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ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS Objeto combina estructura de datos y comportamiento en la misma entidad.

El MOO es usado para entender problemas, facilitar comunicacin entre usuario, programador y expertos del tema. El primer ModAnlisis se hace con el fin de abstraer los elementos esenciales del problema ignorando detalles. Qu es orientado a objeto? Es un mtodo por el cual se organiza al software como combinacin de objetos que incorpora estr datos y comportamiento. Un cdigo orientado a objetos debe tener 4 caractersticas. Identificacin Los datos se identifican como entidades nicas llamadas objetos. Dos o ms objetos distintos pueden tener atributos idnticos. Cada objeto tiene un ndice, es referenciado por medio de uno de sus atributos: deber ser nico. Clasificacin Trabaja con grupo de objetos que tienen mismos atributos y comportamientos (operaciones). Es una abstraccin que describe las propiedades ms importantes para el objeto; el resto se ignora. Cada objeto es una instacia de clase. Al instanciar una misma clase los valores de atributos son nicos pero nombres de atributos y comportamiento son iguales. Polimorfismo Una operacin puede tener diferentes comportamientos gracias al polimorfismo. Operacin es transformacin o accin que un objeto experimenta. Mtodo es la implementacin de una operacin en una determinada clase. Leng OO se ejecuta un det. mtodo basndose en nombre de operacin y la clase a la cual el obj pertenece. Herencia Es tener la ventaja de heredar propiedades de otras clases basado en relaciones jerrquicas. Una subclase tendr los mismos atributos y comport que la superclase ms los suyos. Ventaja es no tener que repetir mismas propiedades que la de sus superiores. Qu es desarrollo Orientado Objeto? Es una tcnica de desarrollo de software basado en la abstraccin del mundo real. Se basa en una porcin de desarrollo de ciclo de vida: Anlisis, diseo, implementacin. Modelado Una va para pensar, NO es una tcnica de programacin. Abstraccin de algo con el fin de entenderlo antes de contruirlo. Omite aspectos no importantes para la aplicacin. Mejora comunicacin entre desarrollador y usuario. Reduce complejidad: Se realiza distintas vistas para armar un modelo y se agregan detalles para transformar en implementacin. Metodologa orientada a objetos (ESTADOS) Anlisis Comienza haciendo definicin del problema. Hace una abstraccin del mundo real describiendo aspectos importantes. Qu se hace y no cmo debera hacerse, no se describen detalles de implementacin. Se trabaja con persona que entienda del problema. Diseo Sistema El diseador toma desiciones sobre arquitectura del sistema. Decide cules sern las caractersticas de performance a optimizar. Elige una estrategia para hacerlo.

Diseo Objeto Se basa en modelo de anlisis agregando detalles de implementacin. Hace foco en estructura datos y algoritmos para implementar cada clase. Implementacin Los objetos de clase hechos en diseo objeto se pasan a cdfuente. Es la fase menos compleja pues No se toman desiciones de ningn tipo. Tcnicas para modelado Modelo Objeto (Diagrama de objeto) Describe estructura de un objeto (identidad, relacin con otros, atributos y comportamiento) Describe los conceptos del mundo real ms importantes para la aplicacin. Las clases definen los valores de atributos que tendr en cada instacia y operaciones que realiza. Modelo dinmico (Diagrama de estados) Describe aspectos de un sistema que conciernen con el tiempo y secuencia de operaciones. Captura el control. Muestra qu ocurre al ejecutar operacion pero no porqu se implementan. Cada DE muestra estado y secuencia de operaciones en el sistema para cada clase de objetos. Accin = Funcin en ModFuncional. Evento realiza operaciones sobre un obj en ModObjeto. Modelo Funcional (DFD) Describe aspectos del sistema que conciernen con transformacin de valores. Muestra qu hace el sistema, no importa cmo ni quin. DFD muestra dependencia entre valores y funciones sin importar sin sern ejecutadas. Funciones = Accin en ModDinmico Funciones = Operacin sobre obj en MO.

MODELANDO OBJETOS Caracterstica es una palabra genrica, hace referencia a un atributo u operacin. Objetos Algo que toma valor en el contexto de una aplicacin. Sirven para: Entender al mundo real. Tener idea bsica para implementar en computadora. Todos los objetos tienen una identidad que los diferencia de los dems. Un objeto es nico por su existencia, y no por el valor de sus propiedades. Clases Una clase define a un conjunto de objetos que tienen atributos similares y comportamientos iguales. relaciones con otros obj y semntica en comn. La pertenencia de un objeto a una clase es una referencia implcita del objeto. Diagrama de objetos Proveen notacin grfica para modelar objetos, clases y relacin con otras clases. Diagrama de clases: Describe clases de objeto. Equivale a infinitos diagramas de instancias. Diagrama de instancia: Muestra relacin de algunos objetos con otros. Diagrama de instancia se usa Para aclarar diagramas de clases complejas. Atributos Es un valor de dato que tiene el objeto de una clase. Cada atributo tiene un valor para cada instancia de objeto. Nombre de atributo es nico en cada clase pero puede aparecer en ms de una clase. Un atributo NO puede ser un objeto porque no tiene identidad. Los LOO utilizan algn atributo para referenciar un objeto determinado.

Operaciones y mtodos Operacin: Accin o transformacin que se experimenta en un objeto. Una misma operacin puede ser ejecutada en clases diferentes. Mtodo: Implementacin de una operacin en una determinada clase. Todos los mtodos realizan misma tarea pero situacin distintas. Es importante que una operacin con varios mtodos tenga misma firma (nmero y tipo argumentos) (Lista de argumento) separados por comas. Tambin se describe el tipo resultado (despus de :) Links y asociaciones Link: Es la comunicacin fsica o conceptual entre 2 instancias de objeto. Link: instancia de una asociacin. Asociacin: relaciona a un conjunto de links con estructura y semntica en comn. Es bidireccional, aunque se lea en una sola direccin. En leng. programacin un link se implementa por medio de punteros. Puntero: Atributo de un objeto en el que hace referencia explcita a otro objeto. Multiplicidad Describe cuntas instancias de clases se relacionan con otra instancia de clase asociada. Especifica el nmero de objetos relacionados. Gralmente se define con valores de intervalo continuos, pero tambin pueden discontinuos. Atributos de Link Es una propiedad del link en la asociacin. Cada atributo de link tiene valor para cada link. Nombres de parte Una parte es uno de los extremos de una asociacin. Una asociacin binaria tiene 2 roles. Se usa para asociaciones entre 2 objetos de una misma clase. Calificacin Sirve para disminuir el efecto que produce la multiplicidad en una asociacin. MODELO DINMICO Muestra la variacin de los estados con el paso del tiempo. Estructura esttica: Estructura de datos de un objeto y relacin con otros en un momento dado. Eventos y estados Modelo objeto describe posibles caractersticas y relacin con otros objetos. Estado: valores de atributo de un objeto y vnculos con otros. El resultado de un estmulo depende del estado del objeto destino. Un diagrama dinmico representa a muchos diagramas de estados. Diagrama de estados: Una red de eventos y estados. Evento (Ocurrencia) Va de transmisin de informacin que se manda de un objeto a otro. Es algo que sucede de forma instantnea. No tiene duracin. Dos eventos que no estn muy separados y no se afectan entre s son concurrentes. Clases de eventos Reune a un conjunto de eventos que tienen estructura y comportamiento en comn. Tienen atributos que indican la informacin que conduce el evento. El tiempo en que ocurre un evento es un argumento implcito de todos los eventos. Escenarios Es Una secuencia de eventos que ocurren en una ejecucin determinada. Un escenario puede incluir todos los eventos de un sistema.

Estado Abstraccin de un valores de atributos y links de un objeto. Especifica respuesta de un objeto a una entrada de un evento. Eventos = puntos en el tiempo. Estados = intervalos de tiempos. Diagrama de estados Describe secuencia de estados causado por una secuencia de eventos. Describe comportamiento de una sola clase de objetos. Todos los objetos de una misma clase comparten mismo diagrama estado. Cada objeto tiene su propio estado por tener distintos valores de atributo. Cuando se recibe un evento el prox estado depende del estado actual y del evento. Transicin: Cambio de estado causado por un evento. TOPICOS AVANZADOS DEL MODELADO DE OBJETOS Agregacin Es una forma fuerte de asociacin donde un objeto est hecho por componentes (obj. menores) Un agregado es un objeto extendido tratado como unidad en muchas operaciones. La agregacin es transitiva. Agregacin versus asociacin Asociacin: Hay un link entre 2 objetos independientes. Agregacin: 2 objetos que tienen una parte relacionada. Agregacin vs. generalizacin Clases abstractas Una clase que no tiene instacia directa. Sus clases descendentes tienen instancias directas. Una clase concreta puede tener subclases abstractas si tiene decendencias concretas. Se usan para definir mtodos que sern heredadas por las subclases. Herencia mltiple (Clase acoplada - join class) Permite a una subclase heredar caractersticas de ms de una superclase. Ventaja: Implementar posibilidad de reuso. Desventaja: Pierde simplicidad conceptual y de implementacin.

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