Vous êtes sur la page 1sur 7

REGRAS BSICAS DO BASQUETE

OBJETIVO DO JOGO O objetivo do jogo introduzir a bola no cesto da equipe adversria (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no prprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence. A competio dirigida por:

Trs rbitros tm como funo assegurarem o cumprimento das regras do jogo. Um marcador e o seu auxiliar tm como funes o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e tcnicas, etc. O cronometrista verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo Um operador de vinte e quatro segundos controla os 24 segundos que cada equipe dispe para a execuo de uma jogada.

POSIES So usadas, geralmente, no basquete, trs posies: alas, pivs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivs e um armador.

Armador ou base como o crebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente comea com a bola. Em ingls essa posio conhecida como point guard ou simplesmente PG. Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A funo do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em ingls essas posies so conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente. Ala/piv e Piv ou postes so, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundados (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. Em ingls essas posies so conhecidas como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.

REGULAMENTO (FIBA)

Equipe - Existem duas equipes que so compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas. Incio do jogo O Jogo comea com o lanamento da bola ao ar, pelo rbitro, entre dois jogadores adversrios no crculo central e esta s pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que no ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor. Durao do jogo Quatro perodos de 10 minutos de tempo til cada (Na NBA, so 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro perodo com uma durao de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo perodo e entre o terceiro e o quarto perodo. O cronmetro s avana quando a bola se encontra em jogo, isto , sempre que o rbitro interrompe o jogo, o tempo parado de imediato. Reposio da bola em jogo - Depois da marcao de uma falta, o jogo recomea por um lanamento fora das linhas laterais, exceto no caso de lances livres. Aps a

marcao de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrs da linha do campo da equipa que defende. Como jogar a bola - A bola sempre jogada com as mos. No permitido andar com a bola nas mos ou provocar o contato da bola com os ps ou pernas. Tambm no permitido driblar com as duas mos ao mesmo tempo. Pontuao - Um cesto vlido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a no ser que tenha sido conseguido para alm da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto. Empate Os jogos no podem terminar empatados. O desempate processa-se atravs de perodos suplementares de 5 minutos. Excetuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mo, todos os clubes de possveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, aps o trmino do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada. Resultado O jogo ganho pela equipa que marcar maior nmero de pontos no tempo regulamentar. Lanamento livre Na execuo, os vrios jogadores, ocupam os respectivos espaos ao longo da linha de marcao, no podem deixar os seus lugares at que a bola saia das mos do executante do lance livre (A6); no podem tocar a bola na sua trajectria para o cesto, at que esta toque no aro. Penalizaes de faltas pessoais Se a falta for cometida sobre um jogador que no est em ato de lanamento, a falta ser cobrada por forma de uma reposio de bola lateral, desde que a equipa(e) no tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o perodo, caso contrrio concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lanamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lanamento no tiver resultado cesto, o lanador ir executar o(s) lance(s) livres correspondentes s penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lanamento de 2 ou 3 pontos). Regra dos 5 segundos - Um jogador que est sendo marcado no pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos. Regra dos 3 segundos - Um jogador no pode permanecer mais de 3 segundos dentro da rea restritiva (garrafo) do adversrio, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola. Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue zona de ataque. Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe est de posse da bola, dispe de 24 segundos para a lanar ao cesto do adversrio. Bola presa Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola ser da equipe que tiver a seta a seu favor. Transio de campo Um jogador cuja equipe est na posse de bola, na sua zona de ataque, no pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno). Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n. de passos que pretender. O jogador no pode bater a bola com as duas mos simultaneamente, nem efetuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarr-la com as duas mos e voltar a bat-la). Passos O jogador no pode executar mais de dois passos com a bola na mo.

Faltas pessoais uma falta que envolve contato com o adversrio, e que consiste nos seguintes parmetros: Obstruo, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mos, Empurrar. Falta antidesportiva Falta pessoal que, no entender do rbitro, foi cometida intencionalmente, com objetivo de prejudicar a equipa adversria. Falta tcnica Falta cometida por um jogador sem envolver contanto pessoal com o adversrio, como, por exemplo, contestao das decises do rbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulrio ofensivo, ou mesmo quando no levantar imediatamente o brao quando solicitado pelo rbitro, aps lhe ser assinalada uma falta. Falta da equipe Se uma equipa cometer num perodo, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrer a penalizao de dois lanamentos livres. Nmero de faltas Um jogador que cometer cinco faltas est desqualificado da partida. Altura do aro - A altura do aro at o solo de 3,05 metros.

FUNDAMENTOS EMPUNHADURA GERAL feita com os dedos e a parte calosa das mos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. No correto segurar a bola com as palmas da mo. MANEJO DE CORPO So movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta gira, mudana de direo, mudana de ritmo e parada brusca. FINTA Pela frente, por trs, reverso, por baixo das pernas e em passe livre. GIROS OU ROTAES Para frente e para trs. Falando sobre tempo: No 1,2 e 3 perodo pode 1 tempo de 1 min. no 4 perodo, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada perodo so de 2 minutos, mas entre o 2 e 3 h um intervalo de 15 minutos. No permitido ficar dentro do garrafo por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. No permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Aps os 8 segundos mencionados acima, voc tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando h um marcador a menos de 1m de distncia do atacante, o mesmo, no pode segurar a bola por mais de 5 segundos.

PARAGENS A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso. CORRIDAS De frente, lateral, de costas, ziguezague e perseguies. DRIBLE

Drible de progresso Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avanar no terreno. Drible de proteo - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior ateno proteo da bola. "Roubar" a bola do adversrio considerado um drible de proteo. Drible pedalada - Pique a bola no cho e faa o movimento da pedalada do futebol por cima da bola.

REGRAS DE DRIBLE Um jogador no poder tirar o p-de-piv do cho para iniciar uma progresso sem antes executar um drible. Um jogador poder tirar o p-de-piv do cho para executar um passe ou um arremesso, mas a bola dever deixar sua mo antes que o p retorne ao solo. O p-de-piv determinado da seguinte forma:

Jogador recebe a bola com um dos ps no cho: Aquele p o p-de-piv. Jogador recebe a bola com os dois ps no cho: Quando retirar um dos ps, o outro ser considerado p-de-piv. Jogador recebe a bola no ar e um dos ps toca o solo antes do outro: o p que primeiro toca o solo o p-de-piv. Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois ps ao mesmo tempo: Quando retirar um dos ps, o outro ser considerado p-de-piv.

Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progresso (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rtmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso no significa necessariamente dois passos (como mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo. Mas o esquema dos passos no a nica restrio. Voc tambm no pode: driblar a bola, peg-la com as mos e dribl-la novamente; No pode driblar a bola com ambas as mos; No pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mo sob a bola. Todos estes aspectos so considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada. PASSE

O passe tem como objetivo a colocao da bola num companheiro que se encontre em melhor posio, para a criao de situaes de finalizao ou para a progresso no terreno de jogo. Existem vrios tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mos, lateral com 1 mo, por trs das costas, etc. PASSE COM UMA MO Usado para lanar a bola mais longe. Tcnicas determinantes: 1. Jogue a bola com uma mo. PASSE DE PEITO Como o nome indica, com a bola altura do peito arremessada frontalmente na direco do alvo. Neste movimento os polegares que daro fora ao passe e as palmas das mos devero apontar para fora no final do gesto tcnico. Tcnicas determinantes: 1. 2. 3. 4. 5. Colocar os cotovelos junto ao corpo; Avanar um dos apoios; Executar um movimento de repulso com os braos; Executar a rotao dos pulsos; Aps a execuo do passe, deve-se ficar com as palmas das mos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo.

PASSE PICADO OU QUICADO Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial o solo; O ressalto da bola ter um objetivo comum ao do passe de peito, isto , a mo alvo do colega ou as zonas prximas do peito. Tcnicas determinantes: 1. Colocar os cotovelos junto ao corpo; 2. Avanar um dos apoios; 3. Executar um movimento de repulso com os braos. PASSE DE OMBRO (OU DE BASEBOL) utilizado nas situaes que solicitam um passe comprido. A bola lanada como no lanamento de uma bola no baseball (da o nome). um tipo de passe com uma trajetria linear (sem arco), e em direo ao alvo. Tcnicas determinantes: 1. Segurar a bola com as duas mos e por cima do ombro; 2. Colocar o cotovelo numa posio levantada;

3. Avanar o corpo e a perna do lado da bola; 4. Fazer a extenso do brao e finalizar o passe para as distancias maiores. PASSE POR CIMA DA CABEA usado quando existe um adversrio entre dois jogadores da mesma equipe. Tcnicas determinantes: 1. Elevar os braos acima da cabea; 2. Avanar um dos apoios; 3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos. UTILIZAO DOS PASSES PASSES DE PEITO E PICADO OU QUICADO Utilizado em curtas e mdias distncias. PASSE POR CIMA DA CABEA Tambm utilizado em curtas e mdias distncias, sendo mais especficos para o piv. PASSE DE OMBRO Utilizado em mdias e longas distncias, sendo muito utilizados em contra ataques. ARREMESSO / LANAMENTO NA PASSADA Driblar e jogar a bola na cesta. BANDEJA um arremesso que tem que dar dois passos: o primeiro de equilbrio e o segundo de distncia. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando. COM UMA DAS MOS Partindo da posio fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionar as pernas simultaneamente a elevao da bola acima da cabea. JUMP Driblando em direo a cesta e parando numa posio de equilbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e frente da cabea com ambas as mos e executar o arremesso no momento mais alto do pulo. REBOTE a recuperao da bola aps um arremesso no convertido.

ASSISTNCIA Assistncia um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcao, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistncia to importante como o jogador que marca o cesto ENTERRADAS / AFUNDANO movimento que conjuga o salto e a colocao com firmeza da bola diretamente na cesta. O termo utilizado na NBA "Dunk" que descreve a mesma situao e que executado de uma forma habilidosa, este movimento executado normalmente quando o jogador que o executa est isolado. PONTE-AREA quando um jogador lana a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o cho. Tambm pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada. Esta jogada conhecida como alley-oop na NBA. TOCO / BAFO um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou est sendo arremessada a cesta por um adversrio. ENTROSAMENTO DE EQUIPE Passar a bola de mo-em-mo at chegar algum que possa fazer a cesta com tranquilidade. Isso trabalho de equipe. EXPRESSES UTILIZADAS DUPLO-DUPLO O desempenho de um jogador numa partida de basquetebol avaliado segundo vrios requisitos: nmeros de pontos marcados, assistncias efetuadas, ressaltos ofensivos e defensivos, bloqueios de lanamento, roubos de bola, etc. Assim, um jogador obtm um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais, em dois desses requisitos. Da o nome de duplo, devido aos dois dgitos. TRIPLO-DUPLO O jogador obtm um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em trs requisitos.

Vous aimerez peut-être aussi