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Enrique Anchundia Guerrero

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-Las reglas del ping-pong2 LAS REGLAS DEL TENIS DE MESA 2.1 LA MESA 2.1.1 La superficie superior de la mesa, denominada superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo 2.1.2 La superficie de juego no incluir los lados de la parte superior de la mesa. 2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme de, aproxima-damente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. 2.1.4 La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2 74 m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. 2.1.5 Una red vertical, paralela a las lneas de fondo, dividir en dos campos iguales la superficie de juego, que deber ser continua en toda el rea de cada campo. 2.1.6 Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como parte de los medios campos derechos. 2.2 CONJUNTO DE LA RED 2.2.1. El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los postes de apoyo,incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa. 2.2.2 La red estar sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un poste vertical de 15,25 cm de altura; los lmites exteriores de los postes estarn a 1 5,25 cm por fuera de la lnea lateral. 2.2.3 La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. 2.2.4 La parte inferior de la red deber estar, en toda su longitud, lo ms cerca posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo ms cerca posible de los postes. 2.3 LA PELOTA 2.3.1 La pelota ser esfrica, con un dimetro de 38 mm. 2.3.2 La pelota deber pesar 2.5 gm. 2.3.3 La Pelota deber ser de celuloide o de un material similar, de color blanco o naranja, y mate.
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2.4 LA RAQUETA 2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber ser plana y rgida. 2.4.3.1 La "goma de picos normal" es una capa sencilla de goma no celular, natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2. 2.4.3.2 La "goma sandwich" es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. 2.4.4 El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. 2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo debern ser continuas y de grosor uniforme. 2.4.6. La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo brillante por un lado y negro por el otro. 2.4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre cuando las caractersticas de la superficie no sufran cambios significativos. 2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrar a su contrario y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitira que la examinen. 2.5 DEFINICIONES 2.5.1 Una "jugada" es el perodo durante el cual est en juego la pelota. 2.5.2 La pelota est en juego a partir del ltimo momento en que queda sin movimiento en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propsito durante el servicio hasta que toque cualquier elemento que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta sujetada en la mano de la raqueta o la mano de la raqueta debajo de la mueca, o hasta que se decida la jugada de otra manera como anulacin o tanto. 2.5.3 Un "tanto nulo" es una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuacin. 2.5.4 Un "tanto" es una jugada cuyo resultado produce una puntuacin. 2.5.5 La "mano de la raqueta" es la mano que sujeta la raqueta. 2.5.6 La "mano libre" es la mano que no sujeta la raqueta. 2.5.7 Un jugador "golpea" la pelota si la toca cuando sta se encuentra en juego, o bien con su
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raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la mueca. 2.5.8 Un jugador "impide" la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando sta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su contrario. 2.5.9 El "servidor" es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. 2.5.10 El "restador" es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. 2.5.11 El, "rbitro" es la persona nombrada para controlar un partido.(opcional) 2.5.12 El "rbitro auxiliar" es la persona nombrada para ayudar al rbitro a tomar determinadas decisiones. (opcional) 2.5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada. 2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por encima, por debajo o fuera de la parte saliente del conjunto de la red al exterior de la mesa. 2.5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga, indefinidamente en ambas direcciones. 2.6 UN SERVICIO CORRECTO 2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deber estar inmvil, reposando libremente sobre la palma del servidor, por detrs de la lnea de fondo,y por encima del nivel de la superficie de juego. 2.6.3 El servidor la golpear de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del restador. 2.6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada. 2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrar por detrs de la lnea de fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada ms lejos de su lnea de fondo. 2.6.6 Durante el primer set, uno d los jugadores tendr 6 saques consecutivos, y luego el otro tendr 5. En el segundo set, ser inverso. 2.7 UNA DEVOLUCION CORRECTA 2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien sea directamente o tras
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haber tocado el conjunto de la red. 2.8 ORDEN DE JUEGO

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2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a continuacin el restador efectuar una devolucin correcta, y despus el servidor y el restador efectuarn devoluciones correctas alternativamente. 2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a continuacin el restador efectuar una devolucin correcta, despus el compaero del servidor efectuar una devolucin correcta y, en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en esta secuencia, efectuar una devolucin correcta. 2.9 TANTO NULO 2.9.1 La jugada se considerar tanto nulo: 2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto o si el restador o su compaero la impidan; 2.9.1.2 si se efecta el servicio sin estar preparado el jugador o pareja restador, siempre que ni el restador ni su compaero intenten golpear la pelota; 2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolucin correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador; 2.9.1.4 si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego. 2.9.1.4 Al cometer doble falta de saque, el receptor recibir el punto. 2.9.2 Se puede interrumpir el juego: 2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; 2.9.2.2 para introducir la "Regla de Aceleracin"; 2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador; 2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vean perturbadas de forma que pudiera afectar al resultado de la jugada. 2.10 TANTO 2.10.1 A menos de la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcar un tanto: 2.10.1.1 si su contrario no efecta un servicio correcto;

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2.10.1.2 si su contrario no efecta una devolucin correcta;

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2.10.1.3 si, una vez efectuado un servicio o devolucin acertado por parte del jugador, la pelota toca cualquier elemento que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario; 2.10.1.4 si la pelota pasa por encima de su campo o detrs de su lnea de fondo sin tocar su campo, tras haber sido golpeada por su contrario; 2.10.1.5 si su contrario impide la pelota; 2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas; 2.10.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la superficie de juego; 2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red; 2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego; 2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia establecida por el primer servidor y el primer restador; 2.11 JUEGO 2.11.1 Ganar un juego el primer jugador o pareja que marque 11 tantos. Slo en el partido de la final, ser a 21 tantos. 2.12 PARTIDO 2.12.1 Un partido se jugar al mejor de 3 juegos. 2.12.2 El juego ser continuo durante todo el partido. 2.12.3 "Regla de Aceleracin": Se eliminar el sistema de saques de, 5 de un lado y 5 del otro, para ser suplantado por saque por punto (el que consigue un punto, saca). 2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO Y LADOS 2.13.1 El derecho de elegir el orden inicial de servir, restar o el lado de la mesa se decidir por sorteo, y el ganador podr optar por servir o restar primero, o empezar en un determinado lado. 2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrn la otra opcin. 2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO 0 LADOS 2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores sirviendo y restando que deberan ser servidor o restador respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el juego se reanudar con el orden
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de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el error. 2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores situados en los lados en que deberan estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. 2.14.3 En cualquier caso, se calcularn todos los tantos que hayan sido marcados antes de haberse detectado un error. 3.5.2 Mal comportamiento 3.5.2.1 Los jugadores y entrenadores no debern comportarse de tal manera que pueda afectar negativamente a un contrario, ofender a los espectadores o desacreditar el deporte, incluyendo daos causados deliberadamente al equipamiento, tal como romper la pelota o golpear la mesa con una raqueta, palabrotas o gritos excesivos, lanzar deliberadamente la pelota fuera del rea de juego, falta de respecto a los funcionarios de partidos y el incumplimiento reiterado de las normas que prohiben los consejos durante el juego. 3.5.2.2 Si el rbitro considera que, por cualquier razn, el comportamiento de un jugador o entrenador no es aceptable, mostrar una tarjeta amarilla y advertir al infractor que cualquier repeticin pueda incurrir penalizaciones; una amonestacin entregada a un jugador de una pareja en un partido de dobles ser considerada como aplicable a los dos Jugadores. 3.5.2.5 Si un jugador que ha recibido 3 tantos en contra en el mismo partido individual o por equipos contine a comportarse mal, o si en cualquier momento el mal comportamiento de un jugador o entrenador sea lo suficientemente grave, el rbitro interrumpir el juego e informar inmediatamente al juez rbitro. 3.5.3 Dopaje 3.5.3.1 No se permitir el dopaje en ninguna competicin antes o durante el juego. 3.5.3.2 Para fines de este reglamento, el dopaje supone la introduccin en el cuerpo de una sustancia prohibida con l fin de potenciar el desempeo; se puede obtener una lista de las sustancias prohibidas del Secretariado. 3.5.5 Apuestas 3.5.5.1 Ni los jugadores ni los rbitros podrn hacer apuestas sobre los partidos. 3.5.5.2 Se denunciar cualquier infraccin de este reglamento a la Asociacin del infractor.

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