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Las 10 Leyes

En el transcurso de estos aos, diversos docentes con los que he estudiado, como as tambin compaeros con los que he compartido un taller, un escenario, una mesa de bar, o una parada de bondi, me han enseado diversas formas de improvisar, como tambien variantes de las mismas. Cosas que muy posiblemente se contradigan, visiones muy distintas, hasta incluso escuelas enfrentadas a muerte, pero todas buscan el mismo fin, que es el de improvisar. No todo esto es la verdad absoluta, ni tampoco es la forma ideal de hacerlo, pero arm una recopilacion de cuales considero que son las diez leyes escenciales que se precisan para saltar al vaco de la mejor manera. Estas mismass consisten en: 1- ACEPTACIN Esta es quizas la regla que nos ensean el primer dia en cualquier curso, taller intensivo, o similar de Impro. Es la regla base a todas las demas, y si no la respetamos, es mas que logico que no saldra nada. 2- ESCUCHA Viene de la mano con la aceptacin. Uno debe estar abierto a todas las propuestas de sus compaeros, ya sean fsicas o mentales, y la nica forma de hacerlo es escuchando y viendo lo que el otro propone, para as de esta forma, aceptarlo y construir juntos. 3- NEGACIN Hay diversas formas de interpretar este punto. Esta la escuela que nos dice que hay que aceptar absolutamente todo lo que se nos aparezca. Que una negacin, un decir "NO" conlleva a una traba, o mejor dicho un bloqueo, en el cual la improvisacin entra en un pozo del cual se vuelve muy complicado salir. Pero hay otras, en donde nos dice que muchas veces un decir "NO" es mas efctivo, y que acepta mas a la propuesta inmediata. Se puede decir que "NO" a alguna propuesta, ya que esta puede aceptarse desde la propia negacin. Omar Argentino Galvn ejemplifica, que ante una escena de un robo, sera mas rica en recursos la misma si la victima se rehusa a ser afectada, si esta impide de alguna forma que el robo llegue a su fin, como asi tambien un secuestro, una violacion, un atormento, etcetera, pero siempre aceptando lo que esta sucediendo. Incluso en situaciones menores esta bien decir "NO", como cuando somos un cliente en un almacen y el dueo del mismo nos hace la tpica pregunta "Algo ms?". No es lo mismo negar que bloquear. La negacin puede abrir otra puerta a la que jams se hubiese llegado diciendo que si. El bloqueo, tal como su palabra lo dice, anula el momento que se esta jugando, y hasta en algunos casos, la misma improvisacin. 4- SABER CUANDO RETIRARSE: Arriba del escenario, siempre corre la regla del menos es ms. Cuando hay mucha cantidad de improvisadores en escena, suelen ocurrir muchas cosas y pocas veces logran ser productivas. Constante falta de escucha, imposicin de frases y personajes, pisadas entre unos y otros, la no observacin de lo que esta pasando alrededor, generando un caos insostenible. Son estos los momentos en los que hay que "limpiar" la escena. Osqui Guzmn dice "Un buen improvisador siempre sabe cuando retirarse. Todos queremos entrar a escena, pero lo importante no es

saber cuando entrar, sino saber cuando es el momento indicado de salir". Absolutamente toda salida de escena, debe estar justificada, y es el mejor momento para lucirse como improvisador si sabemos justificar la manera mas adecuada de retirarnos. 5- JUGAR PARA EL OTRO: El compaerismo escnico es lo primordial para este gnero. Uno tiene que poder respaldarse en su compaero, y siempre, sin excepciones, respaldarlo a el en todo lo que este ultimo realice. Jugar para el otro, colaborar con el otro, pero siempre en el mismo presente, el presente de la improvisacin que en ese momento se este desarrollando. Bob Bedore dice en su libro 100 juegos de improvisacin: "Salir a escena con un compaero es como saltar un avin con un solo paracadas. Uno no sabe si es el mejor, si es el ms adecuado, si es el que le gusta usar, si le calza perfecto, o si tiene mas de una falla. Lo nico que sabe en ese momento, es que es el nico paracadas que tiene, y que todo lo que suceda, dependera de l". Jugar para el protagonista, jugar para la historia del mismo, jugar haciendo lucir al otro. Por ltimo, Bedore tambien contempla "Una vez un actor de mi compaa vino a recriminarme antes de una funcin que un compaero de elenco era mal improvisador y le resultaba incmodo actuar junto a el. Yo le contest que si el era tan bueno, jugase de manera tal, que en escena parezca que el otro es tambien un buen improvisador". 6- NUNCA CANSARSE: El gnero de la improvisacin tiene una fran influencia de competencia deportiva, ya que parte del hockey canadiense. Los primeros formatos que se empezaron a trabajar fueron los deportivos, y por ello, mucha disciplina de estos se empleo en el desarrollo de los mismos. Tanto el juego en equipo, como el buen estado fsico son primordiales para un ptimo desarrollo del show. Mosquito Sancineto siempre remarca "Un buen improvisador no se cansa nunca", cuando quiere hacer alusin a que el cansancio fsico siempre nos puede jugar en contra, ya que no estamos abiertos al juego para accionar lo inmediato, como asi tampoco abiertos mentalmente para acceder a lo que se requiera. 7- NO BUSCAR EL HUMOR: Hoy por hoy, en la mayora de las ocasiones, se considera que un show de improvisacin es concretamente un show humoristico. El pblico en general, llega a cualquier show de improvisacin queriendo encontrarse con un espectculo de humor. El g{enero de la improvisacin, es como cualquier otro gnero teatral o cinematogrfico: Los hay de humor, de tragedia, comedia, musicales, catstrofe, melodrama, terror, y un sinfin de otros tantos. Con la impro sucede exactamente igual. Uno puede adecuar el gnero de su show segun a sus busquedas y realizarlo del que mas le seduzca. El humor, despues, llega solo. Un gag puede ser festejado, pero tambien sera olvidado rpidamente y dejara en consecuencia, un vaco en la historia que se estaba construyendo, si este fue realizado de una manera forzada. Las relaciones, la velocidad mental, y la rpida asociacin de los improvisadores, sern los que causen el humor en la escena que se esta realizando. Tal como argumenta Marcelo Savignone "La improvisacin no es humor, pero el humor ya esta ahi. No necesitamos buscarlo, porque l esta siempre ah presente". 8- TOMARSE EL DEBIDO TIEMPO: Muchas veces suele pasar de que en una situacin, nos vemos mas que obligados a hablar para no sentir que estamos innecesariamente en el escenario. En otras tantas, abrimos la improvisacin hablando, ya que creemos que es lo mas inmediato que podemos hacer. Pero muchas otras veces, genera mas expectativas y grandes momentos escnicos que nos quedemos callados, accionando. solos o en conjunto con un compaero. En cambio estar simplemente

parado diciendo cosas repetitivas pueden no sumar ni al personaje ni a la historia, por lo cual acaba debilitandola. Es por eso que, lo ms claro para iniciar una escena es con tan solo dos personajes realizando una accin bien clara, mirarse, pensar que de la accin que estoy realizando le puede servir a la accin que esta realizando el otro, conectarse, y ahi finalmente interactuar. Tomarse el debido tiempo para realizar las mismas, como tambien para desarrollar la plataforma. A diferencia del Match, donde hay un tiempo y una velocidad que respetar, en estos casos lo mejor es siempre vivir la situacin como si fuese real, con el cuidado y las pausas que nos tomariamos en nuestra vida cotidiana. 9- NO EVIDENCIAR LOS ERRORES: En variadas ocasiones solemos equivocarnos. Ya sea desde la confusin, desde la falta de escucha, o desde no ver las cosas que nos estan pasando delante de nuestros ojos y que tanto nuestros compaeros como el pblico si estan observando. Cuando vemos a un compaero equivocarse, solemos hacerlo (Y muchas veces a modo gag) y evidenciamos que no esta conectado, que esta en otro lugar, o que peor an, esta siguiendo su idea fija sin escuchar la otra propuesta. Pero a partir del error, las cosas se derivan, se justifican, y la improvisacin toma un nuevo motor inesperado que nos sorprender y nos hara trabajar desde la espontaneidad y sin nada en la cabeza. Pero jamas hay que evidenciar el error de un compaero, ya que estamos jugando en equipo, y maana podemos ser nosotros los daminificados. 10- ENCONTRAR UN MTODO PROPIO: Nunca hay mejor mtodo de aplicacin que aquel que uno saca desde adentro, a consecuencia de trabajo, golpes y esfuerzo. Por mas que estudiemos con los mejores, improvisemos junto a los mejores, y leamos los libros que mayor tcnica tienen, si no encontramos nuestro propio mtodo para improvisar seremos copias de aquello que nos ensearon y que nunca nos animaremos a investigar. Siempre es bueno adoptar enseanzas, ver la mayor cantidad de espectculos de improvisacin que podamos, intercambiar ideas y conceptos con compaeros, y permitirnos el lugar al error y a la equivocacin, que es el principal camino para llegar a nuestro propio mtodo. Hay compaas que trabajan desde la imposicin, otras que trabajaban desde la negacin, como otras que lo hacen buscando diversos disparadores o estilos en los cuales respaldarse. Los tiempos de cada uno son distintos, es por eso que no es primordial acelerarse a ser o a tener el mejor mtodo para improvisar, porque de todas maneras, la impro crece y se expande cada vez mas y mas. y esto, por consecuencia entonces, llega solo. Muy posiblemente estn faltando otros conceptos que otros improvisadores consideren como mas importantes, como asi tambien crean que algunos de los antes mencionados no sean necesarios, pero vuelvo a repetir que esto es solo una interpretacion personal, sobre la cual considere que eran de mayor relevancia. A su vez, citando a Gustavo Caletti en su libro Impro Argentina digo que "As como en una improvisacin, que sean los errores de esto los disparadores para un nuevo motor y mayor crecimiento".

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