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Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

2.3

By GCT Studios

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Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Bienvenue dans Bushido


B ushido est un jeu de stratgie o vos combat tants prennent part des escarmouches pour lhonneur et la survie de leur clan, ou encore mo tives par des intrigues politiques. Ces batailles o tant denjeux sont prsents met tent en scne de petits groupes dindividus aux facults extraordinaires, souvent catalyses par la manipulation dune force omniprsente, le Ki. Cette force est dans chaque chose, anime ou inanime, et peut-tre contrle par ceux qui y ddient un aprentissage rigoureux. Le rsultat est cependant des plus surprenant, leur donnant des capacits surnaturelles ou surhumaines. Mais une manipulation extrme de cette force par des individus aux motifs impurs menace cet cosystme de matire et dnergie, et il vous re vient de la protger ou au contraire vous pour rez choisir dentraner lunivers dans sa chute. tes vous prt faire face votre destin?

Prparation dune partie de Bushido


Pour une partie de Bushido, chaque joueur aura besoin de : Un exemplaire de ces rgles. Un ensemble de figurines Bushido reprsentant sa troupe. Un mtre ruban. Quelques ds six faces (D6) de deux couleurs diffrentes, environ six de chaque ; Les exemples prsents dans ces rgles utilisent des ds blancs pour les ds dattaque et des ds noirs pour les ds de dfense. Plusieurs pices, jetons, compteurs ou ds pour reprsenter le niveau de Ki dun combattant. Des protges-cartes en plastique avec un mar queur effaable. Pour le jeu, vous aurez galement besoin: dune aire de jeu de 60 cm par 60 cm. Cepend ant, il vous faudra gnralement un peu plus despace pour y placer les ds, cartes, collations, etc. de six lments de terrain, pouvant varier en taille mais ne devant pas dpasser 15 cm par 15 cm et nexcdant pas la moiti du plateau de jeu au total.

Ce livret de rgles prsente le jeu dans sa ver sion Nouvelle Aube, publie en Septembre 2012 par GCT Studios. Cette traduction est base sur la version 2.3 des rgles et a t rvis le 17/07/13.

Crdits:

Concepteurs: Toby Nathan & Gordon Cunningham Responsable Editorial: Odin Mentlak Assistant Editorial: Carlos Pinnelo Traducteur: Rogue Marchal Illustrateurs: Lia Perrone, Geoff Trebs, Andy Yoon

Remerciements:

Bruno Colin, Joffrey Collard, Frdric Douille Jans, Nicolas Mazziotta, Xavier Poczekajlo et Patrick Trempond.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Termes et Concepts de Bushido


Troupe: la troupe dun joueur est constitue des combattants quil possde et contrle. Combattant Alli: un combattant de la Troupe du joueur qui contrle le combattant. Combattant Ennemi: un combattant de la Troupe adverse. Combattant Actif: le combattant en cours de rsolution daction. Joueur Actif: le joueur qui contrle le Combat tant Actif. Taille: moins que la taille dun combattant ne soit indique sur sa carte de profil, elle est cal cule selon la taille de son socle: o 30mm = Moyenne o 40mm = Moyenne o 50mm = Grande Volume: un combattant occupe un volume en globant la taille de son socle et stendant une hauteur dpendant de sa Taille: o Minuscule = 1cm o Petit = 2 cm o Moyen = 3,5 cm o Grand = 5 cm o norme = 7,5 cm Orientation: lorientation dun combattant est dtermin par la direction auquel le combattant fait face. Les joueurs doivent clairement indiquer lOrientation sur le socle du combattant, en utili sant un point color ou une flche. Ligne de Vue: un combattant une Ligne de Vue (LdV) de 90 degrs considrs de part et dautre de son Orientation. La LdV est dtermine en traant une ligne imaginaire depuis le centre du socle du combattant jusqu un point quel conque champ de bataille ou une partie du Vol ume dun autre combattant. Combattant Cibl / Cible: sauf indication con traire, un combattant doit tre capable de tracer une LdV vers un autre combattant ou objet pour pouvoir le prendre pour Cible. Un combattant peut toujours se dclarer la Cible de ses propres ac tions. Couvert: un combattant est considr Cou vert si le Combattant Actif ne peut pas tracer de Ligne de Vue (LdV) sur lensemble du Volume du combattant. Au Contact: un combattant est dit Au Contact (abrg AuC) avec un autre combattant si son socle touche le socle de ce combattant. Zone de Contrle: dans Bushido, chaque com battant possde une Zone de Contrle (abrge ZdC) qui stend 1 (2,5 cm) lintrieur de sa LdV. Les combattants ignorent la ZdC des combat tants Allis lorsquils se dplacent mais une fois quun combattant pntre la ZdC dun combat tant Ennemi il peut uniquement se dplacer vers ce combattant de la faon la plus directe, ou sen loigner de la mme faon, jusqu ce quil quitte la ZdC. Les combattants AuC avec des combat tants Ennemis nont aucune ZdC. Initiative: le combattant ayant lInitiative effec tue son jet dattaque en premier lors de la mle et dclare lutilisation de Talents Ki et Attaques ou Dfenses Spciales en second. Le Combattant Actif a gnralement lInitiative. Mesurer les distances: - Dans Bushido, les distances sont mesures en pouces (1 = 2,5 cm) ; - Les distances ne peuvent tre mesures quaprs la dclaration des actions ou effets de jeu que le joueur veut accomplir. Si un combat tant est incapable daccomplir laction dclare en raison dune porte ou dune distance de dplace ment insuffisante, laction est alors considre comme dpense et les cots doivent tre pays. - La distance est mesure depuis le bord du socle du combattant. Les jets de Ds: dans Bushido, les jets de ds utilisent gnralement des ds six faces (ap pels D6), ou un D3 (D6 avec pour rsultats: 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3), voire un D2 (D6 avec pour rsultats: 1-3=1, 4-6=2). Quand on divise un rsultat, on arrondit toujours lentier infrieur.

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Les Cartes de Profil


Dans Bushido, les combattants sont reprsents par des cartes de profil. Les cartes de profil con tiennent toutes les informations spcifiques ce(s) combattant(s) qui seront utilises en cours de jeu. Vous utiliserez aussi les cartes de profil pour comptabiliser les blessures reues, le niveau de Ki et les effets de jeu de vos combattants. Ci-dessous, vous trouverez un exemple de carte de profil suivi dune liste de termes et de symbol es figurants sur la carte et leur signification:
1 Zuba 8 3a 3c 2 Oni
Oni Talents 6Talents

d. Ki: le premier chiffre indique le nombre de points de Ki que ce combattant gnre pendant la Phase Initiale et le nombre de ds quil utilise en cas de tests utilisant la caractristique de Ki. Le second chiffre reprsente le nombre maximum de points de Ki que peut contenir sa carte de profil tout instant. 4. Indicateur de Blessures (IdB): reprsente le nombre de Blessures quun combattant peut endurer avant dtre retir du jeu. 5. Traits: chaque combattant possde plusieurs Traits qui dcrivent son comportement en termes de jeu, et sil possde des avantages ou des in convnients particuliers prendre en compte. 6. Talents Ki: les Talents Ki accessibles au com battant, incluant leur nom et cot. La description complte des effets des Talents Ki se trouve au verso des cartes. 7. Armement: dans Bushido, la plupart des combattants sont arms dune faon ou dune autre. Il y a deux catgories darmes: de Mle et Distance. a. Dsigne larme comme arme de Mle ou arme Distance. Pour les Armes Distance les Portes sont galement prcises. Le premier chiffre dsigne la courte porte, le deuxime la porte moyenne et le dernier la porte longue. b. Modificateur de puissance de larme sur les Jets de Dgts faits par cette arme (voir section combats). (Sp) indique un effet spcial dcrit en dtail dans les Effets Uniques du combattant au verso de la carte. indique quil ny a aucun modificateurs au Jet de Dgts. c. Attaques/Dfenses Spciales accessibles au combattant. 8. Emblme de Faction: cet emblme vous indique quelle faction de Bushido appartient le combattant. Votre Troupe ne peut compter que des combattants appartenant la mme Faction. 9. Effets uniques: les rgles spciales qui sappliquent ce combattant. 10. Cot en Riz: le cot en riz ncessaire pour recruter ce combattant dans votre Troupe. La mention Inv concerne les combattants Invoqus qui entrent en jeu pendant la partie suite un Talent Ki ou un effet de jeu et ceux-ci ne peu vent pas tre achets lors de la cration de votre Troupe. La mention Sp concerne les combattants auxquels sappliquent une rgle spciale explique sur leur carte de profil et ceux-ci ne peuvent pas tre achets la cration de votre Troupe.

Zuba

le visionaire

le visionaire

5 6

Traits

Dvorer les mes mes s l'aire situ dans l'aire Lorsqu'unem combattant Ennemi i situ dan Dvorer les ir avodu battant Enn aprs par le Pulsus retir jeu aprs avoir du jeu est Lorsqu'un com dfinie retir sus est0 Pul de un nombre de bre atteint sur son IdB, retirez nom un z dfinie par le ire ret , la la valeur de la IdB sonmarques eur de sur val de l'IdB de Zuba gal 0 la t l ein att fil de Zuba ga Ki imprime l'IdB caractristique sur la carte de profil carte de pro marques de rime sur la t tre Ki ne peut tre peu ue Ki duimp combattant limin. Talent Ki ne Ce caractristiq in. Ce Talent t lim tan utilis qu'une fois par tour de jeu. bat . com jeu du r de fois par tou utilis qu'une Visions du futur futur du Ce combattant bnficie du (1) trait Tacticien (1) ns it Tacticien sio Vi du tra t bnficie la fin cou de rs. laction en cours. Ce combattan jusqu' de laction en jusqu' la fin

3b 3d 4

Bonus de charge (+1 CM), Brutal (1), Courageux, Traits Effrayant (5), Fort, Obstin, , Rage Oni, Rsistant (1) ), Brutal (1) rge (+1 CM , Bonus de cha Fort, Obstin rayant (5), Eff x, geu Talents Coura sistant (1) Rage Oni, R Dvorer les mes Visions du futur mes Dvorer les
futur Visions du

Talents

ce s par Les Attaques Distance effectues par ce comcom ce effectue s Dgt Distanne jet de par sont pas un rsolues un jet de Dgts Les Attaques battant es par t pas rsolu jet du lorsquelles russissent. lade place du jet de ce pla battant ne son la o russissent. l lendro la Cible se So retrouve Au it Sol lendroit o lorsquelles Dgts, retrouve Au le se taque. de lattaque. elle se dressait aulat moment Dgts, la Cib nt de it au mome elle se dressa

9 es Effets Uniques Effets Uniqu com-

ATQ pui ge (1) ATQ plaqua

puissante (1) 7a 7a ATQ -/6/7c (1) ATQ plaquage 7b -/6/- 7b ssante (1)

10

1. Nom: le nom de lindividu que le combattant reprsente. 2. Classe: la Classe influe sur certains effets de jeu. 3. Caractristiques: ces nombres reprsentent la valeur de base des caractristiques du combat tant. Certains combattants possdent plusieurs symboles Ki ct de cette valeur de base. Ceci est le cot ncessaire pour augmenter la valeur Ki de la caractristique, appele Concentration Ki. Plus prcisment, cest le cot en points de Ki requis pour augmenter dun point la caractris tique de base pour la dure dun seul test valeur fixe ou test en opposition (voir Tests plus loin dans ces rgles). Un joueur peut augmenter une caractristique plusieurs fois pour autant quil ait les points de Ki disponibles pour le faire. a. Comptence de Mle, CM: Cest le nombre de ds que le combattant utilise pour rsoudre un test en opposition en Mle. b. Comptence de Tir, CT (ou autre type dattaque distance): Cest le nombre de ds que le combattant utilise pour rsoudre une Action dAttaque Distance. c. Mouvement, MOU: la distance que le com battant peut parcourir en pouces.

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Actions et Conditions
Dans Bushido, les combattants excutent des actions qui affectent le jeu. Les actions quun combattant peut entreprendre dpendent de sa Condition et sil est Au Contact (AuC) avec un combattant Ennemi. Les combattants AuC avec un combattant Ennemi peuvent uniquement dclarer les actions suivantes: Mle, Dsengagement ou utilisation dun Talent Ki utilisable AuC. Le Joueur Actif choisit quel combattant il active et quelle action ce combattant, le Combattant Actif, va entreprendre. Le joueur doit dclarer une ac tion Simple ou Complexe sil le peut.

Conditions
La condition dun combattant influence le type dAction quil peut dclarer et peut entraner des malus aux Actions quil entreprend. Au cours dune partie de Bushido chaque combattant sera dans lune des trois conditions suivantes: Repos: le combattant peut tre activ et d clarer une Action Simple ou une Action Complexe. Tous les combattants commencent chaque tour Reposs. Fatigu: le combattant peut tre activ mais ne peut dclarer quune Action Simple. puis: le combattant ne peut pas tre dclar combattant Actif par le joueur et subit un -1 en comptence de Mle (CM) et est plus facile toucher lors dAttaques Distance. Une fois laction dun combattant rsolue, le joueur le contrlant place un marqueur de con dition ct du combattant selon le rsultat de laction entreprise. - Action Simple, un marqueur Fatigu. - Action Complexe ou Action Simple dans ltat Fatigu, un marqueur puis. Pendant la Phase Finale, tous les marqueurs de condition sont retirs de laire de jeu.

Les Actions Simples


Attente: le combattant ne fait rien (cette action affecte nanmoins la condition du combattant). Se redresser: le combattant enlve son mar queur Au Sol (voir tats des combattants) et peut galement changer dorientation si il le dsire. Si laction Se redresser place le combattant AuC avec un combattant Ennemi, il vous faut rsoudre un change en Mle aprs avoir retir le marqueur. Marche: le combattant peut se dplacer jusqu concurrence de sa caractristique de Mouve ment dans nimporte quelle direction et changer dorientation la fin du dplacement. Changer dorientation sans effectuer de dplacement est considr comme une Marche, mme si le com battant reste au mme endroit. Un combattant ef fectuant une action de Marche ne peut pas entrer dans la ZdC dun combattant Ennemi ou le placer AuC avec lun de ceux-ci. Course: dans un premier temps, le combat tant peut changer dorientation pour faire face un point contenu dans sa Ligne de Vue (LdV). Le combattant peut alors se dplacer en ligne droite jusqu concurrence de sa caractristique de Mou vement x 1,5 en direction de ce point. Un com battant effectuant une action de Course ne peut pas entrer dans la ZdC dun combattant Ennemi, le placer AuC avec lun de ceux-ci, ou changer dorientation aprs le dplacement. Dsengagement: le combattant rsout un change en Mle (voir section combats). Il doit cependant mettre plus de ds en dfense quen attaque. Si le combattant russit se dfendre, aprs la rsolution de lchange en Mle, il peut alors se dplacer de sa caractristique de Mouve ment, du moment quil nentre pas AuC avec un combattant Ennemi lors de ce dplacement.

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Les Actions Complexes


Mle: le combattant choisit un combattant Ennemi, sans obligation de Ligne de Vue (LdV) sur celui-ci, qui devient alors sa Cible. Il doit alors tenter darriver AuC avec celui-ci en se dplaant jusqu concurrence de sa caractris tique de Mouvement. Lors de ce dplacement, il peut uniquement entrer dans la Zone de Contrle (ZdC) du combattant Ennemi Cibl. Cependant, si, lorsquil se trouve dj dans la ZdC du com battant Cibl, le combattant entre dans la ZdC dun autre combattant Ennemi, vous pouvez alors ignorer la ZdC de ce second combattant condition que le dplacement vers le combattant Cibl seffectue de la faon la plus directe. Si, la fin de son dplacement il se trouve AuC avec le combattant Cibl, il doit rsoudre immdiate ment un change en Mle. Notez que les com battants commenant leur activation AuC avec un seul combattant Ennemi peuvent se dplacer autour du socle de ce combattant Ennemi avant la rsolution de lchange en Mle. Par contre, un combattant commenant son activation AuC avec un combattant Ennemi et ayant Cibl un autre combattant Ennemi avec une action de Mle ne peut pas atteindre le combattant Cibl par simple dplacement autour des socles des Ennemis avec lesquels il est AuC, et doit rsoudre un change en Mle contre lun des combattants avec lequel il tait AuC au dbut de son activation. Tir ou Attaque Distance: le combattant peut effectuer une Attaque Distance (voir Attaque Distance) et se dplacer jusqu concurrence de sa caractristique de Mouvement, ceci avant ou aprs la rsolution de lAttaque Distance. Tout comme lors dune action de Marche, changer dOrientation est considr comme un dplace ment. Recharger: le combattant peut enlever un mar queur Recharge de sa carte de profil (voir aussi le Trait Rechargement). Il ne peut ni se dplacer ni changer dorientation lors de cette action. Talent Ki simple: le combattant peut tenter daccomplir lun des Talents Ki simple dcrit sur sa carte de profil. Certains Talents Ki peuvent se com biner avec une Action de Marche (voir Talents Ki). Action simple spcifie par le scnario: dans certains cas il se peut quil soit interdit un combattant de se dplacer ou de changer dorientation, ou mme dtre AuC avec un com battant Ennemi (ou dans sa ZdC). Voir la descrip tion du Scnario pour connatre leffet. Charge: le combattant dclare comme Cible de son action un combattant Ennemi dans sa Ligne de Vue (LdV) et se dplace alors en ligne droite jusqu concurrence de sa caractristique de Mou vement x2 dans sa direction. Lors de ce dplace ment il peut uniquement entrer dans la ZdC du combattant Ennemi Cibl. Si il vient traverser la ZdC dun autre combattant Ennemi, son dplace ment doit tre interrompu la ZdC de ce second combattant Ennemi. Cependant, si, lorsquil se trouve dj dans la ZdC du combattant Cibl, le combattant entre dans la ZdC dun autre combat tant Ennemi, vous pouvez alors ignorer la ZdC de ce second combattant condition que le dplace ment vers le combattant Cibl seffectue de la faon la plus directe. Si il ne peut pas se dplacer AuC avec le combattant Cibl, son action se ter mine aprs le dplacement complet en ligne droite de Mouvement x2. Si ce dplacement le place AuC avec le combattant Cibl, on rsout alors un change en Mle en considrant que, lors de cet change, le combattant bnficie dun bonus de +2 sur son premier Jet de Dgts. Talent Ki complexe: le combattant peut tenter daccomplir lun des Talents Ki complexe dcrit sur sa carte de profil. Certains Talents Ki peuvent se combiner avec une Action de Marche (voir Talents Ki). Focalisation: le combattant gagne un nombre de points de Ki gal sa caractristique Ki. Il ne peut ni se dplacer ni changer dorientation lors de cette action. Action complexe spcifie par le scnario: dans certains cas il se peut quil soit interdit un combattant de se dplacer ou de changer dorientation, ou mme dtre AuC avec un com battant Ennemi (ou dans sa ZdC). Voir la descrip tion du Scnario pour connatre leffet.

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Tests dans Bushido


Pour savoir si laction dun combattant est russie il est souvent ncessaire deffectuer un test. Il y a deux types de tests principaux dans Bush ido: les tests en opposition et les tests valeur fixe. Les deux types de tests impliquent un jet de D6. Si un ou plusieurs ds jets marquent un 1 naturel, ils ne peuvent pas tre utiliss pour rsoudre le test. Si tous les ds lancs marquent des 1, alors on considre que le rsultat final est gal 0, exactement comme si aucun d navait t lanc, et ce nombre de ds nest pas pris en considration en cas dgalit lorsque lon compta bilise le nombre de ds lancs (voir la rsolution des galits, dans les sections suivantes). Aussi, les 6 additionnels obtenus aprs le premier ajoutent un bonus de +1 au rsultat final du test. Lors de tests, si, par leffet de modificateurs ngatifs ou une valeur de caractristique na turelle, un combattant devait voir sa rserve de ds tre gale 0 ou moins, ceci lors dun test valeur fixe ou dun test dopposition, ce joueur lance malgr tout un (et un seul) d pour le test. Lors dun test en opposition, la caractristique du combattant Ennemi est augmente de 1 pour chaque valeur infrieure 1. En cas dgalit lors dun test, si, aprs avoir suivi les ventuelles rgles dtailles pour ce type de tests afin dpartager les protagonistes, un nouveau jet de ds est requis, alors les joueurs doivent rutiliser la mme combinaison de ds et sen tenir au choix fait initialement en termes de Concentration Ki, Talents Ki, ou tout autre effet de jeu ayant un impact sur le rsultat du test. Tous les ds sont retirs, y compris les 1 naturels. Important: notez que lors de la dclaration de lutilisation dune Concentration Ki, des Talents Ki, ainsi que le choix des Attaques ou Dfenses Sp ciales prendre en compte pour un test, le com battant Actif, ou le combattant ayant lInitiative lors des changes en Mle, choisit et dclare en second.

Tests valeur fixe


Ce type de test ncessite un nombre de ds gal la caractristique implique, ou tout autre nombre spcifi pour le test. Exemples: test de Ki/Cible (5), test de Mouvement/Cible (6), o le nombre entre parenthses correspond au nombre galer ou dpasser, par un des ds lancs (celui qui a la valeur la plus leve). Cette valeur fixe est appele le Nombre Cible. Si aucune caractris tique nest spcifie, le test valeur fixe est alors effectu en utilisant un seul D6. Exemple 1: Yumi doit effectuer un test valeur fixe de Mouvement (5); elle a une caractristique de Mouvement de 4 et lance donc 4 ds pour ce test. Elle obtient 3,3,5,6 ce qui signifie quelle russi le test. Exemple 2: Un Bakemono doit faire un test valeur fixe de Ki (4); le Bakemono possde une caractristique Ki de 1 et ne lance donc quun seul d. Il obtient un 2, ce qui signifie un chec. Les Attaques Distance sont des tests valeur fixe qui sont rsolus de faon lgrement dif frente.

Attaque Distance
Les tapes permettant de rsoudre des actions dAttaque Distance sont: 1. Vrification que le combattant peut effectuer une Action dAttaque Distance. a. Le Combattant Actif ne se trouve pas AuC avec un combattant Ennemi, ni dans la ZdC dun de ceux-ci. 2. Dclaration de laction dAttaque Distance. a. Le combattant peut se dplacer jusqu con currence de sa caractristique de Mouvement dans nimporte quelle direction, ou changer dorientation. 3. Dclaration du combattant Ennemi Cibl par laction dAttaque Distance. a. Mesurez la distance depuis le socle du com battant Actif sur nimporte quel point du Volume de la Cible. Comparer la distance mesure la porte de larme utilise. Si la porte est gale ou infrieur au premier chiffre, lattaque est de courte porte. Si elle est gale ou infrieure au chiffre du milieu, la porte est moyenne; si elle est gale ou infrieure au dernier chiffre, lattaque est de longue porte. Si le combattant est au-del de la valeur spcifie pour la porte longue de larme alors laction choue, on peut alors passer ltape 10.

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b. Les joueurs dclarent lutilisation de Talents Ki (optionnel), le joueur Actif en second. c. Le Nombre Cible pour le test dAttaque Dis tance est dfini par la porte dtermine ltape 3a, auquel on ajoute ou soustrait les modifica teurs prsents dans les tables suivantes: Porte Courte Longue Effet La cible est Minuscule La cible est Petite La cible est Grande La cible est Au Sol La cible est puise La cible est Surprise La cible est Couvert Le combattant Actif a fait une action de Course Le combattant Actif a fait ou va faire une action de Marche durant ce tour
(premier chiffre) (deuxime chiffre)

Difficult de base 3 5 7 Modificateur de difficult +2 +1 -1 -1 -1 -1 +2 +1 +1

Moyenne

(troisime chiffre)

Tous ces modificateurs sont cumulatifs. Modificateur Condition Nombre Cible 1. Le combattant Actif calcule alors sa rserve La ds cible est pour Minuscule +2 de avec base la comptence dAttaque Distance, CT, du combattant Actif, y ajoute ou La cible est Petite +1 soustrait tous les modificateurs ventuels dus La cible est Grande -1 aux traits du combattant, avant de dcider de lutilisation ou non des effets de jeux quil peut appliquer (Effets Uniques, etc), Talents Ki quil a la possibilit dinvoquer en payant leur(s) cot(s), ainsi que de laugmentation optionnelle de sa CT par le biais dune Concentration Ki. a. Le joueur Actif lance alors ses ds. b. Le joueur Actif effectue les relances de ds si son combattant en bnficie. c. Le joueur Actif applique alors les modifica teurs ventuels d aux effets de jeu prendre en compte ce moment (par exemple 6 naturels additionnels) au d affichant le rsultat le plus lev.

d. Le joueur Actif peut ensuite choisir jusqu deux ds parmi les autres rsultats, les 1 na turels tant exclus. Un rsultat de 2 5 sur ces ds rajoute +1 au d affichant le rsultat le plus lev, un 6 rajoute +2 sur le rsultat (cette prise en compte lieu pour chaque d additionnel con sidr). 2. Le combattant Actif compare son rsultat final pour ce jet dattaque au Nombre Cible: a. Si le rsultat est suprieur ou gal, lattaque touche sa Cible. La diffrence entre le rsultat final du test et le Nombre Cible correspond au Niveau de Succs (NdS). b. Si le rsultat est infrieur, lattaque choue et lon passe ltape 10. 3. Le joueur contrlant le combattant Cibl peut dsigner un combattant Alli diffrent comme nouvelle Cible si: a. La Ligne de Vue (LdV) du combattant Actif passe au travers de la Zone de Contrle (ZdC) du combattant dsign avant datteindre le Volume de la Cible dorigine. b. Le combattant dsign nest pas Epuis. c. Le combattant dsign une Ligne de Vue (LdV) vers le combattant Actif. 4. Si ltape 6 est vrifie en tous points alors le combattant dsign devient le combattant Cibl. 5. Les joueurs dclarent lutilisation de Talents Ki (optionnel), le joueur Actif en second. 6. Le joueur Actif effectue le jet de Dgts: il lance 2D6 et les ajoute, puis applique les mod ificateurs ngatifs et positifs ventuels, avant de consulter la Table des Dgts (voir page 12) dans la colonne correspondant au Niveau de Succs du test pour obtenir le nombre de blessures subies par la Cible. Indiquez immdiatement les bles sures subies sur la carte de profil du combattant Cibl. Si ceci amne son Indicatif de Blessures (IdB) prsenter 0 emplacements libres, retirez le combattant du jeu. 7. Placez sur la carte de profil du combattant Ac tif les marqueurs Recharge et dfausser les mar queurs Projectiles adquats si applicable. 8. Laction dAttaque Distance est dsormais rsolue et la condition du combattant Actif se d grade dun cran (Repos>Fatigu>puis).

La cible est Petite La cible est Grande La cible est Au Sol La cible est puise La cible est Surprise

+1 -1 -1 -1 -1

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Cibler un combattant AuC La cible est Couvert +2

Le combattant Actif a fait +1 Si le combattant Cibl est AuC avec un combat une action de Course tant Alli, alors, aprs ltape 4 ci-dessus, effec Le combattant Actif a fait(3)+1 tuez un test valeur fixe en utilisant un seul ou va faire une action de d, en appliquant les modificateurs suivants au Marche Cible: durant ce tour Nombre Condition La cible est Minuscule La cible est Petite La cible est Grande Modificateur Nombre Cible +2 +1 -1

Tests en Opposition
Ceux-ci impliquent que le combattant Actif et le combattant Cibl lancent un nombre de ds gal la caractristique utilise pour le test, ou la va leur X dun Talent Ki dans certains cas. Ces tests sont rsolus dans lordre chronologique suivant : 1. Les combattants (Actif et Cibl) dtermi nent leur rserve de ds, prenant en compte lutilisation des effets de jeux quils ont la possi bilit dappliquer (Traits, Effets Uniques, etc), des Talents Ki quils ont la possibilit dinvoquer en payant leur(s) cot, et de laugmentation option nelle de la caractristique concerne de leur com battant par le biais dune Concentration Ki. 2. Les deux joueurs effectuent alors leur jet de ds en utilisant les rserves tablies ltape 1. 3. Les joueurs procdent au Relances de ds ventuelles: a. Le joueur Actif demande les relances de ds sappliquant au combattant Cibl. b. Le joueur contrlant le combattant Cibl effec tue les relances de ds ventuelles pour celui-ci. c. Le joueur contrlant le combattant Cibl de mande les relances de ds sappliquant au com battant Actif. d. Le joueur Actif effectue les relances de ds ventuelles du combattant Actif. 4. Les joueurs appliquent les modificateurs ven tuels au rsultat le plus lev obtenu sur les ds. 5. Les rsultats finaux sont alors compars, le vainqueur tant celui ayant obtenu le rsultat le plus lev, la diffrence dterminant le Niveau de Succs (NdS). En cas dgalit, on procde de la faon suivante (si une tape ne permet pas de dterminer le vainqueur, passez ltape suivante): 1. Le joueur ayant lanc le plus grand nom bre de ds, en excluant les 1 naturels obtenus, lemporte. 2. Le combattant du joueur Actif lemporte. 3. Effectuez un nouveau jet de ds, en utilisant tous les ds jets initialement. Exemple 1: Le Joueur Actif choisit dactiver Ikiryo et dclare lutilisation du Talent Ki Simple Regardes le nant en ciblant un Ashigaru. Ceci ncessite un test dopposition de Ki entre les deux combattants, Ikiryo ayant une Caractristique Ki de 3 et lAshigaru de 1. Ikiryo obtient 4,6,6 et lAshigaru obtient un 2. Le rsultat le plus lev dIkiryo est un 6 et celui de lAshigaru est un 2, cest donc Ikiryo qui gagne.

Si le test est un succs continuez normalement; si par contre le test est un chec, alors la combat tant Cibl change en (d)faveur du combattant Alli le plus proche AuC avec le combattant Cibl initial, et sur lequel le combattant Actif LdV. LAttaque Distance se poursuit ensuite partir de ltape 6 avec la nouvelle Cible. Exemple: Le joueur Actif choisit et active un Archer Bakemono et dclare une Action dAttaque Distance. Il nest pas AuC, ou dans la ZdC dun combattant Ennemi, et peut donc effectuer cette action. Le joueur Actif dcide de dplacer le Bakemono, ce qui occasionne un +1 au Nombre Cible du test. Il le dplace un peu plus prs de ses ennemis et dsigne un Singe pour Cible de laction. Aucun joueur ne souhaite utiliser de Talents Ki. Le joueur Actif mesure la distance, qui est de 7 (7 pouces). Le dtail des portes de larme Distance du Bakemono est 4/8/12, ce qui signifie quil se trouve porte moyenne, avec donc un Nombre Cible de base de 5. Il vrifie alors la table des modificateurs et rajoute 1 pour le dplacement effectu par le Bakemono et 1 pour la taille du Singe (indiquer sur sa carte comme tant Petit), ce qui donne un total de 7 pour le Nombre Cible galer. Ensuite, il calcule sa rserve de ds pour le test. Sa caractristique dAttaque Distance, CT, est de 2 et il choisit de ne pas utiliser de Concentration Ki pour laugmenter. Il lance donc 2 ds et obtient un 4 et un 5, ce qui donne un rsultat final de 6, en prenant compte la valeur du second (5+1 pour le rsultat secondaire). Il compare ensuite ce rsultat au Nombre Cible et se rend compte que le coup a manqu (6 est infrieur 7!). Il place un marqueur Recharge sur le Bakemono et sa condition se dgrade dun cran. Laction t rsolue dans son entiret et son adversaire devient alors le joueur Actif.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Exemple 2: Un tour de jeu plus tard le joueur Actif active nouveau Ikiryo et dcide dutiliser le Talent Ki simple Regardes le nant une fois encore, mais en ciblant Hiro. Cela ncessite un nouveau test dopposition de Ki, Ikiryo ayant une caractristique Ki de 3 et Hiro de 2. Les deux joueurs lancent tous les deux 3 ds tant donn quHiro possde le Trait Esprit fort. Ikiryo obtient 1,1 et 5 et Hiro obtient 2,3 et 5. Dans ce cas Hiro lemporte d au fait que, bien que les deux combattants aient obtenu un 5 comme rsultat le plus lev, lon considre quIkiryo na lanc quun seul d puisquelle a obtenu deux 1 naturels, et ne comptent donc pas pour la considration du nombre de ds jets. Les changes en Mle sont des tests en op position qui sont rsolus dune faon lgrement diffrente.

Les changes en Mle


Lors dun change en Mle il faut en premier lieu dterminer quel combattant a lInitiative. Le combattant ayant linitiative dtermine ses ds dattaque en premier et dclare en second lutilisation des Talents Ki, de laugmentation ventuelle de sa Comptence de Mle par le biais dune Concentration Ki et des Attaques ou Dfens es Spciales. Gnralement, le combattant Actif a lInitiative mais certains Traits et tats des com battants peuvent influencer qui a linitiative. Si un combattant possde un trait qui entrane deux effets contraires sur la dtermination de linitiative alors les deux traits sannulent. Utilisez ensuite les tapes suivantes pour rsoudre lchange en Mle: 1. Faites tournez les deux combattants sur leur socle afin quils soit face face (les points mar quants leur Orientation soient en contact). 2. Les joueurs dterminent alors leur rserve de ds en utilisant la Comptence de Mle de leur combattant comme nombre de base, y ajoutent ou soustraient tous les modificateurs dus leurs traits, puis dcident de lutilisation ou non des effets de jeux quils peuvent appliquer (Effets Uniques, etc), Talents Ki quils ont la possibilit dinvoquer en payant leur(s) cot(s), et finale ment de laugmentation optionnelle de leur CM par le biais dune Concentration Ki. 3. Une fois que les joueurs ont dtermin le nombre de ds quils lanceront lors de lchange en Mle, ils doivent secrtement dcider de la rpartition de leur rserve de ds entre lattaque et la dfense.

Cest pourquoi vous avez besoin de ds de cou leurs diffrentes: une couleur reprsente lattaque et lautre couleur reprsente la dfense. Par ex emple, un combattant ayant une Comptence de Mle de 3 peut aussi bien lancer 3 ds dattaque que 2 ds dattaque et 1 d de dfense, ou bien encore 1 d dattaque et 2 ds de dfense, ou 3 ds de Dfense pour se protger au maximum. a. Si les joueurs utilisent une Attaque (ATQ) ou une Dfense (DEF) Spciale, ils doivent alors d fausser, toujours secrtement, des ds correspon dant son cot de leur rserve. b. Une fois que les deux joueurs ont rparti leur ds, ils annoncent lutilisation dAttaque ou de Dfense Spciale. 4. Les deux joueurs lancent alors tous leurs ds simultanment. a. Le joueur contrlant le combattant ayant lInitiative demande les relances de ds dues aux effets de jeux ventuels affectant lautre combat tant. b. Le joueur contrlant ce combattant effectue ces relances de ds ventuelles. c. Ce joueur demande alors les relances de ds dues aux effets de jeux ventuels affectant le combattant ayant lInitiative. d. Le joueur contrlant le combattant ayant lInitiative effectue alors ces relances de ds ven tuelles. 5. Les deux joueurs calculent le rsultat final de leur attaque et dfense en slectionnant le rsultat le plus lev de caque type de part et dautre (en attaque et en dfense, pour les deux combattants). Chaque joueur choisit alors jusqu deux ds supplmentaires du mme type parmi les rsultats obtenus en dehors des 1. Un 2 5 sur un de ces ds rajoute +1 au rsultat le plus lev, un 6 rajoute +2. 6. Les joueurs appliquent les modificateurs au d affichant le rsultat le plus lev dus des effets de jeux ventuels. 7. Le joueur contrlant le combattant ayant lInitiative compare son rsultat final dattaque au rsultat final de dfense de lautre combattant. Si le rsultat dattaque est suprieur ou gal, alors il a touch combattent Ennemi, passez ltape suivante. Si ce nest pas le cas, alors le combat tant a dfendu avec succs, passez ltape 9 et appliquez les effets de la DEF Spciale utilise par ce combattant le cas chant. 8. La diffrence entre les rsultats dattaque et de dfense correspond au Niveau de Succs (NdS). a. Le joueur contrlant le combattant ayant lInitiative applique les effets de lATT Spciale utilise le cas chant. b. Les combattants dclarent lutilisation ven tuelle de Talents Ki.

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9. Jet de Dgts: le joueur lance 2D6 et les ajoute, puis applique les modificateurs ngatifs et positifs ventuels, avant de consulter la Table des Dgts (voir page 12) dans la colonne correspon dant au Niveau de Succs du test pour obtenir le nombre de blessures subies par le combattant, prenant en compte tous les effets de jeux ven tuels qui pourraient affecter ce rsultat. a. Indiquez les blessures sur la carte de profil du combattant subissant les blessures et appliquez les effets ventuels. Allez ltape 11 si: i. cela rduit le combattant 0 sur son Indicateur de Blessures; retirez le combattant du jeu imm diatement. ii. il nest plus Au Contact ou Au Sol. 10. Reprenez les tapes 7 9, lautre combat tant devenant le combattant ayant lInitiative, si il avait plac des ds en attaque. 11. La Mle est maintenant rsolue et la condi tion des deux combattants se dgrade dun cran (Repos>Fatigu>puis).
Modif de la CM Combattant est puis Combattant est Effray Combattant est en Infriorit Numrique

Exemple dchange en mle: Un joueur choisit et active Kenko pour effectuer une action de Mle. Kenko dsigne un combattant Ashigaru pour Cible et mesure sa distance de dplacement pour arriver Au Contact. Il est porte et place Kenko AuC. Le deux combattants se tournent afin que leur marquage dOrientation se touchent. Les deux joueurs dterminent leur rserve de ds, en commenant par le joueur contrlant lAshigaru ; il a une rserve de base de 3 ds, sa Comptence de Mle. Il choisit de ne pas utiliser de Concentration Ki de sa CM et a donc 3 ds rpartir entre lattaque et la dfense. Ensuite Kenko dtermine sa rserve de ds, sa CM tant de 4, et dcide de dfausser 2 points de Ki pour une Concentration Ki qui lui permet de passer 5 ds de rserve. Ensuite, les deux joueurs rpartissent leurs ds secrtement. Le contrleur de Kenko dcide dutiliser son Attaque Combo qui lui cote 1 d et se retrouve ainsi avec une rserve de 4 ds. Il en assigne 3 en attaque et 1 en dfense. Le joueur qui contrle lAshigaru voudrait que son combattant survive pour occuper Kenko AuC aussi longtemps que possible, et rparti donc 2 ds en dfense et 1 en attaque (assignant un 1 d en attaque, esprant tromper son adversaire et lui faire de vilaines blessures). Les deux joueurs annoncent ensuite lutilisation dAttaques et Dfenses Spciales. Le joueur qui contrle lAshigaru est le premier faire son annonce, Kenko ayant lInitiative, et il rvle quil a choisi de ne pas utiliser dAttaque ou de Dfense Spciale. Ensuite Kenko rvle quil utilise lAttaque Spciale ATT Combo qui lui a cot 1 d, et lance donc 4 ds au lieu de 5. Les deux joueurs font leur jet et Kenko obtient sur les ds 6,5,1 en Attaque et 4 en dfense. LAshigaru lui obtient 4,4 pour sa dfense et 5 en attaque. Comme Kenko a lInitiative puisquil est le combattant Actif, il tabli ses ds dattaque en premier. Son total final est de 7 (6 tant son d le plus lev, +1 grce au 5 - il ne peut pas utiliser le 1 qui est un chec). Le rsultat de la dfense de lAshigaru tant de 5 (4 pour son d le plus lev, +1 grce lautre 4), Kenko touche son adversaire avec un Niveau de Succs de 2. Avant deffectuer son jet de Dgts, le joueur qui le contrle dcide dutiliser le Talent Ki Poings de Fer pour 2 points de Ki. Il obtient 2+2 et ajoute +3 au rsultat de la Table des Dgats (+1 pour le modificateur de puissance de son arme de mle, +2 pour le Talent Ki), pour un total de 7.

Explication le combattant est dans la condition puise le combattant est dans ltat Effray

-1

-1

-1 par support=chaque combattant combattant AuC en support qui nest pas aussi AuC avec un combattant Alli, adversaire direct non inclus -1 -1
le combattant est dans ltat Au Sol le combattant a fait une action de Course le combattant est dans ltat Surpris

Combattant est Au Sol Combattant a fait une Course Combattant est Surpris

-1

Tous ces modificateurs sont cumulatifs. Si le total de ds calculs pour la rserve dun combattant descends en dessous de 1, aprs prise en compte de tous les modificateurs, le joueur lance nanmoins 1 d. En compensation son adversaire obtient un nombre de ds suppl mentaires pour chaque niveau de la rserve de ce combattant en dessous de 1.

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Table des Dgts


Malheureusement lAshigaru possde le trait Armure (2), permettant une diminution de 2 blessures sur le rsultat, ce qui laisse un rsultat final de 5. Il vrifie la Table des Dgats et voit quil a caus 1 blessure. Il faut maintenant rsoudre lAttaque Combo, et, rduisant le Niveau de Succs de 2, comme spcifi dans la description de lAttaque Spciale, le joueur qui contrle Kenko relance immdiatement les ds, lisant le rsultat dans la colonne correspondant aux NdS de 0. Cette fois il frappe plus fort et obtient un 6+5, auquel il ajoute le +3 calcul prcdemment, et bien sr soustrait le -2 de lArmure de son ennemi, pour un rsultat final de 12 - lAshigaru subit 3 blessures supplmentaires. Comme lAshigaru est toujours en jeu, quil est toujours AuC et nest pas Au Sol, et quil avait assign un d pour son attaque, il compare maintenant son rsultat dattaque au rsultat de dfense de Kenko. LAshigaru ayant obtienu un 5, qui est aussi son rsultat final (il ny a quun seul d dattaque et aucun modificateurs prendre en compte), et le rsultat final de Kenko tant de 4 (il ny a quun seul d de dfense et aucun modificateurs prendre en compte), lAttaque de lAshigaru est un succs avec un NdS de 1. Le joueur effectue son jet de Dgts dans la colonne 1 et obtient un 4+5 ce qui donne un rsultat final de 9. Kenko subit donc 2 blessures. Comme les deux joueurs ont chacun lopportunit de bless leur ennemi, lchange en Mle est termin et la Condition des deux combattants se dgrade dun cran. Comme indiqu dans les pages prcdentes, le Niveau de Succs indique la colonne que les joueurs doivent consulter sur la table des Dgts. La ligne consulter est dtermine par le rsultat des 2D6 auquel sont appliqus les modificateurs positifs ou ngatifs. Notez que: Le Niveau de Succs dune attaque ne peut pas tre suprieur 10 (toute valeur suprieure est lue dans la colonne NdS 10). Le rsultat modifi du jet de Dgts ne peut pas tre infrieur 2 ou suprieur 12. Les 1 ne sont pas considrs comme des checs lors dun jet de Dgts. Les combattants sans Comptence de Mle, indique par un - sur leur carte de profil doivent diviser le rsultat final de blessures infliges lors de leurs attaques par deux. Exemple 1: Hanso attaque avec succs un Porteur de Riz avec un NdS de 3 sur la diffrence des rsultats des ds (tous modificateurs inclus). Le joueur obtient 2 et un 6 sur son jet de Dgts et, avec le bonus en Puissance de son arme qui lui donne +1, Hanso obtient un rsultat final de 9, ce qui signifie que le Cultivateur de Riz subit 4 blessures. Exemple 2: Un Villageois Kairai attaque avec succs Zuba et obtient un NdS de 5 (tous modificateurs inclus). Le joueur obtient 1 et un 3 sur son jet de Dgts, pour un rsultat final de 4, mais Zuba possde le trait Rsistant (1) et ne subit donc que 3 blessures.

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 3

1 0 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4

2 0 0 1 1 2 2 2 3 3 4 5

Niveau 3 4 0 1 1 2 2 3 2 3 3 4 3 4 3 4 4 5 4 5 5 6 6 7

de Succs 5 6 7 8 9 2 3 4 5 6 3 4 5 6 7 4 5 6 7 8 4 5 6 7 8 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 7 8 9 10 11 8 9 10 11 12

10 7 8 9 9 10 10 10 11 11 12 13

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Rsultat final du jet aprs modificateurs

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Attaques/Dfenses Spciales
Les attaques et dfense spciales sont des com ptences particulires qui permettent certains combattants dinfliger des effets leur adversaire lors dun change en Mle, parfois en lieu et place dun jet de Dgt en cas dAttaque ou de Dfense russie. Si un combattant est capable dentreprendre des Attaques/Dfenses Spciales, cela sera indiqu sur sa carte de profil. Toutes les Attaques/Dfens es Spciales ont un cot X aprs leur mention. Ce cot correspond au nombre de ds sous traire de la rserve de Mle du combattant (voir tape 3a ci-dessus) si il choisit dutiliser lune de ces Attaque/Dfense Spciales optionnelles. Ce modificateur naffecte que lchange en Mle en cours. Un combattant ne peut tenter quune seule Attaque Spciale (ATT) OU une Dfense Spciale (DEF) par change en Mle. Si, suite un changement de position provo qu par une Attaque ou une Dfense Spciale, un combattant entre Au Contact avec un autre combattant, le rsultat dpend de la Taille de ce second combattant: - si ce combattant est de Taille suprieur, le pre mier combattant sarrte au point o il est entr AuC. - si ce combattant est de Taille gale, le premier combattant sarrte au point o il est entr AuC et le second combattant est mis Au Sol. - si ce combattant est de Taille infrieure, il con tinue sa trajectoire et entrane le second combat tant avec lui dune distance gale la distance restant pour rsoudre leffet de lATT/DEF spciale complet. Le second combattant est mis Au Sol la position finale des combattants. Si un lment de dcor Infranchissable devait empcher le dplacement rsultant dune ATT/DEF spciale, alors le combattant sarrte au point de contact.

Les Attaques Spciales


ATT combo: si lattaque est russie, aprs avoir inflig les blessures de cette premire attaque, effectuez un second jet de Dgts avec un Niveau de Succs gal au NdS dorigine -2. Continuez ainsi jusqu ce que le Niveau de Succs soit in frieur 0. Exemple: Hiro attaque un Kairai et obtient un Niveau de Succs de 3. Le joueur effectue un jet de Dgts en lisant le rsultat dans la colonne 3 de la Table des Dgts, puis, une fois les blessures infliges, il refait un jet de Dgts, cette fois en lisant le rsultat dans la colonne 1 (NdS 3-2=1). Aprs cela, il doit sarrter puisque que les -2 suivants rduiraient le Niveau de Succs en dessous de 0. ATQ critique: Si lattaque est russie, lors du jet de Dgts retirez le combattant du jeu im mdiatement si les deux ds affichent un rsultat identique. ATQ balayage: si lattaque est russie, le com battant Ennemi est mis Au Sol. Un jet de Dgts a galement lieu, et le combattant subit la moiti des blessures lues sur la Table des Dgts. ATQ plaquage: si lattaque est russie, le com battant Ennemi est projet D3 pouces dans la direction oppose lattaquant est mis Au Sol. Un jet de Dgts a galement lieu, et le combattant subit la moiti des blessures lues sur la Table des Dgts. ATQ pousse: si lattaque est russie, le com battant Ennemi est dplac de 1 pouce dans la direction oppose lattaquant. Aucun jet de Dgts na lieu. ATQ pousse suivie: si lattaque est russie, le combattant Ennemi est dplac de 1 pouce dans la direction oppose lattaquant et celui-ci se place AuC avec lui cette nouvelle position. Aucun jet de Dgts na lieu. ATQ projection: si lattaque est russie, le combattant Ennemi est projet D2 pouces dans nimporte quelle direction mais dans la LdV de lattaquant, et est mis Au Sol. Un jet de Dgts a galement lieu, et le combattant subit la moiti des blessures lues sur la Table des Dgts. ATQ puissante: si lattaque est russie, le combattant obtient un modificateur de puissance de +2 pour le jet de Dgts.

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Les Dfenses Spciales


DEF contre-attaque: si la dfense est rus sie, dduisez 2 du Niveau de Succs. Si le rsultat obtenu est de 0 ou plus, faites alors un jet de Dgts en lisant le rsultat dans la colonne gale ce nombre. DEF balayage: si la dfense est russie, le combattant Ennemi est mis Au Sol. Aucun jet de Dgts na lieu. DEF pousse: si la dfense est russie, le combattant Ennemi est dplac de 1 pouce dans la direction oppose lattaquant. Aucun jet de Dgts na lieu. DEF projection: si la dfense est russie, le combattant Ennemi est projet D2 pouces dans nimporte quelle direction mais dans la LdV de lattaquant, et est mis Au Sol. Aucun jet de Dgts na lieu. DEF repli: si la dfense est russie, ce combat tant est dplac de 1 pouce dans la direction op pose lattaquant. Aucun jet de Dgts na lieu. DEF suivi: si la dfense est russie, ce combat tant est dplac de 1 pouce dans la direction op pose lattaquant, et celui-ci est plac AuC avec lui cette nouvelle position. Aucun jet de Dgts na lieu.

Concentration Ki des caractristiques


Certains combattants sont capables daugmenter une ou plusieurs de leurs caractristiques en dpensant des points de Ki (voir les cartes de profil). Ces augmentations sont appeles des Con centration Ki et sont en termes de jeu des Talents Ki [X - Instantans - Personnels] (voir section suivante). Laugmentation de la caractristique dure jusqu la fin de lactivation en cours du com battant Actif. Exemple 1: Un joueur active Yumi, il nest pas sr dtre dans les 4 pouces dun Bakemono contre lequel il souhaite dclarer une action de Mle. Heureusement, Yumi peut augmenter sa caractristique de Mouvement de 1 pour chaque multiple de deux points de Ki dpenss. Le joueur dclare une Concentration Ki sur sa caractristique de Mouvement, dpense les deux points de Ki et dclare ensuite son action en Mle. Exemple 2: Un joueur possde un combattant ayant 6 points de Ki. En Infriorit Numrique lors dun change en Mle, le combattant peut augmenter sa Comptence de Mle de 1 pour chaque multiple de trois points de Ki dpenss. Lors du calcul de la rserve de ds de ce combattant pour cet change en Mle, il dcide de faire une Concentration de 2 points sur sa CM en dpensant ses 6 points de Ki.

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Talents Ki
Les combattants peuvent utiliser les Talents Ki indiqus sur leur carte de profil. Tous les Talents ont un cot en points de Ki. Ce cot doit tre pay pour que les effets du Talent soient appliqus. Si un combattant ne dispose pas dassez de points de Ki, alors il ne peut pas dclarer lutilisation du Talent. Les Talents Ki sont classs par catgories de Les Talents Ki sont ensuite classs selon ce plusieurs faons. Aprs le nom du Talent, on peut quils affectent : gnralement trouver un ou plusieurs symboles. P P Ceux-ci peuvent restreindre lutilisation du Talent, ersonnel: ces Talents Ki naffectent que le P P par exemple quand et comment il peut tre uti combattant qui le dclenche. lis: ble: ces Talents Ki affectent une Cible spci Ci Ci Ci La Cible doit se trouver dans le rayon indiqu PP Les Talents Ki peuvent gnralement tre fique. Ci P utiliss lorsque le combattant est en Mle, sur la carte de profil. Si elle ne lest pas le Talent moins que ce symbole ne soit prsent dans sa choue mais les points Ki sont nanmoins dfaus Ci description. ss. Ci P

Au Les combattants qui utilisent des Talents Au ra: ces Talents Ki affectent une zone qui peut Au Ki Simples et Complexes peuvent gnrale tre dtermine ou variable. LAura est dfinie par Au Ci action avec une action de ment combiner cette une distance mesure depuis le bord du socle du Marche avant ou aprs sa rsolution moins que combattant, et stend 360 autour du combat Au P Au ce symbole ne soit Auprsent dans sa description. tant. Le combattant lui-mme est considr comme tant dans lAura. Sauf mention contraire dans leur Le moment o lon peut utiliser un Talent Ki description, les Auras ignorent la rgle de Ligne P dpend de sa complexit: Ci Au de Vue (LdV) et les obstacles. De plus, tous les nstantan: ces Talents Ki peuvent tre combattants sont affects mme si ils ne sont que utiliss nimporte quand, en dehors des changes partiellement dans la zone deffet. Les auras durent Ci en Mle et des Attaques Distance ou les tapes jusqu la fin de la Phase Finale ou jusquau retrait dtailles dans ces rgles indiquent les moments du combattant de la partie. Au tre utiliss. Pu o les Talents Ki peuvent Pu Pu lsus: ces Talents Ki affectent une zone qui Pu ctif: ces Talents Ki ne peuvent tre utiliss peut tre dtermine ou variable. Le Pulsus est Au qui contrle le combattant dfinit par une distance mesure depuis le bord du que lorsque le joueur est le joueur Actif, mme si celui-ci nest pas le socle du combattant, et stend 360 autour du Pu Pu Pu combattant Actif. combattant. Sauf mention contraire dans leur de scription, les Auras ignorent la rgle de Ligne de Vue Les Talents Ki Instantans et Actifs ne sont pas (LdV) et les obstacles. De plus, tous les combattants considrs comme des actions, et peuvent tre Pu sont affects mme si ils ne sont que partiellement donc combins avec une action Simple ou Com dans la zone deffet. Les effets des Pulsus ne durent plexe si le combattant est le combattant Actif. que le temps de la rsolution du Talent Ki. Sp Sp Sp Rappeler vous nanmoins que les Talents Ki et cial: leffet de ces Talents Ki est unique et Sp Concentrations Ki de types Instantans et Actifs Pu est dcrit de faon dtaille sur la carte de profil du ne peuvent pas tre utiliss pour affecter des ds Sp ou effet affectant un jet de combattant. dj lancs. Tout trait Sp Sp ds ou un test doit tre dclar et pay avant le Pu jet de ds!
imple: ces Sp Talents Ki ne peuvent tre uti liss que lorsque le combattant est le combattant Actif et ils ncessitent une action Simple. omplexe: ces Talents Ki ne peuvent tre utiliss que lorsque le combattant est le combat Sp tant Actif et ils ncessitent une action Complexe.

Ci

Sp
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tat des Combattants


Un combattant peut, suite divers effets de jeu, prendre lun des tats suivants: Au Sol: les combattants qui sont Au Sol ne possdent pas de Zone de Contrle (ZdC) et ne bloquent pas les Lignes de Vue (LdV). Les com battants Ennemis peuvent choisir de ne pas tre considr AuC avec ces combattants lors de leur activation. Ces combattants sont toujours les derniers avoir lInitiative lors des changes en Mle. La seule action quun combattant Au Sol puisse entreprendre est de Se redresser. Quand un combattant Au Sol est la Cible dun change en Mle ou quun change en Mle fait suite une action de type Se relever, il subit un malus de -1 sur sa Comptence de Mle (CM). Aveugl: les combattants avec un marqueur Aveugl sur leur carte de profil ne peuvent pas rsoudre de Ligne de Vue (LdV) en dehors des combattants ou objets AuC. Ils sont galement toujours les derniers avoir lInitiative dans un change en Mle et subissent un malus de -1 sur leur Comptence de Mle (CM) lors de ceux-ci. Pendant la Phase Finale de chaque tour, dfaussez un marqueur Aveugl de chaque combattant ay ant un marqueur de ce type sur sa carte de profil. Contrl: les combattants Contrls sont des combattants Ennemis qui deviennent Allis pen dant un nombre dactions gal au nombre de marqueurs de Contrle prsents sur leur carte de profil. Pendant quil est Contrl, le joueur Actif peut dclarer nimporte quelle action que le combattant pourrait excuter, mais il ne peut pas dpenser ses points de Ki, bien que le combattant continue en produire normalement. Une action Simple dfausse un seul marqueur de Contrle et une action complexe en dfausse deux, une fois laction rsolue. Lorsque tous les marqueurs de Contrle ont t dfausss, le combattant revient sous le contrle du joueur dorigine et est consid r comme un combattant Ennemi par les com battants de lautre joueur. Sil ny a aucun combattant Ennemi AuC, la Nom bre Cible du test correspond la valeur du test initial chou. Les combattants Effrays chouent automatiquement les tests de Peur face un com battant ayant une valeur dEffroi suprieure celle du test initial chou. Tests de Peur: les tests de Peur sont des tests valeur fixe qui utilisent la caractristique Ki du combattant pour leur rsolution. Effectuez un test de Peur lorsque: - Un combattant Actif dclare une action qui devrait le placer AuC avec un combattant pos sdant le trait Effrayant de valeur suprieure la sienne. Si le combattant choue le test de Peur, son action est alors dpense et sa Condition se dgrade dun cran. Il nacquire pas ltat Effray mais son activation prend fin sans avoir ralis son action. - Un combattant Actif possdant le trait Effrayant dclare une action qui le place AuC avec un com battant Ennemi. Si le combattant Ennemi choue son test de Peur, alors il acquire ltat Effray. Placer un marqueur Ef fray ct de son socle.

En Feu: si un combattant possde des mar queurs Feu sur sa carte de profil il est considr En Feu. Pendant la Phase Finale, dfaussez le marqueur Feu ayant la valeur la plus importante, le combattant subissant un nombre de blessures gal la valeur du marqueur Feu retir. Ces bles sures ignorent les traits Armure et Rsistance. Une fois ce marqueur retir, si le combattant possde encore trois marqueurs ou plus de mme valeur, on remplace deux de ces marqueurs par un autre du mme type, mais de valeur suprieure. Un com battant ayant des marqueurs Feu sur sa carte de profil, ou un combattant Alli Au Contact avec lui qui nest pas Au Contact avec ou dans la Zone de Contrle dun combattant Ennemi, peut utiliser une action Simple pour dfaussez deux marqueurs Feu de la carte de profil du combattant. Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a Effray: le combattant acquire le trait Dfen 3 marqueurs Feu (1) et 1 marqueur Feu (2). Il dsif et subit un malus de -1 sa Comptence de fausse le marqueur Feu (2) et subit deux blessures. Mle (CM). Il ne peut pas dclarer dactions le Son adversaire choisit de remplacer 2 marqueurs plaant Au Contact avec un combattant Ennemi Feu (1) par un marqueur Feu (2), ce qui le laisse possdant le trait Effrayant. Lors de la Phase Fi nale, le combattant doit effectuer un autre test de avec 1 marqueur Feu (1) et 1 marqueur Feu (2). Peur avec pour Nombre Cible la valeur dEffroi la plus leve parmi les combattants Ennemis AuC.

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Empoisonn: si un combattant possde des marqueurs Poison sur sa carte de profil il est considr Empoisonn. Pendant la Phase Finale, dfaussez le marqueur Poison ayant la valeur la plus importante, le combattant subissant un nombre de blessures gal la valeur du marqueur Poison retir. Une fois ce marqueur retir, si le combattant possde encore trois marqueurs ou plus de mme valeur, on remplace deux de ces marqueurs par un autre du mme type, mais de valeur suprieure. Ces blessures ignorent le trait Armure. Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a 3 marqueurs Poison (1) et 1 marqueur Poison (2). Il dfausse le marqueur Poison (2) et subit deux blessures. Son adversaire choisit de remplacer 2 marqueurs Poison (1) par un marqueur Poison (2), ce qui le laisse avec 1 marqueur Poison (1) et 1 marqueur Poison (2). Enrag: le combattant acquire les traits Agres sif et Imptueux jusqu la fin de la Phase Finale de ce tour. tourdi: les combattants possdant un mar queur tourdi sur leur carte de profil subissent un malus de -1 sur leur Comptence de Mle (CM). Lors de la Phase Finale, dfaussez un marqueur tourdi de chaque combattant ayant ce type de marqueur sur leur carte de profil. Inhib: les combattants possdant des mar queurs Inhib sur leur cartes de profil ne produ isent pas de Ki pendant ltape de Gnration de Ki. la fin de ltape de Gnration de Ki, dfaus sez un marqueur Inhib de chaque combattant ayant ce type marqueur sur leur carte de profil. Surpris: un combattant est Surpris si il est la Cible de laction dun combattant Ennemi et que ce combattant Ennemi a commenc son activation en ntant pas Au Contact avec lui et en dehors de sa Ligne de Vue initiale. Les combattants Surpris ne peuvent pas utiliser de Talents ou de Con centration Ki et subissent un malus de -1 leur Comptence de Mle (CM). Un combattant nest dans ltat Surpris que jusqu la fin de laction au cours de laquelle il a t dclar Surpris.

Aveugl

Au Sol

Ki

tourdi

Inhib

couru

Fatigu

Contrl

puis

ffray

Recharge

Poison

Enrag

En feu

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Traits des combattants


Dans Bushido, les combattants ont gnralement une ou plusieurs capacits appeles Traits, in diques sur leur carte de profil. Certains traits sont suivies de valeurs X, Y ou parfois dune classe entre parenthses. Il sagit soit de modificateurs positifs ou ngatifs, dune porte, dune classe de combattant ou darme, ou de tout autre critre qui doit tre rempli pour que le trait sois pris en considration. Si par exem ple un trait est suivi de la mention (Mle) ou (Distance), alors il naffecte le combattant que lorsquil effectue une attaque impliquant cette classe darme. Les joueurs ne peuvent pas choisir de ne pas utiliser les traits de leur combattants - sauf indi cation contraire, si les critres indiqus (si il y en a) sont remplis, alors ils sont actifs. Exemple: les joueurs ne peuvent pas choisir de ne pas utiliser le trait Armure. Par contre, les joueurs pourront choisir dans quel ordre dclencher les traits de leur propre combattant. Exemple: Un joueur contrlant un Kairai avec Rsurrection (4) et Ultime Effort peut choisir de faire un test de Rsurrection en premier lieu (si le test russit, le combattant soigne toutes ses blessures). Si il choue, il devra alors appliquer le trait Ultime Effort et ne peux pas retirer son combattant du jeu mme si il prfrerai cette option (voir description de Rsurrection et Ultime Effort pour plus de dtails). Attaque coordonne (Classe): lorsque ce com battant effectue un change en Mle dans lequel un ou plusieurs combattants Allis de la Classe indique sont prsents et contribue mettre le combattant Ennemi en Infriorit numrique, alors ce combattant gagne +1 en Comptence de Mle (CM). Un combattant ne peut bnfi cier de ce bonus quune seule fois par rsolution dchange en Mle. Attaques multiples: lorsque ce combattant dclare une action de Mle ou de Charge, si, aprs son dplacement, il est Au Contact avec deux combattants Ennemis ou plus, le joueur peut rsoudre des changes en Mle avec plussieurs combattants. Le joueur rparti la CM de ce com battant entre les changes en Mle quil dsire effectuer, avec un minimum de 1 CM par change, avant dentreprendre la rsolution du premier. Il rsout les changes dans lordre quil prfre. Quel que soit le nombre dchanges en Mle auxquels le combattant Actif prend part, sa condition nest dgrade que dun cran. Exemple: Kenko est activ et se trouve AuC avec deux Bakemono. Il dcide de rpartir sa Comptence de Mle de 4 de la faon suivante: 3 et 1. Il rsout lchange en Mle avec 3D6 en premier, aprs lequel la condition du premier Bakemono se dgrade dun cran, puis il rsout le second et dernier change en Mle, celui 1D6, aprs quoi la condition du second Bakemono et celle de Kenko sont dgrades dun cran. Armure (X): le rsultat des Jets de Dgts effec tus contre ce combattant est rduit de X. Exemple: Hanso est touch lors dun change en Mle et son adversaire obtient un 7 sur son Jet de Dgts. Comme Hanso possde le trait Armure (2), le rsultat final de lattaque est lu 2 lignes plus haut. Assassin: si ce combattant effectue avec succs un change en Mle ou une Attaque Distance contre un combattant dans ltat Surpris, alors, lors du jet de Dgts il peut lancer trois ds au lieu de deux et choisir les deux plus levs. Bond: lorsque ce combattant dclare une action de Marche, de Course, de Charge ou de Mle, et quil nest pas Au Contact avec un combattant En nemi, il peut, avant son dplacement, rduire la distance quil devra parcourir de X pouces. Dans ce cas, le joueur qui le contrle place ce combattant nimporte o dans un rayon de X, le combattant ne pouvant pas tre plac AuC ou dans la ZdC dun combattant Ennemi. Le combattant poursuit en suite son dplacement et son action normalement.

Traits A-B
Activation groupe: tous les combattants associ s cette carte de profil doivent effectuer la mme action lorsquils sont dclars combattants Actifs. Chaque combattant rsout ses dplacements ven tuels avant la rsolution des changes en Mle, le cas chant. Les changes en Mle sont rsolus dans lordre choisit par le joueur Actif. Adroit: ce combattant ne peut jamais se retrou ver Au Sol. Agile: ce combattant se dplace en terrain Diffi cile sans pnalit. Agressif: ce combattant ne peut pas placer plus de ds en dfense que de ds en attaque lors des changes en Mle. Alerte: ce combattant peut rsoudre ses Lignes de Vue (LdV) sur 360 autour de son socle.

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Bonus de charge (Bonus): lorsque ce combat tant Charge un combattant Ennemi, il bnficie du Bonus indiqu lors de cet change en Mle. Brlure (X/Y): lorsque ce combattant inflige des blessures un combattant Ennemi, suite un change en Mle ou une Attaque Distance, placez Y marqueurs Feu de valeur X sur la carte de profil du combattant bless. Brutal (X): lors dun change en Mle avec ce combattant, ce combattant ajoute X a son d dattaque affichant le rsultat le plus lev pour le calcul du rsultat final.

Traits C-D
Camouflage (X): ce combattant ne peut pas tre pris pour Cible par un combattant Ennemi lorsquil se trouve en terrain Vision Limite ou quand il est Couvert, moins que le combattant Actif ne dbute son activation X pouce ou moins du combattant. Cible difficile (X): un combattant effectuant une Attaque Distance contre ce combattant doit ajouter X au Nombre Cible du test. Commandement (X/Classe): ce combattant peut effectuer une action Simple de Commande ment; il active alors jusqu X combattants non puiss de la Classe indique qui effectuent im mdiatement une action Simple. Lordre dans lequel les combattants sont activs est choisi par le joueur. Aprs chaque action rsolue, la condition du combattant concern se dgrade dun cran. Conspiration du Culte (X): lorsque ce combat tant est activ il peut infliger jusqu X blessures un ou plusieurs combattants Allis possdant ce trait, jusqu concurrence de sa propre valeur X au total. Ce combattant gagne autant de points de Ki que le nombre de blessures infliges. Un com battant ne peut pas subir plus de blessures que la valeur X de son propre trait Conspiration du Culte. Les blessures infliges ignorent les traits Armure et Rsistant. Contournement: lors du Dploiement de la troupe du joueur contrlant ce combattant, celuici peut choisir si ce combattant utilisera son trait Contournement ou pas. Si le joueur choisit de ne pas utiliser Contournement, ce combattant est al ors dploy normalement. Si le joueur dclare que le combattant utilise Contournement, alors il ne le dploie pas et choisit un bord de laire de jeu. Au dbut du deuxime tour de jeu, avant ltape de Gnration de Ki lors de la Phase Initiale, il lance un D6 et ajoute le nombre du tour de jeu

au rsultat du d. Si le total est suprieur ou gal 5 alors dployez immdiatement le combattant nimporte o le long du bord choisi mais pas dans la zone de Dploiement adverse. Les 1 ne sont pas considrs comme des checs pour ce jet. Coup imparable: le combattant possdant ce trait ignore le d de Dfense de ses adversaires affichant le rsultat le plus lev lors des chang es en Mle. Courageux: ce combattant peut relancer un test de Peur quil a chou. Le second rsultat doit tre conserv. Croyant (X/Classe/Y): les combattants Allis de la Classe indique qui se trouvent dans un rayon de X pouces rduisent le cot des Talents Ki de Y. Dfense impntrable: lors dun change en Mle avec ce combattant, les combattants Enne mis doivent dfausser leur d dattaque affichant le rsultat le plus lev avant le calcul du rsultat final. Dfensif: ce combattant ne peut pas placer plus de ds en attaque que de ds en dfense lors des changes en Mle. Dploiement avanc: ce combattant peut tre dploy jusqu 4 pouces au-del de la limite de la zone de dploiement lorsque la troupe du joueur est dploye. Dsengagement automatique: lors de lactivation de ce combattant, il peut ignorer les combattants Ennemis AuC lors de la dclaration de son action et quitter leur ZoC sans avoir d clarer une action de Dsengagement.

Traits E-F
claireur: ce combattant peut se dployer aprs le dploiement normal des troupes des deux joueurs, ceci jusqu 4 pouces au-del de la zone de dploiement normale du joueur qui le contrle. Ce joueur ajoute galement +1 au rsultat du jet de Tactique lors du Dploiement. Effrayant (X): lorsquun combattant Ennemi ef fectue un test de Peur contre ce combattant, le Nombre Cible du test est gal X (voir tats des combattants). Les combattants avec un trait Effray ant ignorent les tests de Peur contre dautres com battants possdant le trait Effrayant dun niveau gal ou infrieur au leur, mais doivent russir un test de Peur contre les combattants possdant le trait Effrayant avec une valeur suprieure. Encombrant: lorsque ce combattant nest pas le combattant Actif, il subit un malus de 1 sur sa Comptence de Mle (CM).

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Traits G-I
Esprit faible (X): ce combattant retranche un nombre de ds gal X lors des tests en Opposi tion de Ki. Esprit fort (X): ce combattant gagne un nombre de ds gal X lors des tests en Opposition de Ki. Esquive (X): lors dun change en Mle, le com battant peut forcer son adversaire relancer jusqu X ds dattaque. Le second rsultat doit tre conserv. vasif: ce combattant ignore la Zone de Contrle (ZdC) des combattants Ennemis lorsquil se d place. Exaction de Ki (X): une fois par activation, ce combattant peut transfrer des points de Ki depuis la carte de profil dun ou plusieurs com battants Allis sur la sienne, pour autant que ces combattants se trouvent dans un rayon de X pouces. Il doit dclarer tous les transferts quil d sire faire simultanment avant dy procder. Si un ou plusieurs des combattants concerns se trou vent au-del des X pouces alors les points de Ki quil devaient transfrer au combattant Actif sont dfausss du jeu. Expert en Arts Martiaux (X): lors dun change en Mle le combattant peut relancer jusqu X ds dattaque ou de dfense. Le second rsultat doit tre conserv. Faible (Classe): lorsque ce combattant fait un jet de Dgts suite une attaque avec une arme de la Classe indique, lancez 3D6 et utilisez les ds affichant les rsultats les moins levs. Feinte (X): lors dun change en Mle, le com battant peut forcer son adversaire relancer jusqu X ds de dfense. Le second rsultat doit tre conserv. Force de la nature:lorsque ce combattant se voit infliger plusieurs blessures, il nen reoit quune seule. Si ce combattant devait regagner des points sur son IdB, il nen rcupre quun seul. Fort (Classe): lorsque ce combattant fait un jet de Dgts suite une attaque avec une arme de la Classe indique, lancez 3D6 et utilisez les ds affichant les rsultats les plus levs. Forte volont (X): un combattant possdant ce trait peut ajouter X au d affichant le rsultat le plus lev lors de tests en opposition de Ki si il est le combattant Actif. Frappe clair: ce combattant lInitiative pour le premier change en Mle la condition quil ai dbut lactivation en cours sans tre AuC avec un Ennemi. Garde du corps (X/Classe): ce combattant peut changer de place avec un combattant Alli de la Classe indique si: - Il se trouve X pouces au maximum du combat tant de Classe indique, et a une Ligne de Vue (LdV) sur celui-ci. - Le combattant de Classe indique nest pas AuC avec un combattant Ennemi. - Ce combattant nest pas AuC avec un combat tant Ennemi. - Il lui reste des actions, et le combattant de Classe indique est la cible dune action de Mle, de Charge ou dune Attaque Distance. Ce combattant devient alors la cible de laction, et laction est rsolue normalement. Grand: un combattant prenant pour Cible ce combattant lors dune Attaque Distance re tranche 1 du Nombre Cible pour le test. Gurison (X): si ce combattant nest pas en gag, il peut effectuer une action Simple et retirer X marques de lIndicateur de Blessures de sa propre carte de profil ou de celle dun combattant Alli AuC avec lui. Immatriel: ce combattant ignore les Zones de Contrle (ZdC), les autres combattants, les l ments de dcor et le fait dtre AuC lors de la dclaration de ses actions. Il ne peut cependant pas terminer son dplacement sur le mme espace quun lment de dcor ou un autre combattant. Immunis (Type): ce combattant ne peut pas recevoir ou acqurir de marqueurs du Type in diqu sur sa carte de profil. Imptueux: ce combattant doit toujours tre le premier combattant de la Troupe tre activ par le joueur. Ce combattant peut seulement dclarer des actions de Mle, de Charge et dAttaques Distance et doit prendre pour Cible le combattant Ennemi le plus proche si il le peux. Si un joueur contrle plusieurs combattants Imptueux, alors il peux choisit lordre dans lequel il les active. Indomptable (X): lors des changes en Mle, ce combattant ignore X combattants Ennemis lorsquil dtermine son Infriorit numrique ventuelle. Inbranlable: ce combattant ne peut pas tre dplac suite une attaque Ennemie, un Talent Ki ou tout autre effet de jeu, et il ne peut jamais se retrouver Au Sol. Infatigable: la condition de ce combattant ne se dgrade pas suite un change en Mle initi par un combattant Ennemi.

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Inhibition du Ki: lorsque ce combattant inflige des blessures un combattant Ennemi, placez un marqueur Inhib sur la carte de profil du combat tant bless. Injonction (X/Classe/Y): le combattant peut dclarer une action Complexe pour lui permettre damliorer la Condition de X combattants de la Classe indique dun cran, pour peu quils se trou vent dans un rayon de Y pouces. Insignifiant: ce combattant les particularits suivantes, - Il ne possde pas de Zone de Contrle (ZdC). - Il ne compte pas lors du calcul de lInfriorit numrique lors des changes en Mle. - Il ne compte pas lors du calcul du nombre de marqueurs Passe ventuel lors de la Phase Initiale. - Il ne peut pas effectuer les actions Simples ou Complexes spcifies par le scnario.

Traits K-Q
Kami: lorsque ce combattant subit des blessures, dfaussez un nombre de points de Ki gal au nombre de blessures depuis sa carte de profil en lieu et place de celles-ci. Si ce combattant na pas assez de points de Ki sur sa carte de profil il est retir du jeu immdiatement. Il nest pas possible de transfrer du Ki depuis la carte de ce combat tant ou vers celle-ci par utilisation des trait Exac tion ou Transfusion de Ki. Leader (X): les combattants Allis qui se trou vent dans un rayon de X pouces peuvent utiliser la Caractristique Ki de ce combattant lors de la rsolution des tests de Peur. Lger: ce combattant ne subit pas de malus au Nombre Cible lors dune action dAttaque Dis tance si il sest dplac avant ou aprs son action dAttaque Distance. Lent: ce combattant na jamais lInitiative lors des changes en Mle et ne peut pas dclarer daction de Course ou de Charge. Lourd: ce combattant ne peut pas se dplacer lors dune action dAttaque Distance, comme il est normalement possible de le faire. Maladroit (X): ce combattant subit un malus de X sa caractristique de Mouvement lorsquil se dplace en Terrain Difficile. Minuscule: les combattants prenant ce combat tant pour Cible lors dune action dAttaque Dis tance doivent ajouter 2 au Nombre Cible du test. Moyen: ce combattant est de Taille moyenne. Nerfs dacier: ce combattant ajoute X au d af fichant le rsultat le plus lev lorsquil est la Cible dun test en opposition de Ki.

Obstin: ce combattant ne peut pas quitter volontairement une position Au Contact avec un combattant Ennemi. Parade (X): lors dun change en Mle avec ce combattant, ce combattant ajoute X a son d de dfense affichant le rsultat le plus lev pour le calcul du rsultat final. Pntrant (Classe dArme): lors des jets de Dgts, ce combattant ignore le trait Armure des combattants Ennemis. Perturbation du Ki (X/Y): les combattants En nemis qui se trouvent dans un rayon de Y pouces de ce combattant doivent dpenser X points de Ki supplmentaires lorsquils utilisent des Talents Ki. Petit: les combattants prenant ce combattant pour Cible lors dune action dAttaque Distance doivent ajouter 1 au Nombre Cible du test. Peureux: ce combattant doit relancer les tests de Peur quil russit au premier essai. Le second rsultat doit tre conserv. Poison (X/Y): lorsque ce combattant inflige des blessures un combattant Ennemi, suite un change en Mle ou une Attaque Distance, placez Y marqueurs Poison de valeur X sur la carte de profil du combattant bless. Projectiles (X): ce combattant commence la partie avec X marqueurs Projectiles. Lorsque ce combattant rsout une Attaque Distance, d faussez un marqueur Projectile. Si ce combattant na plus de marqueurs Projectiles disponibles, il ne peut pas dclarer dAttaque Distance.

Traits R-S
Rage Oni: lors de ltape de Gnration de Ki, ce combattant peut choisir de gagner un nombre de points de Ki gal un D2 (D6 avec pour rsultats: 1-3=1, 4-6=2). Si il choisit de le faire, il acquire ltat Enrag jusqu la fin de la Phase Finale. Rception de charge (Bonus): lorsque ce combattant est la Cible dune action de Charge, il bnficie du Bonus indiqu lors de lchange en Mle qui en rsulte. Rechargement (X): aprs avoir rsolu une ac tion dAttaque Distance, placez X marqueurs Recharge sur la carte de profil de ce combat tant. Le combattant ne peut pas dclarer daction dAttaque Distance tant quil possde des mar queurs Recharge sur sa carte. Redressement prompt: au dbut de son activa tion, avant de dclarer son action, ce combattant peut choisir de dfausser son marqueur Au Sol si il est dans cet tat.

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Rflexes clairs: ce combattant a toujours lInitiative lors des changes en Mle. Les com battants possdant ce trait ont lInitiative contre les combattants ayant Frappe clair. Rgnration: le joueur qui contrle ce combat tant retire X marques de son Indicateur de Bles sures lors de la Phase Finale. Rsistant (X): le nombre de blessures que devrait subir ce combattant est rduit de X. Exemple: Zuba est touch avec un Niveau de Succs de 2 lors dun change en Mle et son adversaire obtient un 9 sur son jet de Dgts. Zuba devrait donc subir 3 blessures mais comme il possde le trait Rsistant (1), le rsultat final de lattaque est quil subit 2 blessures. Rsurrection (X): la fin dune action o ce combattant serait rduit 0 sur son Indicateur de Blessures, faites un test Valeur Fixe avec pour Nombre Cible X. Si il russit, le combattant se ret rouve Au Sol mais on retire toutes les marques de son Indicateur de Blessures. Si il choue, retirez le combattant du jeu. Retraite: ce combattant doit toujours dclarer une action de Dsengagement sil est activ Au Contact avec un combattant Ennemi. Sacrifice (X/Classe): si ce combattant se trouve dans un rayon de X pouces dun combattant de la Classe indique qui devrait subir un jet de Dgts, quil nest pas AuC ou dans la condition puis, alors, le joueur peut retirer le combattant pos sdant le trait Sacrifice du jeu avant que ce jet ne soit effectu pour lannul. Sang-froid: ce combattant peut choisir libre ment comment rpartir ses ds de Comptence de Mle (CM), mme lorsquil est dans ltat Effray. Sans me: ce combattant russit automatique ment tout test en opposition de Ki et ses tests de Peur. Sans peur: ce combattant russit automatique ment les tests de Peur. Sixime sens: ce combattant nest jamais con sidr Surpris. Aussi ce trait ignore les effets du trait Camouflage. Stupide (X): lorsque ce combattant est activ et quil dclare une action, faites un test Va leur Fixe avec pour Nombre Cible X. Si il choue, laction du combattant est gche mais sa condi tion se dgrade nanmoins dun cran.

Traits T-X
Tacticien (X): le joueur contrlant ce combat tant bnficie de X ds supplmentaires pour les jets de Tactique. Le joueur ne peut bnficier du bonus de Tacticien que dun seul combattant pour chaque jet de Tactique.

Terrifiant: les combattants Ennemis doivent re lancer leurs tests de Peur russis contre ce com battant. Le second rsultat doit tre conserv. Tir dassaut: ce combattant peut effectuer une Attaque Distance contre la Cible de ses ac tions de Mle ou de Charge si il ntait pas AuC au dbut de son activation. Aprs son dplace ment AuC de la Cible, mais avant la rsolution de lchange en Mle, rsolvez lAttaque Distance. LAttaque Distance est considre comme tant Courte Porte. Si la Cible est retir du jeu suite lAttaque Distance, lactivation du combattant sachve. Le combattant Actif subit dans tous les cas un malus de -1 ses Comptences de Mle (CM) et dAttaque Distance (CT) jusqu la fin de lactivation en cours. Tir rapide (X): lorsque ce combattant dclare une action dAttaque Distance, il peut rsoudre jusqu X Attaques Distance au cours de cette activation. Ces Attaques Distance peuvent pren dre pour Cible des combattants diffrents et sont rsolus dans lordre choisi par le joueur qui con trle le combattant Actif. La condition de ce com battant ne se dgrade que dun cran peu importe le nombre dAttaques Distance effectues. Transfusion de Ki (X): une fois par activa tion, ce combattant peut transfrer des points de Ki depuis sa carte de profil vers celle dun ou plusieurs combattants Allis, pour autant que ces combattants se trouvent dans un rayon de X pouces. Il doit dclarer tous les transferts quil dsire faire simultanment avant dy procder. Si un ou plusieurs des combattants concerns se trouvent au-del des X pouces alors les points de Ki que le combattant Actif dsirait transfrer vers ce ou ces combattants sont dfausss du jeu. Transperant (Classe dArme): lors des jets de Dgts, ce combattant ignore les traits Armure et Rsistant des combattants Ennemis. Ultime Effort: lorsque ce combattant est rduit 0 sur son Indicateur de Blessures, il peut n anmoins encore tre activ jusqu la fin du tour. Une fois le 0 atteint sur son IdB, ce combattant ne peut plus bnficier deffets de jeu ou des traits qui affecteraient son IdB. Pendant la Phase Finale, le combattant est retir du jeu. Vol: lorsque ce combattant ayant dclare une Marche, une Course, une action de Mle ou une Charge, il peut ignorer les lments de dcors, les autres combattants ainsi que leur Zone de Con trle (ZdC) pour la dure de son activation.

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Sang dOrochi (X): Durant ltape de Gnration de Ki, le joueur contrlant ce combattant addi tionne toutes les valeurs X apparaissant sur les cartes de profil des combattants en jeu sous son contrle et possdant le trait Sang dOrochi. Le joueur dsigne ensuite parmi ces combattants lesquels bnficieront du trait Poison jusqu la phase Finale. Cette attribution se fait sur la base de la valeur totale de Sang dOrochi de la Troupe et du tableau suivant: Poison Poison Poison Poison (1/1) (1/2) (2/1) (2/2) = = = = 1 2 3 4 point de Sang points de Sang points de Sang points de Sang

Le cot en points de Sang est par combattant. Les points non utiliss la fin de ltape de G nration de Ki sont perdus. Si un combattant possde dj le trait Poison, ses valeurs X et Y peuvent tre modifies pour la dure du tour en dpensant des points de Sang dOrochi comme dtaill ci-dessus.

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Tours de Jeu
Une partie de Bushido est subdivise en tours de jeu. Le scnario dterminera le nombre de tours de jeu que la partie dure. Chaque tour de jeu se compose de trois phases. Ces phases sont la Phase Initiale, la Phase Princi pale et la Phase Finale. 1. Phase Initiale: Procdez au jet de d en cas de Tours Variables (voir la section Scnarios). Gnration du Ki: tous les combattants reoiv ent un nombre de points de Ki gal au premier chiffre de leur caractristique Ki. Rsolvez tous les Effets Uniques qui se pro duiraient lors de cette phase. Les joueurs calculent ensuite le nombre de mar queurs Passe dont ils bnficieront lors du tour de jeu. Pour cela, chaque joueur additionne le nom bre de combattants Allis, ignorant ceux qui pos sdent le trait Insignifiant. Le joueur en ayant le moins gagne un nombre de marqueurs Passe gal la diffrence entre les effectifs de troupes des deux joueurs ce moment de la partie. Jet de Tactique: les deux joueurs lancent alors un D6, le vainqueur dcidant quel joueur com mencera la Phase Principale en tant que joueur Actif. 2. Phase Principale: le joueur Actif dclare sa premire activation: il choisit un combattant et dclare une action Sim ple ou Complexe quil tentera. Un joueur peut galement dfausser un marqueur Passe au lieu deffectuer une action avec lun de ses combat tants, laissant son adversaire devenir le joueur Actif. Si le joueur Actif dcid dactiver un combat tant, son action est rsolue en accord avec le type daction entreprise. Le joueur adverse devient alors le joueur Actif, moins que ce joueur ne soit dans lincapacit dactiver un autre combattant. Dans ce cas le joueur a qui il reste des combattants activer reste le joueur Actif jusqu la fin de la Phase Principale en cours, et active ses combattants lun aprs lautre jusqu ce quil les aie tous activs. Une fois que tous les combattants ont t ac tivs de part et autre, passez la Phase Finale. 3. Phase Finale: Appliquez les effets ventuels qui se produirai ent ou se termineraient lors de la Phase Finale. Les effets ngatifs sont toujours rsolus en pre mier lieu. En vous rfrant la description du scnario choisi, vrifiez lattribution des Points de Vic toire intermdiaires ventuels. Si cest le dernier tour de jeu du scnario, la partie sachve. Si un joueur na plus de combattants en jeu la partie sachve galement et lon calcule immdiatement le total des Points de Victoire en accord avec les Conditions de Victoire dcrites par le scnario. Dfaussez les marqueurs de condition puis, ainsi que tous les autres types de marqueurs qui sont normalement dfausss la fin du tour. Note: les parties de Bushido ne sachve quaprs la Phase Finale et aucun autre moment du tour de jeu, sauf indication contraire dcrite par le scnario.

Composition des Troupes


Dans Bushido, la Troupe dun joueur se compose de combattants issus de la mme faction, le cot total en Riz de la Troupe devant galer celui de votre adversaire. Les joueurs ne peuvent recruter quune carte de chaque combattant et ne peu vent pas utiliss de doublons, ce qui ninterdit pas ladversaire de recruter le mme combattant pour sa propre Troupe pour autant. Parfois cependant deux combattants ou plus peu vent tre reprsents par la mme carte de profil. Dans ce cas un joueur peut choisir de recruter autant de combattants quil y a dIndicateurs de Blessures figurant sur la carte.

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Les Scnarios
Bien que Bushido est un jeu qui puisse se jouer sans scnario, il est particulirement adapt des parties mettant en scne des objectifs ou conditions remplir pour dcider du vainqueur. Nous recom mendons que vous utilisiez lun des scnarios dcrits ci-aprs ou en inventiez dautres.

lments de dcors et terrains


Avant la partie, les joueurs doivent dcider les lments de dcors quils dsirent utiliser, et la faon dont ceux-ci affecteront le jeu. Les lments de dcors ou pices de terrain doivent idalement occuper entre un quart et la moiti de la zone de jeu. Ces lments sont classs dune part selon leffet quils ont sur la Vision des combattants, et dautre part selon la Difficult que les combattants auront les traverser. Vision - dterminer limpact dun lment de dcor ou terrain sur la Vision des combattants re vient poser la question peut-on voir au travers lorsque lon trace une Ligne de Vue de part et dautre de celui-ci? Claire: les combattants peuvent tablir une Ligne de Vue (LdV) travers llment de dcor sans aucune gne. Gne: les combattants ont une Ligne de Vue (LdV) rduite 3 au-del de la limite du dcor ou terrain, ce quelque soit la position du combattant par rapport celui-ci. Bloque: aucune Ligne de Vue (LdV) ne peut tre tablie travers cet lment de dcor. Difficult - Dterminer la Difficult de dplace ment sur un lment de dcor ou terrain revient poser la question est-il facile pour un combattant de se dplacer travers celui-ci? Normale: les combattants peuvent se dplacer au travers du terrain normalement. Difficile: les combattants peuvent franchir le terrain mais il doivent multiplier par deux les dis tances quils parcourent sur ce type de terrain (1 pouce de terrain difficile retranche donc 2 pouces de leur potentiel de dplacement). Infranchissable: les combattants ne peuvent pas franchir ce terrain. Notez que certains lments de dcors ou terrain, comme par exemple un btiment, peuvent avoir diffrents types de Difficult et/ou de Densit selon les parties considres. Les joueurs doiv ent dcider avant le dbut de la partie les cara ctristiques des diffrentes zones constituant ces dcors.

Description des scnarios


La description dun scnario dtaille gnrale ment la mise en pratique de celui-ci, tel que les modalits de dploiement des combattants et des dcors, la dure de la partie, sans oublier les con ditions de victoires bien sr: Prparation - moins dune mention contraire dans la description du Scnario, les joueurs doiv ent poser les lments de dcors et procder au dploiement de leurs combattants en suivant les tapes dtailles ci-dessous: 1. Slectionnez un joueur au hasard pour la pose du premier lment de dcor puis alternez la pose des autres lments de dcors 2. Lautre joueur choisit alors lune des zones de Dploiement (le type de dploiement est dtaill dans le scnario) pour y dployer sa troupe 3. Les joueurs procdent ensuite un jet de Tactique (voir Tours de Jeu). Le vainqueur dcide quel joueur dploiera sa troupe en premier. 4. Ce joueur dploie ds lors sa troupe au com plet, puis, le deuxime joueur dploie sa troupe au complet. Dploiement - le dploiement des combattant peut tre effectu en Ligne ou en Coin. Dploiement en Ligne: les combattants sont d ploys avec leur socle le long des bords opposs de laire de jeu. Dploiement en Coin: les combattants sont d ploys lintrieur dune zone de 6 par 6, dans des coins opposs en diagonale de laire de jeu. Dure de la Partie - une partie de Bushido peut tre de dure Fixe ou de dure Variable: Dure Fixe (X): la partie sachve aprs la Phase Finale du tour spcifi. Dure Variable: lors de la Phase Initiale du tour 5, lun des joueurs lance un D6. Si le rsultat est de 4 ou plus, la partie sachve la fin du tour qui vient de commencer. Dans le cas contraire la partie continue jusquau dbut du tour suivant au moment duquel on refait un jet. La partie sachve quoi quil en soit la fin du septime tour.

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Conditions de Victoire
Chaque partie de Bushido reprsente les batailles auxquelles doivent se livrer les diffrentes factions pour atteindre leurs objectifs. Dans Bushido tous les scnarios se disputent sur trois Points de Victoire, PV (pas un de moins, pas un de plus), dont lattribution est dcrite dans la description des scnarios. Le Score quobtiennent les joueurs dpendent eux du nombre de PV que leur Troupe arrive gagner au cours du scnario comme illustr par le tableau prsent la droite de ce texte. Si lun des deux joueurs venait perdre sa Troupe complte au cours dune partie, alors le jeu se poursuit jusqu la fin de la phase Finale du tour en cours et prend fin alors. Les VP ventuels sont alors attribus et le Score des joueurs tablis sur base du tableau des VP.

PV

Score

27

24 pouc

Idole

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Scnarios officiels
Culte de Keii
Prparation: placez 4 marqueurs Idole sur laire de jeu, comme indiqu sur le diagramme la droite de ce texte. Les marqueurs Idole doivent avoir un socle de 30mm. Elles sont considres comme ayant une Difficult Normale et une Vi sion Claire. Cependant un combattant ne peux pas terminer son action sur la portion de laire de jeu occupe par un marqueur Idole. Dploiement: En Ligne Dure de la partie: 6 tours fixes Rgles spciales: Prire - chaque joueur com mence le jeu avec 5 marqueurs Prire. Ceux-ci sont placs dans la rserve de Prire de chaque joueur. Action Simple Scnarise - si un de ces combattant est AuC avec une Idole, un joueur peux dfausser un marqueur Prire de sa rserve. La valeur que lui rapporte ce marqueur dpend de lIdole AuC avec le combattant: - Zone de dploiement du joueur Actif = 1 - Neutre (milieu de la table) = 2 - Zone de dploiement du joueur adverse = 3 Lors de la Phase Initiale des tours 3 et 5 le score de chaque joueur repars 0. Conditions de victoire: 1PV pour le joueur qui a accumul le plus de points par conversion partielle ou totale de sa rserve de marqueurs Prire la fin des tours 2, 4 et 6.

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24 pouces

Idole

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24 pouces

Les Idoles
Prparation: placez 3 marqueurs sur laire de jeu pour reprsenter les Idoles, comme indiqu sur le diagramme la droite de ce texte, leur Orientation faisant face aux cts de laire de jeu. Les mar queurs Idole doivent avoir un socle de 30mm. Elles sont considres comme ayant une Difficult Nor male et une Vision Claire. Cependant un combat tant ne peux pas terminer son action sur la portion de laire de jeu occupe par un marqueur Idole. Dploiement: En Ligne Dure de la partie: 6 tours ou Variable, au choix. Rgle spciale: Action Simple du scnario - le combattant peut faire pivoter une Idole avec laquelle il est AuC de 90. Conditions de victoire: 1PV pour chaque Idole ori ente vers la zone de dploiement du joueur la fin de la Phase Finale du dernier tour du jeu. 24 pouces

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Bushido: Nouvelle Aube - Rgles


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LEnvoy Diplomatique
Dploiement: En Coin (voir le diagramme droite de ce texte) Longueur de la partie: 6 tours fixes Rgles Spciales: chaque joueur dsigne en secret lun de ses combattants comme tant son Messager. Lidentit du Messager doit rester secrte jusqu la fin de la partie, mme si celuici est limin en cours de partie, car ceci de limportance pour lattribution des PV. Les joueurs ne doivent donc pas rvler quand leur Messager est retir du jeu mais font nanmoins une note mentale du tour pendant lequel cet vnement eu lieu, le cas chant. la fin de la partie les joueurs dtermineront si leur Messager tait tou jours vivant au moment ou le Messager adverse tait limin. Notez que le Messager ne peut en aucun cas pas tre redploy/repositionn un endroit diffrent de laire de jeu par un effet de jeu dclench par le joueur qui le contrle. Sil cela devait arriver, il sera considr comme lim in ce moment prcis. Conditions de Victoire: 1 PV si votre Messager est encore en vie lors la fin de la Phase Finale du tour 6; 1 PV pour avoir limin le Messager ad verse lors dun tour au cour duquel votre propre Messager tait toujours en vie lors la fin de la Phase Finale de ce tour; 1 PV si votre Messager est dans la zone de dploiement adverse et que vous le dclarez avant que votre adversaire ne fasse de mme.
lo ie m en t

Prparation: aucunes rgles spciales


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Les Idoles variante


Prparation: placez 3 marqueurs sur laire de jeu pour reprsenter les Idoles, comme indiqu sur le diagramme droite de ce texte, leur Orientation faisant face aux cts de laire de jeu. Les mar queurs Idole doivent avoir un socle de 30mm. Elles sont considres comme ayant une Difficult Nor male et une Vision Claire. Cependant un combat tant ne peux pas terminer son action sur la portion de laire de jeu occupe par un marqueur Idole. Dploiement: En Ligne Dure de la partie: 6 tours fixes Rgle spciale: Action Simple du scnario - le combattant peut faire pivoter une Idole avec laquelle il est AuC de 90. Conditions de Victoire: 1PV pour le joueur ayant le plus dIdoles orientes vers sa zone de dploie ment la fin des tours 2, 4 et 6. pouces

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