Vous êtes sur la page 1sur 6

Diagrama de Secuencia

ABSTRACT

A graph of sequence shows the interaction of a set of objects in an application across the time. This description is important because it(he,she) can give detail to the cases of use, clarifying them at the level of messages of the existing objects, as also it(he,she) shows the use of the messages of the classes designed in the context of an operation.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

El diagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo.

Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interaccin de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso.

El diagrama muestra: Los objetos participando de la interaccin La secuencia de mensajes intercambiados Un diagrama de secuencia contiene:

Objetos con su lnea de vida Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada Lnea de vida activa

OBJETOS

Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectngulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por lneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresin vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama. La extensin que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto ser una lnea discontinua conocida como la lnea de vida de un objeto, junto con la lnea de vida de un (objeto rectngulo) se le conoce como activacin, el cual una operacin que realiza el objeto la interpreta como la duracin de la activacin.

LINEA DE VIDA

Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una lnea de vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la lnea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.

MENSAJE

Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su lnea de vida as propia lnea de vida.

Un mensaje puede ser simple, sncrono y asncrono Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro. Mensaje sncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.

Mensaje asncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

TIEMPO El diagrama representa el tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrir antes que uno que est cerca de la parte inferior. Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensin horizontal (es la disposicin de los objetos) y la dimensin vertical (muestra el paso del tiempo). La siguiente figura muestra el conjunto basico de simbolos del diagrama desecuencia, junto con los simbolos de su funcionamiento.

RECURCIVIDAD En ocasiones un objeto posee una operacin que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una caracterstica fundamental de varios lenguajes de programacin. La siguiiente figura muestra este tipo de reprecentacion.

PALABRAS CLAVES Diagrama Secuencia Objeto Mensaje Tiempo Recurcividad Linea Vida self

OBJETIVO

Descubrir las interfases requeridas para cada objeto y validar que cada interfase se usa realmente. El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeo juego de interacciones como un solo escenario.

EJEMPLO

Juego del ajedrez

http://video.google.com/videoplay?docid=-9037406948425643423

Vous aimerez peut-être aussi