100 pour chacun des pouvoirs suivants, pour dterminer si le Kami le possde. Prsence astrale (10% x Rang); Contrle des Phnomnes Naturels (100 h pour un type choisi alatoirement, dtermin sur la table de rencontre des Evnements); Diminution dun Attribut (30% Dterminez alatoirement lAttribut affect); Chance (60%) SORTILEGES: Les Araburu-Kami connaissent une cole par Rang / 2. Dterminez-les alatoirement. Ecole du Feu: Toucher Brlant, Manteau de Fume, Sphre de Flammes, Tempte de Feu. cole de lEau: Lier les membres, Cercle Obscur, Dissolution des Dfenses, Marcage. cole du Bois: Appel des Btes, Dars de bois, Matre des Vgtaux, Sort des Tailles. cole du Mtal : Regard de Confusion, Regard Conqurant, Sphre

dacier. cole de la Terre : Flches de Terre, Tempte de Terre, Lance des Cieux, Colre de la Terre. COMPTENCES: Bojutsu, Kenjutsu, Onjutsu, Sumai, Torture, Jeu DESCRIPTION: Les Araburu-kami prennent souvent une forme dmoniaque et terribles lutin, diablotin froce ou vieille sorcire. Mais ils peuvent Choisir nimporte quelle apparence, et prendre les traits dun trs beau jeune homme, dun noble animai ou dun Etre Lgendaire, pour tromper leurs victimes. Ils adorent aussi prendre une forme divine, glorieuse, pour intimider les gens. Un Araburu-kami ne peut jamais rester sous une belle apparence sans quun dtail ne vienne tout gcher. Un jet de protection pour les Choses Caches (avec comme pnalit le Rang dEsprit du Kami) permettra,de remarquer cet lment qui jure . dans le dguisement. Si le jet est effectu avec les Sens Astraux ou la Perception de la Vrit, alors lidentit relle du Kami est rvle il existe certains Araburu-kami plus puissants que les autres, disons plutt plus mchants. Ce ne sont pas des souverains, car ces Esprits ne possdent pas du tout de hirarchie, mais ils contrlent quelquefois leurs parents infrieurs. CARACTRISATION: Les Araburu-kami sont trs mchants, et cest pour cette raison quils vivent dans le Yomi, lenfer Shinto, Ils naiment pas Cet endroit, et expriment leur opinion en tourmentant les autres. Comme ils savent quils ne peuvent pas jouer de tours aux autres Kami sans tre punis, ils reportent leur attention vers les hommes. Un Araburukami de bonne humeur adore jouer les pires tours des Kitsune, des farces dtruisant une rputation, ou provoquant un vnement amusant (comme une jambe casse), simplement pour le plaisir de la plaisanterie. Les Araburu-kami les plus malveillants provoquent des pidmies, ou des catastrophes naturelles. Ils peuvent aussi tendre des embuscades aux humains pour les attaquer. Sils sont vaincus par un exorcisme ou un combat physique, ils se mettent pleurnicher, en criant que personne ne les aime. Fujin CSB : Magie 5+ Rang; Comptences 8+ Rang; dArmure: Rang POINTS DE VIE: Sant+ Rang ATTRIBUTS: Forts Force, Sant Moyens Vitesse, Volont Faibles Agilit, Intelligence POUVOIRS: Contrle des Phnomnes Naturels Classe (Tempte, TaiSORTILGES: cole du Bois: Lance des Cieux COMPTENCES: Bojutsu, Sumai. DESCRIPTION: Les Fujin ressemblent des gants de 2,40 mtres de haut, muscls, turbulents et pauvrement vtus, volant dans le ciel derrire un vent sauvage. Ils portent sur leur dos un grand sac empli de vents. Leur Bo infligent les mmes dommages quun Tetsubo. CARACTERISATIQN : Les Fujin sont les Kami des vents des temptes. Ils ne sont pas trs intelligents et se laissent quelquefois emporter, bon gr mal gr, par leurs propres vents. Ils sont gnralement assez amicaux, bien quun peu brutaux. Ils pensent que les dgts provoqus par leur tempte sont du plus haut comique. Sils se lient damiti avec quelquun, ils peuvent le porter en tout endroit du Nippon o souffle le vent, la vitesse de 80km/h (le nombre de personnes transportes ne doit pas dpasser leur rang). Sils sont en colre, ils ouvrent leur sac pour lancer une tempte sur linsolent (considrez quil sagit dune version du sort Tempte de Terre , avec une seule rafale. Le niveau est gal au Rang du Kami). Si leur attention est dtourne quand ils ouvrent leur sac, ils doivent russir un jet de protection dintelligence pour ne pas recevoir leur propre tempte, et tre projets dans les cieux. Ils sont dirigs par Kami-nari, beaucoup plus sage que ses sujets (ses Attributs Mentaux sont Moyens). Kaijin CSB : Magie 5 + Rang : Comptences 10 + Rang ; Classe dArmure=Rang. POINTS DEVIE: 3 x Rang ATTRIBUTS: Tous ses Attributs sont Moyens. POUVOIRS : Contrle des Phnomnes naturels (Tsunami et Temptes (60%) ou Tai-fun (40%). Conjuration (1 Requin/Rang), Enseignement SORTILGES: cole de lEau: Dards dEau, Dissolution des Dfenses Destin Aqueux, Sphre dEau, Route de lEau. COMPTENCES: Kusari-Jutsu, Sojutsu, Suieijutsu, Yari-nage. jutsu, 1d3 Arts Fins. DESCRIPTION: Les Kaijin sont de majestueux Kami, lapparence noble et portant des vtements de soie de la couleur de la mer (vert fonc, blanc dcume et bleu). Ils sont arms dun grand Yari et de lourds javelots. Certains dentre eux possdent des filets de soie trs rsistants, leur donnant un bonus de + 2 sur les attaques dEnchevtrement avec le

Bushido, Livre du matre.

22

kusari-jutsu. De tels filets ne peuvent pas tre coups, et quand un ennemi est rduit lImpuissance, seul le possesseur du filet peut le librer. Il arrive quun Kaijin donne un de ses filets un humain quil apprcie. Les Kaijin peuvent aussi prendre la forme dun grand Requin. Ajoutez leur Rang aux Points de Vie du requin, mais utilisez le PAB elle Zanshin du Kami. CARACTRISATION: Les Kaijin sont les fidles dUmi-no-kami, le Dieu de la Mer. Leur mentalit et leur loyaut envers leur roi est celle dun samoura. La rencontre dun ou de plusieurs Kaijin en mer ressemble celle dune Patrouille sur le territoire dun Damyo. Les Kaijin attaquent rarement sils se sont pas provoqus, mais leur colre est terrible. Ils soutiennent leur matre dans sa revendication du royaume de la Mer contre son rival Ryu-no-kami, et combattent sans cesse les Ryujin qui servent ce Dieu (Voir ci-dessous). Kenzoku OSB: Magie 4 + Rang Comptences il + Rang DESCRIPTION: Un Kenzoku a lapparence dun puissant Bushi, arm pour la guerre. Son armure et ses armes luisent dune lumire clatante, et si elles sont prtes (rarement) ou donnes (encore plus rarement) aux mortels, elles sont considres cames des armes Matresses. CARACTRISATION: Les Kenzoku sont des Bushi classiques, dun niveau gal leur Rang, mme sils dpassent le niveau 6. Ils connaissent toutes les Comptences bonus des Bushi (Buge et autres) et possdent le pouvoir dinstruction et dEnseignement. Les Kenzoku sont des Kamiguerriers nobles... et lon dit quils sont les esprits immortels des grands guerriers, levs au statut de dieu aprs leur mont. Ils combattent le mai sous toutes ses formes, et sont adors comme ennemis des Oni et des Araburu-kami. Leur souverain est Hachiman, le plus grand Kami-guerrier Shinto. Cest un Kenzoku de Rang 12, qui connat TOUS les Buge il possde aussi les pouvoirs Puissance Guerrire, Terreur, et Rsurrection si la victime est morte au combat. Il peut accorder 1d3 points de Ki aux personnes quil juge digne de les recevoir. Ryujin DESCRIPTION: Les Ryujin ont les mmes caractristiques physiques et les mmes pouvoirs (y compris les sortilges) que les Kaijin, sauf quils conjurent des Kojin au lieu de requins. Leur apparence et leur nature sont un peu plus grossires. Ils peuvent prendre lapparence dun Tatsu, avec un Budo gal leur Rang, mais ne possdent aucun de ses pouvoirs spciaux. CARACTRISATION: Les Ryujin sont beaucoup plus avares que les Kanjin. Ils attaquent quelquefois les navires qui transportent des richesses ou des objets darts. Ils sont dirigs par le Roi Dragon, Ryu-no-kami, qui se dispute le royaume de la Mer avec Umi-no-kami. Ils attaquent toujours les Kanjin, et aident ceux quils assigent. Kami des Lieux RANG DESPRIT: 3d3 CSB : Magie Rang; Comptences 8 + Rang POINTS DE VIE: 5 x Rang Classe dArmure: 5 ATTRIBUTS : Tous ses Attributs sont Moyens. POUVOIRS: Instruction. Presque tous les Kami des Lieux ont dautres pouvoirs, diffrents selon leur type. SORTILEGES: 1 Sortilge par point de Rang, dtermin alatoirement. COMPTENCES: 1 Buge au choix du Matre de Jeu. Le reste dpend du type de Kami. Il existe de nombreux Kami qui ne sintressent qu un lieu ou un domaine, ou dont le Pouvoir ne concerne quune Comptence particulire ou quun vnement. La profusion de Kami de ce type a donn au Nippon le nom de Pays des 800 Millions de Dieux . Les kami des Lieux nont pas de Souverain. Chinjin Ce sont les Kami des cits. Ils protgent un nombre de quartiers gal leur rang. Ils peuvent contrler les Phnomnes Naturels et les vnements qui surviennent dans leur territoire, Ils aident les personnes qui contribuent la paix et la prosprit du quartier, mais punissent ceux qui le troublent. Leurs Comptences particulires comprennent le Commerce, et toutes les Comptences pratiques par les professions qui habitent leur domaine (un artisanat dans le quartier des Artisans, la Mdecine dans le quartier des Docteurs, etc.). Dosojin Les Kami des routes et des voyages. Ils prennent souvent lapparence dun Plerin. Leurs sanctuaires sont construits tout au long des routes du Nippon. Leurs Comptences particulires comprennent le Hayagakejutsu et le Pistage. Ils peuvent augmenter de leur Rang le Mouvement de Base sur lchelle Stratgique dun groupe quils accompagnent. Jigami

Les Kami de la campagne qui protgent un village, une ferme ou une terre. Ils peuvent contrler tous les Phnomnes Naturels survenant dans leur territoire. Ils ont le pouvoir de Fertilit pour les Champs et les Naissances. Ils apparaissent Souvent avec des vtements dont les couleurs rappellent les rizires (vent clair et brun ocre). Un Jigami dirige gnralement 1 Ri carr par point de Rang. Il existe des Kami de Rang 10 qui contrlent un hexagone entier de la carte. Mori-no-kami Ce sont les Dieux des Forts. Le domaine quils dirigent dpend de leur Rang, tout comme pour les Jigami. Ils sont les matres des . Terrains Accidents., Ils contrlent tous les Phnomnes Naturels dans leur domaine, et peuvent conjurer 2d6 Animaux vivant en Terrain Accident. Ils paraissent souvent grossiers et turbulents, mais ils aident volontiers les gens dans le besoin. Tenjin Ce sont les Kami des Buge et des Arts Fins. Toute Comptence est gouverne par un Kami, lincarnation divine de son fondateur. Tous les Tenjin sont de Rang 6. Ils ont une CSB brute de 19 dans leur Comptence, et leur niveau est gal leur Rang, Ils protgent les pratiquants de leur Comptence, et enseignent aux personnes qui leur plaisent. Le Kami dun Buge connat tous les Okuden associs. Les Tenjin des Arts Fins connaissent des Okuden. pour Ces Arts, permettant damliorer dun niveau la qualit des uvres dArt (de Commun Semi-prceux, de Semprcieux Prcieux). Consultez le chapitre 2075.0, p.49 sur la confection des uvres dArt. Les Tenjin prennent lapparence dun pratiquant de la Comptence concerne. Yama no kami Ce sont les Kami des montagnes, divinits svres, aussi froides que les cimes quils habitent, La taille de leur domaine dpend de leur Rang, tout comme pour les Jigami et les Mori-no-kami, Les montagnes les plus clbres possdent leur propre Kami: le Mont Fuji, par exemple, est gouvern par une desse du nom de Sengensama. Les Yama no kami controient tous les Phnomnes Naturels qui surviennent dans leur territoire. Ils peuvent conjurer 2d6 Animaux rencontrs en Terrain Montagneux. Ils ne troublent pratiquement jamais les voyageurs, et mme les aident quelquefois quand ils sont perdus dans la montagne. Malheureusement, il existe aussi des Yama no kami qui prennent un plaisir glacial tourmenter ou mme dtruire les imprudents qui saventurent dans leur domaine. Kami des lments Ces Kami sont apparents aux Cinq coles de Magie, ils ont un Rang dEsprit gal 2d5 et une Comptence dans leur cole gale 10 x Rang. Les Kami des lments connaissent tous les sorts de leur cole pour lesquels leur Connaissance est suffisante, ils possdent le pouvoir dinstruction et dEnseignement pour leur cole et leurs sorts. Les Kami des lments prennent lapparence dun Shugenja classique, mais le score de leurs Attributs est augment de leur Rang. Pour toutes les Capacits o le niveau intervient, utilisez son Rang la place. Ils connaissent, mais ne peuvent pas enseigner, toutes les Comptences bonus des Shugenja. Dans un combat non-physique, le Kami peut lancer une CSB de Magie lors de chaque Tour Dtaill (calcule comme pour un Shugenja). Sil russit, il irradie un sort de Tempte de son cole, dans un rayon gal 1d3 mtres multipli par son Rang. On considre quil sagit dun pouvoir, comme pour tous les autres sorts lancs par cet Esprit. 2016.4c Les Sept Dieux de la Fortune Ces sept divinits se proccupent du bien-tre de lhumanit, et sont trs aimes par tous les habitants du Nippon. Elles taient auparavant adores en Chine, mais leur culte a t import. au Nippon et leur foi est devenue trs populaire. Ces Dieux ont un Rang dEsprit de 10,100 Points de Vie, une CSB de Magie de 15, et possdent les pouvoirs dinstruction et de Prsence Astrale, Tous leurs Attributs sont Moyens. Benten Benten a lapparence dune trs belle jeune femme de haute naissance. Desse de lamour, de la beaut et des At-ts, elle connat tous les Arts Fins, toutes les Comptences o les femmes reoivent un bonus avec une CSB de 20. Elle ponte toujours sur elle le Biwa et le Pinceau de Benten (consultez le chapitre 2021.6a, p.31). Elle est la patronne des femmes courageuses et des aventurires, et peut leur accorder du KI (1d3), Elle possde le pouvoir de Fertilit/Naissance, et un pouvoir qui lui est particulier: offrir une grande beaut aux hommes comme aux femmes. Elle a les caractristiques dun Shugenja classique. Bishamon Cest un dieu guerrier, possdant des armes de style Chinois. Il connat

Bushido, Livre du matre.

23

tous les Buge bonus des Bushi et des Budoka, dont il est le patron. Il peut accorder 1d3 points de Ki ceux-ci qui lui ont plu. Il possde aussi le pouvoir de Gurison et peut conjurer 1d3 Mukade, qui reprsentent son symbole. Daikoku Daikoku est le patron des fermiers. Il a lapparance dun simple paysan Heimin, accompagn dun grand rat apprivois. Cette crature peut atteindre la taille dun Tigre et se battre comme lui. En combat, Oalkoku connat toutes les Comptences bonus des Hei. min. Il a aussi le pouvoir Fertilit/Champs. Il porte le Maillet de Daikoku. Ebisu Ebisu est le patron du commerce et des marchands, quil protge des pillages. Il a lapparence dun marchand bien-portant. Ses Comptences particulires comprennent le Commerce et quelques Artisanats il combat avec un Bo, et russit TOUJOURS Infliger une attaque de Recul. Fukuroku Fukuroku ressemble un sage Taoste chinois. Il connat toutes les coles de Magie et tous les Sortilges. Cest le patron des Shugenja et des Philosophes, accordant 1d3 points de Kl aux membres de ces professions qui lui ont plu. Il combat au corps--corps avec le Jojutsu. Sil russit une projection, il inflige toujours 2d6 points de dommages subjugaux, mme si la victime utilise le jujutsu pour amortir le choc avec une roulade, Fukuroku connat toutes les Comptences bonus des Shugenja. Hatei Cet aimable voyageur prend Souvent la forme dun moine itinrant, gras et joyeux. En dpit de son aspect, il est le patron des Yakuza et le Dieu de la Chance, et prfre de loin une bonne partie de ds aux austres pratiques religieuses. Les Comptences particulires dHotei sont le Jeu et toutes les Comptences bonus des Yakuza il peut accorder 1d3 points de Ki un Yakuza qui lui a plu. Il hait la cruaut et loppression, surtout envers les plus faibles. Il possde le pouvoir de Chance et le pouvoir supplmentaire du Jet de Protection de chance absurde. (dterminez le score du jet de protection en lanant 4d3). Ce genre de jet de protection a ses adeptes, qui atterrissent sur une pile de plumes de cygne (Ou au pire, de dtritus) quand ils tombent dune fentre du cinquime tage. Hotei peut accorder un certain nombre de ces jets de protection (disons 1d6), que le bnficiaire utilise quand il le dsire (ou quand il en a besoin). Jurojin Bien quil ait lapparence dun ermite ou dun rudit, Jurojin est en ralit le patron des Gakusho (des deux religions). Il connat tous les Yoga et toutes les Comptences bonus des Gakusho des deux religions. Il voyage de place en place en chevauchant une grue magique. Il sagit en fait de la Grue Cleste. Jujorin peut offrir une de ses plumes un personnage qui lui a rellement plu. Il peut aussi accorder 1d3 points de Ki aux Gakusho mritants il possde tous les pouvoirs de Gakusho, le pouvoir dAugmentation des Attributs (pour tous) et de Gurison. 2016.5 LES ESPRITS BOUDDHISTES Comme pour les Esprits Shinto, les Etres dcrits en dtail sont les dieux infrieurs du panthon, adors par les boudhlstes du Nippon. Nous avons aussi Inclus certains Esprits tenus en moins haute estime par la concrgation et mme craints. 2018.5e Les Bouddhas Les personnes qui ne connaissent pas le Bouddhisme en gn. rai, et le bouddhisme japonais en particulier, sont souvent surprises dapprendre que plusieurs Etres reoivent le titre de Bouddha, qui signifie approximativement lclair. Les Bouddha peuvent tre dorigine humaine ou purement spirituelle. Un Souddha ne se manifeste jamais physiquement sur la terre, bien quil lui arrive quelquefois de rpondre aux prires qui lui sont adresses. Tous les Bouddhas ont un Rang dEsprit de 20. Voici les Bouddhas les plus vnrs au Nippon: Sakyamuni Le Bouddha Gautama, fondateur du bouddhisme. Sakyamunl est souvent ador sans tre invoqu pour demander de laide, car il ne sintresse pratiquement pas la vie terrestre des mortels. Les personnes qui se retrouvent face un grand danger, ou devant une mort certaine avec un mauvais karma, peuvent recevoir une aide pour se sortir de ce mauvais pas, bien que leur salut complet ne dpende que delles-mmes. Comme auteur prsum des Sutra, Sakyamunl peut enseigner nimporte lequel des Textes Sacrs un adorateur mritant. Amida Le Bouddha Amida, ou Amithaba, est appel le Compatissant car, parmi

tous les clairs, il est celui qui se proccupe le plus de la souffrance humaine sur la terre. Les sectes amidastes du Nippon soutiennent quune personne qui rpte avec sincrit la formule Namu Amida Butsu ( Hommage au Bouddha Amida >, ne serait-ce quune seule fois, est assure de renatre dans le Paradis Occidental de Bouddha, et de pouvoir continuer avancer dans le plus grand bonheur vers le Nirvana. Amida est trs rvr par le petit peuple du Nippon, car son adoration ne requiert pas dtudes approfondieS ou de rites complexes. Une invocation russie du Bouddha Amida permetta au Matre de Jeu daccorder son aide linvocateur, sil a besoin dtre secouru. Dainichi Le Bouddha Dainichi (ou Bouddha Cosmique ) est surtout ador par les ermites, les asctes et les mystiques car il affirme lunicit de toute la cration dans la nature de Bouddha. Il peut accorder des sortilges (des Siddhis) ses adorateurs, mais il y rpugne car il juge que tout nest quillusion et nie la totalit de lunivers. Il nest vraiment vnr que par les Shugenja, les Philosophes et les Gakusho les plus mystiques. Plusieurs autres Bouddha sont adors au Nippon, mais nous vous avons prsent les trois principaux. Si lon invoque un Bouddha pour des raisons terre--terre, ou quand son aide nest pas utile, on sexpose a tre frapp de Terreur par la divinit. Limprudent risque alors de se tourner vers la religion et de devenir prtre (consultez le chapitre 2094.0, p.54). Les Bouddhas utilisent aussi ce pouvoir pour dfendre leurs adorateurs contre les cratures malveillantes. Les lgendes japonaises regorgent dhistoires dAnimaux, dEtres Lgendaires et mme dOni qui ont suivi la Voie et la Lumire aprs une confrontation avec un Bouddha. 2016.5b Les Bosatsu Les Bosatsu sont des Etres qui ont atteint lillumination mais qui nont pas voulu entrer au Nirvana la fin de leur incarnation. Bosatsu est la forme japonaise du mot Hindou bodhisattva . Les Bosatsu ont choisi de rester plus proche de la condition humaine pour secourir ceux qui sont dans le besoin et aider les autres atteindre lillumination. Il en existe des dizaines, mais nous nen avons dcrits que quelques-uns. Tous les Bosatsu ont un Rang dEsprit de 15, une CSB de Magie et de Comptences de 20, 100 Points de Vie et une Classe dArmure de 12. Ils possdent les pouvoirs Prsence Astrale, Terreur, Gurison et Rsurrection. Bosatsu Jizo SORTILEGES: Tous les types de Jizo ont les pouvoirs dun Gakusho Bouddhiste du 6me niveau. COMPTENCES: Bojutsu, Jujutsu, Thologie bouddhiste, tous les Yoga, Mditation. Le Bosatsu Jizo peut se manifester sous six formes. Les gens simples considrent que ces formes sont des Etres diffrents, mais elles reprsentent en ralit diffrents aspects du mme Bosatsu. Elles seront traites de la mme manire, mais le Matre de Jeu ne doit pas oublier que Jzo peut prendre nimporte laquelle de ses forces, volont. Ainsi, des rustres qui abusent de la gentillesse dun Jizo des Enfants peuvent soudainement se retrouver devant un Jizo de Victoire belliqueux. Les autres pouvoirs et comptences de Jizo sont mentionns avec ses diffrentes formes. Jizo de Victoire ATTRIBUTS: Fort Tous les Attributs physiques Moyen Tous les Attributs mentaux POUVOIRS: Puissance Guerrre, Instruction (uniquement pour les Buge), Enseignement (uniquement pour les Buge). COMPTENCES: Toutes les Comptences bonus des Bushi. DESCRIPTION: Le Jizo de Victoire ressemble un moine-guerrier, ou Sohei, des Temples Yamabushi. Il porte cependant une pe chinoise double tranchant (un ken) qui frappe comme un No-dachi, bien quelle puisse tre manie avec seulement une main. Il possde aussi trois javelots lourds, utiliss comme un Yari pour le corps--corps ou comme arme de jet. CARACTRISATION : Ce Jizo ressemble beaucoup ses contreparties Shinto, Hachiman et Bishamon. Il peut accorder 1d3 points de Ki aux Bushi et aux Budoka les plus braves. Il aide tout ceux qui sopposent au mal par la force des armes. Jizo de Rdemption ATTRIBUTS: Forts Tous les Attributs mentaux. Moyens Tous les Attributs physiques. POUVOIRS: Instruction, Domination (des Yurei) COMPTENCES: Toutes, les Comptences bonus Gakusho Bouddhistes. DESCRIPTION: Le Jizo de Rdemption ressemble un simple bonze, un Gakusho bouddhiste errant. Il porte un Objet Enchant: un bton de prtre qui se manie comme un Bo mais qui inflige les mmes dommages quun Tetsubo, y compris lattaque de Recul dont les chances

Bushido, Livre du matre.

24

de russite sont doubles. CARACTRISATION : Ce Jizo est trs proccup un bon dveloppement des esprits infrieurs qui veulent atteindre le Nirvana, humains ou non. Il est le patron des prtres bouddhistes, secourable envers ceux qui suivent rellement leur vocation, et quelquefois trs brutal avec ceux qui ne la suivent pas (nammoinS, ces chtiments sont plus destins fortifier le coupable qu le punir). Il peut ainsi accorder 1d3 points de Ki un Gakusho mritant. Il ressuscitera volontiers les personnes mortes avec un mauvais Karma, pour leur permettre de mieux se dvelopper au cours de cette vie il aide aussi ceux qui combattent les Etres qui se sont dtourns de lillumination, surtout les Yurei et les autres Esprits ayant quitt la Voie des Rincarnations. Jizo des Enfants ATTRIBUTS: Tous ses Attributs sont Moyens POUVOIRS: Fertilit/Naissance. COMPTENCES: Herborisme, Mdecin, tous les instruments de musique, Danse populaire DESCRIPTION: Le Jizo des Enfants a lapparence dun simple bonze, grassouillet et somme toute assez comique. Il porte un bton enchant identique celui du Jizo de Rdemption, et un autre Objet Enchant, un Yawara, 111e lance avec un jet de protection dAgilit. Larme elle-mme tente de subjuguer la victime, avec une CSB de 15, comme pour le Jujutsu. Si le Yawara perd., il revient tout seul vers le Jizo pour tre nouveau lanc. Le Jizo possde aussi un grand sac contenant un nombre infini de poupes, de petits instruments de musique et dautres jouets. Maltraiter un enfant qui a reu un cadeau du Bostatsu 60% de chances dattirer lattention du Dieu, pour la plus grande peine du malfaiteur. CARACTRISATION : Ce Jizo est le patron et le protecteur des enfants et des gens incapables de se dfendre. Il adore jouer avec un groupe de gamins joyeux. Tous les enfants aiment instinctivement le Jzo ds quils le voient il profite de ses parties avec les enfants pour leur raconter des lgendes et les instruire, et leur permettre de conserver un peu de leur innocence quand ils grandiront. Il protgera frocement les enfants de tout mal et aidera les personnages qui font de mme, Nous rappelons aux joueurs que les chtiments corporels ntaient pratiquement JAMAIS utiliss au Nippon dans lducation des enfants, et que frapper, affamer ou tyranniser un enfant tait considr avec horreur par tous les gens normaux. Jizo des Dmons ATTRIBUTS Comme le, DESCRIPTION: Ce Jizo a lapparence dun ermite, avec une tincelle mystique au tond des yeux. Il combat rarement, mais quand il y est oblig, if utilise le Jujutsu et inflige automatiquement 1d6 points de dommage subjugaux ses assaillants, quels que soient les autres effets de lattaque. CARACTRISATION : Ce Dieu occupe une place unique dans le panthon bouddhiste, car sa proccupation principale est les Kami Shinto. Il protge humanit des dprdations des Kami malfaisants, et aide les personnes qui sopposent ces derniers il empche aussi les fanatiques bouddhistes de profaner les croyances Shinto. Ce Bosatsu est le patron de ceux qui recherchent la signification profonde du Ryobu-shinto, et le protecteur des sectes qui enseignent cette croyance. Jizo de Victoire POUVOIRS:Domination (Oni), Augmentation de la Volont (contre les attaques de Possession), Conjuration voir le paragraphe Caractrisation cidessous) COMPTENCES:Thologie bouddhiste, Mditation. DESCRIPTION: Ce Jizo a lapparence dun moine-guerrier, sans armure mais portant le costume traditionnel de sa profession : une veste et une culotte larges, des sandales de plerin, un petit chapeau rond sans bord inclin surie visage, des charmes et des amulettes accrochs sur son torse. Il est arm dun Be de grande taille, infligeant des dommages normaux, mais dont la chance de provoquer un Recul est multipli par 4. Quand il frappe un esprit malfique (Yurei, Oni, les Kami malfaisants, les Kitsune, etc), il provoque un effet spcial de Terreur, avec un Rang de 10. Si un personnage possd est touch par le Be, il est immdiatement libr, sans aucun risque. Les dommages infligs reprsetent le pourcentage de chances que lesprit chass subisse leffet de Terreur dcrit ci-dessus. CARACTRISATION : Ce Jizo a une apparence assez fruste, bien quil soit trs compatissant et proccup des souffrances de lhumanit, surtout quand elles sont provoques par des esprits malins. Il contrle les Etres Lgendaires et Surnaturels, et tente de les conduire sur la Voie de lillumination, mme si cela signifie la fin de leur incarnation actuelle. Son pouvoir de Conjuration appelle 2d3 Oni convertis au bouddhisme, de type alatoire (Oni 75%, Daioni 25%). De tels Etres ont les pouvoirs et les caractristiques des Oni mais, pour leurs Comptences et Sortilges, sont considrs comme des Gakusho de niveau 1.

Jizo des Kami ATTRIBUTS : Tous ses Attributs sont Moyens. POUVOIRS: Tous les pouvoirs des Gakusho bouddhistes et Shinto, COMPTENCES: Danse sacre, Thologie bouddhiste ET des Shinto, toutes les Comptences bonus des Gakusho des deux religions. Jizo des Lieux Sauvages ATTRIBUTS : Tous ses Attributs sont Moyens. POUVOIRS: Contrle des Phnomnes Naturels (sauf les incendies dans les cits), Domination (des Animaux et des Animaux Lgendaires), Conjuration. SORTILEGES: Langue des Btes. COMPTENCES: Pche, chasse, pistage, langage des Animaux comme Comptence de Langage parl, mditation. DESCRIPTION: Ce Jizo a lapparence dun ermite, habitant les forts ou les montagnes. Il se manifeste rarement dans les villes, ou mme dans les domaines agricoles. Il porte les mmes armes que le Jizo des Enfants. CARACTRISATION : Le Jizo des Lieux sauvages enseigne lharmonie avec la nature il est ador parles personnes qui vivent de la nature, car il nest pas oppos la chasse ou la pche, sauf quand elle est pratique pour le sport. Il protge aussi lhumanit des catastrophes naturelles, il dfend les animaux de la cruaut des hommes. Son pouvoir de Conjuration appelle tous les types dAnimaux et dAnimaux Lgendaires, pour une valeur totale de Budo ne dpassant pas son Rang (12). Bosatsu Kwannon ATTRIBUTS : Forts Attributs mentaux Moyens Attributs physiques POUVOIRS: Fertilit / Naissance, Contrle des vnements (tous). SORTILGES: Les Sorts gnraux Route et bndiction de toutes les Ecoles. COMPTENCES: Toutes les Comptences bonus des femmes, et tous les Arts fins. DESCRIPTION: Le Bosatsu Kwannon a lapparence dune Ama (une religieuse bouddhiste) dune trs grande beaut. Son visage exprime toojours une douce compassion, car elle est en ralit la desse de la Piti. CARACTRISATION: Le Bosatsu Kwannon est la seule divinit fminine importante du panthon bouddhiste. La doctrine bouddhiste enseigne que personne ne peut atteindre lillumination dans une incarnation fminine, bien quune femme mritante puisse tre autorise se rincarner en homme lors de Sa prochaine vie. Cette attitude nest pas trs apprcie par la plupart des occidentaux modernes. Kwannon se proccupe plus particulirement des femmes, surtout des mres, et des personnes en danger devant des tres malfaisants de forme fminine (comme une Uba). Elle est la patronne des naissances et de la maternit et la desse de la Beaut du panthon bouddhiste. Dans ce dernier cas, elle incarne plus la beaut Spirituelle que lphmre et illusoire attirance du monde physique. 2016.5c Les Myoo Les Myoo sont de terrifiantes cohortes de Bouddhas, divinits guerrires combattant le mai sous toutes ses formes il en existe une demidouzaine dans le panthon bouddhiste, mais nous ne dcrirons que les deux plus populaires. Tous les Myoo ont un Rang dEsprit de 10, une CSB de 20 pour leurs Comptences une CSB de Magie de 16, des Points de Vie de 90 et une Classe dArmure de 10. Leurs Attributs physiques sont Forts, et leurs Attributs mentaux Moyens. Fudo-myoo POUVOIRS : Domination (Oni, Meifu-no-junsa), Augmentation des Attributs (tous). SORTILEGES: Ecole du Feu Dards de Feu, Chteau de Feu, Ecole de la Terre: Regard Conqurant, Entraves de Vrit, COMPTENCES: iaijutsu, .Jujutsu, Kenjutsu, Kusar-jutsu. DESCRIPTION: Fudo-myoo a la forme dun puissant gant de 2,70 mtres. La porte de ses armes au corps--corps est ainsi augmente de 2 mtres: une arme de porte Moyenne frappe porte Longue, etc, Sans aucune pnalit. Il les utilise aussi distance correcte sans malus. Il porte un Ken (pe chinoise double tranchant) qui frappe comme un Ono, bien quil se manie dune seule main. Il possde aussi un Objet Enchant nomm la Corde de Fudo-myoo. Il est souvent entour de flammes quand il combat (60% de chances), et ses adversaires subissent alors une attaque de feu de Force 2. CARACTRISATION: Fudo-myoo a reu la tche de limiter le mal inflig partes esprits et par dautres tres puissants qui tourmentent lhumanit, ils aident les personnes qui combattent ces tres et mettra lpreuve le courage de ceux qui se proclament les champions du bien. Il fera mme semblant de les tuer dans de telles preuves, Les braves recevront 1d3 points de Ki sils se sont bien conduits pendant lpreuve.

Bushido, Livre du matre.

25

Les lches auront tendance rester morts. Les faux hros ou les hypocrites, tireront le pire de telles rencontres. Fudo-myoo peut annuler le jugement dEmma-hoo (voir ci-dessous) et, comme preuve de son autorit dans de tels cas, peut Dominer les Meifu-no-junsa qui servent ce Dieu. Gundari-myoo POUVOIRS : Puissance Guerrire, Contrles des vnements (Rvolte), instruction, Enseignement, Chance. SORTILGES : Comme un Gakusho bouddhiste du 6me niveau. COMPTENCES: Chikujo-jutsu, Senjo-jutsu, Kenjutsu, Sojutsu, Rhtorique, et tous les Yoga avec un score de 99. DESCRIPTION: Gundari-myoo ressemble un moine-guerrier errant, au visage austre et implacable. Sil est irrit, ses traits deviennent presque dmoniaques, comme ceux de lautre Myoo. Il porte un Ken identique celui de Fudo-myoo, et un grand Yari infligeant 2d10 points de dommages (1d10 points pour les coups dEstoc). CARACTRISATION: Gundari-myoo soppose aux hommes mauvais. Il dfend tout particulirement les opprims, et fomente quelquefois des rebellions il ne prend que trs rarement la tte de la rvolte, prfrant instruire quelquun pour lui confier ce rle, il ajoute de temps en temps sa Puissance Guerrirz aux causes justes dans les batailles. 2016.5d Les autres Esprits Bouddhistes Nous vous prsentons ici dautres divinits typiques du panthon bouddhiste. Elles seront quelquefois plus courantes dans certaines campagnes que dans dautres. Emma-hoo Emma-hoo dirige lEnfer de la religion bouddhiste. Les cratures mortes sans avoir atteint lillumination et qui ont reu le rite Segaki passent sous le contrle de ce Dieu. Emma-hoo est le Juge de lEnfer. Il peut envoyer les mes venant tre juges vers la voie normale de la renaissance, les condamner une priode de tourment en Enfer si aucun autre moyen ne permet de compenser leur mauvais Karma, ou les renvoyer sur terre sous la forme dun Yurei, jusqu ce quelles aient pay leur dette de mauvais Karma. Linvocation dEmma-hoo permet de plaider un cas comme dans un procs, pour ressusciter un personnage plac sous le contrle du Dieu. Le juriste et Emma-hoo sengagent alors dans un concours en utilisant leur moyenne de CSB de Thologie bouddhiste et de Rhtorique. La CSB dEmma-hoo est variable, gale 2d6+ 10. Le vainqueur est celui qui obtient le nombre deffet le plus grand. Si Fudo-myoo est invoqu en mme temps quEmmahoo, et accepte daider le conjurateur, alors le Juge de lEnfer doit sincliner. Emma-hoo est insensible tous les autres formes de prire et ne peut jamais tre directement touch, que ce soit par un moyen magique ou plus terre--terre il ressemble un juge chinois de la priode Sung, vtu de longues robes drudit et portant un couvre-chef de magistrat trs sophistiqu. Son visage est sombre, et ses traits refltent quelquefois une cruaut dmoniaque, quand il tente deffrayer un pcheur pour le ramener dans le droit chemin. Meifu-no-junsa Rang dEsprit: 2d3 + 3 Points de Vie: l0 x Rang CSB: Magie 8+ Rang; Comptences 12 + Rang Classe dArmure: 5 + (Rang / 2) ATTRIBUTS: Forts Force, Agilit Moyens Sant, Vitesse, Intelligence Faible Volont POUVOIRS: Domination (Yurei) SORTILGES: cole du Feu: Yeux de Feu cole de lEau: Muscles dEau COMPTENCES: Iaijutsu, Hojojutsu, Kenjutsu, Kusarijutsu, Jujutsu, Sodegarami-jutsu, Sojutsu, Torture, DESCRIPTION: Les Meitu-no-junsa (les gardes de Meifu, le tribunal dEmma.hoo) ressemblent des humains puissamment btis, tte de cheval ou de taureau, ils portent une armure ressemblant celle des policiers du Nippon, un Katana, un Jitte-gusari, et Soit un yari (30%), soit un Sodegaraml (50%) soit un Sasumata (20%). Ils peuvent employer ces deux dernires armes contre nimporte quel personnage, car ils capturent plus son esprit et son me, que ses armes ou ses vtements, CARACTRISATION: Les Meifu-no-junsa sont les huissiers de tribunal et les gardes dEmma-hoo. Celui-ci les envoie sur la Terre pour arrter les esprits pcheurs au moment de leur mort. Pour les Personnages de Joueurs, les chances que cela survienne sont gales la valeur absolue de leur Karma, sur un total initial ngatif. On rencontre aussi les Meifu-no-junsa auprs des Yurei condamns Cette xistence par Emma-hoo. Dans ce cas, leur nombre est de 2d2, ou mme plus si le Yurei est particulirement coupable. Ces dtachements sopposeront toute tentative permettant doffrir le repos ternel au Yurei.

Les Meifu-no-junsa rencontrs alatoirement sont gnralement en mission officielle. Si personne ne les drange, ils continuent leur tche sans se soucier des gens quils rencontrent. Tennin Les Tennin sont des esprits-guerriers bouddhistes, identiques aux Kenzoku quant leurs caractristiques et pouvoirs. Ils ressemblent gnralement des Sohei, Leurs armes prfres sont le Yari (60%) ou le Naginata (40%). Ils portent tous le Da-sho. Les Tennin possdent un Objet Enchant, le Manteau de Tennin, dcrit dans le chapitre 2021.6a, p.32. 2016.6 LES YUREI Les Yurei sont les fantmes des morts. Les lgendes du Nippon abondent de rfrences ce sujet. On les considre avec une horreur mle de piti, car ces tres ne peuvent plus suivre la voie des rincarnations qui mne lillumination. Les Yurel sont crs de plusieurs faons. Une obligation ou un dsir insurmontable de Sa vie pass peut retenir le Yurei sur terre. Le Karma de lesprit peut avoir reu un devoir, devant tre accompli avant quil puisse se rincarner. Quelques Yurei ont t condamns par Emma-hoo, le Juge de lEnfer bouddhiste il est trs probable que des personnes dcdes qui ne reoivent pas le rite Segaki deviennent des Yurei. Voici les diffrents types de Yurei retrouvs dans Bushido: Yoka (Apparition) Le Yoka est inoffensif pour les tres vivants, et ne peut tre attaqu que par lExorcisme. Il sagit dun esprit infortun qui hante le lieu de son dcs, et qui refait constamment les actes qui lont conduit la mort. Le Matre de Jeu peut utiliser les Yoka comme dcor , ou comme Indice pour les joueurs sur des vnements passs. Exorciser un Yoka permet de gagner 1 point de Shugenjo. Gaki (Fantme affam) Rang dEsprit: 3d3 Points de Vie: 2d20 + Rang CSB: Magie 5 + Rang COMPTENCES: variable Classe dArmure: 1d5+ Rang ATTRIBUTS: Forts Force, Volont Moyens Agilit, Vitesse Faibles Sant, Intelligence POUVOIRS: Invulnrabilit SORTILGES: cole de lEau: Manteau dOmbre COMPTENCES: Les Gaki ont les Comptences quils possdent dans leur vie antrieure (voir ci-dessous). DESCRIPTION: Les Gaki ressemblent dnormes monstres au visage dcharn, la bouche de grenouille et au ventre distendu. Ils peuvent aussi prendre la forme de leur vie antrieure, mais doivent russir un jet de protection dintelligence pour ne pas perdre leur dguisement dans les moments de stress : combat, colre ou confrontation avec leur dsir (voir ci-dessous). CARACTRISATION : Les Gaki sont devenus des Yurei quand ils sont morts avec un dsir insurmontable ou un besoin irrsistible: faim, avarice, envie, etc. Ils conservent les Comptences non-magiques quils connaissaient quand ils taient vivants. Utilisez la table de rencontre des hommes pour dterminer leur vie antrieure, ils portent toutes les armes dont ils connaissent les Buge. Dans un combat main nue, leurs griffes infligent des dommages Ltaux. Tous les Gaki vivent avec une faim irrsistible, quils tenteront de satisfaire la moindre occasion. Utilisez la table suivante pour la dterminer: Rsultat du Faim et raison d 01-30 Nourriture, Le Gaki est mort de faim ou est condamn par son mauvais Karma d une vie de gloutonnerie. 31-50 Argent. Le Gaki tait trs pauvre pendant sa vie, et lest toujours aprs sa mort. 51-60 Vie. Le Gaki a t condamn par un mauvais Karma d un meurtre. 61-65 Force, Le Gaki a t condamn par un mauvais Karma d sa vanit sur ses prouesses physiques. 66-70 Agilit. Le Gaki est mort cause de Sa maladresse ou de celle dun autre. 71-75 Vitesse. Le Gaki est mort cause de Sa lenteur ou de celle dun autre. 76-80 Sant. Le Gaki est mort de maladie, sans avoir t soign. 81-90 Intelligence. Le Gaki a t Condamn par un mau-

Bushido, Livre du matre.

26

vais Karma d sa vanit sur ses prouesses intellectuelles, 91-00 Volont, La Gaki a t condamn par un mauvais Karma d un manque de contrle ou une passion irraisonne. Les Gaki recherchant la Nourriture tenteront dabsorber tous les aliments ou boissons leur disposition. Toutes les minutes o ils se trouvent moins de 10 mtres de nourriture, Ils lancent une CSB de Magie. Sils russissent, ils font disparatre la ration journalire de nourriture et de sak de 2d6 hommes, Les Gaki recherchant lArgent absorbent les richesses matrielles, et laissent la place des dchets. Ils lancent une CSB de Magie comme les Gaki recherchant ia Nourriture. Le succs indique que labsorption dargent en espces pour une valeur gale leur Rang en or, dune classe de valeur de marchandises pour un poids de 5 fois leur Rang en kg ou dun niveau de Valeur dObjets dArt. Certains Gaki (25%) conserveront un peu de Ces richesses dans un endroit secret, pour les contempler avec un plaisir malsain... Ce sera un trsor . Riche.. Les Gaki recherchant la Vie infligeront 1d2 points de dommages subjugaux par Rang, en lanant une CSB de Magie une fois par Tour Dtaill. Si les personnages touchs sont inconscients, ce seront des dommages Ltaux. Les Gaki attaquant les Attributs possdent le pouvoir de Diminution de lAttribut concern. Les Gaki peuvent utiliser leurs pouvoirs pour combler leur faim en restant invisibles, grce au sortilge Manteau dOmbre .Cest leur mthode dattaque favorite, Une tentative dExorcisme russie dissipera le sortilge, mme si le Gaki lui-mme nest pas compltement exorcis. Les Gaki blesss regagnent 1 point de Vie chaque fois quils russissent satisfaire leur faim. Les Gaki dont le Rang a t diminu peuvent changer 10 points de Vie par Point de Rang, pour rcuprer leur niveau initial,

haine calme et paisible envers le Shoryo. En cas de succs, ce dernier relachera son treinte, Dans 20% des cas, le Shoryo hante le lieu de sa mort. Une recherche attentive permettra alors de retrouver son corps (plus Il sera vieux, plus la recherche sera difficile), Un rite Segaki accompli sur les restes du corps permet dexorciser le Shoryo. Celui-ci tentera dInterrompre la crmonie par tous les moyens sa disposition. Il y a 5% de chances que le cadavre soit accompagn dun Trsor proportionn la position sociale du Shoryo dans sa vie antrieure, Shura (Fantme guerrier) Rang dEsprit: 2d3 Classe dArmure: 2 x Rang CSB: Combat 15+ Rang Les Shura ont une apparence lgrement brumeuse, similaire celle de leur vie antrieure. Ce sont les fantmes des individus violents, retenus sur terre par une mort subite pendant un combat ou une attaque, ou condamns par Emma-hoo. Les Shura peuvent avoir une forme humaine (70%) ou animale (30%). Sous forme humaine, ils ont les caractristiques dun Bushi classique de niveau gal leur Rang. Les Shura animaux ajoutent leur Rang leur Budo, et toutes les caractristiques ne dpendant pas du Budo. LExorcisme ne rduit pas le Rang des Shura:il leur inflige plutt 1d6 points de dommages Ltaux par niveau du sort. Les points de vie dun Shura sont calculs selon sa forme. Les Shura animaux combattent comme les btes dont ils ont lapparence. Les Shura humains portent diffrentes armes. Dans un souci de diversit, le Matre de Jeu peut leur donner nimporte quelle apparence, mais sils combattent main nue, leurs coups Infligent les mmes dommages quun Katana. Un samoura recevra le choc de sa vie quand il ralisera que les doigts dlicats mais griffus dune-jeune fille fantomatique le blesseront comme une pe 2016.7 LES ONI Les Oni sont des tres Surnaturels qui sont la frontire entre le royaume invisible des Esprits et le monde des cratures mortelles de la terre: Eakemono, Kappa, etc. Leur nature est mixte, la fois naturelle et surnaturelle, Ainsi, un Oni peut tre tu par la force physique ou repouss par un exorcisme, chacune de ces morts naffectant quune partie de son tre. Pour tre vraiment tu, un Oni doit tre la fois exorcis et tu physiquement. Si un Onl est exorcis sans tre tu physiquement, il est dpouill de ses pouvoirs magiques, mais nest aucunement bless. Tuer un OnI sans exorciser son esprit le transformera en un monstre terrifiant il hantera alors son meurtrier sous la forme dun Yurei,

Shoryo (Spectre) Rang dEsprit: 3d3 Points de Vie: 5 x Rang CSB: Magie 8+ Rang; Comptences 10+ Rang Classe dArmure: 1d3+ Rang ATTRIBUTS: Comme un Gaki POUVOIRS : Diminution de la Volont*, Invulnrabilit, Possession. SORTILGES: cole du Feu: Fumes de Nai cole de la Terre: Sol Traitre COMPTENCES: Garrot * Si le Shoryo draine toute la Volont dune victime, il la contrle compltement. Elle obira ses ordres la lette, Si lEsprit est tu ou exorcis, la victime devra russir un jet de protection de Volont (en utilisant son score permanent) pour ne pas devenir folle. Elle ne pourra tre gurie que par la Magie, DESCRIPTION: Les Shoryo ont lapparence dun spectre maigre et blafard, sans pied, flottant au-dessus du soi. Ils sont vtus de blanc, la couleur de la mort et du deuil. Sil sagit du fantme dun suicid, ses cheveux seront emmls et flotteront autour de son visage dcharn. CARACTRISATION: Les Shoryo sont les mes des personnes qui nont pas reu de rites funraires: les victimes de suicide (un seppuku honorable nentre pas dans cette catgorie), daccident ou de meurtre, Ils sont retenus sur terre par la colre, lmotion la plus forte ressentie au moment de leur mort. Un Shoryo mort par accident Ou par suicide ne peut pas se librer de sa condition de fantme tant quil na pas oblig une victime humaine mourir exactement comme lui, Celle-ci devra lui ressembler le plus possible. Le Matre de Jeu peut exiger quil conduise sa victime vers le lieu de sa propre mort. Un homme contrl par un Shoryo peut conduire ses amis dans une folle poursuite travers tout le Nippon, tandis que le fantme tente datteindre le cratre du mont Fuji pour un dernier plongeon. Les victimes de meurtre, ou qui ont t excutes tort, chercheront se venger de leur assassin, ou de ses descendants. Les personnes quils contrlent les aideront accomplir leur vengeance. Si la descendance du meurtrier est teinte, le Shoryo retourna sa colre contre lhumanit toute entire, semant la mort et le malheur. Dans un combat physique, le Shoryo se rapproche de sa victime et ltrangle de ses mains puissantes, lui infligeant des dommages comme sil utilisait la comptence de Ninja Garrot La surprise nest pas ncessaire dans ce cas. A moins que la victime ne possde des armes auxquelles le Shoryo est vulnrable, il ne lui reste que deux options. Tout dabord, tenter un jet de protection de Force lors de chaque Action Primaire, pour repousser le fantme. La grande force et la nature immatrielle du spectre infligeront un malus de -5 sur le jet de protection de Force. La victime peut aussi tenter une CSB de Mditation, en composant dans son esprit une

Bushido, Livre du matre.

27

Oni Rang dEsprit: 2d3 Points de Vie: Sant x (Rang / 2) CSB :15+ Rang Classe dArmure: 5+ Rang ATTRIBUTS: Forts Force, Sant Moyen Agilit Faibles Vitesse, Intelligence, Volont (Utilisez le Rang actuel pour calculer les CSB, les Points de Vie, et la Classe dArmure. Quand un Oni diminue spirituellement, ses prouesses physiques se dgradent elles-aussi. Si le Rang dEsprit est rduit 1, les points de Vie de lOni sont gaux son score de Sant. Si la rduction de Points de Vie provoque linconscience ou la mort de lOni cause des dommages prcdemment subis, le Shugenja ou le Gakusho responsable reoit des points de Shugenjo.) POUVOIRS: (Lancez 1d100 pour chaque pouvoir) Terreur 10% Contrle des Phnomnes Naturels (inondations, Glissements de terrain) 45 % pour chacun ; Instruction 20% ; Invulnrabilit 10% SORTILGES: Les Oni connaissent un sortilge par point de Rang. Lcole est dtermine alatoirement. cole du Feu: Toucher Brlant, Fumes de Nai cole de lEau: Lier les membres, Manteau de Dissimulation cole du Bois: Appel des btes, Veux de lOmbre cole du Mtal: Barrage des Missiles, Mutation de Forme cole de la Terre: Colre de la Terre, Sol Tratre COMPTENCES: Bojutsu, Jojutsu. Kenjutsu, Sojutsu, Sumai, Yarinage-jutsu Linvulnrabilit des Oni est dtermine en soustrayant -30 au rsultat des ds pour le tirage sur la Table. DESCRIPTION: Les Oni peuvent tre trs petits ou trs grands. Cela donne souvent une mesure de leur pouvoir, mais ce nest pas toujours le cas. Leur taille est gnralement gale 0,30 m + Rang/3, (de 90cm 2,10 m, pour une valeur moyenne de 1,50 m, peine infrieure la taille dun homme normal). Leur visage est poilu, leur barbe hirsute, et leurs cheveux sales sont en broussaille. Leur peau est rugueuse, noircie par le soleil et le vent, bien que dapparence humaine. Leurs mains sont grIffues, infligeant des dommages Ltaux en combat main nue. Leur visage dform a un aspect dmoniaque: un nez porcin, des crocs, un oeil de cyclope au milieu du front, etc. Ils portent une armure faite de bric et de broc, de morceaux darmure vols, de cuir non-tann et de tissu pais. Ils possdent gnralement un Tetsubo ou une masse pointes (infligeant 1d6 points de dommages ltaux). Ceux qui savent manier une pe prfrent utiliser un No-dachi. Un Oni sur trois possde un Yari. La plupart dentre eux ont deux javelots lgers comme arme de jet. CARACTRISATION: Les Oni ne sont pas particulirement brillants ou cultivs, Ils adorent les objets humains, Surtout les armes, les vtements et les boissons alcooliques. Ils raffolent des femmes humaines, Car leurs femelles sont Incroyablement laides, et ont mauvais caractre par-dessus le march. Cela les amne lancer des raids sur les petits villages pour ramener du butin, ou attaquer les voyageurs. LOni dont le Rang dEsprit est le plus haut sera le chef de la bande. Si deux dentre eux ont le mme Rang, ils seront rivaux, ce qui crera une situation politique trs tendue dans la bande. Un agitateur entreprenant pourra la tourner son avantage. Un Oni risquant dtre tu essaiera toujours de marchander Sa vie il proposera dutiliser son pouvoir dinstruction sil le possde, pour acheter ses adversaires par la Connaissance. Tant que le combat se droule bien, les Oni sont assez courageux. Mais sils commencent perdre, ils ne voient pas lintrt de continuer se battre. Da-Oni Rang dEsprit: 1d3+ 9 Points de Vie: Sant x Rang CSB: Magie 10 + (Rang/2); Comptences 18 + (Rang/2) Classe dArmure:6+ (Rang/2) ATTRIBUTS: Forts Force, Sant, Agilit Moyens Vitesse, Volont Faible Intelligence (Les rgles pour la diminution des CSB, des Points de Vie et de la Classe dArmure sont les mmes que pour les Oni). POUVOIRS: Terreur, Conjuration. Lancez 1d100 pour chaque pouvoir mentionn ci-aprs: Invulnrabilit (30%), Instruction (25%), Contrle des Phnomnes Naturels (Inondation, Glissement de terrain, Tremblement de terre) (20% chacun), Prsence Astrale (15%). SORTILGES: Comme pour les Oni, mais les Dai-Oni connaissent toutes les coles, et possdent 1d3-1 sortilges pour chacune dentre elles, car ce sont de puissants sorciers. COMPTENCES: Bojutsu, Chikujo.jutsu, Kenjutsu, Naginatajutsu, JujutSu, Senjojutsu, Yari-nage-jutsu, Torture. La Terreur utilise par les Dai-Oni est une aura de Peur. Les vic times de ce pouvoir ne tombent pas dans linconscience, mais tremblent de tous leurs

membres et perdent un nombre de points de On gal au Rang du Dai-oni, DESCRIPTION: Les Dai-oni, ou Rois-oni., dirigent de nombreuses tribus dOni. Ils Shabillent de vtements de prix, ce qui leur donne un aspect pathtique et grotesque, mais terrifiant, Ils sont beaucoup plus grands que les Oni et sont hrisss darmes, portant au moins un Katana, un No-dachi, un Naginata ou un Tetsubo, et 2d3 javelots lourds: CARACTRISATION: Les Dai-oni sont des tyrans impitoyables, ce qui est an fait la seule faon dimposer leur autorit dans la socit Oni, Ils sont assoiffs de sang et grossiers, avec une habitude coeurante dimiter les pires aspects de la culture humaine, sans Samliorer du tout, Ils guerroient constamment les uns contre les autres. Chaque Dai-Oni dirige 3d6 tribus de 2d3x10 Oni. Il peut appeler 2d3 Oni comme pouvoir de Conjuration. Les Dai-onl, bien quils dtestent ladmettre, savent que les humains peuvent beaucoup leur apporter, Ils sont enclins kidnapper de belles et intelligentes concubines, et dhabiles gnraux pour leurs armes. Les humains qui ne leur sont daucune utilit finissent leur carrire dans une marmite. Un Dai-oni transportera un trsor de valeur Moyenne sur sa prcieuse personne. Sa forteresse contiendra un trsor Merveilleux.

2016.7e Les Oni et la Mort Comme cela a t mentionn auparavant, tuer physiquement un Oni sans soccuper de son Esprit peut savrer trs dangereux. LOni a droit un jet de protection de Volont, pour concevoir une rancune tenace envers son meurtrier. Si cest le cas, son- Esprit deviendra un Shura laspect dOni (60%) ou un Shoryo (40%). Il poursuivra son meurtrier comme dans une haine hrditaire. Par contre, un Oni dont lEsprit a t exorcis mais qui vit encore physiquement, regagnera 1 Rang par mois, jusqu ce quil ait rcupr tout son pouvoir initial.

Bushido, Livre du matre.

28

Bushido, Livre du matre.

29

2020.0 TRESORS Les trsors sont varis dans Bushido. Ils peuvent trs bien ne pas tre sous la forme bien pratique de pices ou de pierres prcieuses. Les marchandises ou les uvres dart, bien que de grande valeur, ne sont pas aussi facilement transportables. Nous recommandons au Matre de Jeu de faire appel son imagination quand il cre des trsors pour rcompenser les Personnages des Joueurs, comme pour les prils quils doivent affronter pour les gagner. La rgle essentielle est que la-rcompense doit tre proportionne au danger encouru. Soyez juste et cratif. Il vaut mieux commencer par de petites rcompenses. Vous pourrez toujours vous montrer plus gnreux lors des aventures suivantes, mais il vous sera beaucoup plus difficile dappauvrir un personnage qui sest enrichi trop rapidement. Le systme prsent pour la dtermination des Trsors ne doit tre utilis que quand vous manquez de temps ou dnergie. Le chiffre de base dpend de la valeur de Budo des personnages rencontrs, multipli par un facteur correspondant au niveau du trsor. Cela donne le pourcentage de

chances que le trsor Contienne un objet de valeur. Chaque catgorie dobjet est dtermine par un lancer de d spar. Quand les catgories sont connues, dautres jets de ds peuvent se rvler ncessaires pour dterminer la valeur exacte et la nature des objets. Exemple: Un Trsor Moyen est gard par des tres dont le Budo total est gal 6. Il a 5 x 6% = 30% de chances de contenir un objet de valeur pour chacune catgorie suivante: Argent. Pierres semi-prcieuses, Pierres prcieuses, uvres dart communes, uvres dart semi-prcieuses, Marchandises, Armes et Reliques. En lanant les ds pour chaque catgorie, nous trouvons de largent pour une valeur de 8 + (6110) d6, soit 6 + 1d6 pices dargent; 1 uvre dart Semi-prcieuse dont la valeur en pices dargent et le poids devront tre dtermins sur la Table de Valeur des Trsors; et 1d3 x 5 kg de marchandises dont la qualit doit tre dtermine sur la Table de Valeur des Trsors.

2020.1 TABLE DES TYPES DE TRESORS Type de trsor Misrable Pauvre Moyen Prcieux Abondant Riche Merveilleux Fabuleux Chance de base par classe x1% x2% x5% x10% x15% x20% x25% x30% Pierres Argent Budo en Pa Budo en Pa Budo + (budo/10)D6 en Pa Budo + (2 x budo / 10) D6 en Pa Budo en Pa + ( 2 x budo / 10) en Po Budo en Pa + (2 x budo/10) en Po Budo + (Budo / 10) en Po Budo + (2xBudo / 10) en Po SemiPrcieus prcieuses es 1 1 1d3 1d3 2d3 2d5 2d6 2d10 1 1d3 1d3+1 2d3 2d5 2d6 Commu nes 1 1d3 1d5 2d3 2d6 2d10 uvres dart SemiPrcieus prcieuse es s 1 1d3 1d5 2d3 2d6 2d10 1 1d3 1d5 2d3 2d6 Marchand ises 1d3 (+15) 2d2(+10) 2d3(+5) 2d6 2d6(-5)* 2d6(-10)* 2d10(-10)* 4d6(-10)* Relique s 1d2 1d3 1d3 1d6 2d3

Armes 1d2 1d3 1d3(-5) 1d5(-5) 2d3(-5)

* Les chiffres entre paranthres sont les modification au jet de qualit. Cf. le tableau ci-dessous : 2020.2 TABLE DE VALEUR DES TRESORS Rsultat du d 01-05 06-15 16-30 31-50 51-75 76-00 Intensit 6 5 4 3 2 1 Valeur ou poids en Kg 1d10 2d5 2d3 2d2 1d4 1d3 Qualit de lpe Matresse Suprieure Bonne Beau travail* Moyenne Infrieure Qualit des marchandises Relique Classe A Classe B Classe C Classe D Marchandises en dommages**

* Relancez les ds pour dterminer la Qualit. Un nouveau rsultat Beau travail signifie quil sagit dune lame de qualit ** La valeur finale est divise par deux. Relancez les ds pour dterminer la Qualit. Les Reliques endommages nont plus de charge ou risquent davoir des effets dangereux. Si vous obtenez une nouvelle fois) Marchandises endommages , ignorez ce rsultat et relancez les ds. EXPLICATION DES CATGORIES DE TRESORS Ces descriptions vous donnent quelques suggestions sur la nature des Objets contenus dans un Trsor. Nous esprons que cela vous inspirera et vous permettra den inventer de nouveaux pour chaque catgorie. 2021.1 Argent en espces La valeur totale de largent est donne dans la Table des Types de Trsor. Les pices sont trs diverses et ne doivent pas tre dune seule sorte. Lor est trs rare, sauf pour le paiement de grosses sommes. Nous rappelons au Matre de Jeu que lor trouv dans une maison peut rellement tre mesur en koku de riz (5 boisseaux de riz), qui entrent difficilement dans une poche, nest-ce pas? 2021.2 Les Pierres Utilisez la Table de Valeur des Trsors pour dterminer lintensit dune pierre. Elle reprsente te nombre de D6 lancs pour calculer sa valeur. Les pierres semi-prcieuses sont values en pices dargent, les pierres prcieuses en pices dor. Ainsi, une pierre semi-prcieuse dintensit 3 vaudra 3d6 pices dargent. La valeur dune pierre est dtermine au moment de lachat ou de la vente. Les pierres semi-prcieuses comprennent: lambre, les cailles de tortue, la nacre, les coquillages polis, le jade de mauvaise qualit et de vraies pierres semi-prcieuses. Leso pierres prcieuses comprennent: les perles, les meraudes, les diamants, le jade de bonne qualit, etc. Le Matre de Jeu peut utiliser des Intensits suprieures 6, pour &er des pierres fabuleuses dont la qute constitue une aventure. 2021.3 uvres dart Dterminez la valeur dune uvre dart sur la Table de Valeur des Trsors. Lancez une fois les ds pour connatre sa valeur, et une nouvelle fois pour calculer son poids en livres (0,5 kg). Les ds donns pour la

Bushido, Livre du matre.

30

valeur sont lancs au moment de lachat ou de la vente. Les uvres dart communes sont values en pices de cuivre, les uvres dart semiprcieuses en pices dargent, et les uvres dart prcieuses en pices dor. Voici quelques exemples duvres dart: Netsuke (sculptures miniatures), rouleaux de calligraphie, peintures, ventails, paravants, manuscrits rares qui ont une valeur pratique et montaire, accessoires pour une pe, etc. LArt tant ce quil est, un objet trs prcieux peut tre trs petit, alors quun objet pesant une 4onne na quelquefois pas grande valeur. 2021.4 Marchandises Les marchandises sont dcrites dans le chapitre 1101.1, p ??? Elles sont Souvent transportes en lots de 5kg. Comme dhabitude, leur valeur changera chaque fois quelles seront vendues ou achetes. Le Matre de Jeu peut spcifier la nature exacte des marchandises trouves dans un Trsor. Il peut, par exemple, ajouter une ou plusieurs jarres de sak dans un lot dune classe donne. Voici quelques autres possibilits: vtements, armures, quipement, et mme des chevaux si la valeur totale le permet. 2021.5 Armes - Voici une catgorie de trsor qui sexplique delle mme. Dterminez sparment la qualit de chaque arme. La table ci-dessous permet de connatre le type exacte de larme trouve. Lancez 1d60 si larme appartient la catgorie Armes , et 1d100 si elle appartient la catgorie Relique. Rsultat Arme du d 01-30 Katana 31-40 Wakizashi 41-46 Tanto 47.49 No-dachi 50-54 Yari 55.59 Naginata 60 Nagimaki 61-62 Ono 63-64 Masakari 65-67 Aiguchi 68-70 Yawara 71-80 Bo 81-85 Shuriken 86-90 Jo 91-93 Tessen 94.99 1d3 flches 00 Au choix du MJ Modificateur sur le jet de qualit +0 +0 +5 +10 +1 +10 +10 +20 +20 +15 Aucun jet de d Aucun jet de d Aucun jet de d Aucun jet de d Aucun jet de d Aucun jet de d Aucun jet de d

11-35 36-60 61-70 71-82 83-95 96-99 00

les ds pour dterminer lintensit. + 1 + 6 sur la CSB quand elle est utilise. Lancez les ds pour dterminer lintensit. + 1 + 6 sur les dommages quand elle est utilise. Lancez les ds pour dterminer lintensit. + 1 +6 sur la Classe dArmure quand elle est utilise. Lancez les ds pour dterminer lintensit. Larme a les pouvoirs dun Talisman. Larme a tes pouvoirs dune Amulette. Larme a t enchante deux fois. Lancez deux fois les ds, en soustrayant -5 au rsultat. Larme a t enchante trois fois. Lancez trois fois les ds, en soustrayant -5 au rsultat.

Amulettes Les amulettes protgent leur porteur des attaques magiques. Elles fonctionnent Contre les Sorts de une ou plusieurs Ecoles. Pour dterminer le nombre dcole concernes, faites un jet dintensit en ajoutant + 5 au rsultat. Relancez le d pour chaque cole indique afin de connatre lintensit de la dfense de lAmulette. Les Ecoles sont dtermines comme dans le chapitre 2013.0, p.7, dans le paragraphe sur les Shungeja. Relancez les ds SI VOUS obtenez deux fois la mme Ecole. Talismans Un Talisman permet son porteur de lancer un sortilge prcis. Dterminez lcole et le sortilge Comme dans le chapitre 2013.0, p.7 dans le paragraphe sur les Shugenja. Utilisez la Table de Valeur des Trsors pour dterminez une valeur. Lancez le nombre de ds indiqus pour connatre le nombre de charges du Talisman. Reliques saintes Les Reliques saintes sont des objets vnrs par les bouddhistes. Elles sont conserves dans un Reliquaire, et nont de pouvoir magique qu lintrieur de celui-ci. Utilisez la Table de Valeur des Trsors pour dterminez le poids du reliquaire. Lui-mme peut trs bien tre une uvre dart de grande valeur. Les Reliques saintes peuvent tre utilises par tes Gakusho bouddhistes (une CSB de magie doit tre russie) ou les Hommes Pieux bouddhistes (une CSB moyenne de JdP de Volont et de Thologie doit tre russie). Elles ne peuvent servir quune seule fois par jour. Tentez de lutiliser plusieurs fois constitue un Pch. Les Reliques saintes peuvent lancer les sortilges de Gakusho, dtermins sur la Table de Fonctionnement des Reliques saintes. Faites un jet dintensit pour connatre son niveau de prtre. Les reliques saintes ont des charges, calcules grce la colonne de valeur de la Table de Valeur des Trsors. Chaque utilisation russie cote une charge. La Relique sainte a une CSB de Magie brute de 19, et une Connaissance des Yoga de 20 fois son niveau, jusqu un maximum de 99. Son Pouvoir Religieux est gal 2d3 fois son niveau. 2021.0 TRSORS Table de fonctionnement des Reliques saintes Rsultat du d Fonction 01-10 Gurison de base 11-16 Exorcisme 17-22 Rsistance la magie 23-26 Sort Bouclier 27-38 Transe 39-50 Bndiction dun Yoga, dtermin alatoirement 51-62 Contre-magie dans le Yoga appropri au sort contr 63-68 Perception de la Vrit 69-80 Gurison dans un Yoga, dtermin alatoirement 81-86 Dissipation des Illusions 87-92 Appel de Bouddha 93-98 Purification du Pch 99-00 Invocation des Bouddha Textes Sacrs Les Textes Sacrs et leur utilisation sont expliqus dans lAppendice 1 du livret 1. Il peut sagir dun Texte bouddhiste crit en Kanji (50% de chances), ou dun Texte shinto crit en Hiragana (50%). Table de Dtermination des Textes Sacrs Rsultat du d Texte 01-20 Gurison 21-40 Louange 41-45 Invocation

2021.6 Reliques Les Reliques sont des objets magiques. Leur nature doit tre dtermine sur la table donne ci-dessous. Ensuite, dautres jets de ds permettent de dterminer ses pouvoirs, ses capacits et Sa forme. Chaque Relique est un Trsor qui doit tre dfini individuellement. Si elle appartient (appartenait) un personnage utilisant la magie, ajoutez 10 au rsultat des ds sur le jet de dtermination. Si elle provient du Trsor dun personnage de type guerrier, soustrayez 10. Souvenez-vous quun tre intelligent en possession dune Relique nhsitera pas sen servir pour se dfendre! Rsultat du d 01-14 15-28 29-42 43-48 49-63 64-65 66-80 81-00 Type de Relique Arme Amulette Talisman Relique sainte Texte sacr Objet Enchant Focus Rouleau dapprentissage de sortilge

Armes Le type darme est tout dabord dtermin sur la Table des Armes, en lanant 1d100. Si ncessaire, dterminez aussi sa Qualit. Consultez alors la table suivante, pour connatre la nature de larme magique. Si celle-ci indique que larme a les pouvoirs dune autre Relique, consultez alors la description approprie. (NOTE: Les bonus magiques dune arme ne sadditionnent pas. Relancez les ds si vous obtenez le mme enchantement pour une arme qui possde plusieurs pouvoirs.) Rsultat Du d 01-10 Magie Simple enchantement. Larme est considre comme magique. + 1 + 6 Sur la CSB quand elle est utilise. Lancez

Bushido, Livre du matre.

31

46-55 56-76 77-86 87-00

Apaisement (uniquement pour Protection) Protection Chtiment Pnitence

Chaque utilisation du Biwa demande 2d3 Tours Dtaills et cote une charge, que la CSB soit russie ou non. Casque dHachiman Cette Relique ressemble un casque kabuto de style simple, mais trs bien travaill. Seuls les Bushi peuvent lutiliser. Tout autre personnage portant le casque sera tent dabandonner son ancienne profession et dedevenir Bushi. Il doit russir un jet de protection de Volont pour rsister cette compulsion. Sil choue, le personnage devra changer de profession (consulter le chapitre 2094.0, p.54). Seul Hachiman pourra inverser la situation, mais seulement si le Dieu intervient en personne avant que le nouveau Bushi natteigne le premier niveau. Le Casque possde une Intensit, dtermine comme laccoutume. Elle est ajoute aux CSB de tous les Buge de son possesseur, et sa Classe dArmure. Celui-ci ne peut jamais subir dchec critique quand il utilise un Buge (considrez quil sagit dun chec normal), et ses adversaires ne peuvent plus lui infliger de Russite critique (considrez quil sagit dune russite normale). Les charges du Casque diminuent de 1 pour chaque combat o le Bushi reoit du Budo, pour chaque chec ou russite critique annul, et pour toutes les attaques stoppes grce laugmentation de la Classe dArmure (Si la marge dchec de lattaque est infrieure lintensit du Casque). Quand toutes les charges sont dpenses, le Casque perd tous ses pouvoirs mais ne disparat pas. Lattitude convenable consiste loffrir un Sanctuaire, ou lenchsser soi-mme dans un nouveau Sanctuaire. Corde de Fudo-myoo Il sagit dune corde 4 mtres, utilise en combat avec le kusarijutsu. Elle ne peut pas tre coupe. Une attaque de Kusarijutsu russie impose une pnalit de -10 sur le jet de Protection de Vitesse de la victime pour viter dtre attrape, et sur son jet de protection de Force pour se librer. Chaque utilisation cote 1 charge. Si la corde est utilise sur des Etres contre lesquels Fudo-myoo a le pouvoir de Domination (voir chapitre 2016.3, p.20), une arIa-que dEnchevtrement russie rend la victime soumise la volont du possesseur jusqu la f in de la vie de lun des deux. Cette utilisa tion de la corde draine immdiatement toutes ses charges. Coursier des Cieux Cest un netsuke (statuette) de Ki-rin, le dragon-cheval cleste. Quand elle est active par un jet de protection de Volont, la statuette grandit et se transforme en un vritable ki-rin. Celui-ci est assez grand pour transporter 10 personnes ou 750kg de marchandises. Il vole la vitesse de 26 km/h (2 hexagones par heure) au-dessus de nimporte quel type de terrain. Le nombre de charges est rduit del pour 13km parcourus (ou une fraction de ce nombre). Le Ki-rin ne peut servir que de monture, et ne combattra jamais. Cette Relique ne fonctionne pas la nuit. Flches de Susano-wo Ce sont des flches Feuille-de-Saule ordinaires. Elles ajoutent + 3 la CSB de Kyujutsu. Quand elles sont tires, elles se transforment en clair, infligeant 5d10 points de dommages Ltaux et une attaque de feu de Force gale la puissance de lArc. Bien sr, elles disparaissent aprs usage. Le Maillet de Dalkoku Il ressemble un petit marteau. Quand il est utilis, il cre un bol de riz (50%) ou 1d6 pices (50%). Lancez 1d6:1-3 Pices de cuivre, 4-5 Pices dargent, 6 Pices dor. Chaque utilisation soustrait une charge. Si lon sen sert avec trop davidit, Daikoku peut apparatre pour le reprendre. Manteau des Tennin Il ressemble un manteau de plumes blanches. Son possesseur peut voler sil russit un Jet de Protection de Volont ou une CSB de Mditation. Sa vitesse est de 13 km/h (1 hexagone de la carte par heure), quel que Soit le terrain. Lactivation du manteau cote 1 charge, et chaque hexagone 1 charge supplmentaire. Si une personne engage un combat en portant le manteau, elle est projete dans les airs tandis que lObjet Enchant disparat... Le pcheur se retrouve une hauteur de 2d6 x 10 mtres du sol, et t00000ooombe! Perles de Ki Elles ressemblent des perles prcieuses normales, dintensit 6. Si elle est avale, la perle augmente le Ki permanent de 1 point. Bien sr, elle svanouit aprs avoir t utilise. Pinceau de Benten Cette Relique ressemble un pinceau de calligraphie ou de peinture. En utilisant le pinceau avec une de ces Comptences, le possesseur peut dessiner limage dun objet ou dun animal (avec une CSB de peinture), ou lidogramme Kanji qui le reprsente (avec une CSB moyenne de Calligraphie et de Kanji). Si la CSB est russie, lobjet ou la crature apparait, et Obit lutilisateur. Dans un certain sens, le pinceau accorde

Focus Un Focus augmente le niveau dun Shungenja pour un sort particulier. Celui-ci est dtermin au hasard selon la mthode dcrite dans le chapitre 2013.0, p.7 dans le paragraphe sur les Shungenja. Le Focus possde un niveau, dtermin sur la colonne des Intensits de la Table de Valeur des Trsors il augmente le niveau effectif du Shugenja pour le calcul des facteurs du sort. Rouleau dapprentissage dun sortilge Il sagit dun rouleau dapprentissage pour un sort spcifique, dtermin selon la mthode habituelle. Utilisez la table ci-dessous pour savoir en quelle langue il est crit. Cette table peut aussi servir dterminer le Style dcriture dautres manuscrits. Table de langue des manuscrits Rsultat Langue du d 01-05 Katakana 06-50 Hiragana 51-99 Kanji 00 Code. Dterminez la langue utilise en relanant le d en soustrayant 1 au rsultat. Dchiffrer le code est une Tche, comme pour apprendre une nouvelle langue (niveau: langue maternelle). Objets Enchants Ils sont dcrits en dtails dans le chapitre table de dtermination des objets Enchants. Table de Dtermination des Objets Enchants Rsultat Objet Enchant du d 01-10 Maillet de Daikoku 11-20 Manteau des Tennin 21-30 Flches de Susano-wo 31-40 Corde de Fudo-myoo 41-50 Vase de Nyorai Bosatsu 51-60 Casque dHachiman 61-70 Biwa de Benten 71-75 Pinceau de Benten 76-85 Baguettes de Mochi-no-kami 86-93 Coursier des Cieux 94-98 Plume de la Grue Cleste 99-00 Perles de Ki (1d3) 2021.6a Exemples dObjets Enchants Les Objets Enchants sont des Reliques trs spciales. Ils ont crs par les Dieux du Nippon. Ainsi, leur existence dans le Royaume Flottant est limite. Pour reprsenter cette notion, ils ont des charges, Calcules grce la colonne valeur de la Table de Valeur des Trsors. Si lObjet Enchant est directement donn par la divinit, le nombre de charges sera dict par la raction du Dieu envers le personnage. Quand toutes les charges sont utilises, lObjet Enchant svanouit et quitte le monde terrestre. Bien que plusieurs Objets Enchants dun mme type puissent coexister dans le monde, chacun dentre eux est unique. Le Dieux ne distribuent pas des souvenirs la lgre.. Baguettes de Mochi-no-kami Mochi-no-Kami (le Kami de la Nourriture) fabrique lui-mme ces baguettes dlicatement ouvrages. Quand elles frappent une table, elles font apparatre un festin fabuleux, en quantit suffisante pour toutes les personnes prsentes. Les restes disparaissent. 1 charge permet de nourrir 10 personnes (ou une fraction de ce nombre). Biwa de Benten La musique de ce Biwa est tellement envotante que les personnes qui lentendent perdent toute agressivit, et ne peuvent plus combattre. Si une OSB de Biwa est russie, tous les personnages (humains ou non) situs moins de 7,5 mtres du musicien seront affects. Mme quand la musique cesse, ses effets continuent. Dterminez nouveau lAttitude Initiale, avec un bonus de + 50 sur le rsultat des ds.

Bushido, Livre du matre.

32

des souhaits. Chaque utilisation cote 1 charge, mme sil sagit dun chec. Le pinceau ne possde que 1d6 charges, dtermines sur la colonne des Intensits. Si une personne utilise le pinceau dune faon trop avide ou indigne, Benten apparat pour le reprendre. Plume de la Grue Cleste Cette prcieuse plume a le pouvoir de ressusciter les morts. Elle peut aussi faire repouser un membre coup ou restaurer une facult perdue. La personne soigne na aucune squelle. La Plume svanouit aprs une utilisation. Vase du Bosatsu Nyoroi Ce vase ressemble une petite bouteille de cramique ou laque, ayant vaguement la forme dun coeur. Chaque charge reprsente une dose de liqueur de gurison. Ce remde annule immdiatement les effets des poisons et des maladies, et restaure tous les dommages quils avaient provoqus. Une dose gurit de mme tous les dommages normaux actuels (Ltaux, subjugaux ou critiques). La liqueur du vase ne ressuscite par les morts. 2021.7 UTILISATION DES TRSORS Certains Trsors sont extrmement encombrants, et difficiles transporter. Cela est intentionnel. Un Trsor indique ce que possde un PNJ. Pour se lapproprier, les Personnages des Joueurs devront lenvoyer chercher, ou se dplacer et le prendre eux-mmes. Cela peut mme constituer une aventure. Les personnages qui connaissent la localisation dun trsor abandonn peuvent mme tirer avantage de leur savoir, en offrant cette information comme paiement. Les Trsors non revendiqus seront assez vite rcuprs (le Nippon est plein daventuriers)... Si le Matre de Jeu pense que les PNJ nont aucune raison de possder un Trsor, il peut rduire le type de trsor dcouvert de un ou plusieurs crans. De mme, si un PNJ est rencontr dans Sa forteresse ou sa tanire, le type normal de Trsor pourra tre augment. Certains Lieux peuvent Contenir un Trsor Supplmentaire, ne provenant pas des possessions de leurs habitants. Le Matre de Jeu choisit alors un Trsor appropri au lieu. Ainsi, un grand Temple possdera un Trsor Riche, surtout constitu duvres dart religieuses et dune ou deux Reliques saintes. Le chteau dun Damyo contiendra un Trsor merveilleux, avec de nombreuses armes. Une salle de jeu, ou une auberge bien frquente possdera un Trsor Moyen. Le Niveau du Lieu pourra servir de valeur de Budo pour la dtermination des Trsors. Comme toujours, plus le Trsor sera cratif, plus les joueurs prendront du plaisir le rechercher. 2030.0 LES PHNOMNES NATURELS Le Nippon subit non seulement la violence des hommes et des btes, mais aussi les ravages des forces de la nature, frappant ces Chtifs humains qui osent habiter la Terre des Dieux. Voici les phnomnes naturels rencontrs au cours du jeu: Brouillard Cest une brume trs paisse, obscurcissant la vision et ralentissant les voyages. Elle couvre une zone de 1d3 hexagones (ou 1D10 Ri). Le Brouillard dure gnralement 2D6 heures, mais dans 20% des cas les conditions mtorologiques sont stables, et il persiste pendant 1d3 jours. Le Brouillard rduit de 1 point le Mouvement de Base sur lchelle Stratgique. La vision est partiellement obscurcie une distance de 10 mtres, et totalement bloque au-del de 20 mtres. pidmie Il sagit dune situation o les personnages sont exposs une fivre, choisie par le Matre de Jeu. Dterminez son niveau sur la colonne des Intensits de la Table de Valeur des Trsors. Lpidmie a un Facteur de Danger de 2d5. La zone touche par la maladie est de 1D10 Ai carrs par Facteur de Danger. 10 Ri carrs reprsentent peu prs 1 hexagone sur la carte. Voici quelques exemples de rencontre impliquant une Fivre : un village o lpidmie fait rage; lattaque dun homme mourant de maladie; une hutte place sur le chemin des personnages et Contamine par la fivre, etc. Si les personnages sattardent dans une zone touche par une fivre, Ils ne Seront pas forcment hors de danger sils rsistent la premire contamination. Le Matre de Jeu doit relancer les ds intervalles alatoires (exemple : 2d3 jours), pour tous les personnages qui restent dans une zone contamine. Les personnages qui aident combattre une pidmie reoivent, pour chaque jour pass, un total de points de On gal au niveau de la Fivre. Glissement de Terrain Les Glissements de Terrain ont un Facteur de Danger de 1D10. Ils attaquent les personnages avec une CSB gale au Facteur de Danger +

2. Ce nombre est diminu par le Mouvement de Base de la Victime. Aucune autre dfense (sauf la magie) nest permise. Sil est touch par le glissement de terrain, le personnage peut lancer un jet de protection de Vitesse pour rduire ses effets. Sil russit il subit un nombre de points de dommages Ltaux gal au Facteur de Danger, moins Sa Classe dArmure de base. Sil choue, il subit 1d3 points de dommages ltaux et 1d3 points de dommages subjugaux par point de Facteur de Danger. En hiver et en montagne, 40% des glissements de terrain sont en ralitdes avalanches (depuis la 2 semaine du 9 mois jusqu la 2 semaine du 12 mois). Le Glissement de Terrain est alors suivi dune Inondation dont le Facteur de Danger sera gal la moiti du Facteur initial. Incendie Un incendie qui se dclare dans une cit reprsente un danger Immense. Comme presque toutes les maisons sont construites en bois et en papier, le feu peut en dtruire des centaines, et faire des milliers de victimes. Toute personne dcouvrant un Incendie dans une cit ou une ville est oblige, sous peine de mort, de donner lalarme. Les propritaires rangent souvent dans ce but un coquillage servant de trompe, devant leur porte. Les gens du guet utilisent leur crcelle comme un policier occidental se servirait de son sifflet. Les passants rpandent la nouvelle dans les maisons du voisinage. Chaque milice de la cit entretient une brigade de pompiers. Ils combattront lincendie dans leur zone, tandis que les brigades des autres quartiers lempcheront de stendre. Dans les grands incendies, les brigades joignent leurs forces. Les passants et les voisins font la chaine pour apporter des seaux deau, ou teignent les petits feux qui se dclarent sur le toit des maisons. Il est trs mai vu de ne pas participer leffort commun, et ceux qui sy dsistent peuvent sattendre de gros ennuis. Assignez au feu une Force de Troupe de 2D6. Chaque brigade de pompiers a une Force de Troupe de 2d3. rsolvez la situation comme une bataille, avec lesexceptions suivantes: utilisez des Tours de 1 heure. Une dfaite des pompiers ne dtruit pas des points de troupe. Lincendie gagne la bataille, dtruit un quartier et stend un autre. Les feux qui ne sont pas teints regagnent 1d3points de Troupe au dbut du tour suivant. Pour chaque heure passe combattre lincendie, les Personnages des Joueurs choisissent la bravoure de leur conduite. Un rsultat T est le nombre de points de On gagns par une attitude courageuse. Les rsultats BLE et LES sont identiques ceux des batailles. Une rencontre signifie que le personnage subit une attaque de feu REN est un feu de Force 1. GREN est un feu de Force 1d3. ENC signifie quune attaque par un feu de Force 3 a t subie en schappant de la zone enflamme. Un rsultat FUI , signifie que le personnage a russi sortir du quartier dvast par lincendie. Inondation Les Inondations ont un Facteur de Danger de 1d3 en plaine, de 1D10 en Terrain Accident, et de 1d6 en Terrain Montagneux. Les personnages risquent dtre emports par le torrent de linondation, sils obtiennent sur 1d20 un rsultat infrieur ou gal au Facteur de Danger + 2. Un jet de protection de Vitesse leur permet de schapper avant dtre entran dans le torrent. Sinon, le personnage devra nager pour regagner la rive et la scurit il sagit dune Tche, utilisant la CSB de Natation. La valeur absolue des nombres deffet ngatifs est ajoute au Facteur de Danger. Si ce nombre dpasse la Force de la victime, elle coule et se noiera si elle nest pas secourue. Les nombres deffet positifs rduisent le Facteur de Danger. Sil est infrieur 0, le personnage a repris pied sur la terre ferme. Si une inondation survient pendant la nuit, les gardes entendront approcher le torrent 3d6 Tours Dtaills avant quil natteigne le campement. Tout objet qui na pas t emmen parles personnages lors de leur fuite sera irrmdiablement perdu. Tai-Fun Les Tai-fun, typhons ou ouragans, sont des vents de 100 krn,h ou plus, et des pluies torrentielles. Le Facteur de Danger de Ce phnomne naturel est de 2d5. Le Mouvement de base sur lchelle Stratgique est rduit du Facteur de Danger le jour de la rencontre. Les btiments perdent un nombre de points de structure gal au Facteur de Danger. Les personnages se trouvant dans un btiment risquent les mmes dommages que dans un tremblement de terre. Les personnages surpris lextrieur par un Tai-fun subissent 1d6 points de dommages subjugaux par heure, sils voyagent pendant la tempte. Ils risquent aussi dtre frapps par une rafale de vent particulirement violente. La probabilit est gale au Facteur de Danger sur 1d20. Le personnage doit russir un jet de protection de Force pour viter dtre gravement bless. Sil choue, il lance alors un jet de protection de Sant. Si ce dernier russit, il ne subit que 1D10 points de dommages

Bushido, Livre du matre.

33

Ltaux. Sinon, il reoit 3d6 points de dommages subjugaux. Les navires pris dans un Tai-f un en mer risquent de couler, avec une probabilit gale au Facteur de Danger sur 1d20. Tempte La dure dune Tempte peut tre de 1 6 jours, dtermine sur la table des Intensits. Pendant le printemps (de la 2 semaine du 12 me mois la 2 me semaine du 3me mois), elle peut durer encore plus longtemps (dans 25% des cas). Relancez alors les ds pour une nouvelle priode de 1 6 jours. En hiver, 50% des Temptes seront en ralit des temptes de neige. Les temptes de pluie normales rduiront le Mouvement de Base sur lchelle stratgique de 1 point suries routes et de 2 points ailleurs. Il y a 10% de chances par jour quune tempte provoque une Inondation, sauf si les personnages sont dans une ville ou une cit (les villages ne sont pas labri des inondations). Les temptes de neige rduisent la visibilit comme les Brouillards. Les deux premiers jours, elles affectent le mouvement stratgique comme les temptes de pluie. Ensuite, la diminution du mouvement de base est augmente de 1 point par jour. Quand la tempte cesse, le mouvement ne revient pas tout de suite la normale. La pnalit est rduite dcl point par jour, sauf en hiver o elle diminue de 1 point par semaine Les personnages qui ne portent pas de vtements chauds (vtements quivalents une Classe dArmure 2) risquent de contracter une Fivre dun facteur de danger de 1, pour chaque jour o ils sexposent au froid. Les navires pris dans une tempte en mer risquent de couler, avec une probabilit gale au Facteur de Danger, sur 1D10. Tremblement de terre Un Tremblement de Terre a un Facteur de Danger de 1D10. Tous les personnages prsents doivent russir un jet de protection de Force avec une pnalit gale au Facteur de Danger, pour viter de tomber et de subir 1d6 points de dommages subjugaux. Les constructions perdent un nombre de points de structure gal au Facteur de Danger. Dans les zones urbaines, un incendie peut se dclarer, avec une probabilit gale au Facteur de Danger sur 1d6. Les personnages pris dans leffondrement dun btiment doivent russir un jet de protection de Vitesse (sils sont encore conscients) pour viter dtre crass. Lchec inflige 1d6 points de dommages subjugaux par Facteur de Danger (rduisez-les 1d3 sil sagit dun btiment de structure lgre). Le Tremblement de terre peut crer des crevasses. La probabilit est gale au Facteur de Danger plus 2, sur 1d20. Si une crevasse apparat, les personnages doivent russir un jet de protection de Vitesse pour ne pas y tomber. Sa profondeur est de 3d3 mtres. Calculez normalement les dommages en fonction de la hauteur de la chute. Grimper hors de la crevasse est considr comme une Escalade pic. De plus, il y a 10% de chances cumulatives par Tour Dtaill que la crevasse se referme, emprisonnant le personnage et le tuant par crasement. Un Tremblement de Terre en Terrain accident ou dans les montagnes peut provoquer un Glissement de Terrain (voir ci-dessous). La probabilit est gale au Facteur de Danger sur 1D10 en terrain accident, sur 1d20 dans les montagnes. Les Tremblements de terre survenant dans les hexagones de cte peuvent tre suivis dun Tsunami (voir ci-dessous), dun facteur de Danger gal la moiti du Facteur initial. Tsunani Les Tsunami, ou raz-de-mare, rsultent de tremblements de terre sous la mer ou sur la cte. Leur Facteur de Danger est de 1D10. Les personnages qui rencontrent un Tsunami reoivent un avertissement 2d3 minutes avant larrive du raz-de-mare. Le bord de la mer sloigne de la plage pendant cette priode. Puis le Tsunami arrive... Les personnages peuvent tenter de fuir la plage pendant ce laps de temps. Un Tsunami avancera dans les terres de 1D10 x 10 mtres par Facteur de Danger. Si la vague les rattrape, les personnages doivent russir une CSB de Natation. Sils chouent, ils lancent alors un jet de protection de Force. Si les deux jets sont manqus, la victime est entrane dans la mer et se noie. Soustrayez le Facteur de Danger de la CSB et du jet de protection. 2040.0 LES VNEMENTS A la diffrence des adversaires humains, ou des phnomnes naturels inluctables, les Evnements sont des situations assez souples. Leur effet dans le jeu dpend beaucoup de la raction des personnages. Les Evnements sont des phnomnes sociaux. Dans certains cas, ils surviennent au sein du groupe dun personnage, qui est alors oblig de les subir. Dans dautres cas, il est libre dy participer ou non. Exemple: Une bataille est en vue. Si cet vnement survient la cour dun Damyo, les personnages Samoura nont pas le choix, ils doivent se tenir aux cts de leur seigneur sur le champ de bataille. Mais un Ronin errant, confront une bataille rsultant dune rencontre alatoire, peut choisir le camp pour

lequel il combattra, ou simplement sloigner pour chapper au massacre. Dterminez le niveau de chaque Evnement sur la table des Intensits. Le niveau donne une ide de la taille de lEvnement. de son audience auprs du public et de ses consquences. Les Evnements de niveau 1 sont assez mineurs, et ne valent mme pas la peine dtre mentionns. Les Evnements de niveau 6 peuvent modifier la structure de la socit dans toute une rgion. Les informations donnes dans ce chapitre prsentent surtout un guide pour le Matre de Jeu. Il sagit plutt dun gnrateur dides de scnario. Lintrt et le but dune aventure proviennent toujours de la mme source, qui rend le jeu attrayant limagination. 2041.0 BATAILLES Les Batailles sont des vnements o deux groupes oppcss rglent leurs diffrents par un conflit arm, il nest pas ncessaire que les participants soient des armes de nobles samoura, rassembls par milliers. Plusieurs douzaines de Yakuza se bagarrant avec des btons et des massues pour le contrle dun quartier peuvent aussi constituer un vnement Bataille. Si un personnage de joueur appartient un groupe impliqu dans une bataille, il peut influencer son chef grce son statut pour obtenir le commandement de troupes. Les personnages dont le rang nest pas lev nont pas intrt demander le commandement de troupes importantes, ce qui risquerait de les rendre ridicules. Si le rang du personnage de joueur est assez lev pour quil puisse esprer un commandement, il doit tout dabord recevoir un accord conditionnel lors de sa tentative dinfluence. Si une condition est adjointe laccord, le candidat au poste de gnral doit russir au moins une CSB de Senjojutsu (ou de Chikujo-jutsu en cas de sige) pour recevoir la confirmation de sa nomination. Voici les niveaux dune Bataille: 1 : Escarmouche. 1 point de troupes = 10 hommes. 1 Tour de Bataille = 10 minutes. Forces impliques: 2D6 points de troupes dans chaque camp. 2: Petit Raid. Comme pour le niveau 1. Forces impliques: 3d10 points de troupes dans chaque camp. 3 : Grand Raid, 1 point de troupes = 100 hommes. 1 Tour de Bataille = 60 minutes. Forces impliques: 2d5 points de troupes dans chaque camp. 4 : Petite Bataille. Comme pour le niveau 3. Forces impliques: 4d5 points de troupes dans chaque camp. 5: Grande Bataille. Il sagit dun Combat grande chelle, men sur un champ de bataille. 6: Campagne militaire. Une srie de batailles auront lieu, un Intervalle de 2D6 semaines. 1D3 batailles seront disputes, Le Matre de Jeu peut ajouter de petits engagements pour permettre aux personnages de faible rang davoir loccasion dexercer un commandement, La souverainet sur de grands territoires dpendra du rsultat des batailles principales. Modificateurs sur la dtermination de lIntensit: De petits groupes sont concerns: + 50 La situation nest pas trs militaire: + 20 A la cour dun Damyo: -10 Dans une situation militaire active: -20 Dans les batailles qui ne sont pas militaires, le Senjo-jutsu peut toujours tre utilis pour commander des troupes. Dans les affrontements entre des groupes qui comprennent la valeur de largent (comme par exemple les Yakuza), un rsultat ENC ne signifie pas forcment la mort, le Seppuku ou lvasion des perdants il est possible de demander des ranons, pour un total en pices dor gal au statut personnel du captif. Le paiement dune Ranon fait perdre au prisonnier le mme nombre de points de On. 2042.0 CONCOURS Les habitants du Nippon adorent toutes les formes de comptition. Comme dans de nombreuses cultures, des courses et des jeux accompagnent les ftes religieuses. Un concours rapide et amical peut tre improvis nimporte quelle occasion, et les grandes comptitions prestigieuses se droulant la cour dun Damyo ne sont pas rares. Il existe deux sortes de concours. Ils peuvent tre rsolus par un seul jet de d ou par une Tche. Le premier type demande une CSB approprie de la part de tous les participants. Le vainqueur est celui qui obtient le plus grand nombre deffet. Le deuxime type est une Tche devant tre accomplie avec la Comptence associe au concours. Le vainqueur est celui qui a accumul le plus grand nombre de points de Tche, Les Personnages des Joueurs peuvent participera tous les concours. Le Matre de Jeu annonce le thme du concours et lance 2d3 pour dterminer le nombre de PNJ qui y prendront part. Il lance une seule fois le d pour les PNJ, ce qui reprsente le rsultat du meilleur dentre eux. La CSB de ce jet et de toutes les Comptences est gale 2d5+ 10. Voici les niveaux dun Concours:

Bushido, Livre du matre.

34

1 : Petit concours. Le vainqueur gagne 1 point de On par participant (PJ et PNJ). Ce sont des concours rsolus pour le lancer dune seule CSB, dans des domaines comme la Posie, le Chant, les Enigmes (JdP dIntelligence), et les Beuveries (JdP de Sant). 2: Comme pour le niveau 1, mais une petite Tche est implique. 1 Tour de Tche = 1D10 minutes. Il peut sagir de Calligraphie, de Posie, de Danse, etc. 3: Grand concours. Une seule CSB est lance. Beaucoup plus de prestige est impliqu, mais les rsultats sont similaires ceux des concours prcdents. Le vainqueur gagne un nombre de points de On gal la diffrence entre son Nombre dEffet et le plus mauvais Nombre dEffet de ses adversaires. Les perdants perdent un nombre de points de On gal la diffrence entre leur Nombre dEffet et celui du gagnant. 4: Comme pour le niveau 3, mais une Tche est implique. Le Tour de Tche peut durer de 1 heure 1 jour. Il sagit de la cration dune uvre dArt plus importante, ou prenant beaucoup plus de temps. Le vainqueur gagne un nombre de points de On gal la diffrence entre ses points de Tche et le plus petit score obtenu dans le concours. Les perdants perdent un nombre de points de On gal la diffrence entre leurs points de Tche et ceux du gagnant. 5 : Concours de grande importance sociale. Il est identique un concours de niveau 4, mais le On gagn ou perdu est doubl. Si un PNJ perd, le nombre de points de On perdus reprsente la chance sur 1000 quil conoive une haine froce envers le Personnage de Joueur vainqueur. Considrez quil sagit dune Haine Hrditaire. 6: Comme pour le niveau 4, mais les personnes les plus importantes de la rgion participent au concours. Dans un clan de Samoura, la comptition aura lieu devant le Damyo en personne. Triplez le On perdu et gagn. Le On perdu reprsente la chance Sur 100 quun PNJ perdant engage une Haine Hrditaire contre un Personnage de Joueur vainqueur. 2043.0 COURRIERSIESCORTES Cet vnement concerne le transport dun point A un point B dun message, dune personne ou dune cargaison. Il est assign un personnage par son groupe, mais peut reprsenter un travail offert un personnage errant. Ne pas russir accomplir la mission peut avoir des rsultats diffrents, depuis un Simple inconvnient jusqu une catastrophe, selon limportance de la chose transporter. Voici les niveaux dun Courrier ou dune Escorte 1: Message, personne ou cargaison mineurs. La distance parcourir est de 2d3 hexagones (6 10 Ri). 2: Message, personne ou cargaison mineurs, mais cette fois la distance est de 1d10x6 hexagones, de 20 200 Ri. 3: Le message, la personne ou la cargaison sont assez importants. La destination se trouve 2d3 hexagones. Si une opposition est rencontre en cours de route, surtout avec des voleurs (humains ou non), les adversaires seront particulirement motivs pour sapproprier les marchandises ou kidnapper des victimes. 4 : Comme pour le niveau 3, mais la tlistance parcourue est de 1d10x6 hexagones. 5: La chose escorter est dune Importance vitale: renseignements militaires cruciaux, un otage ou un membre du groupe important, une uvre dart de grande valeur. La distance parcourir est de 1d10x6 hexagones. 6 : Comme pour le niveau 5, mais un groupe organis soppose la mission, pour stopper le messager ou sapproprier lobjet ou la personne gards. En plus des rencontres normales, il existe une probabilit de b chance sur 20 par jour que le groupe adverse se manifeste et contrarie la mission. Considrez cet vnement comme un emploi de Yojimbo, en dterminant une fois par semaine les vnements alatoires, avec un Facteur de Danger assign au hasard. Considrez que le salaire gagn est cette fois un gain de On. Les missions de courrier ou descorte doivent quelquefois tre accomplies dans une limite de temps. Si cette limite est dpasse, le. personnage perd un nombre de points de On gal au niveau de LEvnement, pour chaque jour supplmentaire. La limite de temps est gale la distance en hexagones divise par 3, en jours. Si la mission est russie, le personnage gagne un nombre de points de On gal au niveau de lvnement, et un paiement en or de mme total (en argent pour les missions de peu dimportance). Si elle lui a t confie par son groupe, le personnage gagne aussi un nombre de points de Statut de Groupe gal au niveau de lEvnement. Le Matre de Jeu peut assigner ce type dvnement une petite escorte arme de PNJ, place sous le commandement dun personnage. Dans ce cas, une opposition organise sera constitue de forces armes. 1 point de troupe de lescorte est gal 10 hommes. Une escorte typique est constitue de 2d10 personnages, membres moyens classiques de la profession Correspondant au groupe concern par lvnement.

2044.0 DUELS Le personnage se retrouve dans une situation o il est dfi en duel. Le Matre de Jeu devra jour le rle de ladversaire, pour trouver une raison logique au dfi. Voici les niveaux des Duels: 1-2 : Duel dEntranement Il sagit plutt dune offre amicale dun test dhabilet. 3-4: Le dfi est un peu moins amical, et le Duel est disput avec des armes en bois, infligeant des dommages subjugaux. Ladversaire doit tre assomm. 5: Des armes relles sont utilises, mais le provocateur ne dsire pas ncessairement tuer le personnage Le combat continue jusqu ce que le vainqueur apparaisse clairement, et peut devenir fatal. 6: Le Duel est disput jusqu la mort. Les Shugenja dans cette situation disputent un Duel Occulte. Les Gakusho sengagent dans un Duel Occulte ou un dbat religieux. Utilisez les rgles de lArt de la Rhtorique, avec les Comptences associes (la Thologie de la religion du prtre, les Classiques Chinois pour les bouddhistes, les Classiques japonais pour les Shinto). Les dbats religieux ne sont engags quentre des Gakusho de mme religion. Les duels mort dans ces conflits se terminent plutt par lobligation pour le perdant dexcuter les ordres du vainqueur, et daccomplir une tche prtablie. Le On est perdu ou gagn normalement. Le Matre de Jeu peut choisir de provoquer le Personnage de Joueur, ou de le placer dans une situation o il pourra lui-mme demander le duel en observant les coutumes. 2045.0 DEVOIRS Cet vnement ne peut sappliquer quaux membres dun groupe. Ils doivent passer un nombre de semaines gal au niveau de 1 Evnement au service de leur groupe, de leur Chef ou remplissant les devoirs de leur charge. Pendant de telles priodes, aucune Tche ne peut tre accomplie. Les Samoura sont de service la cour de leur Dalmyo ou en gar. nlson. Les Ninja doivent participer lentranement des jeunes de leur Clan ou fabriquer des objets spciaux pour le fond commun. Les Yakuza jouent pour la maison de jeu ou surveillent une activit de leur Gang. Les Prtres passent leur temps en mditation, prires et devoirs religieux. Les lves dun Ryu participent lentranement des dbutants ou accomplissent des tches mnagres dans lcole. 2046.0 CHASSES Cet vnement ne concerne que les personnages qui appartiennent la cour dun Damyo. Le Damyo et ses fidles partent cheval en pleine nature, lgrement arms, pour chasser un gibier dangereux. Les Chasses durent 2d5 jours. Le Niveau de lvnement reprsente le Facteur de Danger. Lancez 1d20 pour chaque Personnage de Joueur Impliqu. Un rsultat Infrieur ou gal au Facteur de Danger signifie que le chasseur a rencontr un Animal. Il portera des vtements de samoura de bonne qualit (Classe dArmure 2) et sera arm dun Han-kyu, de quelques flches Feuilles de Saule, de plusieurs javelots lgers, et dun Yari sil est pied. Il naura un faucon que sil en possde un. Le personnage gagne un nombre de points de On gal au Budo acquis pendant la Rencontre. Cet Evnement est considr comme un Concours de niveau 5. Le Tour de Tche est dol jour, en utilisant la Comptence Fauconnerie. Cela concerne tous les Personnages des Joueurs, mme ceux qui ont dj effectu une Rencontre. Ajoutez le Budo que ces derniers ont gagn leur points de Tache. Si le Matre de Jeu le dsire, un personnage peut avoir sauver la vie dun membre de la famille du Oaimyo, ou son seigneur lui-mme, au cours dune Rencontre avec un Animal. Le On gagn est donn dans le paragraphe devoir Hroque du livret 1. Cette situation survient dans 5% des cas, et si le rsultat des ds est 01, alors la victime est le Damyo lui-mme. Le Statut de Groupe du sauveur (Sil russit) sera lui aussi fortement augment. La victime sera Incapable de se dfendre, assomme par une chute de cheval, cloue au sol par un arbre tomb sur ses jambes, etc. 2047.0 MISSIONS Ce type dvnement utilise les statistiques des Emplois Dangereux (chapitre 2071.3, p.46). Il est souvent assign un personnage par son groupe, mais Il peut sagir dune offre demploi inattendue pour un personnage errant. Le Niveau de lvnement reprsente le Facteur de Danger de lEmploI. Une Mission dure 1d3 semaines. Chaque semaine compte pour un mois pour les rgles sur les Emplois. Une conduite courageuse est espre de la part du personnage, ou le groupe prendra des mesures de reprsailles.

Bushido, Livre du matre.

35

Les Bushi occuperont un emploi de Yojimbo. Les Samoura envoys en mission seront pays en pices dor, et doubleront tous les points de On gagns. Les Budoka, les Ronin, et les Ashigari auront un emploi de Yojimbo ou de Voleur. La paye de et le On reus seront normaux. Les Ninja partent en mission dEspionnage ou dAssassinat pour leur Clan. Les Shugenja et les Gakusho sont envoys en mission comme exorcistes. Les Yakuza sont employs par leur Gang comme Yojimbo, Voleurs ou Joueurs professionnels. Les Missions peuvent tre Dangereuses ou Trs Dangereuses. Le Matre de Jeu ne doit pas Indiquer aux joueurs cette classification. Les missions Dangereuses ajoutent + 2 au Facteur de Danger. Les missions Trs Dangereuses le doublent 2048.0 RVOLTES Les personnages se retrouvent Impliqus dans des troubles civils. Leur faon de ragir peut diffrer selon leur position sociale et leur thique personnelle. Les rvoltes paysannes talent courantes au Nippon. Dans I histoire Japonaise il y en avait en moyenne quatre par an, de 1650 1870 I Les citoyens manifestaient et protestaient contre des injustices prcises : taxes abusives, crimes perptrs par des Samoura, corves trop Importantes, etc. Toutes ces rvoltes talent illgales. Le soulvement commenait par une agitation locale, suivie de lenvol dune dputation de Doyens Heimin au Damyo ou ses reprsentants. Si la dlgation tait rejete, la rvolte devenait une rebellion arme. Quelquefois, un compromis tait trouv entre les deux camps. Les chefs Heimn servaient de boucs missaires et talent excuts pour sauver la fiert des samoura, mais le Damyo accdait la requte des paysans. Voici les Niveaux des Rvoltes: 1 : Dsobissance locale aux autorits ou des lois Impopulaires. Il sagit gnralement de petit vandalisme, ou de contrebande de marchandises taxes. Il est dangereux de dcouvrir des paysans en pleine action, car ils peuvent devenir des meurtriers pour cacher leurs activits criminelles. 2: Protestations locales. Les Doyens de la faction rebelle tiennent des runions pour exprimer leurs griefs, et tablissent des ptans daction. Des plaintes officielles sont adresses aux autorits, en utilisant le Statut Social du plus puissant Doyen. Si la tentative dinfluence russit, la situation revient la normale. Si cela tourne mal, le Doyen sera srement excut. 3: Manifestations publiques. Le peuple se rassemble pour protester contre une Injustice des autorits locales. Si de tels regroupements sont disperss par la force, des meutes se dclenchent, De tels affrontements sont considrs comme des escarmouches dans la description des Batailles (chapitre 2041.0, p.34). 4: Lopposition aux autorits devient ouverte et violente. Les rebelles commence sarmer. Les affrontements sont cette fois de Petits Raids. 5: Des combats sporadiques clatent entre les rebelles et les Samoura. Les actions militaires sont considres comme de Grands Raids. 6: Un soulvement gnral, avec quelques batailles ranges. Une Campagne Militaire peut tre ncessaire pour craser la rebellion, si la premire bataille ne permet pas de trouver un compromis entre les rebelles et les autorits. Les Personnages de Joueurs peuvent fomenter une rvolte, ou au g mentor le niveau dune rebellion prexistante. Il sagit dune Tche, utilisant la Comptence Rhtorique. Le Tour de Tche est dl semaine. Notez le rsultat des ds lors de la dtermination Initiale de lintensit de lvnement, au dbut de la Rencontre. Rduisez-le du Nombre dEffet des jets de Rhtorique. Quand les points de Tche sont suffisants pour dterminer une nouvelle Intensit grce la rduction du score des ds, la Situation a volu jusqu ce nouveau niveau. Les personnages qui atteignent un niveau o un conflit arm se dclenche auront de bonnes chances de commander les forces rebelles. Ils seront considrs comme les chefs de la rebellion, et risquent dtre excuts la f in de la Rvolte, Utilisez alors la colonne Vaincu de la Table des Batailles. Continuez lancer les ds jusqu ce que vous obteniez un rsultat FUI, Indiquant que les personnages ont russi senfuir dans une autre rgion, ou un rsultat ENC, signifiant quils ont t capturs et crucifis pour trahison. REN et GREN Indiquent un combat contre des Samoura et des BuShi compltement arms, dcrits dans le chapitre 2013.0, p.7 dans le paragraphe Patrouille Le Matre de Jeu peut aussi utiliser des policiers dans ce genre de combat. 2050.0 HAUT.LIEUX DU NIPPON Certains Lieux trs importants apparaissent sur la carte du Nippon donne dans BUSHIDO. Ce sont les grandes cits et les villes principales, de classe A D. Le Matre de Jeu peut localiser dautres endroits sur la carte selon sa Campagne. Les agglomrations importantes ne seront pas

localises au hasard, et leur emplacement devra avoir une raison logique. Le Matre de Jeu peut utiliser des Rencontres alatoires avec des Lieux. Sil ny a ou aucune rencontre pendant un jour de mouvement stratgique, il existe une probabilit de 5% quun Lieu soit trouv. Le Matre de jeu peut limiter cette possibilit aux rgions quil na pas dj peuples en dtails. Il peut aussi rduire le niveau dun lieu, sil pense quun tablissement important nest pas compatible avec la localisation actuelle des personnages. Quand un Lieu est rencontr , il restera cet emplacement jusqu ce quil soit dtruit. Sa prsence devra tre note sur la carte de la Campagne. 2050.1 TABLE DU NIVEAU DUN LIEU Cette table permet de dterminer le niveau dun lieu rencontr il sagit des mmes probabilits que pour la colonne dintensit de la Table de Valeur des Trsors. Cette table donne un niveau numrique ou un code de lettre. Tous deux peuvent tre utiliss. Table du Niveau dun Lieu Rsultat du d Niveau du Lieu (Intensit) 01-05 A (6) 06-15 B (5) 16-30 C (4) 31-50 D (3) 51-75 E (2) 76-00 F (1) 2050.2 TABLE DE RENCONTRE DUN LIEU Cette table de Rencontre dun Lieu permet de dterminer alatoirement son type gnral. Elle peut tre utilise pour crer des cits, des provinces, des fiefs, etc.Les Lieux loigns de la civilisation, surtout en haute montagne, peuvent tre habits ou contrls par des tres Lgendaires ou Surnaturels (dans 10% des cas). Table de Rencontre dun Lieu Type de Lieu Plaines Chteau Temple Sanctuaire Ermitage Ecole Auberge Village (Classe E) Village (Classe F) 01-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-60 61.85 86-00 Terrains accidents 01-10 11-15 16-20 21-50 51-70 71-80 81-90 91-00 Montagnes 01-10 11-15 16-20 21-70 71-90 91-92 93-00

2051.0 LES CITS Les Cits senties plus grandes agglomrations du Nippon. Leur population est nombreuse et varie. Elles sont divises en quartiers administratifs, qui reprsentent les bases du pouvoir lintrieur de la Cit. Un quartier regroupe 50 habitants, et ne suffit gn ralement lui-mme il peut tre considr comme un village lintrieur de la Cit, Le gnrateur dides de scenarii du chapitre 2059.0, p.40 peut sappliquer un quartier isol (avec une pnalit de -5 sur le rsultat des ds) si le Matre de Jeu souhaite agrmenter les dplacements des Personnages des Joueurs travers la Cit, Nous vous conseillons de modrer lapplication de certaines ides et les nombres donns. La disponibilit des marchandises dans une Cit est donne dans le livret 1, Toutes les autres statistiques sur les Cits figurent dans ce paragraphe. Pour la recherche dun Professeur dans une Cit, utilisez le Niveau de Lieu de linstitution plutt que celui de la Cit pour connatre Sa disponibilit. Cependant, quand vous dterminez le niveau de Lieu dune institution dans une Cit, vous pouvez soustraire le niveau de la ville au rsultat des ds. Cit de Classe A Cit de classe B Population: 2d3 x 50000 Population: 2D2x 100000 Citadelle: Niveau 1 + 2d3 Citadelle (chteau): Kyoto, Temples: 2D6 aucune, osaka, niveau 10 Yedo niveau 8 Sanctuaires: 2D6 Temples: 2D6 + 6 Ecoles: 2d10 Sanctuaires : 2D6+6 Maisons de Jeu : 3d6 Ecoles: 2d10+5 Revenus des Taxes: +6D10 x Maisons de jeu : 2d10 (Kyoto, 100 Koku uniquement 1D10) gnralement plus loignes

Bushido, Livre du matre.

36

Revenus des Taxes: +10D10x100 Koku

enceinte.

Cit de Classe C Cit de classe D Population: 2D6 x 5000 Population: 2D6x1 000 Citadelle: Niveau 1d3+1 Citadelle: Niveau 2d3 Temples: 1d3+1 Temples: 2d3 Sanctuaires:1d3 + 1 Sanctuaires: 2d3 Ecoles: 1d6+1 Ecoles: 2D6 Maisons de jeu:1d6 Maisons de jeu: 2D6 Revenus des Taxes: +6Dl0x50 Revenus des Taxes: +6D10x10 Koku Koku 2051.1 LES VILLAGES Les villages sont les centres dhabitation les plus petits du Nippon. Les constructions sont gnralement les demeures des habitants, et trs peu servent dentrepts. Les maisons sont trs rapprochs les unes des autres pour conomiser la surface de terre arable. La plupart des villages sont construits autour dune route principale. Les demeures des gens les plus riches ou des Samoura sont gnralement plus loignes de la route, ou encloses dans une enceinte. Village de classe E Village de classe F Population: 2d3x75 Population: 1D6x30 Citadelle: 10% de chances pour Citadelle: aucune une Temples:1,10% de chances citadelle de niveau 1, sans points Sanctuaires:1, 10% de chances de troupes Ecoles: aucune Maisons de jeu: Temples: 20% de chances Sil y a une auberge, comme Sanctuaires:1, 20% de chances pour un village de classe E Ecoles: 1, 5% de chances Maisons de Th: aucune Maisons de jeu : 60% de chances que les Yakuza organisent des jeux dans lauberge. Utilisez la Table du Niveau des Lieux pour dterminer son niveau. Maisons de th: 1, 20% de chances. 2052.0 LES CHTEAUX Les chteaux du Nippon sont diffrents des chteaux europens. Ils ressemblent un ensemble de constructions fortifies ou non, relies par des remparts et des dfenses naturelles, Ils sont donc beaucoup plus dcentraliss. Leur dfense est surtout assure par les troupes qui les occupent plutt que par la force des dfenses physiques. Au Japon, cela a t modifi par lintroduction de la poudre canon dans les techniques de guerre. Les murs infrieurs de la forteresse et les remparts extrieurs de lenceinte, pouvant atteindre une paisseur de 10 mtres, taient souvent creuss dtroits corridors. Ceux-cl conduisaient des meurtrires, des parapets, des casernes, des entrepts et des points de ralliement, La nature de ces tunnels retardaient lenvahisseur, mme aprs quil soit entr dans les murs. De plus, les dfenseurs ajoutaient Souvent des piges, activs pendant leur retraite, La plupart des btiments prsents dans lenceinte dun chteau sont euxmmes de petites forteresses, Ils Contiennent souvent des tours, des barbacanes, des postes de guet construits directement dans les murs selon un modle alatoire mais astucieux, pour semer la confusion et retarder lenvahisseur. Le Donjon lui-mme ntait que lgrement fortifi. Dans les plus grands chteaux, il tait hors de porte de tir des assaillants. Les parties infrieures en pierre ressemblaient beaucoup aux murs extrieurs, mais les tages Suprieurs abritaient souvent les luxueux quartiers du propritaire du chteau, dosa famille, de ses fidles et des ses Invits. Dans 15% des cas, un village de classe E est construit proximit du chteau, et fournit des Serviteurs et de la nourriture pour la garnison. 2052.1 LE POSSESSEUR DU CHATEAU Dans 40% des cas, le possesseur du chteau est prsent. Il est le plus souvent du 6 niveau. Sil nest pas l, le Commandant des Troupes (voir Cidessous) dtient lautorit. Dans les deux cas, il y a 60% de chances que 2d3 membres de la famille du possesseur soient prsents. Quand un chteau est rencontr, dterminez tout dabord qui le possde, car cela peut affecter son niveau, Table de dtermination du possesseur dun Chteau Type de terrain Possesseur Plaine Terrain Montagne accident Damyo dune province 01-40 01-30 01-10 Samoura au service 41-75 31-60 11-30 Dun Damyo

Samoura indpendant Autre seigneur Shugenja Ninja Aucun

76-85 86-90 91-95 96-00

61-70 71-80 81-85 86-90 91-00

31-45 46-60 61-70 71-80 81-00

+5 +10 +50 +50 +0

Les autres seigneurs peuvent tre des Prtendants (personnes recherchant le pouvoir temporel), des gangs de bandits, des Oyabun Yakuza, et dautres gens qui apprcient une solide forteresse, Les chteaux montagnards ont 10% de chances dappartenir un tre Lgendaire. Les chteaux Ninja sont surtout des bases fortifies. Le Matre de Jeu peut dcider que le chteau semble normal mais sert en ralit de couverture pour une base Ninja. Un chteau sans possesseur sera en ruines. Il peut tre trs lgrement endommag ou compltement dtruit. Sil na subi que des dommages mineurs, quelques piges dfensifs peuvent encore fonctionner. Certains dfenseurs restent quelquefois dans les environs et peuvent se lier damiti avec les Personnages des Joueurs ou les attaquer, pensant quil sagit de pillards ou dennemis. Un chteau en ruines sert de temps en temps de repaire aux bandits, aux btes sauvages ou des Etres Lgendaires. Il peut mme tre hant. 2062.2 GARNISON DUN CHATEAU Le Niveau dun Chteau indique la force relative de Sa garnison. Un chteau contient autant de points de troupes que son niveau, plus 1d6 points par niveau. Ainsi, un chteau du 4 niveau contiendra 4 + 406 POT. En temps de paix, 10 50% des troupes seront prsentes. Le reste pourra tre mobilis en une semaine. Souvenez-vous quau Nippon, lapprciation du temps de paix est une chose toute relative. Les troupes sont composes de Bushi du 1 er niveau. Pour les chteaux Ninja, ce sera bien videmment des Ninja; leur cration est laisse lapprciation du Matre de Jeu. Un chteau normal appartenant un Samoura contient des Samoura avec une Classe dArmure de 5. 60% sont des fantassins (une moiti est arme de katana, lautre dun katana et dun Yari), et le reste est compos de cavaliers arms dun katana et dun arc. Pour chaque point de troupe, il y aura cinq officiers du 2 niveau possdant une Classe dArmure 6, et un aide de camp du 3 niveau avec une Classe dArmure 7. Le Commandant de la garnison aura une Classe dArmure 8. Son niveau sera gal 1d3+3. Lui et ses officiers Seront cheval. Il possde une CSB de Senjo-jutsu et de Chikujo-jutsu de 2d5 + 10. 2062.3 OCCASIONS DANS UN CHATEAU Un chteau peut permettre des personnages allis de sinstruire dans les Comptences utilises par les troupes. Il sagit gnralement du Kenjutsu, de Sojutsu, du Kyujutsu et du Bajutsu. Utilisez la table du livret 1 pour dterminer la qualit des professeurs. Il se peut que dautres Buge soient enseigns dans le chteau. Cette possibilit doit tre vrifie pour chaque Buge, et sa probabilit est gaie au Niveau du Chteau multipli par 10% . Pour la dtermination de la qualit du professeur, ajoutez 10 au rsultat des ds. Bien sr, si des personnages connaissant dautres Comptences sont prsents, ils pourront tre influencs par les Personnages des Joueurs pour accepter de devenir leur Professeur. Leur qualit dpendra plus de leur nature que dune dtemination alatoire, comme ci-dessus. Les chteaux disposent gnralement darmuriers, de fabricants darcs et des artisans ncessaires son bon fonctionnement. Leur CSB dans leur profession est gale au niveau du chteau multipli par 1d3. Lhospitalit du chteau dpend le plus souvent de la position sociale de linvit, et de la valeur des prsents quil offre son hte, Elle dpend surtout de ltat gnral des relations entre le possesseur du chteau et les personnages. Des relations inamicales peuvent rduire lhospitalit une simple invitation pour visiter les ateliers de fabrication des armes de la garnison. 2053.0 LES LIEUX SAINTS 2053.1 LES TEMPLES Les Temples sont les lieux saints de la religion bouddhiste. Leur taille et le nombre de moines ou de prtres prsents varient. Tous les Temples enseignent le Butsudo, la thologie bouddhiste. La plupart enseignent aussi la Rthorique, la Mditation, le Kanji et les Yoga. Les Temples ont une orientation qui affecte lenseignement des autres Comptences. Cette orientation dpend du type de terrain o le temple est construit. Table de lOrientation dun Temple Orientation Type de Terrain Plaine accid:nt Montagne Contemplatif 01-10 01-20 01-30

Mod. +0 +2

Bushido, Livre du matre.

37

Normal 31-40 Sohei 41-75 Yamabushi -

11-85 86-00 91-00

21-75 76-90 76-00

Ici aussi, il sagit dune simple pagode sans enceinte. 20531a Troupes des Temples Les guerriers sont tous des Bushi du 1er niveau. Ils sont arms dun Yari et dun Katana. Ils possdent une Classe dArmure 5, qui, car ils ont une haute opinion deux-mmes, est de style samoura. Les moines-guerriers sont arms dun Katana, et soit dun Naginata (65%) soit dun Yari (35%). Ils portent les mmes armures que leurs frres darmes, les guerriers Sohei. Chaque groupe de 20 soldats (Ou une fraction de ce nombre) est command par un moine-guerrier du 2 niveau, arm comme ses hommes. Le Commandant dune Troupe dun Temple sera un Moineguerrierde niveau 2d3. Il connat le Senjo-jutsu comme une Comptence de classe 1. Bien quil soit arm comme ses hommes, il porte gnralement une Classe dArmure 6. 2053.2 LES SANCTUAIRES Les Sanctuaires senties Lieux saints de la religion Shinto. Ils ne sont pas aussi stratifis ou organiss que les temples bouddhistes. Tous les sanctuaires sont construits autour de la demeure du Kami vnr. Si Cet endroit est trop petit, il sera contenu dans un btiment. Dans les plus grands sanctuaires, une construction spciale attirera lattention des fidles sur le Kami pour quil soit vnr. Les Sanctuaires de classe D et plus permettront aux adorateurs de se purifier avant daccomplir leurs devoirs religieux (maisons de bains). Ils sont reconnus grce au grand porche de bois, ou Ton, qui marque lentre dans lenceinte sacre. Les plus grands sanctuaires possdent plusieurs Ton. Il y a 5% de chances par niveau du Lieu que le sanctuaire contienne un endroit particulirement adapt la mditation, Celui-ci donnera un bonus de + 2 sur la Vitesse dApprentissage de cette Comptence, et un bonus de + 1 sur la CSB lors de son utilisation dans le sanctuaire. Les Shinto pieux peuvent doubler ces bonus Sils ne sont pas en tat de souillure. Les Comptences enseignes dpendent des connaissances des prtres du sanctuaire. A la diffrence des bouddhistes, un prtre Shinto accepte dtre pay sil enseigne une Comptence autre que le Shinten (Thologie Shinto). Dans ce dernier cas, il acceptera des donations au sanctuaire sous la forme de marchandises, de services ou dargent. Un prtre vivant dans un Sanctuaire connatra le Shinten, la Mditation et le nombre habituel de Yoga, comme Comptences de classe 1. Une des Comptences secondaires sera considre comme une comptence primaire. Utilisez 1D10 pour la dterminer. Voici les comptences secondaires possibles : Calligraphie, Divination, Herborisme, Un Yoga, Classiques Japonais, Jujutsu, un style dEcriture, Posie, Rhtorique, Danse sacre. Sanctuaire de Classe A Kami vnr:1D3 Kami majeurs et 1d6-1 Kami mineurs. Prieur: Gakusho du 6me niveau. Prtres: 2D6 prtres de niveau 2d3. Village associ: Village de classe E, de niveau alatoire. Sanctuaire de Classe B Kami vnr: Un Kami majeur et 1d3-1 Kami mineurs. Pr eur: Gal<usho de niveau 4 + 102. Prtres: 2d5 prtres de niveau 1 + 2d2. Village associ: Village de classe E. Ajoutez + 10 au rsultat des ds pour la dtermination du Niveau du Lieu. Sanctuaire de Classe C Kami vnr: Un Kami majeur. Prieur: Gakusho de niveau 2d3. Prtres: 2d3 prtres de niveau 2d2. Village associ: Classe F. Ajoutez + 10 au rsultat des ds pour la dtermination du Niveau du Lieu. Sanctuaire de Classe D Kami vnr: Un Kami mineur. Prieur: Le prtre de plus haut niveau du sanctuaire. Prtres: 2d2 prtres de niveau 2d2-1. Village associ: Classe F. Ajoutez + 25 au rsultat des ds pour la dtermination du Niveau du Lieu. Sanctuaire de Classe E Kami vnr: Un Kami mineur. Prieur: aucun. Prtre: Un Gakusho de niveau 2d2-1. Village associ: aucun. Sanctuaire de Classe F Kami vnr: un Kami mineur. Prieur: aucun. Prtres: aucun. Village associ: aucun. Il sagit simplement de la demeure dun Kami. Aucun centre religion organis ne sest construit autour, mais les habitants de la rgion et les passants peuvent lui rendre hommage.

Les Temples Contemplatifs ne se proccupent plus des problmes matriels. Ils enseignent les Classiques Chinois et la Mditation avec un bonus de + 2 sur la Vitesse dApprentissage. Il y a 10% de chances par niveau du Lieu que les prtres du Temple se soient consacrs ltude particulire dun art. Ltude de cet art recevra aussi un bonus de + 2. Il peut sagir des arts suivants: Divination, Mdecine, Herborsme, Peinture, Posie et dautres comptences purement culturelles. Les Temples normaux acceptent les proccupations quotidiennes du monde, et forment un pont entre les temples matrialistes et les temples contemplatifs. Ils enseignent aussi les Classiques Chinois. Il y a 10% de chances par niveau du Lieu que chacune des comptences suivantes soit enseigne: Mdec(ne, Herberisme, Jujutsu, Bojutsu, Calligraphie, Danse sacre et toutes les Comptences dEcriture, Les Temples Sohei ont une Orientation militaire certaine, Ils enseignent la plupart des Comptences disponibles dans un temple normal, et toujours le Jujutsu, le Bojutsu et le Sojutsu. Les temples Sohei ont aussi 5% de chances par niveau de Lieu doffrir les Comptences suivantes: Kenjutsu, Naginatajutsu, Kyujutsu et Senso-jutsu. Les Temples Yamabushi sont les plus militariss. Ils enseignent toutes les Comptences que lon peut trouver dans un temple Sohei, et toujours le Kenjutsu, le Naginatautsu, le Kyujutsu et le Senjo-jutsu. Il y a 10% de chances par niveau du Lieu quun Professeur de nimporte quel Buei Soit prsent. Les Temples Yamabushi abritent presque toujours des guerriers. Dans certains cas, la disponibilit des professeurs sera modifie par le nombre rel de prtres prsents. Cela est particulirement vrai pour tes plus petits temples, et seulUe prtre dirigeant le temple est un professeur. Bien quaucun argent ne soit demand pour lentranement, une donation de valeur approprie est espre. Les temples sont gnralement composs de petits btiments construits de faon asymtrique autour dune pagode centrale contenant une immense statue de Bouddha. Les prtres et la population annexe habitent gnralement un village situ proximit du temple lui-mme. Temple de Classe A Abb: Gakusho du 6 niveau. Prtres principaux : 2D6 prtres de niveau 2d3. Village associ: Village de classe E, de niveau alatoire. Temple Sohei: 2d5 x 0,1 points de troupes (gardes). Temple Yamabushi: Le temple est associ un chteau de niveau 1, dont les troupes sont des moines-guerriers. Temple de Classe B Abb: Gakusho du 6 niveau. Prtres principaux: 2d5 prtres de niveau 2d3. Village associ: Village de classe E. Ajoutez + 10 au rsultat des ds pour la dtermination du Niveau du Lieu. Temple Sohel : 2d3 x 0,1 points de troupes (gardes). Temple Yamabushi : 2d5 x 0,5 points de troupes (moines-guerriers). Temple de Classe C Abb: Gakusho de niveau 4+ 102. Prtres principaux: 2d3 prtres de niveau 1 + 2d2. Village associ: Classe F, de niveau alatoire. Temple Sohei : 2D6 x 20 gardes. Temple Yamabushi : 2d10 x 50 moines-guerriers. Temple de Classe D Abb: Gakusho de niveau 2d2. Prtres principaux: 2d3 prtres de niveau 1d3 Village associ: Classe F. Ajoutez + 10 au rsultat des ds pour la dtermination du Niveau du Lieu, Temple Sohei : 2d10 gardes. Temple Yamabushi : 2d10 x 10 moines-guerriers. Temple de Classe E Chef des Prtres: Gakusho de niveau 1d3. Prtres:1d3-1, Village associ: aucun. Temple Sohei : 30% de chances de possder 2d3 gardes. Temple Yamabushi : 50% de chances de possder 2d10 moines-guerriers. Il sagit dun petit Temple avec une seule Pagode. Aucune Enceinte nest Construite. Temple de Classe F Chef des Prtres: Oakusho de niveau 1d3. Prtres: aucun. Village associ: aucun. Temple Sohei:10% de chances de possder 2d3 gardes. Temple Yamabushi : 30% de chances de possder 2D6 gardes.

Bushido, Livre du matre.

38

2054.0 LES ERMITAGES Un Ermitage est la demeure dune personne qui a choisi de se retirer du monde pour chercher atteindre la perfection dans sa profession. Le Niveau du Lieu indique le niveau de lermite. Le Matre de Jeu doit soustraire -25 au rsultat des ds quand il dtermine ce chiffre. La plupart des ermites matrisent de nombreuses Comptences. Pour en Connatre le nombre, lancez une nouvelle fois les ds sur la mme table, et ajoutez la valeur numrique au Niveau de lErmite, Elles devront tre choisies alatoirement parmi les Comptences bonus de sa profession. Un ermite peut accepter un Personnage de Joueur comme lve si celuici limpressionne par sa dtermination (jet de protection de Volont). Table de dtermination de la profession dun ermite Rsultat du d Profession 01-40 Shugenja 41-80 Gakusho 81-89 Bushi 90-98 Budoka 99 Ninja 00 Lermite est en ralit un monstre dguis. Il acceptera un lve pour lattaquer quand il sera seul. 2055.0 LES COLES Les Ecoles sont des tablissements o lon enseigne les Comptences, Les Comptences disponibles varieront selon le type de linstitution et/ou des Professeurs. Selon lorientation de lEcole, certaines Comptences de base seront toujours disponibles. Dautres Comptences la porte de lEcole auront 10% de chances multipli par le Niveau du Lieu davoir un Professeur appropri. Le Matre de Jeu utilisera la Table du Livret 1 pour dterminer la qualit du Professeur. Si elle indique quaucun Professeur nest disponible, cela signifie quil ne peut plus accepter dlves supplmentaires. Table dOrientation des Ecoles Rsultat du d 01-15 16-30 31-45 46-60 61-90 91-00 Orientation Ecole spcialise Ecole Martiale Ecole dArts Martiaux Ecole dArts Fins Acadmie de Genhilshommes Acadmie Gnrale

cole Martiale Profession du Sense : Bushi. Comptences de base: Toutes les Comptences bonus des Bushi. Autres comptences: Tous les Buge. Okuden:10% de chances par niveau du Sense, pour les Comptences de base. cole dArts Martiaux Profession du Sense: Budoka. Comptences de base: Toutes les Comptences bonus des Budoka. Autres comptences: Shnobi.jutsu, Suieijutsu, Hyagakejutsu, Massage, Pistage. Okuden: 10% de chances par niveau du Sense, pour les Comptences de base. cole dArts Fins Profession dii Sense: rudit (80%) ou Shugenja (20%). Comptences de base : Tous les Arts Fins, sauf la Thologie. Autres comptences: Aucune. Acadmie de gentilshommes Profession du Sense : Bushi. Comptences de base: Toutes les Comptences bonus des Bushi, Posie, Calligraphie, Classiques Chinois et Japonais, Hra1dique. Autres comptences: Tous les autres Arts Fins. Okuden: 5 0/ de chances par niveau du Sense. Acadmie gnrale Profession du Sense: rudit (60%), Gakusho (15%), Shugenja (10%), ou Bushi (15%) Comptences de base: Tous les Arts Fins et les Comptences bonus de la profession du Sense. Autres comptences: Tous les autres Buge et tous les Arts Pratiques. Okuden: 2% de chances par niveau du Sense, si cest un Bushi. 2056.0 BASES DES NINJA Naturellement, les Ninja prfrent rester discrets, et leurs bases ont rarement laspect de ce quelles sont rellement. Elles ressemblent le plus souvent de simples Villages (40% de classe E, 60% de classe). Il existe dautres possibilits, mentionnes dans ce chapitre. La base a deux fonctions dans un Clan. Elle Sert de lieu dhabitation pour ses membres, et dcole pour les lves. Le Matre de Jeu doit dterminer deux fois te Niveau du Lieu, dabord pour la taille du village puis pour la classe de lcole. Dans LEcole, les Comptences de base seront celles qui reoivent un bonus pour les Ninja. Les autres Comptences comprendront les Buge, et toutes les autres Comptences bonus de Ninja. Comme toujours, les Comptences disponibles seront limites par les Professeurs prsents. Les bases Ninja comportent des ateliers pour la fabrication des quipements spciaux, et la falsification de papiers. Elles permettent aussi de cacher les Ninja compromis , et dassurer la convalescence des blesss. Une base naidera pas un Ninja appartenant un clan hostile, mais ne lattaquera pas obligatoirement. Les Clans Neutres sont bien traits, bien que les prix augmentent gnralement de 150+ 2d20% . 2057.0 LES POSSESSIONS DES YAKUZA Comme pour les bases Ninja, les possessions des Yakuza sont rarement ce quelles paraissent tre. La faade peut prendre nimporte quelle forme, adapte la taille ou ltendue des oprations. Comme celles-ci peuvent varier normment, nous laissons au Matre de Jeu le soin de dcider de ce qui convient le mieux sa Campagne. Ajoutez + 5 au rsultat des ds pour la dtermination du Niveau du Lieu. Multipliez la Valeur Numrique obtenue par 0,1 pour obtenir le facteur de statut du groupe. Le rsultat non-modifi donnera le nombre de gangs lintrJeur du groupe. Chaque gang sera compos de 2d10 Yakuza du 1er niveau, et dun chef de niveau 2d3. Le rsultat non-modifi donnera aussi le niveau de lcole clandestine des Yakuza. Il correspondra directement la Classe de LEcole, mais les Orientations seront diffrentes, Les coles Martiales et dArts Martiaux . sont identiques. Les coles Spcialises sont restreintes aux Comptences bonus des Yakuza. Les coles dArts Fins enseignent les Arts Pratiques, avec un Sense Yakuza. Les Acadmies de Gentilshommes ont comme Comptences de base toutes les Comptences bonus des Yakuza, et comme autres Comptences tous les Arts Pratiques. Le Sense est bien sur un Yakuza. LAcadmie gnrale est identique une Acadmie de gentilshommes de Yakuza, mais les Autres Comptenceso comprennent toutes celles qui ne reoivent pas de bonus. 2058.0 NOTES SUR LES CONSTRUCTIONS AU NIPPON La plupart des maisons sont trs simples. Les pices remplissent leur destination principale durant le jour, et servent de chambres coucher la

Ecole de Classe A (Ajoutez + 15 au rsultat des ds pour dterminer lOrientation) Sense (directeur): Professionnel du 6me niveau. Equipe: 2d6 Professeurs de niveau 2d2 + 2. cole de Classe B (Ajoutez + 10 au rsultat des ds pour dterminer lOrientation) Sense: Professionnel du 6 niveau. quipe: 2d6 Professeurs de niveau 2d3. cole de Classe C Sense: Professionnel du 6 niveau. quipe: 2d6 Professeurs de niveau 1d5+ 1. cole de Classe D (Soustrayez -15 au rsultat des ds pour dterminer lOrientation) Sense: Professionnel de niveau 4 + 1d2. quipe: 1d6 Professeurs de niveau 2d2+ 1. cole de Classe E (Soustrayez -25 du rsultat des ds pour dterminer lOrientation) Sense: Professionnel de niveau 2d3, matre de 1d6+ 1 Comptences. quipe: 1d3-1 Professeurs de niveau 2d2 cole de Classe F (Soustrayez -40 au rsultat des ds pour dterminer lOrientation) Sense: Professionnel de niveau 2d3, matre de 1 Comptence. quipe: aucune. 2055.1 ORIENTATION DUNE COLE LOrientation affecte le programme dtudes dune cole, Les Okuden sont toujours enseigns par le Sense. Les coles Spcialises nenseignent quune seule Comptence, mais le Professeur est toujours un matre. Si la Comptence possde des Okuden associs, il y a 20% de chances par niveau du Professeur que celui-ci les enseigne galement. La Qualit du Professeur doit tre dtermine sparment. La Profession du Sense doit recevoir un bonus pour la Comptence. Si la Comptence na aucun bonus professionnel, le Sense sera un Bushi sil sagit dun Buge, un rudit dans le cas contraire. Voici les autres Orientations des coles:

Bushido, Livre du matre.

39

nuit. Le plancher est construit en bois poli, recouvert de matelas de paille tresse (tatam). Les Tatami mesurent toujours 1 mx 2 m, et leur nombre permet de dfinir la taille des pices. Les murs sont faits de bois, dcrans de papier (shoji), ou dune combinaison des deux. Les plafonds comportent des rainures pour linstallation dcrans permettant de diviser la pice. Il existe toujours un espace entre le toit et le plafond, le moyen dentre favori des Ninja. Les pices sont trs peu meubles, et les objets supplmentaires sont rangs dans des cabinets, des coffres ou des entrepts extrieurs quand ils nesont pas utiliss. Les fentres extrieures comportent des volets de bois pour lhiver ou les jours de tempte. La plupart des demeures sont entoures dun jardin au moins aussi grand que la maison, et quelquefois plus coteux que lhabitation elle-mme. Les maisons du Nippon sont remarquables par leur beaut, et la plus grande partie des richesses de leur propritaire y sont exposes. Les pices importantes comportent une zone surleve place dans un mur, appele tokonoma, o lon disposait une peinture ou un arrangement floral. Cest un lieu Vnr et le point central de la pice. Il existe un ou plusieurs Kamidana , les sanctuaires de la demeure, dans la plupart des maisons. Les sanctuaires extrieurs ne se rencontrent que dans les maisons les plus pieuses ou les plus riches. Tous les btiments sont construits en matriaux naturels, surtout du bois et du papier, Elles sont donc extrmement inflammables. Lincendie volontaire tait un crime odieux et les coupables taient gnralement condamns au bcher. 2058.1 MESURE DES STRUCTURES Au cours du jeu, il sera quelquefois utile de dterminer la rsistance structurale de portes, de murs, etc. au feu, lexplosion, ou dautres attaques. Ces donnes permettront aussi dvaluer la quantit de matriaux ncessaires la construction de telles structures. Pour abattre un obstacle, les personnages doivent accomplir une Tche. La Valeur de Tche pour retirer un mtre cube est gale aux points de structure des matriaux. Le Tour de Tche dpend de la nature du matriau. Les outils sont optionnels ou obligatoires. Sils sont optionnels, ils ajoutent 1d3 1d6 points de Tche par Tour. Les Points de Tche sont obtenus avec un jet de protection de Force. Deux personnages maximums peuvent travailler ensembles sur un mme surface. Table des Valeurs de Structure Matriau Papier (ex : shoji) Bois fragile Bois lger Bois solide Structure 1 5 10 20 Tour de Tche Action Primaire, Outils optionnels

construction des aventures, Dans certains cas, une Ide devra tre adapte la situation. Cependant, la plupart des suggestions pourront tre intgres directement dans la trame du scnario. Sil ne sagit pas dun Village, soustrayez -5 au rsultat des ds. Rsultat du d scnario 01-50 Le Lieu est normal. Rien dinhabituel ne se passe. Pour chaque groupe de 50 personnes dans la population, il y a une chance de 5% cumulatifs quun jeune homme du 1 er niveau, appartenant une profession classique, souhaite se joindre aux aventuriers. Dans 40% des cas, il les accompagne par got de laventure, mais sinon il devra tre pay, comme un suivant. Ces prtendus aventuriers peuvent tre de vaillants compagnons, des imbciles maladroits, des porte-poisse, ou possder une bizarrerie de caractre qui animera lambiance. Si la probabilit de le rencontrer dpasse 100%, chaque tranche de 100% indique la prsence certaine dun PNJ, et le reste la chance quun autre propose ses services, Ils ne sont pas obligs dappartenir la mme profession. 51-53 Des fractions rivales internes se disputent le pouvoir il est probable quune ou plusieurs dentre elles considrent les aventuriers comme une aide apprciable pour sa cause, Des fractions externes, rivales des habitants actuels ou non, tentent de prendre le pouvoir pour contrler la rgion. Les aventuriers seront considrs comme dans le cas Ci-dessus, Un ou plusIeurs tyrans oppriment les habitants, trop faibles pour se dfendre, Ils seront au nombre de 2d2, et leur niveau sera dtermin sparment pour chacun dentre eux sur la Table du Niveau des Lieux, Un Raid est lanc quand les aventuriers sont prsents. Il peut Sagir dennemis hrditaires ou de simples hors-laloi. Alternativement, les habitants peuvent tre avertis du danger dun Raid, et demander aux aventuriers de rester pour les aider se dfendre (le raid peut ne pas avoir lieu), Une Epidmie. Un monstre clbre a tabli non loin son repaire et terrorise la rgion. Il peut sagir dun Etre Lgendaire (60%) ou Surnaturel (40%). La victoire sur le monstre permettra toutes les personnes qui ont particip sa dfaite de gagner 5 points de On par point de Budo de lEtre, Comme preuve de son succs, le monstre aura un Trsor dont la valeur est deux fois plus leve qu la normale. La rgion est terrorise par un groupe de monstres qui nattaque que la nuit. Il sagit dune famille habitant le Lieu, secrtement compose de monstres. Si la population est de petite taille (moins de 30 personnes), le Matre de Jeu peut dcider que tous les habitants sont des monstres, Une personne clbre habite ici. Utilisez la table suivante:

54-55 56-60

61-65

66-67 68-72

1 Action Primaire, Outils optionnels 1 Action Primaire. Outils optionnels 1 Tour Dtaill, Outils ncessaires si le Matre de Jeu le dsire. Bois et fer 50 1 Tour Dtaill, Outils ncessaires Pierre et fer 80 1 Minute, Outils ncessaires Pierre 200 10 minutes, Outils ncessaires Portes: Les barres ou les verrous ajoutent 10 points de structure, pour les dfoncer. Une serrure peut, par contre, tre crochete. Ilest quelquefois ncessaire de dterminer la rsistance dune construction un dommage massif. Pour dterminer la Valeur de Structure dun btiment, calculez la valeur moyenne de tous les matriaux utiliss dans sa construction, selon leurs pourcentages respectifs. Ainsi, une petite maison Heimin, faite de 20% de bois lger, de 40% de bois fragile et de 40% de papier, aura une Structure moyenne de (0,2x 10) + (0,4x5) + (0,4x 1) = 2 + 2 + 0,4 = 4,4 arrondi 4, Multipliez cette valeur parla surface du btiment en mtres carrs, Divisez le rsultat par 100. Cela vous donne la Valeur de Structure. Notre petite hutte, occupant une surface deS x 10 mtres, soit 50 mtres carrs, a une Valeur de Structure de 4 x 50/100 = 2. Un trs lger tremblement de terre ou une tempte la rduira en miettes. Le chteau de Yedo, par contre, rsistera aux assauts de la nature pendant des sicles (cela a t le cas). Une quipe de cinq hommes peut construire 1d3 points de structure par semaine. Cette quipe comprendra 3 ouvriers et 2 artisans (connaissant la charpenterie, la maonnerie, etc). Ils sont pays daprs les rgles sur les Emplois Non-dangereux du chapitre 2071.4, p.46. Le Matre de Jeu peut aussi lancer 2d10, multiplier le rsultat par 5, pour dterminer leurs gages pour une semaine, en pices de cuivre. Le Tour de Tche peut tre rduit 5 jours sils sont pays en pices dargent, 2059.0 SUGGESTIONS DE SCNARIO Voici une table alatoire de suggestions de scnario, pour les Rencontres de Lieux. Elles aideront les Matres de Jeu qui ont besoin de trouver rapidement une ide, ou qui apprennent lart difficile de la

73-77

78-83

Rsultat Habitant du d 01.25 Membre dune profession classique, du 6 niveau. 26-30 31-40 41-55 56-70 71-85 86-90 91-95 Philosophe du 6me niveau. Il sera Matre Professeur dans 1d3 Comptences. Erudit du 6me niveau. Il sera Matre Professeur dans 1d3 Comptences. Matre forgeron. Ces armes seront de qualit Bonne (50%), Suprieure (30%) ou Matresse (20%). Matre archer (20%). Il fabriquera des arcs dont la Puissance recevra un bonus de + 1. Matre mdecin. Il double la Vitesse de Gurison. Monstre apprivois. Il a renonc au mal et vit parmi les hommes, Matre dun Art Fin. Assister une dmonstration, ou admirer son travail, permet au personnage de gagner 1 point de On, La possession dune de ses uvres ou assister une Russite Critique permet de gagner 5 points. Kami du Lieu. Base Ninja camoufle, ou un site dimportantes activits Ninja. Quartier-gnral de bandits, A lintrieur dune Cit, il

96-00 84-86 87-93

Bushido, Livre du matre.

40

94-98

99-00

sagira dune base de Yakuza. Centre de commerce. Les caravanes se reposent et sapprovisionnent cet endroit, les grossistes vendent et achtent. Toutes les sortes de marchandises peuvent tre trouves. Les personnages dorigine marchande recevront une rduction de 10% alors que les autres paieront 150% du prix normal. Le Village est en ralit habit par des Ji-samourai. Ils ressemblent des paysans, mais seront grandement offenss sils sont traits comme tels. 10% des habitants pourront tre engags comme suivants.

76-85 86-99

2059.1 LIEUX DE MYSTRE Un Lieu de Mystre renferme de grands dangers et de belles occasions. La mort y rde. Il peut prendre de nombreuses formes: un enchevtrement de cavernes, un labyrinthe de corridors dans un chteau en ruines, un temple profan ou le repaire dun ou de plusieurs monstres. Les Lieux de Mystre contiennent souvent de nombreux piges et des situations trompeuses. Dans certains cas, il peut y avoir des piges dans les piges: vous russissez viter un pige, vous le dclencherez dune faon diffrente, ou ferez fonctionner un autre mcanisme. Les Lieux de Mystre sont des endroits o la ruse, la prsence desprit, le courage et lesprit vif sont souvent plus importants que les capacits de combat. Nous recommandons au Matre de Jeu de construire ces endroits dune faon, trs logique. Toutes les choses et personnes auront une raison dtre l. Tout devra tre pris en compte et la rcompense sera proportionnelle aux risques encourus. Un Lieu de Mystre bien construit pourra tre visit plusieurs fois par les aventuriers. Le Matre de Jeu ne devra pas oublier que les habitants qui survivent renforceront leurs dfenses, que les piges sernt ramorcs ou dplacs. Des renforts peuvent mme tre appels. Des tres intelligents sallieront pour assurer leur dfense et, mme au Nippon, ne seront pas suicidaires sans une bonne raison, 2059.2 RUSES ET PIGES Ce chapitre constitue un guide des piges et des ruses populaires au Nippon. Le Matre de Jeu pourra crer des variations, et les utiliser de diffrentes faons. Le tirage alatoire nest inclus que pour aider le Matre de jeu quand il a besoin rapidement dun pige. Noubliez pas que les piges ne sont pas tous mortels, Certains Servent dalarme, dautres ralentissent, emprisonnent ou embrouillent les intrus, jusqu ce que les dfenseurs puissent soccuper deux. Rsultat du d Pige ou ruse 01-15 Sol rossignol: les lattes dune partie du plancher sont astucieusement gauchies pour grincer bruyamment quand on marche dessus, Toute personne situe moins de 30 mtres sera immdiatement alerte. Les Tatami cachent ce pige. 16-30 Puits: La profondeur des puits est gnralement de (2D10+5) / 3 mtres, Ils sont recouverts de diffrents matriaux qui se briseront quand un intrus passera audessus de louverture, ou laisss ouverts, Au fond, la victime peut trouver des pieux de bambou, des piques empoisonnes, le cadavre dautres intrus, une bte sauvage, une combinaison de ce qui vient dtre numr, ou... rien du tout. 31-35 Oubliettes: Les oubliettes sont des puits couverts qui se referment une fois que la victime est tombe. Elles peuvent se dclencher quand quelquun marche dessus dans une direction ou dans les deux. Un jet de protection de Vitesse permet la victime de sagripper au rebord du puits quand le pige se dclenche. Loubliette ne se referme pas tant que lobstacle (c--d le personnage) nest pas retir. 36-50 Panneau secret : Il sagit dune porte ou dun compartiment. Ils peuvent cacher un trsor, ou des ennemis posts en embuscade. 51-60 Graisse sur le sol: Lutilisation de graisse de poisson (difficilement inflammable) cre un Sol Tratre. Si elle est tale sur une surface incline, il est probable que le personnage glissera trs vite vers tout ce qui peut lattendre en bas. 61-75 Fil doler: Ils servent dclencher des piges. Ils peuvent tre relchs par la pression dun pas, par une traction, quand ils sont coups, etc. Ils sont le plus souvent relis des cloches dalarme, des collets, des ptards, des filets, des explosifs, des jets dacide ou de poison, des oubliettes, des puits, et autres surprises dsagrables. Un Jet de Protection dAgilit permet gnralement dviter le pige. Le Matre

00

de Jeu peut accorder un bonus si on lui dcrit spcifiquement une action quil juge tre efficace pour viter le danger. Fil de fer, tel quil est utilis par les Ninja. Consultez lAppendice 2 du livret 1 pour connatre la mthode de fonctionnement. Casse-tte: Le Matre de Jeu peut inventer un casse-tte pour quil soit rsolu par les joueurs. Sinon, on1e considre comme une Tche, de valeur 6d6. Les points de Tche sont gagns grce des jets de protection dIntelligence. Si la Tche est simple, le Tour de Tche sera de 1 Tour Dtaill. Pour un casse-tte plus complexe, il sera de 1 minute, Un casse-tte trs difficile pourra tre rsolu en heures ou mme en jours. Les trsors sont souvent gards dans des boites dont la serrure est un casse-tte. Elles ne souvrent que ai les pices sont manoeuvres dans un ordre prcis. La bote entire peut tre considre comme un casse-tte de complexit moyenne, o chaque pice peut tre traite sparement. Une boite typique est constitue de 2d3 pices. Ninja: Utilisez le Niveau du Lieu pour dterminer son niveau. Les Ninja ne sont pas rellement des piges, mais sont vraiment astucieux.

2060.0 LES BATAILLES Pendant une Campagne de Bushido, des batailles surviendront, des affrontements opposant des milliers dhommes dans un combat de masse. Il serait beaucoup trop long dutiliser les rgles de combat normales, et nous vous prsentons ici une mthode de rsolution rapide. Dans une Campagne, seul le rsultat de la bataille est intressant. Le systme sera donc trs gnral. Les Personnages des Joueurs et les Personnalits Personnages-Non-Joueurs peuvent participer aux batailles en tant quindividus. Des rgles spciales seront alors utilises, Les batailles durent un certain nombre de tours, appels Tours de Bataille. Lors de chaque tour, les deux camps dterminent le progrs gnral de la bataille et ce qui arrive (On bien ou en mal) aux personnages individuels engags dans le combat, Les rsultats de chaque tour de bataille sont dtermins par un lancer de ds. Le rsultat le plus haut indique le vainqueur du tour, Quand les forces de lun des camps, ou des deux, ont t ananties, la bataille est termine, Tous les personnages du camp victorieux peuvent sattendre de grandes rcompenses, si leur conduite a t mritoire et leurs actions remarques par leurs suprieurs. Le type de bataille prsent dans Bushido est laffrontement classique entre des Samoura. Il sagit dune suite de combats singuliers ou dengagements entre de petits groupes, Un guerrier dclare sa ligne et ses exploits pour dfier ses ennemis. Un Samoura adverse dcline son tour son lignage, et utilise les informations contenues dans le dfi pour insulter son adversaire. Rendus fous de rage par les insultes mutuelles, les deux hommes sengagent dans un duel mort, au beau milieu de la bataille. Le succs dun guerrier au combat est mesur par le nombre de ttes quil a tranches au cours de la bataille. Couper la tte dun ennemi comme preuve de victoire tait une coutume courante. Quelques Samoura possdaient mme des sacs spciaux, appels kubibo-koro, pour rassembler ces sinistres trophes. 2061.0 LES PERSONNAGES DES JOUEURS DANS UNE BATAILLE Quand une bataille devient imminente, les joueurs peuvent dcider que leurs personnages y participent. Si un personnage se trouve au service dun des seigneurs impliqus dans la bataille, il peut mme tre oblig dy prendre part. Tout personnage peut sengager comme soldat. Il pourra gagner des bnfices immdiats, mais se trouvera confront de grands dangers. Des personnages qualifis peuvent particIper la bataille en prenant moins de risques, en fournissant aux troupes une aide administrative ou religieuse. Mme les Ninja peuvent avoir loccasion dexercer leurs talents particuliers. 2061.1 LES MERCENAIRES Un soldat recevra une paie, des armes, une armure selon le rgiment o il combat. Les Buke se battent avec linfanterie samoura, moins quils ne possdent un cheval. Dans cocas, ils combattent avec la cavalerie. Les autres Bushi combattent avec linfanterie Ashigaru. Tous les autres personnages souhaitant combattre sont des Chugen. Cavalerie samoura: Paie: 20 PO Classe dArmure: 6, de style samoura Armes: Yari et Katana Infanterie samoura: Paie: 15 PO Classe dArmure: 4, de style samoura

Bushido, Livre du matre.

41

Armes: Yari et Katana Infanterie Ashigaru: Paie: 10 PO Classe dArmure: 4, de style ashigaru Armes: Yari et Wakizashi Chugen: Paie: 5 PO Classe dArmure: 4, de style Ashigaru Arme: Yari Les armes et armure ne sont reues que si le personnage nen possde pas de qualit suprieure. Toutes les armes sont de qualit Moyenne. La paie nest verse qu la fin de la bataille, Si votre camp perd, nesprez pas tre pay. Pour chaque Tour de Bataille, le joueur contrlant un personnage doit choisir son mode de conduite gnral : Courageux, Obissant ou Prudent. Quand le rsultat du Tour a t dtermin, lancez 2d6 pour chaque Personnage. Sil tait Courageux, ajoutez 2 au rsultat. Sil tait Prudent, soustrayez 2. Faites correspondre le rsultat modifi avec la condition du camp du personnage pour le Tour coul, sur la Table des Batailles ciaprs, et rsolvez la situation indique. Une fois que chaque personnage a termin, commencez le Tour de Bataille suivant, sil yen a un, Les joueurs choisissent nouveau le mode de conduite de leur personnage. Il ne peut se dcaler que dun cran par rapport son choix prcdent, c--d entre Courageux et Obissant, et Obissant et Prudent (Ou inversement). Si un personnage passe deux tours surie mode Prudent, il peut se retirer du combat avant que les rsultats du tour suivant soient dtermins, Chaque Tour de Bataille durant lequel le personnage sest retir des combats compte comme 2 tours passs sur le mode Prudent, pour le calcul de son facteur de parlicipation.

14 XT BLE LES REN

FUI, LES

Gagnant

GREN

FUI

ENC 2061.2 TABLE DES BATAILLES Rsultat des Le camp du personnage est : ds modifis Victorieux Gagnant 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1T 1T 1 T, REN 1 T, GREN 1d3 T 1d6 T 1d6 T, BLE 1d6 T 1d6 +1 T 1d6 +1 T, LES 2d6 T 2d6 T 2d10 T 2d10 T,LES LES 1 T, LES 1d3 T, LES 1d3 T 1d3 T 1d6 T, BLE 1d6 T 1d6 T 1d6+1 T 1RENd6+1 T, GREN 1d6+1 T 2d6 T 2d6 T, LES Dans limpasse LES 1T 1T 1d3 T, BLE 1d3 T, LES 1d3 T, LES 1d3 T 1d3 T, REN 1d6 1d3, T LES 1d6 T, 1d6 BLE T, REN 1d6 T, LES 1d6+1 T 1d6+1 T, LES 1d6 T 1d6 T, LES 1d6+1 T

Perdant LES 1T 1 T, REN 1d3 T, BLE 1d3 T, LES 1d3 T 1d3 T, GREN

est le nombre de ttes tranches par le personnage. Les ennemis ainsi tus ne permettent pas de gagner de points de Budo. Le personnage est bless et reoit 1d6 points de dommages lthaux. Si ce total est suffisant pour le tuer, il est mort au combat. Le personnage a reu une lsion, et subit 1d3 points de dommages Ltaux, Si ce total est suffisant pour le tuer, il est mort au combat, Le personnage rencontre un ennemi particulier. Le combat se droule selon les rgles normales de combat au corps-corps. Ladversaire est un Bushi classique, dont le niveau est dtermin grce la Table des Adversaires dans une Bataille. Si le personnage gagne, il reoit les points dexprience de Budo normaux, et ajoute le niveau de son ennemi au nombre de ttes gagnes. Toutes les armes et armure de son adversaire deviennent sa proprit aprs la bataille. Le personnage rencontre un ennemi, comme dans le cas dcrit ci-dessus, Le Matre de Jeu ajoute 1 au niveau de celui-ci, dtermin sur la Table des Adversaires dans une bataille, De plus, il y a 25% de chanCes que lennemi rencontr soit en ralit plusieurs ennemis, Dans ce cas, le nombre indiqu dans la table reprsente le total de leurs niveaux, Le personnage sest enfui du champ de bataille, aprs que son camp ait perdu. Il ne lui reste que ce quil a sur lui. Tout objet abandonn sur le Champ de bataille devient la proprit des vainqueurs. Le personnage est encercl par lennemi. Tous les autres personnages encercls appartenant au mme rgiment et la mme arme seront avec lui. Le personnage peut honorablement accomplir le seppuku pour viter la disgrce de la capture, il peut aussi tenter une fuite audacieuse, Dans ce cas, continuez lancer les ds sur la colonne .. vaincu de la Table des Batailles, jusqu ce que le personnage russisse schapper, meure ou soit nouveau encercl. Ce dernier rsultat signifie quil a t captur vivant et quil sera honteusement excut. Une fuite russie permettra de gagner du On, gal 10 moins le niveau du personnage, multipli par 5, plus tout le On gagn au cours de la tentative de fuite.

2061.3 TABLE DES ADVERSAIRES DANS UNE BATAILLE Niveau du personnage de joueur Rsultat du d 1 2 3 4 5 6 1 C C 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 3 3 2 2 2 3 3 3 4 2 3 3 3 4 4 5 3 3 4 4 4 5 6 4 4 4 5 5 5

C=Bushi classique commun 2061.4 PERSONNAGE DE JOUEUR AVEC UN COMMANDEMENT Dans certaines circonstances, un personnage de Joueur peut se retrouver avec un Commandement dans une bataille. Un personnage vassal peut recevoir le commandement de quelques-unes des troupes de son suzerain, ou avoir lui-mme acquis ces troupes. Le personnage utilise ses propres comptences de commandement pour dterminer les modifications des pertes (consultez le paragraphe 2063.2 p.44). Le joueur doit toujours choisir un mode de conduite pour son personnage. Utilisez la colonne Personnage avec un Commandement de la table des Batailles. Si le rsultat donne le nom dune autre colonne, relancez les ds sur cette nouvelle colonne, en utilisant les modificateurs indiqus, mais en ignorant cotte fois ceux dus au mode de conduite du personnage. 2061.5 RLES DE SOUTIEN. Des personnages qualifis peuvent jouer un rle de soutien dans une bataille, Ils reoivent une paie, mais pas darmes ni darmure, ils ne sont pas exposs aux dangers dune bataille, sauf si leur camp est vaincu. Dans ce cas, lancez une fois les ds dans la colonne vaincu de la Table des Batailles. Aucun modificateur nest appliqu. Les rles de soutien sont des Emplois Non-dangereux, dcrits dans le chapitre 2071.4, p.47. On considre que larme a un Niveau de Lieu .

Le personnage multiplie par deux le nombre de ttes gagnes pour le calcul du On. (Rsultat des ds modifis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Vaincu FUI, LES LES LES LES ENC LES REN FUI, BLE FUI FUI, BLE GREN ENC LES LES Personnages avec un commandement REN Dans limpasse -2 Dans limpasse -2 LES Dans limpasse Dans limpasse -2 LES Perdant Perdant +2 GREN

Bushido, Livre du matre.

42

dtermin sur la Table des Niveaux de Lieux. Soustrayez la taille de larme, en points de troupe, du rsultat des ds. Les personnages qui sont refuss pour un rle de soutien particulier peuvent prsenter leur candidature pour un autre poste si leurs comptences le leur permettent. Ils reoivent 2d3 semaines de salaire par bataille, en pices dargent au lieu de pices de cuivre. SI le camp du personnage nest pas vaincu, celui-ci peut tenter de gagner du On par lutilisation des comptences qui lui ont permis dobtenir son emploi. Une CSB normale est lance. Le personnage gagne ou perd son Nombre dEffet on On. 2061.6 LES NINJA DANS UNE BATAILLE Les Ninja ne se sentent pas vraiment laise dans une bataille range, mais ils peuvent tre utiliss avec efficacit par les gnraux les plus astucieux, avant le dbut des combats. Tout Ninja qui recherche un emploi dans une arme doit approcher ouvertement le commandant, dclarer quil est Ninja, et offrir ses services. Le Matre de Jeu dtermine alors lAttitude Initiale du Commandant. Un rsultat infrieur Neutre signifie quaucun emploi nest propos. Un rsultat Dsastreux signifie que le commandant se sent outrag parla supposition quil aurait pu employer un Ninja, et le personnage doit se frayer un chemin pour la libert, dans la colonne Vaincu de la table des Batailles. Il aura intrt se cacher pendant un certain temps, jusqu ce que le commandant et ses troupes aient quitt les lieux. Un rsultat Neutre ou mieux signifie que le Ninja reoit une mission, Si lattitude est Neutre , une seule mission est propose. Si elle est Favorable ou mieux, alors 1d3+ 1 missions sont offertes. Chacune comptera comme 1 Emploi dAssassinat / Espionnage, dcrits dans le chapitre 2071.3c, p.46. Le facteur de Danger de chaque Emploi est augment du nombre de points de troupes de larme adverse, divis par 10. 2062.0 APRS LA BATAILLE LES HONNEURS Si le camp du personnage est vaincu, celui-ci doit affronter les problmes dcrits ci-dessus. Par contre, sil est victorieux, le personnage peut recevoir de grandes rcompenses. Il est tout dabord pay. Chaque tte tranche lui rapporte une pice dargent, plus une pice dor par Rencontre combattue. La chance de Reconnaissance doit tre calcule pour chaque personnage impliqu dans les combats. Elle est gale au On gagn dans la bataille, multipli par le Facteur de Participation. Facteur de Participation = Nombre de Tours passs sur le mode Courageux - Nombre de Tours passs sur le mode Prudent. Si le Facteur de participation est gal 0, ou si le personnage est rest obissant pendant toute la bataille, on admet quil est gal 1. Si le Facteur de Participation est ngatif, le personnage ne peut pas recevoir dhonneurs, et risque mme de tomber en disgrce. Un Facteur de Participation positif offre au personnage une chance davoir t remarqu. Pour dterminer si un personnage a t remarqu, lancez 1d100, Si le rsultat est infrieur ou gal la chance de Reconnaissance, il recevra des honneurs. Divisez le rsultat du d par 10 pour obtenir le Nombre de Reconnaissance. Il sera ajout au jet de 1d20 sur la Table des Honneurs de Bataille. Les personnages ayant jou un rle de soutien ont un pourcentage de chances dtre remarqus gal au On gagn. Table des Honneurs de Bataille Rsultat Honneurs du d 01-12 Le On et la paie sont augments. Multipliez-les par (1 + 1/2 Nombre de Reconnaissance). Si cet honneur est reu une nouvelle fois, augmentez le multiplicateur de 1/2 Nombre de Reconnaissance (laddition minimale est gale 1). 13-18 Une Epe. Lancez 1d6, ajoutez le Nombre de Reconnaissance au rsultat, et consultez la table ci-dessous, Un Ronin qui reoit cet honneur se verra offrir le statut de Samoura, Une seconde pe signifie que le personnage a reu un Da-sho. Cela permettra un Heimin de devenir Samoura. Rsultat du d Epe 01-03 Epe ouvrage 04-10 Bonne Epe 11-16 Epe Suprieure 17 + Epe Matresse 19-20 Une Armure, Lancez 1d20, ajoutez le Nombre de Reconnaissance au rsultat, et consultez la table ci-dessous. Ce type dhonneur ne peut pas tre reu deux fois. Relancez les ds. Abmer ou refuser la lgre un tel prsent constitue une insulte. Bien sr, larmure sera de style samoura. Rsultat du d Classe dArmure 01-03 7 04-10 8 11-16 9

17+ 10 Lancez deux fois les ds sur cette table, sans ajouter le Nombre de Reconnaissance, Ignorez les rsultats suprieures 20, et relancez les ds. 23-24 Comme en 21-22. Un Dai-sho est offert, et le personnage reoit un revenu. 25+ Comme en 21-22. Le revenu du personnage est augment (consultez le chapitre 2082.2, p.50) dun nombre alatoire, indiqu par un jet de d sur la colonne de Valeur de la Table de Valeur des Trsors. Cette augmentation sapplique aussi bien au revenu dun Samoura frachement promu qu celui dun fidle de longue date. Ajoutez aussi le Nombre de Reconnaissance au revenu. Si le Damyo (c--d le Matre de Jeu) en a envie, ce rsultat peut signifier que le suivant a reu un fief (consultez le chapitre 2082.3, p.50). Revenus de base: Samoura 15 Ronin 10 Heimin 5 21-22 2062.1 APRS LA BATAILLE: LA DISGRCE Un soldat dont le Facteur de Participation est ngatif ajoute la valeur absolue de ce chiffre au rsultat de son d sur la Table de Disgrce. Les personnages ayant jou un rle de soutien ont un pourcentage de chance de tomber en disgrce, et de devoir lancer un d sur la Table de Disgrce, gal la valeur absolue du On perdu. Table de Disgrce Rsultat du d Disgrce 01-03 Tout le butin, le On et la paie gagns sont perdus. 04-06 Comme en 01-03. Le personnage est dshabill et fouett il subit 2d6 points de dommages Ltaux et 4d6 points de dommages subjugaux. Quand il a rcupr ses points de dommages subjugaux, il est chass, Tous ses biens sont confisqus au profit du Damyo. Les Samoura deviennent Ronin. 07-08 Comme en 01-03. Le score de On du personnage est rduit 0 09 Toute la paie et le butin du personnage sont confisqus. 10-11 Le personnage est rprimand et condamn une amende. Il perd sa paie, la moiti de son butin, la moiti de son On. 12 Le personnage est condamn une forte amende, de ld3x100 Koku. Sil ne peut pas payer, il est invit se faire seppuku. 13 Le personnage reoit lordre de se raser la tte et de devenir prtre. Sil est dj Gakusho, utilisez le rsultat 07-08. 14 Le personnage est trait de lche et dfi en duel par un Bushi de niveau 5. Si le personnage tomb en disgrce gagne, il ne reoit pas de On et il y a 80% de chances que la famille du Bushi dclenche une Haine Hrditaire. 15 Le personnage se voit offrir une chance de se racheter. Il reoit la mission la plus dangereuse que le Damyo puisse lui confier. Aucun On ne sera gagn au cours de cette mission. Lchec signifie le Seppuku. Si le personnage refuse la mission, il reoit lordre de se faire immdiatement Seppuku. 16-18 Le personnage se voit offrir la chance de regagner son honneur en se faisant immdiatement Seppuku. 19.20 Le personnage est excut dshonorablement. Un personnage peut tenter dchapper une condamnation mort ou un ordre de se faire Seppuku. Considrez quil a obtenu un rsultat ENC. Il doit obtenir deux rsultats FUI pour russir senfuir. Sil russit, il sera dclar hors-la-loi sur les terres du Damyo. Il est inutile de prciser que si le personnage tait Samoura, il est devenu Ronin. 2062.2 APRES LA BATAILLE: LES PERSONNAGES DE JOUEURS AVEC UN COMMANDEMENT Un Personnage de Joueur qui a un Commandement ne participe pas aux combat comme un soldat normal. Tous les points de Budo, de On, et les honneurs gagns ne sont pas dtermins de la mme manire. Le Commandant gagne des points de Budo pour chaque Tour de Bataille o son camp a gagn. La valeur exacte de ce Budo est gale au rapport de forces du Tour de Bataille, Si le rapport tait de 3 contre 1 contre lui, il gagne 3 points de Budo. Si le rapport tait de 2 contre 1 contre son adversaire, il ne gagne quun demi-point de Budo, Bien que le rapport de force dun combat ne soit jamais suprieur 5 contre 1, le Matre de jeu peut utiliser le rapport rel pour calculer les points de Budo, Le Commandant gagne aussi des points de Budo pour tous les individus rencontrs au cours de la bataille. Il gagne des points de On pour les combats singuliers et le nombre de ttes tranches, tout comme les soldats. Il gagne du On supplmentaire si son camp est victorieux, ce total est gal au nomore de points de troupes dtruits, multipli par (10-nombre ce

Bushido, Livre du matre.

43

Tours de Bataille). Si le Commandant a reu sa charge dun seigneur, il peut gagner des honneurs pour une performance russie. Le total de points de On gagns reprsente le pourcentage de chances de Reconnaissance. Le Nombre de Reconnaissance est calcul selon la mthode habituelle, et les honneurs dtermins sur la Table des Honneurs de Bataille. Si le camp du Commandant est vaincu, celui-ci devra schapper du champ de bataille, comme sil jouait un rle de soutien, Notez quun gneral peut tre captur pour tre conduit devant le Commandant victorieux, l o dautres auraient t tus. Un Commandant vaincu qui fuit le champ de bataille peut avoir affronter la colre de son seigneur. Si le Personnage de Joueur avait reu le commandement de son suzerain, le retour chez celui-ci demandera un jet de d sur la Table de Disgrce. Le rsultat du d est augment des points de troupe perdus par le personnage, moins les points de troupes perdus par lennemi, Un Personnage de Joueur commandant ses propres troupes ne devra pas affronter la colre dun seigneur, sil est vaincu. Sa dfaite aura ses propres consquences dans le dveloppement de la Campagne. De plus, un Personnage de Joueur victorieux doit distribuer des honneurs, comme tout autre seigneur. Si le Matre de Jeu sent quil rpugne a rcompenser ses troupes, il peut augmenter le mcontentement parmi ses vassaux. Leur efficacit sen ressentira, et la situation risque mme dvoluer vers une rbellion. 2063.0 LA BATAILLE Les forces impliques dans une bataille sont mesures en terme de Points de Troupes Chaque Point de Troupe reprsente peu prs I 000 hommes Dans certaines circonstances, la Composition dun point de troupes peut varier (consultez le chapitre 2064.0, p.44). Chaque bataille est divise en Tours de Bataille. Leur dure est gale a une heure japonaise. Avant le combat les CSB de Senjo-jutsu des Commandants des deux camps sont compares pour dterminer quel gnral a pris la pOsiton la plus avantageuse. Pour chaque Tour de Bataille, les Points de Troupe impliqus sont compars pour dterminer le rapport de force. Les ds sont lancs pour dterminer le gagnant et la diminution de base des points de troupes. Avant le tour suivant, les actions des Personnages des Joueurs mpliqus dans les combats sont rsolues selon la mthode crite dans le paragraphe 2061.0, La bataille continue jusqua ce que les Points de Troupe de lun ou lautre camp (ou des deux) soient rduits zro, que lun des camps se replie, quune impasse complte survienne, ou que la nuit tombe. 2063.1 PRPARATIFS DE COMBAT Le Jour commence lheure du Livre, ainsi que les prparatifs de combat. Ces prparatifs et le dploiement des troupes prennent 1d3-1 Tours de Bataille, Aucune action significative ne survient durant ces Tours. Aucun personnage nest mis en pril, et personne ne peut gagner de Budo ou de On. Une fois le nombre ncessaire de tours dpenss (chaque camp a besoin du mme laps de temps pour se prparer), la bataille commence. 2063.2 LE TOUR DE BATAILLE Pour dterminer les rsultats dun Tour de Bataille, chaque camp lance 1d6. Celui qui obtient le plus grand nombre est le gagnant du Tour, Si les rsultats sont gaux, la situation est bloque dans une impasse. La diffrence entre les rsultats des ds reprsente les Pertes de Base du Tour. Le perdant soustrait ce chiffre de ses Points de Troupe, le vainqueur la moiti. Le Commandant peut effectuer une CSB de Senso-jutsu. Sil russit, ses pertes sont diminues de moiti, Un succs critique les rduit au quart, et un chec critique les double, Les jets de ds dsignant le gagnant dun Tour de Bataille peuvent tre modifis par les circonstances, Si cestIe cas, on utilise le rsultat modifi pour dterminer le vainqueur et les Pertes de Base. Certaines circonstances interviennent pendant toute la bataille, alors que dautres changent de tour en tour, Voici ces modificateurs: Stratgie suprieure: Ce modificateur reste en effet pendant toute la bataille. Chaque Commandant lance une CSB de Senjojutsu. Celui qui obtient le plus grand nombre deffet reoit un bonus de + 1 pour les jets de Tour de Bataille, Forces suprieures: Ce modificateur change si la force des troupes varie, Le camp dont les forces sont en nombre suprieur reoit un bonus dtermin selon le tableau ci-dessous, Pour calculer le rapport de force, divisez les Points de Troupes du camp le plus nombreux par les Points de Troupes du camp adverse, et arrondissez par valeur infrieure. Rapport de force Moins de 2 contre 1 2contre l 3contre 1 4contre 1 5 contre 1 ou plus Modificateur au d +0 +1 +2 +3 +4

Modificateurs de situation : Ils sont appliqus la discrtion du Matre de Jeu. Ils peuvent reprsenter une position avantageuse surie champ de bataille, une forte motivation des troupes, le manque de confiance ou de respect pour le Commandant, et dautres choses intangibles pouvant affecter les performances dun combattant, Ces circonstances peuvent ne sappliquer quau premier Tour de Bataille, ou durer pendant toute la bataille, Exemple : 1e Matre de Jeu accorde un bonus de + 1 un camp pour une position avantageuse, et que celui-ci perde deux Tours de Bataille con. scutifs, il peut dcider que larme sest dplace et a perdu le bonus de + 1 pour le reste de la bataille. Attaque dsespre: Quand elle est ordonne, le camp effectuant lattaque reoit un bonus de + 1 sur le d du Tour de Bataille il perd cependant 1 point de troupes supplmentaire. Sil ne gagne pas le Tour, il pourra se battre normalement ou continuer attaquer dsesprement. Une attaque dsespre russie permet au Commandant de gagner le double de points de Budo pour le tour en question. Les PNJ Commandants donnent lordre dune attaque dsespre si le rapport de force est de 5 contre 1 ou plus contre son camp, sur un rsultat de 1 ou 2 sur 1d6. Retraite: Une retraite ne dure que pendant un seul Tour de Bataille. Le camp qui recule reoit un modificateur de -1. La bataille est termine le tour suivant la Retraite, Aucun honneur ou paiement nest distribu aux soldats de larme fuyarde. Tous les personnages blesss ou inconscients abandonns sur le champ de bataille reoivent le rsultat ENC dune arme vaincue. Si un Commandant PNJ se trouve devant un rapport de force de 5 contre 1 ou plus, et ne lance pas dattaque dsespre, il y a 3 chances sur 6 pour quil ordonne une retraite, Si une arme est rduite zro point de troupes, ou moins, dans un Tour de Bataille, elle est Vaincue. Lautre arme est Victorieuse. Si les deux armes sont ananties au cours du mme Tour, la bataille se finit sur une impasse et personne nest vainqueur. Cest aussi le cas si en obtient pendant trois tours conscutifs le rsultat Impasse . 2063.3 FIN DUNE BATAILLE Une bataille se termine quand lun des camps est victorieux, quune arme opre une retraite, quand une situation dimpasse survient, ou quand la nuit tombe. La nuit tombe la fin de lheure du singe. Ainsi, un jour dure 6 Tours de Bataille, y compris ceux passs pour les prparatifs. Les personnages appartenant une arme victorieuse ou vaincue peuvent recevoir des honneurs ou tomber en disgrce, comme cela a t dfini dans les paragraphes prcdents. Si la bataille se termine la tombe de la nuit, ou dans une impasse, des pourparlers sengagent. Les armes qui ont opr une retraite sont ccnsidres comme vaincues. Pour dterminer les rsultats des pourparlers, chaque Commandant lance 1d6. Si les rsultats sont identiques, les hostilits prennent fin. Les deux armes sont considres comme victorieuses, et la paie et les honneurs sont distribus. Tout autre rsultat signifie que le combat continuera le lendemain. Le Matre de Jeu peut modifier le rsultat des pourparlers pour ajuster la situation sa campagne, ou agrmenter le jeu. De telles modifications comprennent la runion des deux armes pour combattre un troisime ennemi, la fuite des mercenaires dun camp pour aller rejoindre les adversaires. Lhistoire militaire du Japon donne de bons exemples sur la politique complique du Japon fodal. Si les hostilits reprennent le lendemain, les armes rcupreront quelques points de troupes. Cela reprsente la gurison des soldats lgrement blesss, la rorganisation des troupes mises hors de combat mais qui nont pas t dtruites. Larme rcupre un point de troupes pour 4 points de troupes perdus. Une CSB de Senso-jutsu russie permet au Commandant de convertir tout nombre fractionnel en un point complet. Des renforts peuvent aussi arriver pendant la nuit. Chaque arme a 20% de chances de recevoir 1d6 points de troupes de renforts. Si elle a t dtaille par le Matre de Jeu, ou si elle est commande par un Personnage de Joueur, la nature des renforts dpendra de la situation de la Campagne. 2064.0 LES PETITES BATAILLES Les rgles de batailles utilisent des points de troupes de 1 000 hommes. Sur cette chelle, certaines batailles sont trop grandes pour tre rsolues avec les rgles de combat individuel du livret 1, et trop petites pour utiliser efficacement les rgles de bataille. En changeant la valeur du point de troupes et la dure du Tour de Bataille, le Matre de Jeu peut utiliser les rgles des batailles pour des combats petite chelle. Si la taille dune arme est comprise entre 300 et 3000 soldats, nous recommandons dutiliser des points de troupes de 100 hommes, et un Tour de Bataille dune heure (une demie-heure japonaise). Le nombre de ttes tranches devra tre divis par 5 pour le calcul du On et du bonus de paie. Si les effectifs vont de 30 300, utilisez des points de troupes de 10 hommes et un Tour de Bataille de 10 minutes. Divisez le nombre de ttes

Bushido, Livre du matre.

44

tranches par 10, et soustrayez 2 au d pour les rsultats Blessure BLE et Lsion LES. Dans tous les cas, les Rencontres seront rsolues normalement. Ajustez les dures pour les adapter une petite chelle. La paie ne sera pas beaucoup diminue par lchelle du combat, mais accorder de grands honneurs pour une petite escarmouche est vraiment hors de propos. Le Matre de Jeu peut alors appliquer des modificateurs ngatifs sur le rsultat du d pour la Table des Honneurs. Soustrayez le nombre dhommes dans les points de troupes 5000, et divisez ce rsultat par 10 pour calculer le modificateur. Le Matre de Jeu peut utiliser les rgles de combat petite chelle pour rsoudre des conf lits o les Personnages des Joueurs sont impliqus, mais qui ne sont pas dune nature particulirement militaire. Bien sr, il ny aura personne pour les payer, ou reconnaitre leur courage ou leur lchet, mais le On et le BUDO seront accords normalement. 2065.0 LES SIGES Si les vnements de la Campagne exigent un sige, on considre quil sagit dune forme particulire de bataille. Les Commandants ne lancent pas de CSB de Senjo-jutsu, mais de Chikujo-jutsu. Le droulement dun sige se mesure en mois. Aprs le premier mois, des tentatives de corruption peuvent tre effectues au dbut de chaque mois. Pendant chacune des trois semaines composant un mois, le sige se dcompose en un nombre alatoire de Tours de Bataille, ou en vnements spciaux comme des sorties ou des assauts. Si aucun vnement na ou lieu pendant une semaine, le sige est quivalent 2D3 Tours de Bataille. Les forces du dfenseur sont calcules en ajoutant ses points de troupes actuels au Niveau du chteau. Chaque Tour de Bataille est calcul sparment, et rsolu comme sil sagissait dune vraie bataille. Mais 90% des pertes sont rcupres la fin de la semaine, et donc lusure gnrale des forces adverses est beaucoup plus lente. Ainsi, une arme de 20 Points de Troupes balaye en une semaine de terribles combats est en ralit rduite 18 Points de Troupes. Les Personnages des Joueurs participent un sige comme une bataille normale. Aucun honneur nest accord avant la f in du sige. Les missions dun Ninja stendent sur un mois, au lieu dune nuit avant la bataille. Les Personnages jouant un rle de soutien participent au sige sur une base dune semaine. Le Niveau dun chteau dtermine le temps pendant lequel il fournit des dfenseurs pour le sige. Cette dure est gale deux fois son Niveau en mois. Si le nombre de dfenseurs varie, la dure de rsistance change elle aussi. Si le pige continue jusqu la fin du temps imparti, les dfenseurs sont obligs de se rendre, vaincus par la famine. Les Personnages de Joueurs prsents dans un chteau qui sest rendu par manque de nourriture doivent russir un jet de protection de Sant pour ne pas attraper une Fivre, due aux horribles conditions de vie. Voici les diffrents vnements qui peuvent se drouler au cours dun sige: Sorties: Le dfenseur effectue une sortie avec une partie de ses Points de Troupes (ou tous). Une bataille normale est rsolue. Si le dfenseur inflige une Dfaite ou une Retraite lassigeant, le sige est lev. Les Points de Troupes du dfenseur qui oprent une Retraite peuvent rentrer dans le chateau. Les pertes seront rcupres comme dans un rsultat Impasse . Au cours dune sortie, le dfenseur doit combattre tous les Points de Troupes de lassigeant. Tous les Personnages des Joueurs de larme des assigeants peuvent participer au combat, comme dans une bataille normale. Les guerriers de larme des dfenseurs ont une probabilit dtre dsign pour la sortie gale aux Points de Troupes investis dans la sortie, diviss par le total de Points de Troupes du dfenseur, multipli par 100. Un dfenseur peut tenter une sortie une fois par semaine. Assauts: Si le dfenseur ne tente pas une sortie, lassigeant peut lancer un assaut. Il peut utiliser toutou partie de ses Points de Troupes. Sil nen utilise quune partie, les chances quun Personnage de Joueur soit impliqu sont calcules comme dans les Sorties. Pour rsister un assaut, le dfenseur ajoute le Niveau du chteau ses points de Troupe. Il peut rpartir ses perles comme il lentend entre ses Points de Troupes et le chteau. Si le Niveau du chteau est rduit zro, il est dtruit et ne peut plus tre rpar. Si lassigeant utilise tous ses Points de Troupes dans un assaut, et nobtient pas au moins un rsultat Impasse , le sige est lev. Rparation du chteau: Un dfenseur peut tenter de rparer son chteau pour regagner les niveaux perdus. Une fois par semaine, aprs les vnements ou les Tours de Bataille, le Commandant des dfenseurs lance une CSB de Chikujo-jutsu. Un succs signifie quun niveau a t rpar. Un succs critique permet de rparer deux niveaux. Un chec critique interdit toute rparation ultrieure, Le Niveau dun chteau ne peut jamais dpasser

son score initial. Corruption: Au dbut de chaque mois de sige, lassigeant peut tenter de rduire le chteau sa merci en offrant des pots-devin. A chaque fois quil dpense 100 fois le niveau du chteau en pices dor, il Obtient une chance de 1% pour russir sa tentative de corruption. Sil arrive un chiffre de 100%, la corruption est automatique. Les points de pourcentage suprieurs 100 donne la chance de russite dune corruption supplmentaire. Dans une semaine ne comportant pas de Tours de Bataille ou une sortie, lassigeant ajoute + 1 par corruption russie au rsultat de son d de Tour de Bataille. Dans une semaine avec un assaut, le nombre de corruptions russies reprsente la chance sur 20 que les portes soient ouvertes lassigeant. Dans ce cas, le dfenseur ne peut plus ajouter le Niveau du chteau ses Points de Troupes. Un rsultat de 20 signifie quil y a eu un double-jeu: le dfenseur peut doubler le niveau du chteau pour Cet assaut tous les autres effets de la corruption sont annuls pour le mois entier. Assaut Ninja: Lassigeant peut payer un groupe de Ninja pour quil lance une attaque sur le chteau. Un mois avant le moment de lassaut, lassigeant loue les Ninja au prix de 200 pices dor par Niveau du chteau. Si le sige est lev avant lattaque, lassigeant perd la moiti de la somme. Lassaut Ninja remplace un assaut normal dune semaine. Une famille de Ninja nacceptera quun seul contrat par sige. Les Points de Troupes du groupe Ninja sont gaux 2d3+1. Ils sont dtermins au moment de lattaque. Les Ninja neffectuent jamais de Retraite et ne tiennent pas compte du nombre de rsultats Impasse . Ils ne cessent pas le combat la tombe de la nuit. Les rgles normales de bataille sont utilises pour dterminer le rsultat de lassaut il existe une attaque spciale: le groupe Ninja peut attaquer soit le chteau lui-mme (dont le Niveau est les Points de Troupes), soit les Points de Troupes dfenseurs. Lassigeant doit spcifier la cible au moment de lattaque. Un Personnage de Joueur Ninja appartenant larme des Assigeants peut participer lassaut. Il utilise les rgles normales de participation une bataille. Comme un groupe Nnja combat jusqu ce quil soit dtruit, il DEVRA trouver un moyen de survivre. Il reoit un salaire en pices dargent gal la moiti du prix pay pour le groupe en Or. Exemple: Si le groupe dassaut cote 400 P0, Le Ninja Personnage de Joueur recevra 200 PA. 2066.0 MOUVEMENT DES ARMES Les armes (tout groupe militaire organis de I 000 hommes ou plus) voyagent lentement. Le Mouvement de Base Stratgique dune arme est de 3 hexagones (10 Ri) par jour en Plaine, de 2 hexagones par jour (environ 7 Ri) en Terrain Accident, et de 1 hexagone par jour en Montagne. Le mauvais temps rduit le mouvement de 1 hexagone. Ainsi, une Tempte en Montagne paralysera une arme, moins quelle nemprunte une route; elle pourra se dplacer dans ce cas de 1 hexagone/jour. Si une arme voyage la veille dun combat, ses Points de Troupes sont rduits de 1d3 (tranards, fatigue, etc), 2070.0 TEMPS DCLIPSE Le Temps dEclipse est lchelle utilise dans Bushido pour mesurer les priodes de temps relativement longues entre les aventures des Personnages des Joueurs. Des Etudes, des Tches importantes, des Recherches ou dautres travaux cratifs peuvent tre mens pendant le Temps dEclipse. Si le Matre de Jeu autorise les dplacements sur de longues distances, en mer ou sur terre, quand les personnages ne sont pas impliqus dans un scnario k pourront avnr lieu pPndant le Temps dEclipse. Le Temps dEclipse disponible variera, mais un minimum dun mois entre chaque aventure est la meilleure approche pour lEtude et lamlioration gnrale du personnage. Le calendrier de la campagne avancera assez vite, en compressant le temps de jeu en temps rel sur un rapport de 5 pour 1, ou mieux. Il est inutile de prciser que si une partie sarrte au beau milieu dune aventure, aucun Temps dEclipse ne sera accord. En gnral, on utilise cette chelle de temps la fin dune aventure, quand les personnages atteignent un endroit sr, pour se reposer et prparer leur prochaine sortie. Les personnages qui sont moins actifs pendant lanne du Rat (et nous sommes once moment au milieu de lanne du Tigre) doivent compter le Temps dEclipse coul. Sils ont suffisamment dargent, ils peuvent sentraner ou effectuer des recherches. Sils appartiennent un groupe, ils peuvent avoir des obligations accomplir. Sils sont sans argent, ils devront trouver un Emploi. Le Temps dEclipse, comme les Trsors, devra tre trs peu utilis au dbut, jusqu ce que les joueurs se familiarisent avec le systme. Mais jusqu maintenant, personne nest devenu Miyamoto Mushashi parce quil avait quelques mois (Ou mme une anne) perdre.

Bushido, Livre du matre.

45

2071.0 EMPLOIS POUR JOUEURS LES PERSONNAGES DES Mme les hros ont besoin de manger. Bien que les aventuriers du Nippon essaient gnralement de vivre grce leurs prouesses et leur intelligence, il y a des moments o la seule faon pour un voyageur de gagner un peu dargent est de prendre un emploi temporaire. Les Emplois sont classs en deux catgories dans Bushido: les Emplois Dangereux et les Emplois Non-dangereux. Les Emplois Non-dangereux sont le plus souvent ennuyeux et mal pays. Le personnage passe le temps imparti travailler et reoit son salaire. Les Emplois Dangereux sont plus lucratifs, mais comportent certains risques. 2071.1 LA RECHERCHE DUN EMPLOI Un Emploi doit tre recherch dans un lieu appropri, quil soit propos par un employeur OU Ouvert aux travailleurs indpendants. Un Temple Contemplatif nest pas vraiment lendroit o un joueur professionnel trouvera du travail. Quand le Matre de Jeu estime que le personnage est dans un endroit o il peut raisonnablement trouver le type demploi quil recherche (les cits offrent tous les types demplois), il lance les ds comme sil cherchait une marchandise de la classe de lEmploi, dans un Lieu de ce Niveau. La recherche dun Emploi se droule sur un tour dune semaine, Les travailleurs indpendants rduisent leurs chances de trouver un travail par 20. Un seul type demploi peut tre recherch en une semaine 2071.2 LES TERMES DUN EMPLOI Gnralement, les priolies dengagement pour un Emploi sont calcules en mois. Dans le cas des Emplois Dangereux, il sagit plus de missions prcises que de longues priodes de travail. Les employeurs demanderont toujours un engagement minimum de 2d3 mois. Le personnage devra utiliser son Statut pour tre engag pour une priode plus courte ou plus longue. Si un personnage quitte un emploi avant la f n de son contrat, le Matre de Jeu lance un d sur la Table des Attitudes pour dterminer la raction de lemployeur. Un rsultat de 20 ou moins (attitude dfavorable) mettra le personnage sur une liste noire , qui rduira ses chances de trouver un autre travail du statut social de lemployeur, dans la rgion. Un travail indpendant peut tre abandonn la fin de nimporte quel mois. 2071.3 EMPLOIS DANGEREUX Ces Emplois sont trs bien pays, mais les personnages risquent souvent leur vie. Ils ne sont pas tous accessibles tous les personnages, bien que le Matre de Jeu puisse autoriser des exceptions. Yojimbo (garde du corps): accessible aux Bushi, aux Budoka et aux Ninja. Joueur professionnel ou voleur: accessible nimporte qui, mais les non-Yakuza ou les indpendants risquent davoir des problmes avec le gang local sils pitinent ses plates-bandes. Assassin/Espion: accessible aux Ninja. Exorcisme: accessible aux Shugenja et aux Gakusho. 2071.3a Les Facteurs de Danger Chaque Emploi de cette catgorie reoit un Facteur de Danger et une Classe. Le salaire est gal au Niveau du personnage multipli par le Facteur de Danger, en pices dargent. Le Matre de Jeu peut dterminer un nouveau Facteur de Danger au dbut de chaque mois, APRES que le joueur ait annonc que son personnage a gard lemploi (il peut avertir le joueur de son intention de garder le secret ou non). Le Facteur de Danger est augment de 2 points pour les indpendants, mais le multiplicateur du salaire mensuel nest pas r,todifi. Si le rsultat dun d20 est infrieur ou gal au Facteur de Danger, un Evnement Dangereux survient. Ce jet est effectu une fois par mois. 2071.3b Rsultats des vnements Dangereux Un Evnement Dangereux demande un lancer de d sur la Table des Batailles. Le rsultat peut tre bnfique ou nuisible. La colonne consulter est dtermine alatoirement. Rsultat Colonne de la Table dun D20 des Batailles utilise 01-08 Victorieux 09-10 Gagnant 11-12 Dans limpasse 13-14 Perdant 15-20 Vaincu Ajoutez le Facteur de Danger de lemploi au rsultat du d20. Les personnages dcident sils sont Courageux, Moyens ou Prudents avant de lancer pour dterminer la colonne utilise. Les effets de X T, REN, GREN, FUI et ENC dpendent de chaque Emploi. Les rsultats LES et BLE ne sont pas modifis, Ils reprsentent les dommages subis pendant lemploi, mais le dcompte se fait dune faon

diffrente. Les dommages reus pour tes rsultats LES et BLE ne sont additionns qu la f n de lengagement. Ils ne sont pas soustraits des poins de vie du personnage pour une Rencontre durant lengagement; il est indemne au dbut de lvnement. Les dommages thoriques servent plutt mesurer la chance du personnage. Quand le total de points de dommages subis par les LES et BLE peut rendre le personnage inconscient, celui-ci reoit immdiatement un rsultat ENC. Si les dommages atteignent le stade o il meurt, on considre quil a t tu pendant son travail. Ces dommages ne peuvent pas tre guris, sauf si le personnage quitte son emploi pour une priode dau.mons un mois. Il pourra alors entreprendre un autre travail avec une ardoise blanchie. 2071.3c Description des Emplois Dangereux Assassin / Espion Classe: C Facteur de Danger: 2d5 Accessibles aux: Ninja Les Ninja ne peuvent trouver un tel emploi que dans leurs bases. Leurs chances de trouver un emploi de classe C sont normales dans les bases de leur propre Clan. Diminuez les chances de 10 dans les bases allies et de 20 dans les bases neutres, Les bases hostiles ne fournissent aucun emploi. Maintenant, tout le monde doit avoir une bonne ide de ce que peut faire un Ninja. Voici les rsultats des vnements Dangereux. X T: Valeur de Budo pour les meurtres dans la mission, Chaque tte vaut 1 point de Budo. REN ou GREN: Le Ninja doit combattre un Bushi classique de niveau alatoire. Soustrayez 20 au rsultat des ds sur la Table dintensit pour les GREN. Comme la rencontre signifie presque toujours que le Ninja a t dcouvert par une patrouille de gardes il y a 60% de chances que le principal adversaire soit accompagn de 1d3 Bushi classiques Communs. ENC: La mission est un dsastre total. Continuez lancer les,ds sur la colonne Vaincu de la Table des Batailles jusqu ce que vous obteniez un rsultat FUI (le Ninja sest enfui), que le Ninja soit tu ou quil obtienne un autre rsultat ENC. Dans ce dernier cas il a t captur et honteusement excut. 1e Ninja russit senfuir, la mission na pas t remplie et devra tre retente le mois suivant avec + 2 au Facteur de Danger. Le Ninja ne recevra aucun salaire tant que sa mission na pas t accomplie. FUI : Le Ninja a russi sa mission et est parti sans que personne ne le voie. Ajoutez le Facteur de Danger son Statut personnel. Exorciste Classe: B Facteur de Danger: 1d6 Accessibles aux : Shugenja. Gakusho Lexorcisme est toujours un travail indpendant moins que le personnage ne soit affili un Temple ou un Sanctuaire local. Il protge les gens des Esprits mauvais, des maladies provoques par la magie, etc. Voici les rsultats des vnements Dangereux: X T: Une russite complte. Chaque tte permet de gagner une pice dargent supplmentaire. REN ou GREN: Lexorciste est attaqu physiquement par un Etre Surnaturel hostile : un Shoryo (60%), un Oni (30 %) ou un Dai-Oni (10%). Pour les GREN, augmentez le Rang dEsprit de lEtre de 1d3. ENC : Un Esprit au Rang gal au Facteur de Danger tente de possder lexorciste. FUI: Lexorciste a vaincu un Esprit trs puissant. Le Facteur de Danger est gagn en points de Shugenjo. Joueur professionnel Classe: D Facteur de Danger: 1d3 sil est honnte; 1d6 sil triche Accessible : toutes les professions Le personnage peut jouer pour le bnfice dune maison de jeu ou comme joueur indpendant. Les Yakuza qui nappartiennent pas au gang local peuvent tre indpendants sils versent 25% de leurs gains au gang. Les joueurs travaillant pour une maison de jeu doivent tre honntes. Les joueurs non-Yakuza doivent tre indpendants. Le joueur tablit un point fixe de jeu ou se dplace de maison de jeu en maison de jeu, passant quelques heures dans chacune, moins quil ne travaille pour un tablissement particulier. Le Joueur lance une CSB de Jeu pour chaque mois. Il divise le nombre deffet par 10, sans arrondir le rsultat. Les joueurs honntes ajoutent leur Facteur de Danger ce chiffre, risquant dole diminuer si la CSB a chou (leurs gains diminueront aussi). Les joueurs qui trichent ajoutent la valeur absolue au Facteur de Danger, qui est toujours augment. Ce Facteur de Danger modifi est utilis pour calculer le salaire mensuel il sert aussi la dtermination des vnements Dangereux. Voici les rsultats des Evnements Dangereux: X T: Augmentez le salaire mensuel de 1d3 pices dargent par tte. Les

Bushido, Livre du matre.

46

Yakuza gagnent 1 point de On par tte sils ont jou honntement. REN ou GREN: Une bagarre clate avec un Yakuza (30%), un Bushi (10%), un Budoka (20%) classiques, ou avec un nombre dhommes moyens gal au niveau dtermin surfa Table des Intensits (40%). Soustrayez 20 sur cette dtermination pour GREN. Quils aient tort ou raison, ils accusent le joueur de tricher. ENC: Sil est honnte, ie joueur est oblig de quitter la rgion, car il a gagn une rputation descroc. Les consquences sont les mmes quun rsultat ENC pour un Yojimbo. Les joueurs indpendants peuvent rechercher un nouveau travail sans pnalit, mais devront se contenter de traverser la ville la prochaine fois. Cela ne marche pas pour les petites villes ou les villages. Si le joueur triche, ses victimes lui sautent dessus. Il doit rembourser lquivalent de 1d3 mois de salaire et est chass de la ville. On lui promet plusieurs fractures sil rapparat dans une maison de jeu de la rgion, FUI : Les pigeons ne verraient pas un mur, mme sils se cognaient dedans. Doublez les gains du mois. Voleur Classe: D Facteur de Danger: 2d3 Accessible : toutes les professions Les voleurs sont toujours indpendants, moins quils nappartiennent au gang Yakuza local. Les Yakuza indpendants nappartenant pas au gang local peuvent oprer en toute tranqullit sils versent 25% de leurs gains au gang. Les voleurs Non-Yakuza nont pas droit cette option, et travaillent leurs risques et prils sur le territoire des Yakuza. Voici les rsultats des vnements Dangereux: X T: Un Yakuza gagne 1 point de On par tte prise. Le nombre de ttes gagnes en un mois reprsente le pourcentage de chance de tomber sur un trsor de grande valeur. Sil obtient le pourcentage dsir, le voleur lance les ds sur la Table des Intensits. Un niveau 1 signifie quun Trsor Pauvre a t vol, niveau 2 Moyen , etc. jusquau niveau 6 Merveilleux . Le Trsor a une valeur de Budo gale au nombre de ttes . Augmentez le rsultat du d sur la table des Valeurs de 10 par Niveau du Lieu au-dessous de . A c--d +10 pour Classe B, + 20 pour Classe C, etc). REN ou GREN: Le voleur a dvalis la mauvaise personne ou le garde qui venait vers lui il combat un Bushi classique de niveau alatoire. Soustrayez 20 au jet dintensit pour les GREN. ENC: Le voleur est arrt Il sera emprisonn 2d3 semaines puis excut. Le Matre de Jeu doit laisser une chance dvasion au personnage, peut-tre mme crire un mini-scnario, ou utiliser une srie de jets de ds sur la colonne Vaincu de la Table des Batailles. Un deuxime rsultat ENC signifie que le personnage a t xcut honteusement. Un rsultat FUI le libre, mais il devra immdiatement fuir les autorits et quitter la rgion. FUI Le voleur a touch le gros lot, Son salaire est calcul en pices dor au lieu de pices dargent. NOTE SUR LES JOUEURS ET LES VOLEURS: Les Indpendants qui nont pas pass daccords avec le gang Yakuza local doivent vrifier tous les mois sils nont pas t dcouverts. Lancez 1d20. Si le rsultat est infrieur ou gal au Facteur de Danger, ils ont t dcouverts par le gang. Lancez les ds sur la colonne Vaincu de la Table des Batailles, jusqu ce que vous obteniez un rsultat ENC ou FUI. Voici les rsultats dune dcouverte: LES ou BLE: Comme pour tous les Emplois. REN ou GREN : Un combat avec un Yakuza classique de niveau alatoire. Soustrayez 20 au rsultat des ds sur la table dintensit pour les GREN. Si ladversaire est tu, le gang risque de dclencher une Haine Hrditaire. ENC: Le voleur est captur parle gang. Il doit payer 90% doses gains TOTAUX, ou il sera tu. FUI: Le voleur a chapp au gang, mais le voisinage est peut-tre un peu malsain pour lui. Il a intrt sen aller. Yojimbo Classe: C Facteur de Danger: 2d5 Accessible aux: Bushi, Budoka, Yakuza, Ninja Les Yojimbo sont des gardes du corps, des mercenaires, pour les marchands, les boutiquiers, les aubergistes, etc. Ils assurent surtout la protection de leur employeur. Pour Cette raison, il ne peut pas exister de Yojimbo indpendant. Lemployeur sattend ce quun Yojimbo soit Courageux. Pour chaque mois o le personnage choisit le mode de conduite Moyen, il a 10% de chances dtre renvoy. Pour une conduite Prudente, la probabilit sera de 25%, Les consquences dun licenciement sont expliqus dans le paragraphe ENC ci-dessous. Les Yojimbo employs dans une cit ou une ville se doivent de respecter les lois sur le port limit de larmure en public. Voici les rsultats des vnements Dangereux: X T: Cest le nombre de victoires personnelles du Yojimbo, ou de combats vits par sa prsence. Chaque Tte donne un bonus de 1d3 pices

dargent et 1 point de On. REN ou GREN: Rencontre dun Bushi (60%) , dun Budoka (20%) ou dun Yakuza (20%) classiques. Son niveau est dtermin alatoirement sur la Table des Intensits. Pour GREN, soustrayez 20 au rsultat des ds. ENC: Le Yojimbo est renvoy. Il nest pas pay pour le mois coul il sera sur une liste noire pour la recherche demploi dans ce lieu il perd un nombre de points de On gal au Statut social de son employeur. FUI : Le personnage reoit un bonus pour la qualit de son travail, et double son salaire du mois. 2071.4 EMPLOIS NON-DANGEREUX Ce sont des emplois plus srs mais moins bien pays. Le salaire est faible, et est calcul daprs la CSB ou le jet de protection apparents au travail. La CSB ou le jet de protection reprsentent le salaire hebdomadaire, en pices de cuivre. Ainsi, un personnage avec un jet de protection de Force de 12 travaillant comme ouvrier recevra 12 pices de cuivre par semaine, ou 36 par mois (1 pice dargent, 6 pices de cuivre). Emploi hebdomadaire Artisant Baladin (avec la Magie) Baladin (avec un Art) Chasseur Colporteur Courrier Herboriste Mdecin Ouvrier manuel Pcheur Scribe la cour Scribe commun Scrib, officiel Videur Classe C B D C A D B D D D A D B B Valeur du salaire

CSB de lartisanat CSB de Magie CSB de lArt utilis CSB de Chasse CSB de Commerce JdP de Vitesse CSB dHerborisme CSB de Mdecin. Physique JdP de Force CSB de Pche CSB de Kanji CSB de Katakana CSB dHiragana Capacit de Bagarre

Cette table ne prsente que quelques possibilits. Des personnages plus Instruits peuvent occuper un Emploi utilisant plusieurs Comptences (exemple: Scribe officiel dans un Temple bouddhiste, en ajoutant les CSB dHiragana, de Kanji et de Thologie bouddhiste). Mais de tels emplois ne sont pas conus pour permettre un personnage de senrichir, et le salaire devra tre raisonnable. Noubliez pas quune personne travaillant dans un tel milieu devra payer toutes ses dpenses de sa poche pour vivre. 2072.0 CRATION DE NOUVEAUX SORTILGES Cest une Tche de Recherche, quand un joueur contrlant un Shugenja a lide dun nouveau sort, et que le Matre de Jeu lautorise lintgrer dans sa campagne. Les rgles dutilisation du sort devront tre tablies lavance par le Matre de Jeu et le joueur. Le Matre de Jeu doit inclure le sort dans une cole et dterminer la Connaissance Requise pour lapprendre. Le personnage inventant le sortilge doit accomplir trois Tches. Elles ont une valeur de Tche gale la Connaissance Requise du nouveau sort et un Tour de Tche dune semaine. La premire Tche lui permet de trouver la thorie du Sort. La deuxime cre son Rituel dapprentissage. La troisime constitue lapprentissage rel du sort selon la mthode normale. Les Points de Tche sont dtermins comme dans le chapitre 1073.5c (Guide du Joueur Livret I), pour lApprentissage des sorts. Crer un Rouleau dApprentissage pour un nouveau sort constitue une Tache totalement diffrente (voir ci-dessous). Ce processus permet de gagner du Shugendo (consultez le paragraphe 1063.4a Livret I). Si le Shugenja publie , le sort, qui devient alors accessible tous les utilisateurs de magie, il recevra un nombre de points de On gal la Connaissance Requise. Mais il a le droit de garder le Contrle du sort, de ne lapprendre qu quelques amis, et de ne pas le publier . 2072.1 LCRITURE DE ROULEAUX DAPPRENTISSAGE Voici la forme de recherches magiques la plus populaire aprs la cration de nouveaux sortilges. Un Shugenja peut crire des Rouleaux dApprentissage pour tous les sorts quil connat. La Valeur de Tche est gale la Connaissance Requise du sort. Les points de Tche sont obtenus par une CSB moyenne de lcole de magie du sort et de Calligraphie. Le Shugenja peut utiliser tous les styles dcriture quil connat parfaitement. Il ny a pas daugmentation des nombres deffets pour la Tche, mais les checs ne ralentissent pas le travail. Un chec critique demande une

Bushido, Livre du matre.

47

CSB de base de Calligraphie, pour viter que le rouleau ne soit dtruit par une erreur dinattention. 2073.0 RELIQUES MAGIQUES La confection de Reliques Magiques, objets possdant une grande puissance, ne doit pas tre considre la lgre. Le Matre de Jeu a le droit dinterdire aux Shugenja de crer des Reliques Magiques, et sa dcision est finale. Voici les diffrents objets que peut crer un Shugenja: Focus: Ils augmentent les pouvoirs dun Shugenja pour le lancement dun sort particulier. Amulettes: Elles protgent leur porteur des attaques magiques. Talismans: Ils ont le pouvoir de lancer un sort quand ils sont correctement utiliss. Talisman: Il permet son possesseur de lancer un Sort. Nimporte quel personnage peut utiliser un Talisman sil sait comment le faire fonctionner et quel sort il lance. Il choisit loption Lancer un sort.., et effectue une CSB de Magie pour utiliser la Relique. Tous les autres jets ncessaires au fonctionnement du Talisman emploient les valeurs brutes du personnage, mais on ajoute le niveau du Talisman, la place de celui de lutilisateur, pour obtenir la CSB de base. Le Shugenja accomplit une Tche gale la Connaissance Requise du sort plac dans le Talisman, pour chaque niveau de lobjet. Celui-ci ne peut pas dpasser son propre niveau. Les points de Tche sont obtenus avec une CSB moyenne entre la CSB de Magie et de lcole du sort. Seule laide dun Esprit permet daugmenter les points de Tche gagns pendant un tour. Une fois que le Talisman a t.. programm.. de cette manire, le Shugenja peut le charger. Les Talismans utilisent des charges, une chaque fois quils sont employs. Le Shugenja accomplit une Tche pour leur fournir des points de Pouvoir. Il ny a pas de Valeur de Tache. Pour chaque Tour de Tche, le Shugenja lance une CSB de Magie brute. Sil russit, le Talisman reoit un nombre de charges gal au niveau du magicien. La charge maximale dun Talisman ne peut pas dpasser le score de Pouvoir du Shugenja qui la cr. Quand un Talisman est compltement dcharg, il se dtruit et tombe en poussire. Un Shuge,ja qui connat le sort plac dans le Talisman peut le recharger auparavant. Il doit lancer le sort de Liaison, comme sil prparait lobjet depuis le dbut il peut alors recommencer le processus de chargement. Un chec critique sur lun des Jets de d dtruit compltement le Talisman. Armes: Aucun sort prcis nest lanc sur une arme. Voici les coles utilises pour les enchanter: Modificateur de dommages: cole du Mtal pour les armes en mtal, du Bois pour celles en bois. Modificateur de CSB : cole du feu, sauf pour tes arcs et les f lches qui utilisent lcole du Bois. Modificateur de Dfense: cole de la Terre. Arme utilise comme Talisman: cole de lEau pour le sort de Liaison. Suivez ensuite la procdure habituelle pour les Talismans, y compris le sort de Liaison de lcole du sort du talisman, Les joueurs peuvent inventer dautres enchantements pour les armes. Les armes qui senflamment seront enchantes par lcole du Feu, celles qui provoquent un empoisonnement par lcole de lEau. De tels enchantements doivent tre crs avec une Tche, avant dtre placs sur larme. Quand le sort de Liaison a t lanc sur larme, le Shugenja accomplit la Tche qui doit lenchanter. La Valeur de Tche est gaie 20 fois le bonus de larme. Les points de Tche sont obtenus par une CSB moyenne entre la CSB de Magie et le Eugei de larme. Exemple: pour enchanter une pe, on calcule la moyenne entre la CSB de Magie et le Kenjutsu. Toutes les armes enchantes, mme celles qui nont reu quun sort de Liaison, sont considres comme des armes magiques pour connatre la vulnrabilit de certaines cratures. Enchanter des armes dans ce but permet souvent aux Shugenja de gagner beaucoup dargent. Une arme peut tre enchante par un Shugenja. Elle augmentera la CSB et/ou les dommages de son utilisateur. Lenchantement dune Relique reprsente une Suite de Tches trs compliques. Dans la plupart des cas, le Shugenja doit connatre le sort de Liaison de chaque cole implique. Les objets devant tre enchants doivent tre fabriqus parle Shungenja, ou achets neufs. Les objets enchants doivent avoir une significatIon symbolIque correspondant au sort utilis, ou tre abstraits (anneaux, joyaux, etc). Une paire de sandales peut recevoir un sort qui augmente le dplacement ou la suret du pied. Elles ne pourront srement pas servir lancer des flches de feu. Une fois quil sest procur lobjet convenable, le Shugenja doit lancer le sort de Liaison de chaque cole implique. Cest une Tche, de valeur

gale la Connaissance Requise du sort de Liaison, et au tour de Tche dune semaine. Les points de Tche sont obtenus par une CSB moyenne de Magie et de lcole utilise. Si un Kami des lments dune des coles est persuad dapporter son aide pour la Tche, ajoutez son Rang aux points de Tache de chaque tour. Aucune autre augmentation ne peut tre applique. Les tapes suivantes dpendent de lobjet cr. Focus: Il permet daugmenter le Niveau du Shugenja quand il lance un sort. Sinon il augmente Sa CSB de Magie. Ds que le niveau du magicien a un effet surie sort, le Shugenja reoit le bnfice du Focus. Il dpense toujours du Pouvoir pour faire fonctionner le sort, mais Selon son niveau normal. Le bonus ne cote aucun points de Pouvoir. Le Shugenja doit Connatre le Sort pour lequel il cre un Focus. Une fois que la base du Focus est prpare, le Shugenja accomplit une Tche pour lui donner son bonus. La Valeur est gale la Connaissance Requise du Sort, multiplie par le niveau que le Focus accorde comme bonus. Celui-ci ne peut pas dpasser le propre niveau du Shugenja. Les points de Tche sont obtenus grce la Comptence de lEcole concerne. Amulette: Les Amulettes les plus simples confrent leur porteur une Rsistance la Magie contre les sorts dune seule cole. Elles agissent tant quelles sont portes par leur possesseur. Le bonus maximum que peut confrer un Shugenja lamulette est gal son niveau. La Valeur de Tche est gale au score dfensif de lAmulette multipli par 5, pour chaque cole utilise, Les Amulettes de plus grande valeur ont reu les sorts de Liaison des cinq coles, et protgent donc leur porteur contre les sorts des Cinq coles. La raret de ces Reliques est proportionnelle la difficult de leur cration. Les Reliques peuvent porter plusieurs enchantements. Un Talisman peut contenir plusieurs sorts, ou une arme peut tre enchante de diffrentes faons. On considre que chaque enchantement est accompli depuis le dbut. Mme si deux sorts de lcole du Feu sont placs sur un Talisman, un nouveau sort de Liaison du Feu sera ncessaire au dbut de chaque enchantement. Quand le Shugenja veut savoir sil peut placer plusieurs enchantements sur une Relique, il le fait juste aprs avoir dtermin un enchantement. Lancez une CSB de Magie brute divise par le nombre denchantements dj placs sur lobjet. Si la CSB russit il peut effectuer un nouvel enchantement. Ainsi, un Shugenja avec une CSB brute de 12, aura une CSB de 12 pour placer un deuxime enchantement, une CSB de 6 pour un troisime, de 4 pour un quatrime, etc. 2074.0 LES VRITS RELIGIEUSES Un gakusho de lune des deux religions peut tenter de crer une nouvelle doctrine religieuse, ou de trouver de nouveaux aspects dans celles qui existent dj. Une telle tude constitue une tche. Le Tour de Tche est dun mois. Les Points de Tches sont obtenus avec la CSB moyenne de Thologie (approprie la religion du Gakusho) et de Mditation. Une Vrit une valeur abstraite gale aux points de Tche accumuls, qui peut influencer les efforts du Gakusho pour fonder une secte, un ordre ou un Sanctuaire. Les Gakusho trs instruits et de haut niveau (5me ou plus) peuvent tenter dunifier les deux religions nationales: le Shinto et le Bouddhisme. Cest la signification sotrique du terme Ryu-bushinto la voie gale des Bouddha et des Kami, normalement utilis pour dfinir la religion de lhomme moyen au Nippon. La comprhension du vrai Ryobu-shinto est une Tche religieuse trs ardue. Le Gakusho doit dabord trouver linspiration pour savoir comment conduire sa Tche il russit sil obtient un rsultat infrieur ou gal son niveau sur 1d20. Il peut lancer le d une fois par mois pass mditer sur la question, Quand il a trouv linspiration, le Gakusho peut tenter de rconcilier les caractristiques spirituelles des Bouddhas et des Kami. Il sagit de deux Tches, avec une Valeur de 20 points et un tour de Tche de 1 semaine. La premire Tche utilise une CSB moyenne de Thologie Shinto et de Mditation. La deuxime une CSB de Thologie Bouddhiste et de Mditation. Quand le Gakusho a formul Ces connections divines dans son esprit, il commence une Suite de prires et de rites pour les deux panthons, pour obtenir leurs bndictions. Deux Tches sont l aussi impliques, chacune ayant une valeur de 20 et un Tour de Tche de 1 mois. La premire Tche utilise une CSB moyenne de Magie et de Thologie Shinto, la deuxime une CSB moyenne de Magie et de Thologie Bouddhiste. Aprs avoir fermement tabli la nature unique des deux groupes de Dieux, le Gakusho doit expliquer cette doctrine par rapport au monde. Il faut accomplir une Tche pour chaque Yoga. La Valeur de Tche est de 20 points et le Tour de Tche dune semaine. On utilise la CSB moyenne de Mditation et du Yoga en question.

Bushido, Livre du matre.

48

Quand toutes ces Tches sont accomplies, la vraie nature du Ryobu.shinto est rvle. Le Gakusho est maintenant prtre dans les deux religions. Il reoit beaucoup de On et de Shugenjo pour les Tches accomplies. Les actions qui constituent un Pch (ou une Souillure) pour une seule des religions naffectent plus le Gakusho. Il a droit toutes les actions permises aux Gakusho dune seule des religions. Exemple: i1 ne reoit pas de souillure quand il soigne un malade, ce qui est le cas pour un clerc Shinto; Il reoit aussi le bonus pour la Comptence Mdecine comme les Gakusho Bouddhistes, et gagne du On pour son aide misricordieuse comme tout bonze bouddhiste. Le dsavantage du Ryobu-shinto est que sil embrasse ubliquement cette doctrine, il reoit lhostilit des sectes tablies des deux religions. Cela peut aller jusqu la perscution par la violence du prtre et de ses suivants. Si un Gakusho pousant le Ryobu-shinto fonde une secte ou une institution religieuse, elle sera moiti bouddhiste dans ses aspects extrieurs. En ralit, ses concepts sont fonds sur le Zen, ses pratiquants et ses monastres. Ils serviront de modle pour le jeu. 2075.0 LE MARIAGE Les mariages entre les Personnages des Joueurs, ou entre un Personnage de Joueur et une Personnalit Personnage-non-joueur, dpendent des vnements de la Campagne, et sont laisss la discrtion du Matre de Jeu et des joueurs impliqus. Ce chapitre traite des mariages arrangs par des personnes bien tablies dans la socit. Mais il est certain que les Personnages des Joueurs fminins ne voudront daucun de ces mariages, car la femme y est totalement soumise aux volonts de son poux. Les rgles Suivantes sont donc totalement orientes pour le Personnage de Joueur masculin, et ltablissement de son foyer. 2076.1 LPOUSE pouse est une profession de PNJ. Une pouse est un homme moyen dont certaines caractristiques sont dtermines secrtement par le Matre de Jeu. Elle possde un niveau , obtenu par un jet de d sur la colonne des Intensits de la Table de Valeur des Trsors. Les pouses connaissent toutes les Comptences bonus des femmes et de leur caste. Le Matre de Jeu lance un d sur la Table de lAttitude Initiale pour dterminer la nature gnrale de lpouse. Un rsultat Dsastreux indique une pouse Indigne, qui dilapidera largent de son mari et le compromettra par des liaisons amoureuses. Ajoutez 30 au jet dintensit et soustrayez 50 aux chances de Conception (paragraphe 2073.4). Un rsultat infrieur Neutre indique une Mauvaise pouse, une femme peu adapte au marige et qui rendra son mari malheureux, ainsi quellemme. Ajoutez 10 au jet dIntensit et soustrayez 20 aux chances de Conception. Un rsultat Neutre indique une pouse Moyenne: bonne mnagre, compagne agrable, mre dvoue. Les rsultats des ds ne sont pas modifis. Un rsultat suprieur Neutre Indique une Bonne pouse, aimante et loyale, conome et fertile. Soustrayez 10 au jet dIntensit et ajoutez 15 aux chances de Conception. Le Statut de Groupe de son mari est augment de 5 points. Un rsultat Excellent indique une pouse Excellente. Soustrayez 30 au jet dintensit, ajoutez 20 aux chances de Conception et 10 au Statut de Groupe de son mari. Une pouse Excellente sera trs sage, et son poux ferait bien de suivre ses conseils. Au cours dune aventure, il peut aller la voir, lui expliquer les faits et lui demander son avis (le Matre de Jeu lui donnera un indice sur la nature de laventure). Il peut aussi utiliser son avis une fois par mois pour ajouter 10 son Statut lors dune tentative dinfluence. Voici la classification des Comptences des pouses: Classe 1: Commerce, Naginatajutsu si elle est Buke. Classe 2: 1d3 Arts Fins; Comptences bonus des femmes. Classe 3: Comptences bonus de sa caste. Les Comptences des pouses Indignes peuvent tre rduites dune classe. Les pouses Excellentes augmentent leur Comptences dune classe; les comptences de classe 1 reoivent une CSB brute de 19. 2075.2 LARRANGEMENT OU MARIAGE Un marieur (baishakunin) est contact pour soccuper du problme. Il reoit un salaire gal au Statut Personnel de son client en pices dargent (Heimin) ou en pices dor (Buke). La recherche dune Fiance demande 2d5 mois. Si le baishakunin reoit plus dargent ou des cadeaux, le jet dAttitude Initiale est augment (+ 1 par 10 pices supplmentaires, de la valeur approprie la caste du client). Le mariage a lieu 2d3 mois aprs que lEpouse ait t trouve. 2075.3 COUT DU MARIAGE ET DOT Le cot du mariage est gal au Statut Social du mari en pices dargent.

Sil paie en pices dOr, il gagne un nombre de points de On gal son Statut Social. Utilisez la Table des Rcoltes du paragraphe 2082.7. Multipliez le Cot du mariage par le modificateur ainsi dtermin pour connatre la dot de la marie. Le Matre de Jeu peut utiliser une autre mthode: la marie a une dot correspondant un Trsor dont la composition est dtermine alatoirement (Moyen pour les Heimin, Riche pour les Buke), en prenant son niveau comme valeur de Budo . 2075.4 LES ENFANTS Le mari peut passer une ou plusieurs semaines de Temps dclipse en vie familiale. A la fin de cette priode, ou toutes les trois semaines, si elle est plus longue, lancez les ds pour les chances de Conception. Voici le calcul des chances pour quune Epouse devienne enceinte: 1% multipli par la somme des Attributs de Sant de lpouse et du mari, plus les modificateurs de fertilit dpendant de la qualit de lpouse, plus 5% par semaine conscutive de vie familiale, plus les modificateurs dintervention divine (Pouvoir Fertilit / Naissance), plus (50%) ou moins (50%) le rsultat de 2d6. Sil y a conception, la naissance aura lieu 28 semaines aprs. Les risques de fausse-couche ou denfant mort-n sont de 20%, moins le nombre deffet dun jet de protection de Sant de la mre, moins son modificateur de Conception, moins le niveau dun docteur ou dun Gakusho bouddhiste (maximum 10%), moins les effets du pouvoir Fertilit / Naissance. Que la naissance soit russie ou non, la mre a 5% de chances de mourir pendant laccouchement. Elle peut tre ressuscite, mais pas les enfants morts-ns. Il y a 50% de chances davoir une fille ou un garon. Lducation dun enfant cote 1 pice dor par an (un Matre de Jeu cratif peut trouver dautres dpenses). 2075.5 LES POUSES ET LE REVENU Les Epouses Moyennes, ou mieux, permettent daugmenter les revenus de leur mari (pas le butin 1). Le revenu est augment dun facteur gal leur CSB de Commerce multipli par 1%, pour une Epouse Moyenne, 2% pour une Bonne pouse, et 3% pour une Excellente Epouse. Les Mauvaises Epouses ou les Epouses Indignes diminuent de 1d6x5% le revenu familial annuel, en lanant un nouveau d tous les ans. 2075.6 LE DIVORCE Et LE SCANDALE Un mari peut divorcer quand il le dsire. Sil na pas de bonnes raisons, on considre que cest un acte inlgant, et il perd 1d10 points de On par niveau de son pouse. Les chances de trouver une raison pour rpudier une Mauvaise pouse ou pouse Indigne sont gales au pourcentage de revenus quelle a perdu pendant lanne. Trois enfants morts-ns conscutifs ou une fausse-couche permettent aussi de divorcer sans dshonneur, mais dans le cas dune pouse Moyenne, ou mieux, on considre quil est plus correct de prendre une concubine pour avoir des enfants. Il y a 10% de chances par an quune Epouse Indigne prenne un ou plusieurs amants. Si cela est dcouvert, le mari perd autant de On que sil avait divorc sans bonnes raisons. Le mari tromp a le droit de tuer sa femme et son amant. Les Femmes Indignes qui ont une liaison peuvent quelquefois comploter avec leur amant pour assassiner leur mari ( la discrtion du Matre de Jeu). Gnralement, cela na lieu que si personne ne dcouvre la liaison aprs un an. La probabilit que le complot Soit dcouvert est de 1% par semaine de vie familiale, cumulatifs. 2076.0 LES VOYAGES Tous les voyageurs ne rencontrent pas des brigands ou dhorribles monstres sur leur chemin. Le Matre de Jeu peut autoriser les Personna9es des Joueurs voyager sans danger pendant le Temps dEclipse. On admet que le dplacement est plus prudent, et le MB de base est divis par deux pour le voyage sur terre. Le voyage travers les montagnes ou les lieux dserts sera impossible, moins demprunter une route. Le voyage par la mer est autoris il cote 1 pice dargent par hexagone de cte, et 2 pices dargent pour chaque hexagone de pleine mer sparant deux points. Un bateau avancera de 2d2 hexagones par jour. Sil approche dune cit, il a 20% de chances par niveau de la ville de sarrter pour faire relche pendant 1d4 jours. Le Matre de Jeu peut prparer des Tables de Rencontre maritimes. Les Rencontres humaines seront constitues de diffrents types de vaisseaux. Il peut sagir aussi de Temptes, de monstres marins, dtres Lgendaires ou Surnaturels habitant la mer. Le combat naval se rsume un abordage, puis une lutte au corps--corps. 2077.0 LES UVRES DART Les Personnages peuvent entreprendre une Tche pour crer une uvre dArt pendant le Temps dclipse. Le Matre de Jeu leur permet de travailler pendant 3d3 Tours de Tche, de 5 jours ou une Semaine. Les points de Tche accumuls reprsentent la valeur de base de lobjet. Pour dterminer la valeur en pices, Soustrayez ce chiffre de 100 et consultez la colonne Valeur de la Table de Valeur des Trsors Vous pouvez ainsi

Bushido, Livre du matre.

49

dterminer les ds lancer pour la vente de Lfuvre dArt. A la fin de la Tche, lancez une CSB brute de LArt utilis. Si elle choue, il sagit dune uvre dArt commune (un chec critique signifie quelle na aucune valeur). Un succs indique une uvre dArt Semi prcieuse. Une russite critique indique une tuvre dArt Prcieuse. 2080.0 LAPPARTENANCE A UN GROUPE La socit du Nippon offre de nombreuses opportunits aux solitaires, comme ceux qui aiment travailler au sein dun groupe. Certains aspects de cette culture pour les groupes ont t voqus dans le livret 1. Nous examinerons aussi comment lappartenance un groupe peut affecter le Personnage dun Joueur. Quelles obligations doit-il remplir ? Quels bnfices en retire-t-il ? Les membres dun groupe sont logs et nourris, mais pas dune faon luxueuse. LEntrainement pour les Comptences spciales du groupe est gratuit. Un Entranement de grande qualit est accessible aux personnes qui utilisent leur Statut de Groupe pour influencer les meilleurs professeurs, et tre reus dans leur cours. Le Matre de Jeu doit crer les ressources de chaque groupe dans sa campagne. Voici quelques suggestions: Clan Ninja Les clans Ninja offrent leurs membres des cachettes, des bases dentranement, des ateliers de fabrication pour les quipements spciaux, la vente de ces mmes quipements, et de temps en temps du repos, labri du danger constant particulier la profession. Les Ninja de haut rang (Chunin, Jonin) reoivent un revenu pour leurs activits. Les autres peuvent trouver un Emploi avec de plus grandes chances de succs et un Facteur de Danger rduit. LEntranement est gratuit dans les bases, pour les membres dont le rang est suprieur Ancien . Clan Samoura Les membres dun clan samoura reoivent un revenu (consultez le chapitre 2082.2, p.50). Lentranement dans les coles appartenant au clan est gratuit. Elles comprennent souvent une acadmie de gentilshommes. Les chevaux, les armures, et les armes dusage personnel sont achets avec une rduction de 20% sur le prix normal. Les samouras avec un rang de Rgisseur , ou plus, peuvent arborer leur propre Mon , emblme hra1dique, sur leurs vtements et leur armure. Les membres infrieurs portent lemblme de leur matre. Gang Yakuza Les gangs Yakuza offrent le logement et la nourriture, un lieu pour jouer, des emplois faible risque, et une certaine protection devant la loi. Les membres de haut rang peuvent recevoir de lOyabun le contrle dun territoire, comme un Caporegime de la Mafia, Ils reoivent un pourcentage des prises sur leur territoire en contrepartie dun revenu rgulier pour lOyabun. Les Yakuza reoivent un entranement gratuit dans tous les coles clandestines du gang (voir chapitre 2057.0). Institutions religieuses Les Temples et les grands Sanctuaires offrent le logement leurs membres, et un revenu pour les Abbs, les Prieurs, et les prtres les plus influents. LEntranement dans les Comptences enseignes par linstitution est gratuit pour les moines de lordre. Lappartenance une secte ou une cole garantit un bon accueil auprs des autres moines, quand on demande lhospitalit pour la nuit. Ryu Les tudiants qui rsident dans une cole Martiale, dArts Martiaux ou Spcialise, et qui constituent le centre de la vie dun Ryu, sont logs et nourris gratuitement, entrans avec une rduction, ou gratuitement sils sont au moins Rgisseurs. Les tudiants avancs (capables denseigner) reoivent un petit revenu pour leurs cours donns aux lves les plus jeunes ou les moins expriments. Si un personnage veut quitter un groupe, il doit utiliser son statut pour demander sa libert auprs du Chef du groupe. Sil part sans en avoir reu la permission, il perd un nombre de points de On gal son score de Statut dans ce groupe. Il peut y avoir dautres complications (comme une Haine Hrditaire). Exemple : Si un personnage quitte un Ayu et commence enseigner les techniques secrtes de lcole, il risque devoir un jour Sa porte quelques-uns de ses anciens amis venus pour le tuer. 2081.0 OBLIGATIONS ENVERS LE GROUPE Pour chaque mois dclipse .(ou une fraction de ce nombre), le personnage vrifie sil ne doit pas remplir des obligations envers son groupe. Lancez une CSB de Statut de Groupe. Sil russit le personnage est appel pour accomplir un travail pour son groupe. Le Matre de Jeu devra improviser quelque chose, prparer un scnario ou utiliser les Tables de Rencontres. Sil ne trouve rien dintressant, il peut toujours utiliser un vnement Devoir .

Un membre du groupe est toujours oblig dobira son Chef, ou a ses dlgus. Ainsi, vous pouvez envoyer volont les joueurs dans un scnario prpar, mais nabusez pas de votre pouvoir pour les expdier vers une mort certaine. 2082.0 REVENUS, FIEFS, ET TERRITOIRES Certains groupes donnent leurs membres un revenu, des terres ou le contrle dun territoire. Il existe deux classes gnrales de revenus: le revenu dun Samoura, avec le contrle lgal de la terre et de sa production et les autres revenus, avec un dividende et un statut de patron local. 2082.1 REVENU DUN SAMOURA Un Samoura au service dun Damyo peut recevoir son revenu sous deux formes. Les membres infrieurs du Clan reoivent un dividende annuel, en fait un salaire. Cela leur permet de payer leur logement, et de sacheter des armes et une armure. Des dividendes levs obligent le samoura entretenir un certain nombre dhommes darmes. Le samoura de haut rang reoit un fief la place dargent il contrle ainsi directement des terres, des villes et leurs habitants il doit y faire rgner la loi, dvelopper ses ressources pour son Clan, et commander les troupes leves dans cette rgion. 2082.2 LES DIVIDENDES Ils sont calculs en pices dor par an. Le paiement est effectu mensuellement, en pices dargent. Ainsi, un samoura avec un revenu annuel de 10 pices dor recevra 10 pices dargent par mois. Les augmentations prennent effet le mois o elles sont reues. Le dividende comprend une demeure dans une capitale provinciale et une petite quipe de serviteurs non-combattants. Sa taille sera de 2 pices plus 1 pour 10 points de Statut de Groupe. Noubliez pas quun grand jardin est toujours adjoint la maison. Le dividende de base est de 1d3 par niveau du Samoura, plus 1d3 supplmentaires par 10 points de Statut de Groupe dans le clan. Le Damyo augmentera le dividende pour rcompenser les actions de son suivant. Pour dterminer le total de laugmentation, utilisez la colonne des Valeurs de la Table des Intensits, en soustrayant le Statut de Groupe du Samoura au rsultat des ds. Cela vous donne le type de ds quil faudra lancer. Le Damyo peut aussi accorder une augmentation directe. Pour chaque groupe de 10 pices dor de dividende, au-del du premier groupe de 10, le Samoura doit prendre un suivant son service. Ainsi, pour un dividende infrieur 20 pices dor, le suivant doit seulement tre au service de son Damyo. Pour 20 29 pices dor, le Samoura doit engager un suivant pour son Service. De 30 39 pices dor, il devra fournir deux suivants, etc. Les Personnages-non-joueurs engags comme Suivants sont des Samoura de Rang Bas, des Bushi classiques communs de niveau 1. Ils sont pays 2 pices dor par an, mais un meilleur salaire amliorera leur loyaut. De plus, la premire fois quil engage un suivant, le Samoura doit lui fournir les objets Suivants: Une armure de samoura de Classe dArmure 4. 132 Pa Un Dai-sho de qualit Moyenne 175 Pa Un Dai-kyu de Puissance correcte (gnralement 2) 40 Pa Un carquois et 24 flches feuille-de-saule 3,2 Pa Un Yari de qualit Moyenne 12 Pa TOTAL : 362,2 pices dargent (30 Po, 2 Pa et 6 pices de cuivre) Un Samoura peut entretenir une armurerie pour diminuer le cot de lquipement de ses suivants. Un lot de 10 quipements complots, ou plus, vaudra 250 pices dor (25 Po la pice). Les armes et larmure des suivants dcds peuvent tre recycls. sils survivent leur possesseur, et redistribus aux hommes engags pour remplacer les morts. Thoriquement, un homme sur quatre devra tre cheval, mais cela risque de coter trs cher, et est laiss la discrtion du Damyo (c d le Matre de Jeu). Les suivants de plus haut niveau sont pays sur une base annuelle de deux fois leur niveau en pices dor (5 fois leur niveau pour des PNJ qui ne sont pas des hommes communs). Rduisez le cot de lquipement initial pour les suivants au-dessus du 1er niveau de 20% multipli par leur Niveau 1. On admet quils possdent dj un certain quipement. 2082.3 LES FIEFS Les fiefs sont des terres donnes au Samoura par son Damyo. Le Samoura le gre pour lui, en recevant une part dosa production comme salaire. Les fiefs sont mesurs en Ri carrs, que lon appellera simplement Ri par la suite. 2082.4 CREATION DU FIEF La taille dun fief est gale la CSB du Statut de Groupe du Samoura, plus 2d6 Ri. Les augmentations de la taille du fief sont calcules comme pour les dividendes. Il y a peu prs 10 Ri dans un hexagone de la carte de Bushido. En

Bushido, Livre du matre.

50

gardant ce chiffre lesprit, localisez le fief sur la carte. Comme le terrain lintrieur des hexagones nest pas toujours le mme, vous devrez faire attention la proportion de plaines, de terrain accident et de montagnes, car cela influencera la productivit des terres. Les Hauts-Lieux dun fief sont dtermins comme suit: Cits: Les cits de classe A D sont indiques sur la carte. Toute cit place sur la frontire du fief en fera partie. Il est rare que le Damyo donne de tels possessions aux autres. Si cest le cas, le Samoura en question a au moins un rang de conseiller dans le clan. Villages: Dans les rgions du Nippon les plus dveloppes, il y aura un Village pour 5 Ri. Dans les zones moins dveloppes, la proportion tombe 1 pour 10. Les rgions sous-dveloppes ne possdent aucun village. Les villages sont de classe E (60% ) ou F (40%.). Si le fief se dveloppe, il gagne plus de villages. Autres Lieux: Pour chaque groupe de 20 Ri (ou une fraction de ce nombre), de chaque type de terrain du fief, lancez une fois les ds sur la Table de Rencontre des Lieux (chapitre 2050.2, p.36). Ainsi, un fief de 20 Ri, occupant 15 Ri de plaines et 5 Ri de terrain accident, recevra deux lancers de ds, un pour les plaines et lautre pour le terrain accident. Cela permet didentifier les centres dintrt du fief : Chteaux, Villages supplmentaires, Ecoles, Institutions Religieuses, etc. Si un Lieu prcis risque de dpasser les ressources du fief, le Matre de Jeu peut diminuer son Niveau. Relancez les ds selon les besoins quand le fief saccrot. Chteaux: La probabilit quun fief contienne un chteau est gaie sa taille en Ri, en pourcentage. Tout chteau obtenu grce la Table des Lieux est ajout (voir ci-dessus). Tout chteau supplmentaire devra tre construit par le Samoura qui contrle le fief. Il doit tout dabord en demander la permission son Damyo, en utilisant son Statut pour linfluencer. Sil ny a pas de chteau dans le fief quand il est tabli, et si on non construit pas, alors si le fief est agrandi relancez le pourcentage pour un chteau, en utilisant la nouvelle taille du fief. Pour un chteau obtenu grce un pourcentage russi, soustrayez la taille du fief en Ri du rsultat des ds servant dterminer son niveau. Le niveau maximum de ces chteaux est gal 5. Le plus grand chteau du fief est le centre du gouvernement. 2082.5 REVENU DES FIEFS La base de revenu dun fief est le nombre de Ri productifs quil contient. Le nombre total de Ri dun type de terrain, multipli par le modificateur de Terrain, dtermine le nombre de Ri productifs dans le fief. Voici les modificateurs de Terrain: Plaines 0,8 Terrain accident 0,4 Montagnes 0,2 Les Ri productifs reoivent une valeur en Koku par an (1 Koku = 1 pice dor), et entretiendront un nombre donn de troupes. Ces chiffres varient selon la qualit des rcoltes. Les Modificateurs de Rcolte sont donns dans le paragraphe 2082.7., p.51 Voici comment sont calculs le revenu et les Points de Troupes : Ri productifs x Modificateur de Rcolte x 200 = Revenu en pices dor Ri productifs x Modificateur de Rcolte x 0,25 = Points de Troupes levs. (Le revenu dun Damyo est gal deux fois le revenu de son vassal, si cette information est ncessaire. Mais il ne reoit pas automatiquement des points de troupes, sauf sur ses terres personnelles, et devra lever des troupes ou engager des mercenaire. 2082.6 LA GESTION DUN FIEF La gestion dun fief demande certaines dpenses, calcules annuellement tout comme le revenu. La liste suivante donne les principales dpenses. Amlioration des Villes: Le vassal peut crer de nouveaux villages de classe F, ou provoquer la croissance des cits, des villes ou des villages existants. Le Sarnourai (ou le Damyo) annonce la somme quil investit dans le projet. Pour chaque (100 pices dor x prochain Niveau du lieu) investis, il y a une chance cumulative de 1% que le Lieu gagne un niveau. Le pourcentage est lanc chaque anne, mme si aucun nouvel investissement nest effectu. Laugmentation du niveau surviendra aprs (2d6 fois le nouveau niveau du Lieu) mois. Les taxes pourront tre leves la fin de lanne o la croissance a eu lieu. Construction dun chteau: La construction ou lamlioration dun chteau coute 5000 pices dor par mois de construction. Chaque niveau demande une construction de 2D2 mois. Les chteaux partiellement achevs peuvent tre utiliss avec leur niveau actuel, mais sils sont assigs, toute la construction du mois en cours est dtruite. Pour lagrandissement dun chteau, le temps de construction du premier niveau

additionnel est de 2d3 mois. Institutions religieuses: La prsence dun Temple ou dun Sanctuaire de classe A D diminue les ressources du fief. Ces institutions cotent 1d3 x 50 pices dor par niveau et par an. Une tentative de diminution du niveau du Temple/Sanctuaire augmente le Facteur de Rvolte du fief de 5 fois le Niveau du Lieu. Les ordres militaires doivent tre rduits par la force dans de toiles situations. Maintenance des routes: Les vassaux doivent entretenir les routes principales et secondaires qui traversent leur fief, pour chaque hexagone contenant une route. Les routes principales cotent 500 pices dor par an, les routes secondaires 100 pices dor par an. Si le Samoura nentretient pas les routes, le Damyo peut ne pas sen rendre compte. On admet quil y a une chance cumulative de 20% par an que le mauvais entretien des routes soit remarqu. Le vassal perdra alors 25 points de On et 1d6 points de Statut de Groupe. Maintenance dun chteau: La maintenance dun chteau cote 1 000 pices dor par niveau et par an. Cela paye lapprovisionnement normal, les serviteurs et les rparations. La garnison nest PAB comprise. Les propres troupes du Samoura, ou celles qui lui sont accordes par le Damyo, doivent tre envoyes spcifiquement pour la garnison du chteau, si lon veut quil soit correctement dfendu. Monstres clbres: La prsence dun monstre clbre ou dun Lieu de Mystre dans un fief peut diminuer ses revenus, car les paysans de la rgion sont trop terrifis pour travailler correctement. Une telle menace rduira le revenu du vassal de 1d100 fois la valeur de Budo du monstre principal, en pices dor. Les monstres peuvent tre des gangs de bandits, des Bakemono, des Oni, des lieux hants, etc. Police secrte: Chaque groupe de 100 pices dor dpenses rduit le Facteur de Rvolte de 1 point, en maintenant une force de police.et dinformateurs. Si une Rvolte survient, augmentez les Points de Troupe de la somme dpense pour la police secrte / 100. Recrues locales: Les paysans peuvent tre recruts et rquisitionns. La cration dun Point de Troupes cote 1.500 pices dor. On peut lever un point de troupes par Ri productif du fief. Le Facteur de Rvolte est augment de 1d3 par point de troupes lev. Le nombre de troupes leves est ajout au rsultat des ds pour la dtermination du Modificateur de Rcolte. Troupes mercenaires: Les Troupes Mercenaires ne sont payes que lors des batailles. Elles cotent 1 500 pices dor par Point de Troupes, par bataille gagne. Il y a une chance cumulative de 30% par bataille que des mercenaires mal pays se rvoltent, et se retournent contre leur employeur. Les troupes mercenaires perdent ld3 x 10% de leurs forces par bataille gagne, et sont totalement dtruites dans les batailles perdues. Consultez le chapitre 2091.0, p.53 pour lacquisition et la maintenance des troupes. 2082.7 LES MODIFICATEURS DE RCOLTE Les Modificateurs de Rcolte sont dtermins pendant le calcul du revenu, fis permettent aussi de Connatre le Facteur de Rvolte de base. Les mauvaises rcoltes augmentent le mcontentement, et les bonnes le diminue. (Le Matre de Jeu doit dterminer ltendue de lpidmie. Des mthodes de contrle de la maladie trop brutales peuvent augmenter le Facteur de Rvolte.) Rsultat du d 01 02-10 11-20 21-80 81-90 91-99 00 Qualit Modificateur Incroyable 1,8 Abondante 1,5 Bonne 1,2 Moyenne 1 Pauvre 0,8 Mauvaise 0,5 Famine 0,2 Facteur de rvolte -20 -10 -5 0 10 20 30

Autres facteurs: Intervention surnaturelle (Pouvoir Fertilit/Champs)

Consultez le chapitre 2016.3, p.20

Par mois du guerre dans le fief -0,1 Par mois de Rvolte dans le fief -0,1 x niveau de lvnement / 2) Epidmie dans le fief -0,1 -0,6 (Le Matre de Jeu doit dterminer ltendue de lpidmie. Des mthodes de contrle de la maladie trop brutales peuvent augmenter le Facteur de

Bushido, Livre du matre.

51

Rvolte). 2082.8 AUTRES SOURCES DE REVENUS Le vassal possde dautres sources de revenus: Pages: Chaque hexagone du fief contenant une route principale ou Secondaire (consultez la carte) permet de placer un page. La personne qui prlve un page reoit 1d3 pour chaque niveau quil a atteint. Le rsultat de ces ds multipli par 50 reprsente le revenu en pices dor pour les routes principales. Il est multipli par 25 pour les routes secondaires. Le total des ds est ajout au Facteur de Rvolte. Investissement: Le vassal peut investir une partie de son revenu annuel Lancez une nouvelle fois les ds sur la table des Modificateurs de Rcolte pour dterminer le rsultat de linvestissement. Le personnage peut soustraire du rsultat des ds le nombre deffet du CSB de Commerce. Cest la seule forme de Commerce qui ne Cote aucun point de On un Buke. La somme investie est multiplie par le modificateur de Rcolte, pour obtenir le nouveau total d la transaction. Des sommes considrables peuvent tre gagnes ou perdues de cette manire. 2082.9 REVENU DES NON-SAMOURA Les membres infrieurs de groupes diffrents des clans de samoura ne reoivent pas de revenu fixe, Ils peuvent rechercher un Emploi convenant leur groupe avec un bonus de + 20 sur les chances de trouver un Emploi, et un malus de -2 surie Facteur de Danger. Les Emplois Non-dangereux reoit un bonus de +5 pour la dtermination du salaire et la recherche de lemploi. Les Yakuza et les Ninja de haut rang surveillent les activits de leur groupe dans certaines rgions. Une zone urbaine sera mesure en quartiers et une zone rurale, centre sur un village, en Ri. Les Yakuza recevant un territoire doivent reverser une partie de leurs gains lOyabun (il gagnera deux fois le revenu de ses suivants). Si le gang est de type Otokodate (les Robins des Bois du Nippon), le Yakuza devra assurer la protection des habitants de son territoire devant loppression. Le patron des Ninja soccupe de tous les contrats dans son territoire. Il fournit aussi tout ce qui est ncessaire aux autres Ninja: ses parents, les Ninja allis, ou les Ninja Neutres sils payent. Le revenu dun territoire est gal 1d10 pices dor par quartier ou Ri gouvern, par mois. Il est multipli par le Modificateur de Rcolte, qui dtermine aussi un Facteur de Rvolte. Il y a une chance annuelle gale la CSB de Statut Social du suivant (sur 1D100) que les autorits locales tentent de supprimer ses activits. Cela peut tre rduit de 1% pour 20 pices dor de pots-de-vin annuels. Si des mesures nergiques sont prises par les autorits, il sagit dune Chose Cache. Si le suivant la remarque il peut quitter la rgion sans tre inquit. Autrement, il devra lancer les ds sur la colonne Vaincu. de la Table des Batailles. Les meneurs qui ont chapp larrestation peuvent revenir 4d6 mois aprs, quand les choses se sont calmes. Ils peuvent alors se rendre compte que leurs ambitieux assistants ont pris le pouvoir, ce qui constitue la base dun excellent scnario. Le chef absent doit russir une CSB de Statut Personnel, moins le nombre de mois dabsence, pour empcher une telle usurpation. Les suivants reoivent aussi un revenu mensuel supplmentaire, d aux travailleurs indpendants qui paient leur cot (espions, voleurs, joueurs, etc) pour une franchise dans le territoire contrl par le gang ou le clan. La probabilit mensuelle est gale au nombre de quartiers ou de Ri contrls, sur 1d20. Si ce nombre est suprieur 20, lancez les ds pour voir sil y a des paiements multiples. Ainsi, pour 20 zones contrles, le suivant recevra automatiquement une redevance. La chance de recevoir une deuxime redevance est gale au nombre restant de zones contrles, sur 1d20. La redevance est gaie 2d6 pices dargent multipli par la probabilit. Un Yakuza contrlant 30 quartiers recevra automatiquement 2d6 x 20 pices dargent chaque mois, et aura 10 chances sur 20 de recevoir 2d6x 10 pices dargent supplmentaires. Le Matre de Jeu peut demander au patron de lancer une CSB de Statut Personnel tous les ans, pour voir si un Indpendant refuse de payer, et tonte de chasser le patron pour prendre le contrle des oprations. en considre quil sagit dune Haine Hrditaire. Il peut compresser le territoire pour gagner 1d6 pices dor supplmentaires par niveau, par mois. Chaque d de revenu supplmentaire augmente le Facteur de Rvolte de 10. 2082.10 ENGAGER DES HOMMES DE MAIN Une quipe normale de Yakuza de faible niveau ou de Yojimbo, les hommes de main dun territoire, cote 30 pices dargent par mois, pour chaque Point de Troupes de 10 hommes. Sil ny a pas de troubles, ils passent leur temps assis autour dune table boire et manger, servant surtout impressionner les rcalcitrants. Mais si le Yakuza est oblig de louer ces troupes quand il en a besoin, elles lui coteront 30 pices dor par mois par point de troupes. Lentretien dun contingent est donc un investissement valable. Ces hommes de main sont des Yakuza Classiques Moyens de niveau 1. Il est possible de louer des hommes suprieurs, mais chaque cas devra tre trait sparment. Le salaire habituel est de I pice

dor par niveau et par mois pour des professionnels classiques. Les Sumotori reoivent la mme paie, car leur apparence impressionne fortement les habitants en colre. Ils nont pas un air trs terrifiant, mais ils sont GROS. Les ninja peuvent tre lous pour une mission spcifique (le salaire est gal au Facteur de Danger maximum. Le Matre de Jeu peut le dterminer alatoirement, ou le fixer selon la mission). Pour garder un Ninja dans son quipe, un patron non-ninja doit payer 3 pices dor par Niveau du Ninja, par mois. Les patrons Ninja (chunin) contrleront un nombre de Ninja subordonns (genin) gal leur CSB de Statut de Groupe. Ce sont des Ninja classiques du 1er niveau, mais le Matre de Jeu peut autoriser des Ninja de niveau suprieur pour un prix appropri. Les patrons peuvent engager des genln supplmentaires pour 1 pice dor par niveau et par mois. Comme pour les suivants samoura, il ne vaut mieux pas quun Personnage de Joueur travaille pour un patron Personnage de Joueur. Un joueur peut cependant constituer une quipe avec ses propres personnages. 2082.11 LES RVOLTES Tout dirigeant local, Samoura, Patron, etc, risque la colre des personnes quil contrle. Cela est mesur par le Facteur de Rvolte. Il est valu tous les ans pour un fief de Samoura, et tous les mois dans les autres cas. Le Matre de Jeu lance 1d100. Si le rsultat est infrieur ou gal au Facteur de Rvolte, un vnement Rvolte. survient. Les rgles du chapitre 2048.0, p.36 donnent le droulement des vnements pour les Fiefs. Dans les territoires, lchelle de rsolution des combats est toujours de 10 hommes pour un point de troupes. Le niveau initial de la Rvolte est dtermin alatoirement sur la table des Intensits. Elle surviendra un certain temps aprs le lancer des ds parle Matre de Jeu (2d3 mois pour les fiefs, 2d10 jours pour les territoires). Pour tous les mois o la Rvolte se dveloppe, lancez une nouvelle fois le Facteur de Rvolte. Sil russit, le niveau de la Rvolte augmente de 1.511 choue, le Suivant peut lancer une CSB de Statut Social. Soustrayez le nombre deffet du Facteur de Rvolte. Les CSB de Statut manques ne font quempirer la situation. Si une Rvolte se dveloppe pendant la dtermination des Modificateurs de Rcolte, ajoutez le nouveau Facteur de Rvolte obtenu au total actuel. Le dirigeant peut tout moment. acheter. la Rvolte. Lancez 1d6 x le nombre de points quil souhaite soustraire au Facteur de Rvolte. Les possesseurs de fief payent en pices dor, les autres en pices dargent. Sil ne peut pas payer immdiatement la somme voulue, le niveau de la Rvolte est automatiquement augment de 1. Si le Facteur de Rvolte devient Infrieur zro, la Rvolte est termine. Une action militaire peut terminer une Rvolte de deux faons. Pour une victoire militaire, le nombre de points de troupes rebelles vaincues moins le nombre de points de troupes perdus par le vainqueur reprsente la chance sur 20 de terminer la rvolte. Lexception cette rgle Constitue la deuxime faon de terminer la Rvolte: Si la situation atteint un point o une campagne militaire est ncessaire, la victoire de la campagne signifie la f n de la Rvolte. Sil perd la campagne, le suivant perd son llef ou son territoire, de nombreux points de On, des points de Statut de Groupe, et peut-tre sa vie! Son Damyo, ou Oyabun, ou Jonin du Clan, ne sera PAS DU TOUT content. 2082.12 REBELLION Tout comme un suivant peut rencontrer de lopposition de la part de ses infrieurs, il peut se rebeller contre son chef. Les rsultats de lchec sont traits dans le chapitre 1064.2c, dans le paragraphe Trahison La rbellion reprsente le moyen de quitter un groupe sans perdre les avantages qui y sont associs. Une rebellion russie (qui annule le rsultat Trahison) place le rebelle la tte de son groupe, peut-tre plus petit que celui auquel il appartenait auparavant. Le suivant peut commencer une rebellion en gardant TOUT largent de ses terres au moment o les taxes sont prleves. Il reoit alors trois fois son revenu. Le Chef de son groupe prendra alors des mesures pour chtier le vassal rebelle. Il engagera une Campagne militaire (voir chapitre 2041.0, p.34). Le rebelle devra la gagner sil souhaite obtenir le pouvoir. Sil est tu, captur ou vaincu sur le champ de bataille, sa tentative de robellion a chou. La trahison peut aussi tre punie en lanant des attaques sur la famille du rebelle ou sur ses amis, par une tentative dassassinat de Ninja, par des attaques magiques, etc. Le Matre de Jeu doit garder la situation en bullition jusqu la victoire ou la dfaite finale. 2090.0 LA CAMPAGNE VOLUE Quand les Personnages des Joueurs deviennent de plus en plus puissants, riches ou influents, les joueurs peuvent entreprendre une carrire avec un but plus social que personnel. Le pouvoir politique, ltablissement dun gang, dun Clan, dune Secte ou dune cole sont des buts possibles. Sils sont fatigus de leur mode de vie, les personnages peuvent abandonner leur profession et choisir une nouvelle voie. Bushido ne

Bushido, Livre du matre.

52

cherche pas entrer trop profondment dans ces dtails. La campagne cesse alors dtre un jeu de rle fantastique pour devenir un jeu politico-socIal. Mais voici quelques possibilits, traites sur un plan gnral. 2091.0 LE POUVOIR TEMPOREL Les personnages choisissant cette option tentent de contrler une partie du Nippon, de devenir Damyo ou leur quivalent. Ces Prtendants auront besoin dune arme, Ils pourront recruter des troupes mercenaires la vitesse de 1d3 points de troupes par mois, par niveau du personnage. Ces troupes recevront une indemnit de 500 pices dor, plus 100 pices dor par mois sans combat. La paie pour les batailles est donne dans le chapitre 2082.6, p.51. Le Prtendant devra faire attention au lieu o il regroupe son arme quand il prpare son coup. La prsence dune telle force dans une rgion dirige par un autre groupe provoquera des batailles, moins quune alliance ne soit conclue avant. De plus, une arme voyageant dans la province dun Damyo rencontrera une grande rsistance, avec les mmes conditions. Aprs avoir rassembl et conduit ses troupes dans la rgion convoite, le Prtendant doit se poser la question suivante: Qui la possde lheure actuelle? Si elle fait partie dun domaine existant, il y aura une Campagne militaire. Si personne ne la dirige, il ny a aucune rsistance. Aprs avoir surmont la rsistance initiale, le Prtendant prend le contrle de 1d3 Ri multipli par le nombre de points de troupes de son arme. Le Matre de Jeu peut limiter la taille de ce territoire ou de larme. Noubliez pas que 10 Ri reprsentent un hexagone sur la carte. Il y a un pourcentage de chances gal au nombre de Ri conquis quune Rvolte clate ce mment. Si ce nest pas le cas, le Prtendant subira cependant un modificateur de + 10 sur le Facteur de Rvolte pondant 2d3 ans. Si un vassal russit une rebellion, il prend le contrle de son propre fief et ne subit pas daug. mentation du Facteur de Rvolte. Tous les chteaux et les Temples militaires de la rgion doivent tre conquis par un sige pour que le contrle Soit complet. Ils ne peuvent pas tre ignors, mais ils peuvent tre achets.. 2091.1 INVASION Chaque anne, jusqu ce que sa posItion de dirigeant de la rgion soit reconnue, le Prtendant risque dtre envahi par ses voisins, testant le gamin, nouvellement install. La probabilit dinvasion est de 40% par an, ce qui reprsente une campagne militaire. Si la premire invasion est repousse, la deuxime na plus que 20% de chances par an de survenir. Si elle est galement repousse, les chances tombent 10% par an. Si les trois invasions sont repousses, les voisins sont convaincus de ne plus dpasser les frontires. 2091.2 RCOMPENSER LES VASSAUX. Aprs avoir affermi son contrle sur la rgion, le Prtendant peut commencer collecter les revenus. Calculez-les pour chaque anne, comme pour les fiefs. Chaque territoire contrl directement par le Prtendant rapporte trois fois le revenu de base dun suivant, et le nombre normal de points de troupe. Les Troupes mercenaires peuvent tre converties en troupes doccupation pour un rapport de 1 pour 1. Pour chaque bataille gagne, 10%. de la rgion totale doit tre concde en fiefs pour rcompenser les gnraux du Prtendant. Cette pratique cesse quand toutes les invasions ont t repousses, quand le Prtendant est reconnu ou que 60% du domaine a t distribu. Le Matre de Jeu peut aussi demander lachat de diffrentes marchandises pour donner les honneurs des batailles gagnes. 2091.3 RECONNAISSANCE Chaque anne, aprs avoir reu son revenu, le Prtendant peut envoyer une ptition au Shogun (ou lEmpereur sil ny a pas de Shogun) pour faire reconnatre sa position, et le nommer Damyo de la rgion. Il sagit dune tentative dinfluence, utilisant le Statut Social. Ajoutez 1 point au Statut pour chaque point de troupes command, chaque Ri contrl, chaque point de troupe vaincu dans une bataille, et chaque groupe de 100 pices dor de pots-devin. 2092.0 FONDATION DE GANGS YAKUZA ET DE CLANS NINJA La procdure est la mme que pour la conqute du pouvoir temporel. Un personnage ambitieux peut lever une force et prendre le contrle dune rgion, se proclamant Oyabun (Yakuza) ou Jonin (Nnja) de cette zone. Dans une cit, pour le contrle dun certain nombre de quartier, un tel acte rencontrera une forte opposition, car toutes les cits sont divises entre les Chefs des diffrents groupes. Le contrle dune rgion paysanne sera beaucoup plus facile. Les actions militaires sont rsolues sur lchelle de 10 hommes pour un point de troupes. Aprs chaque bataille ou Rvolte, le nouveau Chef doit vrifier sil na pas t arrt. Lancez les ds sur la colonne Vaincu de la Table des Batailles, comme si le personnage avait un emploi de voleur (paragraphe 2071.3c Description des Emplois Dangereux). Un rsultat FUI signifie quil ny a ou aucun problme. Si lopposition pour le contrle de

la zone est surmonte, la reconnaissance est automatique. La taille du territoire conquis est de 1d2 quartiers ou Ri multipli par le nombre de points de troupes restant. Dans les affrontements entre clans Ninja, le Prtendant doit sattendre AU MOINS un assaut Nnja par mois jusqu la fin du conflit. Les rsultats de tes attaques sont rsolus comme un vnement Dangereux pour un Emploi dAssassinat. Un rsultat REN signifie que le Prtendant lui-mme sera la cible de lattaque, et que les assassins sont parvenus jusqu lui. Les Ttes prises par lennemi coteront des points de troupes au Prtendant. Les autres rsultats nont pas vraiment de signification. Les contre-missions des Ninja du Prtendant ont le mme effet. Un rsultat FUI signifie que le chef du clan adverse a t limin, et le Prtendant gagnera automatiquement. 2093.0 FONDATION DUN RYU, DUNE COLE OU DUNE SECTE RELIGIEUSE Un Bushi ou un Budoka peut tenter de fonder un Ryu. Les Shugenja tablissent dos coles Occultes, alors que les Gakusho professant une nouvelle doctrine peuvent fonder une nouvelle secte. Un Facteur de Clbrit est calcul pour ces nouveaux groupes, en ajoutant les points dfinis dans la liste ci-dessous. Pour chaque Okuden connu par le fondateur (Ryu): 1 Pour chaque Qkuden enseign par le fondateur (Ryu): 2 Pour chaque Comptence matrise par le fondateur: 1 Pour chaque sort ou Qkuden invent par le fondateur: 1 5 (dcision du Matre de Jeu) Vrit religieuse dveloppe par le fondateur (Secte): Valeur de la Vrit / 10 Statut social du fondateur comme membre de Sa profession 2 x Score Le Facteur de Clbrit est divis par (7-niveau du fondateur) pour dterminer le nombre de fidles et de disciples attirs au service du fondateur. Ces individus sont gnralement des Professionnels Classiques de la mme profession que le fondateur, avec un niveau alatoire. Le niveau dun disciple ne peut pas tre suprieur celui du fondateur. Si jamais un disciple dpasse le niveau de son Matre, il quittera le Ryu/Ecole/Secte plutt que dembarrasser son matre en tant meilleur que lui. Les Ryu et les coles accordent un revenu au fondateur et ses disciples: calculez ce que ces personnages demanderaient pour une instruction dune semaine dans les Comptences de base de icole. Multipliez ce rsultat par 3 pour obtenir le revenu mensuel, puis multipliez-le nouveau par le total de leur Vitesse dApprentissage. Pour chaque mois denseignement actif, lancez les ds sur la Table des Modificateurs de Rcolte. Le revenu de base multipli par le Modificateur obtenu reprsente le revenu du mois. Les coles et les Ryu qui sont contacts par les clans de Samoura pour instruire leurs membres sur une base rgulire peuvent recevoir du Damyo un dividende ou mme un fief. Le Facteur de Clbrit ajout au Facteur de Rvolte reprsente la probabilit dun dfi au fondateur de la part dun Duelliste itinrant. Celuici sera de la profession approprie au dfi. Le Sense peut utiliser son Statut Social pour Influencer son adversaire et le forcer A retirer son dfi. Une telle requte est toujours effectue contre le bon jugement du Duelliste. Les sectes religieuses utilisent leur Facteur de Clbrit dune autre manire, Pour chaque mois de prche par le fondateur et ses discIples, le Gakusho lance une CSB de Rhtorique. Chaque CSB qui russit permet de gagner un nombre de croyants laques gal au nombre deffet multipli par son niveau, multipli parle Facteur de Clbrit, multipli par 1d100. Les CSB manques rduisent ce total du nombre deffet multipli par 1d100. Le revenu nest pas le but principal des institutions religieuses, mais chaque anne, la secte peut ouvrir une Souscription pour construire un temple ou un Sanctuaire. La somme rassemble est gale 1d6 pices dOr par Facteur de Clbrit, multipli par le nombre actuel de Croyants laques. De plus, chaque Gakusho (le fondateur et tous ses disciples) lance une CSB de Rhtorique pour dterminer un nombre deffet. Additionnez les rsultats. Sil est positif, la souscription gagne encore 1d100 fois ce chiffre en pices dor. Lutilisation de Cet argent pour autre chose que la construction ou la maintenance dun Temple/Sanctuaire est un Pch/une Souillure. Ajoutez le Niveau du Lieu du Temple ou du-Sanctuaire au Facteur de Clbrit. Le Facteur de Clbrit reprsente la probabilit par an sur 1d20 que le fondateur soit dfi dans un Concours de niveau 6, en utilisant une moyenne de Rhtorique et de Thologie pour la Tche. Les Tours de Tche sont de 1 heure, mesurant des dbats religieux acharns. La secte vaincue perd 1d100 fois le On perdu des croyants laques. Si il obtient un rsultat de Haine Hrditaire, une meute clate, et certains forcens peuvent attenter la vie du fondateur.

Bushido, Livre du matre.

53

2094.0 LE CHANGEMENT DE PROFESSION Un changement de profession peut tre volontaire ou Involontaire. Les personnages peuvent chercher une nouvelle voie pour avancer au sein dun groupe (un Bushi qui souhaite devenir Yakuza, par exemple), pour des raisons religieuses (terminer une vie honorable comme Gakusho tait une retraite traditionnelle au Nippon), etc. Les changements involontaires peuvent provenir de lordre dun Seigneur, dinfluences magiques, de lexpulsion dun groupe avec lobligation de changer de profession, etc. Personne ne peut changer de profession pour devenir Ninja. Un Ninja qui change de profession doit demander lautorisation son Clan, ou il sera condamn mort. Quand il dcide de changer de profession, le personnage se retire pendant 1d6 + 6 mois, dans un lieu ou auprs dune personne qui lui apprendra les rudiments de sa nouvelle Carrire. Quand il sort de sa retraite, il a un niveau 0 dans sa nouvelle profession, avec 0 points dexprience et une perte variable de On. Les Capacits de Magie et de Pouvoir sont recaicules pour les Shugenja qui deviennent Gakusha, et vice-et-versa. Les non-magiciens qui deviennent magiciens gagnent ces capacits, et les magiciens qui entrent dans un domaine nonmagique les perdent. Un personnage de niveau 0 doit gagner 10 points dexprience pour atteindre le niveau 1. il perd alors son exprience, et avance normalement dans sa nouvelle profession. Les personnes qui changent volontairement de profession et qui entrent dans une profession honorable (Bushi ou Gakusho) perdent 50% de leur On. Il ne sagit pas dune disgrce, mais Cela reflte le fait que la plupart du On prcdent avait t gagn par des actions qui navaient rien voir avec la nouvelle profession. Ceux qui sont entrs dans une nouvelle profession aprs un ordre ou une disgrce, ou qui choisissent une profession moins honorable (Bushi devenant Yakuza, par exemple) perdent TOUT leur On. Toutes les Comptences bonus changent selon la nouvelle profession, mais les scores des Comptences ne sont pas modifis. Toutes les autres caractristiques calcules daprs le niveau (ex: le Zanshin) sont dtermines daprs le nouveau niveau, sauf pour les Points de Vie. Un personnage garde ses anciens points de vie jusqu ce que les points gagns grce la nouvelle profession les dpasse. Notez donc le score de points de vie permanents au moment o le personnage change de profession. Cela restera son score permanent, modifi seulement par les changements de Sant, jusqu ce que lavancement dans la nouvelle profession lui donne un chiffre plus lev. Exemple: Un Shugenja devient Bushi. Au moment du changement, il possdait 32 points de vie. Son score de Sant est de 24 points. Quand il atteint le premier niveau, il lance 1d10 et obtient un 4. Ses points de vie sont gaux 28. Comme ce Chiffre est infrieur 32, ses points de vie restent 32. Au 2 niveau, il lance nouveau 1d6 et obtient 8. 28+ 8=36.36 est suprieur 32; il a donc maintenant 36 points de vie. Il continuera gagner ses points de vie comme un Bushi normal. Ltude des Comptences ncessaires au changement de profession a lieu avant ou aprs la Retraite. Les personnages mal prpars au changement de profession auront des difficults sajuster la nouvelle situation.

Bushido, Livre du matre.

54