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CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY Maestra en Educacin a Distancia E-learning Diseos instruccionales de entornos virtuales de aprendizaje

EL MODELO DE PROTOTIPADO O PROTOTIPIZACIN RPIDA PROTOTYPING MODEL /FAST PROTOTYPING Autora: Ana Maria Gastn Anamarig9@gmail.com Twtter: @anamarig9 Estudiante del Doctorado en Ciencias de la Educacin. Especialista en educacin. Experta en procesos E-learning de la Universidad virtual FATLA.Tutor virtual. Miembro de la Asociacin de Tutores virtuales ASOTMV. Diplomados en Investigacin educativa y Promocin de lectura. Profesora Universitaria- Articulista. Tallerista. Ponente. Locutora. RESUMEN El modelo de prototipado o Prototipacin rpida sirve para evaluar el diseo y su funcionamiento, la evaluacin del prototipo sirve para evaluar las necesidades y ajustar el diseo. Este modelo permite evaluar el diseo antes de hacer una gran inversin. En el diseo Instruccional como en la rama del diseo del software es a partir del desarrollo de un prototipo explorado y evaluado que ayuda para determinar para diversas necesidades de un contexto. El prototipado rpido aplicado a un curso multimedia brinda gran utilidad ya que permite ver las primeras concepciones del producto y por ende revisar, ajustar y realizar los cambios pertinentes. PALABRAS CLAVES: Modelo, Pedaggico, Aprendizaje, Formacin, Virtualidad. ABSTRACT

The Model of Prototyping or Fast Prototyping is used to evaluate de function of the design, the evaluation of this is used to evaluate the needs and adjust them. This model permits to evaluate this before to make an inversion. In the instructional design as the instructional design and in the software design industry is based on the development of a prototype explored and evaluated that help to determine for various needs in context. Fast prototyping applied to a multimedia course provides great utility because it allows seeing the first conceptions of the product and consequently revising, adjusting and making the appropriate changes. KEYWORDS: Model, Teaching, Learning, Education, Virtuality.

1.- INTRODUCCIN

Es importante destacar que la educacin a distancia ha traspasando las barreras del tiempo y el espacio y pone de manifiesto mltiples posibilidades de formacin, haciendo de la enseanza un proceso dinmico y significativo, ya que ofrece diferentes mtodos, tcnicas y recursos que hacen mucho ms efectivo el proceso de aprender. Cabe destacar que el E-learning promueve la evolucin en el proceso de enseanza aprendizaje. Existen mltiples alternativas a las que el estudiante se enfrenta para fortalecer su formacin, posibilitando el fortalecimiento de las competencias formativas. La progresiva implantacin de las TIC y del e-learning en la educacin superior ha supuesto que el profesorado se encuentre hoy en da con una amplia gama de soluciones tecnolgicas en forma de herramientas teleformativas y aplicaciones informticas. Si bien el manejo de las mismas, a travs del desarrollo de competencias tecnolgicas, es un elemento de suma importancia (Marcelo, 2006); tambin lo es que los docentes posean una serie de bases y principios didcticos que aseguren el dominio de aquellas habilidades necesarias para el diseo de materiales y acciones formativas adaptadas a entornos virtuales de enseanza-aprendizaje (Len y Surez, 2007). El presente artculo tiene como fin dar a conocer todo lo referente al modelo Instruccional: prototipado o Prototipacin rpida, conocer sus ventajas y la utilidad que tiene dentro del proceso de enseanza aprendizaje.

2.-Diseo Instruccional Diseo Instruccional es el proceso que funciona de manera continua y sistemtica que genera la prevencin de especificaciones instruccionales por medio del uso de teoras instruccionales y teoras de aprendizaje para asegurar que se alcanzarn los objetivos planteados. En el diseo Instruccional se hace un completo anlisis de las necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se disea e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. As, este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del alumno. El diseo Instruccional implica una planificacin sobre el curso que se desea

impartir (qu se pretende, a quin estar dirigido, qu recursos y actividades sern necesarios, cmo se evaluar y cmo se mejorar), para lo cual se requiere organizar informacin y definir objetivos de aprendizaje claros y medibles. El diseador Instruccional debe pensar qu mtodos, estrategias, actividades y recursos deber utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la informacin que recibirn, al igual que deber plantearse objetivos que expresen conductas ltimas y los

conocimientos mnimos de la persona, estos objetivos deben plantearse con verbos de conductas no observables y se entiende como un objetivo a largo plazo. Tambin debe plantearse objetivos particulares, estos expresan conductas bsicas, se considera un objetivo a mediano plazo, y los verbos con los cuales se debe formular deben ser de conductas observables. De igual forma objetivos especficos estos expresan conductas observables, manifiestan que el individuo ha logrado un aprendizaje, y los verbos para formularlos siempre son conductas observables.

Fuente: Gastn 2013

3.- Modelos Instruccionales para entornos virtuales. Cabe indicar que, dada la amplia variedad de modelos de procesos de ID existentes, partiremos de una seleccin basada en buena medida en los estudios de De Len y Surez (2007; 2008), Morales (2006), Ryder (2006), Reigeluth (1999), Sangr et al. (2004), Sarmiento (2004), de esta forma, los modelos de diseo Instruccional extrapolables al campo del e-learning sern los siguientes:

Modelo ADDIE Modelo de Prototipacin rpida. Modelo 4C/ID Modelo ASSURE Modelo de Kemp

En este artculo se har referencia al Modelo:

4.- Modelo basado en prototipos El uso de prototipos se centra en la idea de ayudar a comprender los requisitos que plantea el usuario sobre todo si no tiene una idea clara de lo que desea. Adems puede usarse cuando el ingeniero en software tiene dudas en cuanto a la viabilidad de la solucin planteada.

Prototipacin rpida. El diseo Instruccional comparte elementos comunes con la informtica, en particular con el diseo de sistemas. De hecho, tal y como sealan Maher (1989), exista un cierto paralelismo entre el ID y el trabajo realizado por los systems designers ya que en ambos casos se partan de modelos de diseo lineales, basados en las necesidades de los objetivos definidos. No obstante la tendencia actual, tanto en el diseo Instruccional como en la rama de diseo de software es partir del desarrollo de un prototipo a pequea escala, el cual est dotado con las caractersticas clave del sistema completo, en los momentos iniciales y finales del proceso. Este prototipo es explorado y evaluado rigurosamente con el fin de determinar los posibles handicaps y necesidades del sistema en un contexto ms amplio (Wilson, Jonassen, Cole, 1993). Dicho de otra forma, se parte de la confeccin de un prototipo de modo que las primeras concepciones del producto final estn sujetas a revisin antes de invertir demasiados recursos y de efectuar cambios importantes. (Sangr ,2004). Por consiguiente, el prototipado rpido aplicado al ID es una tecnologa destinada a permitir una mayor flexibilidad en la definicin de los objetivos y la forma de enseanza en las primeras etapas. Esto conlleva una gran ventaja, que no es otra que permitir al diseador el monitoreo y evaluacin de materiales educativos multimedia orientados a la capacitacin del alumnado. As por ejemplo, Wilson y Heckman (1992) describen el uso de este modelo
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de prototipado rpido aplicado a un curso multimedia de la prediccin meteorolgica, empleando para ello un software denominado SuperCard. Tal y como indican los autores, este prototipo fue probado en varias ocasiones en los usuarios y revisado durante cuatro meses antes de servir como punto de partida para el curso final que consista en un sistema de aprendizaje basado en computadora (computer based learning).

Figura: 1 En concreto estos autores argumentan que el modelo de prototipado rpido puede ser adaptado para conseguir efectos positivos en el desarrollo de proyectos de elearning. Para hacer el proceso de diseo y desarrollo del proyecto flexible respecto a las ideas emergentes y a los conocimientos progresivos adquiridos por los miembros del equipo. Para realizar el diseo y desarrollo del proceso adaptable a las nuevas necesidades emergentes derivadas de tests y resultados, dado que el escenario en el que aplicar el modelo es variado y no se conoce en detalle. Para permitir que los profesores, instructores y expertos en la materia se centren en las actividades de enseanza y aprendizaje y no en las tecnologas.

Figura 2 - Prototyping model. (Botturi ,2007)

Usos y utilidades concretas a los que est destinado el prototipado . Segn (Wilson 1993) 1. Probar la interfaz del usuario. 2. Probar la estructura de la base de datos y el flujo de informacin del sistema de formacin; para probar la efectividad y la capacidad de una estrategia Instruccional particular. 4. Desarrollar un caso modelo o un ejercicio de las prcticas que pueda servir de modelo a otros. 5. Dar a los clientes y patrocinadores un modelo ms concreto del producto instruccional que se est desarrollando. 6. Obtener la opinin del usuario y sus reacciones ante dos enfoques que compiten entre s. Es importante destacar que El Modelo de prototipos, pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo. El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos. El diseo rpido se centra en una representacin de aquellos aspectos del software que sern visibles para el cliente o el usuario final. Este diseo conduce a la construccin de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una retroalimentacin; gracias a sta se refinan los requisitos del software que se desarrollar. La interaccin ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al

mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo. Ventajas de este modelo Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida. Tambin ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software est inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que debera tomar la interaccin humano-mquina. La construccin de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso independiente, se emplea ms comnmente como una tcnica susceptible de implementarse dentro del contexto de cualquiera de los modelos del proceso expuestos. Sin importar la forma en que ste se aplique, el paradigma de construccin de prototipos ayuda al desarrollador de software y al cliente a entender de mejor manera cul ser el resultado de la construccin cuando los requisitos estn satisfechos. De esta manera, este ciclo de vida en particular, involucra al cliente ms profundamente para adquirir el producto.

CONCLUSIONES

El prototipado rpido favorece para obtener flexibilidad en los objetivos y el proceso de enseanza, esto ayuda al diseador al testeo y evaluacin de materiales educativos digitales capaciten al estudiante, en el ao de 1992 ya lo propona Wilson Y Heckman los mismos que describen el modelo del prototipado aplicado al curso multimedia, empleando un software que se le denomina super Card. Dentro del marco educativo tambin consta el fast prototyping como adaptacin al modelo e-larning, entre varios autores como Botturi, Cantoni, Lepori, Tardini sostienen que este modelo ayuda a lograr varios proyectos elearning. Par que el prototipado rpido sea efectivo deben tener soporte en herramientas de desarrollo que favorezcan correcciones y modificaciones rpidas, debido a la intervencin y avance tecnolgico hoy es posible gracias a estos soportes digitales que han permitido la modularidad, como organizacin del contenido y la plasticidad en la actualizacin del contenido de forma gil y sencilla. A pesar de que tal vez surjan problemas, la construccin de prototipos puede ser un paradigma efectivo para la ingeniera del software. La clave es definir las reglas del juego desde el principio, es decir, el cliente y el desarrollador se deben poner de acuerdo en: Que el prototipo se construya y sirva como un mecanismo para la definicin de requisitos. Que el prototipo se descarte, al menos en parte. Que despus se desarrolle el software real con un enfoque hacia la calidad.

REFERENCIAS Botturi, L., Cantn, L., Lepori, B. y Tardini, S. (2007). Fast prototyping as a communication catalyst for e-learning design. En Bullen, M. y Janes, D. P. (eds.).Making the transition to e-learning. Strategies and Issues, pp. 266-283. Hershey: Idea Group Inc.

De Len, I. y Surez, J. (2007). Diseo instruccional y tecnologas de la informacin y la comunicacin: algunas reflexiones. Revista de investigacin, n 61, pp. 13-34.

De Len, I. y Surez, J. (2008). Diseo instruccional y tecnologas de la informacin y la comunicacin. Posibilidades y limitaciones. Revista de investigacin, n 65, pp. 57-81.

Dorrego, E. (1997). Diseo instruccional de los medios y estrategias cognitivas. Revista Comunicar, n 8, pp. 149-156.

Wilson, B. G., Jonassen, D. H., y Cole, P. (1993). Cognitive approaches to Instructional design. En Piskurich, G.M. (Ed.). The ASTD handbook of instructional technology, pp. 21.1-21.22. Nueva York: McGraw-Hill.

Wilson, B., & Heckman, B. (1992). Cognitive apprenticeships in weather forecasting. Comunicacin presentada en el encuentro de la e Association for Educational Communications and Technology, Washington D.C.

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