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INDICE INTRODUCCIN ................................................................................................................ 3 HISTORIA DEL TENIS DE MESA ................................................................................... 4


ACONTECIMIENTOS DEPORTIVOS IMPORTANTES ............................................................................................ 9

REGLAMENTO ................................................................................................................. 10
DEFINICIONES ............................................................................................................................................... 10 LA PELOTA ................................................................................................................................................... 10 LA RAQUETA ................................................................................................................................................ 10 SERVICIO ...................................................................................................................................................... 11 LA DEVOLUCIN .......................................................................................................................................... 12 TANTO .......................................................................................................................................................... 12 EQUIPAMIENTO ............................................................................................................................................. 13 VESTIMENTA DE JUEGO ................................................................................................................................. 14 PARTIDOS ..................................................................................................................................................... 14 CONDICIONES DE JUEGO..................................................................................................................................... 15

ELEMENTOS PRINCIPALES DEL TENIS DE MESA ............................................... 16


LA PELOTA .................................................................................................................................................... 16 LA RAQUETA ................................................................................................................................................ 16 Maderas ................................................................................................................................................... 16 Los mangos .............................................................................................................................................. 16 La velocidad ............................................................................................................................................ 17 El Control ................................................................................................................................................ 17 Elasticidad ............................................................................................................................................... 17 GOMAS ......................................................................................................................................................... 17 a) La esponja ...................................................................................................................................... 17 b) La goma .......................................................................................................................................... 19 LA MESA ...................................................................................................................................................... 19 LA RED ......................................................................................................................................................... 20

TCNICAS DE DESPLAZAMIENTO ............................................................................ 21 EFECTOS ........................................................................................................................... 23


ESTILOS DE TOMADA DE LA RAQUETA .......................................................................................................... 24

ESTILOS DE JUEGO........................................................................................................ 25 CONCLUSIN ................................................................................................................... 27 BIBLIOGRAFA ................................................................................................................ 28

Introduccin

El tenis de mesa o popularmente llamado ping pong es un deporte en el cual se utiliza la vista y los movimientos del cuerpo en conjunto, para lograr distinta maniobras con la raqueta. Es un deporte completo debido a que se utiliza tanto los brazos como las piernas para lograr un ptimo desempeo al momento del juego. A lo largo de las dos ltimas dcadas el Tenis de Mesa ha ido ganando cada vez ms adeptos y ha pasado de ser un deporte minoritario a ser conocido mundialmente gracias, sobre todo, al impulso dado por Asia y Europa: solo en China existen, actualmente, 20 millones de jugadores registrados (Tepper, 2003). Esta difusin ha llegado a los colegios e institutos, lo cual plantea la necesidad de establecer una enseanza y una prctica educativa del Tenis de Mesa.

Historia del tenis de mesa El Tenis de Mesa o Ping Pong est ntimamente relacionado con el Tenis desde su nacimiento. En 1874 el Sr. Wingdfierd comenz a practicar este Deporte fuera del Saln; cuando las condiciones del tiempo no les permitira hacerlo se trasladaban dentro del Saln e intentaban adaptarse jugando en la mesa, denominaban a este juego en la mesa como Pequeo Tenis, solo despus del siglo diecinueve se comenz a jugar dentro del Saln independientemente de las condiciones del tiempo. En 1.884 la firma F.H. AYRES LTDA. Ya comerciaba un Juego de Tenis de Saln de miniatura". En Julio de 1.890 el industrial de YORKSHIRE, David Forster patent un Juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos lmites, no existiendo evidencias de su comercializacin. En 1.891 Jhon Jaques, fabricante de artculos deportivos, patent un juego llamado SGOSSIMA", el cual no tuvo aceptacin. En el ao 1.891 Charles Barter, de GLOUCESTHERSHIRE, registr una patente con pelotas de corcho, y por la misma fecha James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improviso un material que consista en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide, introducindolas en el juego con un xito inmediato. Wiames Gibb sugiri el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques LTDA., la cual registr el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que haca la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenan un mango de 45 cms. de longitud. En 1895 un profesor japoneses que estudiaba en Inglaterra llev mesas, redes, pelotas y raquetas a Japn; sin embargo an en aquella poca el Ping Pong no tena un nombre unificado y tampoco exista el reglamento; en aquel momento, por ejemplo, el servicio iba directamente haca el campo contrario, como el Tenis. Entre la gente que participaba en esa poca estaban o se contaban los intelectuales, profesionales y empleados. Solo en 1913 este deporte pas a Japn y China, entre 1904 a 1918 se encontraba en una etapa de juego, divisin. En la dcada del veinte del siglo veinte a travs de la realizacin de muchos Campeonatos, este deporte comenz a llamar la atencin de la gente. Existan Campeonatos de Tenis en la tarde y de Ping Pong en la Noche, prcticamente con los mismos participantes y a veces se daba el caso que el Campen del Tenis y del Ping Pong era el mismo. Esto sucedi en 1932 en Pars fecha en que se realiz el Campeonato Mundial de Tenis. En el ao 1.899 el PingPong alcanz una gran popularidad en Inglaterra, exportndose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda a frica del Sur y Australia, en ese mismo ao un alumno de 14 aos de la Escuela de Satffs, A. T. FINNEY, invent una raqueta de mando corto y recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17'5 centmetros de altura. Tambin en este ao comienza a jugar el joven londinense PERCY BROMFIELD, el cual desempearla posteriormente un papel decisivo en el
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impuso del Tenis de Mesa ingls y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran los deportistas de la hpica y as grandes jugadores del Tenis como J.G. RITCHIE y C.G. EAMES fueron secretarios de clubes de tenis de mesa, teniendo escritos libros sobre este deporte. Por estas fechas fabricantes rivales de Jhon Jaques Ltda., alcanzaron el WHIFF WHAFF y el FLIN FLAN, pero el nombre de PingPong se impuso. En 1.901 se celebraron en Inglaterra Torneos de PingPong con participacin de hasta 300 jugadores y con premios en metlico por importe de hasta 25 libras. En este ao se constituye en Inglaterra la Asociacin de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el pas. En estas fechas iniciales el servicio se haca directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo esta una altura de 17 cms. y de 17'5 cms., variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En BRANTHAM ESSEX se produca, segn una informacin de la poca toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente), distribuyndose por todo el mundo.

En 1.902 comenz a publicarse el peridico semanal que llevaba el nombre de TABLE TENNIS PIONNER (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgulleca ese mismo ao de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. Tambin en 1.902 se haban editado en Inglaterra y en E.E.U.U. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la poca, que desempearan un gran papel en la evolucin del Tenis de Mesa mundial fueron A. PARKER, P. BRONFIELD, P.E. WARDEN, G.J. ROSS, J.J. PAYME, J. THOMPSON, E.C. GOODE y A.T. FINNEY. L i El primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1.901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos aos. Sali tambin la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se venda. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de Tenis, en miniatura. Eran de fabricacion muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenan el inconveniente de que no ofrecan buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos torneos, probablemente porque no produca ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y adems tenan la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unan, la junta produca un bote muy inconsistente. En 1.900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamao y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y adems incrementaron el tamao, circunstancia que facilitaba un juego rpido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendan en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en USA.

El 15 de enero de 1926, el Sr. Ivo Montagu celebr una conversacin con varias personas y decidieron la fundacin de la Federacin Internacional de Tenis de Mesa y tambin la fecha de realizacin del primer Congreso de la Federacin y del 1 Campeonato Europeo que se realizara en Londres el da 7 de diciembre de 1926 con un carcter preparatorio; luego el 12 de diciembre de 1926 en la biblioteca de la Sra. Swaitling Madre de Ivo Montagu, se celebr el 1Congreso de la Federacin en el cul se eligi el directorio y se establece el reglamento de la Federacin estuvieron presentes en esa reunin o
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Congreso Inglaterra, Austria, Alemania, Hungra. El presidente fue elegido el Sr. Ivo Montagu, se acord tambin en ese momento que el prximo campeonato se realizar en 1927 en Suecia en la ciudad de Estocolmo. 1927 los pases fundadores Alemania, Austria y Hungra, se vieron aumentados con Checoslovaquia, Suecia y otros. Por haber tenido Suecia dificultades para organizar el Campeonato acordado para 1927, se posterg para enero de 1928, en la misma ciudad con 14 pases participantes. En el Congreso del Campeonato de Estocolmo se decidi unificar el nombre de este deporte y el mtodo de competencia. Existan dos formas, una igual al Tenis, con set de 50 puntos y la forma clsica de 21 puntos, se unific a los pases con esta ltima forma. En 1928 se incorpor Yugoslavia. En 1929 particip Japn, en 1939 Egipto, en 1952 China hasta 1963 la Federacin Internacional de Tenis de Mesa contaba con 50 Federaciones afiliadas. En 1961 en Diciembre se fund la Federacin Africana que reuna a 19 Pases; posteriormente se fund la Federacin de la Unin Sovitica y despus la Federacin Asitica que reuna a 16 Pases y Regiones, todo esto muestra que este deporte apoyado por la Federacin Internacional de Tenis de Mesa se ha desarrollado prcticamente en todo el mundo. Cabe aqu una especial mencin al Sr. Ivo Montagu que naci en 1905 cuando era estudiante particip activamente, a los 21 aos o sea en 1926, particip en la fundacin de la federacin Internacional de tenis de mesa, considerando que hablaba 5 idiomas con fluidez, su gran capacidad de organizacin y por ser una persona muy amistosa, fue elegido como el primer Presidente de la Federacin Internacional y se mantuvo en l, hasta 1966 es decir estuvo 40 aos como presidente de la Federacin Internacional de Tenis de Mesa a pesar de ser un hombre muy ocupado escribiendo, pelculas, teatro etc. Se caracteriz porque siempre apoyo las reformas tcnicas del Tenis de Mesa. Por ejemplo en 1954 cuando se invento la esponja, haba que decidir si se prohba o dejar usar y el apoyo su uso. El primer Campeonato Mundial tuvo lugar en Londres participaron en total 9 equipos o Pases. ALEMANIA, HUNGRIA, INGLATERRA, AUSTRIA, INDIA, CHECOSLOVAQUIA, SUECIA, DINAMARCA, con un total de participantes de 64 entre hombres y mujeres. En damas INGLATERRA participo con 11 damas AUSTRIA participo con 2 damas HUNGRIA participo con 1 damas Con un total de 14 participantes. Considerando la participacin de INDIA la I.T.T.F. decidi cambiar el nombre de Campeonato Europeo a Campeonato MUNDIAL, tambin acord la realizacin de una rueda de consuelo. El primer Campeonato Mundial se disput las siguientes pruebas: Equipos Masculinos Singles Masculinos Singles Femeninos Dobles Mixtos Por la escasa participacin de damas no se realiz la prueba por equipos de damas ni tampoco la de Dobles Damas.
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En el 2 Torneo Mundial se incorporo la prueba de dobles damas. En el octavo Torneo Mundial de Tenis de Mesa se incorpor la prueba de equipos femeninos. Tambin se reglament la disputa de la Copa Swaitling para equipos varones, competencia que tena 9 partidos para definir al ganador. La competencia demor cinco das en terminar con la realizacin de todas las pruebas. En aquel momento la red meda 14 cms, la vestimenta era diferente algunos usaban Corbata, Zapatos y en el caso de las damas Faldas largas, ningn jugador usaba Zapatillas y los espectadores eran apenas unos cientos. Sin embargo este deporte en ms de medio siglo ha ido atravesando las etapas de desarrollo, interrupcin y recuperacin que muestran claramente y hacen cada vez ms patente su evaluacin y desarrollo. Antes de 1928 este deporte se desarroll en Inglaterra, Hungra, por lo tanto de 1928 a 1951 Europa llevaba ventaja; posteriormente despus de 1928 Alemania, Austria, Yugoslavia, Estados Unidos, Suecia y Egipto, tambin avanzaron. Los participantes eran principalmente los europeos por lo tanto ganaban todas las medallas a excepcin de 1937 en que los Estados Unidos Conquist medallas de oro en la prueba de equipos masculinos, ms tarde equipos femeninos; tambin conquistaron tres medallas de oro con los dobles masculinos y tres veces los dobles mixtos, adems de una vez el single femenino, los dems ttulos siempre los tuvieron los Europeos, que tenan como pases potentes a Inglaterra, Hungra y Checoslovaquia. En aquella poca el estilo de juego que se utilizaba principalmente era de defensa con ataque espordico. Los hngaros llevaban cierta ventaja, por un secreto que tenan y qu fue que descubrieron la utilizacin de la raqueta con Goma o Caucho, inventada por Goods en Inglaterra. El Campeonato Mundial se realizar ao a ao desde 1926 hasta 1939 pero al estallar la guerra con la inversin Nazi, el decimocuarto Campeonato se posterg sin fecha y solo vino a realizarse despus de una interrupcin de ocho aos, en febrero de 1948 por lo tanto podemos decir que el Ping Pong tambin sufri un desastre con la segunda guerra Mundial. Desde 1952 hasta 1959 surgi como potencia el equipo Japons. En 1952 en el decimonoveno Campeonato Mundial que se realiz en Bombay India, los Japoneses tenan tres varones y dos damas con golpe largo y gan las pruebas de equipos femeninos, sin golpe varn, dobles varones, dobles femeninos y especialmente en el vigsimo primer campeonato mundial gan la prueba de equipos masculinos y equipos femeninos. En el vigsimo quinto campeonato mundial conquist seis medallas de oro de siete que disputaban, solo perdieron es singles varones, prueba que fue ganada por China. El desarrollo de la tcnica de Tenis de Mesa promovi considerablemente a este deporte. De 1961 a 1975 China con su particular estilo de ataque rpido cerca de la mesa y su variedad de efecto, adems de defensa activa y eficaz contraataque, conquist un total de once medallas de oro, y en el vigsimo octavo Campeonato Mundial China fue otro pas que gan simultneamente, al igual que Japn, la prueba por equipos varones, en este Campeonato, China conquist cinco medallas de oro; como hacia al final de la dcada del sesenta, China no particip en los Campeonatos Mundiales y las siete medallas de oro fueron disputadas entre Japoneses y Europeos, los que comenzaron a recuperarse un poco, en relacin a la supremaca que tena antes, sin embargo segua manteniendo ventaja.
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En 1971 en el trigsimo primer Campeonato Mundial de Tenis de Mesa realizado en la ciudad de Nagoya, Japn, el jugador sueco Stelag Begntsson de 19 aos gan sucesivamente a Chinos y Japoneses ganado el ttulo Mundial en la prueba de singles varones sobre la vigencia del estilo Europeo combinndolo con el aprendizaje de la tcnica de Topspin japons, adems aprendi punto positivo de ataque rpido Chino, l combino el estilo europeo con el Topspin japons y el ataque rpido Chino para vencer; en ese momento en Europa surgi un gran nmero de jugadores jvenes igual que Bogntsson, como por ejemplo Jonyer y Klampar de Hungra, se bec, Stipancic de Yugoslavia, Otozki de Checoslovaquia. Ellos han trado la esperanza para Europa de recuperar la ventaja que perdieron hace muchos aos, se puede decir que Europa ya tiene fuerza y potencia para oponerse a Asia. A Europa a costado mucho esfuerzo y energa llegar a ese camino de superacin, en el trigsimo segundo Campeonato Mundial gan la prueba de equipos masculinos para los pases Europeos y rompi un record de 20 aos, manteniendo por los pases Asiticos de ganar la prueba. Sin embargo en trigsimo tercero y cuarto Mundial China recuper para Asia su gloria tanto en equipos masculinos como femeninos, los japoneses en estas mismas pruebas tambin ganaron a los equipos a los equipos fuertes de Europa. A travs de 27 aos completos Hungra saco de la mano la medalla de oro a China en equipos masculino, en ese momento segn los xitos obtenidos tanto Europa como Asia se encontraban a nivel de equilibrio de sus fuerzas en varones, sin embargo en damas Asia llevaba ventaja en el rendimiento pero a travs de un entrenamiento muy duro, de un ao, los Chinos recuperaron su ttulo y crearon un nuevo record Mundial, puesto que ganaron todas las medallas de oro y en las pruebas individuales las finales las disputaron entre ellos. Todo esto muestra que antes de 1977 hubo mucho cambio entre Asia y Europa y se puede decir que estaban casi nivelados en varones. Desde la dcada del 20 hasta la dcada del 70 podemos ver claramente que el desarrollo de la tcnica del Ping Pong siempre est acompaado con la inversin y reforma de los implementos; desde la inversin del caucho hasta la esponja y luego el poro largo, el Antitopspin y los dos lados desiguales se relaciona estrechamente con el desarrollo de los estilos de juego desde el ataque rpido cerca de la mesa inventado por los chinos, despus el ataque de Topspin inventado por los japoneses y la combinacin de ataque rpido y Topspin, significa claramente que el Tenis de Mesa se encuentra en una etapa superior.

Pelota de corcho con red de hilo

Primer juego de tenis de mesa


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Acontecimientos deportivos importantes

En 1984, el Tenis de Mesa debuta como deporte de exhibicin en los Juegos Olmpicos de los ngeles en Estados Unidos. En 1984, en el Campeonato Sudamericano Adulto en Buenos Aires Chile obtiene el 2 lugar por equipo, perdiendo ante Brasil 4 x 5. En 1985, Chile obtiene el 2 lugar en los Juegos Iberoamericanos pro equipos varones. El equipo estuvo formado por Marcos Nez, Jorge Gambra, Augusto Morales y Jos Luis Urrutia. En ese mismo Torneo, nuestro Jugador Nacional Marcos Nez ocupa el 3 lugar. En 1985, en el Campeonato Mundial de Suecia, Chile clasifica en 3 lugar de la categora C. En 1986, en el Campeonato Sudamericano de Brasil, Chile nuevamente se clasific ViceCampen Sudamericano perdiendo ante Brasil 4 x 5. En 1987 se norma, que el lanzamiento de la pelota, tiene que ser a una altura de 16 cm. Partiendo desde la palma de la mano. En 1987 en los Juegos Pre-Olmpicos de Mxico, Chile obtiene la clasificacin para los Juegos Olmpicos d Sel en Corea del Sur, clasificando los jugadores Marcos Nez, Jorge Gambra y Jacqueline Daz. En 1987, en los X Juegos Panamericanos de Indianpolis en Estados Unidos, Chile obtiene medalla de Bronce en dobles varones (Nez Gambra), ocupando el 4to lugar por equipos varones y el 6 Lugar por equipos damas.

Reglamento Definiciones

Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota. La pelota est en juego desde el ltimo momento en que permanece inmvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se decide como tanto o anulacin. Una anulacin es una jugada cuyo resultado no es anotado. Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado. La mano de la raqueta es la mano que empua la raqueta. La mano libre es la mano que no empua la raqueta; el brazo libre es el brazo de la mano libre. Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuada con la mano, o con la misma mano por debajo de la mueca. Un jugador obstruye la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca en juego cuando est por encima de la superficie de juego o se est dirigiendo hacia sta, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su oponente. El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. El rbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro. El rbitro asistente es la persona designada para asistir al rbitro en ciertas decisiones. Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota. Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de sta, o entre la red y la superficie de juego. Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente en ambos sentidos. La Pelota La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. La pelota pesar 2,7 g. La pelota ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o naranja, y mate. La Raqueta La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber ser plana y rgida. Como mnimo, el 85 % del grosor de la hoja ser de madera natural; la hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor total 0,35 mm, siempre la dimensin inferior.

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El lado de la hoja usado para golpear la pelota estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2.0 mm incluido el adhesivo, o bien con goma sndwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4.0 mm incluido el adhesivo. La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 30 por cm2. La goma sndwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2.0 mm. El recubrimiento llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva en el lado usado para golpear la pelota, sern continuos y de grosor uniforme. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro. El recubrimiento de la raqueta ser usado sin ningn tratamiento fsico, qumico o de cualquier otro tipo. Pueden permitirse leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad de su color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las caractersticas de la superficie no sufran cambios significativos. Antes del inicio de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrar a su/s contrincante/s y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitir que la examinen. Servicio El servicio comenzar con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmvil de la mano libre del servidor. Despus, el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la pelota est descendiendo, el servidor la golpear de forma que toque primero su campo y despus de pasar por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor. Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estar por encima de la superficie de juego y por detrs de la lnea de fondo del servidor, y no ser escondida al receptor por el servidor o su compaero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven. Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitaran del espacio existente entre la pelota y la red. El espacio entre la pelota y la red est definido por la pelota, la red y su extensin indefinida hacia arriba.
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Es responsabilidad del jugador servir de forma que el rbitro o rbitro asistente puedan estar convencidos que cumple con los requisitos de las Reglas, y cualquiera de ellos puede decidir que un servicio es incorrecto. Tanto si el rbitro como el rbitro asistente no estn seguros sobre la legalidad de un servicio, podr, en la primera ocasin de un partido, interrumpir el juego y advertir al servidor; pero cualquier servicio posterior de ese jugador o de su compaero de dobles que no sea claramente legal ser considerado como incorrecto. Excepcionalmente, el rbitro podr atenuar los requisitos para un servicio correcto cuando est convencido que una discapacidad fsica impide su cumplimiento. La Devolucin Tras haber sido servida o devuelta, la pelota ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. Tanto A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganar un tanto: 1) Si un oponente no hace un servicio correcto; 2) Si un oponente no hace una devolucin correcta; 3) Si, tras haber realizado un servicio o una devolucin, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por un oponente; 4) Si la pelota pasa por encima de su campo o ms all de su lnea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por un oponente; 5) Si un oponente obstruye la pelota; Si un oponente golpea la pelota dos veces consecutivas de forma deliberada; 6) Si un oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los siguientes requisitos: a) El lado de la hoja usado para golpear la pelota estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2.0 mm incluido el adhesivo, o bien con goma sndwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4.0 mm incluido el adhesivo. La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 30 por cm2.La goma sndwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasarlos 2.0 mm. b) El recubrimiento llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. c) La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva en el lado usado para golpear la pelota, sern continuos y de grosor uniforme
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7) Si un oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, mueve la superficie de juego. 8) Si un oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, toca el conjunto de la red; 9) Si un oponente toca la superficie de juego con la mano libre; 10) Si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer receptor; de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleracin. 11) Si ambos jugadores o parejas estn en sillas de ruedas debido a una discapacidad fsica y su oponente no mantiene un mnimo contacto con el asiento o el cojn(es), con la parte posterior del muslo, cuando es golpeada la pelota; su oponente toca la mesa con cualquier mano antes de golpear la pelota; 12) El reposapis o los pies del oponente tocan el suelo durante el juego. Equipamiento Los jugadores no escogern las pelotas en el rea de juego. Cuando sea posible, los jugadores tendrn la oportunidad de escoger una o ms pelotas antes de acceder al rea de juego, y el partido ser jugado con una de esas pelotas, tomada al azar por el rbitro. Si la pelota no ha sido escogida por los jugadores antes de acceder al rea de juego, el partido ser jugado con una pelota tomada al azar por el rbitro de una caja de aquellas especificadas para la competicin. Si una pelota es daada durante un partido ser substituida por otra de las escogidas antes del partido o, si ninguna de ellas est disponible, por una tomada al azar por el rbitro de una caja de aquellas especificadas para la competicin. El recubrimiento de la raqueta ser usado tal y como ha sido autorizado por la ITTF, sin ningn tratamiento fsico, qumico o de cualquier otro tipo, que cambie o modifique las propiedades de juego, friccin, apariencia, color, estructura, superficie, etc.; en particular no se utilizarn aditivos. Una raqueta debe pasar satisfactoriamente todos los parmetros medidos en un control de raquetas. No se podr reemplazar una raqueta durante un partido a no ser que resulte accidentalmente daada de tal manera que no pueda ser usada; si esto sucediera, se substituir inmediatamente por otra que el jugador haya trado consigo al rea de juego, o por una que se le entregue en el rea de juego. Excepto que sean autorizados por el rbitro, los jugadores dejarn sus raquetas sobre la mesa durante los descansos autorizados; pero si la raqueta est atada a la mano, el rbitro permitir al jugador mantenerla atada durante los descansos autorizados.

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Vestimenta de juego La vestimenta de juego consistir normalmente en una camiseta de manga corta o sin mangas, y pantaln corto o falda o vestido deportivo de una pieza, calcetines y zapatillas de deporte; otras prendas como parte o la totalidad de un chndal, no sern usadas durante el juego, excepto con el permiso del juez rbitro. El color principal de la camiseta, falda o pantaln corto, excepto las mangas o cuello de la camiseta, ser claramente distinto del de la pelota utilizada. Las prendas utilizadas pueden llevar nmeros o rtulos en la espalda de la camiseta para identificar a un jugador, su Asociacin o, en encuentros entre clubes, su club, y publicidad segn lo previsto (En la vestimenta de juego la publicidad se limitar a: la marca habitual, smbolo o nombre del fabricante, ocupando una superficie mxima de 24 cm2); si en la espalda de una camiseta figura el nombre del jugador, ste estar situado justo debajo del cuello. Los dorsales exigidos por la organizacin para identificar a los jugadores tendrn prioridad sobre la publicidad en la parte central de la espalda de la camiseta; dichos dorsales estarn contenidos dentro de un recuadro cuya rea no ser superior a 600 cm2. Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, as como los objetos que lleve un jugador, joyas por ejemplo, no sern demasiado llamativos ni emitirn un brillo reflectante que deslumbre al oponente. Las prendas utilizadas no podrn llevar dibujos o rtulos que pudieran resultar ofensivos o desacreditar el juego. Cualquier cuestin sobre la legalidad o aceptacin de la vestimenta de juego ser decidida por el juez rbitro. Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro, as como los jugadores de una misma Asociacin que forman una pareja de dobles en una competicin por un ttulo Mundial, Olmpico o Paralmpico vestirn uniformemente, con la posible excepcin de los calcetines, zapatillas y el nmero, tamao, color y diseo de la publicidad en la vestimenta. Los jugadores de la misma Asociacin que formen una pareja de dobles en otras competiciones internacionales podrn llevar vestimenta de diferentes fabricantes, si los colores bsicos son los mismos y su Asociacin Nacional lo autoriza. Los jugadores y parejas contrincantes llevarn camisetas con colores lo suficientemente distintos que les permitan ser fcilmente distinguidos por los espectadores. Cuando los jugadores o equipos contrincantes lleven una camiseta similar y no se pongan de acuerdo sobre quin debe cambiarse, la decisin la tomar el rbitro por sorteo. Los jugadores que participen en competiciones por un ttulo Mundial, Olmpico o Paralmpico, o Torneos Abiertos Internacionales, llevarn camiseta y pantaln corto o falda de tipos autorizados por sus Asociaciones. Partidos Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacar dos veces, pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la pelota, d en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se tendr que repetir el saque tantas veces como sea necesario.
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Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo excepto la raqueta, ser punto para el contrario. En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la pelota (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.

Condiciones de juego

El rea de juego para cada mesa deber medir, como mnimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto. Para competiciones en silla de ruedas se permite un espacio ms reducido, pero en todo caso no menos de 8 m de largo y 6 m de ancho. El rea de juego deber estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las reas contiguas y de los espectadores. En competiciones por el ttulo mundial u olmpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 1000 lux uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mnimo, de 500 lux en el resto del rea de juego; en otras competiciones, la intensidad ser, como mnimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mnimo, de 400 lux en el resto del rea de juego. Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor que el mnimo en el rea de juego. La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m por encima del suelo. El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas. El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podr ser de ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones por el ttulo Mundial u Olmpico, el suelo deber ser de madera o de otro material sinttico enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.

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Elementos principales del tenis de mesa La pelota La bola tiene un dimetro de 40 milmetros y pesa 2,7 gramos. Hasta hace unos aos el dimetro de la bola era 38 milmetros, pero fue aumentado. Su color es blanco o naranja. Para golpear la bola se emplea una pala compuesta por una madera, y una o dos gomas. La Raqueta Cada lado de la raqueta debe ser de diferente color, un lado debe ser negro y el otro rojo, pero si una de las gomas no es reglamentaria o no hay goma, mientras la persona no golpee la bola con esa parte de la pala, no se dar el tanto como malo. No existe limitacin en su peso o forma, pero no puede sobrepasar los 8 mm de espesor (4mm por cada cara). Maderas El peso Suele estar relacionado con la velocidad que se imprime a la pelota, as las ms ligeras suelen ser las defensivas, y las ms pesadas las agresivas. Siempre sobre la misma calidad de madera. Los mangos Es muy importante que el jugador se encuentre cmodo al tomar la raqueta, de forma que sea una autntica prolongacin del brazo. Por ello antes de comprar una madera tomemos la misma en la mano para ver con qu mango se encuentra uno ms integrado. Hoy en da, todas las maderas se hacen en distintos mangos, sobre todo en los tres ms comunes. (ST, AN y FL): - Recto o ST: Es el llamado clsico, permite girar la raqueta y un buen juego de mueca, hoy tan importante en el tenis de mesa moderno. - Cncavo o FL: Requiere menor fuerza para sujetarlo, lo que da mayor flexibilidad a la mano. - Anatmico o AN: Con ensanche en la parte central, se adapta plenamente a la palma de la mano, lo que le permite una buena sujecin a quienes les agrada que la raqueta no se mueva

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La velocidad El peso, el nmero de placas y el tipo de madera, as como su rigidez o elasticidad, dan a la madera distintas caractersticas de rapidez. Tambin hoy da distintas tcnicas en los mangos o directamente en la madera, pueden modificar esta cualidad. Las ms rpidas sern normalmente, para jugadores de ataque con poca movilidad, las ms lentas para los defensivos.

El Control El control es el contrapunto de la velocidad, la madera ms porosa ser en principio la ms ligera y de mayor control, las ms compactas sern por lo general ms rpidas y por lo tanto su control baja. No olvidemos que velocidad y control son dos cualidades contrapuestas, por ello debemos combinarlas segn nuestras necesidades. Un poco menos de velocidad podremos suplirlo muchas veces con el espesor de las gomas e incluso con el pegamento rpido. Elasticidad Las maderas se clasificaran en elsticas o rgidas segn su resistencia a la curvatura. Las maderas durante el golpe sufren una fuerte carga. Segn el tipo de madera o maderas utilizados, el pegamento y laminado de las mismas, as como forma o tamao, conseguiremos una resistencia diferente a la deformacin que se produce en el momento del golpe. Como regla general diremos que las maderas ms rgidas son ms rpidas, favoreciendo el bloqueo y la pegada. Las elsticas favorecen el topspin o la defensa, es decir los efectos. En las elsticas se favorece el control, las rgidas por el contrario la velocidad, aunque el tiempo de contacto con la pelota es menor y por tanto se producen menos efectos Gomas En las gomas deberemos tener en cuenta que hay dos elementos unidos en ellas y por tanto la modificacin de los mismos puede modificar el resultado. Estos elementos son la esponja y la goma en s. a) La esponja: La esponja es parte obligada en todas las gomas cuyos picos estn escondidos en el interior, slo las que muestran los picos para el exterior pueden utilizarse sin esponja. Las esponjas se diferencian por dos caractersticas, su espesor y su dureza. En cuanto al espesor hay mucha variedad, segn las marcas se utilizan nmeros pares o impares, aunque debemos tener en cuenta que al final es lo mismo, pues la tolerancia generalmente admitida es de 0,20,3mm.Los espesores normales son 1.0/1.3/1.5/1.7 o 1.8/1.9 o 2.0/2.1 o 2.2/ y mximo o 2.5. El distinto espesor variar segn el tipo de juego segn la experiencia. A los jugadores sin mucha
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prctica se les suele poner 1.5 o 1.7 mm, mientras que a los ya avanzados se les suele poner a partir de 1.9mm.Si nos referimos a su dureza, se clasifican en duras, medias y blandas. Las Hard o duras se utilizan generalmente en gomas agresivas para ataque frontal bloqueo encima de la mesa. Las medias, que son las ms utilizadas, pueden ser de dos tipos a su vez, medium para ataque y topspin y soft, ms porosas para pegamento rpido y media distancia. Las blandas son para principiantes si su porosidad es normal y para antitop o defensa pura si es mxima.

Espesor 1,0mm 1,5mm

Caracterstica Jugadores muy defensivos y/o basados en el Control y/o Jugadores principiante con debilidad en el control. Para jugadores de todo tipo de juego, ligeramente ms ofensivo, pero que necesitan mucho control debido, ya sea, a su estilo de juego o a su experiencia Jugadores de todo tipo de juego, todava bastante controlable, pero debido al mayor espesor, puede tambin ser usado para atacar eficazmente. Probablemente el espesor ms popular, para jugadores de todo los juegos + / Ofensivos ligeramente menos controlable que la de 1,8mm de espesor, pero mejor adaptada para el ataque debido a su mayor velocidad Jugadores Ofensivos y ms ofensivos, gomas muy rpidas, difcil de controlar para los jugadores menos experimentados. La mayora de los jugadores del mundo-de tipo ofensivos usan gomas con este espesor

1,8mm

2,0mm

Mximo

Tabla1: espesores de las esponjas y sus caracterstica

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b) La goma: La goma, como ya hemos indicado puede ir posicionado de dos formas, con los picos hacia dentro, o lisas, y colocados hacia fuera o picos realmente dichos. A su vez los picos pueden ser largos, medios o cortos, teniendo adems todos ellos distintas variedades. - Lisas o Backside: Es el recubrimiento que favorece todo tipo de efectos, aunque tambin es el ms sensible a ellos. Varan de unas a otras segn los picos estn colocados en forma de + o X, as como la distinta longitud o distancia de los mismos. Es la goma ms utilizada por todos los jugadores. - Antitop: Es una variante de la lisa, pero con la cualidad de no tomar efectos, ni darlos. Cada vez ms en desuso y solamente utilizada por jugadores que no cogen bien los efectos o que desean impedir el ataque del contrario. Para que sea efectiva, debe utilizarse en una sola cara de la raqueta y combinada con otra goma que d efectos en el otro lado. - Picos Cortos: Se usan principalmente para juego de ataque, aunque modernamente los defensores agresivos la utilizan con acierto. Cuanto mayor sea la superficie y la concentracin de los picos, mayor ser el coeficiente de friccin para el servicio y los efectos. - Picos largos: El pico largo suele ser ms fino que el corto, para mejorar su flexibilidad y el extrao efecto de su devolucin, que distorsiona al contrario. A mayor longitud, ms dificultad para el contrario, pero mayor necesidad de horas de entrenamiento para dominarlo. La Mesa a) La mesa deber ser rectangular, de 2.74m (nueve pies) de largo y 1.525m (cinco pies) de ancho. Deber estar sostenida para que su superficie superior, denominada superficie de juego est en un plano horizontal a 76 cm (2 6) del suelo. b) Puede estar hecha de cualquier material y debe permitir un rebote de no menos de 22 cm (8 ) y no ms de 25 cm, (9 ) cuando una pelota regular se deja caer desde una altura de 30.5 cm (12) sobre la superficie. Una lnea blanca de dos centmetros (3/4) de ancho debe demarcar los bordes de la superficie. Las lneas de los extremos sern llamadas lneas de fondo, y las lneas de los lados lneas laterales. c) Para dobles, la superficie de juego deber estar dividida en mitades por una lnea blanca central, de tres milmetros (1/8) de ancho, trazada paralela a las lneas laterales; la lnea central deber ser considerada como parte de cada medio campo derecho. d) La superficie de juego deber considerar incluyendo los bordes superiores de la mesa, pero no los costados de la superficie de la mesa debajo de los bordes.

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La Red a. La superficie de juego debe estar dividida en dos campos del mismo tamao por medio de una red vertical que corre paralela con las lneas de fondo. b. La red deber estar suspendida por una cuerda colocada a cada extremo para sostener los postes que son de 15.25 cm (seis pulgadas) de alto. c. La red con su sistema de suspensin, deber tener 183 cm (ses pies) de largo y el borde superior, en toda su longitud, deber tener de 15.25 cm (seis pulgadas) sobre la superficie de juego. El borde inferior de la red, en toda su longitud, debe estar cerca de la superficie de juego, y los extremos de la red deben estar cerca de los postes de soporte. d. El ensamblaje de la red deber consistir de la red, su suspensin, y los postes de apoyo, incluyendo las abrazaderas que los fijan a la mesa.

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Tcnicas de desplazamiento

Tipos: De un solo paso: Se deja un pie como punto de apoyo, el correspondiente al contrario de la trayectoria de la bola. Cambio de pie o de un salto: Un solo paso. Para golpeo de bolas rpidas. No se deben cruzar los pies. La pierna de impulso es contraria a la trayectoria de la bola. Desplazamiento ms amplio que el anterior. El equilibrio se ayuda con el recogimiento de la pierna de impulso. El retorno se hace de igual forma.

Varios pasos, semejante al anterior. Para cubrir ms trayecto. Para bolas ms rpidas. Se usa para calentamiento. El centro de gravedad siempre se mantiene en equilibrio.

Con cruce de piernas. Para bolas cruzadas. Desplazamiento de un extremo a otro. No se deben cruzar los pies. La pierna de impulso es contraria a la trayectoria de la bola. Desplazamiento ms amplio que el anterior. El equilibrio se ayuda con el recogimiento de la pierna de impulso. El retorno se hace de igual forma.

Varios pasos, semejante al anterior. Para cubrir ms trayecto. Para bolas ms rpidas. Se usa para calentamiento. El centro de gravedad siempre se mantiene en equilibrio.

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Con cruce de piernas. Para bolas cruzadas. Desplazamiento de un extremo a otro de la mesa. El pie de apoyo es el mismo de la trayectoria de la bola. Se puede combinar con el tercer tipo cuando se presentan bolas lentas. El primer paso es ms largo.

Notas de desplazamiento: Los movimientos deben ser rpidos. Todas las posiciones deben ser relajadas y naturales. La posicin debe ser ligeramente inclinada hacia adelante, no vertical ni atrs. Luego del golpe se debe recuperar rpidamente la posicin natural del centro de gravedad del cuerpo. Luego de golpes fuera de la mesa de debe buscar la posicin de equilibrio en la mesa lo antes posible. Cuando se presenta un desplazamiento hacia uno de los costados de la mesa, el centro de gravedad del cuerpo debe terminar hacia ese mismo lado para poder reiniciar el regreso desde ese mismo punto. Siempre hay que mirar la bola en su trayectoria, para definir los desplazamientos.

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Efectos Es importante tener una nocin acerca de los tres efectos bsicos empleados en el Tenis de Mesa. Se trata del efecto de retroceso, de corte o "backspin", el efecto hacia arriba o "topspin", y el efecto lateral "sidespin". Este ltimo se ha popularizado, sobre todo en los ltimos aos, gracias a la raqueta "sandwich", que le ha conferido mayor seguridad y eficacia. El efecto de retroceso, backspin logra que la pelota gire hacia atrs mientras avanza en su trayectoria. Este efecto se logra "cortando" la pelota al golpearla con la raqueta por detrs y por abajo de su centro. El efecto de retroceso ser ms intenso cuando ms se logre golpear con la raqueta la parte inferior de la pelota. Su fin consiste en imprimirle la tendencia a rebotar hacia atrs, en direccin contraria. Efecto "topspin" es el opuesto al anterior, y se emplea precisamente para contrarrestarlo, haciendo que la pelota gire hacia delante, o sea en el mismo sentido de su trayectoria, y se logra al rozar con la raqueta, hacia arriba y hacia adelante, la superficie de la pelota en el momento de golpearla, por sobre el centro de la pelota. Su finalidad consiste en dar a la pelota una tendencia a pasar rauda sobre la red y rebotar hacia adelante y a cierta altura, apenas toca la mesa y antes de iniciar su descenso. El efecto lateral sidespin imprime a la pelota una rotacin horizontal, a derecha o izquierda, y se logra "cortando" la pelota con la raqueta, de un lado a otro, pegndole a la pelota a la izquierda o derecha de un eje vertical, en la pelota. Si el roce se efecta de derecha a izquierda, la pelota tendera a dirigirse hacia la izquierda del adversario despus de tocar la mesa. Y viceversa si el roce se efecta de izquierda a derecha, la pelota tendera a dirigirse hacia la derecha del adversario despus de tocar la mesa. El efecto lateral es utilizado a menudo combinado, con uno de los otros dos efectos bsicos, con el fin de que aun resulte ms contundente. Se puede utilizar la mueca para establecer el contacto entre la raqueta y la pelota mientras se realiza una simple jugada por impulso. En l ltimo momento, la direccin de la jugada puede quedar eficazmente disimulada. Sin embargo, debemos hacer aqu una advertencia: el uso excesivo de la mueca provoca inconsistencia en el juego, pues existe un margen de error muy limitado para establecer el tiempo de la jugada.

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Topspin derecho Estilos de juego Estilos de tomada de la raqueta 1) Empuadura estilo clsico: La raqueta es sujetada en la palma de la mano El pulgar y el dedo ndice descansan aproximadamente paralelos al lado recto del extremo de la goma. Los restantes dedos estn doblados juntos alrededor del mango para proveer estabilidad. Para jugadores con manos pequeas es recomendable que dos o tres dedos sujeten la raqueta en el extremo recto de la goma en vez de alrededor del mango.

2) Empuadura estilo lapicero: el pulgar y el dedo ndice circulan el mango. El resto de los dedos se mantienen doblados o esparcidos en la parte de atrs. Usualmente el lado de frente es usado con este tipo de empuadura. Este estilo es popular entre jugadores asiticos.

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Estilos de juego Defensivo puro: Jugador defensivo clsico con buen control por su gran precisin al golpear la pelota. Provoca muchos errores al contrario por su amplia variacin de golpes defensivos cortados. Suelen jugar con gomas de picos largos o antitop y con madera que va desde la tpica DEF hasta la DEF+/ALL-. Con picos largos la esponja no suele pasar de los 1,0mm/1,2mm, aunque la mayora los prefieren sin esponja para jugar encima de la mesa. Defensivo evolutivo: Juego principalmente defensivo que se beneficia de la combinacin de los golpes defensivos con ataques inesperados. Es el smbolo del jugador defensivo moderno que nunca se sabe cundo va a atacar. Requieren gomas adherentes de mucho efecto y control pero con cierta velocidad y espesor de esponja mximo de 1,6mm que permitan variaciones de efecto. La madera es DEF+ o ALL dependiendo de la velocidad que imprima a sus golpes. Allround: El jugador allround es aquel que combina el juego ofensivo y el defensivo al mismo tiempo con golpes de topspin y cortadas. En el revs suelen realizar golpes pasivos con muchos bloqueos mientras que en la derecha suelen ser un poco ms ofensivos. Las maderas que se adaptan van desde las ALL- hasta las ALL+/OFF- con gomas allround, ofensivas blandas u ofensivas de dureza media con esponja que oscila desde los 1,5mm hasta los 1,9mm. Las gomas escogidas siempre tienen un gran equilibrio entre velocidad, efecto y control. Allround evolutivo: Categora muy usual que abarca a jugadores de todos los niveles. El material suele ser de naturaleza sensible, con mucho toque y muy equilibrado. Es indispensable un gran control para alternar golpes de diferentes velocidades. Se adaptan muy especialmente a gomas blandas, extra-blandas o con sistema TENSOR BIOS de hasta 2,0mm de espesor y maderas elsticas o semi-elsticas, con o sin mango hueco pero siempre de rpida reaccin.

Ofensivo de rotacin: Este estilo de juego se caracteriza por los golpes de topspin cerca de la mesa o a media distancia. El topspin es necesariamente cargado de efecto y
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difcil de controlar. Se complementa con bloqueos, adems de con grandes saques que hacen que inicien cada punto con ventaja. La madera es tipo ALL+, OFF- u OFF y las gomas exclusivamente dinmicas de 1,9mm de grosor mnimo y de dureza muy blanda, blanda o media. Vario Ofensivo: Topspins de derecha y de revs muy agresivos con golpes muy rpidos intercalados, incluyendo loops, flips y bloqueos. En esta estrategia el jugador siempre lleva la iniciativa en cuanto tiene la oportunidad. Actualmente es el ms popular y el que practican la mayora de jugadores de elite. La eleccin de la madera es ALL+, OFF-, OFF o incluso OFF+ con gomas vario-ofensivas de 38 a 45 grados de dureza mxima. Las gomas lisas TENSOR BIOS y las elsticas encuentran aqu su mxima expresin a partir de los 1,9mm en adelante. Ofensivo Total: En esta estrategia estn aquellos jugadores ofensivos que confan en la velocidad, el efecto y la tcnica como sus armas principales. Los golpes no acostumbran a llevar mucho efecto porque basan su fuerza en los golpes directos y rpidos que ofrecen las gomas de esponja media y dura (de 45 a 50 grados) con gran poder de rebote. La eleccin de la madera es inevitablemente OFF u OFF+ y las gomas de 2,1mm en adelante.

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Conclusin El tenis de mesa es un deporte que puede practicarse prcticamente en cualquier lugar, es divertido y sirve para recrearse en familia y amigos, adems es el mejor dentro de la rehabilitacin complementaria de las personas con discapacidad, debido principalmente a que compagina reflejos, rapidez e inteligencia, adems de requerir el empleo de un esfuerzo fsico importante, en los nios potencia el desarrollo psicomotriz, debido a que su prctica constante, estimula la coordinacin. La sola asimilacin de sus tcnicas bsicas, demanda un movimiento coordinado de las piernas, cintura, brazos y tronco. Dentro de los beneficios del tenis de mesa para nios destacan los encontrados en el plano psicolgico. El tenis de mesa demanda una concentracin especial, as como la toma de decisiones, en periodos de tiempo fugaces. Con esta variante del tenis, la agilidad mental se encuentra permanentemente estimulada. Una serie de estudios, han podido demostrar que la mayora de nios que lo practican, alcanzan un mejor rendimiento intelectual, que los dems, tambin es beneficioso para las personas de la tercera edad y su capacidad de recordar, tambin es favorable para aquellos que padecen de Alzheimer. Esta actividad de bajo impacto favorece el estado anmico del paciente que se siente motivado al tener la capacidad de practicar un deporte y ser competitivo. Un estudio realizado en Japn revel que practicar tenis de mesa estimula el cerebro, disminuye la demencia y las posibilidades de depresin. La causa de esa mejora, es que los deportes favorecen al cerebro en su flujo sanguneo. El nimo de personas con discapacidad cerebral mejora inminentemente con el juego de tenis de mesa, la mayor parte de las personas con discapacidad que practican este deporte estn integradas en clubes o asociaciones que no distinguen a jugadores con o sin discapacidad, permitiendo alcanzar un alto nivel de juego. Experimentos llevados a cabo en Alemania indican que tal vez no exista otra actividad humana en la que se requiera mayor capacidad de reaccin fsica y mental (reflejos). Por otra parte, es un deporte en plena evolucin tcnica, basta decir que en la ltima dcada han aparecido nuevos golpes, tanto de ataque como de defensa, que han obligado a una completa revisin de los conceptos del juego. El tenis de mesa no solamente constituye una forma sana de hacer deporte, sino tambin un excelente medio de educacin, ya que conjuga la labor individual con la de equipo, fusionando los valores personales y los colectivos Para practicarlo de manera profesional es fundamental un entrenamiento diario y constancia para perfeccionar tcnicas y movimientos adquiriendo un estilo de juego propio caracterstico esto se logra a travs del juego, observando los distintos movimientos de los oponentes, de qu forma atacan y qu medidas se pueden adoptar para una defensa eficaz.

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Bibliografa

Federacin Chilena de tenis de mesa Fechiteme/ Tenisdemesaparatodos.com Manual para el deporte de iniciacin y desarrollo Manual de Tenis de Mesa formacin para el deporte REGLAMENTO TCNICO DE JUEGO REAL FEDERACIN ESPAOLA DE TENIS DE MESA COMIT TCNICO NACIONAL DE RBITROS Revista TENISMESA No. 31 rgano oficial de la Federacin Colombiana de Tenis de Mesa Medelln, Colombia, diciembre de 1983 Una breve historia del tenis de mesa Biblioteca online Control biomdico del entrenamiento en tenis de mesa. Ejemplo de test de campo http://usuarios.multimania.es/gfuentesv/newpage0.html

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