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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL


UNIDADE CRUZ ALTA PROGRAMA ESPECIAL DE FORMAO PEDAGGICA DE DOCENTES

TIAGO JULIANO FERREIRA

PLATAFORMAS LIVRES: Um ecossistema colaborativo no apoio ao processo de aprendizagem

CRUZ ALTA 2013

TIAGO JULIANO FERREIRA

PLATAFORMAS LIVRES: Um ecossistema colaborativo no apoio ao processo de aprendizagem

Projeto de pesquisa apresentado no Programa Especial de Formao Pedaggica de Docentes como prrequisito parcial para o Componente Curricular Pesquisa e Educao na Universidade Estadual do Rio Grande do Sul. Prof. Msc Gilmar de Azevedo Orientador

CRUZ ALTA 2013

SUMRIO
1. TTULO........................................................................................................ 3 2. OBJETO DE PESQUISA................................................................................. 3 3. OBJETIVOS ................................................................................................. 4 4. JUSTIFICATIVA............................................................................................. 5 5. REVISO DE LITERATURA........................................................................... 6 6. METODOLOGIA......................................................................................... 11 7. CRONOGRAMA.......................................................................................... 12 A pesquisa seguir o cronograma abaixo:...................................................12 8. VIABILIDADE............................................................................................. 13 9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................13

1. TTULO PLATAFORMAS LIVRES: Um Ecossistema Colaborativo no Apoio ao Ensino. 2. OBJETO DE PESQUISA


O estudo apresenta como objeto de pesquisa a utilizao de plataformas livres, que incluem sistemas operacionais e programas aplicativos de cdigo aberto (open source), assim como ferramentas no mbito do hardware, automao e robtica. Desse modo, busca-se um contraponto entre os aspectos relacionados ao direito autoral no que tange aos sistemas computacionais e a conquista efetiva de conhecimento propiciada somente pela liberdade de acesso fonte, presente nas plataformas livres.

2.1 PROBLEMAS DE PESQUISA 2.1.1 Qual a real importncia da colaborao e compartilhamento no ambiente de ensino-aprendizagem? 2.1.2 Quais so os aspectos que comprovadamente dificultam o processo de ensino e aprendizagem no que se refere s plataformas proprietrias? 2.2.3 Que pontos devem ser aprimorados nos sistemas livres para sua melhor aceitao por parte do usurio final?

2.2 HIPTESES 2.2.1 A analise histrica e conceitual da cultura livre, inicialmente abordada junto aos primeiros projetos de pesquisa e desenvolvimento de sistemas operacionais acessveis e de cdigo aberto, se confrontada ao que grandes pensadores da educao tm a dizer sobre o compartilhamento e gerao de conhecimento de forma colaborativa poderiam nos trazer dados comprobatrios quanto eficcia da utilizao de plataformas livres no processo de ensino e aprendizagem em geral; 2.2.2 As limitaes de acesso e as barreiras causadas pela lei de direito autoral e patente aparecem como aspectos negativos para utilizao de ferramentas proprietrias no processo de ensino, tanto numa perspectiva financeira pelo custo de licenciamento de tais plataformas quanto a, no que se refere ao acesso ao ncleo da plataforma, s dificuldades para atingir o domnio efetivo e completo do conhecimento envolvido; e 2.2.3 Embora a realidade atual da tecnologia ainda aponte grandes sistemas proprietrios como padro de mercado, em funo de maior investimento e pesquisa e marketing, para a maioria das tarefas assistidas por computador existem similares gratuitos e/ou livres com desempenho equivalente ou at mesmo superior. nessa perspectiva que se prope a migrao para sistemas livres e de cdigo aberto, principalmente no que se refere utilizao de plataformas livres no apoio ao processo de ensino e aprendizagem.

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GERAL Analisar e validar as vantagens da utilizao de plataformas livres no apoio ao processo de ensino e aprendizagem valendo-se das caractersticas de desenvolvimento colaborativo presentes na cultura livre1.

3.1 OBJETIVOS ESPECFICOS 3.1.1 Confrontar as especificidades dos sistemas livres como desenvolvimento colaborativo, com concepes de ensino levantadas pelos grandes pensadores da educao; 3.1.2 Identificar e explorar as vantagens que os recursos abertos tem sobre ferramentas proprietrias, principalmente no que se refere s rotinas de ensino e aprendizagem a partir de um estudo de caso utilizando ambas plataformas; 3.1.3 3.1.3 Apontar estratgias e metodologias para incentivar a utilizao de Mapear atravs de amostra os diferentes pontos de vista de usurios, ferramentas livres no apoio ao desenvolvimento do conhecimento; professores e alunos, no que se refere aceitao ou no do uso de plataformas livres.

4. JUSTIFICATIVA
A recente evoluo da informtica, que sistematicamente nos traz novos conceitos e tecnologia torna essa rea do conhecimento constantemente vinculada ao ambiente de ensino e pesquisa. Remetendo questo pedaggica, a tecnologia como meio de apoio aos processos de ensino e aprendizagem prov uma gama enorme de elementos de hardware e software utilizados em rotinas pedaggicas e, as plataformas livres - principalmente no que se refere aos programas de computador e kits de prototipagem e desenvolvimento de objetos de aprendizagem automatizados oferecem diversos recursos, de forma acessvel e livre. Richard Stalmann, criador do movimento do software livre define no documentrio Inproprietrio que um programa livre

Entende-se aqui por cultura livre o movimento iniciado em meados da dcada de 1980 por pesquisadores da rea de tecnologia para criao de alternativas aos sistemas operacionais de cdigo fechado da poca.

pertence ao conhecimento humano. Um programa privado no. conhecimento secreto, roubado da humanidade. As tecnologias da informao e comunicao comprovadamente vm se tornando alternativa importante como recurso de apoio ao ensino e aprendizagem vindo de encontro ao que est definido nas principais tendncias pedaggicas, como exemplo, as teorias construtivistas e o aprendizado significativo. Recursos de software como ambientes simuladores e at mesmo sistemas automatizados envolvendo robtica freqentemente so estudados e aplicados no ambiente educacional.

5. REVISO DE LITERATURA
A realidade do mercado de tecnologia ainda definida pelo predomnio de sistemas operacionais (importante elemento que prov interao entre humano e mquina) projetados e distribudos por grandes corporaes de forma restritiva, ou seja, com a maior parte de seu cdigo fonte (ou simplesmente sua receita) protegida pelas regras de direito autoral e patente. Embora o amparo legal, restries desse tipo significam barreiras no que se refere ao grau de personalizao e at mesmo no que diz respeito evoluo das tecnologias como um todo. Em contraponto a esta realidade, herana do incio da popularizao da informtica, pesquisadores do MIT (Massachusetts Institute of Technology) iniciaram em meados da dcada de 1980 o projeto de pesquisa e desenvolvimento de um sistema operacional que pudesse ser pesquisado, executado, estudado, modificado e compartilhado de forma gratuita para fortalecer e incentivar as pesquisas no mbito da tecnologia da informao. Nesse

momento foi criado o que se chama de cultura (ou filosofia) do software livre que logo influenciou outros cenrios da tecnologia como a Internet e a robtica.

5.1 O modelo PC (Personal Computer) e o monoplio dos sistemas proprietrios Os avanos da informtica e as tendncias de miniaturizao, desde o advento do primeiro computador eletrnico ainda na dcada de 1940, durante a 2 guerra mundial motivaram pesquisadores ainda que desacreditados pelos grandes fabricantes da poca- a desenvolver pesquisas j no final da dcada de 1970 no sentido de criar um modelo computacional capaz de ser disponibilizado e utilizado em ambientes domsticos ou pessoais. At ento o computador tratava-se de uma mquina relativamente de grande porte e dotada de uma interface complexa e pouco atrativa no sentido de exigir grande conhecimento prvio no que tange aos comandos e tcnicas de utilizao. Enfim, o computador at meados de 1980 ainda era uma mquina complexa restrita ao uso em grandes corporaes, universidades e governos. A idia de computador sendo utilizao por usurios domsticos estava distante pelo custo e principalmente pela complexidade. O contexto comea a ser alterado em funo de projetos originados principalmente aos arredores do chamado Vale do Silcio em So Francisco, na Califrnia, Estados Unidos. Prximas regio j naquele momento tida como plo tecnolgico mundial e de forma bastante inovadora surgem empresas e grupos de pesquisadores voltados ao desenvolvimento de projetos de computadores para uso pessoal ou domstico, a ento idia do modelo PC, sigla que em ingls significa personal computer. De um lado Bill Gates, liderando o projeto da Microsoft Corporation com bastante foco no desenvolvimento de um sistema operacional gravado em disco, baseado em janelas e apropriado a ambientes de escritrio e de outro Steve Jobes, lder e criador da Apple Inc., empresa esta que focou o projeto de seu computador pessoal em aspectos relacionados usabilidade, funcionalidade e principalmente ao design, ajudaram a tornar o computador popular e intuitivo a ponto de ser j na dcada 1980 uma ferramenta bastante difundida, mesmo fora dos ambientes cientficos, blicos e corporativos. Contra todas as expectativas dos j grandes fabricantes do hardware2 (IBM, HP, Xerox, entre outros) o computador a partir de ento
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Hardware o termo tcnico que na informtica define todo o aparato fsico, peas ou componentes que formam o computador.

vira uma espcie de item comum em meios aos demais eletrodomsticos, se tornando objeto de desejo para usurios comuns. Diferentemente dos dispositivos eletrnicos analgicos, o sistema computacional dotados de circuitos digitais que funcionam a partir de comandos baseados em cdigos de mquina. Ou seja, o funcionamento do computador provido, invariavelmente, pela interao entre uma camada de software, que deve ser formada no mnimo pelo sistema operacional e uma camada fsica definida como hardware, formada pelos componentes ou peas da mquina. Os avanos tecnolgicos fundamentais para que o computador se se torna uma mquina de uso pessoal esto diretamente ligados atualizao e melhoramento dos sistemas operacionais, enfatizando caractersticas de usabilidade e acessibilidade. Os grandes fabricantes de tecnologia, em tempo, vislumbraram um mercado promissor na proposta do modelo PC e investiram em tais projetos, ainda com a perspectiva de obteno de lucro a partir da venda destes equipamentos. Portanto, o mercado de tecnologia identificava na fabricao e comercializao do hardware o maior potencial de lucro deste ramo e os sistemas de software ainda no tinham tal prestgio. 5.2 A cultura livre pela liberdade de acesso ao conhecimento
O processo evolutivo da informtica desde a criao das primeiras ferramentas

de clculo como o baco a mais de 2500 anos vem acompanhando demandas histricas que iniciam com os desafios matemticos, passando pelas necessidades de automao da exploso industrial e culminando com a criao do primeiro computador eletrnico, implantado e utilizado durante a segunda guerra mundial na dcada de 1940. A partir de ento a tecnologia da informao torna-se rea de apoio a avanos nas mais diferentes reas como medicina, indstria, telecomunicaes e na prpria corrida espacial. Desde os primrdios, uma caracterstica marcante foi o fato de a grande parte das pesquisas em tecnologia serem originrias de ambientes acadmicos, por iniciativas pontuais encampadas por cientistas e estudantes, que de forma colaborativa, desenvolveram diversas teses que, colocadas em prtica, propiciaram definitivos saltos tecnolgicos desde a segunda metade do sculo XX. As pesquisas colaborativas em tecnologia tiveram maior representatividade na dcada de 1970, especificamente no mbito dos sistemas operacionais. Naquele

momento pesquisadores das principais universidades dos Estados Unidos trabalhavam sobre o sistema UNIX, da empresa AT&T, tido como pai da maioria dos sistemas operacionais modernos. Com o advento do modelo PC e a perspectiva gerada, de obteno de lucro a partir do software, logo a AT&T vislumbrou a possibilidade de gerar receita a partir da venda de licenas para o uso do UNIX. Em resumo, o sistema operacional passou a ser fechado e de domnio privado dessa empresa, que se aproveitou do desenvolvimento compartilhado. A realidade dos sistemas operacionais at ento era baseada no sistema aberto, de cdigo acessvel UNIX, desenvolvido em conjunto por pesquisadores da empresa AT&T e que teve uma srie de derivaes, facilitadas pela disponibilidade do seu cdigo fonte. O cdigo fonte nada mais do que a receita de um software. Em contraponto a idia de popularizao do computador e visando lucro a AT&T fecha o cdigo fonte do UNIX para evitar mais cpias, e passa a obter lucro a partir da comercializao, no do sistema, mas sim da licena para o uso do mesmo. Amparadas pelas leis de direito autoral e propriedade intelectual, grandes corporaes do ramo de informtica conquistam altas posies no mercado econmico e capital comercializando licenas de uso de software com auxlio das restries de acesso providas pelo uso de cdigo fonte fechado. O direito autoral sobre os itens de tecnologia em nvel de hardware ou software e os lucros com a venda de licenas incentivam o investimento nas pesquisas, gerando inovaes no mercado de tecnologia em geral. No entanto, as restries de acesso fonte limitam o desenvolvimento em determinadas reas e gera uma espcie de monoplio do conhecimento. Em plena expanso do mercado de computadores pessoais, estudantes e pesquisadores de grandes universidades e institutos de pesquisa como o MIT (Massachusetts Institute of Technology) verificam o aspecto limitador que sistemas proprietrios e fechados possuem no que diz respeito ao acesso tecnologia e principalmente ao conhecimento. Liderados por Richard Stallman o grupo de cientistas cria a Free Software Foundation (FSF) que marca o incio do movimento do software livre atravs do projeto do sistema operacional GNU.

5.3 O GNU/Linux e a influncia no mercado de TI Tecnicamente o projeto GNU, desenvolvido por Richard Stallman em meados dos anos 80, foi um sistema operacional desenvolvido de forma similar ao UNIX

porm, obviamente, no mais utilizando o seu cdigo fonte como fizeram outras pesquisas como para os sistemas Windows e posteriormente os SO da plataforma Apple. A sigla GNU em ingls representa GNU is not Unix e se trata de um manifesto ao fechamento do sistema da AT&T. Desde o projeto GNU e a criao da FSF o movimento do software livre passa a ser organizado o que incentivou que ocorresse uma retomada das pesquisas nesse mbito e a volta dos pesquisadores at ento absorvidos pelo mercado de software privativo. Logo no incio da dcada de 1990 surge um complemento para o sistema operacional chamado de kernel Linux. Desenvolvimento pelo finlands Linuz Torvalds o kernel Linux o ncleo ideal para o sistema GNU. A cultura livre tambm passa a se organizar quanto a garantias legais e licenciamentos dos sistemas livres e a FSF prope as seguintes premissas para que um sistema seja considerado livre: 0 Liberdade de execuo dos programas 1 Liberdade de estudo e alterao do cdigo fonte 2 Liberdade de cpia exata e distribuio 3 Liberdade de alterao e distribuio O que define um software livre so as quatro liberdades essenciais supracitadas, embora haja confuses ligando o software livre s questes financeiras. Stallman refora que no se trata de custo e sim de liberdade de acesso ao conhecimento. Para preservar o status de software livre e evitar que o conhecimento colaborativo seja mais uma vez suprimido cria-se um dispositivo legal baseado, inclusive, na lei de direito autoral (Copyright). A equipe de Stallman prope o esquerdo autoral ou Copyleft onde uma vez livre, o sistema no pode ser fechado para obteno de lucro financeiro atravs das licenas. A partir de ento surgem diversas opes de licenciamentos de software livres como BSB, ASF, entre outras todas baseadas da licena geral GNU (GPL). A questo ideolgica por trs da cultura livre causou impacto significativo na popularizao das tecnologias, com o advento da Internet na dcada de 1990 e a popularizao da Web diversas plataformas passam a utilizar os conceitos de colaborao o que impactou tambm na questo social com a incluso digital de camadas at ento alheias a esse contexto. As grandes corporaes, baseadas na cultura livre, passam a buscar retorno financeiro de outras formas que no exigindo compra de

licenas. Na Web um exemplo clssico a empresa Google Inc. que domina o mercado de buscas com ferramentas acessadas gratuitamente. Mais recentemente o sistema operacional mvel Android, pela colaborao dos principais fabricantes de aparelhos celulares, vem propiciando significativos avanos nas tecnologias mveis (smartphones, tablets, etc.).

6. METODOLOGIA
A fim de responder aos problemas de pesquisa e cumprir com os objetivos gerais e especficos, esta investigao abordar e apresentar estratgias para implantao e utilizao dos conceitos e de plataformas livres no ambiente escolar. O estudo de caso ser feito junto ao campus Serto do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Sul. 6.1 TIPO DA PESQUISA A pesquisa a ser utilizada ser a Aplicada, Exploratria, Explicativa com pesquisa em Sala de Aula e de fontes Escritas secundrias.

6.2 DELIMITAO DO UNIVERSO E TIPO DE AMOSTRAGEM A pesquisa ser realizada com professores, tcnicos de apoio e alunos do ensino mdio integrado, do curso Tcnico em Informtica no campus de Serto do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Sul.

6.3 TCNIAS E INSTRUMENTOS DE PESQUISA Com objetivo de validar a tese de interligao entre conceitos referentes cultura livre e as concepes pedaggicas, sero utilizados referenciais tericos para o confrontamento de ambos os temas. Visando identificar as vantagens da utilizao de sistemas livres sero implantado em laboratrio disponvel verses livres e proprietrias que com apoio dos alunos sero avaliadas quanto a aspectos de funcionalidade e usabilidade.

A verificao ser feita atravs de pesquisas de opinio e testes junto aos agentes envolvidos na pesquisa-ao.

6.4 ANLISE E INTERPRETAO DOS DADOS A anlise e interpretao dos dados dar-se- atravs das anotaes feitas no dirio do investigador, bem como dos relatos colhidos e das pesquisas realizadas.

6.5 RESULTADOS E/OU PRODUTOS ESPERADOS Espera-se com esta pesquisa vincular o uso de plataformas livres e seus conceitos s concepes de ensino e aprendizagem, fortalecendo a aplicao da aprendizagem significativa. Outra expectativa desmistificar, atravs da pesquisa fundamentada, a utilizao dos sistemas livres e disseminar a idias de uso legal e irrestrito dos recursos baseados na cultura colaborativa. Por fim, identificadas as principais restries por parte dos envolvidos na aceitao dos sistemas livres espera-se formatar um documento de referncia para que as estratgias de uso de plataformas abertas no ensino e aprendizagem sejam adaptadas.

7. CRONOGRAMA
A pesquisa seguir o cronograma abaixo:
Cronograma Ano* 13 13 13 13 13 13 3 4 5 6 7 8 13 9 13 10 13 11 Metas Ms 1- Elaborao do Projeto de Pesquisa 2- Reviso e entrega do Projeto 3- Leitura e fichamentos 4- Coleta de dados e anotaes; 5- Anlise dos dados 6- Interpretao dos dados; 7- Redao provisria; 8 - Redao definitiva; 9 - Reviso, correo gramatical e ortogrfica, e formatao;

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10- Entrega do trabalho final 11- Defesa pblica do TCC 12- Entrega da verso definitiva

* Ano 13= 2013;

8. VIABILIDADE
Este trabalho torna-se vivel diante das argumentaes apresentadas e pelas metodologias a serem utilizadas. No depender de verbas e de outras condies que no estejam no local em que o evento est se desenvolvendo.

9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALENCAR, Anderson Fernandes de. Et al. Sofware Livre, Cultura Hacker e Ecossistema da Colaborao. So Paulo: Momento Editorial, 2009. FREIRE, Paulo. Poltica e Educao. 5 ed. So Paulo: Editora Cortez, 2001. JAWS. Software Leitor de Tela. Desenvolvido pela Henter-Joyce e pertencente ao grupo Freedom Scientific, 2007. Apresenta informaes sobre a ferramenta. Disponvel em: <http://www.freedomscientific.com/>. Acesso em: 08 ago. 2011. FAGUNDES, Lea. HOFHMAN, Daniela. A informtica educacional na escola pblica . Disponvel em: <http://www.futura.org.br>. Acesso em: 20 abr.2013. CGI.br. TIC na Educao 2011: pesquisa sobre o uso das tecnologias de informao e comunicao nas escolas brasileiras. Disponvel em: <http://www.nic.br/imprensa/releases/2012/rl-2012-16.htm>. Acesso em: 25 abr. 2013.

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