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Ordine dei cavalieri della Lacrima Scarlatta

Locchio vigile, giudicante, sormontato dai pilastri delle quattro prove che i paladini devono affrontare per entrare nellordine, si erge sul mondo, mentre la lacrima vermiglia della verit bagna la Terra (simboleggiata dal giallo della sabbia) Poich retta la parola del Signore e fedele ogni sua opera, Egli ama il diritto e la giustizia, della sua volont piena la terra. Il cammino dell'uomo timorato minacciato da ogni parte dalle iniquit degli esseri egoisti e dalla decadenza degli uomini senza regola. Benedetto sia colui che, nel nome della legge e della buona volont, conduce i giusti attraverso la valle delle tenebre, perch egli , in verit, il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti. E la mia giustizia caler sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare, e infine a distruggere i miei fratelli.

Il Codice dei Cavalieri della Lacrima Vermiglia


Sotto lAlbero dai frutti divini, saldo al Martello del giudizio, un Cavaliere deve giurare di obbedire al Codice che senza fine, come senza fine la Volont divina. Nella notte pi profonda, nel giorno pi splendente, il giusto non pu morire, poich le quattro virt lo fortificano. Se un uomo ancora ricorda e le parole non sono dimenticate, se una voce le pronuncia chiare, il codice per sempre riluce. I. Il suo cuore conosce solo le sacre virt: Resistenza, Fede, Disciplina e Forza. Le virt sono i pilastri della sua vita, le fondamenta delle sue azioni, la sorgente del suo valore II. Mai la menzogna sar sulle labbra del cavaliere, poich nella luce della verit che si trova la vera grandezza III. Un Cavaliere rispetta sempre le leggi delle terre in cui si reca, poich chi non in grado di seguire le leggi o le travia a proprio vantaggio indegno di essere accettato tra le genti civili IV. La sua arma si abbatte sugli iniqui, il suo scudo difende gli uomini timorati e il suo giudizio si abbatte sui malvagi, poich retto il giudizio di chi compie il volere divino V. La sua fede profonda e salda e con essa porta la Luce e lOrdine nel Mondo, poich la Gloria dei Cieli illumina il suo cammino VI. La sua via quella dei Giusti, poich segue il sentiero dellOrdine, ed estirpa il Caos e lanarchia dalle terre degli uomini Dopo aver santificato le vostre anime con l'obbedienza alla verit, comportatevi con giustizia e mai vi coglier totale rovina, essendo stati rigenerati non da un seme corruttibile ma immortale, cio dalla parola di Dio, viva ed eterna. E se il sangue dei Giusti bagner la Terra, possente sar lira Divina, poich Il sangue dei martiri il seme della Chiesa.

Organizzazione e gerarchia dellOrdine


1. Primo Scudo: Il Guardiano del Bastione, scelto dal collegio dei Guardiani di Vedetta. La carica dura 10 anni. Pu essere rieletto. 2. Arci-Diacono: Chierico scelto dalla chiesa come rappresentante ufficiale del potere Spirituale. Viene nominato ogni 8 anni e pu essere rieletto. 3. Guardiani di Vedetta: Sono il corrispettivo del Primo Scudo nei singoli distaccamenti dellOrdine (chiamati Vedette). La carica dura 5 anni e non rinnovabile. Viene scelto con una votazione tra i Cavalieri del singolo distaccamento e viene eletto solo se raggiunge una maggioranza assoluta di almeno 2/3. Gli ex-Guardiani formano il consiglio nel nuovo Guardiani e con voto unanime possono destituire il Guardiano in carica. 4. Diacono: La carica di Diacono viene conferita dallArci-Diacono o da qualcuno da lui assegnato al compito e dura 4 anni. Insieme Diacono e Guardiano hanno il potere di inibire i poteri dei paladini, ma devono essere entrambi concordi. 5. Inquisitori ed Esorcisti: Sono i gradi pi alti dei Paladini, quelli che hanno gi intrapreso un addestramento avanzato basato sulle loro capacit e abilit principali. Ognuno dei due rami dellordine coordinato da un Custode, che viene scelto di anno in anno dal Guardiano per gli Esorcisti e dal Diacono per gli Inquisitori. 6. Mastro dArme: Il Mastro dArme scelto dal Guardiano tra gli Esorcisti pi anziani ed il responsabile dellarmeria e delladdestramento marziale dei Cavalieri. Sceglie gli istruttori, commissiona e controlla lo stato delle armi e delle armature. 7. Mastro Libraio: Il Mastro Libraio scelto dal Guardiano tra gli Inquisitori pi anziani ed il responsabile della biblioteca e delladdestramento magico dei Cavalieri. Sceglie gli istruttori, cataloga e ricerca nuovi libri e incantesimi. 8. Istruttori: Scelti dai Mastri tra Esorcisti e Inquisitori, ne viene assegnato uno ogni 10 Paladini. Non una carica ufficiale e non ha una durata fissa. In generale, tutti gli Esorcisti e Inquisitori sono in qualche modo istruttori dei Paladini. 9. Paladini: Un fedele che supera le prime tre prove pu diventare Paladino ed entra al primo livello dellOrdine, scegliendo gi per quale sentiero intraprendere in futuro. Viene quindi assegnato a uno dei due rami in base a questa scelta e vengono addestrati dai cavalieri pi anziani, che gi hanno effettuato la quarta prova. 10. Pellegrini: Sono fedeli in visita o aspiranti cavalieri che non hanno ancora affrontato la terza prova. A loro sono riservati degli alloggi appena fuori dalledificio principale. Gli viene riservato un vitto oltre allalloggio in cambio di una donazione minima di 1 mo alla settimana. 11. Servit: La servit comprende uomini delle pulizie, cuochi, stallieri. Non comprende scudieri. Gli scudieri devono essere scelti tra i volontari dai singoli cavalieri e non hanno stanze riservate allinterno del tempio. I servitori sono famigliari dei Cavalieri e altri fedeli non adatti alladdestramento a cui viene dato vitto e alloggio in cambio di lavoro.

Le prove dellordine
La resistenza - Attraversare il deserto per giungere al Bastione della Legge. Una volta giunti si deve riuscire a incidere il proprio nome sul muro della stanza della Resistenza. Attraversare il deserto ed essere ancora abbastanza forti da incidere il proprio nome nella roccia unimpresa difficile, il 40% delle persone potrebbe non farcela, non arrivando nemmeno al tempio. Chi la supera pu restare al Bastione nelle stanze dei pellegrini. La fede - Bere il sangue benedetto che sgorga dalla colonna nella stanza della Fede. Per farlo bisogna donare il proprio sangue, infliggendosi una ferita da cui far sgorgare abbastanza sangue da riempire la Coppa Sacrificale. Questo sacrificio infligge 1 danno temporaneo alla Costituzione. Il sangue cos versato viene versato nella coppa della statua, dove viene purificato e trasmutato in sangue di solar, che verr bevuto dalliniziato. Dopo averlo bevuto, il sangue purifica il corpo (TS Tempra CD 10: se viene superato funziona come un Ristorare Superiore, per uscire poi tramite gli occhi, se fallisce il sangue brucia dallinterno e ribolle, procurando 2 danni alla Costituzione che possono essere recuperati solo tramite una Cerca imposta dal Diacono del Bastione). Dopo aver purificato il corpo, il sangue purifica anche lanima, spostando di un passo lallineamento verso la legge. Chi non si oppone pu accedere alla terza prova, chi si oppone deve effettuare un TS sulla volont CD 20: se riesce il TS subisce un danno di 2 punti al Carisma che possono essere recuperati solo a seguito di un cambio di allineamento verso la legge, se il TS fallisce il personaggio scende a Costituzione 1 e al personaggio viene interdetto lingresso al Bastione da un glifo di interdizione. La disciplina - Viene imposto il marchio della Lacrima Vermiglia, incidendo la carne intorno allocchio sinistro con un tatuaggio che racchiude allinterno un Sigillo di Giustizia. Le condizioni per lattivazione del Sigillo sono: 1) Lallineamento cambia in Caotico; 2) Viene pronunciata una menzogna; 3) Viene bestemmiato il nome degli Dei; 4) La propria capacit di giudizio viene offuscata da un tornaconto personale; 5) Vengono rivelate informazioni segrete sotto tortura.. Non possibile fallire questa prova. Una volta effettuata questa fase, si diviene a ogni titolo Paladino di basso rango. Questa prova viene effettuata subito dopo il superamento della prova della Fede. Nelleventualit che il Sigillo venga attivato, infligge 1d10 danni al giorno che non possono essere curati da nessuno allinfuori del Primo Scudo insieme al Diacono. La forza - Una volta ogni anno, dopo aver raggiunto il 6 livello, un Paladino pu affrontare la prova della forza per entrare a pieno titolo nellOrdine dei cavalieri della Lacrima Vermiglia. Prima di affrontare la prova deve decidere se diventare un Inquisitore o un Esorcista. Una volta effettuata la scelta non sar pi possibile cambiarla. Questa scelta deve comunque essere fatta appena nominato Paladino, in modo da poter iniziare laddestramento in quella direzione. Un aspirante inquisitore dovr passare una settimana in completa solitudine nel deserto e ogni notte allucinazioni delle sue pi profonde paure lo attaccheranno, come per lincantesimo Allucinazione mortale. Invece di morire linquisitore che fallisce a confrontarsi con una delle sue paure riceve un danno alla saggezza. Al termine della settimana, prima di poter tornare al Bastione, allaspirante inquisitore appare unanima del Purgatorio che pone un quesito allinquisitore. Lanima viene scelta per la sua elevata intelligenza (minimo 16) e linquisitore deve risolvere il quesito posto dallanima solo interrogando questultima. Lanima costretta a dire la verit e il dilemma che pone deve essere risovibile. Se fosse irrisovibile, lanima verrebbe condannata a raddoppiare la sua pena. Se Linquisitore non risolve lindovinello, allanima viene scontata una parte della pena. Se invece linquisitore risolve il problema, lanima torna al Purgatorio a scontare la sua pena, dopo aver consegnato una piuma allinquisitore come prova della sua vittoria. La prova per un esorcista consiste invece in uno scontro fisico. Lesorcista deve cercare e affrontare da solo una o pi creature caotiche di almeno DV pari al suo livello -2, senza utilizzare incantesimi e potendo sceglier solo due oggetti magici del valore massimo di 2000 mo ciascuno. Per questo compito gli viene data una fiala che lesorcista deve riempire con il sangue delle creature caotiche che affronta. La prova si conclude se lesorcista riporta al Bastione lintera fiala piena di sangue di creature caotiche entro una settimana.

Classe: Paladino
Allineamento: Qualsiasi Legale Dado vita: d10 Tem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/ +5 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Rif +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Punire il Caos 5/giorno Sigillo di Giustizia 1/giorno Sigillo di Giustizia 2/settimana, Punire il Caos 4/giorno Sigillo di Giustizia 1/settimana Sigillo di Giustizia 2/mese Punire il Caos 3/giorno Aura di Legge, Individuare il Caos, Punire il Caos 1/ giorno Grazia Divina, Imposizione delle mani Aura di Disciplina, Volont di ferro Scacciare il Caos Punire il Caos 2/giorno, Cavalcatura speciale Sigillo di Giustizia 1/mese, Quarto Pilastro 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 2 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 0 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 0 1 1 1 1 2 3

Abilit di classe (2 + Modificatore Int per livello, 4 al primo livello) Concentrazione (Cos), Osservare (Sag), Diplomazia (Car), Raggirare (Car), Guarigione (Sag), Conoscenza (legge) (Int), Conoscenza (religioni) (Int), Professione (Sag), Cavalcare (Des), Percepire inganni (Sag).

Privilegi di classe
Competenza in armi e armature: I Paladini sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutti i tipi di armature e scudi. Aura di Legge (Ex): La potenza dellaura di Legge di un paladino (vedi Individuazione della Legge) equivale al suo livello da Paladino. Individuazione del Caos (Sp): Come lincantesimo, a volont Punire il Caos (Su): Un paladino pu provare a punire il Caos con un normale attacco in corpo a corpo. Aggiunge il proprio bonus di Carisma al tiro per colpire e il colpo infligge un danno extra per ogni livello da Paladino. Funziona solo su creature di allineamento caotico. Grazia Divina (Su): Dal secondo livello il Paladino aggiunge il proprio bonus di Carisma a tutti i suoi tiri salvezza. Imposizione delle mani (Su): Dal secondo livello un Paladino pu curare delle ferite. Ogni giorno pu curare un massimo di danni pari al suo livello da Paladino x Modificatore di Carisma. Pu scegliere di dividere questi punti in diversi usi e pu curare s stesso o altre creature. Alternativamente un Paladino pu decidere di usare tutti o parte di questi punti per infliggere ferite. Deve effettuare con successo un attacco di mischia a contatto e decide quanti punti usare una volta che il bersaglio colpito. Aura di Disciplina (Su): Dal terzo livello, la mente di un Paladino addestrata a esercitare disciplina e autocontrollo, divenendo immune alla paura (sia magica che non). Gli alleati entro 3m guadagnano un bonus di +4 ai TS contro effetti di paura. Funziona solo se il Paladino vivo e cosciente. Volont di ferro: Al terzo livello un Paladino guadagna automaticamente il talento Volont di Ferro.

Scacciare il Caos (Su): Quando un paladino raggiunge il quarto livello guadagna la capacit di scacciare i caotici. Funziona allo stesso modo di come un chierico scaccia non-morti, ma funziona solo su creature caotiche che non possono comunque essere distrutti, ma che al massimo vengono banditi se esterni per un numero di giorni pari al livello da Paladino. Pu usare questa capacit 3 + Modificatore di Carisma volte al giorno e per il calcolo dei DV scacciati calcolare livello -3. Incantesimi: Dal quarto livello il paladino acquisisce la capacit di lanciare incantesimi dalla lista apposita. Gli incantesimi devono essere preparati come quelli di un chierico. per preparare e lanciare gli incantesimi un Paladino deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + livello dellincantesimo. La CD per i TS contro gli incantesimi 10 + livello incantesimo + Modificatore Saggezza. Riceve incantesimi bonus al giorno in base al suo punteggio di Saggezza. Pu convertire qualsiasi incantesimo gi preparato in un Protezione dal Caos Cavalcatura speciale (Sp): Raggiunto il quinto livello il Paladino guadagna i servigi di una cavalcatura celestiale per aiutarlo nella sua lotta contro il Caos. Una volta al giorno, come azione di round completo, il Paladino pu richiamare questa cavalcatura dai pascoli celestiali. La cavalcatura appare immediatamente al fianco del Paladino e rimane per 2 ore per livello da Paladino. Pu essere rimandata in paradiso come azione gratuita. La cavalcatura appare sempre al massimo dei suoi PF con tutto lequipaggiamento che aveva addosso lultima volta che stata richiamata. Se la cavalcatura muore, il Paladino dovr aspettare 30 giorni prima di poterne evocare una nuova. Durante questo periodo prende una penalit di -1 a tutti gli attacchi. Sigillo di Giustizia (Sp): Come lincantesimo Marchio di Giustizia. Quarto Pilastro: Al 6 livello un Paladino pu provare ad affrontare la Quarta Prova. Se fallisce dovr aspettare un anno. Incantesimi concessi ai Cavalieri dellordine della Lacrima Scarlatta Primo Livello Benedizione Fede guaritrice (MF) Allineare Arma (Legge) Grido di avvertimento (MF) Sacrificio Divino (ED) Spezzaossa (FT) Individuazione della magia Favore Divino Resistere agli elementi Arma magica Protezione dal Caos Conoscere Allineamento Resistenza Ristorare minore Terzo Livello Pena damore (FT) Giusta collera (MF) Rivela bugie Dissolvi incantesimi Vassallo leale (MF) Cerchio magico contro il Caos Punire gli eretici (ED) Arma Magica Superiore Preghiera Masochismo (FT) Sadismo (FT) Secondo Livello Forza del Toro Momento di purezza (ED) Splendore dellaquila Aura di gloria (MF) Armatura Luminosa (ED) Resistere allenergia Scudo su altri Fortuna del crepuscolo (ED) Zona di verit

Quarto Livello Spezzare incantamento Redivivo (MF) Martello della Giustizia (ED) Dissolvere il Caos Gloria del Martire (MF) Sangue del Martire (ED) Interdizione alla morte Aspetto minore della Divinit (ED) Spada della Coscienza (ED)

Stendardo dei Giusti Per funzionare lo si deve reggere con entrambe le mani e recitare preghiere. Mentre viene usato in questo modo emana unaura di Protezione dal Caos nel raggio di 9 metri e cura 1d6 PF a tutti i fedeli nel raggio ogni round. Pu essere usato 20 round al giorno. Durante le battaglie viene affidato ai Paladini aspiranti Inquisitori.

Classe di prestigio: Inquisitore


Prerequisiti Talento: un qualunque talento di metamagia Paladino di 6 livello Deve superare la Quarta Prova dellOrdine dei Cavalieri della Lacrima Vermiglia Dado vita: d6 Vol 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Rif +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Tem +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Disciplina di Resistenza, Spezzaincantesimi Mente sul Corpo, Incantare in combattimento Occhio del Sacrificio Controincantesimo Migliorato Dettame Giudizio Inevitabile Incantesimi punitivi Volont Coriacea Controincantesimo Reattivo Volont assoluta, Dettame, Lacrima Vermiglia Incantesimi +2 livello +1 livello +2 livello +1 livello +2 livello +1 livello +2 livello +1 livello +1 livello +2 livello

Abilit di classe (4 + Modificatore Int per livello) Concentrazione (Cos), Osservare (Sag), Diplomazia (Car), Raggirare (Car), Raccogliere informazioni (Car), Conoscenza (legge) (Int), Conoscenza (religioni) (Int), Conoscenza (arcane) (Int), Sapienza magica (Int), Cercare (Int), Percepire inganni (Sag).

Privilegi di classe
Spezzaincantesimi: La CD su Concentrazione degli incantatori che si trovano a portata dellInquisitore aumenta del Modificatore di Saggezza dellInquisitore. Disciplina di Resistenza: La RI di un Inquisitore pari al suo Modificatore di Saggezza + il suo livello da Inquisitore. Mente sul Corpo: Come azione gratuita, un Inquisitore pu sacrificare un incantesimo di almeno 2 livello per aggiungere il proprio modificatore di Saggezza ai propri tiri Concentrazione. Incantare in combattimento: al 2 livello un Inquisitore acquisisce automaticamente il talento Incantesimi in combattimento. Occhio del Sacrificio: Infliggendosi una ferita sacrificale allocchio, lInquisitore acquisisce la capacit di vedere linvisibilit per 1 minuto al giorno, ma subisce anche un -2 alle prova di cercare e osservare. Controincantesimo Migliorato: al 4 livello un Inquisitore acquisisce automaticamente il talento Controincantesimo Migliorato. Dettame: Una volta al giorno un Inquisitore pu usare Comando Superiore come capacit magica, senza consumare slot incantesimi. Al 10 livello lo pu usare due volte al giorno. Giudizio inevitabile: Al 6 livello, come azione gratuita, un Inquisitore pu sacrificare uno dei suoi utilizi giornalieri di Punire il Caos per aumentare la CD dei propri incantesimi di un numero pari alla met del proprio livello da Inquisitore, se il target caotico. Incantesimi punitivi: Come azione di round completo e usando uno dei suoi usi giornalieri di Punire il Caos, un Inquisitore pu rendere assiomatico uno dei propri incantesimi, se il target caotico. Aggiunge il descrittore Legge allincantesimo e se il bersaglio fallisce il TS subisce per tutta la durata dellincantesimi 2d6 di danni sacri aggiuntivi. Pu essere usato solo su incantesimi offensivi. Volont Coriacea: 1 volta per combattimento, lInquisitore pu ritirare un TS su volont fallito. Controincantesimo Reattivo: All8 livello un Inquisitore acquisisce automaticamente il talento Controincantesimo Reattivo. Volont Assoluta: LInquisitore pu sostituire ai propri TS su volont il proprio punteggio di Concentrazione un numero di volte pari al suo Modificatore di Saggezza al giorno. Lacrima Vermiglia: Al 10 livello, un Inquisitore pu reclamare presso la propria Vedetta una Lacrima Vermiglia, che attesta il suo rango allinterno dellOrdine.

Lacrima Vermiglia Questa Frusta +2 di cuoio nero, se usata per infliggere danni debilitanti, costringe chi viene colpito a rispondere a ogni domanda che gli viene posta dicendo la verit entro 6 round dal colpo. Per resistere si deve superare un TS su Volont CD 18.

Incantesimi extra concessi agli Inquisitori dellordine della Lacrima Scarlatta Oltre ai normali incantesimi da Paladino, gli Inquisitori possono lanciare anche i seguenti incantesimi. Primo Livello Santuario Infliggi ferite leggere Comando Silenzio Secondo Livello Individuazione dei pensieri Martello spirituale Infliggi ferite moderate Parlare con i morti Calmare emozioni Quarto Livello Infliggi ferite critiche Costrizione/Cerca Comando Superiore Colpo Infuocato Esilio Ira dellOrdine Punizione sacra (Legge)

Terzo Livello Immunit agli incantesimi Infliggi ferite gravi Rintocco di morte Infliggi maledizione Dissolvi magie Linguaggi

Classe di Prestigio: Esorcista


Prerequisiti Talento: Resistenza Fisica Paladino di 6 livello Deve superare la Quarta Prova dellOrdine dei Cavalieri della Lacrima Vermiglia Dado vita: d10 Te m 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Rif +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Punire il Caos 1/giorno, Arma della Divinit Sacrificio Divino, Tempra Possente Stigmate Resistenza Divina, Punire il Caos 2/giorno Convinzione, Stoico Legame Divino, Duro a morire Punire il Caos 3/giorno, Sangue del Martire Aura di Giustizia, Indulgenza Aura di Rettitudine, Giusto Potere Punire il Caos 4/giorno, Giudizio Finale, Martello della Giustizia +1 livello +1 livello +1 livello +1 livello +1 livello Incantesimi

Abilit di classe (2 + Modificatore Int per livello) Concentrazione (Cos), Osservare (Sag), Intimidire (Car), Raggirare (Car), Guarigione (Sag), Conoscenza (legge) (Int), Conoscenza (religioni) (Int), Conoscenza (caos) (Int), Professione (Sag), Cavalcare (Des), Percepire inganni (Sag).

Privilegi di classe
Punire il Caos: Gli usi di Punire il Caos dellEsorcista sono cumulativi con quelli da Paladino. Arma della Divinit: Le armi dellEsorcista vengono sempre considerate armi con allineamento Legale. Sacrificio Divino: Quando un Esorcista effettua un attacco di Punire il Caos, pu sacrificare 15 dei suoi PF per ottenere un bonus di +5 al tiro per colpire e ai danni, come se avesse utilizzato lincantesimo Sacrificio Divino. Tempra Possente: Al 2 livello un Esorcista acquisisce automaticamente il talento Tempra Possente. Stigmate: Al 3 livello lEsorcista mette il proprio sangue a servizio dellOrdine, infliggendosi delle ferite sacrificali sulle mani e sul petto che richiamano il simbolo dellOrdine. Come azione standard lEsorcista pu decidere di far fluire o fermare il sanguinamento delle Stigmate. Mentre le stigmate sono attive subisce un danno da sanguinamento pari a met del suo livello da Esorcista e i suoi colpi bagnano di sangue benedetto i nemici. Una creatura caotica colpita dal sangue deve effettuare un TS su Tempra o essere bloccata per un round. Se riesce il TS viene rallentata per un round. LEsorcista non pu essere curato in nessun modo dai danni del sanguinamento mentre le stigmate sono attive. Resistenza Divina: LEsorcista acquisisce resistenza agli elementi pari al proprio Modificatore di Costituzione. Convinzione: Al 5 livello lEsorcista cos sicuro di essere sulla retta via che una volta al giorno pu ritirare, prima che il DM riveli il risultato dellazione, un tiro qualunque. Si deve tenere il tiro anche se peggiore del precedente. Stoico: Una volta al giorno un Esorcista pu decidere di sommare al suo TS su Tempra il suo bonus di Saggezza per resistere a qualcosa che provocherebbe danni ai PF o morte. Legame Divino: Con un rituale che deve essere ripetuto ogni mattino e che dura 10 minuti, lEsorcista pu aumentare di 1 il bonus di potenziamento della sua arma o del suo scudo per 24 ore. Solo un oggetto pu essere potenziato in questo modo e il bonus applicabile solo contro creature caotiche. Se loggetto viene distrutto o cambiato o se il rituale non viene compiuto ogni giorno, non potr essere usato per una settimana. Duro a morire: Al 6 livello un Esorcista acquisisce automaticamente il talento Duro A Morire. Sangue del Martire: Le creature caotiche che colpiscono un Esorcista le cui stigmate stanno sanguinando devono effettuare un TS su Tempra per ogni colpo a segno sullEsorcista o subire il danno da sanguinamento delle stigmate. Aura di Giustizia: Sacrificando 2 usi giornalieri di Punire il Caos, lEsorcista pu aggiungere il bonus di Carisma alla CA per un numero di round pari a met del suo livello da Esorcista. Aura di Rettitudine: Al 9 livello lEsorcista acquisisce RD 5/Legge e gli alleati entro 3 metri da lui hanno un bonus di +2 ai TS contro incantesimi e capacit speciali usate da creature caotiche.

Giusto Potere: Quando subisce un critico, sacrificando 2 usi giornalieri di Punire il Caos, lEsorcista pu lanciare Giusto Potere come azione gratuita. Indulgenza: Al 10 livello un Esorcista pu sacrificare 2 utilizzi di Punire il Caos per effettuare un colpo mortale su una creatura caotica. la creatura deve essere sotto la met dei suoi PF totali ed effettuando un TS su Tempra subisce solo i danni di un attacco normale, altrimenti scende a -9. Giudizio Finale: per un numero di volte al giorno pari al suo Modificatore di Carisma, lEsorcista pu utilizzare lincantesimo Rintocco di morte su una creatura caotica che lui o un altro Cavaliere hanno reso morente, senza usare slot di incantesimi come azione gratuita. Martello della Giustizia: Al 10 livello, un Esorcista pu reclamare presso la propria Vedetta un Martello della Giustizia, che attesta il suo rango allinterno dellOrdine. Martello della Giustizia Questo martello da guerra +2 viene considerato +5 per confermare i critici contro creature caotiche. Quando una creatura caotica viene colpita da un critico effettuato con questo martello viene marchiata da un piccolo segno a forma di martello che pu essere rimosso solo tramite un incantesimo Espiazione, Cerca, Spezzare incantamento o Miracolo. Ogni marchio infligge un malus di -2 a tutte le prove basate sul carisma.

1 Primo Scudo 1 ArciDiacono 40 inquisitori 40 esorcisti 20 servitori 40 pellegrini 45 cavalli

SETTIMANA 1
Obiettivo: Iniziare la costruzione del primo tempio-caserma dellordine della Lacrima Vermiglia Target: Popolazione entro 10.000 Km da Lantia Limitazioni: Uomini e donne tra i 14 e i 60 anni, anche non-umani che siano ritenuti maggiorenni dal loro popolo. Non caotici. Giorno 1 - Tutti sognano di essere in mezzo al deserto, il vento li spinge ad addentrarsi ancora pi nel deserto. Giorno 2 - Tutti sognano di essere di nuovo nel deserto, ma guardandosi intorno vedono in lontananza un immenso albero che torreggia nella desolazione. Quando lo vedono dal loro occhio sinistro cade una piccola lacrima vermiglia. Giorno 3 - Creo fisicamente loasi e lalbero nel deserto pi vicino a Lantia. La gente, durante il giorno, percepisce negli eventi intorno a loro il senso di un seme che germoglia e quando succede sentono spirare il vento che spirava in sogno. Giorno 4 - In tutta la zona (10.000 Km da Lantia), guardando nella direzione del deserto, si vede lillusione dellalbero nel deserto, in lontananza. Tentando di avvicinarsi rimane sempre lontano. Giorno 5 - Tutti sognano il deserto, ma sono quasi vicini allalbero. Sentono il vento sussurrare questa frase E la legge scorra proprio come le acque, e la giustizia come un torrente perenne. e vedono intorno allalbero formarsi loasi. Giorno 6 - Una lieve compulsione a partire verso il deserto, il prima possibile. Pu essere ignorata, ma rimane nel subconscio tutta la giornata. Giorno 7 - Tutti quelli che decidono di seguire la compulsione, la mattina si trovano in tasca o in borsa o simili un seme vermiglio. RISULTATO Bonus: 10.000 px Malus: la prossima sessione 200 pf in meno 700 arrivano, 100 se ne vanno. Quei 600 che rimangono su suggerimento di un tizio caotico piantano i semi e si accampano intorno all'albero. Dopo altri 2 giorni altri 200 se ne vanno. Il tizio caotico convince gli altri a restare e a rendere leggermente pi permanenti gli accampamenti. Tutti si affidano a lui come Leader. Di questi 400, 100 non hanno ricevuto la visione ma si sono aggregati a famiglie e conoscenti. Ora sembra che abbiano come primo obiettivo nutrire i semi piantati e cercare di creare un avamposto pi verso il villaggio. Cercano modi per incanalare l'acqua, esplorano i dintorni... Totale: 400 persone sono rimaste, ma in giro per i territori molti parlano della cosa.

SETTIMANA 2
Obiettivo: dare un segno ai suoi fedeli Target: Fedeli presenti nel deserto Faccio piovere per un giorno e poi uso un qualche tipo di incantesimo di crescita vegetale, chiedendo anche a Morkar se serve, per far crescere pi velocemente le piante che sono state piantate, o meglio, solo la pianta piantata dal tizio caotico, come segno che la fede a farla crescere. La notte tutti quelli presenti sognano un martello di pietra con le parole "Sotto lAlbero dai frutti divini, saldo al Martello del giudizio, un Cavaliere deve giurare di obbedire al Codice che senza fine, come senza fine la Volont divina." incise sopra davanti all'ingresso del tempio. Dopo un giorno di pioggia voglio far cadere sulla terra un martello di pietra che indica dove costruire il tempio, davanti all'albero che ho fatto crescere magicamente e mentre cade spazzo via le nuvole. la caduta scenica, non dovrebbe spaccare il martello e nemmeno fare crateri. RISULTATO Malus: -2 cos 50 persone abbandonano, un mercante organizza la raccolta di pietre per costruire il tempio e si formano due fazioni, una guidata dal tizio caotico, che rispetta gerarchia e disciplina, e una guidata da un bullo infervorato, fatta di giovani fanatici.

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