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Número 7 - Noviembre 2006 | BlenderArt Magazine

Materiales en Blender
Aprende Blender fácilmente

Brillo Artístico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender

Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento

Blender y el Vector Blur

www.blenderart.org
EDITORIAL 02

¡Gracias a todos!
¡Bienvenido al número de nuestro primer Aniversario! Está bien, pero ahora vamos a lo que realmente
Sí, así es, ¡ya hemos cumplido un año! Cuando Gaurav quieres saber - ¡qué es lo que hay en este número!
y yo empezamos esta revista, no teníamos ni idea de Materiales, un montón de información sobre materiales.
cuánto necesitaríamos aprender. Pero aparte de Admítelo, tú lo quieres y lo necesitas. Pones
aprender, también ampliamos nuestra plantilla para que demasiados esfuerzos en tus modelos y sabes, tanto
nos ayudaran con las revisiones y con el como yo, que en algún momento tienes que añadir
mantenimiento de la página web. materiales. Con la inclusión de los Nodos, o más
comúnmente llamados Noodles (Fideos), es posible
Ha sido un año muy completo, tanto para BlenderArt una gran cantidad de nuevos efectos y materiales.
Magazine como para la propia comunidad de Blender. Primero, nosotros plantearemos una simple cuestión -
Hemos visto la creación y el lanzamiento de Elephant's ¿Qué son los Materiales? Seguidamente, tendremos
Dream, así como la inclusión de nuevas opciones muy una serie de tutoriales sobre Nodos, y también
esperadas en Blender. La comunidad de Blender ha echaremos una ojeada al Vector Blur y al Ramp
estado creciendo a un ritmo bastante bueno. Y el Shading. Por último, veremos algunos Recursos de
Sandra Gilbert número de lectores de BlenderArt Magazine también Formación actuales para usuarios de Blender.
Editora Jefe sigue aumentando. Por cada nuevo número, ganamos
una gran audiencia. ¡Y eso os lo agradecemos! ¡Vamos allá y consigamos que todo nuestro mundo del
Blender tome color!
Hemos tenido una asombrosa respuesta de la
comunidad, en cuanto a las contribuciones a la revista. Feliz Blending
Aunque Gaurav y yo hubiéramos podido sacar la sandra@blenderart.org
revista sin esta ayuda, sin embargo todo esto no habría
sido tan interesante. Me gustaría reconocer las
aportaciones de todos nuestros colaboradores;
démosles, un gran aplauso por sus esfuerzos.

Y aquí están ellos, sin un orden en particular, y espero


no olvidarme de ninguno; y si así fuera, pido disculpas
por ello.
Enrico Valenza Christian Martin Mackinlay
Juan J. Peña Guckelsberger Ed Cicka
David Lettier Manuel Pérez Cory King
Zsolt Stefan Claudio Andaur Early Ehlinger
Claudio Maléfico José Mauricio Mariano Hidalgo
Andaur Rodas R. Edouard de Mahieu
Stefano Selleri Rogério Perdiz Sergey Prokhorchuk
Claas Eicke Kuhnen Manuel Bastioni Roja
Daniel LaBarge Alessandro Proglio Andreia Leal
Christopher Kulla Antonio Di Cecca Schemid & Zag
Kernon Dillon Giovanni Lanza Diego Restrepo París

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CONTENIDOS 03

EDITOR/DISEÑADOR
Gaurav Nawani
gaurav@blenderart.org Brillo Artístico Usando los Nodos del 6
EDITORA JEFE Compositor de Blender
Sandra Gilbert
sandra@blenderart.org

SITIO WEB
Nam Pham
nam@blenderart.org

CORRECTORES Profundidad de Campo con los Nodos 8


Kernon Dillon
Phillip A. Ryals
del Compositor de Blender
Kevin C. Braun
Derek Marsh

REDACTORES
Olivier Saraja
Daniel LeBarge
John Allie Creando un Entorno Realista para el 11
Michael Wach
Motor de Juegos de Blender
COPYRIGHT© 2006
"Blenderart Magazine", "blenderart"
y "blenderart logo" son copyright de
Gaurav Nawani. “Izzy” e “Izzy logo”
son copyright de Sandra Gilbert.
Todos los nombres de productos y Mapeado de Protuberancias y de 24
empresas mencionados en esta
publicación son marcas o marcas Desplazamiento
registradas de sus respectivos
propietarios.

DISEÑO PORTADA
Reyes Magos
por Mathias Pedersen

Blender y el Vector Blur 27

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Izzy Dice 04

estos materiales, difícilmente los encontrarás en la ¿Cómo hueles?


Materiales de Blender vida real estando inmaculados, sin signos de
desgaste. Podrán tener polvo, óxido, arañazos,
Con frecuencia, los olores de los objetos te pueden
dar muchas pistas. El cuero huele diferente que el
marcas y multitud de señales que se han ido plástico, los distintos metales huelen de manera
Con la multitud de haciendo con el paso del tiempo. Analiza estos diferente.
herramientas signos de desgaste y decide si son marcas del
disponibles en "material" o de la "textura". ¿Cómo te veo?
Blender, cualquier Identifica la fuente de luz. La iluminación del
material puede ser Los atributos/cualidades de la textura se pueden material juega una parte importante en la manera
recreado identificar, contestando las siguientes cuestiones: en que éste es recreado. Fuentes de luz cálidas
convincentemente. producirán brillos o destellos cálidos, al contrario
Pero hay un dicho ¿Qué eres? que las luces frías. Cuando recopiles los
en el diseño por Con frecuencia, el simple hecho de identificar un materiales de referencia, asegúrate de anotar o
ordenador, que objeto puede ayudarte a entender qué tipo de memorizar, cuál es la fuente de luz, y la hora del
dice que no es la materiales estarás creando. día (si es en exterior) para recrear el material con
herramienta, si no Ejemplo: Una boca de incendios ya te dice cómo precisión.
el artista el que es su forma; que está hecha de un acero grueso
crea arte. Esto resistente a la intemperie, y normalmente está ¿Dónde estás?
mismo se puede pintada. ¿Está el objeto en interior o exterior? Si está en
decir de los exterior, estará expuesto a la climatología, al calor,
materiales. Ninguna de las más recientes ¿Cuál es tu esencia? Intenta identificar el aspecto a la humedad. Esto afectará a su apariencia. Los
herramientas, por sí solas, te van a crear más importante del material. objetos nuevos rápidamente pierden su apariencia
materiales realistas y sorprendentes. Tú tendrás Ejemplo: la característica más importante de un de nuevo por las marcas, golpes, arañazos, polvo,
que saber cómo usarlas y, lo más importante, radiador podría ser su aspecto herrumbroso. A la etc., que van recibiendo. El saber dónde está
tendrás que saber cómo crear los materiales y qué vez que identificas el aspecto más importante, situado te ayudará a identificar estas cualidades.
es lo que los hace convincentes. analiza en más profundidad cada una de las
características del material, obteniendo una lista ¿A qué te pareces?
Por lo que, en vez de centrarnos en las de aspectos a añadir al material; cuantos más Ahora viene la parte donde empiezas a describir
herramientas, vamos a ver qué son los materiales añadas más realismo conseguirás. las cualidades de la textura. De todo lo que veas,
y qué es lo que hace que un material sea bueno. lo mejor que puedas describir, es lo que mejor
Con esta información, tú podrás usar, de una ¿De qué estás hecho? Antes de diseccionar las recrearás. Algunas cosas a buscar:
manera más efectiva, todas estas impresionantes diferentes capas de texturas que conforman el El color de la textura
herramientas. material, necesitas identificar el material base. Al Reflejos y sombras
identificar el material base, te será más fácil ver los ¿Es el objeto transparente?
Empecemos con unas pocas definiciones. detalles (texturas) que conforman el material ¿Es luminoso?
analizado. ¿Con calor?
Material: es la sustancia base de una Ejemplo: una muestra de metal viejo; sabiendo lo ¿Sin calor?
superficie (p.ej. madera, metal, cristal) que es un metal, nos damos cuenta de que ¿Desde una fuente externa?
algunos metales son propensos a la oxidación, a ¿Desde el propio objeto?
Textura: es el adjetivo o calificativo del mostrar señales de óxido y corrosión. ¿La muestra
material (p.ej. hierro oxidado, acero pulido, ropa está pintada? (La pintura vieja tiene tendencia a Objetos luminiscentes pueden tener una o dos de
sucia, cristal mate) desconcharse o descascarillarse, mientras que la estas cualidades:
pintura nueva tiene algo de brillo y reflejos.) Translúcido
Cada vez que vayas a crear un nuevo material, Iridiscente
deberías recopilar materiales de referencia. Puede ¿Cómo suenas? Por extraño que parezca, a Opalescente
ser un objeto con el material que estás intentando veces la vista te puede engañar. Golpetea el objeto Fluorescente
crear, o una buena foto del mismo. Estos con los dedos, ¿a qué te suena? Metal, cristal, Incandescente
materiales de referencia te ayudarán a "visualizar" plástico...
lo que estás intentando crear. Cuando recopiles

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Izzy Dice 05

¿Cómo eres al tacto?


¿Cómo se siente el objeto? ¿Es rugoso o suave,
caliente o frío, blando o duro?
Noticias Blender
Cualidades táctiles: Ton ha anunciado que Blender, poco a poco, se dirige hacia una nueva versión. Parece ser que
Temperatura podremos tener una nueva versión para Navidades. Se han añadido un puñado de nuevas opciones. Ya
Rugosidad se han escrito comentarios de la versión, con referencia a las siguientes opciones:
Aspereza Animación
Suavidad
Modificadores para el Ciclo de Andar (Walk Cycle)
¿Cuál es tu historia? Objetos Proxy, para control local de datos referenciados en Librerías
Trata de identificar la historia del objeto, ¿cómo ha
contribuido a su desgaste el uso? Renderizado
Opciones render: Tangents y Normal maps
Contestando estas preguntas, entenderás mejor a Buffers de Sombras Irregulares
tu material y cómo poder recrearlo. Por supuesto, Buffer de Sombras, Halfway average
te llevará práctica y un montón de observación
para coger experiencia en esto. Necesitarás Render Baking
entrenar tu ojo artístico para realmente ver lo que
estés mirando. En poco tiempo, descomponer los Composición
materiales será automático y tus materiales Matte Nodes
mejorarán espectacularmente. Tutorial sobre Matte Nodes
La información para este artículo fue extraída del
libro de Owen Demers 'Digital Texturing & Painting' Enlaces a documentación sobre las siguentes opciones, que serán puestos tan pronto estén terminados.
(ISBN 0-7357-0918-1). Recomiendo Modelado
encarecidamente la lectura de este libro para Actualizaciones de la Pila de Modificadores (Modifier Stack)
aquellos que quieran mejorar su nivel con los Modelado por Esculpido (Sculpt Modeling), Mallas multi-resolución y Retopo
materiales. Dinámicas de Fluidos con soporte de Objetos animados
Edición UV multi-nivel

Las versiones de pruebas se pueden descargar de www.blenderbuilds.com.

Se ha anunciado un nuevo libro de Blender y están buscando colaboradores para ayudar a terminarlo.
Si estás interesado en colaborar, contacta con Roland Hess en blenderbasics en www.harkyman.com.

El Editor Roland Hess comenta:


“El libro puede ser usado como una introducción completa al arte de las imágenes 3D y Blender, o como
una referencia para los que tienen experiencia con otras aplicaciones. Cada capítulo consiste en una
sección de tutorial y otra de teoría, dirigido a usuarios principiantes para darles una base sólida
necesaria para tener éxito con el Blender.”

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Taller 3D - Brillo Artístico Usando los Nodos del Compositor de Blender 06

Brillo Artístico Usando los Nodos


del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

El brillo artístico (Artistic Glow en inglés) es un


efecto que forma parte de casi cada paquete de
programas de edición de fotografía. Blender tiene
la habilidad de recrear este efecto, pero con
mucho más control y más fineza debido a un
sistema único basado en nodos mediante el cual
se puede aplicar brillo. Hay diferentes maneras de
añadir brillo, incluyendo el uso de otros programas
como GIMP o el plugin Glow de Blender para el Imagen 1. Activando el compositor de nodos
secuenciador. Echemos un vistazo a cómo añadir
brillo usando el Compositor Nodes de Blender. imagen a Viewer Node para obtener una imagen
mayor de la salida Viewer. Esto nos ayudará a
Prerrequisitos afinar los pequeños detalles.
Este artículo asume que ya se tiene una escena la Echemos una mirada primero a la imagen
cual contiene algunas áreas de contraste y que renderizada original. Obviamente la escena está
nos sabemos mover por Blender. Es conveniente montada con áreas muy contrastadas para ayudar Imagen 2. Escena de ejemplo con diferentes
advertir que es un artículo para usuarios de nivel en la aplicación de un Specular Glow (Brillo ajustes
intermedio a avanzado. Especular) realista en vez de un Intensity Glow
(Brillo de Intensidad). Basaremos el brillo en este
Comenzando valor de color, y luego mezclaremos la máscara de Ahora tenemos que aislar sólo las áreas
brillo encima para completar el efecto Glow. especulares (reflejos), o al menos las áreas con la
Para crear un brillo en Blender necesitamos una máxima intensidad, que generalmente son las
serie de cosas. Primero, hemos de habilitar el Creando la Glow Mask (Máscara de Brillo) áreas de especularidad. Para hacer esto tenemos
Compositor. Para hacer esto, fíjate en la Figura 1 que modificar los valores de color RGB. El nodo
que muestra el Do Composite activado. Puedes Para crear la Glow Mask necesitamos destacar los para conseguir esto es el nodo de RGB Curves
encontrarlo en panel Anim de Render Buttons detalles de la imagen. Para hacer esto me gusta (Curvas RGB). Enlaza la salida Image del nodo
(F10). primero usar un Sharpen Filter (Filtro Perfilador). Filter a la entrada Image del nodo RGB Curves.
Añade un nodo Filter y conecta la salida Image a la
Ahora todo está listo para comenzar a componer entrada Image del nodo Render Layers. Conectar La curva requiere ajustarse acorde a tu escena. Tú
nuestra escena con Glow (Brillo). Abre la ventana un nodo Viewer a la Image de salida del nodo quieres una imagen que muestre el máximo
del Node Editor (Editor de Nodos). Por defecto Filter mostrará el resultado del efecto del filtro. contraste entre las partes oscuras y las iluminadas.
debe mostrar un nodo de Render Layers (Capas Usaremos el filtro de tipo Sharpen, pues los test Para ajustar esta curva usa la etiqueta de curva
de Render) conectado a dos nodos de salida, muestran que es el mejor para resaltar los detalles Combine (Combinar) y selecciona posiciones en la
Viewer (Visor) y Composite (Compuesto). Es una de la imagen, aunque crea bastantes artefactos curva y muévelas. Ayuda conectar un nodo Viewer
buena idea abrir la UV Image Editor Window que tendremos que corregir más tarde. a la salida Image.
(Ventana del Editor de Imagen) y cambiar la

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Taller 3D - Brillo Artístico Usando los Nodos del Compositor de Blender 07

Después de que la salida tenga suficiente


contraste has de convertirla a blanco y negro. Para
este paso necesitaremos añadir un nodo RGB to
BW Converter (Convertidor de RGB a B/N). Unir la
salida Image del nodo RGB Curves a la entrada
Image del nodo RGB to BW Converter y entonces
unir la salida a un nodo Viewer para ver los
resultados.

Ya casi estamos, pero como puedes ver, la


máscara está muy pixelada y tiene muchos
artefactos. Para arreglar esto, hemos de hacerla
borrosa.

Añade un nodo Blur, conectando la salida Value


del nodo RGB to BW Converter a la entrada Image
del nodo Blur. Utiliza un filtro de tipo Quadratic
(cuadrático) y un radio de píxel (ajustes X e Y)
apropiados para la escena. Habilitar el
emborronado Gamma también ayuda. Unir un
nodo Viewer a la salida para ver la máscara de
brillo final.

Aplicando la Glow Mask Imagen 3 Las conexiones para un 'Soft Glow' (Brillo Suave)
Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos Image. Puede que se necesiten ajustes sutiles, y
un nodo Mixer (mezclador). Este nodo toma la los nodos Viewer extra ayudarán a hacer el ajuste
entrada Image y entonces mezcla las dos entradas más fácil.
juntas basándose en un Filter Type (Tipo de Filtro).
En muchos casos querrás usar el tipo Add En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida
(Añadir). Éste hará una suma píxel a píxel entre para los diferente valores de cada etapa de la
los dos valores de color de las entradas Image. NOTA
composición. También se incluye el montaje
esquemático para configuración del nodo Glow.
Toques Finales Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un
nodo Group (Grupo) llamado Glow. Esto no se requiere
Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo NOTA para la salida final.
Compositor a la salida Image del nodo Mixer. Puedes encontrar un archivo Blender de referencia
Verás las imágenes combinadas con el efecto incluido en este número para rastrear e investigar un
Glow. Si todo ha ido bien, debes obtener una NOTA: Este artículo fue creado usando una versión
CVS de Blender y algunas características mostradas ejemplo trabajado de esta configuración.
imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los
bordes que exhiben especularidad o difusión en las capturas de pantalla pueden no estar
accesibles en el momento de publicación de este Asegúrate de visitar http://www.idstudios.org para más
intensa de luz.
artículo. Sin embargo, el efecto descrito aquí puede información sobre cómo crear nodos Glow y con otros
Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo ser aplicado con la actual versión de Blender. efectos especiales.
Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender 08

estar conectada a la salida


Profundidad de Campo con los Nodos Z del nodo Render Layer.
Hay varios parámetros,
del Compositor de Blender incluyendo las funciones de
mordaza (clamp), para
establecer el rango de
valores Minimum (Mínimo)
y Maximum (Máximo). Los
- por Daniel LaBarge dos ajustes que
utilizaremos son Offset
(Desplazamiento) y Size
Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en (Tamaño). Offset, en mi
inglés, Depth of Field) es un efecto muy popular experiencia, siempre ha
para ser simulado en imágenes generadas por sido un valor negativo y
ordenador puesto que añade realismo global a una parece ser que son las
Imagen 1. Habilitando el compositor de nodos y el paso Z unidades de la rejilla (grid)
imagen. Realmente, en Blender, el DOF no es
posible tal como lo percibe el ojo humano, pero Probablemente sea una buena idea abrir la UV de Blender desde la cámara
puede recrearse una simulación, bastante realista Image Editor Window (Ventana del Editor de al foco. Size (Tamaño) parece ser un filtro de
de un frente o fondo borroso. Buscaremos un Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node gradiente que controla la brusquedad de la
método, para lograrlo utilizando los Nodos del (Nodo Visor) para obtener una visión más grande transición entre la nitidez y el enturbamiento
Compositor de Blender. de la salida del Viewer (Visor). Ésto ayuda con el cuando se utiliza con el nodo Blur.
ajuste fino.
Prerrequisitos Los valores positivos se utilizan para el fondo
Echemos un vistazo a la imagen del render borroso y los valores negativos se utilizan para un
En este artículo se supone que tienes una escena original. Es evidente que la escena está primer plano borroso. Cuanto más se acerque el
que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes configurada y los elementos están dispuestos para valor a 0, será más suave la transición. Los valores
los conocimientos necesarios para manejar mostrar un buen DOF. Enturbiaremos los valores negativos suelen ser muy pequeños, por lo general
Blender. Se puede afirmar que éste es un tutorial de color usando el canal de profundidad. no más de -0.250. Puedes echar un vistazo a la
para usuarios intermedios o avanzados. nueva salida del canal Z conectando un nodo
Ahora echemos un vistazo al Canal Z, entregado Viewer (Visor) con la salida Value y observando el
Comenzando por el Z Pass del Compositor. Para hacer canal Z en el UV Image Editor.
esto, añadimos un nuevo Viewer (Visor) y
Para generar la Profundidad de Campo en conectamos la entrada Z a la salida Z del
Blender, necesitamos hacer varias cosas. En nodo Render Layer (Capa de Render). En
primer lugar, necesitamos habilitar el Compositor y el UV Image Editor (Editor de Imagen UV)
el paso del Canal Z (canal de profundidad de clica sobre el icono que muestra el valor Z.
Blender) para el Compositor. Para hacer esto, Esto es lo que da valores de profundidad a
revisa la Imagen 1, que muestra habilitados el Do la escena.
Composite y el Z Pass. Puedes acceder a ellos en
los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en Mapeando el Canal Z
el Anim Panel (Panel de Animación) y en el Render
Layers Panel (Panel de Capas de Render). Estos valores, a pesar de que parecen
correctos, en realidad no crean un efecto
Ahora, ya estamos listos para comenzar la DOF realista si son enviados al nodo Blur
composición de nuestra escena con DOF. Abre la Filter como la entrada Size (Tamaño). Para
Node Editor Window (Ventana del Editor de solucionar este problema necesitamos otro
Nodos). Por defecto, deberías tener un nodo nodo llamado Map Value (Valor de Mapa).
Render Layer conectado a dos nodos de salida, Este nodo tomará los valores como parámetros de Imagen 2. Ejemplo de una escena con diferentes
View (Visor) y Compositor (Compositor). entrada y los ajustará. La entrada Value deberá parámetros

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender 09

Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y


conéctalos a la salida Z del nodo Render Layers
(Capas de Render). Ajusta Offset a un valor
negativo, aproximadamente al mismo número de
unidades de rejilla desde la cámara al punto de
foco. Los valores Offset deberían ser idénticos o
muy próximos. El valor Size para uno debería ser
un valor negativo entre -0.050 y -0.250, y el otro
debería ser un valor positivo entre 0.250 y 1.000.

Emborronando la Imagen

A continuación necesitaremos usar estos valores


para emborronar la imagen. Éste es el punto
donde el nodo Blur comienza a entrar en juego.
Añade dos nodos Blur y conecta la entrada Image
a la salida Image del nodo Render Layer. Conecta
la entrada Size a la salida Value del nodo Map
Value. Repite lo mismo para el otro nodo Map
Value. El nodo Blur tiene diversas opciones. He
encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadrático)
y activando Gamma trabaja mejor. Las opciones X
e Y controlan el radio del efecto de emborronado Imagen 3 Los Noodles para el "Campo de Profundidad"
en los píxeles. Para un mayor emborronado usar
un número mayor. Si conectas un nodo Viewer a mezclados. El secreto para DOF animadas es
una salida Image verás el resultado de la DOF y mezclar Map Values de diferentes fotogramas
puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores Toques Finales ("keyframed") a lo largo de un nodo Time. Mientras
de Mapa). El primer nodo Viewer mostrará el tienes el ajuste DOF para un fotograma particular
primer plano borroso y el otro mostrará el fondo Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la
borroso. Compositor a la salida Image del nodo Z Combine curva en un nodo Time. Esto puede llegar a ser
y verás las imágenes combinadas que mostrarán realmente pesado y no puedo esperar que los
Ahora tendremos las dos imágenes emborronadas el efecto DOF. Si todo fué correctamente deberías desarrolladores de Blender creen una entrada para
pero necesitaremos combinar el primer plano y el tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el Map Value Offset, pero hasta que esta
fondo borrosos. Existen diversas formas de hacer el fondo borrosos con el rango central bien característica sea implementada tu puedes usar la
ésto, pero la forma más adecuada es usar otro marcado y en foco. Se puede requerir un ajuste cita esquemática de más abajo.
nodo especialmente. Este nodo es llamado Z fino, y los nodos Viewer extras ayudarán a hacer el
Combine. Enlaza la salida Image de uno de los ajuste más fácil. Deberías encontrar una referencia a un archivo
nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Blender incluido con éste número para rastrear y
Combine, y entonces enlaza la otra salida Value Más abajo verás los parámetros de salida para trazar un ejemplo de este tipo de trabajo.
del Map Value correspondiente a la entrada Z del diferentes valores de cada etapa en la
nodo Z Combine. composición. También está incluido el esquema
para el ajuste de los nodos de DOF. NOTA
Repite para los otros nodos Blur y Map Value.
Notar que la entrada Image correspondiente va a ¿Qué Decir Acerca de las Animaciones?
Este esquema contiene un nodo Group hecho a
la salida Value opuesta del nodo Map Value. Esto
es importante para combinar apropiadamente las La DOF en las animaciones con los nodos del medida para añadir DOF a la composición final, y no es
dos imágenes sin artefactos. Compositor es un poco más largo de explicar, pero requerido para la salida final.
la idea me vino un día mientras probaba valores

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender 10

Imagen 4 DOF Noodles para Animación

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists


quien ayudó a explicar la configuración de nodo para un
enfoque DOF similar a la comunidad de Blender.

Tengo 17 años y he estado trabajando como freelance desde que tenía 15


haciendo cualquier cosa desde diseño de páginas web a diseño gráfico...
¡Nada demasiado importante!
Artista [www.idstudios.org]
Escritor [www.blendernation.com]
Desarrollador [www.monsterweb.net]

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender 11

Las formas más populares de limitar el entorno son La Zona Muerta es el menos recomendado de los
Creando Un Entorno Realista las siguientes: límites aceptables. Una zona muerta es un área
fuera del ambiente de juego principal que si se
entra en ella causa la muerte instantánea. Un
Para El Motor De Juegos Blender ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork,
la aventura de textos, en la que los jugadores
caprichosos son devorados por "grues"
(monstruos). Estos no son recomendables porque
- por Jhon Allie parecen injustos para el jugador, y pierdes vidas.
Si decides utilizar una zona muerta, asegúrate de
que el jugador está bien informado acerca del
El motor de juegos Blender es tan sencillo como Imagen 1 Límites de entornos diferentes status de este área. No hay nada más frustrante
hacer que las cosas funcionen de por si mismas, que una zona muerta con "sorpresa".
pero con un poco de trabajo aún se pueden crear La Isla es habitualmente lo que la propia palabra
juegos relativamente realistas. En este artículo, quiere decir. Este es un método extremadamente En este artículo, vamos a estar trabajando en un
voy a tratar de ayudarte a aprender cómo puedes popular de definición de límites de escena: escenario de Isla realista. No espero que sigas
utilizar estas funciones para hacer tu juego en simplemente ponla en un vasto océano y la gente todo el tutorial, simplemente léelo y sigue los
Blender lo más realista posible. inmediatamente asumirá que no se puede salir. En pasos tomados para mejorar el realismo de la isla.
mi juego “The Voyage of the Golden Arm”, he Aprende estas técnicas, y tendrás todas las
Planificación utilizado la técnica de la Isla en un desierto: uno de herramientas necesarias para trabajar en tus
los niveles del juego tiene lugar en una gran colina, propias creaciones.
Antes de empezar a hacer una escena del juego, que está rodeada por todos los lados por un
deberías tener una idea en tu mente de lo que desierto baldío. El efecto es el mismo, aunque el Aquí está la pequeña isla que mejoraremos:
quieres que la escena sea. Decide: "océano" es un océano de arena y no de agua.
¿Qué aspecto tiene el área? Otra variación es la "Colina", en la cual el área de
¿Qué debe hacer el jugador aquí? juego es la cima de un alto acantilado, rodeado por
¿Cuál es el propósito "real" del área? (es decir, - si el todos los lados de cortes verticales. Las Islas
área realmente existe, ¿para qué propósito servirá?) también pueden ser combinadas con muros
invisibles, para prevenir que los jugadores más
Una vez que hayas elaborado las respuestas a determinados puedan caminar alejándose dentro
estas preguntas, estarás listo para poder trabajar del oceáno.
en tu escena. Algunas personas prefieren hacer
los bocetos de sus escenas de juego antes de El Cañón es un entorno que está rodeado por
empezar, pero por lo general suelo ir directamente todos los lados por muros infranqueables.
a Blender. Preferiblemente, estos deben ser muros altos: los
muros bajos tienden a frustrar a la gente que,
Cuando diseñes tu escena, recuerda que el como en la vida real saltan por encima de ellos.
jugador necesita estar limitado de alguna forma. Las mejores paredes Cañón deberían ser mucho
No importa cuál sea, la gente siempre parece más altas que la altura del personaje del juego. Imagen 2. Escena de La Isla
querer ir más allá de los confines de su mapa del
juego, y tendrás que encontrar una buena excusa El Túnel se popularizó en juegos como Doom, Con toda probabilidad, tu modelo del juego no es
para explicar por qué no se puede. Previniendo al donde toda la acción tiene lugar dentro de pasillos tan malo como este, pero con este demostraré un
jugador de abandonar la parte principal de la cerrados. Los túneles han decaído, ya que poco los problemas que he visto en los modelos de
escena no es suficiente, también debes permiten muy poca variedad en el paisaje de tu los principiantes. Vamos a utilizar la técnica de
convencerlo de no querer salir de ella. juego. sombreado, texturizado y modelado para hacer
esta isla más realista.

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender 12

Sombreado
El sombreado es cómo simulamos la iluminación
en el motor de juegos. El sombreado define la luz y
la oscuridad en tus modelos, y es una de las más
importantes herramientas para añadir realismo.

La forma más fácil para sombrear tus modelos es


hacerlos sensibles a la luz. Selecciona el modelo
que deseas hacer sensible a la luz, pulsa F para
entrar en el modo selector de caras UV, y pulsa W
para abrir el menú Specials (Especiales). (Es
importante memorizar las teclas de acceso rápido,
sobre todo las no intuitivas como ésta.) Selecciona
Light del menú Specials.

Imagen 4 Isla sensible a la luz Imagen 6 Isla sensible a la luz, suavizada

más real. Esto es lo que se ve si fijamos Light para


todos los objetos:

La Sensibilidad a la luz no es una buena solución


para objetos inanimados, debido a que consume
un montón de potencia del procesador.

Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz


Imagen 5 Activar Renderizado Suave
¡Nuestra pequeña y horrible isla ya es más
realista! Las islas reales no están faceteadas como
ésta, pienso. Ahora que está suavizada, la isla se ve mucho Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender 13

Blender tiene otra función para la simulación de La opción de oscurecido VertCol es buena cuando
luz, la cual simula la luz sólo una vez, que la estás en un apuro, pero el resultado tiende a ser
oscurece para los colores de los vértices del de tipo oscuro. Añadiendo más luces puedes
objeto. Simplemente selecciona el objeto al que ayudar a solucionar este problema, ya que los
deseas aplicar el efecto, y haz clic en el botón de valores se calculan a partir de las luces de la
oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de escena. Ésta es la misma escena, con los vértices
Edición). a color oscurecidos con dos luces:

Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de


Color de los Vértices
Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 ¡Recordar las Direcciones de la Luz!

El último método de sombreado es pintar a mano


los colores de los vértices. Este es mi método
preferido, ya que da mucho más control, aunque
conlleva mucho más esfuerzo. Si te decides a
sombrear tus modelos de esta manera, asegúrate
de tratar de simular correctamente la luz. Intenta
recordar de dónde proviene la luz, y de sombrear
tus modelos en consecuencia.

En general, cuando la pintura rodea modelos como


Suzanne, yo uso el pincel Vertex Paint. Con
modelos angulares como los edificios, selecciono
las caras individualmente y las relleno utilizando el
botón Set VertCol. A veces, además voy también a
añadir un ligero gradiente con Vertex Paint.
Imagen 12 Fijando Colores de los Vértices A Mano
Imagen 9 Sombreado Oscurecido

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generados son extremadamente complejos!)

Cuidar la utilización de los colores de los vértices


pueden hacer maravillas por tu entorno de juego.
En el mundo real, nunca se encuentra un objeto
sin su sombra, por lo que es importante tener esto
en cuenta al hacer tus entornos de juego.
¡Sombréalo todo, no importa lo pequeño que sea!

Modelado
Ahora vamos a ver cómo mejorar tu modelado del
juego. Echemos un vistazo a la malla de alambre
de nuestra horrible pequeña isla.

Imagen 13 Gradientes pintados a mano


Imagen 16 Malla del Templo
Para aprender cómo sombrear bien, poner Juegos (GE), y muchas más que aún siendo
atención a vuestro entorno. Trata de aprender qué compatibles no se utilizan.
áreas son más oscuras o más brillantes. Si lo
deseas, para investigar puedes ejecutar algunas Subsurf es un ejemplo de este último. Aunque
simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Subsurf es ahora compatible con el GE, no debe
Oclusión en Blender. (No utilices salida Radiosity Imagen 15 Malla de la Isla ser utilizado en los modelos de juego. La intención
en el motor de juegos, puesto que - ¡los modelos del modelado del juego es crear modelos con el
Lo que parece ser una simple escena, ¡no es muy más bajo número de polígonos que sea posible.
simple desde el el punto de vista del motor! La isla Subsurf convierte cada cara de tu modelo en
está construida a partir de una esfera compleja UV, muchas pequeñas caras, y por lo tanto es un
a la cabeza del mono se le ha aplicado "Subsurf", método extremadamente contraproducente cuando
y los árboles y las columnas del edificio están llega al motor de juegos.
construidos ambos a partir de cilindros en la
configuración por defecto, 32. Es importante Cuando estás trabajando en el motor de juegos, tu
recordar aquí que, aunque Blender puede ser objetivo debería ser mantener tus modelos lo más
usado para hacer juegos, su principal objetivo es la simples posible: evitando usar cualquier cosa que
creación de imágenes renderizadas. haga tus modelos más complicados.

Es por ello que hay muchas características de Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos
Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede Blender que son incompatibles con el Motor de del juego para mejorar el "templo".
mejorar el realismo

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Vamos a arreglar primero las columnas. Las Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y columna tiene caras al fondo que no pueden verse.
columnas, como puedes ver en esta imagen, fijarlo a 10 en lugar de a 32. Haz clic en el botón "face selection" (selección de
parecen ser casi de un color sólido. Cuando tus caras), selecciona las caras ocultas en los
modelos del juego se parezcan a esto, sería bueno Como puedes ver, una columna con 10 vértices extremos con el modo de selección de la tecla B,
apostar a que has utilizado demasiados polígonos. todavía parece muy redondeada. No es importante presiona la tecla Supr, y haz clic en Faces (Caras).
Treinta y dos, la configuración predeterminada de hacer que todo en tu juego tenga una forma
los cilindros, es excesiva para el motor de juego. "perfecta". La gente espera que los objetos del ¡Recuerda comprobar estas caras! Son muy
Diez vértices deberían ser suficientes, juego tengan formas ligeramente irregulares, y la comunes, y tienden a ser redundantes. Aunque
probablemente puedas conseguirlo con sólo 7, y mente puede fácilmente rellenar el modelo a su parezcan poco importantes, un gran número de
nunca deberías necesitar más de 15 ó 20. forma correcta. ellas puede dar lugar a una ralentización del juego.

El truco está en encontrar el compromiso exacto


entre demasiados vértices e insuficientes. Diez es
suficiente para esta columna. Para una columna
mayor, 20 puede ser más apropiado. Para objetos
muy pequeños, puedes necesitar reducir el
número a cuatro o incluso tres. Evitar cilindros con
6 u 8 caras: la mente está familiarizada con estas
formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en
ignorarlas.

Modelar con pocos polígonos también significa


eliminar cualquier cosa que no sea necesaria, lo
que incluye caras que no pueden verse. Esta
Imagen 17 Configurando el número de vértices de
un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo
despreocupadamente
Considera esto:
Cada columna tiene 10 caras en cada extremo,
ninguna de las cuales son visibles para el jugador.
Con las cuatro columnas del edificio, ¡hay 80 caras
más! Recuerda siempre comprobar y eliminar
residuos del motor de juego.

Ahora, echemos un vistazo a las escaleras del


templo.

A veces, tenemos que dividir las caras en otras


más pequeñas con el fin de crear algo. Una forma
de crear más caras es utilizar la herramienta
Subdivide, pero esta herramienta divide cada cara
en muchas otras más pequeñas, creando una gran
cantidad extra innecesaria y añadiendo residuos al
Imagen 18 Nueva columna a partir del cilindro Imagen 19 Suprimiendo Caras Ocultas motor de juegos. Una opción mucho mejor es usar
con 10-vértices la herramienta Knife (Cuchillo).

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El propósito de la herramienta Knife es añadir ¡Ahora el templo está bastante bien! Vamos a Para crear las hojas,
vértices a un borde. Esto te permitirá dividir sólo dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmeras. añade un plano y
las caras de tu modelo que necesiten ser divididas, Esto no es una palmera. Es una caricatura de una extrúyelo por cada
y evitar los residuos del motor de juegos. Para palmera, y con una alta cantidad de polígonos. El extremo:
utilizar la herramienta Knife, selecciona los bordes tronco, al igual que las columnas de la
que desees operar y pulsa Mayús+K. El menú construcción, es un cilindro de 32 vértices. Es Ahora, selecciona los
Knife aparecerá. Selecciona Exact Line por ahora, absurdamente recto: el mundo real simplemente extremos a la vez,
y luego traza una línea a través de los bordes y no tiene tales líneas rectas. pulsa W, y selecciona
pulsa Enter. Nuestra primera orden de Merge.
trabajo será mejorar este
tronco. El resultado será un
plano con una cara
Añade un tubo con 7 vértices y triangular en cada
redimensiónalo extremo. Ahora usa la
longitudinalmente, recto, y
estrecho. Escalarlo poco y Imagen 25 Usando la herramienta Merge, Paso 2
alargarlo en la dirección del eje
Z debería funcionar. (Habitúate herramienta Knife para
a utilizar tubos en lugar de dividir el plano
Imagen 21 Usando la herramienta Knife cilindros cuando los extremos verticalmente por la
no sean visibles. En este caso, mitad.
Nuestra cara está ahora cortada a la mitad, ¡y lista uno de los extremos del tronco
para ser extruída en unos peldaños! Si hubiéramos estará bajo tierra, y el otro Selecciona los nuevos
utilizado Subdivide, la cara se habría dividido en estará por encima de la cabeza vértices y muévelos
cuatro secciones, muchas más de las que de los jugadores. Ninguno será hacia arriba para que la
realmente visto, por lo que puedes usar hoja se curve en el
necesitamos. un tubo en medio.
Ahora podemos
extruir la cara y Imagen 23 Nueva malla de
finalizar la
árbol
creación de
nuestra escalera. lugar de un cilindro y te
El resultado será ahorrarás algunos polígonos.) Imagen 26 Creando Hojas de Palmera, Paso 3
una base para el Una vez que tu tubo este listo,
templo con menos utiliza la herramienta Knife
de la mitad de las para dividirlo un poco,
caras del original. entonces dale una sutil curva.
No te olvides de Redúcelo de grosor un poco
eliminar la parte hacia el extremo superior.
inferior de la base
del templo: está Este tronco no sólo es más
por debajo, por lo realista, ¡sino que también
que no hay razón tiene menos polígonos!
para mantenerla.
Imagen 22 Palmera Imagen 24 Creando Hojas de Palmera, Paso 1 Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo básico de hoja. Puedes La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a
retorcerla un poco si lo deseas. Es posible que no borrarla. Trata siempre de hacer tus propios
se parezca mucho a una hoja de palma aún, pero modelos: ellos se asemejan más a tu propio estilo,
la textura lo va a mejorar. Cabe señalar que, dado y pueden incluso ser más compatibles con el motor
que las hojas son aproximadamente planas, es de juego. No hay necesidad de tener una cabeza
perfectamente aceptable, y recomendado, de mono gigante de piedra aquí, por lo que no hay
representarlas con objetos basados en planos ninguna razón para incluirla. Si estás haciendo un
semejantes a éste. En el motor de juego, probar a juego con temática de Blender, sin embargo, ¡incita
representar su complejidad a través de un a la incorporación de Suzanne!
texturizado más que con un modelado, siempre
que sea posible. Esta hoja de palma no necesita Vamos a pasar algún tiempo con la reconstrucción
ser muy compleja, porque su verdadero realismo de la propia isla. Por el momento es sólo una gran
se aplicará a través de su textura. Cubriremos cosa redondeada. Eso está bien si tu juego se
texturizando pronto, pero voy a ir por delante sólo muestra como Algo Lejano, pero si estás buscando
un momento para mostrarte como se verá algo más realista, tenemos que mejorarlo un poco.
finalmente la palmera.
Esta es una de las veces, donde en mi opinión, el
uso de Subdivide está justificado. Añade un plano,
amplíalo un poco, y subdivídelo unas pocas veces.

La ilustración muestra el plano después de cuatro


subdivisiones. Esto debería ser suficiente. Ahora
presiona la [tecla O] o abre el menú para activar
Proporcional Falloff en el modo de edición. Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada


¡Observa lo tosca que era la palmera original,
ahora que se muestra junto con la más realista!
Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra
para hacer que tu juego luzca bien. No tengas
miedo de invertir el tiempo extra - con toda
probabilidad, tu juego no sólo se verá mejor, sino
que podrá funcionar más rápido también. Imagen 29 Botón Subdivide Imagen 31 Menú Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos vértices y empieza a Entonces aplica la textura en el tubo, y establece
moverlos. Verás que los vértices cercanos el color del mundo de Blender al mismo color de
comienzan a seguirlos. Puedes mover la rueda del cielo como en la imagen. El resultado:
ratón para ajustar la extensión del efecto. Tira del
suelo hacia arriba para hacer algunas colinas
sutiles. Yo he pulsado Z durante la traslación para
forzar el movimiento sólo en el eje vertical.

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Como puedes ver, la textura de las nubes está
Hacer las Colinas literalmente mapeada en una caja gigante. Algunas
personas pueden hacer que esta técnica funcione
Si has completado la isla deberías ver algo muy bien, pero he descubierto que es Imagen 36 Nubes del Tubo
semejante a esto: extremadamente difícil de ocultar el hecho de que
se trata de una enorme caja. Yo prefiero usar
tubos, esferas, o planos para crear las nubes. El Excelente, ¿eh? No sólo el método del Tubo crea
borde redondeado del tubo o la esfera es más sutil nubes agradables y sin fisuras en torno al
que los ángulos rectos de un cubo, y por lo tanto, horizonte, sino que también esconde las esquinas
más difícil de detectar y más fácil de ocultar. del suelo y el plano del océano. Una buena
Imagen 33 Nueva Malla de la Isla manera de animar las nubes del Tubo es hacer
El tubo es una excelente forma de hacer las rotar el tubo muy lentamente. El efecto es sutil
Ten en cuenta que los puntos más elevados de la nubes. Requiere un poco de trabajo extra de tu pero eficaz.
isla están en el centro, y que la inclinación de los parte para hacer una textura especial, pero el
bordes desciende hacia dentro del océano. Este resultado vale la pena. Simplemente necesitarás El método del cielo de Esfera funciona
sería realmente un buen modelo de isla, aunque la crear una buena textura de nubes, y luego utilizar básicamente de la misma manera que el Tubo,
inclinación de las pendientes deberían hacerla tu programa de retoque fotográfico para añadir un pero encuentro que es más difícil hacer las
dificultosa para navegar. También es de destacar gradiente de color a texturas del mapa sobre una esfera, y ellas
que algunas tarjetas de vídeo (especialmente transparencia hacia también tienen más polígonos. La ventaja de la
muchos chipsets de Intel) experimentan un extraño el color del cielo en Esfera es que permite que las nubes estén en
problema que causa que paisajes como estos la parte superior, todos los lados de la escena.
parezcan "serpentear". Si experimentas este para lograr un
problema, simplemente selecciona el modelo resultado como este: El método del Plano es bastante simple. Puedes
entero en modo edición y presiona Control+T para simplemente añadir un plano sobre la escena y
triangular la malla. texturizar las nubes. Cuando uso este método,
frecuentemente creo un objeto parecido al de la
Una última cosa a examinar antes de pasar al Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo izquierda y pinto sus vértices como se ve a la
texturizado - los "Skybox". derecha:

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Una última cosa sobre las nubes: probablemente


experimentes algunos problemas debido al hecho
de que las caras son, por defecto, visibles por un
lado pero no por el otro. Tendrás que recalcular las
normales de los objetos nubes para hacerlas
visibles desde el interior. En el modo de edición,
selecciona simplemente todos sus vértices y
presiona las teclas Ctrl+Shift+N. Esto debería
solucionar el problema.

Finalmente pensemos en el modelado del juego.


Imagen 37 Malla y colores de los vértices de un Trata de usar el menor número posible de
Objeto de Nubes Plano polígonos. Los objetos pequeños frecuentemente
suelen requerir muy, muy pocos. La manilla de una
Entonces lo mapeo con una textura de nubes en puerta, por ejemplo, ¡podría ser un tubo de tres
blanco y negro, y lo configuro en Add en el modo lados! Los objetos grandes a menudo necesitan
Face-Select. Imagen 39 Nubes Planas una malla de mayor resolución, sin embargo: no
tengas miedo de ponerles lo que necesiten.
Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano
sólo aparecen por encima, mientras que las nubes Resiste la tentación de crear modelos con un alto
en un Tubo sólo aparecen en el horizonte. La número de polígonos y entonces decímarlos.
Esfera puede ser considerada como "lo mejor de Decimarlos crea mallas desagradables y
ambos mundos", pero es un poco más difícil complicadas que son duras de texturizar y
trabajar con ella. Sin embargo, si insistes puedes extremadamente difíciles de animar.
obtener un buen efecto.

Imagen 41 Porqué la Decimación No es Tu Amiga

Imagen 38 Activando Renderizado Add La versión Decimada de la Suzanne de Alto


Número de Polígonos no es igual a la original.
Esta configuración crea nubes simples que se Todo será más fácil si comienzas modelando con
desvanecen alrededor de los bordes. Éstas tienen bajo número de polígonos en primer lugar. No
la apariencia de objetos renderizados con Add, intentes hacer trampas modelando con alto
pero siempre puedes cambiar esto mediante la número de polígonos y decimando después.
creación de una textura diseñada para ser opaca.
Imagen 40 Nubes de Esfera

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Texturizado Una forma rápida de solucionar esto es cambiar


Aunque el sombreado y el modelado son el valor por defecto de 1/1 en los ajustes de
cruciales para la creación de entornos de juego texturizado UV a un ajuste diferente. En el modo
realistas, tu arma más poderosa es sin duda el de selección de caras UV, presiona A para
texturizado. No importa cómo de perfeccionados seleccionar todas las caras, y pulsa U para elegir
estén tus modelos o lo bien que estén una opción de mapeado. Blender 2.42a ofrece
sombreados: si tienen una mala textura, ¡se verán una horda de nuevas opciones de mapeado UV,
horribles! El texturizado dice la palabra final, por ¡y admitiré que no estoy familiarizado con todas
sí solo "crea o rompe" tu entorno. ellas todavía! He encontrado, sin embargo, que
para objetos relativamente planos, como nuestra
Yo mismo me hago casi todas las texturas. Tomo isla, la opción "project from view" funciona muy
fotografías de superficies interesantes y las bien. Selecciónala mientras visualizas la isla
convierto en texturas usando Gimp. No hay una Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras
alternativa a las texturas fotográficas cuando uno
desea lograr realismo.
No voy a dar aquí un completo tutorial de
La cosa más importante a tener en cuenta creación de texturas. Basta decir, que la creación
cuando creamos texturas es hacerlas sin de texturas consiste la mayoría de veces en
costuras. Puedes hacerlo con bastante facilidad alterar fotografías hasta que puedan ser repetidas
en Gimp, navegando por los menús a Filtros-> sin una repetición obvia.
Mapa->
Crear sin Si te fijas en la isla, verás que su textura está
costuras. repetida obviamente. La textura del suelo
Este efecto contiene un fuertemente definido manchado
no es "púrpura", que se repite una y otra vez para
perfecto, pero obtener un extravagante efecto de "lunares".
sí ocultas las
costuras a
tus texturas
bastante
bien. Puede
que todavía Imagen 45 Mapeado UV mejorado
necesites
modificar a desde arriba, entonces simplemente aumenta y
mano un reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta
poco más que te guste el resultado.
para
garantizar Como puedes ver, la apariencia de la isla ha
una sombra mejorado ya drásticamente. Los puntos púrpura,
uniforme, aunque no se han ido, ya no no son un problema
pero para la tan grande. Puedes todavía querer tratar de
mayor parte, cambiar su tono, lo que puede ser fácilmente
el hacer conseguido a través de algunos pequeños ajustes
texturas es en Gimp.
indoloro. El método más fácil, y a menudo más eficaz,
consiste simplemente en seleccionar un color
Imagen 42 Haciendo una textura sin costuras en Imagen 44 Seleccionando una opción de verdoso, y pintar sobre las áreas púrpura con el
Gimp mapeado UV pincel en modo "Color".

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eliminadas... pero antes de poder verla realista,


¡nos harán falta algunas texturas más!
Empecemos añadiendo una playa que se extienda
alrededor del borde.

Primero crearemos una textura de arena y, a


continuación, crearemos una segunda textura que
combine la textura de la arena con la textura de la
hierba. Deberiamos ver algo como esto:

Imagen 49 La Isla con Dos Texturas


perfeccionar esto puede costar su tiempo, de
Imagen 46 Eliminando la Variación de Color en modo que disponte a hechar una buena cantidad
Texturas de tiempo en ello.

Imagen 48 Césped -> Textura de Arena

Voy a suponer que tienes suficientes


conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para
hacer esto. Aunque una guía paso a paso para la
creación de texturas debería ser útil, va más allá
del alcance de este artículo.

Ahora, mapea tu textura de arena (sin césped) en


las caras de alrededor de todo el borde de la isla
(Ver Imagen 49).

Imagen 47 La Isla con Texturas Mejoradas A continuación, es el momento de hechar tiempo.


Mapea la textura "mezclada" que hicimos en las Imagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente
caras que están entre las caras del césped y las
La isla se ve mucho mejor ahora que las caras de la arena. Encuentro que la configuración
desagradables manchas púrpura han sido 1/1 funciona mejor para esto. Conseguir

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender 22

Imagen 52 Creando Olas

Haz una buena textura de "ondas" en blanco y


negro, y mapéala a 1/1 en las caras. Pon todas las
caras a modo de render "Add", y pinta de negro
los vértices exteriores.

Imagen 54 La Isla Completada


Imagen 51 El Océano Mejorado
Terminando
¡Mira lo realista que está la isla ahora comparado a Tal vez no desees crear una simple isla como ésta,
como se veía al final de la sección de Modelado! y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado.
Esto muestra lo importantes que son las texturas No importa: mi esperanza es que al leer este
para tu escenario. Podríamos dar esto por artículo, logres una mejor comprensión de cómo
terminado, pero vamos a aplicar algunos pocos piensa un desarrollador de juegos. Si tu tienes o
cambios más primero. no una escena de una pequeña isla no es
importante, lo que importa es que ahora tu
Primero, vamos a fijar la textura sobre el plano del comprendes mejor los conceptos y la aplicación de
océano. No hay nada malo en la textura, pero la creación de escenas para juegos en Blender.
tenemos que aumentar la escala del mapeado UV
ligeramente para aumentar el detalle sobre la Planifica con anticipación para crear el mejor
superficie del agua. escenario posible. Prueba a comenzar con alguna
Imagen 53 Creando Olas idea de a lo que quieres que se parezca el
Nótese cómo incluso ligeros cambios pueden proyecto finalizado. Crea bocetos conceptuales, si
Estas pequeñas ondulaciones integran la isla con lo prefieres.
mejorar la apariencia global drásticamente. el mar, reuniendo finalmente juntos cada aspecto
También modifico ligeramente los colores de los de tu escena de juego. Si lo deseas, puedes
vértices del mar para que coincidan más Sombrea tus modelos, bien a través de colores de
incluso animarlos con el script Python "UVscroll". vértices o usando simulación de luz. Mantén tus
estrechamente con los del cielo.
ojos abiertos en el mundo real, y trata de aprender
Para un toque final, puedes desear crear sombras cómo se comporta la luz.
Ahora vamos a añadir algunas ondas sutiles que para tus palmeras. Un buen tutorial sobre la
bordean la isla. Añade un plano en el borde de la creación de texturas de sombras para juegos fue
isla y comienza a extruirlo siguiendo Piensa mientras modelas: nunca utilices 10 caras
creado por el maestro creador de juegos ST150, y si con tres vale, y usa la herramienta de subdividir
estrechamente el borde. Continua haciendo esto está disponible en
hasta que hayas circumnavegado la isla, entonces con moderación. Elimina caras innecesarias, y
fusionar los extremos juntos para crear un anillo nunca hagas tus modelos más complicados de lo
http://www.blending-online.co.uk/8501/50779.html necesario. Trata de ver cómo puedes conseguir
continuo.
menos caras.

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender 23

saber, estarás bien encaminado para la creación


de un gran juego en Blender. ¡Abre Blender, y
empieza a trabajar! ¡Estoy deseoso de ver lo que
has creado!

Imagen 51 El Océano Mejorado

Crea tus propias texturas siempre que sea posible.


Lleva tu cámara contigo cuando estés de viaje, y
fotografía el mayor número de superficies
diferentes que sea posible. Cuando proceses tus
texturas, trata de ocultar la repetición.

Nunca tengas miedo de añadir detalles realistas,


sobre todo los que tienen poco efecto sobre la
cantidad de polígonos.

Como toque final, puedes necesitar experimentar


con movimiento añadido. Un ligero vaivén en los
árboles o un giro rápido de una veleta pueden
añadir belleza al juego. El mundo está lleno de
movimiento, y un poco de movimiento puede ser
un gran añadido a tu juego. Trata de asegurar que
el jugador no sea la única cosa que se mueve en John Allie / PlantPerson
tu mundo.
He estado usando Blender desde abril de 2000. Mi
¡Y esto es todo! Espero que hayas disfrutado de la proyecto de juego actual es un juego de aventuras
lectura del artículo. Me he esforzado por incluir en llamado "Into the Titan".
este artículo todo lo que a un artista de juegos
principiante le podría ser útil. Reconozco, que hay Página Web:
un montón de cosas que no he mencionado, pero www.gorilla3d.com/plantperson
hay suficiente material aquí para resolver algunos
problemas comunes. Con estas habilidades en tu

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur 24

menú para las vistas


Blender Y El Vector Blur (View, Select, Add, Node)
y luego dos iconos: (el
icono con una esfera gris)
habilita Material Nodes
(Nodos de Material), y (el
-por Olivier Saraja icono con el dibujo de un
pequeño rostro) habilita
Introducción Composite Nodes (Nodos
de Composición). Clica
Vector Blur es una interesante solución que va sobre Composite Nodes.
más alla de las limitaciones del típico Motion Blur.
Para llevarla a cabo, se requiere del Composite En la pantalla debería
Nodes Editor (Editor de Nodos de Composición). Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al aparecer la red por
Aunque en primera instancia el Nodes Editor movimiento de un objeto defecto de los nodos
puede intimidar, en realidad es muy fácil de Composite. Usando el
configurar. Este breve tutorial te guiará por los [LMB] (botón izquierdo del
pasos básicos para mejorar tus renders (tanto para ratón), dibuja una caja que
imágenes estáticas como para animaciones) con cruce los enlaces entre el
un buen efecto de Motion Blur. nodo Render Layer y el
nodo Composite: el enlace

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node


Editor (Editor de Nodos)

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo


La principal cosa que tienes que entender es que Composite y luego activar el botón Use Nodes
el objeto, al que se le aplicará el Motion Blur,
debería haber sido animado previamente. Esto debería desaparecer. Ahora, ve al menú Add:
quiere decir que el objeto debe seguir una curva o Imagen 2 Aquí tienes como ser vería una Add>>Filters>>Vector Blur. Debería aparecer un
ser animado usando IPOs. De hecho, la imagen animación regular renderizada, sin Motion Blur nuevo nodo con el nombre Vector Blur. Posiciónalo
renderizada se volverá a convertir en un modelo basado en vectores entre los dos nodos por defecto anteriores, e
3D con profundidad, y se calculará un vector de iniciaremos la magia: utilizando el [LMB], conecta
velocidad para cada píxel de la imagen. Como la salida Image, Z y Speed del nodo Render Layer
post-proceso, el Composite Editor añadirá a la Un proceso de Vector Blur paso a paso a la entrada Image, Z y Speed del nodo Vector
imagen final estos movimientos resultantes, Blur. Una vez hecho, conecta la salida Image del
apareciendo de una manera borrosa. Ésta es la Primero, necesitarás pasar una de tus vistas 3D a nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo
causa por la que la definición del movimiento del una vista Node Editor. Para ello, clica sobre el Composite.
objeto es imprescindible. icono con apariencia de rejilla, a la izquierda del
menú principal. Te aparecerá un menú para que
Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de elijas el tipo de vista que quieras. Elige el Node
animación lo puedes encontrar en la siguiente URL: Editor.
http://feeblemind.tuxfamily.org/dotclear/images/ateli
er-improbable/vector En la Cabecera del Node Editor encontrarás un

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur 25

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el cámara o los movimientos leves del fondo.
botón RENDER en el panel Render MaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con
Puedes también renderizar la escena usando el movimientos extremadamente rápidos, pero el
diminuto icono Render del nodo Render Layer efecto borroso (blur) no se renderiza bien,
entonces puedes usar este parámetro para
mejorar el vector blur. Tened en cuenta que el valor
0.0 es como no utilizar el parámetro.
BlurFac - Este parámetro escalará las velocidades
Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para vectoriales (vector speeds), calculando desde los
movimientos del objeto. El efecto visual es
obtener un renderizado basado en Vector Blur
parecido al de la velocidad del obturador de una
cámara típica.
Pero, como con cualquier cosa en Blender, hay
que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur Con respecto al uso del Vector Blur, un buen
no es más que una opción. Necesitas decirle a consejo es poner los objetos de movimiento rápido
Blender que debe realizar un post-proceso en un Render Layer, los lentos o estáticos en otro,
simulando explícitamente el Motion Blur. Esto se y especificar los parámetros independientemente
hace yendo al menú Scene [F10], en los botones para cada uno, y así tener un mejor control.
Render, en el panel Anim. Tendrás que activar el
botón Do Composite. Como pre-requisito final para Además, los objetos grandes que no salen enteros
animaciones con Vector Blur, necesitarás activar la en la vista de la cámara, deberían ser subidivididos
opción Vec en la pestaña Render Layers. para que al menos algunas de las normales del
Imagen 7 Aquí tienes cómo se vería la misma objeto entren en la vista de la cámara, porque si
Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas: animación renderizada, con el Motion Blur basado no, el efecto borroso (blur) se podría dibujar en la
en vectores habilitado orientación incorrecta, con respecto al movimiento.
Imagen 6 No
olvidar Existen algunas limitaciones que deberías conocer.
activar el Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector Blur
botón Do Este nodo sólo tiene unos pocos parámetros de
configuración; muchos de ellos pueden funcionar
Composite, bastante bien con sus valores por defecto. Pero a
en el panel veces (¡si no cada vez que lo usas!), necesitas ir
Anim, y el más allá de los valores por defecto para conseguir
botón Vec de resultados aparentes. Hay cuatro parámetros que
la pestaña deberías conocer.
Render
Layers Samples - Este parámetro controla la intensidad
del efecto borroso (blur): cuanto mayor sea
samples, más borroso o movido aparecerá el
objeto.
MinSpeed - Si todo va a estar movido, pero
algunos objetos son más lentos que otros (o
totalmente estáticos, como el fondo de la escena,
por ejemplo), entonces este parámetro ayudará a
diferenciar objetos de alta velocidad de los de
velocidad nula (o baja velocidad). Esto es
verdaderamente útil durante los movimientos de la

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur 26

Ya que Vector Blur es un efecto de post-


proceso:

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur,


resulta que ¡su sombra no aparecerá borrorosa!
si un objeto al que se le aplica el efecto Vector
Blur, se mueve detrás de un cristal (ZTransp o
RayTransp), el efecto borroso de movimiento no se
verá detrás del cristal
si un objeto al que se le aplica el efecto Vector
Blur, se mueve por delante de un espejo (EnvMap
o RayMir), el efecto borroso de movimiento no se
verá en el reflejo del espejo

Olivier Saraja

Olivier Saraja es un entusiasta del Open


Source, utilizando Linux desde más o menos
1999. Él utiliza Blender desde las versión 1.63a
y siempre ha dedicado parte de su tiempo a
escribir tutoriales para la comunidad, tanto en
francés como en inglés. Ha escrito un libro en
francés sobre Blender: "La 3D Libre avec
Blender" ("El 3D libre con Blender") de Eyrolles
Editions:

http://www.editionseyrolles.com/Livre/978221211
9596/la-3d-libre-avec-blender

También ha sido un colaborador Wiki ocasional


de la documentación de Blender.

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes 27

objeto, el mapeado de desplazamiento afecta a la herramientas de texturizado de Blender. Por favor


Mapeado de Protuberancias Y de geometría del objeto, creando polígonos
adicionales de acuerdo con las propiedades del
ten en cuenta que los mapas de desplazamiento
no son mostrados en la vista de la ventana 3D. Los
Desplazamiento para Principiantes mapa de desplazamiento. mapas de Protuberancias pueden mostrar una
previsualización muy básica con el sombreado
El mapeado de desplazamiento puede requerir [Shift+Z] activado.
-por Michael Wach ordenadores muy potentes y tiende a crear una
cantidad extremadamente grande de polígonos. Mapeado de Protuberancias en Blender
Introducción Este objeto de alta resolución puede parecer Para este tutorial, usaré una de las muchas
mucho más foto- texturas procedimentales de Blender, "Musgrave".
El mapeado de Protuberancias y el mapeado de realista que el Eres libre de elegir otro tipo, o incluso ¡usar tu
Desplazamiento son dos técnicas especiales de mapeado por propia imagen de mapa de protuberancias!
hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una protuberancias, si es Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo
superficie irregular. usado objeto. Yo usé el popular modelo "Suzanne"
adecuadamente. (monita) para este ejemplo.
¿Qué es el mapeado de Protuberancias? Como los
El mapeado de Protuberancias toma una imagen ordenadores han
en escala de grises y lee la información de luces y llegado a ser más y
sombras para simular una superficie irregular. más potentes, el
Cuando renderizas un objetos con un material que mapeado de Imagen 1 Textura Regular
ha sido mapeado con este procedimiento, las desplazamiento
áreas más claras (más blancas) parecen estar puede pronto llegar a
elevadas y las áreas más oscuras (más negras) ser capaz de
parecen estar hundidas. Ten en cuenta que el renderizar a
mapeado de Protuberancias no modifica la velocidades
geometría, sólo las normales. necesarias para
máquinas de juegos
Las protuberancias son una simulación creada razonables. Sin
perturbando las normales de las caras antes de embargo, la
que el objeto sea renderizado. Por lo tanto, las tecnología actual no
perturbaciones no aparecen en la silueta de los reúne lo requisitos Imagen 2 Mapa de
objetos mapeados por perturbaciones. El mapeado para un procesado Protuberancias
por Perturbaciones es útil para añadir detalles a un tan pesado. Imagen 4 Activando Mapeado Nor
objeto sin aumentar la cantidad de polígonos.
Antes de que A continuación, crea un nuevo material en el
¿Qué es el mapeado por Desplazamiento? comiences Material Shading Panel (Panel de Sombreado de
El mapeado por Desplazamiento es muy similar al Las técnicas de Material) [F5], y añade una nueva textura. Ahora
mapeado por protuberancias; donde una mapeado de cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado)
información de escala de grises de una imagen bi- Protuberancias y de [F6], donde crearemos el mapa de protuberancias.
dimensional es utilizada para cambiar la apariencia mapeado de Desde la caja "Texture Type" (Tipo de Textura),
de un objeto tri-dimensional. Los tonos más claros Desplazamiento son selecciona "Musgrave". Yo dejé las
crean protuberancias elevadas y los tonos más muy rápidas y Imagen 3 Mapa de configuraciones por defecto, pero puedes elegir
oscuros crean depresiones más bajas como es fáciles de hacer en Desplazamiento jugar con ellas. También puedes añadir aquí un
normal. A diferencia del mapeado por Blender, incluso si ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si
protuberancias, que sólo afecta a la textura del eres novato con las estás planeando añadir sólo colores a la textura.

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes 28

Ahora, necesitamos configurar las configuraciones blancas y negras. Recomiendo altamente jugar
más importantes del mapa de protuberancias. con las configuraciones y renderizar tus resultados
Estos controles están localizados en el Material para que te ayude a ahondar en el entendimiento
Shading Panel [F5] bajo la pestaña "Map To". de ambos.
Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col)
cuando modificas tus mapas de protuberancias o
de desplazamiento. Esto puede a veces darte una
mejor idea de lo que está haciendo cada
configuración.

Para activar el mapeado de protuberancias,


presiona el botón normal (Nor). Puedes ajustar la
intensidad de las protuberancias con el botón
deslizador etiquetado con "Nor".

Usa los mapas de protuberancias cuando


necesites eliminar la suavidad de una superficie, o
crear un aspecto abollado. Ten en mente, sin
embargo, que el efecto de profundidad de un mapa
de protuberancias está limitado para un deslizador
normal (Nor).

Mapeado de Desplazamiento en Blender


La forma en la que puedes crear un mapa de
desplazamiento es muy similar a la forma en la
que creas un mapa de protuberancias. La única
diferencia es que tu debes activar el botón de
desplazamiento (Disp). Puedes desactivar el botón
normal (Nor) dependiendo del efecto que desees.

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos Michael Wach


que se moverán los vértices desde la malla
original. El deslizador normal (Nor) también tiene Tiene 18 años y es de Cleveland, Ohio. Actualmente
un gran impacto sobre los resultados del está estudiando en la Universidad de Tecnología
desplazamiento. Ten cuidado cuando uses mapas Avanzada. Trabaja a través de internet para un
de desplazamiento porque pueden requerir una abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York,
gran demanda del procesador. creando representaciones 3D de sus ideas usando
Blender 3D y YafRay. También crea sitios web,
Conclusión compone audio digital, graba y edita vídeos digitales y
De forma global, los mapeados de protuberancias trabaja con muchas ilustraciones 2D, texturas y
y los mapeados de desplazamiento son fotografías.
herramientas muy cómodas si sabes cómo
usarlas. Los mapas que tienen sombras entre el
blanco y el negro generalmente funcionan mejor Hechar un vistazo a www.mikewach.com o
que los mapas con bordes duros entre las áreas Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento contacta con él en mail@mikewach.com

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Taller 2D - Creación de un Relámpago en GIMP 29

una nueva capa sobre la de Mientras haces esto,


Creación de un Relámpago ruido y dibuja un pequeño
gradiente sobre la nueva
también puedes ver la
formación de dos
en GIMP capa (ver Imagen 3). Una
cosa a recordar aquí es que
relámpagos límpios (Ver
Imagen 7). Ajusta la cantidad
deberías probar a dibujar el de agudeza que necesites y
degradado sobre la parte del entonces pulsa Aceptar.
ruido sólido que contiene en
-blenderart su mayor parte blanco y sus
áreas que la rodean son más
oscuras. Este es el sitio
Introducción donde encontraremos un
En esta ocasión aprenderemos el procedimiento buen contraste para el
para crear en GIMP el mapa de bits de un relámpago.
relámpago.
Los relámpagos son muy útiles para los efectos
especiales en los juegos, como disparando un
Image 2 Ajustes de Gradiente
arma de rayos sobre algo o un enemigo, creando
una atmósfera de tensión en un entorno de ciencia
ficción o simplemente la caída de un rayo en una
tormenta.
Paso 3
Nivel: Principiante a intermedio Vé a la caja de diálogo
Capas y cambia el Modo de
Paso 1 capa de la capa degradado a Imagen 4 Diálogo de Capas
Ejecuta el Diferencia, ver la imagen 4.
De forma inmediata, se (Layers)
programa
GIMP y crea puede observar la formación
una nueva del relámpago. Ahora ve a
imagen de Imagen>>Aplanar la imagen
256x768 para combinar todas las
píxeles. capas en una sola. Después,
Selecciona vé a Colores>>Invertir, para
Filtros>> invertir el color de la capa.
Renderizado>>
Nubes>>Ruido Paso 4
Imagen 1 Ventana emergente Sólido. En la Lo que has obtenido son las
Ruido Sólido (Solid Noise) ventana rayas de dos relámpagos
emergente (ver Imagen 5), pero estas
introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o rayas son casi inservibles,
selecciona el de tu elección utilizando el botón pues pareciera que están
llamado Nueva Semilla. Para terminar presiona el virtualmente pegadas juntas.
botón Aceptar para renderizar el ruido. Vé a Colores>>Niveles. Esto
hará aparecer el
Paso 2 cuadro de diálogo Imagen 3 Gradiente dibujado
Niveles (ver Imagen Imagen 5 Relámpagos
Crea una nueva capa sobre la actual. Ve hacia la
Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta 6). Arrastra el puntero de niveles de entrada Imagen 6 Ajuste de Niveles
de Mezcla, y en las opciones de la herramienta medios hacia la derecha. (Level)
selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y
activa la opción Sobremuestreo adaptativo. Crea

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Taller 2D - Creación de un Relámpago en GIMP 30

Paso 5 generación aleatoria de


Para separar los relámpagos como un Canal Alfa, ruido, teniendo como
necesitas convertir el color negro a alfa. Para resultado formas más
hacer esto, vé a Capa>>Transparencia>> Color a variadas en el rayo.
alfa. En el cuadro de diálogo Color a alfa, clica en Espero que esto te haya
el botón Desde y elije el color negro, entoces pulsa proporcionado un
Aceptar. El resultado es una versión basada en el método fácil y preciso
canal alfa del relámpago (Ver Imagen 8). Para para crear relámpagos.
terminar grábalo en un formato que permita
transparencia, como PNG o TGA.

Imagen 7 Relámpagos renderizados

Nota del traductor: Este artículo ha sido


modificado para utilizar una versión más
actualizada del programa GIMP, la 2.6.
Imagen 8 Relámpagos con canal alfa

Conclusión
Aunque este método sólo genera preciosos
relámpagos rectos, puedes complementarlo con
los plugins generadores de ruido de GIMP
llamados "Plasma2", etc. Esto permitiría tener una

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Blending - Una Descripción del Compositor Node 31

desarrollo realizado por Orange Studio y todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto. Los
Una Descripción del recientemente por el proyecto Plumíferos. Aunque
fue diseñado para animaciones e imágenes
nodos de salida no contienen salidas en si
mismos, muestran las entradas. Al igual que los
Compositor Node generadas por ordenador, el Compositor ha
encontrado su camino en la caja de herramientas
Valores de Entrada, los Valores de Salida son bien
valores RGBA o de rango. Una salida de valor de
de muchos artistas gráficos que usan programas RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de
3D y 2D para crear trabajos artísticos e rango es siempre gris y valores de canal especial
ilustraciones. ¡Las posibilidades sólo están (canales Normal y Vector) son siempre azules.
-por Daniel LaBarge limitadas por tu imaginación y abstracción de la Para ver valores de rango, puede tener que
disposición basada en el nodo! convertirlo a un valor RGBA o usar filtros
especiales cuando visualize. Una salida que
Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a Input Values (Valores de Entrada) representa cada píxel en una imagen a menudo es
menudo es difícil manternerse al corriente de todas Las entradas son ajustes variables en todos los referida como un mapa de imagen o de píxel.
las características nuevas que están apareciendo nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect). Los
en las actualizaciones de Blender. nodos de entrada no contienen entradas en si Con este rápido compendio sobre las entradas y
Frecuentemente, uno nunca llega a usar la mismos, usan las entradas de la Escena (Scene) salidas y lo que puede y no puede ser usado,
herramienta en un proyecto porque se está actual. Una entrada puede ser o un valor de RGBA vamos a echar un vistazo a cómo pueden ser
simplemente demasiado ocupado explorando (entradas Image) o un valor de rango (entradas usadas estas entradas y salidas junto con los
todos los modos diferentes de uso de la nueva Factor, Size, Value). La diferencia clave entre los nodos. Por favor note que en las siguientes
funcionalidad. Para ayudar a ponerse más rápido valores de RGBA y los valores de rango es que explicaciones, no será descrito un modelo de
al corriente, daré una descripción rápida del cada píxel representa un valor de color/alfa o un trabajo actual, sino más bien se indicará cómo
sistema Compositor Node. valor que representa una cantidad de entrada (0- puede ser usado cada ajuste con cada nodo y
255). Los valores de RGBA son típicamente los cómo cambiarán cuando son combinados con
NOTA: La descripción de cómo trabaja cada píxeles que componen la imagen final mientras otras entradas.
nodo está basada sólo en la utilidad y no en la que los valores de rango son típicamente valores
funcionalidad matemática o gráfica real del que controlan la transformación de los píxeles y Input Nodes (Nodos de Entrada)
nodo. Una descripción más exacta de cómo fun- son por lo general valores Z, Vector, Normal, Alpha Los Nodos de Capa de Render (Render Layer
ciona y opera cada nodo está más allá del u otros de rango. Nodes) son entradas desde la Escena.
alcance de este artículo y aparecerá proba- Habitualmente los únicos ajustes de salida
blemente en futuros artículos de Blender Wiki en Las entradas sólo pueden aceptar un canal de disponibles para este nodo incluyen Image (RGB),
http://mediawiki.blender.org. entrada y representan el cuadro entero sobre una Alpha, Z (profundidad), Normal (mapeado), y
base por píxel. Las entradas son de la escena o Speed (vector). El Nodo de Capa de Render
tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de contiene una Previsualización de Imagen (Image
Sistema Compositor Node grupo (tales como las entradas de imagen, que Preview) y un selector para seleccionar Escenas y
El Sistema Compositor Node es un editor de pueden usar simplemente un valor de RGBA). Capas de Render desde la Escena seleccionada.
postproducción avanzado que permite la rápida y Note que las salidas de valor Normal y Speed son
fácil configuración de modificadores, llamados Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla coloreadas de azul, ésto es porque son salidas de
nodos, para ser conectados juntos (usando y una entrada de valor de rango es siempre gris. valor especial. Pueden ser tratadas del mismo
noodles [fideos]) basándose en varias entradas y Las entradas azules son entradas especiales que modo para cualquier valor de rango, pero sólo
salidas. Las configuraciones son flexibles y los sólo trabajan con los datos de escena asociados trabajan para nodos relacionados.
resultados pueden ser bastante dramáticos o muy (canales Normal y Vector). Una entrada de valor
sutiles basándose en su diseño y necesidad. La de RGBA puede tener que ser convertida para ser La salida Image muestra los valores de color de
principal característica del Sistema Compositor usada como una entrada de valor de rango. Una RGB para cada píxel. La salida Alpha es un valor
Node (Compositor) es la habilidad de mezclar entrada que representa cada píxel en una imagen de rango blanco y negro que representa la
varios renderizados (combinado de valores RGBA, a menudo es relacionada como un mapa de opacidad para cada píxel con un rango desde 0
Z, Vector y Normal) con otras entradas para imagen o de píxel. (negro/transparente) a 255 (blanco/sólido). La
conseguir efectos avanzados. Estas características salida Z es un valor de rango que da información
han provenido principalmente a través del Output Values (Valores de Salida) de profundidad (la distancia desde la cámara al
Los valores de salidas son ajustes variables sobre objeto virtual) sobre una base por píxel.

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Blending - Una Descripción del Compositor Node 32

Image Nodes son entradas desde un archivo de número de fotogramas. La salida Factor es un Image, Alpha y Z. El nodo usa una previsualización
imagen. Un archivo de imagen puede ser bien un valor de rango que es ajustado usando una curva. Image para mostrar los resultados en la Node
archivo de tipo de imagen válido (jpg, png, bmp, Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End Window. El Render Buffer (F11) también mostrará
etc.) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr, (Fin) para el cual la curva representa. Este nodo es la salida de nodo Compositor. Si ningún nodo
hdri, etc.) o incluso un archivo de imagen en útil para controlar los cambios que ocurren durante Compositor es encontrado el renderizado
movimiento (avi, mpeg, mov, etc.). Actualmente los una animación, y a menudo es usado como una producirá un error.
únicos ajustes de salida disponibles para este entrada para otro nodo.
nodo incluyen Image (RGB), Alpha, y Z Viewer Node es idéntico al nodo Compositor
(profundidad). Este nodo también contiene una Texture Node es similar al Image Node excepto excepto que en vez de mostrar resultados para el
previsualización de Image. que usa texturas internas desde la escena Blender Render Buffer, utiliza el UV Image Editor bajo la
como entradas. Ésto le da mucho control porque Viewer Image. Éste es una imagen dinámica que
Cuando un archivo es cargado, se muestra un puede usar el mapeado Normal para controlar el muestra la previsualización del nodo Viewer
pequeño icono representado por una cinta de Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) actualmente seleccionado. Ésto significa que usted
película. Cuando usted habilita éste, más opciones dinámicamente y puede usar los valores de RGBA puede tener múltiples nodos Viewer que mostrarán
se hacen disponibles. Usted puede poner el bien como una salida Value de rango o como una varias salidas de otros nodos... útiles para eliminar
número de fotogramas en la animación y poner el salida RGBA Color. Este nodo también incluye una fallos y probar diferentes atributos de la
fotograma inicial y si va o no a través de los previsualización Image que muestra la textura composición.
fotogramas. Éste hace que sea fácil el cargar en el seleccionada desde la escena. Ésto es bueno para
compositor para postproducción usando la salida añadir superposiciones de textura procesales y Color Nodes (Nodos de Color)
de imagen raíz desde el render de la animación, efectos gradiente.
puesto que Blender nombra a cada fotograma RGB Curves Node es un nodo muy potente
basándose en un sistema de números. De todos los Input Nodes, sólo el Texture Input porque puede controlar el color de la imagen
realmente tiene ajustes de entrada. Éstos están variando la influencia de cada color por separado,
También, Blender puede leer el nombre del archivo limitados a la escena de Blender, sin embargo, son y todos los colores juntos. Este nodo tiene una
y conseguir el siguiente fotograma de la todavía dinámicos. Sobre todos, los Input Nodes Factor Input (valor de rango) y una Input Image
animación. Otro icono también se muestra y puede son esenciales para el uso del Compositor puesto (valor de RGBA). La Image Output es una
ser habilitado, que tomará cada fotograma desde que sirven como la base para la cual los cambios combinación de todas las RGB Curves que
el archivo si el archivo es una imagen en son hechos. Ellos también tienen el control sobre incluyen Combinada (Combined), Roja (Red),
movimiento. Típicamente, sólo la salida Image los efectos aplicados a otras entradas. Los tres Verde (Green) y Azul (Blue). Hay símbolos “+” y “-”
(RGB) es usada, pero si un archivo de escena es Input Nodes más habitualmente usados son los que acercan y alejan con el fin de que usted pueda
creado, puede usarlo como entrada que podría nodos Render Layer, Image y Time. ajustar fino la curva y alinearla más fácilmente a la
entregar los valores de Alpha y Z para ser usados. rejilla.
NOTA: En el momento en el que ésto se escribe,
Value Node es un nodo muy simple. Ajustas un las versiones de CVS de Blender incluyen El icono de llave (wrench) permite el control sobre
valor numérico (0.00 a 1.00) y la salida de valor lo nuevos nodos de salida. Estos nodos no serán la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y
entrega como un rango. Los programadores discutidos en este artículo puesto que aún no lo Vector), y ésto también le permite volver a colocar
pueden pensar en éste como una variable han hecho en la liberación oficial de Blender. la curva a la línea por defecto. Un icono de rejilla
predefinida. Debería notar, sin embargo, que los nodos naranja permite el recorte para controlar los
avanzados existen y probablemente aparecerán valores máximos. El icono "X" borra el punto
RGB Node es básicamente lo mismo que un Value en futuras versiones de Blender. actualmente seleccionado. Los puntos son
Node excepto que salen valores RGBA en lugar de seleccionados usando el Botón Izquierdo del
valores de rango. Este nodo contiene una paleta Output Nodes (Nodos de Salida) Ratón (LMB).
de color que hace fácil seleccionar el color
deseado. Compositor Node suena a una especie de Los nuevos puntos son añadidos usando
redundancia, pero, es actualmente el único camino Ctrl+LMB. Éste nodo es el más comúnmente
Time Node es un nodo muy práctico porque es hacia la salida de los cambios finales al Render usado para el control de contraste y para el ajuste
esencialmente un Value Node variable. La Buffer. Habitualmente, sólo puede haber un de los rangos de color. Es fácil hacer imágenes
diferencia es que la variación está basada en el Compositor por escena y sólo acepta entradas muy aburridas o interesantes usando este nodo.

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Blending - Una Descripción del Compositor Node 33
Mix Node hace exactamente como suena - mezcla prioridad sobre el píxel. Cualesquiera píxeles canal Vector para conseguir afinar el aspecto
dos entradas Image sobre la base de un Factor y transparentes permiten entonces que se muestre borroso de movimiento, etc.
tipo de filtro y saca el resultado como un valor el fondo. Este nodo es estupendo para
RGBA. Este nodo tiene dos entradas Image, pero recubrimientos y trabajos de título así como en Map Value Node es otra herramienta útil para
aceptará valores de rango. Ésto lo hace bueno composición de escenas. cambiar rangos de valor. Éste acepta cualquier
para mezclar un valor predeterminado con un valor entrada de Valor de rango y puede limitar sus
Time Node para tener un valor de rango variante Z Combine Node es un nodo muy interesante en valores Mínimos y Máximos, y puede además ser
para nodos que no tienen entradas de rango la medida en que puede ser fácilmente confundido. modificado sobre la base de valores Size y Offset.
múltiple. Entre los tipos de filtro están mix Éste tiene una salida Image simple, pero acepta Estos deslizadores no están limitados a 0.0 y 1.0
(mezclar), multiply (multiplicar), add (añadir), dos entradas Image y dos entradas de valor de porque este nodo no está diseñado sólo para
subtract (restar), divide (dividir), screen (proteger), rango Z. Combina los píxeles sobre la base de los valores de rango de esta clase. También acepta
overlay (recubrir), darken only (sólo obscurecer), valores de rango Z y pasa esta imagen combinada canales Z, Normal y Vector y puede ser usado a
lighten only (sólo aclarar), y muchos otros. Este a la salida. El problema con éste es que el valor Z menudo en combinación con el canal Z para
nodo además está bien para mezclar colores que corresponde a la Image (al menos en el guión retrazarle un mapa para primer plano y aspecto
porque las entradas Image pueden ser ajustadas donde este nodo es útil) es el de debajo a la borroso de fondo o en combinación con un canal
como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de entrada Image opuesta. Vector para producir el aspecto borroso de
píxel. movimiento.
De este modo, los fideos que conectan los nodos
Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste pueden ser fácilmente cruzados y por consiguiente Filter Nodes (Nodos Filtro)
fino de los colores RGB. Si el azul no es bastante conseguir enredarlos si múltiples nodos son Filter Node es el nodo más habitualmente usado
azul, éste es el nodo que encontrará más útil. usados. Este nodo es el usado más comúnmente en este grupo. Puede ser usado para una amplia
Acepta una entrada Image y una entrada de valor con composición de escena. En este método, la variedad de efectos, tales como enturbiado suave,
de rango Factor, y salidas de Image modificadas. escena es renderizada en secciones y capas. Las realces de borde para caricaturas, signos de neón,
El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue capas son reagrupadas después de que la calcomanías y muchos más. Este nodo acepta una
(similar a RGB) que está por defecto en 0.500. El postproducción es completada. Por lo general el entrada Image que puede ser controlada usando
deslizador Saturation (intensidad) controla la canal Z de la escena es usado para hacer ésto. un valor de rango Factor y modificará entonces los
saturación de los Hues que pueden ser usados píxeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto
para inundar una foto o sólo matizar ligeramente Vector Nodes (Nodos Vector) diferente. El resultado es pasado a la salida Image.
una imagen. Este nodo es muy útil y es el filtro de Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso
matizado más popularmente usado para escenas disponibles. Sólo recientemente descubrí lo muy pequeño al píxel para eliminar pequeños
de noche donde un ligero tinte azulado es asombroso que realmente es. Básicamente, usted artefactos. Sharpen procura realzar los bordes
necesario. puede pensar en él como una luz de entre los píxeles para definir mejor los bordes (ésto
postproducción. Usa el canal Normal como su a menudo crea artefactos). Laplace, Sobel, Prewitt
Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto entrada y entonces usted puede mover una y Kirsch son todos muy similares y realzan los
de título. Este nodo permite que una imagen sea pequeña esfera alrededor para resituar la fuente bordes y oscurecen el resto. Shadow es una
puesta sobre la otra y la transparencia sea usada de luz. Las salidas disponibles incluyen el canal especie de grabado y aplica una autosombra en
como la "ventana" a través de la cual se ve el Normal de retrazado de un mapa y una salida de los bordes. Este nodo es frecuentemente usado
fondo. Este nodo tiene dos entradas Image y una valor de rango Dot (Punto) que representa la para hacer imágenes que son “demasiado
entrada de valor de rango Factor. El Factor puede intensidad de luz y normal en un mapa de píxel de perfectas” pareciendo más tiesas.
ser fácilmente conectado a un Time Node y escala de grises. Las posibilidades para ésto
entonces usted puede fundir o hacer desaparecer incluyen el mapeado especular, la iluminación de Blur Node es un nodo muy simple. Toma una
el efecto. Convert Premul por lo general combina noche, el dispersado subsuperficial, y mucho más. entrada Image y (sobre la base de un valor de
mejor juntos los bordes transparentes de forma rango Size que influye en la cantidad de aspecto
que los artefactos son eliminados. Ésto también Vector Curves Node es similar al nodo RGB borroso) enturbiará los píxeles sobre la base de
convierte el negro RGB a Alpha, que trabaja bien Curves en el cual usted puede controlar los valores filtros o métodos diferentes. Filtrará sobre la base
para crear mapas Alpha. del canal Vector para los ejes X, Y y Z. La única de un valor X e Y, y puede incluso ser aplicado a
entrada y salida son datos de canal Vector que valores corregidos Gamma. Activando Bokeh
Es importante guardar mentalmente una "capa" deben ser cargados de un nodo Normal o de la filtrando usará un filtro circular en lugar del método
cuando se trabaja con este nodo. La entrada escena en sí misma. Éste contiene el widget de cuadrado simple. Entre los métodos de filtro
Image superior es la "capa" que es colocada curva estándar y características de control. Este disponibles están Flat, Quadratic, Cubic, Gaussian,
encima de la entrada Image inferior y tiene nodo es el más útil para retrazar un mapa del CatRom, Mitch y Tent.

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Blending - Una Descripción del Compositor Node 34

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de RGB to BW Node es el nodo más simple entonces encima de otra Image para “combinarse
ellos puede ser usado para obtener el efecto disponible. Toma una entrada RGBA Image y saca abajo”.
deseado. El efecto resultante es aplicado a la una salida Value de rango. Éste es una
imagen y pasado a la salida Image. Éste es muy representación de escala de grises de la entrada Group Nodes (Nodos de Grupo)
útil para la "Depht of Field" (Profundidad de RGBA Image y puede ser usado como tal o como Los nodos Group no son nada más que nodos a
Campo) y para el aspecto borroso de movimiento. una salida de valor. medida que son hechos tomando los nodos
También puede ser usado hábilmente para trabajo genéricos y agrupándolos con Ctrl+tecla G. Este
de título interesante y recubrimientos. Separate RGBA Node es muy versátil porque te grupo está disponible entonces como un duplicado
permite modificar cada canal de color de forma del grupo corriente. Para desagrupar los nodos,
Vector Blur Node es básicamente un nodo de un independiente. Acepta una entrada RGBA Image y puede pulsar Alt+tecla G. Para añadir un nodo de
propósito, pero hace su trabajo muy bien. Requiere saca los correspondientes canales Red (Rojo), grupo puede usar bien el menú Add o pulsar
tres entradas para generar la salida deseada. Green (Verde), Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como Shift+tecla G para obtener una lista de nodos
Estas tres entradas son una Image, un mapa de valores de escala de grises. En el momento de disponibles actualmente. El trabajo con nodos de
canal Z y una entrada Vector Speed. Todas éstas esta escritura, la siguiente liberación oficial del grupo puede liberar mucho tiempo para efectos
pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Blender incluirá un Combine RGBA Node que hará reiterativos, pero debería ser usado con
Nodes. Este método usa tres canales juntos para lo contrario de este nodo. precaución. Un nuevo grupo debería ser añadido,
enturbiar la imagen en base a un modelo de entonces desagrupado y reagrupado como un
extensión de píxel. Los trabajos internos de este Separate HSVA Node es esencialmente el mismo nodo de grupo diferente. Este es el problema que
método están más allá del alcance de este artículo que el nodo Separate RGBA pero separa los se obtiene alrededor de los nodos copiados en
pero la funcionalidad es un efecto de canales Hue (Matiz), Saturation (Saturación), lugar de los nodos duplicados. Los nodos Group
postproducción muy rápido y eficiente. Usa un Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen. Son son usados más frecuentemente en el archivo
valor Sample para controlar la calidad del aspecto valores de escala de grises justo como el nodo Blender por defecto, lo que da lugar a que los
borroso, un MinSpeed para ajustar la extensión Separate RGBA. En el momento de esta escritura, efectos usados más comúnmente puedan ser
mínima para cada píxel y un MaxSpeed para la la siguiente liberación oficial del Blender incluirá un hechos rápidamente.
extensión máxima para cualquier píxel. Además Combine HSVA Node que hará lo contrario de este
usa un BlurFactor que puede ser usado para un nodo. Conclusión
ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a débil. El Me gustaría animarle a explorar varios ajustes y
más alto las Samples y el más alto el BlurFactor, el Set Alpha Node es bueno para trabajo de título y usos para los nodos. También, le recomiendo que
más fuerte el aspecto borroso. Es importante recubrimientos, pero tiene su propósito en otro visite los foros de apoyo para varios esquemas de
ajustar las velocidades Min y Max para que nodo también. Acepta un RGBA Image y luego referencia que pueden ayudarle a entender la
incluyan bastantes valores, pero no demasiado permite que un valor Alpha sea ajustado o funcionalidad matemática y gráfica de cada nodo.
amplio para llegar a hacer un uso de memoria sobreescrito por una entrada Value. El valor Alpha Para propósitos prácticos, el Compositor es una
intensivo. Este nodo es el usado más de 0.0 es transparente y 1.0 es opaco. Los valores herramienta muy poderosa y no debería ser
frecuentemente para el aspecto borroso de RGBA combinados son pasados a la salida Image. considerado un Sequencer (Secuenciador)
movimiento. Este nodo es frecuentemente usado con un nodo pretencioso - usted puede hacer mucho más con
Time para controlar el coloreado o descoloreado éste de lo que usted podría hacer con el
Converter Nodes (Nodos Convertidores) de una escena. Sequencer. ¡De hecho, yo no me sorprendería ni
ColorRamp Node es un nodo de propósito dual en un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer
el que mezcla colores y valores, y salidas tanto Translate Node es el único nodo de animación de de nuevo!
una salida RGB Image como una salida Alpha de movimiento disponible en este momento (nodos
valor de rango. La salida alfa puede ser usada más avanzados para la rotación, etc. están siendo Ésta ha sido una breve descripción del
como cualquier salida de valor, pero es usada muy desarrollados). Este nodo trasladará o moverá una Compositor, que es sólo la mitad de la ventana
frecuentemente para transparencia. La entrada entrada Image un valor de ajuste desde la parte Node. Hay más para aprender, tal como el
Factor puede ser además un valor de rango o un superior izquierda del tamaño del lienzo base. interface, los nodos Material y varias vías sobre las
control de línea de tiempo para controlar la Será movido X píxeles (horizontal) por el Y píxeles cuales estos nodos pueden ser usados juntos.
influencia del nodo. El deslizador de rampa puede (vertical). Estos valores pueden ser entradas X e Y
usar colores y transparencias para crear un variables lo que es útil para animaciones donde un De nuevo, animo a cada usuario a practicar
gradiente que es útil para efectos de gradiente nodo Time puede ser usado para deslizar una usando nodos y aprender "los detalles" de esta
sobre recubrimientos y para ajuste de valor. escena o imagen a través del lienzo. La Image herramienta. ¡Diviértase!
resultante es la salida que puede ser colocada

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Saber Cómo - Índice De Refracción 35

con el vidrio. Por tanto, disminuye su velocidad en una mayor extensión que la
Índice De Refracción Índice de Refracción
onda de luz roja, y será torcida a un ángulo mayor. Esto debemos tenerlo en
cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris. También da
La Refracción ocurre cuando la
energía de una onda de luz que lugar a las franjas arco iris de un diamante, que lo hacen tan agradable a la
-por Sandra Gilbert penetra se iguala a la frecuencia de vista.
vibración de los electrones en un
material. La onda de luz penetra profundamente en el material, y provoca La definición del Índice de Refracción ha sido tomada de
pequeñas vibraciones en los electrones. Los electrones pasan estas http://science.howstuffworks.com/light12.htm
vibraciones a los átomos en el material, y estos expulsan ondas de luz de la Para una descripción más técnica verifica la explicación en
misma frecuencia que la onda incidente. Pero, todo esto lleva su tiempo. http://en.wikipedia.org/wiki/Refractive_index
La parte de la onda que penetra en el material se hace más lenta, mientras Pero, ¿por qué es esto importante? Cuando creamos materiales, necesitas
que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original. tener el Índice de Refracción en cuenta. De otra manera, tus materiales no
Esto tiene el efecto de torcer la porción de la onda que penetra en el objeto serán convincentes. Y con la nueva caracterísica transmisividad añadida, en la
hacia lo que es conocido como línea normal, una línea recta imaginaria que va última versión, en el panel de configuración del IOR (Index Of Refraction,
perpendicular a la superficie del objeto. La desviación desde la línea normal, Índice de Refracción) ya en su lugar, Blender está capacitado para
de la luz que penetra en el objeto, será menor que la desviación de la luz proporcionar valores de IOR.
antes de entrar al objeto.
Aquí tenemos una lista de valores IOR para referencia. Esta imagen es
La cantidad de doblado, o ángulo de refracción, de las ondas de luz depende bastante pequeña, para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido
de cuánto disminuye la velocidad de luz en el material. Los diamantes no con este número.
serían tan brillantes si
no redujesen la luz que
penetra en su interior
mucho más que lo que
lo hace, por ejemplo, en
el agua. Los diamantes
tienen un mayor índice
de refracción que el
agua, lo cual quiere
decir que la luz reduce
su velocidad en un
grado superior.

Una nota interesante


sobre la refracción es
que la luz de energía o
frecuencias diferentes
se torcerá a ángulos
ligeramente diferentes.
Comparemos la luz
violeta y la luz roja
cuando entran a un
prisma de vidrio. Puesto
que la luz violeta tiene
más energía, tarda más
tiempo en interactuar

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Saber Cómo - Recursos Educativos 36

El año pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la edición de "Blender Basics"; su libro tutorial de aula. Es una guía lista para
documentación. Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas, usar, muy completa, de 118 páginas.
manuales y clases/libros descargables, el aprendizaje de Blender ha llegado
a ser más fácil que nunca. Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso
tenemos disponible para nuestro disfrute educativo. 3D Design (Diseño 3D) de la Universidad de Tufts, que puede ser
Libros encontrado en http://ocw.tufts.edu/Course/28 o en el sitio del curso
"Introducing Character Animation with Blender" (Animación de Personajes Blackboard en: http://blackboard.tufts.edu Usuario: blender Contraseña:
con Blender) de Tony Mullen, que pronto estará finalizado y está ahora blender. Hay un enlace al sitio del curso listado bajo "My Courses" (Mis
disponible para realizar su pedido previo en Amazon.com. Tiene 432 páginas Cursos) en la página principal mostrada después de acceder. El sitio
y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creación de Blackboard (Pizarra) no está disponible entre las 1:00AM - 2:00AM Hora
personajes de animación atractivos y convincentes, dando una introducción Estándar del Este.
completa y práctica de la funcionalidad de Blender.
El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en
Llega acompañado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalación alrededor de cien vídeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF. Todos los
completa de Blender para Windows, Mac y Linux; el corto "Elephants archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser
Dream" (Sueño de Elefantes); todos los archivos de Blender y los archivos descargados. Los vídeo tutoriales están en formato Real Media y requieren
de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro; un acceso por banda ancha o DSL. El sitio también incluye 4 proyectos del
gran número de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender; y curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos.
otros programas de Código Abierto valiosos discutidos en el libro, incluyendo
el popular script BlenderPeople. Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y
puedes encontrarlo en nhirsig@tufts.edu
“La 3D libre avec Blender” (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Francés)
de Olivier Saraja está disponible en Francia. Tiene alrededor de 356 Documentación Oficial
páginas, con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la
comunidad (Stefan Zsolt, Robertt, Harkyman...). http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page
Manual de Usuario
"Blender 3D - Guia do Osorio" (Blender 3D - Guía de Usuario) (Manual Documentación de Máquina de Juegos
Brasileño / Portugués) de Allan Brito. El libro está dirigido a usuarios de Glosario
Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 páginas. Inicio Rápido
Wikilibro Novato a Profesional
"Blender Beginner’s Bible" (La Biblia de los Principiantes de Blender) Documentación de Blender Summer
(Manual Japonés), de Shinichi Tasaki fué publicado en Septiembre. "Blender
Beginner’s Bible" está dirigido a usuarios principiantes de Blender, cubriendo Introducción a Python Scripting, de Stephen Swaney (stivs)
todas las nuevas características y herramientas que han sido añadidas a Introducción a la Máquina de Juego, de Mal
Blender desde que el último libro Japonés fué publicado en 2003.
Introducción a la Animación de Personajes, de Ryan Dale
"Aprende en 24 Horas Blender & Yafray Diseño Gráfico 3D con Introducción al Rigging, de Robert Christian (wavez)
Software Libre" (Manual Español de Blender 2.41) Introducción a la Simulación Física, de Felipe Bergamin Boralli
http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez/ Introducción al Modelado, de Michael Worcester (MickMcMack)
Introducción a la Iluminación, de Guillermo S. Romero (gsrb3d)
El libro impreso (o en versión PDF) es actualmente una recopilación de los Introducción a los Principios de Animación, de Willian Padovani Germano
tutoriales del curso "Animación para la Comunicación" que fue impartido
en la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La (Ianwill)
Mancha en España, en el curso 2005/2006, por Carlos González Morcillo. Introducción a los Materiales y al Texturizado Procedimental, de Colin Litster
(Cog)
Trabajos de Cursos / Tutoriales Guiados Introducción a las Bases de Datos de Blender, de Frédéric van der Essen
(efbie)
"Blender Basics" (Conceptos Básicos de Blender) de Jim es la segunda

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¿Interesado en escribir artículos para BlenderArt Magazine?

1. Aceptamos lo siguiente:
Tutoriales explicando las nuevas características de Blender, conceptos 3D, técnicas o artículos basados en el tema actual de la
revista.
Reportajes sobre eventos Blender, a lo largo del mundo.
Películas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender.
Entrevistas a artistas Blender reconocidos.

2. Realizar los envíos a sandra@blenderart.org. Envíanos una nota con lo que deseas escribir y
nosotros podremos seguir desde ahí.

Algunas pautas que debes seguir.


Las imágenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad también pueden servir. Las imágenes deberían venir separadas
del documento de texto.
Asegúrate de que las capturas de pantalla son claras y legibles, y los renderizados deberían ser de al menos 800 píxeles, pero de no
más de 1600 píxeles como máximo.
Nombra las imágenes de forma secuencial, como por ejemplo image 001.png... etc.
Los textos deberían estar en alguno de los formatos siguientes ODT, DOC, TXT o HTML (en inglés).
Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip.

3. Por favor, incluye lo siguiente en tu email:


Nombre: Puede ser tu nombre completo, alias o un nombre de tu elección.
Fotografía: En formato PNG y con una anchura máxima de 256 píxeles. (Enviarla sólo si es el primer artículo)
Comentario acerca de ti mismo: Máximo 25 palabras.
Sitio Web: (opcional)

Nota: Todos los envíos aprobados pueden ser publicados en el último número o en números posteriores si se estima
adecuado. Todos los envíos pueden ser recortados si es necesario.

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Galería 38

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Galería 39

Guilherme Lopes - Coca

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Galería 40

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

Número 7 - Noviembre 2006


Galería 41

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

Número 7 - Noviembre 2006


Galería 42

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Galería 43

Zoltan Miklosi - Janine

Número 7 - Noviembre 2006


Galería 44

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galería 45

George M - Coffeexp

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Próximo Número... 46

Número 8 - Enero 2007

Tema: ¡¡Mega Especial de Modelado de Coches!!

Modelado de Coches
Modelado de Ruedas
Pintado de Coches y más...

¿Piensas que tienes alguna habilidad en escribir artículos?


¿Quieres colaborar con tus artículos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo?

¡¡Aprender cómo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquí!!

Renuncia

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que es publicada en esta revista PDF. Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus
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Equipo de traducción 47

Argentina México
• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) • Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander)
(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) • Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)
• Dardo Figueroa (Afkael) • Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)
• Mariano Sánchez (MangakaMS) • Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)

Chile Panamá
• César Cespédes (Cesar) • Fernan Franco C
• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/)
• Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl) Perú
• José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)
Colombia
• Raúl Amarú Linares Molano (raulender) Puerto Rico
(http://www.raulinares.com) • Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)

Costa Rica Venezuela


• Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41) • José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)
• Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)
España • Héctor Eduardo (Hector Eduardo)
• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es)
• Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blender-
asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d)
• Rafael Gil Pastor (erregepe)
• David Lorente (http://www.david-lorente.net)
• Rubén Lucendo González (Jinx NK)
• Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)
• Amador Merchán Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com)
• Marçal Mora (Victor K) (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html)
• David Martínez Pichon (Pitxy)
• Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

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