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Materiales en Blender
Aprende Blender fácilmente
www.blenderart.org
EDITORIAL 02
¡Gracias a todos!
¡Bienvenido al número de nuestro primer Aniversario! Está bien, pero ahora vamos a lo que realmente
Sí, así es, ¡ya hemos cumplido un año! Cuando Gaurav quieres saber - ¡qué es lo que hay en este número!
y yo empezamos esta revista, no teníamos ni idea de Materiales, un montón de información sobre materiales.
cuánto necesitaríamos aprender. Pero aparte de Admítelo, tú lo quieres y lo necesitas. Pones
aprender, también ampliamos nuestra plantilla para que demasiados esfuerzos en tus modelos y sabes, tanto
nos ayudaran con las revisiones y con el como yo, que en algún momento tienes que añadir
mantenimiento de la página web. materiales. Con la inclusión de los Nodos, o más
comúnmente llamados Noodles (Fideos), es posible
Ha sido un año muy completo, tanto para BlenderArt una gran cantidad de nuevos efectos y materiales.
Magazine como para la propia comunidad de Blender. Primero, nosotros plantearemos una simple cuestión -
Hemos visto la creación y el lanzamiento de Elephant's ¿Qué son los Materiales? Seguidamente, tendremos
Dream, así como la inclusión de nuevas opciones muy una serie de tutoriales sobre Nodos, y también
esperadas en Blender. La comunidad de Blender ha echaremos una ojeada al Vector Blur y al Ramp
estado creciendo a un ritmo bastante bueno. Y el Shading. Por último, veremos algunos Recursos de
Sandra Gilbert número de lectores de BlenderArt Magazine también Formación actuales para usuarios de Blender.
Editora Jefe sigue aumentando. Por cada nuevo número, ganamos
una gran audiencia. ¡Y eso os lo agradecemos! ¡Vamos allá y consigamos que todo nuestro mundo del
Blender tome color!
Hemos tenido una asombrosa respuesta de la
comunidad, en cuanto a las contribuciones a la revista. Feliz Blending
Aunque Gaurav y yo hubiéramos podido sacar la sandra@blenderart.org
revista sin esta ayuda, sin embargo todo esto no habría
sido tan interesante. Me gustaría reconocer las
aportaciones de todos nuestros colaboradores;
démosles, un gran aplauso por sus esfuerzos.
EDITOR/DISEÑADOR
Gaurav Nawani
gaurav@blenderart.org Brillo Artístico Usando los Nodos del 6
EDITORA JEFE Compositor de Blender
Sandra Gilbert
sandra@blenderart.org
SITIO WEB
Nam Pham
nam@blenderart.org
REDACTORES
Olivier Saraja
Daniel LeBarge
John Allie Creando un Entorno Realista para el 11
Michael Wach
Motor de Juegos de Blender
COPYRIGHT© 2006
"Blenderart Magazine", "blenderart"
y "blenderart logo" son copyright de
Gaurav Nawani. “Izzy” e “Izzy logo”
son copyright de Sandra Gilbert.
Todos los nombres de productos y Mapeado de Protuberancias y de 24
empresas mencionados en esta
publicación son marcas o marcas Desplazamiento
registradas de sus respectivos
propietarios.
DISEÑO PORTADA
Reyes Magos
por Mathias Pedersen
Se ha anunciado un nuevo libro de Blender y están buscando colaboradores para ayudar a terminarlo.
Si estás interesado en colaborar, contacta con Roland Hess en blenderbasics en www.harkyman.com.
Aplicando la Glow Mask Imagen 3 Las conexiones para un 'Soft Glow' (Brillo Suave)
Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos Image. Puede que se necesiten ajustes sutiles, y
un nodo Mixer (mezclador). Este nodo toma la los nodos Viewer extra ayudarán a hacer el ajuste
entrada Image y entonces mezcla las dos entradas más fácil.
juntas basándose en un Filter Type (Tipo de Filtro).
En muchos casos querrás usar el tipo Add En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida
(Añadir). Éste hará una suma píxel a píxel entre para los diferente valores de cada etapa de la
los dos valores de color de las entradas Image. NOTA
composición. También se incluye el montaje
esquemático para configuración del nodo Glow.
Toques Finales Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un
nodo Group (Grupo) llamado Glow. Esto no se requiere
Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo NOTA para la salida final.
Compositor a la salida Image del nodo Mixer. Puedes encontrar un archivo Blender de referencia
Verás las imágenes combinadas con el efecto incluido en este número para rastrear e investigar un
Glow. Si todo ha ido bien, debes obtener una NOTA: Este artículo fue creado usando una versión
CVS de Blender y algunas características mostradas ejemplo trabajado de esta configuración.
imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los
bordes que exhiben especularidad o difusión en las capturas de pantalla pueden no estar
accesibles en el momento de publicación de este Asegúrate de visitar http://www.idstudios.org para más
intensa de luz.
artículo. Sin embargo, el efecto descrito aquí puede información sobre cómo crear nodos Glow y con otros
Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo ser aplicado con la actual versión de Blender. efectos especiales.
Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas
Emborronando la Imagen
Las formas más populares de limitar el entorno son La Zona Muerta es el menos recomendado de los
Creando Un Entorno Realista las siguientes: límites aceptables. Una zona muerta es un área
fuera del ambiente de juego principal que si se
entra en ella causa la muerte instantánea. Un
Para El Motor De Juegos Blender ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork,
la aventura de textos, en la que los jugadores
caprichosos son devorados por "grues"
(monstruos). Estos no son recomendables porque
- por Jhon Allie parecen injustos para el jugador, y pierdes vidas.
Si decides utilizar una zona muerta, asegúrate de
que el jugador está bien informado acerca del
El motor de juegos Blender es tan sencillo como Imagen 1 Límites de entornos diferentes status de este área. No hay nada más frustrante
hacer que las cosas funcionen de por si mismas, que una zona muerta con "sorpresa".
pero con un poco de trabajo aún se pueden crear La Isla es habitualmente lo que la propia palabra
juegos relativamente realistas. En este artículo, quiere decir. Este es un método extremadamente En este artículo, vamos a estar trabajando en un
voy a tratar de ayudarte a aprender cómo puedes popular de definición de límites de escena: escenario de Isla realista. No espero que sigas
utilizar estas funciones para hacer tu juego en simplemente ponla en un vasto océano y la gente todo el tutorial, simplemente léelo y sigue los
Blender lo más realista posible. inmediatamente asumirá que no se puede salir. En pasos tomados para mejorar el realismo de la isla.
mi juego “The Voyage of the Golden Arm”, he Aprende estas técnicas, y tendrás todas las
Planificación utilizado la técnica de la Isla en un desierto: uno de herramientas necesarias para trabajar en tus
los niveles del juego tiene lugar en una gran colina, propias creaciones.
Antes de empezar a hacer una escena del juego, que está rodeada por todos los lados por un
deberías tener una idea en tu mente de lo que desierto baldío. El efecto es el mismo, aunque el Aquí está la pequeña isla que mejoraremos:
quieres que la escena sea. Decide: "océano" es un océano de arena y no de agua.
¿Qué aspecto tiene el área? Otra variación es la "Colina", en la cual el área de
¿Qué debe hacer el jugador aquí? juego es la cima de un alto acantilado, rodeado por
¿Cuál es el propósito "real" del área? (es decir, - si el todos los lados de cortes verticales. Las Islas
área realmente existe, ¿para qué propósito servirá?) también pueden ser combinadas con muros
invisibles, para prevenir que los jugadores más
Una vez que hayas elaborado las respuestas a determinados puedan caminar alejándose dentro
estas preguntas, estarás listo para poder trabajar del oceáno.
en tu escena. Algunas personas prefieren hacer
los bocetos de sus escenas de juego antes de El Cañón es un entorno que está rodeado por
empezar, pero por lo general suelo ir directamente todos los lados por muros infranqueables.
a Blender. Preferiblemente, estos deben ser muros altos: los
muros bajos tienden a frustrar a la gente que,
Cuando diseñes tu escena, recuerda que el como en la vida real saltan por encima de ellos.
jugador necesita estar limitado de alguna forma. Las mejores paredes Cañón deberían ser mucho
No importa cuál sea, la gente siempre parece más altas que la altura del personaje del juego. Imagen 2. Escena de La Isla
querer ir más allá de los confines de su mapa del
juego, y tendrás que encontrar una buena excusa El Túnel se popularizó en juegos como Doom, Con toda probabilidad, tu modelo del juego no es
para explicar por qué no se puede. Previniendo al donde toda la acción tiene lugar dentro de pasillos tan malo como este, pero con este demostraré un
jugador de abandonar la parte principal de la cerrados. Los túneles han decaído, ya que poco los problemas que he visto en los modelos de
escena no es suficiente, también debes permiten muy poca variedad en el paisaje de tu los principiantes. Vamos a utilizar la técnica de
convencerlo de no querer salir de ella. juego. sombreado, texturizado y modelado para hacer
esta isla más realista.
Sombreado
El sombreado es cómo simulamos la iluminación
en el motor de juegos. El sombreado define la luz y
la oscuridad en tus modelos, y es una de las más
importantes herramientas para añadir realismo.
Blender tiene otra función para la simulación de La opción de oscurecido VertCol es buena cuando
luz, la cual simula la luz sólo una vez, que la estás en un apuro, pero el resultado tiende a ser
oscurece para los colores de los vértices del de tipo oscuro. Añadiendo más luces puedes
objeto. Simplemente selecciona el objeto al que ayudar a solucionar este problema, ya que los
deseas aplicar el efecto, y haz clic en el botón de valores se calculan a partir de las luces de la
oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de escena. Ésta es la misma escena, con los vértices
Edición). a color oscurecidos con dos luces:
Modelado
Ahora vamos a ver cómo mejorar tu modelado del
juego. Echemos un vistazo a la malla de alambre
de nuestra horrible pequeña isla.
Es por ello que hay muchas características de Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos
Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede Blender que son incompatibles con el Motor de del juego para mejorar el "templo".
mejorar el realismo
Vamos a arreglar primero las columnas. Las Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y columna tiene caras al fondo que no pueden verse.
columnas, como puedes ver en esta imagen, fijarlo a 10 en lugar de a 32. Haz clic en el botón "face selection" (selección de
parecen ser casi de un color sólido. Cuando tus caras), selecciona las caras ocultas en los
modelos del juego se parezcan a esto, sería bueno Como puedes ver, una columna con 10 vértices extremos con el modo de selección de la tecla B,
apostar a que has utilizado demasiados polígonos. todavía parece muy redondeada. No es importante presiona la tecla Supr, y haz clic en Faces (Caras).
Treinta y dos, la configuración predeterminada de hacer que todo en tu juego tenga una forma
los cilindros, es excesiva para el motor de juego. "perfecta". La gente espera que los objetos del ¡Recuerda comprobar estas caras! Son muy
Diez vértices deberían ser suficientes, juego tengan formas ligeramente irregulares, y la comunes, y tienden a ser redundantes. Aunque
probablemente puedas conseguirlo con sólo 7, y mente puede fácilmente rellenar el modelo a su parezcan poco importantes, un gran número de
nunca deberías necesitar más de 15 ó 20. forma correcta. ellas puede dar lugar a una ralentización del juego.
El propósito de la herramienta Knife es añadir ¡Ahora el templo está bastante bien! Vamos a Para crear las hojas,
vértices a un borde. Esto te permitirá dividir sólo dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmeras. añade un plano y
las caras de tu modelo que necesiten ser divididas, Esto no es una palmera. Es una caricatura de una extrúyelo por cada
y evitar los residuos del motor de juegos. Para palmera, y con una alta cantidad de polígonos. El extremo:
utilizar la herramienta Knife, selecciona los bordes tronco, al igual que las columnas de la
que desees operar y pulsa Mayús+K. El menú construcción, es un cilindro de 32 vértices. Es Ahora, selecciona los
Knife aparecerá. Selecciona Exact Line por ahora, absurdamente recto: el mundo real simplemente extremos a la vez,
y luego traza una línea a través de los bordes y no tiene tales líneas rectas. pulsa W, y selecciona
pulsa Enter. Nuestra primera orden de Merge.
trabajo será mejorar este
tronco. El resultado será un
plano con una cara
Añade un tubo con 7 vértices y triangular en cada
redimensiónalo extremo. Ahora usa la
longitudinalmente, recto, y
estrecho. Escalarlo poco y Imagen 25 Usando la herramienta Merge, Paso 2
alargarlo en la dirección del eje
Z debería funcionar. (Habitúate herramienta Knife para
a utilizar tubos en lugar de dividir el plano
Imagen 21 Usando la herramienta Knife cilindros cuando los extremos verticalmente por la
no sean visibles. En este caso, mitad.
Nuestra cara está ahora cortada a la mitad, ¡y lista uno de los extremos del tronco
para ser extruída en unos peldaños! Si hubiéramos estará bajo tierra, y el otro Selecciona los nuevos
utilizado Subdivide, la cara se habría dividido en estará por encima de la cabeza vértices y muévelos
cuatro secciones, muchas más de las que de los jugadores. Ninguno será hacia arriba para que la
realmente visto, por lo que puedes usar hoja se curve en el
necesitamos. un tubo en medio.
Ahora podemos
extruir la cara y Imagen 23 Nueva malla de
finalizar la
árbol
creación de
nuestra escalera. lugar de un cilindro y te
El resultado será ahorrarás algunos polígonos.) Imagen 26 Creando Hojas de Palmera, Paso 3
una base para el Una vez que tu tubo este listo,
templo con menos utiliza la herramienta Knife
de la mitad de las para dividirlo un poco,
caras del original. entonces dale una sutil curva.
No te olvides de Redúcelo de grosor un poco
eliminar la parte hacia el extremo superior.
inferior de la base
del templo: está Este tronco no sólo es más
por debajo, por lo realista, ¡sino que también
que no hay razón tiene menos polígonos!
para mantenerla.
Imagen 22 Palmera Imagen 24 Creando Hojas de Palmera, Paso 1 Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada
Este es nuestro modelo básico de hoja. Puedes La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a
retorcerla un poco si lo deseas. Es posible que no borrarla. Trata siempre de hacer tus propios
se parezca mucho a una hoja de palma aún, pero modelos: ellos se asemejan más a tu propio estilo,
la textura lo va a mejorar. Cabe señalar que, dado y pueden incluso ser más compatibles con el motor
que las hojas son aproximadamente planas, es de juego. No hay necesidad de tener una cabeza
perfectamente aceptable, y recomendado, de mono gigante de piedra aquí, por lo que no hay
representarlas con objetos basados en planos ninguna razón para incluirla. Si estás haciendo un
semejantes a éste. En el motor de juego, probar a juego con temática de Blender, sin embargo, ¡incita
representar su complejidad a través de un a la incorporación de Suzanne!
texturizado más que con un modelado, siempre
que sea posible. Esta hoja de palma no necesita Vamos a pasar algún tiempo con la reconstrucción
ser muy compleja, porque su verdadero realismo de la propia isla. Por el momento es sólo una gran
se aplicará a través de su textura. Cubriremos cosa redondeada. Eso está bien si tu juego se
texturizando pronto, pero voy a ir por delante sólo muestra como Algo Lejano, pero si estás buscando
un momento para mostrarte como se verá algo más realista, tenemos que mejorarlo un poco.
finalmente la palmera.
Esta es una de las veces, donde en mi opinión, el
uso de Subdivide está justificado. Añade un plano,
amplíalo un poco, y subdivídelo unas pocas veces.
Ahora selecciona unos pocos vértices y empieza a Entonces aplica la textura en el tubo, y establece
moverlos. Verás que los vértices cercanos el color del mundo de Blender al mismo color de
comienzan a seguirlos. Puedes mover la rueda del cielo como en la imagen. El resultado:
ratón para ajustar la extensión del efecto. Tira del
suelo hacia arriba para hacer algunas colinas
sutiles. Yo he pulsado Z durante la traslación para
forzar el movimiento sólo en el eje vertical.
Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Como puedes ver, la textura de las nubes está
Hacer las Colinas literalmente mapeada en una caja gigante. Algunas
personas pueden hacer que esta técnica funcione
Si has completado la isla deberías ver algo muy bien, pero he descubierto que es Imagen 36 Nubes del Tubo
semejante a esto: extremadamente difícil de ocultar el hecho de que
se trata de una enorme caja. Yo prefiero usar
tubos, esferas, o planos para crear las nubes. El Excelente, ¿eh? No sólo el método del Tubo crea
borde redondeado del tubo o la esfera es más sutil nubes agradables y sin fisuras en torno al
que los ángulos rectos de un cubo, y por lo tanto, horizonte, sino que también esconde las esquinas
más difícil de detectar y más fácil de ocultar. del suelo y el plano del océano. Una buena
Imagen 33 Nueva Malla de la Isla manera de animar las nubes del Tubo es hacer
El tubo es una excelente forma de hacer las rotar el tubo muy lentamente. El efecto es sutil
Ten en cuenta que los puntos más elevados de la nubes. Requiere un poco de trabajo extra de tu pero eficaz.
isla están en el centro, y que la inclinación de los parte para hacer una textura especial, pero el
bordes desciende hacia dentro del océano. Este resultado vale la pena. Simplemente necesitarás El método del cielo de Esfera funciona
sería realmente un buen modelo de isla, aunque la crear una buena textura de nubes, y luego utilizar básicamente de la misma manera que el Tubo,
inclinación de las pendientes deberían hacerla tu programa de retoque fotográfico para añadir un pero encuentro que es más difícil hacer las
dificultosa para navegar. También es de destacar gradiente de color a texturas del mapa sobre una esfera, y ellas
que algunas tarjetas de vídeo (especialmente transparencia hacia también tienen más polígonos. La ventaja de la
muchos chipsets de Intel) experimentan un extraño el color del cielo en Esfera es que permite que las nubes estén en
problema que causa que paisajes como estos la parte superior, todos los lados de la escena.
parezcan "serpentear". Si experimentas este para lograr un
problema, simplemente selecciona el modelo resultado como este: El método del Plano es bastante simple. Puedes
entero en modo edición y presiona Control+T para simplemente añadir un plano sobre la escena y
triangular la malla. texturizar las nubes. Cuando uso este método,
frecuentemente creo un objeto parecido al de la
Una última cosa a examinar antes de pasar al Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo izquierda y pinto sus vértices como se ve a la
texturizado - los "Skybox". derecha:
Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el cámara o los movimientos leves del fondo.
botón RENDER en el panel Render MaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con
Puedes también renderizar la escena usando el movimientos extremadamente rápidos, pero el
diminuto icono Render del nodo Render Layer efecto borroso (blur) no se renderiza bien,
entonces puedes usar este parámetro para
mejorar el vector blur. Tened en cuenta que el valor
0.0 es como no utilizar el parámetro.
BlurFac - Este parámetro escalará las velocidades
Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para vectoriales (vector speeds), calculando desde los
movimientos del objeto. El efecto visual es
obtener un renderizado basado en Vector Blur
parecido al de la velocidad del obturador de una
cámara típica.
Pero, como con cualquier cosa en Blender, hay
que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur Con respecto al uso del Vector Blur, un buen
no es más que una opción. Necesitas decirle a consejo es poner los objetos de movimiento rápido
Blender que debe realizar un post-proceso en un Render Layer, los lentos o estáticos en otro,
simulando explícitamente el Motion Blur. Esto se y especificar los parámetros independientemente
hace yendo al menú Scene [F10], en los botones para cada uno, y así tener un mejor control.
Render, en el panel Anim. Tendrás que activar el
botón Do Composite. Como pre-requisito final para Además, los objetos grandes que no salen enteros
animaciones con Vector Blur, necesitarás activar la en la vista de la cámara, deberían ser subidivididos
opción Vec en la pestaña Render Layers. para que al menos algunas de las normales del
Imagen 7 Aquí tienes cómo se vería la misma objeto entren en la vista de la cámara, porque si
Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas: animación renderizada, con el Motion Blur basado no, el efecto borroso (blur) se podría dibujar en la
en vectores habilitado orientación incorrecta, con respecto al movimiento.
Imagen 6 No
olvidar Existen algunas limitaciones que deberías conocer.
activar el Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector Blur
botón Do Este nodo sólo tiene unos pocos parámetros de
configuración; muchos de ellos pueden funcionar
Composite, bastante bien con sus valores por defecto. Pero a
en el panel veces (¡si no cada vez que lo usas!), necesitas ir
Anim, y el más allá de los valores por defecto para conseguir
botón Vec de resultados aparentes. Hay cuatro parámetros que
la pestaña deberías conocer.
Render
Layers Samples - Este parámetro controla la intensidad
del efecto borroso (blur): cuanto mayor sea
samples, más borroso o movido aparecerá el
objeto.
MinSpeed - Si todo va a estar movido, pero
algunos objetos son más lentos que otros (o
totalmente estáticos, como el fondo de la escena,
por ejemplo), entonces este parámetro ayudará a
diferenciar objetos de alta velocidad de los de
velocidad nula (o baja velocidad). Esto es
verdaderamente útil durante los movimientos de la
Olivier Saraja
http://www.editionseyrolles.com/Livre/978221211
9596/la-3d-libre-avec-blender
Ahora, necesitamos configurar las configuraciones blancas y negras. Recomiendo altamente jugar
más importantes del mapa de protuberancias. con las configuraciones y renderizar tus resultados
Estos controles están localizados en el Material para que te ayude a ahondar en el entendimiento
Shading Panel [F5] bajo la pestaña "Map To". de ambos.
Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col)
cuando modificas tus mapas de protuberancias o
de desplazamiento. Esto puede a veces darte una
mejor idea de lo que está haciendo cada
configuración.
Conclusión
Aunque este método sólo genera preciosos
relámpagos rectos, puedes complementarlo con
los plugins generadores de ruido de GIMP
llamados "Plasma2", etc. Esto permitiría tener una
desarrollo realizado por Orange Studio y todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto. Los
Una Descripción del recientemente por el proyecto Plumíferos. Aunque
fue diseñado para animaciones e imágenes
nodos de salida no contienen salidas en si
mismos, muestran las entradas. Al igual que los
Compositor Node generadas por ordenador, el Compositor ha
encontrado su camino en la caja de herramientas
Valores de Entrada, los Valores de Salida son bien
valores RGBA o de rango. Una salida de valor de
de muchos artistas gráficos que usan programas RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de
3D y 2D para crear trabajos artísticos e rango es siempre gris y valores de canal especial
ilustraciones. ¡Las posibilidades sólo están (canales Normal y Vector) son siempre azules.
-por Daniel LaBarge limitadas por tu imaginación y abstracción de la Para ver valores de rango, puede tener que
disposición basada en el nodo! convertirlo a un valor RGBA o usar filtros
especiales cuando visualize. Una salida que
Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a Input Values (Valores de Entrada) representa cada píxel en una imagen a menudo es
menudo es difícil manternerse al corriente de todas Las entradas son ajustes variables en todos los referida como un mapa de imagen o de píxel.
las características nuevas que están apareciendo nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect). Los
en las actualizaciones de Blender. nodos de entrada no contienen entradas en si Con este rápido compendio sobre las entradas y
Frecuentemente, uno nunca llega a usar la mismos, usan las entradas de la Escena (Scene) salidas y lo que puede y no puede ser usado,
herramienta en un proyecto porque se está actual. Una entrada puede ser o un valor de RGBA vamos a echar un vistazo a cómo pueden ser
simplemente demasiado ocupado explorando (entradas Image) o un valor de rango (entradas usadas estas entradas y salidas junto con los
todos los modos diferentes de uso de la nueva Factor, Size, Value). La diferencia clave entre los nodos. Por favor note que en las siguientes
funcionalidad. Para ayudar a ponerse más rápido valores de RGBA y los valores de rango es que explicaciones, no será descrito un modelo de
al corriente, daré una descripción rápida del cada píxel representa un valor de color/alfa o un trabajo actual, sino más bien se indicará cómo
sistema Compositor Node. valor que representa una cantidad de entrada (0- puede ser usado cada ajuste con cada nodo y
255). Los valores de RGBA son típicamente los cómo cambiarán cuando son combinados con
NOTA: La descripción de cómo trabaja cada píxeles que componen la imagen final mientras otras entradas.
nodo está basada sólo en la utilidad y no en la que los valores de rango son típicamente valores
funcionalidad matemática o gráfica real del que controlan la transformación de los píxeles y Input Nodes (Nodos de Entrada)
nodo. Una descripción más exacta de cómo fun- son por lo general valores Z, Vector, Normal, Alpha Los Nodos de Capa de Render (Render Layer
ciona y opera cada nodo está más allá del u otros de rango. Nodes) son entradas desde la Escena.
alcance de este artículo y aparecerá proba- Habitualmente los únicos ajustes de salida
blemente en futuros artículos de Blender Wiki en Las entradas sólo pueden aceptar un canal de disponibles para este nodo incluyen Image (RGB),
http://mediawiki.blender.org. entrada y representan el cuadro entero sobre una Alpha, Z (profundidad), Normal (mapeado), y
base por píxel. Las entradas son de la escena o Speed (vector). El Nodo de Capa de Render
tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de contiene una Previsualización de Imagen (Image
Sistema Compositor Node grupo (tales como las entradas de imagen, que Preview) y un selector para seleccionar Escenas y
El Sistema Compositor Node es un editor de pueden usar simplemente un valor de RGBA). Capas de Render desde la Escena seleccionada.
postproducción avanzado que permite la rápida y Note que las salidas de valor Normal y Speed son
fácil configuración de modificadores, llamados Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla coloreadas de azul, ésto es porque son salidas de
nodos, para ser conectados juntos (usando y una entrada de valor de rango es siempre gris. valor especial. Pueden ser tratadas del mismo
noodles [fideos]) basándose en varias entradas y Las entradas azules son entradas especiales que modo para cualquier valor de rango, pero sólo
salidas. Las configuraciones son flexibles y los sólo trabajan con los datos de escena asociados trabajan para nodos relacionados.
resultados pueden ser bastante dramáticos o muy (canales Normal y Vector). Una entrada de valor
sutiles basándose en su diseño y necesidad. La de RGBA puede tener que ser convertida para ser La salida Image muestra los valores de color de
principal característica del Sistema Compositor usada como una entrada de valor de rango. Una RGB para cada píxel. La salida Alpha es un valor
Node (Compositor) es la habilidad de mezclar entrada que representa cada píxel en una imagen de rango blanco y negro que representa la
varios renderizados (combinado de valores RGBA, a menudo es relacionada como un mapa de opacidad para cada píxel con un rango desde 0
Z, Vector y Normal) con otras entradas para imagen o de píxel. (negro/transparente) a 255 (blanco/sólido). La
conseguir efectos avanzados. Estas características salida Z es un valor de rango que da información
han provenido principalmente a través del Output Values (Valores de Salida) de profundidad (la distancia desde la cámara al
Los valores de salidas son ajustes variables sobre objeto virtual) sobre una base por píxel.
Image Nodes son entradas desde un archivo de número de fotogramas. La salida Factor es un Image, Alpha y Z. El nodo usa una previsualización
imagen. Un archivo de imagen puede ser bien un valor de rango que es ajustado usando una curva. Image para mostrar los resultados en la Node
archivo de tipo de imagen válido (jpg, png, bmp, Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End Window. El Render Buffer (F11) también mostrará
etc.) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr, (Fin) para el cual la curva representa. Este nodo es la salida de nodo Compositor. Si ningún nodo
hdri, etc.) o incluso un archivo de imagen en útil para controlar los cambios que ocurren durante Compositor es encontrado el renderizado
movimiento (avi, mpeg, mov, etc.). Actualmente los una animación, y a menudo es usado como una producirá un error.
únicos ajustes de salida disponibles para este entrada para otro nodo.
nodo incluyen Image (RGB), Alpha, y Z Viewer Node es idéntico al nodo Compositor
(profundidad). Este nodo también contiene una Texture Node es similar al Image Node excepto excepto que en vez de mostrar resultados para el
previsualización de Image. que usa texturas internas desde la escena Blender Render Buffer, utiliza el UV Image Editor bajo la
como entradas. Ésto le da mucho control porque Viewer Image. Éste es una imagen dinámica que
Cuando un archivo es cargado, se muestra un puede usar el mapeado Normal para controlar el muestra la previsualización del nodo Viewer
pequeño icono representado por una cinta de Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) actualmente seleccionado. Ésto significa que usted
película. Cuando usted habilita éste, más opciones dinámicamente y puede usar los valores de RGBA puede tener múltiples nodos Viewer que mostrarán
se hacen disponibles. Usted puede poner el bien como una salida Value de rango o como una varias salidas de otros nodos... útiles para eliminar
número de fotogramas en la animación y poner el salida RGBA Color. Este nodo también incluye una fallos y probar diferentes atributos de la
fotograma inicial y si va o no a través de los previsualización Image que muestra la textura composición.
fotogramas. Éste hace que sea fácil el cargar en el seleccionada desde la escena. Ésto es bueno para
compositor para postproducción usando la salida añadir superposiciones de textura procesales y Color Nodes (Nodos de Color)
de imagen raíz desde el render de la animación, efectos gradiente.
puesto que Blender nombra a cada fotograma RGB Curves Node es un nodo muy potente
basándose en un sistema de números. De todos los Input Nodes, sólo el Texture Input porque puede controlar el color de la imagen
realmente tiene ajustes de entrada. Éstos están variando la influencia de cada color por separado,
También, Blender puede leer el nombre del archivo limitados a la escena de Blender, sin embargo, son y todos los colores juntos. Este nodo tiene una
y conseguir el siguiente fotograma de la todavía dinámicos. Sobre todos, los Input Nodes Factor Input (valor de rango) y una Input Image
animación. Otro icono también se muestra y puede son esenciales para el uso del Compositor puesto (valor de RGBA). La Image Output es una
ser habilitado, que tomará cada fotograma desde que sirven como la base para la cual los cambios combinación de todas las RGB Curves que
el archivo si el archivo es una imagen en son hechos. Ellos también tienen el control sobre incluyen Combinada (Combined), Roja (Red),
movimiento. Típicamente, sólo la salida Image los efectos aplicados a otras entradas. Los tres Verde (Green) y Azul (Blue). Hay símbolos “+” y “-”
(RGB) es usada, pero si un archivo de escena es Input Nodes más habitualmente usados son los que acercan y alejan con el fin de que usted pueda
creado, puede usarlo como entrada que podría nodos Render Layer, Image y Time. ajustar fino la curva y alinearla más fácilmente a la
entregar los valores de Alpha y Z para ser usados. rejilla.
NOTA: En el momento en el que ésto se escribe,
Value Node es un nodo muy simple. Ajustas un las versiones de CVS de Blender incluyen El icono de llave (wrench) permite el control sobre
valor numérico (0.00 a 1.00) y la salida de valor lo nuevos nodos de salida. Estos nodos no serán la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y
entrega como un rango. Los programadores discutidos en este artículo puesto que aún no lo Vector), y ésto también le permite volver a colocar
pueden pensar en éste como una variable han hecho en la liberación oficial de Blender. la curva a la línea por defecto. Un icono de rejilla
predefinida. Debería notar, sin embargo, que los nodos naranja permite el recorte para controlar los
avanzados existen y probablemente aparecerán valores máximos. El icono "X" borra el punto
RGB Node es básicamente lo mismo que un Value en futuras versiones de Blender. actualmente seleccionado. Los puntos son
Node excepto que salen valores RGBA en lugar de seleccionados usando el Botón Izquierdo del
valores de rango. Este nodo contiene una paleta Output Nodes (Nodos de Salida) Ratón (LMB).
de color que hace fácil seleccionar el color
deseado. Compositor Node suena a una especie de Los nuevos puntos son añadidos usando
redundancia, pero, es actualmente el único camino Ctrl+LMB. Éste nodo es el más comúnmente
Time Node es un nodo muy práctico porque es hacia la salida de los cambios finales al Render usado para el control de contraste y para el ajuste
esencialmente un Value Node variable. La Buffer. Habitualmente, sólo puede haber un de los rangos de color. Es fácil hacer imágenes
diferencia es que la variación está basada en el Compositor por escena y sólo acepta entradas muy aburridas o interesantes usando este nodo.
Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de RGB to BW Node es el nodo más simple entonces encima de otra Image para “combinarse
ellos puede ser usado para obtener el efecto disponible. Toma una entrada RGBA Image y saca abajo”.
deseado. El efecto resultante es aplicado a la una salida Value de rango. Éste es una
imagen y pasado a la salida Image. Éste es muy representación de escala de grises de la entrada Group Nodes (Nodos de Grupo)
útil para la "Depht of Field" (Profundidad de RGBA Image y puede ser usado como tal o como Los nodos Group no son nada más que nodos a
Campo) y para el aspecto borroso de movimiento. una salida de valor. medida que son hechos tomando los nodos
También puede ser usado hábilmente para trabajo genéricos y agrupándolos con Ctrl+tecla G. Este
de título interesante y recubrimientos. Separate RGBA Node es muy versátil porque te grupo está disponible entonces como un duplicado
permite modificar cada canal de color de forma del grupo corriente. Para desagrupar los nodos,
Vector Blur Node es básicamente un nodo de un independiente. Acepta una entrada RGBA Image y puede pulsar Alt+tecla G. Para añadir un nodo de
propósito, pero hace su trabajo muy bien. Requiere saca los correspondientes canales Red (Rojo), grupo puede usar bien el menú Add o pulsar
tres entradas para generar la salida deseada. Green (Verde), Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como Shift+tecla G para obtener una lista de nodos
Estas tres entradas son una Image, un mapa de valores de escala de grises. En el momento de disponibles actualmente. El trabajo con nodos de
canal Z y una entrada Vector Speed. Todas éstas esta escritura, la siguiente liberación oficial del grupo puede liberar mucho tiempo para efectos
pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Blender incluirá un Combine RGBA Node que hará reiterativos, pero debería ser usado con
Nodes. Este método usa tres canales juntos para lo contrario de este nodo. precaución. Un nuevo grupo debería ser añadido,
enturbiar la imagen en base a un modelo de entonces desagrupado y reagrupado como un
extensión de píxel. Los trabajos internos de este Separate HSVA Node es esencialmente el mismo nodo de grupo diferente. Este es el problema que
método están más allá del alcance de este artículo que el nodo Separate RGBA pero separa los se obtiene alrededor de los nodos copiados en
pero la funcionalidad es un efecto de canales Hue (Matiz), Saturation (Saturación), lugar de los nodos duplicados. Los nodos Group
postproducción muy rápido y eficiente. Usa un Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen. Son son usados más frecuentemente en el archivo
valor Sample para controlar la calidad del aspecto valores de escala de grises justo como el nodo Blender por defecto, lo que da lugar a que los
borroso, un MinSpeed para ajustar la extensión Separate RGBA. En el momento de esta escritura, efectos usados más comúnmente puedan ser
mínima para cada píxel y un MaxSpeed para la la siguiente liberación oficial del Blender incluirá un hechos rápidamente.
extensión máxima para cualquier píxel. Además Combine HSVA Node que hará lo contrario de este
usa un BlurFactor que puede ser usado para un nodo. Conclusión
ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a débil. El Me gustaría animarle a explorar varios ajustes y
más alto las Samples y el más alto el BlurFactor, el Set Alpha Node es bueno para trabajo de título y usos para los nodos. También, le recomiendo que
más fuerte el aspecto borroso. Es importante recubrimientos, pero tiene su propósito en otro visite los foros de apoyo para varios esquemas de
ajustar las velocidades Min y Max para que nodo también. Acepta un RGBA Image y luego referencia que pueden ayudarle a entender la
incluyan bastantes valores, pero no demasiado permite que un valor Alpha sea ajustado o funcionalidad matemática y gráfica de cada nodo.
amplio para llegar a hacer un uso de memoria sobreescrito por una entrada Value. El valor Alpha Para propósitos prácticos, el Compositor es una
intensivo. Este nodo es el usado más de 0.0 es transparente y 1.0 es opaco. Los valores herramienta muy poderosa y no debería ser
frecuentemente para el aspecto borroso de RGBA combinados son pasados a la salida Image. considerado un Sequencer (Secuenciador)
movimiento. Este nodo es frecuentemente usado con un nodo pretencioso - usted puede hacer mucho más con
Time para controlar el coloreado o descoloreado éste de lo que usted podría hacer con el
Converter Nodes (Nodos Convertidores) de una escena. Sequencer. ¡De hecho, yo no me sorprendería ni
ColorRamp Node es un nodo de propósito dual en un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer
el que mezcla colores y valores, y salidas tanto Translate Node es el único nodo de animación de de nuevo!
una salida RGB Image como una salida Alpha de movimiento disponible en este momento (nodos
valor de rango. La salida alfa puede ser usada más avanzados para la rotación, etc. están siendo Ésta ha sido una breve descripción del
como cualquier salida de valor, pero es usada muy desarrollados). Este nodo trasladará o moverá una Compositor, que es sólo la mitad de la ventana
frecuentemente para transparencia. La entrada entrada Image un valor de ajuste desde la parte Node. Hay más para aprender, tal como el
Factor puede ser además un valor de rango o un superior izquierda del tamaño del lienzo base. interface, los nodos Material y varias vías sobre las
control de línea de tiempo para controlar la Será movido X píxeles (horizontal) por el Y píxeles cuales estos nodos pueden ser usados juntos.
influencia del nodo. El deslizador de rampa puede (vertical). Estos valores pueden ser entradas X e Y
usar colores y transparencias para crear un variables lo que es útil para animaciones donde un De nuevo, animo a cada usuario a practicar
gradiente que es útil para efectos de gradiente nodo Time puede ser usado para deslizar una usando nodos y aprender "los detalles" de esta
sobre recubrimientos y para ajuste de valor. escena o imagen a través del lienzo. La Image herramienta. ¡Diviértase!
resultante es la salida que puede ser colocada
con el vidrio. Por tanto, disminuye su velocidad en una mayor extensión que la
Índice De Refracción Índice de Refracción
onda de luz roja, y será torcida a un ángulo mayor. Esto debemos tenerlo en
cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris. También da
La Refracción ocurre cuando la
energía de una onda de luz que lugar a las franjas arco iris de un diamante, que lo hacen tan agradable a la
-por Sandra Gilbert penetra se iguala a la frecuencia de vista.
vibración de los electrones en un
material. La onda de luz penetra profundamente en el material, y provoca La definición del Índice de Refracción ha sido tomada de
pequeñas vibraciones en los electrones. Los electrones pasan estas http://science.howstuffworks.com/light12.htm
vibraciones a los átomos en el material, y estos expulsan ondas de luz de la Para una descripción más técnica verifica la explicación en
misma frecuencia que la onda incidente. Pero, todo esto lleva su tiempo. http://en.wikipedia.org/wiki/Refractive_index
La parte de la onda que penetra en el material se hace más lenta, mientras Pero, ¿por qué es esto importante? Cuando creamos materiales, necesitas
que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original. tener el Índice de Refracción en cuenta. De otra manera, tus materiales no
Esto tiene el efecto de torcer la porción de la onda que penetra en el objeto serán convincentes. Y con la nueva caracterísica transmisividad añadida, en la
hacia lo que es conocido como línea normal, una línea recta imaginaria que va última versión, en el panel de configuración del IOR (Index Of Refraction,
perpendicular a la superficie del objeto. La desviación desde la línea normal, Índice de Refracción) ya en su lugar, Blender está capacitado para
de la luz que penetra en el objeto, será menor que la desviación de la luz proporcionar valores de IOR.
antes de entrar al objeto.
Aquí tenemos una lista de valores IOR para referencia. Esta imagen es
La cantidad de doblado, o ángulo de refracción, de las ondas de luz depende bastante pequeña, para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido
de cuánto disminuye la velocidad de luz en el material. Los diamantes no con este número.
serían tan brillantes si
no redujesen la luz que
penetra en su interior
mucho más que lo que
lo hace, por ejemplo, en
el agua. Los diamantes
tienen un mayor índice
de refracción que el
agua, lo cual quiere
decir que la luz reduce
su velocidad en un
grado superior.
El año pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la edición de "Blender Basics"; su libro tutorial de aula. Es una guía lista para
documentación. Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas, usar, muy completa, de 118 páginas.
manuales y clases/libros descargables, el aprendizaje de Blender ha llegado
a ser más fácil que nunca. Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso
tenemos disponible para nuestro disfrute educativo. 3D Design (Diseño 3D) de la Universidad de Tufts, que puede ser
Libros encontrado en http://ocw.tufts.edu/Course/28 o en el sitio del curso
"Introducing Character Animation with Blender" (Animación de Personajes Blackboard en: http://blackboard.tufts.edu Usuario: blender Contraseña:
con Blender) de Tony Mullen, que pronto estará finalizado y está ahora blender. Hay un enlace al sitio del curso listado bajo "My Courses" (Mis
disponible para realizar su pedido previo en Amazon.com. Tiene 432 páginas Cursos) en la página principal mostrada después de acceder. El sitio
y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creación de Blackboard (Pizarra) no está disponible entre las 1:00AM - 2:00AM Hora
personajes de animación atractivos y convincentes, dando una introducción Estándar del Este.
completa y práctica de la funcionalidad de Blender.
El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en
Llega acompañado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalación alrededor de cien vídeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF. Todos los
completa de Blender para Windows, Mac y Linux; el corto "Elephants archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser
Dream" (Sueño de Elefantes); todos los archivos de Blender y los archivos descargados. Los vídeo tutoriales están en formato Real Media y requieren
de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro; un acceso por banda ancha o DSL. El sitio también incluye 4 proyectos del
gran número de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender; y curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos.
otros programas de Código Abierto valiosos discutidos en el libro, incluyendo
el popular script BlenderPeople. Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y
puedes encontrarlo en nhirsig@tufts.edu
“La 3D libre avec Blender” (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Francés)
de Olivier Saraja está disponible en Francia. Tiene alrededor de 356 Documentación Oficial
páginas, con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la
comunidad (Stefan Zsolt, Robertt, Harkyman...). http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page
Manual de Usuario
"Blender 3D - Guia do Osorio" (Blender 3D - Guía de Usuario) (Manual Documentación de Máquina de Juegos
Brasileño / Portugués) de Allan Brito. El libro está dirigido a usuarios de Glosario
Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 páginas. Inicio Rápido
Wikilibro Novato a Profesional
"Blender Beginner’s Bible" (La Biblia de los Principiantes de Blender) Documentación de Blender Summer
(Manual Japonés), de Shinichi Tasaki fué publicado en Septiembre. "Blender
Beginner’s Bible" está dirigido a usuarios principiantes de Blender, cubriendo Introducción a Python Scripting, de Stephen Swaney (stivs)
todas las nuevas características y herramientas que han sido añadidas a Introducción a la Máquina de Juego, de Mal
Blender desde que el último libro Japonés fué publicado en 2003.
Introducción a la Animación de Personajes, de Ryan Dale
"Aprende en 24 Horas Blender & Yafray Diseño Gráfico 3D con Introducción al Rigging, de Robert Christian (wavez)
Software Libre" (Manual Español de Blender 2.41) Introducción a la Simulación Física, de Felipe Bergamin Boralli
http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez/ Introducción al Modelado, de Michael Worcester (MickMcMack)
Introducción a la Iluminación, de Guillermo S. Romero (gsrb3d)
El libro impreso (o en versión PDF) es actualmente una recopilación de los Introducción a los Principios de Animación, de Willian Padovani Germano
tutoriales del curso "Animación para la Comunicación" que fue impartido
en la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La (Ianwill)
Mancha en España, en el curso 2005/2006, por Carlos González Morcillo. Introducción a los Materiales y al Texturizado Procedimental, de Colin Litster
(Cog)
Trabajos de Cursos / Tutoriales Guiados Introducción a las Bases de Datos de Blender, de Frédéric van der Essen
(efbie)
"Blender Basics" (Conceptos Básicos de Blender) de Jim es la segunda
1. Aceptamos lo siguiente:
Tutoriales explicando las nuevas características de Blender, conceptos 3D, técnicas o artículos basados en el tema actual de la
revista.
Reportajes sobre eventos Blender, a lo largo del mundo.
Películas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender.
Entrevistas a artistas Blender reconocidos.
2. Realizar los envíos a sandra@blenderart.org. Envíanos una nota con lo que deseas escribir y
nosotros podremos seguir desde ahí.
Nota: Todos los envíos aprobados pueden ser publicados en el último número o en números posteriores si se estima
adecuado. Todos los envíos pueden ser recortados si es necesario.
George M - Coffeexp
Modelado de Coches
Modelado de Ruedas
Pintado de Coches y más...
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