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FSICA

CONCEPTOS BSICOS DEL AJEDREZ


Desde hace muchos aos se le ha llamado el juego ciencia pero de cientfico no tiene ms que el nombre. Tiene reglas muy precisas. Dato obtenido por uno, dos, tres, por mi y por todos mis compaeros. S. La jornada. Profesor: Que este documento motiven tu inters por este juego. Tablero de Ajedrez
8 7 6 5 4 3 2 1 P T A 8 7 6 5 4 3 2 1 P C B P A C P D D P R E P A F P C G P T H 32 cuadros o escaques de color negro. 16 piezas blancas T P C P A P D P R P A P C P T P 32 cuadros o escaques de color blanco BLANCAS 2 Torres 2 Caballos 2 Alfil 1 Rey 1 Dama 8 Peones T NEGRAS 2 Torres

C 2 Caballos A 2 Alfil R 1 Rey D 1 Dama P 8 Peones

T P

C P

A P

D P

R P

A P

C P

T P
La Dama: siempre en su color. Se divide el tablero en dos partes . Piezas y peones de la Dama. Piezas y Peones del Rey

P T
A

P C
B

P A
C

P D
D

P R
E

P A
F

P C
G

P T
H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 B C D E F G H

Letra = A columna Nmero = A fila 2 diagonales = A 1 blanca y 1 negra Ejemplo: de fila 4A, 4B, 4C, 4D, 4E, 4F,4G, 4H

Torres = T Las 2 piezas blancas y de color negro: son piezas poderosas que pueden atravesar cualquier distancia en lnea recta hacia delante o a un costado

T
A B C D E F G

T
H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 B C D E

T p p p p T
F G H

P p

Ejercicio de torre Tx captura Posicin de peones; B3, B6, C5, E3, H5, H7, G7, G6 (TG8) La torre esta ubicada en la casilla C2 En 8 jugadas pueden capturar a los peones inmviles.

Caballo = C. 2

7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 B B C D E F G H

Caballos 2 blancos. Caballos 2 negros. Salta en forma de letra L El caballo va de una casilla blanca a una casilla negra.

C
B C D E F

C
G H

De una negra a una casilla blanca.

P P C P P

P P P P
Ejercicio de caballo. Peones: D7, F7, C6, G6, C4, G4, D3, F3. En 16 movimientos captura a los Peones. Puede moverse a cualquier escaque blanco.

A
Alfil = A 2 blancos 2 negros En su forma superior representa la mitra de un obispo.

A
C D E

A
F G H

Los alfiles se mueven diagonalmente en su color

Dama = D La dama es la pieza mas poderosa del tablero. 3

6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 B C D E F G H B C D B C

Ella puede moverse a cualquier distancia horizontal, vertical, diagonal: es decir a lo largo de las lneas, columnas y diagonales.

D
D E F G H

Rey = R Rey: es la pieza especial pues la suerte del bando depende de el. Su movimiento es de una casilla a cualquier direccin. Nunca podr ser capturado, siempre aparece en el tablero. Hay tres maneras de contrarrestar El Jaque al Rey.

R
E F G H

A. Capturando la pieza del atacante. B. Moviendo el Rey. C. Interponiendo una pieza entre el atacante y el Rey.

Peones = P Cada jugador dispone de 8 peones siendo su movimiento normal, de uno o dos escaques rectamente hacia adelante ejemplo: De A2 hasta A8. Los peones no retroceden pero disponen de una cualidad formidable. Cuando consiguen llegar a salvo hasta el borde opuesto del tablero ser cambiando a eleccin por cualquier pieza. Puesto que la dama es la mas poderosa general mente el feliz Pen es promovido en dama se dice que ha sido coronado, puede tener dos, tres o mas damas.

Captura Pen = PX

5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 B C D B C D E F G H B C D E F G H

Los peones capturan de la siguiente forma a la pieza enemiga diagonalmente de su lado derecho o izquierdo colocndose en el lugar de la pieza enemiga.

P P

P
Captura al paso Una particularidad de los peones es la de que pueden tomar al paso: consiste en que cuando un Pen A7 avanza 2 pasos tiene su trayectoria en diagonal interceptada por un pen enemigo en 5A lnea.

Enroque corto 0 0 Esta jugada es la nica que permite mover dos piezas a las vez. Torre y Rey; cuando no se han movido y han sido jugadas ya las piezas intermedias. El Rey tiene la Facultad de enrocarse con su torre este movimiento consiste en dar dos pasos con el Rey a derecha y el paso de la Torre a la casilla opuesta inmediata.

R
E

T
F

R
G

T
H

R
Enroque largo 0 0 0

4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

El Rey tiene la facultad de enrrocarse con su torre o de la torre de su dama, este movimiento consiste en dar dos pasos con el Rey a su derecha o izquierda y el paso de una torre u otra a su casilla inmediata del lado opuesto.

Cuadrado del Rey El combate del Rey con un Pen que amenaza coronarse el Rey debe ser gil, ya que del resultado de su carrera con el Pen depende el combate. Ejemplo: 1)Re4, 2) pA5 Rd5, 3) A6 Rc6, 4) Pa7 Rb7

R R

RB

Ejemplo: Promociona

PN

Pen Negro Anota cono se promociona el Pen.

TN PN DN

Jaque Mate = +

Tratar de orillar al rey blanco en la columna H 1) Tf8 R2g 2) D4g + R2h 3) Th8 + + 6

3 2 1 A B C D E F G H

RB

8 7 6

5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Aperturas La apertura es la jugada o secuencia de jugadas a partir de las cuales se inicia la partida. Celadas La celada es una trampa o golpe tctico que se puede esperar del contrincante en culaquier momento, aunque son ms propias y frecuentes en las aperturas; consiste en una jugada o combinacin que proporciona una ventaja material o posicional. Gambitos

El gambito es el elemento tctico empleado en algunas aperturas en cuyas jugadas iniciales se sacrifica un pen, a veces dos, e incluso alguna pieza mayor, con el objetivo estratgico de aventajar al enemigo por el rpido desarrollo y crear un ataque peligroso. Contragambitos Un contragambito es el contra juego que se opone a un gambito, sin aceptarlo. Sistemas Manera peculiar de seguir una apertura o lnea de juego antes de iniciar el medio juego o ataque, aunque corresponda a otra apertura o color diferente Los principios fundamentales del juego: Son el resultado de los conocimientos acumulados a lo largo de los tiempos y complementarios a la teora de las aperturas. Todo buen ajedrecista en sentido ms amplio, puede decirse que para poder progresar en el juego, los problemas iniciales, aunque no los ms importantes son los concernientes a las aperturas. Se han demostrado que de las veces el tipo de desarrollo posterior. No todos tenemos los mismos gustos ni la misma psicologa; las preferencias que sentimos por determinadas aperturas y lneas de juego no son caprichosas ni accidentales. Influyen en ello nuestra forma de sentir y de pensar, cualidades que podemos enriquecer aportando un mnimo de conocimiento y experiencias tiles. Al iniciarse la partida conviene: 1) Ocupar la parte correspondiente del centro del tablero. Esto se puede lograr desarrollando los peones <<d>> y <<e>>, que deben convertirse en avanzadillas de procteccin para las piezas. 2) En la apertura, desarrollar las piezas con rapidez y ubicarlas en puntos desde donde puedan actuar con eficacia, avanzando al menos un caballo, preferentemente hacia el centro del tablero. 3) Procurar no mover una misma pieza varias veces durante la apertura. 4) Jugar los caballos y alfiles antes que las torres y la dama. 5) No jugar la dama demasiado pronto ni situarla en vanguardia. 6) Prepararse para un pronto enroque, y no efectuarla hasta conocer las intenciones del contrario. 7) En todo momento la seguridad del rey es de mxima importancia. 8) No iniciar ataques prematuros. 9) El bando que consigue ms movilidad para sus piezas tiene mayor ventaja. 10) Si se dispone de varias lneas de juego, elegir la ms segura, de conformidad con el centro de peones conseguido.