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NOTAS DE SKETCHDELUXE
Hola a todos, me alegra que a ustedes les interese el RPG Maker XP, o bueno, que por lo menos estn leyendo esto. En fin, explicare de qu trata esta gua: Esta gua fue iniciada el da de hoy (29 de julio de 2006) en Colombia a las 07:51 a.m. solo por mi (SketchDeluxe). Originalmente la idea de crear una gua fue hecha por m para mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com), pero despus de reflexionar mucho he decidido hacer tambin esta gua para Skindario y Decemuladores (www.skindario.com y www.decemuladores.com). Vamos a tener varias cosas claras para esta gua, pero la ms importante es que esta gua se basa en el RPG Maker XP instalado con RTP, esto hace la explicacin ms sencilla Al principio la idea apareci cuando desarrollaba los proyectos Sagas 1 y Sagas 2 (Que he detenido temporalmente) y el proyecto Zelda 2. Unos usuarios de Skindario pedan una gua para el RPG Maker XP, y yo tena tiempo libre para adelantar una gua. Si alguien tiene conocimientos del RPG Maker XP y quiere aportar algo nuevo a esta gua, puede escribirme al correo mundodeluxe@gmail.com o puede postearlo en www.mundodeluxe.com. Si alguien tiene alguna duda, pueden preguntarme en el foro, actualmente no estoy dando soporte por MSN ni por correo. Si les gust esta gua, por favor inscrbanse a mi Web www.mundodeluxe.com, o a mis Web amigas www.decemuladores.com y www.skindario.com Cada usuario registrado me motiva a continuar ayudando a las personas con tutoriales y guas para el RPG Maker XP Gracias y Suerte

Atentamente

________________________________________________________ SketchDeluxe Administrador de MundoDeluxe y Creador de la Generacin Sagas

2. CREDITOS:

A mis Web amigas www.decemuladores.com y www.skindario.com por apoyarme en este proyecto A BlueFire por haber subido a Decemuladores hace ya mucho tiempo el RPG Maker XP que en este momento estoy usando. A mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com) A www.VGMusic.com por subir excelentes midis de videojuegos para usarlos en el RPG Maker XP A mi amigo Covert por prestarme el Internet A mi Universidad por dejarme usar el Internet A Soda Stereo, Vilma Palma e vampiros, Fito Paez, Juanes, Ana y Jaime, San Alejo, Los Fabulosos Cadillacs y Doctor Krpula por entretenerme con sus excelentes canciones. A todos aquellos que me apoyan en este proyecto A Rokama por hacerme el Avatar y la Firma A gmail por dejarme hacer un mail para Mundo Deluxe A Saint Seiya por entretenerme, sobre todo con sus Ovas. A la Saga Final Fantasy, por entretenerme con sus historias (Sobre todo el IV, VI, VIII y IX) A Fire Emblem: Sacred Stone, por darme ideas para esta gua A todos los usuarios de MundoDeluxe por apoyarme A Hiltzaile de Decemuladores, por explicarme algunos eventos que no comprenda. A Fortalazio de Skindario, por hacerme la cabecera de esta gua y la firma vertical

Publicidad:

www.skindario.com: Desde este foro puedes encontrar soporte y ayuda para crear tu propia pgina Web o tu propio foro, esta pgina me enseo a hacer Mundo Deluxe.

www.mundodeluxe.com: Mi foro, dedicado al RPG Maker XP all encontraras muchos recursos para RPG Maker XP, tales como sprites, tilesets, autotiles, etc. Sketchdeluxe.mundodeluxe.com: Mi blog personal Blog.mundodeluxe.com: Blog del foro

Obviamente a mis creaciones ms grandes, La generacin Sagas: Sagas 1, Sagas 2 y Zelda 2. Podrn, descargarlas desde www.mundodeluxe.com

3. INTRODUCCIN Que es un videojuego?


Un videojuego es un juego electrnico que podemos visualizar en cualquier tipo de pantalla y podemos manejar con diversos tipos de controlador para cumplir ciertos objetivos.

Qu tipos de videojuegos existen en la actualidad? Aventura:

En la actualidad existen muchos tipos de videojuegos, estos son algunos: Consiste en controlar un nico personaje, pasando una serie de niveles (Etapas de juego) derrotando monstruos y pasando obstculos, generalmente al final debemos derrotar a un enemigo. El mejor ejemplo de este tipo de videojuego puede ser Mario Bros, ya que controlamos nicamente a Mario o a Luigi para derrotar a Koopa (Bowser) y rescatar a la princesa.

Lucha:

Consiste en elegir un nico personaje y usar el controlador para dar golpes y derrotar a tu adversario, este tipo de videojuego tambin es muy comn. Entre los ejemplos podemos destacar los videojuegos The King of Fighters, Tekken, Mortal Kombat, y similares.

Carreras:

Consiste en controlar un nico personaje y controlarlo por medio de una pista, su objetivo siempre es llegar desde un lugar a otro en el menor tiempo o antes que sus adversarios. Los ejemplos ms comunes son Formula 1, Crash Team Racing, Need for Speed, etc. En esta categora no solo se encuentran carreras de vehculos, tambin valen las carreras de personajes, por ejemplo Sonic R.

Estrategia:

Este es uno de los tipos de videojuegos ms aclamados en el mundo, nosotros podemos controlar uno o ms personajes, por lo general se juega el en PC y se maneja con el Mouse, tiene diversos objetivos dependiendo de su tipo. Por ejemplo, los juegos de Imperios como Age of empires, Age of Mithology o Civilization consisten en crear ejrcitos y destruir a nuestros enemigos o por ejemplo Rollercoaster Tycoon, que consiste en crear parques de diversiones y cumplir ciertos objetivos, como lograr que muchas personas entren al parque o simplemente obtener mucho dinero.

RPG:

Hemos llegado al tipo de videojuego que nos interesa en este momento, el RPG. RPG significa Rol Play Game o juegos de Rol, nosotros podemos controlar uno o ms personajes a la vez (Generalmente son cuatro). Es un tipo de videojuego muy completo, pues se caracteriza por tener muchas misiones al mismo tiempo. Un juego de RPG (al igual que un juego de aventura) tiene como objetivo derrotar a un ltimo enemigo para lograr cosas como la paz o la liberacin de una princesa, etc. A diferencia de los dems, las batallas de los juegos de RPG son por turnos, es decir, dependiendo de nuestras caractersticas, como el nivel y la velocidad, podemos atacar primero que nuestros enemigos, o viceversa. Los videojuegos de RPG ms reconocidos en el mundo son Final Fantasy, Pokemon (Gameboy y Gameboy Advance), Fire emblem, etc.

4. ELEMENTOS DE UN VIDEOJUEGO: 1. Personajes:

Estos son algunos elementos que se encuentran presentes en la mayora de los videojuegos (Sin importar su tipo): En s el personaje es nuestra representacin en el videojuego, es decir, es lo que permite que nosotros interactuemos con el juego, por ejemplo, en Super Mario Bros nosotros controlamos a Mario o a Luigi, entonces son nuestros personajes o en Final Fantasy 3 controlamos a Locke, a Umaro, a Terra, a Shadow, etc. entonces ellos son nuestros personajes o un ejemplo ms cercano, en Sagas y Sagas 2 controlamos a Sketch y a Minu, entonces Sketch y Minu son nuestros personajes. No necesariamente nuestros personajes son humanos o animales, pueden ser simples maquinas o cosas, por ejemplo en Arkanoid, nuestro personaje es la barrita que evita que caiga la pelota. Existen videojuegos que no usan personajes, el mejor ejemplo es Tetris, en el cual nosotros movemos y acomodamos las fichas, prcticamente controlamos todo lo que caiga, entonces simplemente no tendramos personaje para ese videojuego.

2.

Los objetos son aquellos sobre los cuales podemos ejercer una accin, ya sea por medio de nuestro personaje o automticamente. Para explicar mejor esto podemos poner un clsico ejemplo, Adventure Island (El juego de NES cuyo personaje lanza hachas), cuando caminamos y nos tropezamos con una piedra, nos quitan tiempo, entonces por medio del personaje ejercimos una accin sobre la piedra, entonces la piedra es un objeto igualmente cuando caminamos y saltamos para obtener frutas, y esas frutas nos dan tiempo, entonces las frutas son un objeto y as podemos dar muchos ejemplos de objetos de muchsimos juegos. Los objetos se encuentran en todos los videojuegos.

Objetos:

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Esto es importante, pues sin objetivos el juego no tendra sentido porque no tendramos que hacer nada. En s, los objetivos son lo que debemos hacer para ganar el videojuego. Por ejemplo, el objetivo de Castlevania es vencer a Drcula, o por lo menos evitar que vuelva a la vida o el objetivo de Pooyan es lanzar flechas para reventar los globos de los lobos y evitar que nos devore.

Los objetivos:

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Como su nombre lo dice, los rivales son los seres que debemos destruir o vencer para lograr nuestros objetivos, por ejemplo, en Pokemon debemos vencer a los lderes de gimnasio para obtener medallas y ganar el juego, entonces lo lderes de gimnasio seran nuestros rivales igualmente en una carrera de Mario Kart, debemos sobrepasar contrincantes como Yoshi y Bowser para ganar la carrera, entonces Yoshi y Bowser son nuestros rivales o simplemente en The legend of Zelda II: The adventure of Link, en donde debemos acabar con todos nuestros enemigos y rescatar a la princesa Zelda, entonces esos enemigos son nuestros rivales. Vale la pena aclarar que no todos los videojuegos tienen rivales.

Rivales:

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Los eventos son las acciones que ejercen o se ejercen sobre los objetos y/o sobre el personaje, por ejemplo, en Chip n Dale (Las ardillas) debemos levantar y lanzar cajas para acabar con nuestros enemigos. Cuando levantamos y/o arrojamos la caja, estamos realizando una accin, entonces simplemente estamos ejerciendo o activando un evento.

Eventos:

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Cuando hablo de niveles me refiero a los escenarios, no al aumento de caractersticas del personaje. Todos los videojuegos deben tener por lo menos un escenario, y me refiero a escenario como el lugar en donde se desarrolla el juego. Por ejemplo, Arkanoid, en este videojuego la pelota rebota contra unas barras que desaparecen al contacto, y despus de eso la pelota empieza a golpear las paredes del tablero, el tablero es el escenario, pues en l es que estamos jugando, y es lo que hace que la pelota no se vaya y nunca vuelva. Por ahora esos son los elementos que nos interesa tener en cuenta para explicar el RPG Maker XP.

Los Escenarios (Niveles):

7 Recursos del RPG Maker XP

6. RECURSOS DEL RPG MAKER XP

Recursos son todos aquellos elementos visuales y sonoros que son compatibles con el RPG Maker XP y pueden usarse en el desarrollo de un proyecto Bsicamente, los recursos del RPG Maker son los siguientes:

a. Characters:

Los characters son las imgenes que se ven en el mapa, es decir, son todas las imgenes que representan los objetos, en s la mayora de eventos est representada por characters, por ejemplo las personas, los cofres, los animales, etc.

Este es un character compatible para el RPG Maker XP

Saben quien es este personaje?, pues es nada ms y nada menos que SketchDeluxe, el gran protagonista de la generacin Sagas. (Mis jeugos XD) Como pueden ver, Los characters para RPG Maker XP son 4x4: La primera fila debe mirar hacia abajo La segunda fila debe mirar hacia la izquierda La tercera fila debe mirar hacia la derecha y La cuarta fila debe mirar hacia arriba. Los characters para RPG Maker 2000 y 2003 son ms pequeos y son 3x4, esto quiere decir que los sprites del RPG Maker 2000 y 2003 no son compatibles con el RPG Maker XP. Los characters pueden ser de personas, de objetos, de animales, etc.

b. Tilesets:

Los tilesets son las imgenes para crear los mapas, por ejemplo, un tileset puede tener el dibujo de una casa y de un rbol, y con eso podemos crear varias casas y varios rboles. Los tilesets son as como se muestra en la imagen, son mucho ms grandes, pero esta la reduje para que alcanzara a estar en esta hoja.

Como podemos ver, en este tileset hay dos rboles diferentes, un abecedario y varias cosas, con esto podemos crear cientos de rboles, grandes mensajes y muchas cosas, por eso es que son tan importantes. En el RTP vienen incluidos 50 Tilesets ya configurados, seguiremos la explicacin con base en eso porque agregar y configurar un nuevo tileset es un poco demorado y necesita mucho tiempo y cuidado.

Los tilesets del RPG Maker 2000 y 2003 no son compatibles con el RPG Maker XP.

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c. Sonidos:

El RPG Maker XP tambin se caracteriza por soportar diversos tipos de sonidos, que son lo MP3, los WAV, los Midis y los Ogg.

Personalmente recomiendo usar solo Midis, pues los WAV y los MP3 ocupan demasiado y vuelven lento el juego, sin embargo, podras convertir los WAV y/o los MP3 a formato Ogg, realmente la calidad entre MP3 y WAV es la misma que ogg, pero Ogg ocupa muchsimo menos. Puedes usar Goldwave, es un excelente programa de msica y convierte MP3 y WAV a Ogg. En cuanto a los midis, te recomiendo la Web www.vgmusic.com, all encontraras cientos de midis de muchos videojuegos de varias consolas. Pero para qu sirve la msica, te lo explicare: La msica puede reproducirse en los mapas, es decir, cuando entres a un mapa sonara la msica. Tambin sirve para ocasiones especiales, como las batallas y las victorias. Por ahora tambin usaremos nicamente la msica que viene incluida con el RTP.

Otros recursos:

El RPG Maker XP tambin cuenta con otros recursos, en este momento solo diremos para qu sirven pues no vale la pena profundizar mucho es ellos:

a. Battlers: Son las imgenes de los enemigos y los personajes en la batalla b. Fogs: Son las sombras que pueden aparecer en los mapas, por ejemplo, vemos las sombras de las nubes en el mapa, eso es un Fog c. Autotiles: Son complementos de los tilesets, sirven para crear imgenes de mapa automticos, como los tapetes, las carreteras, los lagos, etc. d. Battlebacks: Es la imagen de fondo de las batallas e. Gameover: Es la imagen que aparece cuando perdemos el juego (Debe ser de 640 x 480) f. Icons: Son ciertos iconos que representan los objetos que compramos en la tienda y los objetos que podemos equipar o usar. g. Panoramas: Son imgenes de fondo que aparecen en el mapa en caso que dejemos zonas del mapa sin imagen de tileset h. Pictures: Son imgenes que no pertenecen a otra categora y que podemos poner en el juego i. Titles: Es la imagen inicial del juego, es decir, es la imagen con la presentacin del juego. (Debe ser de 640 x 480) j. Transitions: Es la imagen que aparece entre el mapa y la batalla, es decir, cuando vamos a luchar aparece esta imagen en cuestin de segundos y luego entramos a la batalla k. Windowskins: Son las imgenes de men Recordemos que nicamente vamos a trabajar con los scripts originales y con el RTP instalado, por el momento no vamos a agregar ningn nuevo recurso al juego

7. INTERFAZ DEL RPG MAKER XP Mens del RPG Maker XP 1. Men Archivo

Bueno, ahora hablaremos del programa en si, es decir, de sus componentes (De su interfaz):

a. Nuevo proyecto: Crea un nuevo juego b. Abrir proyecto: Abre un juego que hemos creado o estamos creando c. Cerrar proyecto: Cerramos el proyecto que estamos creando d. Guardar proyecto: Guardamos el Proyecto e. Crear instalacin: Este se usa cuando ya hayamos terminado nuestro juego o por lo menos una versin Demo, crea una instalacin para que otra persona pueda jugar el juego sin modificar lo que tu has hecho f. Salir: Salimos del programa

2. Men Edicin:

a. Deshacer: Deshace la ltima accin que has hecho b. Copiar: Copia un mapa o un evento c. Cortar: Corta un mapa o un evento d. Pegar: Pone en una nueva ubicacin un mapa o un evento que has acabado de copiar o cortar e. Eliminar: Simplemente borra un mapa o un evento

3. Men ver:

a. Capa actual e inferior: Si tenemos seleccionada la capa dos o tres, vemos esa capa y adems la anterior b. Todas las capas: Muestra todas las capas c. Oscurecer otras capas: Oscurece todas las capas excepto en la que estamos trabajando.

4. Men Modo

a. Capa 1: Es la capa ms baja de todas, generalmente representa el suelo b. Capa 2: Es la capa que se encuentra entre el suelo y lo ms externo, generalmente representa las casas sin ventanas ni puertas, las montaas y algunos puentes. c. Capa 3: Es la capa ms externa, generalmente representa cosas como las ventanas, los objetos, los carteles, etc. d. Eventos: Es la capa de eventos, en ella es que creamos los eventos del juego.

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5. Men Dibujar:
a. b. c. d. e.

Lpiz: Dibuja cuadro por cuadro cada tileset en el mapa Cuadrado: Dibuja un gran cuadro de cada tileset en el mapa Elipse: Dibuja una gran elipse de cada tileset en el mapa Relleno: Rellena determinada zona con cada tileset en el mapa Seleccin rectangular: No se, nunca lo he usado

6. Men Escala:

Bsicamente acerca o aleja la cmara para ver mejor el mapa 1/1: Tamao normal del juego 1/2: Se ve dos veces ms pequeo 1/4: Se ve cuatro veces ms pequeo

7. Men Herramientas:

Base de datos: Contiene la informacin del juego, incluye los personajes, los tilesets configurados, etc. Gestor de archivos: Aqu se agregan y/o se eliminan los recursos del RPG Maker XP Editor de Scripts: Edita los Scripts del juego Prueba de sonido: Nos permite escuchar los sonidos que tenemos o hemos agregado al juego por medio del gestor de archivos

8. Men Juego:

Probar juego: Nos permite probar el juego Cambiar ttulo: Nos permite cambiar el nombre de nuestro juego Selector de RTP: Aqu elegimos el o los RTP instalados, hasta donde yo se solo existe un RTP Abrir carpeta del juego: Abre la carpeta donde se encuentran los recursos y los archivos de configuracin de nuestro juego

9. Men Ayuda:

Tabla de contenidos: Contiene el archivo de ayuda del RPG Maker XP, la versin espaola esta parcialmente traducida y contiene partes en japons la versin inglesa es totalmente en ingls, pero contiene menos informacin que la versin espaola la versin japonesa posee toda la informacin, pero pues leer en japons es complicado. Informacin de la versin: Nos muestra un poco acerca del programa, como los crditos, al ao de creacin, etc.

Nota:

Los iconos en la barra de herramientas (Barra debajo de los mens archivo, edicin, ver, etc.) representan la mayora de elementos en los mens, entonces no creo necesario explicar uno por uno de nuevo.

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Capas del RPG Maker XP:

Las capas son los grficos del mapa en donde se desarrolla el juego.

El RPG Maker XP usa bsicamente cuatro capas: La primera capa es el suelo del mapa

La segunda capa es bsicamente varios elementos que se encuentran sobre el suelo pero bajo otro elemento

3. La tercer capa es la que va sobre el suelo y sobre la segunda capa

Este en un ejemplo fcil para distinguir las tres primeras capas: El suelo de un mapa representa la primera capa La estructura de una casa (Paredes y techo) representan la segunda capa Las ventanas, las chimeneas, el rbol y el pozo representan la tercera capa. Y finalmente con algunos arreglos puede quedar as:

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4. La cuarta capa se conoce mejor como capa de eventos, y sirve para poner eventos. Por ejemplo las personas, los animales, los enemigos, las animaciones, y todo aquello que se coloque haciendo doble clic sobre un cuadro en esa capa se conoce como evento. La capa de eventos se diferencia de las dems a simple vista porque sobre ella aparece una cuadricula, en la cual si le hacemos doble clic aparece una ventana. Desde esa ventana podemos crear los eventos.

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Eventos:

Los eventos son los procesos del juego que se pueden hacer desde la capa de eventos, y bsicamente constituyen la estructura del juego que estamos creando, es decir, desde aqu manejamos la historia, las batallas, etc. Un cuadro de la capa de elementos corresponde en s a un solo evento, y si queremos cada evento puede tener miles de procesos, ya sea poner msica, cambiar de un mapa a otro, usar una animacin, etc.

Partes de la ventana de creacin de eventos

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Partes de la ventana de creacin de eventos

1. Nombre: Le damos un nombre al evento, siempre es recomendable ponerle nombre a los eventos ms importantes, para distinguirlos mejor es caso de que sea necesario. 2. Nueva pagina: Con este botn creamos una nueva pgina "en el mismo evento"

3. Copiar pagina, pegar pagina, borrar pagina: Con estos tres botones copiamos, pegamos o borramos una pgina creada en un evento. No podemos borrar una pgina si es la nica, es decir, para borrar una pgina debemos tener en ese evento por lo menos dos pginas. 4. Vaciar pgina: Borramos todo el contenido de una pgina, pero no borramos la pgina en s.

5. Pestaas de pgina: Son los nmeros que se encuentran entre el nombre de la pgina y las condiciones de interruptores, indican el nmero de pginas que tiene un evento y nos permiten elegir cualquier pagina, si tiene solo una pgina entonces solo aparecer el nmero 1. 6. Interruptores: La seccin interruptores tiene dos interruptores para activar, dicen interruptor 1 e interruptor 2, esto significa que esa pgina se activara si algn interruptor est activado ms adelante explicar con ms detalles el manejo de los interruptores locales.

7. Interruptores locales: Es lo mismo que el anterior, pero el interruptor pertenece a ese mismo evento ms adelante explicar con ms detalles el manejo de los interruptores locales. 8. Variables: Es lo mismo que los interruptores, pero se activan con variables. En cuanto a las variables no explicar mucho, pues estas son tan complejas como el manejo de Scripts, sin embargo ms adelante hablare un poco de esto. 9. Opciones: Estas son opciones especiales para esa pgina de ese evento, solo funcionan si y solo si el evento tiene una imagen.

a. Animacin al moverse: Quiere decir que si el objeto se mueve, entonces mostrara una animacin, por ejemplo, si el objeto es una persona y est caminando, esta opcin activada permite que la persona de paso pos paso, es decir, que en cada paso se vea como si caminara si est desactivada, la persona se mover pero no se ver caminando. b. Direccin fija: Esta se usa cuando un objeto es esttico (Es decir, no se debe mover), y lo que hace es que si activamos el evento, el objeto siempre se ver igual. Por ejemplo, un cofre cerrado, si activamos Direccin fija la imagen del cofre siempre se ver cerrada aunque pulsemos aceptar sobre el cofre. c. Animacin parado: Quiere decir que el objeto se animar como si se estuviera moviendo, aunque est inmvil. Por ejemplo, una persona quieta, si activamos Animacin parado, entonces la persona se quedar en el mismo lugar, pero se ver como si se estuviera moviendo. d. Atravesable: Quiere decir que podemos atravesar un objeto. e. Sobre el personaje: Quiere decir que el objeto tiene ms prioridad que el personaje, es decir, que la imagen del objeto se ver sobre la imagen del personaje.

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10. Movimiento autnomo: Quiere decir como ser el tipo de movimiento del objeto: f. Inmvil: El objeto no se mover por si solo g. Aleatorio: El objeto se mueve aleatoriamente h. Seguir: El objeto nos sigue i. Ruta: El objeto se mueve por una ruta que nosotros creamos en el botn Crear ruta Velocidad: Es la velocidad con que el objeto se desplaza de un cuadro a otro. Frecuencia: Es la frecuencia con que el objeto se mueve de un cuadro a otro. 11. Detonante de inicio: El detonante de inicio es la opcin por la cual se activa el evento.

j. Pulsar aceptar: Quiere decir que el evento se activa cuando pulsemos la tecla Enter sobre el objeto. k. Toparse con hroe: Quiere decir que el evento se activa cuando tocamos el objeto. l. Colisionar: Lo mismo que el anterior, realmente no hay mucha diferencia. Lo nico significativo es que para moverse de un mapa a otro es mejor usar Colisionar m. Inicio automtico: Quiere decir que el evento se activa apenas entremos en el mapa, mientras esto sucede no podemos movernos hasta que no termine. n. Proceso paralelo: Lo mismo que el anterior, pero en este si podemos movernos aunque no termine. 12. Contenido del evento: Por fin hemos llegado al Cerebro del evento, esta es la parte en la que le decimos al objeto lo que queremos que haga. Antes que nada vamos a definir un concepto muy importante: Comando de evento:

16 Comandos de evento:

Los comandos de evento son cada accin creada en el cuadro Contenido de evento y son todas las posibles acciones que podemos pedir que haga un objeto en determinado evento.

Por ejemplo, crear un mensaje es un comando de evento, entregar dinero, armamento u objetos es un comando de evento, incluso reproducir un sonido es un comando de evento.

PRIMERA PGINA DE COMANDOS DE EVENTOS


Esta es la ventana principal de los comandos de evento. Cada uno de los botones de las tres paginas de esta ventana son comandos de evento, y cada uno produce un efecto diferente, es decir, cada botn sirve para hacer diferentes cosas sobre un evento de un objeto. Entonces ahora vamos a ver la funcin de los comandos de evento ms importantes en el RPG Maker XP. Esto son tan solo breves explicaciones, cuando empecemos a crear el juego de ejemplo remos profundizando en cada uno de ellos.

- Mostrar mensaje: Este comando de eventos es el ms importante entre todos, pues aqu escribimos los mensaje que se van a
ver en el juego, por ejemplo una conversacin, la informacin de un cartel, etc. Truco: Cuando ests escribiendo el mensaje oprime F2 para observar como quedara en el juego.

Primera pgina de comandos de evento

- Mostrar elecciones: Como su nombre lo dice, te permite poner algn tipo de eleccin, por ejemplo, digamos que alguien en

el juego te pide que le ayudes en algo, perfectamente tu puedes decidir si s lo haces o no, entonces habran dos elecciones, una que diga que si y otra que diga que no.

- Proceso de entrada numrica: Esto sirve para introducir un nmero en el juego, por ejemplo, alguien te dice que si adivinas - Opciones de mensaje: Esto sirve para cambiar la ubicacin de los mensajes y decidir si se muestran con recuadro o sin - Asignar teclas: Permite darle a una variable el valor de una tecla, para que algo ocurra cuando esa tecla est oprimida - Esperar: Esto sirve para esperar, es decir, para que pase determinado tiempo, y en ese tiempo no podemos movernos ni
activar otro evento, por ejemplo, hablamos con alguien en el juego y la conversacin resulta importante, entonces en un momento nosotros nos ponemos a pensar y despus de unos segundos continuamos la conversacin, entonces en ese momento (Entre conversacin y conversacin) debemos usar el comando de evento Esperar Debes tener en cuenta que los comandos de evento no usan medidas de tiempo sino frames. 20 frames = un segundo

un numero te dar algo, entonces tu puedes seleccionar un nmero y descubrir eso bsicamente este comando de evento se usa para crear bancos y passwords numricos. recuadro. Los mensajes por defecto se muestran en la parte de abajo, pero con este comando de evento se pueden mostrar en el centro o arriba.

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- Poner anotacin: Esto no sirve para nada especial en el juego, simplemente nosotros podemos poner algn mensaje que
nos recuerde algo, entonces ese mensaje se debe poner con el comando de evento Poner anotacin. El mensaje en el comando de evento Poner anotacin no se muestra en el juego.

- Condiciones y efectos: Condiciones y efectos es uno de los comandos de evento ms usados en el juego, simplemente

permite que algo suceda si nosotros cumplimos con una condicin especifica, por ejemplo, hay una persona que no nos deja pasar a un cuarto, y nos dice que si queremos pasar debemos tener un escudo, entonces debemos usar el comando de evento Condiciones y efectos En condiciones y efectos podemos activar la opcin Aadir excepcin al no cumplirse las condiciones, esto sirve para que suceda otra cosa si no se cumple la condicin sigamos con el ejemplo anterior, si tu tienes el escudo la mujer te dejara pasar (Condicin y efecto), pero si no lo tienes, te puede decir que no puedes pasar (Excepcin)

- Comenzar Ciclo: Hace que los comandos de eventos activados anteriormente se repitan una y otra vez hasta que algo
active el comando de evento Romper ciclo

- Romper Ciclo: Sirve para romper ciclos, es decir, hace que el comando de evento Comenzar ciclo se desactive - Parar proceso de evento: Sirve para detener todos los comandos de evento de los eventos de un objeto. - Borrar evento temporalmente: Este se usa cuando el evento se inicia automticamente, y se encarga de evitar que los
comandos de evento se vuelvan un ciclo y nunca terminen. cuando lo usamos muy seguido

- Llamar evento comn: Ejecuta a un evento comn un evento comn es un evento que creamos en la base de datos - Elegir etiqueta: Permite marcar una posicin en un evento, para poder llegar a l mas tarde con el comando Ir a etiqueta - Ir a etiqueta: Sirve para volver a una posicin marcada por el comando Elegir etiqueta en un mismo evento - Operaciones de interruptor: Sirve para activar un interruptor. - Operaciones de variables: Sirve para activar una variable. - Operaciones de interruptor local: Sirve para activar un interruptor local, los interruptores locales se diferencias de los
otros interruptores porque se activan en un evento y solo sirven para ese mismo evento

- Operaciones de tiempo: Sirve para iniciar o finalizar un temporizador. - Cambiar dinero: Sirve para agregar o quitar dinero. - Cambiar objetos: Sirve para agregar o quitar objetos - Cambiar armamento: Sirve para agregar o quitar armas - Cambiar protector: Sirve para agregar o quitar equipos de proteccin, como los escudos, los caso, las tnicas, etc. - Cambiar grupo: Sirve para agregar o quitar un personaje que ya tengamos creado en la base de datos. - Cambia skin del sistema: Cambia el Windowskin - Cambiar msica de batalla: Cambia la msica de la batalla - Cambiar msica de victoria: Cambia la msica que suena cuando ganamos - Cambiar permisos de guardado: Prohbe o permite guardar la partida - Cambiar permisos de men: Prohbe o permite que usemos el men del juego - Cambiar permisos de encuentros: Prohbe o permite que luchemos en el mapa contra los enemigos que aparecen cuando
caminamos

18 Segunda pgina de comandos de evento

Esta es la segunda pgina de comandos de evento, los comandos de evento ms significativos de esta pgina son: Teletransportar Mostrar animacin de mapa Mover evento Esperar a fin de movimiento Reproducir efecto musical Reproducir efecto sonoro

Segunda pgina de comandos de evento.


- Teletransportar: Este evento sirve para teletransportar al personaje de un lugar a otro, puede ser en el mismo mapa o de
un mapa a otro. Con este comando de evento nos movemos de un mapa a otro.

- Elegir posicin de evento: Sirve para elegir en que posicin queremos que quede un evento. - Scroll de mapa: Sirve para mover la pantalla hacia un punto especifico, tu puedes elegir la direccin y la velocidad de
movimiento. Este scroll no puede ser diagonal pero t puedes hacer, por ejemplo, que primero baje y que despus se mueva a la izquierda. Debes tener en cuenta que aunque muevas la pantalla con el comando de evento Scroll de mapa, todos los dems eventos no se detendrn.

- Cambiar grficos de mapa: Cambia los panoramas, grficos de niebla y de fondo de batalla que usa el mapa elegido. - Cambiar tono de niebla: Cambia el tono de la niebla. - Cambiar opacidad de niebla: Cambia la opacidad de la niebla. - Mostrar animacin de mapa: Muestra en el mapa las animaciones que se encuentran en la base de datos. Por ejemplo
las animaciones de batalla, la animacin de objeto, etc.

- Cambiar transparencia: Vuelve invisible a todos los personajes, y viceversa - Mover evento: Mueve cualquier evento o el mismo personaje hacia donde queramos. - Esperar a fin de movimiento: Si el comando de evento Mover evento" est activado, este hace que todos los dems
eventos (Incluyendo al personaje) se detengan hasta que el evento que se est moviendo termine su movimiento.

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- Preparar transicin: No estoy muy seguro, pero sirve para detener todos los procesos de todos los eventos en el mapa. - Ejecutar transicin: Muestra una transicin en el mapa, pero aun no he determinado muy bien sus funciones. - Cambiar tono de pantalla: Cambia el tono de la pantalla, es decir, puede hacer que todo se vea ms oscuro, mas rojizo,
ms azul, etc. Recordemos que 20 frames son representan un segundo.

- Flash de pantalla: Nos muestra un destello (Resplandor) en el mapa... - Sacudir pantalla: Mueve bruscamente la pantalla, es til para simular un terremoto. - Mostrar imagen: Muestra una imagen que se encuentre en la carpeta Pictures - Mover imagen: Si el comando de evento Mostrar imagen se encuentra activado, permite mover, cambiar de tamao,
etc. la imagen.

- Rotar imagen: Si el comando de evento Mostrar imagen se encuentra activado, rota la imagen. - Cambiar tono de imagen: Si el comando de evento Mostrar imagen se encuentra activado, cambia el tono de la
imagen, es decir, puede hacer que todo se vea ms oscuro, mas rojizo, ms azul, etc. Recordemos que 20 frames son representan un segundo.

- Borrar imagen: Si el comando de evento Mostrar imagen se encuentra activado, borra la imagen - Opciones de clima: Permite que en el mapa est lloviendo o nevando. - Reproducir msica: Reproduce un archivo de sonido que se encuentre en la carpeta BGM. - Decrecer msica: Baja el volumen de la msica BGM lentamente hasta que desaparezca. - Reproducir sonido: Reproduce un archivo de sonido que se encuentre en la carpeta BGS. - Decrecer sonido: Baja el volumen del sonido BGS lentamente hasta que desaparezca. - Memorizar msica/sonido: Memoriza un sonido que se est reproduciendo en ese momento. - Reproducir memorizados: Reproduce un sonido que se haya memorizado con el comando de evento Memorizar
msica/sonido

- Reproducir efecto musical: Reproduce un archivo de sonido que se encuentre en la carpeta ME. - Reproducir efecto sonoro: Reproduce un archivo de sonido que se encuentre en la carpeta SE. - Parar efecto sonoro: Detiene el efecto sonoro que se est reproduciendo.

20 Tercera pgina de comandos de evento


Esta es la tercera y ltima pgina de comandos de eventos, los comandos de evento ms significativos de esta pgina son Combatir, Insertar tienda y Curar todo. Como podemos ver en esta pgina, los comandos de evento desde Curar todo a enemigo hasta Parar batalla se usan en batalla, por lo tanto no profundizaremos mucho en esto por ahora lo haremos cuando empecemos a explicar la creacin de enemigos.

Combatir: Nos permite entrar en una batalla contra un enemigo en especial, usualmente se usa para los enemigos ms
importantes.

Tercera pgina de comandos de evento

Insertar tienda: Con esto es que creamos las tiendas, es decir, esto hace que aparezca el men de ventas. Al momento
de crear este comando de evento podemos elegir que queremos que se venda en la tienda.

Poner nombre a personaje: Con este comando de evento puedes hacer que el jugador elija el nombre de su personaje. Cambiar PV: Recordemos que PV significa puntos vitales, y es en s la vida que tiene cada personaje con este
comando de evento puedes aumentar o disminuir la reserva de vida (Puntos vitales) del personaje. este comando de evento hace los mismo que el anterior, pero con los puntos mgicos.

Cambiar PM: Recordemos que PM significa Puntos mgicos o puntos de magia, y sirven para usar las habilidades Cambiar estado: Permite cambiar el estado del personaje, es decir, con este evento podemos envenenar, paralizar,
confundir, etc. a nuestro personaje si quisiramos tambin podemos hacer lo contrario, es decir, curarlo de cualquier estado.

Curar todo: Cura totalmente a tu equipo es til para crear cuartos de curacin, pozos de curacin, etc. Cambiar experiencia: Agrega o quita experiencia a tu personaje. Cambiar nivel: Aumenta o disminuye el nivel de tu personaje. Cambiar parmetros: Puede aumentar o disminuir ciertas caractersticas del personaje, por ejemplo el PV, el PM, la
fuerza, la destreza, etc.

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Cambiar habilidades: Con este comando de evento podemos ensearle o hacerle olvidar a un personaje, una
habilidad.

Cambiar equipamiento: Con este comando de evento podemos cambiar el armamento, los protectores, etc. de un
personaje.

Cambiar nombre personaje: Cambia el nombre de tu personaje Cambiar profesin: Cambia de profesin, por ejemplo, puedes convertir un guerrero en un mago, o un ladrn en un
arquero.

Cambiar grfico de hroe: Con este comando de evento podemos cambiar el character y la imagen de batalla de un
personaje. Por ejemplo, si quisiramos que nuestro personaje entrara a una base enemiga de incgnito, entonces este comando de evento es el ideal.

Parar batalla: Hace que la batalla se detenga aunque no hayas derrotado a tu enemigo. Llamar a men: Este comando de evento hace aparecer el men del juego sin necesidad de oprimir la tecla Enter. Llamar men Guardar: Este comando de evento hace aparecer el men Guardar. Fin del juego: Simplemente el juego termina all. Volver a pantalla de ttulo: Hace que aparezcas de nuevo e la pantalla de ttulo, es decir, en la pantalla de inicio
donde cargas el juego, inicias un nuevo juego o simplemente puedes salir del juego.

Llamar script: Este comando de evento permite usar un Script especial en el juego. Nota:
El comando de evento Llamar Script no modifica algn Script del juego, simplemente activa un Script especial.

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COMANDOS DE EVENTO PARA BATALLA


Hay ciertos comandos de evento que no funcionan en cualquier evento, sino solo en batalla o los llamo Comandos de evento especiales para batalla o solo Comandos de batalla Estos comandos de evento solo se pueden usar en la base de datos cuando creamos grupos de enemigos, aunque tambin es posible usarlos en eventos comunes, s y solo s, estos estn relacionados con una batalla. Si deseas usar estos Comandos de batalla debes entrar a la base de datos, ir a los grupos de enemigos, ir la ventana debajo de la imagen de los enemigos y agregarlos normalmente. Estos son los comandos de batalla:

Cambiar PV enemigo: En esa batalla puedes cambiar los puntos vitales de un enemigo. Cambiar PM enemigo: En esa batalla puedes cambiar los puntos mgicos de un enemigo Cambiar estado enemigo: En esa batalla puedes cambiar de estado a tu enemigo, es decir, puedes envenenarlo,
confundirlo, etc. o puedes curarlo de esos estados. alterados.

Curar todo a enemigo: En esa batalla puedes hacer que tu enemigo se cure totalmente, incluyendo PM y estados Aparicin enemiga: En esa batalla puedes hacer que otro enemigo aparezca en la batalla. Transformacin enemiga: En esa batalla puedes hacer que tu enemigo se transforme, es decir, que se convierta en
otro enemigo.

Mostrar animacin (batalla):

En esa batalla puedes mostrar una animacin.

Recibir dao: En esa batalla perders Puntos vitales como si te hubieran atacado. Forzar accin: En esa batalla puedes hacer que tu enemigo haga algo, por ejemplo, si quieres que tu enemigo se cure
aunque no pueda usar esa habilidad, entonces usas este comando de evento.

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Tengamos en cuenta que cuando hablamos de explicar lo principales comandos de evento no solo nos referimos a esos cuantos, sino a ellos mismos y a su interaccin con otros eventos, por ejemplo, cuando hablemos de cofres podemos hablar de los interruptores locales y de cambiar dinero. Tomo a estos comandos de evento como los principales porque son los ms usados y los ms necesarios.

Principales comandos de evento.

MENSAJES:

Como todos sabemos, en los juegos RPG es estrictamente necesario en uso de mensajes, ya que los mensajes no son simples frases, sino que pueden llegar a ser largas conversaciones, importantes informaciones en carteles, etc. Antes que todo vamos a hacer una cosa, y aclaro Este es el UNICO script que vamos a modificar por el bien del juego, pues el script original de mensajes no muestra el mensaje completo. Primero que todo, oprimimos la tecla F11 o hacemos clic en el icono de editor de Scripts.

Despus buscamos en la barra de la izquierda una parte que dice Main (Se encuentra al final), y en l encontramos un recuadro como el de la siguiente pgina:

En donde dice $Fontface=Lucida Console y $Fontsize=25 Debemos cambiarlo as: $Fontface=Times New Roman $Fontsize=20

Esto hace que los mensajes se vean completos y se vean mucho mejor. Debe quedar exactamente igual, es decir, Times, New y Roman deben empezar con mayscula y las dems con minscula. Despus aceptamos y salimos, recordemos que ste es el nico Script que modificaremos en esta gua.

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Ahora si vamos a crea el mensaje, entonces primero creamos el evento, despus usamos el comando de evento llamado Mostrar mensaje, y aparecer un cuadro pequeo, como ya hemos modificado el Script para corregir el problema de los mensajes entonces podemos escribir lo que queramos hasta el final, de debe ver algo as:

En esta imagen seal una flechita que aparece cuando creamos el mensaje, significa que el mensaje debe ser escrito hasta ah para que se vea, pero como nosotros ya modificamos el Script entonces podemos escribir el mensaje hasta que ocupe todo el recuadro de mensaje. Entonces en el juego el mensaje se ver algo as:

Cdigos especiales:

En el RPG Maker XP existen unos cdigos que permiten hacer cosas especiales en los mensajes, los que vienen en el programa son estos:

\n[Z]: Muestra el nombre del personaje. Z es el ID del

personaje en la abse de datos \c[X]: Le cambia el color a las palabras. X es el ID de colores que se usa, los cuales son: (Ver tabla de la derecha) \g: Muestra el dinero que tienes actualmente \v[Y]: Muestra el valor que tiene una variable. Y es el ID de la variable cuyo valor ser mostrado

Colores

\C[0] : Blanco \C[1] : Azul \C[2] : Rojo \C[3] : Verde \C[4] : Azul claro \C[5] : Morado \C[6] : Amarillo \C[7] : Gris

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TELETRANSPORTACION:

Muchos se preguntaran, Por qu el comando de evento Teletransportar es tan importante?, fcil, gracias al comando de evento Teletransportar nos podemos desplazar de un mapa a otro, por ejemplo, hemos creado dos mapas y queremos pasar de uno a otro, entonces con el comando de evento Teletransportar lo podemos hacer, y viceversa. Primero creamos dos mapas, en el primero hacemos un camino que vaya hasta el borde derecho del mapa, y en el segundo hacemos un camino que vaya hasta el borde izquierdo del mapa, as como muestra la imagen:

Mapa Alfa

Mapa Beta

Entonces vamos a crear en el Mapa Alfa un nuevo evento, justo al final del tapete, pegado al borde derecho (Su detonante debe ser Toparse con hroe o Colisionar) le damos en la pestaa 2 al botn Teletransportar y aparecer la siguiente ventana:

La opcin borrado determina si teletransportar solo funciona una vez si quieres usarlo para moverlo de un mapa a otro entonces seleccionaremos Borrado: Nada

La opcin direccin determina hacia donde queremos que nuestro personaje mire cuando nos teletransportamos usualmente elegimos Direccin: Igual

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La opcin Especificar directamente determina el punto a donde queremos que llegue nuestro personaje en el mapa dos. Personalmente recomiendo que sigan el siguiente proceso que muestran las imgenes: En donde dice Especificar directamente, hacemos clic sobre la ventanita que dice 002:MAP002 y aparecer una ventana similar a la siguiente

Entonces seleccionamos el mapa MAP003 (Que es el mismo Mapa Beta) y damos clic en el lugar donde queremos que se teletransporte el personaje.

Si queremos que se teletransporte del Mapa Alfa al Mapa Beta, debemos hacer lo mismo, es decir, crear un evento en el Mapa Beta y hacer que el comando de evento Teletransportar nos lleve al mapa Beta.

Nota:

Asegrate que el evento de teletransportar del Mapa Alfa no te deje sobre el evento de teletransportar del Mapa Beta y viceversa. De este comando de evento no hay mucho que decir, realmente su manejo es fcil.

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CAMBIAR OBJETOS (OBJETOS, ARMAMENTO, PROTECTORES Y DINERO)

Estos son comandos de evento muy importantes, pues son los que nos dan objetos, dinero, armas o protectores.

Explico estos cuatro comandos de evento como uno solo porque bsicamente es el mismo proceso, lo nico diferente es lo que dan o lo que quitan.

Porque son importantes estos cuatro comandos de evento?, fcil, expliqumoslo con un ejemplo. Por ejemplo, quieres que en el juego tu personaje hable con otra persona, y que esta persona te de algo, puede ser dinero. Entonces usas el comando de evento Cambiar Dinero para que la persona te d dinero cuando hablen o quieres que la persona te d una espada, una pocin o un escudo, entonces con los comandos de evento Cambiar armamento, Cambiar objetos, o cambiar protectores, respectivamente, lo puedes hacer. O simplemente quieres que cuando hables con la persona le des algn objeto, dinero, armas o protectores. Expliquemos el procedimiento usando el comando de evento Cambiar objetos, y recordemos que para los otros tres eventos hacemos lo mismo:

1. Creamos un evento y ponemos la imagen de una persona, el detonante de inicio debe ser Pulsar Aceptar y debe estar inmvil. 2. Despus creamos un mensaje diciendo Toma esto (O lo que quieras) 3. Despus creamos un comando de evento cambiar objetos y aparecer un cuadro como el siguiente: En donde dice objeto , puedes buscar el objeto que quieres que te den o que quieres dar.

En donde dice operacin estn las opciones Aumentar y Reducir, si eliges aumentar entonces te entregaran algo, si eliges reducir entonces tu entregars algo. En este ejemplo usaremos la opcin Aumentar En donde dice Operando podemos determinar la cantidad de objetos que queremos dar o recibir. Como en esta gua no usamos variables entonces siempre elegimos constante.

Despus aceptas y listo pero queremos que nos avise cuando nos de el objeto, entonces creamos otro mensaje despus que diga Has recibido una pocin, si quieres podras usar el comando de evento Reproducir efecto musical y elegir un sonido. Siendo as, cada vez que hables con la persona, esta te dar una pocin. El procedimiento para hacer cofres es exactamente igual, nosotros oprimimos la tecla Enter sobre el cofre y este nos dar un objeto.

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ACTIVAR INTERRUPTORES LOCALES

El ejemplo anterior nos explica como hacer que cada vez que hablemos con la persona esta nos de un objeto pero resulta que queremos que eso suceda solo una vez, es decir, que cuando hablemos con la persona por primera vez nos de el objeto, y despus nos diga otra cosa. Todo esto se puede hacer con interruptores locales.

Cual es la diferencia entre interruptores comunes e interruptores locales?

Fcil, la diferencia es que los interruptores comunes se encargan de activar o desactivar eventos desde otro evento, es decir, hacemos algo sobre un evento para hacer que otro se mueva, y cosas as. En cambio los interruptores locales trabajan sobre el mismo evento, es decir, activamos un evento sobre el mismo sin que este afecte otros eventos.

Cuando deben usarse los interruptores comunes y cuando los interruptores locales?

Eso lo explicare con un ejemplo, hay varias cuevas bloqueadas con guardias, y solo te dejaran pasar si derrotas a un monstruo, entonces si derrotas un monstruo los guardias se irn, para hacer eso necesitas usar un interruptor comn

Pero si retomamos el ejemplo anterior, la persona nos da un objeto, y ese evento (persona) no afecta a ningn otro evento, y quieres que no nos de el objeto de nuevo, entonces debes usar un interruptor local.

Como se usan los interruptores locales?

Lo explicare con el ejemplo de la persona que nos da el objeto, t creas el evento de la persona, y haces todo lo anterior, es decir, pones un mensaje, haces cambiar objetos, etc. Despus de eso, creas un comando de evento llamado "Interruptor local", en l eliges una letra desde la A hasta la D (Siempre recomiendo la A), entonces creas una nueva pagina y en ella, en el lado izquierdo debes activar la opcin "Activar Interruptor local", y eliges la letra que ya elegiste (En este ejemplo seria la letra A), entonces pones la imagen de la persona y creas un mensaje que diga "Ya no tengo nada" o lo que quieras... Y listo, finalmente tienes una persona que te da un objeto solo una vez y ya, puedes usar los interruptores locales para otras cosas, por ejemplo para crear cofres.

Lo que hacen los interruptores locales es activar alguna pgina del mismo evento, as permanece activada y por eso no te vuelve a dar otro objeto.

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El ejemplo anterior debe quedar algo as:

Si deseas crear cofres debes hacer exactamente lo mismo que el ejemplo anterior, pero en vez de la imagen de una persona debes poner la imagen de un cofre, te recomiendo que el primer cofre est cerrado y el segundo est abierto.

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ACTIVAR INTERRUPTORES (Comunes)

Bueno, el comando de evento Activar interruptores (comunes) hace lo mismo que el comando de evento Activar interruptores locales, la nica diferencia radicaba en que los interruptores locales estaban hechos para el mismo evento, es decir, se activaban hacindole algo a un evento y solo funcionaba para ese evento, en cambio, los interruptores (Comunes) se activan en un evento y funcionan para cualquier otro evento.

Para explicar mejor este comando de evento, hagamos un ejemplo, digamos que queremos hacer que alguien pelee con nosotros si, y solo si, le pedimos a su maestro que se lo ordene Siendo as, creamos en el evento "Luchador" un mensaje que diga "No peleare a menos que mi maestro me lo ordene. Luego, en el evento del "maestro" crea un mensaje que diga que le pide al luchador que pelee entonces crea el comando "Oper. de interruptor" y activa un interruptor, llamalo por ejemplo "Maestro ordena" Luego, vuelve al evento "Luchador", y haz que la segunda pgina se active con el "interruptor local "Maestro ordena"" (Revisa las imagenes para guiarte), y listo, crea un mensaje que diga que si pelear, y un comando "Combatir"

Y listo, de esa forma el luchador pelear contigo, aunque obviamente, puedes modificar cosas y tendrs otros buenos efectos en tu juego con lo que veremos mas adelante podrs hacer cosas mas elaboradas y mas adecuadas al juego que quieres hacer...

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COMBATIR

Este es un comando de evento muy sencillo de manejar, el comando de evento Combatir. Como su nombre lo dice, el comando de evento Combatir sirve para que nosotros tengamos una batalla contra un enemigo. Generalmente, el comando de evento Combatir se usa para la lucha contra los lideres importantes, por ejemplo, si estuviramos jugando Final Fantasy VI tendramos que luchar contra los dragones legendarios, entonces para poder luchar contra esos dragones legendarios debemos usar el comando de evento combatir. Podramos decir que es para luchar contra los jefes.

Cmo se hace?

Es muy fcil 1. Simplemente creamos un evento con la imagen del enemigo 2. Despus creamos un mensaje que diga algo como Acabare contigo o Por fin nos enfrentaremos, lo que quieras segn sea tu historia. 3. Despus creamos un comando de evento llamado Combatir (Se encuentra en la segunda pgina de comando de eventos), y elegimos el enemigo contra el que queremos combatir. La opcin Permitir Escapar (Ramificar) hace que puedas escapar de la batalla, debes tener en cuenta que si haces eso el monstruo seguir con vida y tendrs que luchar contra el de nuevo. La opcin Ejecutar comandos en caso de derrota permite que se ejecuten otros comandos de evento si pierdes, es decir, si pierdes la batalla la partida no se acaba. Despus podemos hacer dos cosas, activar un interruptor local para que no vuelva a aparecer sin que afecte nada ms, o podemos usar un interruptor comn para que la muerte de ese enemigo afecte otros eventos.

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COMBATIR MIENTRAS CAMINAS

Esta es una de las caractersticas ms reconocidas en los juegos RPG, sobre todo resalto la Saga de los Final Fantasy Esto sirve para luchar mientras caminamos, es decir, despus de cierta cantidad de pasos entraremos en una batalla. En fin, empecemos: Realizar esto es muy fcil y aclaro, para hacer esto no es necesario ningn comando de evento. 1. Creamos un mapa o editamos uno ya hecho aparecer una ventana como esta:

2. Donde dice Encuentros enemigos Grupos de enemigos (Donde est el nmero 1 rojo en la imagen), hacemos doble clic y aparecer una pequea ventana, all seleccionas cualquier grupo de monstruos, es decir, seleccionas que monstruo quieres que aparezca. 3. Si quieres que aparezcan varios grupos de monstruos, es decir, que a veces te salgan fantasmas y a veces zombies, entonces debes agregar primero los fantasmas, despus debes agregar los zombies, y as sucesivamente. 4. Donde dice Pasos para encuentro (El nmero 2 rojo en la imagen), all eliges que cada cuantos pasos quieres que te aparezca un monstruo. 5. Aceptas y listo.

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CAMBIAR PERMISOS DE ENCUENTRO

Cambiar permisos de encuentro es un comando de evento ubicado en la parte inferior derecha de la primera pgina (Es el ltimo comando de evento de la primera pgina) y es un comando de evento muy til por una razn, hace que no tengas que combatir mientras caminas. Muchos dirn Para qu hacer que no luchemos mientras caminamos?, el juego no tendra gracia. En cierta forma eso es cierto, sin embargo, en ocasiones es necesario.

Dar un ejemplo, a los que hayan jugado Final Fantasy VI no se si recuerden un objeto llamado Moogle Charm, o algo as. Este objeto equipado con Mog permita que no tuviramos que luchar mientras caminbamos.

Bueno, tambin explicare su utilidad de otra forma, imaginmonos que entramos a un pueblo dominado por el mal, y all mientras caminbamos luchbamos, y cuando derrotamos al lder entonces ese pueblo quedaba en paz. Entonces en ese momento debemos usar el comando de evento Cambiar permisos de encuentro. Para explicar como usarlo, guimonos en el ejemplo del jefe enemigo, si derrotamos al jefe entonces en ese mapa no volveremos a luchar mientras caminamos.

1. Para usar este comando de evento debemos crear tres eventos, uno que prohba las batallas en ese mapa y otros dos que permitan las batallas en los dems mapas. 2. En el primer evento creamos dos pginas 3. En la primer pgina, creamos al jefe con el que debemos combatir, usando el comando de evento Combatir 4. En ese mismo evento, despus del comando de evento Combatir, creamos un interruptor local con la letra A 5. Hacemos que la segunda pgina se active con el interruptor local A y que este en proceso paralelo 6. En esa misma pgina (Segunda pgina), creamos un comando de evento llamado Cambiar permisos de encuentro y seleccionamos Prohibir 7. Los otros dos eventos (Que se deben encontrar en los otros dos mapas), deben estar en proceso paralelo, y cada uno debe tener el comando de evento Cambiar permisos de encuentro, y cada uno debe estar en Activar

Explico: Lo que esto hace es que cuando derroten al jefe enemigo, los monstruos contra los que luchabas en

ese mapa mientras caminabas se vayan, y los otros dos eventos en los otros mapas hacen que cuando ests en otros mapas, si debas luchar mientras caminas.

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INSERTAR TIENDAS

Para que sirve una tienda?

Fcil, las tiendas son los lugares en donde puedes comprar y vender cosas, ya sean objetos curativos (Pociones, antdotos, etc.) Armamento y protectores (Espadas, lanzas, escudos, cascos, etc.).

Pasos:

1. Creamos un evento sobre el mesn de la tienda. (El evento de la tienda no es el mismo que el vendedor) 2. Luego, en ese evento, creamos un mensaje que diga Buenas tardes o En que puedo ayudarte, cosas as 3. Despus creamos un comando de evento Insertar tienda (Se encuentra en la tercer pgina de comandos de evento) 4. En la ventana que aparece, seleccionamos todos los objetos, armas y protectores que queremos que tenga la tienda, debemos agregar cada objeto uno por uno.

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La ventana donde agregas los productos de la tienda es algo as, entonces simplemente seleccionas los que t quieras.

5. Despus aceptas y debe verse algo as:

6. Y listo, cada vez que hagas Aceptar sobre el mesn donde se encuentra el evento, aparecer la pantalla de la tienda con los productos que quieres vender.

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MOVIMIENTO DE EVENTOS Para qu sirve esto?

Cuando hablamos de mover eventos, queremos decir que podemos mover cualquier evento con imagen en el mapa. Pues recordemos que una persona, un animal o un cofre es un evento, con el comando de evento mover eventos, podemos hacer que la persona, el animal o el cofre se muevan de un lugar a otro en el mapa El comando de evento Mover evento se encuentra en la segunda pgina de comandos de evento.

Pasos para mover un evento:

1. Creamos el evento que queremos mover, este evento debe tener una imagen 2. Le ponemos un nombre al evento, esto para que sea mas fcil distinguir entre el evento que queremos que se mueva y los dems 3. Creamos un comando de evento Mover evento Explicar que hace cada botn del comando de evento Mover evento

Mover abajo:

Mueve el evento hacia abajo una vez

Mover izquierda: Mover derecha: Mover arriba:

Mueve el evento hacia la izquierda una vez Mueve el evento hacia la derecha una vez Mueve el evento hacia arriba una vez

Mover abajo izquierda: Mover abajo derecha:

Mueve el evento diagonalmente Mueve el evento diagonalmente

Mover arriba izquierda: Mover arriba derecha: Movimiento aleatorio: Seguir al hroe: Huir del hroe:

Mueve el evento diagonalmente Mueve el evento diagonalmente Mueve el evento aleatoriamente Hace que el evento nos siga Hace que el evento se aleje de nosotros

Avanzar un paso:

Hace que el evento avance un pase hacia donde este mirando

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Retroceder un paso: Saltar:

El evento da un paso hacia atrs Hace que el evento salte, simplemente determinas la cantidad de cuadros en las coordenadas X y Y que quieres que salte

Esperar:

Hace que el evento espere determinado tiempo para que haga algo (20 frames=1 segundo)

Mirar abajo / arriba / derecha / izquierda:


Gira hacia donde lo elijas

Hace que el evento mire hacia la posicin que elijas

Girar 90 derecha/ izquierda; rotar 108; rotar 90 der. o izq.: Curso aleatorio: Mirar al hroe:
El evento se mueve hacia donde quiera Siempre nos mira

Mirar contrario al hroe:


Siempre nos da la espalda

Activar / desactivar interruptor: Cambiar velocidad: Cambiar frecuencia:

Activa o desactiva un interruptor de evento Si el evento se mueve, puedes cambiar su velocidad de movimiento Si el evento se mueve, puedes cambiar la frecuencia con la que da un paso

Animacin en movimiento ON / OFF: Direccin fija ON/OFF: Cambiar grficos: Modo Fantasma ON/OFF: Cambiar opacidad:

Activa o desactiva el movimiento del personaje Establece si ese evento se queda observando siempre hacia la misma direccin o no Establece si ese evento puede atravesar cualquier cosas (Eventos o cosas del mapa) o no Cambia el grfico del evento sobre el mapa Te permite hacer al evento transparente, semitransparente o totalmente visible (0 es transpartente, 255 es totalmente visible, cualquier numero menor a 255 lo hace semitransparente de acuerdo a su valor)

Reproducir ef. sonoro: Llamar Script:

Hace que sobre el evento se reproduzca un sonido. Te permite activar un script

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Nota: Omit algunos botones por dos razones:
Porque no sabia bien que hacan Porque no creo que sean muy importantes Puedes combinar todas estas opciones y crear importantes movimientos sobre tus eventos.

Puedes poner varias opciones sobre el mismo evento, es decir, por ejemplo, puede hacer que un evento te siga y aumente o disminuya su velocidad, tambin que salte y despus huya de ti.

Otras opciones:

Si activas repetir operacin, el evento seguir haciendo lo que le dijiste sin parar Si activas Ignorar si no se puede quiere decir que si el evento no puede seguir haciendo lo que le dijiste por cualquier razn, entonces se detendr

Esperar a fin de movimiento:

Esto permite que no suceda nada "En ese evento" sino hasta que el movimiento termine

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COMANDO CONDICIONES Y EFECTOS: a. Conceptos


1. Qu es una condicin?: Una condicin es uno o varios parmetros que deben cumplirse (O no) para que algo suceda Por ejemplo, si quiero ir de paseo en vacaciones, debo pasar con buenas notas el semestre o si quiero pertenecer a un equipo de ftbol, debo comprar un uniforme (Por lo menos unos guayos) 2. Que es un efecto? Un efecto es la consecuencia, es la consecuencia de una condicin o de algn otro factor. Por ejemplo, si tengo un examen y no leo lo que debo leer, entonces perder el examen. Vale aclarar que una condicin puede tener uno o varios efectos, de tal forma una condicin puede homologar efectos y evitar hacer operaciones innecesarias. 3. Qu es el comando Condiciones y efectos? Ese comando es una herramienta del RPG Maker XP que permite crear condicionadores, es decir, pedir ciertos parmetros en el juego, y que si se cumplen, entonces el personaje (U otro evento) obtienen algo nuevo (Efecto) 4. Qu es la excepcin? La excepcin es un efecto que sucede cuando no se cumple la condicin, por ejemplo, si quieres que alguien te de algo, entonces pones como condicin algo, pero cuando no ocurre, la excepcin puede hacer que te diga que no te quiere dar nada. 5. Por qu es importante usar el comando Condiciones y efectos en el juego? Es importante porque la gran mayora de juegos son secuenciales, es decir, un proceso va despus de otro, y el siguiente continua con otro proceso, y as sucesivamente hasta llegar a un final los condicionadores permiten hacer conexiones entre esos procesos de una forma diferente, y los efectos marcan el inicio de uno o varios nuevos procesos. De una forma menos tcnica, con este comando de evento tu puedes hacer que si has conseguido una llave, puedes abrir una puerta y cosas como esa.

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Ventana Comando condicin y efecto Pgina 1 Interruptor: hace que ocurra algo si un Interruptor esta
activado o desactivado

Variable: Permite que ocurra algo Si determinada variable


tiene cierto valor (>, =>, <, =<, =), ya sea constante o variable

Interruptor local: Hace que ocurra algo si el evento en el


de evento Operaciones de tiempo, el tiempo actual es mayor o menor que uno que defines en el condicionador.

que pones esta variable tiene un interruptor local activado

Temporizador: Hace que ocurra algo si al usar el comando

Ventana Comando condicin y efecto Pgina 2


Esta pgina bsicamente permite que la condicin este relacionada con un personaje especfico el personaje que elegiste est en el grupo

Personaje: Elige el personaje que activa la condicin Est en el grupo: Quiere decir que la condicin se cumple si Nombre: Quiere decir que la condicin se cumple si el
personaje que elegiste tiene determinado nombre.

Habilidad: Quiere decir que la condicin se cumple si el Arma: Quiere decir que la condicin se cumple si el
personaje que elegiste tiene equipada cierta arma.

personaje que elegiste ha aprendido determinada habilidad

Protector: Quiere decir que la condicin se cumple si el


personaje que elegiste tiene equipado cierto protector

Estado: Quiere decir que la condicin se cumple si el

personaje que elegiste se encuentra en determinado estado (Por ejemplo si esta paralizado, envenenado, etc.)

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Ventana Comando condicin y efecto Pgina 3
Esta condicin es usada dentro de una batalla, o en el mapa cuando determinado character esta mirando hacia una direccin Enemigo: Elige un enemigo que es el que activa la condicin (Esta condicin solo puede ser usada dentro de una batalla), cada numero representa la posicin del enemigo en la batalla

Ha aparecido: Permite que la condicin se active cuando

determinado enemigo haya aparecido en la batalla (Solo puede ser usado cuando se usa el comando Aparicin enemiga en una batalla)

Estado: Hace que la condicin se active cuando un enemigo


tenga cierto estado (Por ejemplo envenenado, confundido, etc.) (Solo funciona en una batalla)

Sprite: Esta opcin elige un evento que se encuentre en el

mapa (Incluyendo el personaje) para que active la condicin

Mirando a la direccin: Esto permite que la condicin se

active cuando el Sprite que elegiste este mirando hacia cierta direccin.

Nota para las condiciones relacionadas con enemigos:

Estas condiciones solo funcionan en batalla, y se pueden activar de la siguiente forma: Usando la condicin en un evento comn que sea utilizado para una habilidad en batalla Creando este tipo de condicionadores en la base de datos, en la pestaa Grupos de enemigos

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Ventana Comando condicin y efecto Pgina 4
Esta ventana permite activar la condicin cuando tienes determinadas cosas en tu inventario Dinero: Permite que la condicin se active cuando tienes una cantidad mayor, menor o igual a una que estableces aqu. objeto en tu inventario objeto en tu inventario

Objetos: Hace que la condicin se active si tienes determinado Armas: Hace que la condicin se active si tienes determinado Protector: Hace que la condicin se active si tienes
determinado objeto en tu inventario

Tecla: Permite que la condicin se active si tienes una tecla


pero es mejor no tocarlo si no manejamos bien Ruby.

oprimida (Solo funciona con las teclas que el RPG Maker XP permite usar)

Script: Permite activar la condicin si un Script esta activado, Usar como condicin varios objetos
Como vimos en la ventana de condiciones y efectos, no existen ningn comando que active la condicin si tenemos dos o mas objetos del mismo tipo en el inventario pero podemos solucionar esto usando las valiossimas Variables.

En el evento donde creas la condicin, debes crear un comando Operaciones de variable, all elegir una variable cualquiera y con sustituir elegir Objetos (En la imagen siguiente yo eleg la cantidad de pociones). Despus creas el comando condicin y efecto, pero vas a la pagina 1 de ese comando y eliges la variable del objeto, y eliges como quiere que se active esa condicin:

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Estructura de una condicin y un efecto
Bsicamente, la condicin tiene dos partes si tienes activada la excepcin y una parte si no tienes activada la excepcin. Vale la pena recordar que el efecto no es un comando como tal, el efecto es cualquier comando del RPG Maker XP que se use entre una condicin. Por ejemplo, si tienes una condicin en la que tienes una carta, puedes hablar con el cartero y el te dir que enviara esa carta, te la quitara y seguro activaras un interruptor. Cuando te dice que enviara la carta, te la quita y activas el interruptor, estas haciendo tres efecto.

Podras llamarlo Efecto de la condicin


Si activas la excepcin, y vas con el cartero, l te dir que no tienes nada para enviar (Porque no tienes la carta). Cuando te dice que no tienes nada para enviar estas creando un efecto.

Podras llamarlo Efecto de la excepcin

Estructura de la condicin y efecto

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LA MAGIA DE LAS IMGENES

Comandos mostrar imagen, mover imagen y borrar imagen

El comando mostrar imagen muestra una imagen que se encuentre en la carpeta Pictures de tu proyecto El comando Mover imagen mueve una imagen que ya has puesto El comando Borrar imagen borra imgenes que hayas puesto

Las imgenes se pueden usar para varias cosas, entre ellas para mostrar la imagen de un personaje mientras habla, introducir una presentacin con letras (Como los juegos Sagas 2 y Zelda 2 que estoy desarrollando), o crear un sistema de crditos al estilo Cinema.

Nmero de imagen: En opcin sirve para darle un nmero

de identificacin (ID) a tu imagen si pones varias imgenes, cada imagen debe tener un nmero de imagen (ID) diferente

Grfico de imagen: Es la imagen como tal que quieres que


el siguiente paso la posicin de la imagen Recomiendo que se use Arriba Izquierda

se vea, sirve para elegir cualquier imagen que se encuentr en la carpeta Pictures de tu juego.

Punto inicial: Sirve como punto de referencia para elegir en Especificar Coordenadas X y Y: Te permite especificar la
posicin de la imagen que vas a mostrar. Ten en cuenta que en la pantalla del juego, X va desde 0 hasta 640 y Y va desde 0 hasta 480. Si las coordenadas son X=0 y Y=X, entonces aparece en la esquina superior izquierda cada ves que aumentas X la posicin de la imagen tiende a la derecha. Y cada ves que aumentas Y la posicin de la imagen tiende hacia abajo.

Por variable: Es lo mismo que el paso anterior, pero all X y Y son valores de variables Tamao en %: Te permite reducir o aumentar la imagen que muestras sin tener que hacerlo desde photoshop o
algn otro editor de imagen.

Opacidad: Determina la transparencia de la imagen si esta en 255 se ve la imagen tal como es si su valor es 0 entonces no se ve la imagen. Cualquier otro numero intermedio har mas o menos invisible la imagen. Paleta: Determina la combinacin de colores, te recomiendo dejarla en normal

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. Comando Mover imagen
El comando Mover imagen no solo mueve una imagen, sino que permite cambiarle el tamao y hacerlo transparente de una forma atractiva

Nmero de imagen: Aqu eliges la imagen que quieres mover,


recuerda que en el comando Mostrar imagen le diste un ID a esa imagen.

Tiempo: Determina el tiempo en que la imagen de mueve de


una posicin a otra, cambia de tamao o se desaparece. (20 frames es 1 segundo) de la imagen, te recomiendo dejarla en Arriba Izquierdo en donde quieres que se mueva tu imagen

Punto inicial: Es un punto de referencia para elegir la posicin Especificar Coordenadas X y Y: Eliges las coordenadas X y Y Especificar por variable X y Y: Hace lo mismo que el
imagen anterior, pero las coordenadas estn dadas por variables.

Tamao en %: Determina el % que quieres que cambie la Opacidad: Eliges que tanto quieres que se haga invisible o
visible la imagen. Sirve para hacer aparecer o desaparecer. recomiendo dejarla en normal

Paleta: Determina la combinacin de colores de la imagen, te

46 Comando Borrar imagen

Este comando es extremadamente fcil de manejar, y como su nombre lo dice, borra alguna imagen que se encuentre en el mapa.

Nmero: Elige el ID de la imagen que quieres borrar. Recuerda que en el comando mostrar
imagen le diste un nmero ID a tu imagen

Combinar los tres comandos:

Para poder combinar estos tres comandos, necesitas usar comandos Esperar, y bsicamente su funcionamiento es este: Creas un comando Esperar Creas el comando Mostrar imagen Creas un comando Mover imagen Creas un comando Esperar Creas un comando Borrar imagen Si lo haces as, entonces funcionara a la perfeccin si quieres usar varios mover imagen, debe estar as: Creas un comando Esperar Creas el comando Mostrar imagen Creas un comando Mover imagen Creas un comando Esperar Creas un comando Mover imagen Creas un comando Esperar Creas un comando Borrar imagen Debes tener en cuenta que el comando Esperar debe tener aproximadamente la misma cantidad que el comando Mover imagen que le sigue. Por ejemplo, si el comando Mover imagen tiene 40 frames, el comando esperar debe tener de 35 a 45 frames. (Claro que en las imgenes que puse no estaba as)

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ELECCIONES
Comando Mostrar elecciones: El comando "Mostrar elecciones" es un comando que te permite crear un menu, en el cual podrs elegir entre varias opciones... Este comando es muy util cuando quieres que un personaje decida que camino tomar, qu objetos llevar, etc... Este comando se encuentra en la primer pgina de comandos de evento, al abrir el comando veras este cuadro por defecto

Explicacin del cuadro:

Eleccin 1, 2, 3, 4 Aqu pones los nombres de las opciones a elegir Si cancelas: Estas son las opciones que suceder si cancelas

---> Invalidar: Permite que no se pueda cancelar en esa eleccin ---> Crear rama: Permite que cuando canceles parezca como si fuera otra eleccin, es decir, permite
ejecutar comandos

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Usos del comando Mostrar elecciones:


1. Elegir entre si y no Para elegir entre si y no, debes crear un mensaje que te pregunte si quieres que pase algo, por ejemplo Quieres ir? o Sabes algo? Luego creas un comando "Mostrar elecciones" y lo dejas tal como esta... (Es decir, las elecciones deben ser "Si" y "No"), y pones los comandos que quieras.

2. Elegir entre 2 o 3 elecciones

Lo que debes hacer es crear un mensaje, este debe decirte que es lo que vas a elegir, por ejemplo "A donde quieres ir?" o "Que vas a tomar?"

Despues creas el comando, pones nombres en las elecciones, y a una la llamas cancelar (Que sirve para cancelar la eleccin)

En el cuadro "Si cancelas", debes elegir el nmero de la eleccin que tiene como nombre "Cancelar" Por ejemplo, si escribiste cancelar en la casilla 2, entonces en las opciones de "Si cancelas" debes elegir "Eleccin 2"

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3. Elegir entre 4 elecciones (Tambien sirve para elegir 2 o 3 elecciones)

Lo que debes hacer es crear un mensajes, este mensaje debe decirte que es lo que vas a elegir, por ejemplo "A donde quieres ir?" o "Que vas a tomar?" Luego creas el comando y en los cuadros pones las elecciones, pero en "Si cancelas" debes poner "Crear rama", entonces aceptas y en la eleccin "Cancelar" pones lo que quieres que suceda si cancelas, o simplemente lo dejas en blanco 4. Elegir entre mas de 4 opciones

Lo que debes hacer es crear un mensajes, este mensaje debe decirte que es lo que vas a elegir, por ejemplo "A donde quieres ir?" o "Que vas a tomar?" (Repeti lo de las explicaciones anteriores, pero no se me ocurre otra pregunta XD) Entonces creas el comando y en la cuarta eleccin escribes "Ver mas...". En "Si cancelas" eliges invalidar o crear rama

Aceptas y en el evento, creas otro comando "Mostrar elecciones" en donde dice "Ver mas", entonces creas las demas elecciones Cuando no hayan mas posibles elecciones, eliges una vacia y escribes "Cancelar". En "Si cancelas" eliges la eleccin que se llama cancelar, o le das "crear rama" Ese evento debe quedar as:

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Comandos elegir etiqueta e ir a etiqueta

5. Elegir entre mas de 4 opciones y aadir la opcin de volver

Para hacer esto, antes de la primer eleccin debes crear un comando "Elegir etiqueta", y escribes Volver

Luego sigues los pasos de la explicacin de "Elegir entre mas de 4 opciones", pero al final en vez de escribir "Cancelar" escribes "Volver atras" Aceptas y en el evento buscas la opcin "Volver atras", entonces creas un comando "Ir a etiqueta" y escribes Volver...

Ese evento debe quedar as:

Y listo, cada vez que elijas "Volver atras" regresaras a la primera eleccin

51 Proceso de entrada numrica

Este evento permite que nosotros le demos un valor especifico a la variable en medio del juego, ya que el jugador lo escribe y as permite lograr algo que desea que suceda.

A diferencia de cualquier otro comando relacionado con variables, aqu el personaje escribe cualquier valor que desee para cierta variable, por ejemplo, puede escribir darle a una variable el valor de 5 o de 72. Esto puede usarse de varias formas, por ejemplo, el personaje puede acceder a determinados lugares dependiendo del valor que tenga esa variable.

Esta ventana consta de 2 partes bien definidas, que son: - Variable: Determina la variable a la que se le dar el valor - No Digitos: Determina el nmero de digitos que puede introducir el personaje en un nmero Al usarlo se ver en el juego as:

52 Ciclos

En el RPG Maker XP, un ciclo es una repeticin (Finita o infinita) de comandos de evento, es decir, permite que ciertos comandos se repitan infinitamente hasta que algo suceda. Comando Comenzar Ciclo An no conozco muy bien la funcin aplicada de este comando, sin embargo, he podido usarlo combinndolo con el comando Mostrar elecciones, en la cual si una opcin es cierta, el ciclo se rompe, pero si es falso vuelve a empezar. Tambin es posible usarlo junto al comando Condiciones y efectos, pero no se me ocurren funciones para explicar como se usa.

Comando Romper Ciclo Este comando detiene un ciclo hecho con el comando Comenzar ciclo. Si se usa con el comando Mostrar elecciones, cuando se acierta el proceso debe detenerse, y en ese momento este comando se usa. Yo hice estos ejemplos para ver como funciona

Ejemplo 1

Ejemplo 2

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Esta gua fue iniciada el da 29 de julio de 2006 en Colombia a las 07:51 a.m. por mi y solo por mi (SketchDeluxe) hasta el da de hoy 04 de Septiembre de 2008 en Colombia a las 4:00 p.m. Cualquier duda, sugerencia, comentario, etc. pueden postearla en Skindario, Mundo Deluxe o Decemuladores o al email mundodeluxe@gmail.com.

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