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MALLA CURRICULAR FORMACIN TCNICA

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PROGRAMAS DE FORMACIN TCNICA

PLAN DE ESTUDIOS PROGRAMACIN DE SOFTWARE

CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

BOGOT, DICIEMBRE DE 2011

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PRESENTACION DE LA ESPECIALIDAD

TITULO OFRECIDO POR EL COLEGIO DE EDUCACIN TCNICA Y ACADEMICA CELESTIN FREINET:

BACHILLER TCNICO CON ESPECIALIDAD EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO

TITULO OFRECIDO POR EL SENA:

TCNICO EN PROGRAMACIN DE SOFTWARE

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COLEGIO DE EDUCACION TECNICA Y ACADEMICA CELESTIN FREINET TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURA DEL PROGRAMA

HORAS

ACTIVIDAD PRESENCIALES TRABAJO AUTNOMO INGLES VIRTUALNIVEL A2 PROYECTO PRODUCTIVO COMPONENTEHUMANSTICO 240 HORAS Cultura fsica tica Salud ocupacional

220 HORAS

HOMOLOGABLES:

Ingles 200 Horas Comunicacin para la Comprensin Lgico Matemtico TOTAL HORAS

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PANEL DE CAPACIDADES Y DESTREZAS CICLO III. SEXTO Y SPTIMO ESPECIALIDAD Capacidad Destreza Septo Y Sptimo Interpretar Expresin Sintetizar Escrita Contrastar Escuchar Integracin con indagar el medio comparar interpretar Analizar Entender Resolver

DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO

CICLO IV. OCTAVO Y NOVENO Destreza Argumentar Capacidad Destreza Formular Pensamiento Realizar Abstracto diseos Organizar Reconocer Resolucin de Interpretar necesidades Caracterizar

Capacidad c

ESPECIALIDAD

Octavo y Noveno

Dcimo y Undcimo

Razonamiento Interpretar Ejecutar Clasificar Representar grficamente Organizar Crear Identificar variables

Analizar

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DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO

Razonamiento matemtico Asociar Implementar resultados

Resolucin de problemas

plantear Construir y Demostrar

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SOLIDARIDAD DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO

COMUNICACION

CICLO IV.OCTAVO Y NOVENO GRADO ESPECIALIDAD OCTAVO Y NOVENO VALOR ACTITUD DCIMO Y UNDCIMO VALOR ACTITUD

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RESPONSABILI DAD DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO

Comprometers e Esforzarse Ser Constante Organizado

Aceptar RESPETO Escuchar Tolerar CREATIVIDAD Ser Imaginativo Ser Ingenioso Ser Original Compromete rse RESPONSABILI DAD Esforzarse Ser Constante

PUNTUALIDAD Tomar Prioridad Presentar A Tiempo Tolerar RESPETO Convivir Reconocer

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TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO ESTRUCTURA DE PLAN DE ESTUDIOS EJE 1 INTRODUCCI N AL SOFTWARE 1. Conocimient o de la computadora . 2. Dispositivos de entrada y salida. 3. El procesador 4. La memoria 5. Sistemas numricos. 6. Sistemas de informacin. 7. Diseo de pginas web Bsico. 8. Bases de datos Access EJE 2 ALGORITMO S 1. Introducci n a los algoritmos . 2. Tipos de datos constante sy variables. 3. Operadore s 4. Represent acin de los algoritmos . 5. Sentencia s condicion ales 6. Sentencia s repetitivas 7. Arreglos. EJE 3 PROGRAMACI N 1. Introduccin a los lenguajes de programaci n 2. Lenguaje de programaci n C++. 3. Lenguaje de programaci n bajo plataformaNet. 4. Lenguaje de programaci n PHP 5. Lenguaje de programaci n java. EJE 4 BASE DE DATOS 1. Introduccin a los sistemas de informacin. 2. Conceptos bsicos de bases de datos. 3. Bases de datos relacionales. 4. Modelo entidad relacin. 5. Modelo relacional 6. UML Lenguaje de Modelado Unificado. 7. Microsoft SQL Server. 2008. 8. Motor de Base de datos My SQL EJE 5 PROYECTO PRODUCTIVO 1. Planteamiento y formulacin del problema. 2. Diseo de mdulos o formularios del proyecto. 3. Inicio de sesinRoles del sistema. 4. Funcionalidad del sistema de informacin. 5. Procedimientos almacenados. 6. Carro de comprasmodulo Ventas (PHP) 7. Crystal Report. (Visual Studio. Net)

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TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO PLAN DE ESTUDIOS AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO EXPLORACION VOCACIONAL INTRODUCCIN AL SOFTWARE 2 ROTATIVO SEXTO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

GENERALIDADES EJE 1 INTRODUCCIN AL SOFTWARE


UNIDAD I:CONOCIMIENTO DE LA COMPUTADORA TEMAS: 1. Historia de la Computadora 2. Definicin de computadora 3. Clasificacin de Computadora 4. Estructura lgica UNIDAD 2: DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y DE SALIDA TEMAS: 1. Funcionamiento y caractersticas 2. Tipos De Dispositivos 3. Funcionalidad UNIDAD 3 : EL PROCESADOR TEMAS: 1. Caractersticas 2. Tipos De Procesadores UNIDAD 4:LA MEMORIA TEMAS: 1. Almacenamiento 2. Definicin De Bits y Byte 3. Conversin De Datos De Bits a Byte, Byte a Kilobyte, Kilobyte a Megabyte, megabytes a gigabytes.

TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO

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PLAN DE ESTUDIOS AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO EXPLORACION VOCACIONAL INTRODUCCIN AL SOFTWARE II 2 ROTATIVO SEPTIMO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

GENERALIDADES EJE 1 INTRODUCCIN AL SOFTWARE


UNIDAD I: SISTEMAS NUMRICOS TEMAS: 1. Como Trabajan Las Computadoras 2. Sistema numrico binario Caractersticas Operaciones bsicas 3. Sistema numrico decimal Caractersticas Operaciones bsicas 4. Sistema numrico octal Caractersticas Operaciones bsicas 5. Sistema numrico hexadecimal Caractersticas Operaciones bsicas UNIDAD 2: SISTEMAS DE INFORMACION TEMAS: 1. Conceptos y caractersticas de los sistemas de informacin 2. Conceptos de software 3. Sistemas de informacin transaccional UNIDAD 3 : Diseo de Pginas Web Bsico TEMAS: 1. Introduccin a la HTML 5

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2. Etiquetas bsicas 3. Diseo de una Pgina Web 4. Formatos 5. Tablas y Listas en HTML 5 6. Imgenes 7. Video y Msica en HTML 5 8. Cargar animaciones flash en HTML 5 9. Etiquetas iframe y div. UNIDAD 4:Bases de datos Access TEMAS: 1. Introduccin al Access 2. Definicin de una base de datos en el contexto general 3. Importancia de las bases de datos 4. Diseo de tablas 5. Diseo de formularios de insercin de datos 6. Desarrollo de una base de datos bsica 7. Definicin de llaves primarias y forneas 8. Consultas

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TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO PLAN DE ESTUDIOS AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO ALGORITMOS INTRODUCCIN A LOSALGORITMOS 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES I OCTAVO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 2 ALGORITMOS
UNIDAD I: INTRODUCCION ALOS ALGORITMOS TEMAS: 1. Concepto de Algoritmo 2. Etapas en el desarrollo de los algoritmos 3. Caractersticas fundamentales UNIDAD 2: Tipos de datos constantes y variables TEMAS: 1. Tipos de datos numricos 2. Tipos de datos lgicos 3. Tipos de datos Booleanos 4. Tipos de datos cadena 5. Concepto de constante y variable 6. Caractersticas de las variables 7. Aplicacin de las constantes y las variables UNIDAD 3 : Operadores TEMAS: 1. Expresiones aritmticas 2. Expresiones Booleanas 3. Tablas de verdad 4. Expresiones lgicas 5. Expresiones de relacin

UNIDAD 4:Representacion de los Algoritmos

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TEMAS: 1. Diagrama de flujo de datos (DFD) 2. Pseudocdigo 3. Prueba de escritorio UNIDAD 5. Sentencias condicionales TEMAS: 1. Condicionales Simples 2. Condicionales Anidados 3. Condicionales Mltiples

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AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO

ALGORITMOS INTRODUCCIN A LOSALGORITMOS 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES II OCTAVO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 2 ALGORITMOS
UNIDAD I: Sentencias Repetitivas TEMAS: 1. Variables tipo contador 2. Variables tipo acumulador 3. Sentencia repetitiva para 4. Sentencia repetitiva mientras 5. Sentencia repetitiva Haga-Mientras.

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AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO

PROGRAMACIN PROGRAMACIN BSICA 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES III OCTAVO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 3 PROGRAMACIN
UNIDAD I: Introduccin a los Lenguajes de Programacin TEMAS: 1. Concepto Bsico de Programacin 2. Tipos de Lenguajes de Programacin 3. Compilador- Codificacin 4. Sintaxis- Semntico 5. Palabras Reservadas UNIDAD 2:Lenguaje de Programacin C++ TEMAS: 1. Libreras bsicas 2. Variables, Constantes, Operadores y Expresiones. 3. Tipos de Datos 4. Sentencias Condicionales 5. Sentencias Repetitivas

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AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO

ALGORITMOS ARREGLOS 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES I NOVENO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 2 ALGORITMOS
UNIDAD I: Arreglos TEMAS: 1. Vectores 2. Matrices 3. Mtodos de ordenamiento y bsqueda.

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AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO

PROGRAMACIN ARREGLOS BAJO EL LENGUAJE C++ 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES II NOVENO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 3 PROGRAMACIN
UNIDAD I: Arreglos bajo C++ TEMAS: 1. Vectores 2. Matrices 3. Mtodos de ordenamiento y bsqueda.

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AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO

PROGRAMACIN INTRODUCCIN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIN BAJO PLATAFORMA.NET 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES III NOVENO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 3 PROGRAMACIN
UNIDAD I: Windows Form TEMAS: 1. Controles Bsicos (button, text box, label, timer, check box, combo box, radio button) 2. Codificacin de funciones bsicas 3. Mens 4. Eventos 5. Sentencia if them 6. Ciclo For Next 7. Ciclo Do-While 8. Ciclo do loop

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AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO

PROGRAMACIN PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 12 HORAS SEMANALES I DECIMO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 3 PROGRAMACIN
UNIDAD I: Programacin orientada a objetos bajo la plataforma Visual Studio.Net TEMAS: 1. Conceptos de programacin orientada a objetos. 2. Concepto de clase. 3. Objetos 4. Mtodos 5. Instanciamiento de clases. 6. Herencia de clases. 7. Polimorfismo. 8. Abstraccin. Aplicaciones de programacin bajo la plataforma de Visual Studio.net

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AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO

BASES DE DATOS INTRODUCCION A BASES DE DATOS 12 HORAS SEMANALES II DECIMO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 4 BASES DE DATOS


UNIDAD I: Introduccin a los sistemas de informacin. TEMAS: 1. Conceptos y caractersticas de los sistemas de informacin (S.I) 2. Tipos de S.I 3. Tcnicas para el levantamiento del a informacin. 4. Interpretacin y levantamiento de requerimientos funcionales. UNIDAD II: Conceptos bsicos de bases de datos. TEMAS: 1. Concepto general. 2. Tipos de bases de datos. 3. Elementos de una base de datos. UNIDAD III: Bases de datos relacionales. TEMAS: 1. Descripcin general. 2. Cardinalidad. 3. Laves primarias y forneas. 4. Modelo conceptual MER (modelo entidad - relacin). 5. Modelo lgico MR(Modelo relacional) 6. Formas normales UNIDAD IV: Motor de bases de datos SQLSERVER 2008 TEMAS: 1. Introduccin la plataforma de Sqlserver. 2. Lenguaje transact SQL.(DDL y DML)

AREA

PROYECTO PRODUCTIVO

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ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO

PLANTEAMIENTO Y FORMULACION DEL PROBLEMA 12 HORAS SEMANALES III DECIMO

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 5 PROYECTO PRODUCTIVO


UNIDAD I: Planteamiento del problema. TEMAS: 1. Idea de proyecto. 2. Objetivos del proyecto. 3. Diseo del MER o MR 4. Requerimientos del sistema. UNIDAD II: Funcionalidad del sistema de informacin. TEMAS: 1. Matriz CRUD (CREATE-READ-UPDATE-DELETE) de la aplicacin. 2. Conexin a bases de datos desde Visual Studio.net a SQLSERVER 3. Validacin de datos.

AREA

PROYECTO PRODUCTIVO

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ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO

MODULO DEL SISTEMA DE INFORMACIN 12 HORAS SEMANALES I - II - III ONCE

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 5 PROYECTO PRODUCTIVO


UNIDAD I: Diseo y modelado del sistema de informacin. TEMAS: 1. Prototipo inicial. 2. Ejecucin de los requerimientos funcionales del proyecto. 3. Roles del sistema. UNIDAD II: Procedimientos almacenados (SP). TEMAS: 1. Creacin de un SP sobre el motor de bases de datos. 2. Llamado del procedimiento almacenado desde la aplicacin. UNIDAD III: Crystal Report (Visual Studio.net) TEMAS: 1. Creacin de un reporte. 2. Visualizacin e impresin de un reporte.

AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA

PROGRAMACIN BASE DE DATOS DESARROLLO DE PAGINAS WEB CON BASES DE DATOS 12 HORAS SEMANALES

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TRIMESTRE GRADO

II - III ONCE

PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ

EJE 3 EJE 4 PROGRAMACIN BASE DE DATOS


PROGRAMACION UNIDAD I: Introduccin al entorno Web TEMAS: 1. Introduccin al HTML 5. 2. Etiquetas bsicas. 3. Tablas y formularios. 4. Conceptos bsicos de PHP 5. Mtodo Post y Get 6. Declaracin de variables y funciones en PHP 7. Sentencias condicionales y repetitivas. 8. Programacin orientada a objetos. BASE DE DATOS UNIDAD II: Motor De Bases De Datos My SQL TEMAS: 1. Instalacin del servidor/Administrador de My SQL 2. Administrador PHPMyAdmin 3. Sentencias DDL y DML PROGRAMACION UNIDAD III: inicio de Sesin -Roles del Sistema TEMAS: 1. Definicin de la estructura de la aplicacin Web 2. Mdulos y mens

UNIDAD IV: Carro de compras-Modulo de ventas TEMAS: 1. Definicin de variables 2. Modulo de ventas 3. Diseo de una factura

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AREA ASIGNATURA INTENSIDAD HORARIA TRIMESTRE GRADO

PROGRAMACIN LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA 12 HORAS SEMANALES III ONCE

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EJE 3 PROGRAMACIN
UNIDAD I: Fundamentos a la programacin Java TEMAS: 1. Historia de Java 2. Bibliotecas de clases de Java 3. Declaracin de variables y tipos de datos UNIDAD II: Estructura de Control TEMAS: 1. Sentencias condicionales 2. Sentencias repetitivas 3. Instruccin de seleccin mltiple Switch UNIDAD III: Mtodos TEMAS: 1. Declaracin de un mtodo 2. Mtodos mltiples 3. Parmetros por valor y por referencia UNIDAD IV: Programacin orientada a objetos TEMAS: 1. Teora de clases 2. Objetos 3. Instanciamiento de clases 4. Herencia y polimorfismo

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EJES TEMTICOS EJE 1 INTRODUCCIN AL SOFTWARE


En este eje se estudia la historia de los computadores, sus partes y funcionamiento la importancia que tiene en los sistemas de informacin y se induce al desarrollo de aplicativos web y bases de datos sencillos.

EJE 2 ALGORITMOS

EJE 3 PROGRAMACI N
En este eje aplican conocimientos adquiridos algoritmos diferentes lenguajes programacin el propsito solucionar problemtica planteada.

EJE 4 BASE DE DATOS

EJE 5 PROYECTO PRODUCTIVO


En este eje se aplican los conocimientos en algoritmos, programacin y bases de datos para resolver problemticas de la vida real a travs del desarrollo de un sistema de informacin que cumpla con los requerimientos planteados por el usuario.

Conocer la terminologa relacionada con los algoritmos; su representacin grafica y las diferentes etapas de la programacin en la resolucin de problemas de computadora.

se Se representa los grficamente el diseo de un de sistema de a informacin y se codifica en un de motor de base de con datos especfico de de acuerdo al una proyecto productivo. Se afianzan los conceptos bsicos sobre base de datos.

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LOGROS CICLO 3 (SEXTO Y SEPTIMO) EJE 1 INTRODUCCION AL SOFTWARE

Conocer e interpretar las generalidades de los sistemas de informacin, el funcionamiento de las computadoras y sus partes, el diseo y desarrollo de pginas web y bases de datos sencillas. CICLO 4 (OCTAVO Y NOVENO) EJE 2 ALGORITMOS EJE 3 PROGRAMACIN

Conocer e identificar los Aplicar los conceptos bsicos de fundamentos bsicos de la lgica la lgica de programacin a un de programacin. lenguaje de programacin especfico. CICLO 5 (DCIMO -UNDCIMO) EJE 3 PROGRAMACIN EJE 4 BASE DE DATOS EJE 5 PROYECTO PRODUCTIVO

Desarrollar un sistema de informacin de acuerdo a un lenguaje de programacin especfico basado en una problemtica planteada.

Realizar el anlisis y diseo de un modelo de datos con el fin de construir un sistema de informacin que cumpla con las necesidades del cliente.

Resolver problemticas de la vida real desarrollando un sistema de informacin funcional aplicando el diseo de bases de datos y la programacin.

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GRADO

INDICADORES DE LOGRO EJE 1 INTRODUCCIN AL SOFTWARE TRIMESTRE PRIMERO INDICADOR DE LOGRO ACTIVIDAD Identificar las caractersticas Mapa conceptual de los sistemas de Lectura y anlisis de informacin. artculos Conocer el funcionamiento de Trabajo colaborativo los computadores. Talleres de profundizacin. Identificar los dispositivos de entrada y de salida partes. Resuelve y realiza conversiones utilizando los sistemas numricos. Diseo y desarrollo pginas web sencillas con estructuras definidas en HTML 5 Desarrolla bases de datos simples basada en una problemtica planteada sobre el programa Microsoft Access. Realizar ejercicios de conversin utilizando los sistemas numricos. Desarrollo de guas de aprendizaje donde se trabaje las etiquetas bsicas de HTML 5. Casos de estudio de bases de datos sencillos.

SEPTIMO

SEXTO

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EJE 2 ALGORITMOS TRIMESTRE PRIMERO GRADO INDICADOR DE LOGRO Describe el concepto de algoritmo y lo aplica a la resolucin de un problema. Conoce los diferentes tipos de datos variables y constantes utilizadas en la programacin. Identifica las diferentes formas de representar un algoritmo y las aplica en la resolucin de un problema. Resuelve problemas utilizando las sentencias condicionales. Resuelve problemas utilizando vectores. Resuelve problemas utilizando matrices. ACTIVIDAD Talleres de comprensin Trabajo colaborativo (exposiciones). Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver.

OCTAVO

NOVEVO

Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver. Ejemplos reales.

EJE 3 PROGRAMACIN TRIMESTRE PRIMERO Identifica cada uno de los Trabajo colaborativo conceptos y principios que (exposiciones). constituyen la POO Ejercicios de clase Aplica los conceptos de la programacin orientada a objetos al desarrollo de ejercicios o Microproyectos.

DECIMO

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EJE 5 PROYECTO PRODUCTIVO TRIMESTRE PRIMERO Diseo un prototipo funcional del sistema de informacin que cumple parcialmente con los requerimientos del cliente. Desarrolla procedimientos almacenados de acuerdo a las necesidades del sistema. Genera informes del aplicativo utilizando la herramienta Crystal Report. Presenta avances del prototipo funcional de su proyecto para su evaluacin Mapa conceptual. Guas de aprendizaje Ejercicios de clase.

UNDECIMO

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EJE 2 ALGORITMOS TRIMESTRE SEGUNDO GRADO INDICADOR DE LOGRO Aplica adecuadamente las sentencias condicionales al momento de resolver un problema. Identifica las diferencias que existen entre los condicionales simples, mltiples y anidados. Aplica el lenguaje de programacin C++ a la resolucin de problemas con arreglos. ACTIVIDAD Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver.

NOVEVO OCTAVO

Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver.

EJE 4 BASE DE DATOS TRIMESTRE SEGUNDO

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Identifica y aplica el concepto de base de datos. Relaciona los conceptos de modelo de datos y la utilizacin de los mismos para el desarrollo de software. Disea el modelo entidad relacin y modelo relacional de acuerdo al levantamiento de la informacin realizada. Disea una base de datos utilizando el lenguaje transact SQL, identificando las sentencias DDL y DML.

DECIMO

Casos de estudios que planteen problemticas a resolver. Ejercicios prcticos de modelados de datos.

EJE 3 - 4 -5 PROGRAMACIN, BASE DE DATOS Y PROYECTO PRODUCTIVO TRIMESTRE SEGUNDO Identifica la estructura de una pgina web utilizando las etiquetas de HTML 5. Desarrolla programas sencillos a travs del lenguaje de programacin PHP. Identifica las sentencias de SQL para el desarrollo de una base de datos en My SQL. Relaciona los conceptos de programacin y base datos para el desarrollo del inicio de sesin de la pagina web. Conecta correctamente la Base de datos a la aplicacion y cumple con la Matriz CRUD Casos de estudios que planteen problemticas a resolver. Guas de aprendizaje. Trabajo autnomo

UNDECIMO

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EJE 3 PROGRAMACION TRIMESTRE TERCERO GRADO INDICADOR DE LOGRO Aplica adecuadamente el concepto de programacin y diferencia los tipos de lenguajes de programacin existentes. Identifica el concepto y corrige errores de sintaxis presentados durante el desarrollo de un programa. Resuelve problemas planteados utilizando las estructuras condicionales bajo el lenguaje de programacin C++ Identifica y aplica las estructuras repetitivas a la resolucin de problemas utilizando el Lenguaje de programacin C++ ACTIVIDAD Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver. Guas de aprendizaje

OCTAVO

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Disea formularios usando los controles propios de la plataforma de Visual Studio.Net. Aplica sentencias condicionales y repetitivas a casos de programacin especficos

NOVEVO

Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver. Trabajo autnomo

EJE 5 PROYECTO PRODUCTIVO TRIMESTRE TERCERO Propone ideas de proyectos que se ajusten a las necesidades de la sociedad Realiza conexin a base de datos a travs de un Lenguaje de Programacin y un Motor de Base de datos especifico

DECIMO

Levantamiento de la informacin de la situacin problema. Presentacion de informe peridicos Talleres y ejercicios de clase.

EJE 3 - 5 PROGRAMACIN, Y PROYECTO PRODUCTIVO TRIMESTRE TERCERO

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Comprende los conceptos bsicos y la estructura de un programa en Java. Aplica correctamente sentencias condicionales y repetitivas a ejercicios de clase Identifica el uso de los mtodos y aplica su estructura a resolver problemas planteados Comprende los conceptos de Programacin Orientada a Objetos y pone en prctica en el desarrollo de ejercicios prcticos. Desarrolla programas sencillos a travs del lenguaje de programacin JAVA.

UNDECIMO

Casos de estudios que planteen problemticas a resolver. Guas de aprendizaje. Trabajo autnomo. Talleres con ejercicios

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