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computacion biologica

Prctica III: RoboCode

Introduccin
Robocode es un entorno de simulacin de guerras de robots, desarrollado por Alphaworks de IBM Robocode nos permite programar tanques de combate en Java para pelear en el campo de batalla contra tanques programados por otros jugadores. Existen dos modos de juego: batalla individual, en el que cada robot lucha contra todos los dems, y batalla en equipo, en el que un ejrcito de robots lucha por la victoria de modo colaborativo. En nuestro caso nos centraremos en la batalla individual.

Descripcin del problema


Anatoma de un robot y del terreno de combate:

Descripcin del problema


El objetivo del juego es generar la IA que permita a un robot derrotar a otros robots. Robocode cuenta con multitud de mtodos para gestionar los disparos y los ataques a nuestros enemigos (). Al principio de cada combate todo robot comienza con un nivel de energa por defecto, y un robot muere cuando su energa disminuye hasta 0. La energa de un robot puede disminuir por
Alcance de un disparo enemigo Colisin con un robot enemigo Colisin con paredes u obstculos del campo de batalla

Adems, la energa liberada en el disparo tambin resta energa al robot.

Descripcin del problema


Cuanta ms energa se utilice en un disparo, mayor dao se inflingir en el robot enemigo (en caso de alcanzarlo, claro est) pero tambin ms energa nos restar a nosotros. Pero no todo son prdidas de energa, tambin se recupera energa cuando se alcanza a algn enemigo, o bien, de forma constante por enfriamiento de los caones.

Descripcin del sistema


En Robocode hay dos elementos principales, los robots y las batallas. Las batallas se llevan a cabo en el terreno de combate entre los robots, que juegan por s mismos bajo una programacin concreta.

Descripcin del sistema


Todas las clases generadas en Robocode extienden de la clase robocode.Robot, con mtodos que permiten interactuar con el juego.

Ejemplo de robot
package <nombre equipo>; import robocode.*; import java.awt.Color; public class TerminatorI extends Robot { public void run() { setColors(Color.red,Color.blue,Color.green); while(true) { // Replace the next 4 lines with any behavior you would like ahead(100); turnGunRight(360); back(100); turnGunRight(360); } } public void onScannedRobot(ScannedRobotEvent e) { fire(1); } public void onHitByBullet(HitByBulletEvent e) { turnLeft(90 - e.getBearing()); } }

Descripcin del sistema


Durante el combate se generan eventos, estos eventos son situaciones que se producen a partir de las cuales el robot puede decidir hacer unas cosas u otras. Un robot bsico tiene por defecto manejadores de eventos, que consisten en no hacer nada cuando se produzcan, pero al ser todo robot heredero de la clase Robot, estos mtodos se pueden sobrescribir y as aadir funcionalidad a los robots cuando dichos eventos se produzcan.

Descripcin del sistema


A la hora de programar los robots hay que tener en cuenta 3 reas fundamentales del cdigo:
1. 2. Un rea en la que se definen las variables de clase, disponibles dentro del mtodo run(), as como en el resto implementados. El propio mtodo run(), que es llamado por el gestor de combate para comenzar la vida del robot y tpicamente se divide en dos reas: rea en la que se definen las cosas que slo se harn una vez por cada instancia del robot. rea dentro de un while infinito en la que se define la accin repetitiva en la que se ver envuelto el robot. Mtodos auxiliares para usar por el robot dentro de su mtodo run(). En esta zona tambin se ponen los manejadores de eventos que se quieran implementar.

3.

Descripcin del sistema


rdenes que se pueden utilizar: public void ahead(double distancia)
Mueve el robot hacia delante la distancia pasada por parmetro. Se ejecuta inmediatamente y no para devuelve nada hasta que ha finalizado el movimiento. Si el robot chocase con algn obstculo, se detiene. Dispara una bala, el rango vlido de potencia va desde 0.1 a 3. La bala sigue el trayecto al que apunte el can. Si se alcanza al enemigo causar el dao equivalente a (4*potencia). Se ejecuta inmediatamente. Adems la energa que se le otorgue a la bala, se restar automticamente de la energa del propio robot.

public void fire(double potencia)

Descripcin del sistema


rdenes que se pueden utilizar: public void turnLeft(double grados)
Rota el tanque/robot n grados a la izquierda. Se ejecuta inmediatamente, no devuelve nada hasta que finaliza. Rota el tanque/robot n grados a la derecha. Se ejecuta inmediatamente, no devuelve nada hasta que finaliza. Rota el can del robot y el radar n grados a la izquierda. Se ejecuta inmediatamente, no devuelve nada hasta que finaliza.. Rota el can del robot y el radar n grados a la derecha. Se ejecuta inmediatamente, no devuelve nada hasta que finaliza.

public void turnRight(double grados)

public void turnGunLeft(double grados)

public void turnGunRight(double grados)

Descripcin del sistema


rdenes que se pueden utilizar:
public double getHeading() Devuelve la direccin a la que apunta el frente del robot en grados (de 0 a 360).

Descripcin del sistema


Los eventos que se podrn utilizar son los siguientes:
ScannedRobotEvent: se lanza cuando el radar detecta un robot a su paso por una zona angular. HitRobotEvent: se lanza cuando nuestro robot alcanza con un disparo a uno de los enemigos. HitWallEvent: se dispara cuando el robot choca contra un muro de los que limitan el campo de batalla. HitByBulletEvent: se lanza cuando nuestro robot es alcanzado por un disparo.

Descripcin del sistema


De la clase ScannedRobotEvent se pueden utilizar: public double getBearing()
Devuelve el ngulo (en grados) del enemigo en relacin al ngulo que apunta tu tanque/robot. Devuelve valores entre -180 a 180. Por ejemplo, -90 grados (si mi tanque mira al norte, 0), sera lo mismo que decir que lo tengo a la izquierda.

public double getDistance()


Devuelve la distancia al enemigo.

Descripcin del sistema


De la clase HitRobotEvent se pueden utilizar:
public double getBearing() Devuelve el ngulo (en grados) del enemigo en relacin al ngulo que apunta tu tanque/robot. Devuelve valores entre -180 a 180. Por ejemplo, -90 grados (si mi tanque mira al norte, 0), sera lo mismo que decir que lo tengo a la izquierda. public double getEnergy() Devuelve la energa del enemigo.

Descripcin del sistema


De la clase
HitWallEvent

se pueden utilizar:

public double getBearing() Devuelve el ngulo (en grados) del obstculo con el que se colisiona en relacin al ngulo que apunta el tanque/robot. Devuelve valores entre -180 a 180.

Descripcin del sistema


De la clase utilizar:
HitByBulletEvent

se pueden

public double getBearing() Devuelve el ngulo (en grados) del enemigo en relacin al ngulo que apunta tu tanque/robot. Devuelve valores entre -180 a 180. Por ejemplo, -90 grados (si mi tanque mira al norte, 0), sera lo mismo que decir que lo tengo a la izquierda.

Ejemplos
public void onScannedRobot(ScannedRobotEvent enemigo) { If (enemigo.getDistance() < 100) fire(3); else fire(1); } public void onHitWall(HitWallEvent e) { moveDirection *= -1; }

Descripcin del sistema


Resultados: Se almacenan en un archivo, el usuario decide cual al lanzar robocode con el parmetro result <nombre>. El formato es el siguiente: Total Score total de puntos (sumado de todas las rondas) para cada robot ordenado de mejor a peor (dao infringido a los enemigos). Survival Score cada vez que otro robot muere y el nuestro sobrevive, almacena 50 puntos automticamente en esta cuenta. Last Survivor Bonus el ltimo robot en sobrevivir almacena 10 puntos por cada robot eliminado antes que l. Bullet Damage se otorga un punto por cada punto de dao (disparo) que se realice a un enemigo. Bullet Damage Bonus cuando un robot elimina a un enemigo suma un 20% del dao que le hizo a ese enemigo.

Ejemplo de robot
package <nombre equipo>; import robocode.*; import java.awt.Color; public class TerminatorI extends Robot { public void run() { setColors(Color.red,Color.blue,Color.green); while(true) { // Replace the next 4 lines with any behavior you would like ahead(100); turnGunRight(360); back(100); turnGunRight(360); } } public void onScannedRobot(ScannedRobotEvent e) { fire(1); } public void onHitByBullet(HitByBulletEvent e) { turnLeft(90 - e.getBearing()); } }

Objetivos
Objetivo: se desea implementar un robot competitivo que sea capaz de derrotar a los adversarios, independientemente de la estrategia que implementen. Dudas:
Sera positivo implementar tcnicas de IA para alcanzar al enemigo? Sera interesante desarrollar mecanismos para evadir caonazos enemigos? Sera bueno basar nuestra estrategia en la cantidad de energa restante en cada momento?. Etc..

Prctica III: valoracin


1. La valoracin de la prctica consiste en probar el sistema de IA que presente el alumno frente a enemigos que presentar el profesor y frente al mejor enemigo encontrado por sus compaeros. 2. La nota final proviene de los resultados obtenidos (en 10 batallas) y de la valoracin de los mecanismos implementados. 3. Fecha lmite y da de la evaluacin: 19 de enero de 2007

Instrucciones de instalacin
1. Descargar robocode desde:
http://et.evannai.inf.uc3m.es/docencia/cb/transparencias.html

2. Instalar el paquete: 3. Java jar robocode-setup-1.2.2.jar

Instrucciones de instalacin
4. Crear archivo .bat a partir de robocode.bat con el siguiente contenido:
a) Lneas de compilacin de nuestros robots (adaptar path java)
.\jikes-1.22\bin\jikes.exe -deprecation -g -Xstdout +T4 -classpath "C:\Archivos de programa\Java\jre1.5.0/lib/rt.jar";robocode.jar;robots ".\robots\ysa\RamboI.java" .\jikes-1.22\bin\jikes.exe -deprecation -g -Xstdout +T4 -classpath "C:\Archivos de programa\Java\jre1.5.0/lib/rt.jar";robocode.jar;robots ".\robots\ysa\TerminatorI.java"

b) Lnea que lanza al simulador Robocode minimizado, en el terreno de juego yago.battle y que guarda los resultados en el fichero resultadoCombate
java -Xmx512M -Dsun.io.useCanonCaches=false -jar ./battles/yago.battle -results resultadoCombate -minimize robocode.jar -battle

5. Ejecutar .bat y observar que no da errores

Instrucciones de instalacin

6. A jugar!!!!

Prctica III
1. Resolver el problema mediante algunas de las tcnicas vistas durante el curso. 2. Entregar una memoria breve comentando las tcnicas implementadas, las distintas pruebas realizadas los problemas encontrados y los resultados obtenidos. 3. El lenguaje de programacin ser libremente seleccionado por el/los alumnos.

Normas de la asignatura
Las prcticas permiten superar la asignatura sin necesidad de asistir al examen escrito. Para ello el alumno debe presentar en plazo y supere con xito (nota >= 5) TODAS las prcticas de la asignatura. Las prcticas se pueden realizar conjuntamente con un mximo de 2 alumnos por prctica. Cada alumno es responsable de la presentacin de sus prcticas. Una prctica presentada fuera de plazo quedar automticamente suspensa.

Normas de la asignatura
En caso de superar TODAS las prcticas de la asignatura, la nota final obtenida ser la nota media de las prcticas. Si el alumno decide renunciar a las prcticas y presentarse al examen la nota que prevalecer ser la nota del examen.

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