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Os 12 Princpios Fundamentais da Animao (por Disney)

Prof. Mario Mancuso

Os 12 Princpios Fundamentais da Animao


So 12 conceitos estabelecidos pro Walt Disney como essenciais para a

criao de uma desenho animado. So eles:


Comprimir e esticar (Squash and Stretch); Antecipao (Anticipation); Encenao (Staging) Animao direta e posio-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose) Continuidade e sobreposio da ao (Overlapping Action and FollowThrough) Acelerao e desacelerao (Slow In and Slow Out); Movimento em arco (Arcs) Ao Secundria (Secondary Ations) Temporizao (Timing) Exagero (Exaggeration); Desenho volumtrico (Solid Drawing); Apelo (Apeal)

Comprimir e esticar (Squash and Stretch);


Sem dvida o conceito mais importante. Qualquer figura viva

demonstra mudanas considervel na sua forma ao se deslocar durante uma ao.


O rosto de um personagem ganha mais vida quando as

formas dos olhos, bochechas e lbios mudam de forma com a utilizao do Squash & Stretch ( comprime e estica ).
Ao se usar o Stretch & Squash importante

sempre manter o volume da forma.

Comprimir e esticar (Squash and Stretch);

Comprimir e esticar (Squash and Stretch);

Comprimir e esticar (Squash and Stretch);

Comprimir e esticar (Squash and Stretch);

Comprimir e esticar (Squash and Stretch);

Antecipao (Anticipation)
Quando as pessoas esto assistindo a um desenho, elas no entendero o

que est ocorrendo se no houver uma seqncia de aes que levem claramente de uma atividade a outra. As pessoas devem ser preparadas para o prximo movimento e esper-lo antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipao. Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipao. Sem ela os movimentos no teriam fora. Pense num tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direo oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.

Antecipao (Anticipation)

Antecipao (Anticipation)

Encenao (Staging)
Este princpio est baseado em apresentar uma ao de forma que

fique claro visualmente para o espectador. Uma ao tem bom "staging" quando a expresso bem vista, o movimento claro e visvel.
Quando voc est fazendo o "staging" de uma ao deve ter cuidado para

no usar um ngulo que atrapalhe o que voc quer mostrar. Uma boa forma de conseguir um bom staging atravs do uso de silhueta.

Encenao (Staging)

Animao direta e posio-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose)


Existem dois mtodos para animar uma cena, o "direto" ( straight ahead ) e o "pose a pose".
No mtodo "direto" o animador desenha um movimento aps o outro at o final da cena. Neste caso a animao sai mais espontnea e a cena parece menos mecnica. Desta forma o animador no planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando medida que progride. Este mtodo geralmente usado em cenas de ao onde muitas vezes ocorrem movimentos rpidos e inesperados, embora preciso cuidado para que o personagem no fique fora da perspectiva ou checagem do cenrio. No segundo mtodo "pose a pose", o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos so passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam.

No mtodo "pose a pose" existe mais controle e

clareza, no mtodo "direto" mais espontaneidade.

Continuidade e sobreposio da ao (Overlapping Action and Follow Through)


Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava

completamente, a ao parecia dura e no era convincente. Foi encontrada uma forma em que basicamente as partes no parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo. o principio do follow thru (movimento seqencial ). Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo aps a figura ter parado. O movimento de cada elemento ter um tempo diferente de acordo com seu peso e caractersticas.

Continuidade e sobreposio da ao (Overlapping Action and Follow Through)

Continuidade e sobreposio da ao (Overlapping Action and Follow Through)

Acelerao e desacelerao (Slow In and Slow Out);


Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos,

pensando no tempo decorrente da ao como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava ento uma "chave de intervalao";

Atravs de indicaes na chave o movimento se desenhava ao longo da animao. Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante com o personagem indo rapidamente de uma pose outra.

Movimento em arco (Arcs)


As maiorias dos seres vivos executam movimentos com uma trajetria circular ou "arco" A ao de uma mo com o dedo apontado segue a trajetria circular. O animador marca as posies dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Intervalos feitos fora do arco iro quebrar o movimento radicalmente.
Essa descoberta causou uma enorme mudana

nos movimentos desenhados pelos animadores acabando com as aes rgidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peas mecnicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave.

Lembrete: No se esquea dos arcos

Movimento em arco (Arcs)

Ao Secundria (Secondary Ations)


Geralmente a idia apresentada numa cena pode ser fortalecida

por aes secundrias.


Essas aes secundrias so sempre subordinadas a ao principal.

Uma maneira de se conseguir uma ao secundria convincente fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a ao principal e depois as aes secundrias que podem ter timing diferentes.

Ao Secundria (Secondary Ations)

Temporizao (Timing)
possamos atingir o efeito desejado na animao. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho. A medida que os personagens foram se desenvolvendo suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparncia e a variao de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc... A interpretao e a atitude de um personagem dificilmente so demonstradas sem uma grande ateno ao timing.
O controle do "timing" ou tempo do movimento essencial para que

Exagero (Exaggeration)
O exagero essencial para que se consiga uma

boa comunicao. Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no squash & stretch, no follow though, e aes secundrias, fundamental. Quando se fala em exagero em animao devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicao visual.

Exagero (Exaggeration)

Exagero (Exaggeration)

Desenho volumtrico (Solid Drawing)


Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem

peso, profundidade e equilbrio? Estes so os princpios bsicos do desenho tridimensional fundamental em animao.
Procure evitar partes Gmeas no personagem, ou

seja, cada olho, orelha, mo, dedo, colarinho, sapato etc... parece estar idntico outra correspondente.

Desenho volumtrico (Solid Drawing)

Desenho volumtrico (Solid Drawing)

Apelo Design Atraente (Apeal)


Um design atraente sempre fundamental em

qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicao e magnetismo. Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o heri ou vilo, caso contrrio ningum vai querer assistir ao que ele est fazendo.

Apelo Design Atraente (Apeal)

Apelo Design Atraente (Apeal)

Apelo Design Atraente (Apeal)

Apelo Design Atraente (Apeal)

Apelo Design Atraente (Apeal)

Bibliografia
GUIMARES NETO, Haroldo. Apostila do Curso de

Animao 2D HGN. So Paulo, 2005. Imagens obtidas na internet.