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Manual

Test de Inteligencia de Wechsler Para Nios

Wisc - R

Manual Del Test De Inteligencia De Wechsler Para Nios Revisado Wisc R D. Instrucciones para la administracin y puntuacin del Wisc R

1. Informacin Comienzo 6-7 aos (y nios mayores en los cuales se sospecha retardo mental) 8 10 aos 11 13 aos 14 16 aos : Item 1 : Item 5 : Item 8 : Item 20

Si un nio entre 8 y 16 aos responde correctamente los dos primeros itemes administrados, asigne puntaje completo a los itemes anteriores. Si un nio entre 8 y 16 aos no responde correctamente los dos primeros itemes, administre los itemes anteriores en secuencia inversa hasta que responda correctamente a dos itemes consecutivos ( no considere el tem inicial). Cuando alcance este criterio, asigne puntaje completo a todo item anterior no administrado. Luego contine administrando la subprueba hasta llegar al criterio de suspensin. Suspensin Despus de 5 fracasos consecutivos (por fracaso se entiende puntaje 0). Instrucciones Lea cada pregunta exactamente como esta formulada. No haga preguntas indicadoras, ni deletree palabras. Si la respuesta no es clara, se permite decir: explcame lo que quieres decir o dime lago mas acerca de esto. Si un nio falla en el tem 1, dgale la respuesta correcta: t tienes dos orejas. Anime la nio a verbalizar la respuesta correcta. Luego, contine con el tem 2. no otorgue mas ayuda, excepto en la forma que ya se ha indicado. Puntuacin Un punto porcada respuesta correcta. Lo fundamental de cada respuesta correcta esta indicado a continuacin. En aquellos casos en que existan varias respuestas correctas posibles ( separadas por tres puntos), el nio necesita dar solamente una respuesta o una de un nivel que corresponde al de los ejemplos para recibir puntaje. Puntaje mximo: 30 puntos.

Itemes de la Subprueba
Preguntas 6-7 1. 2. 3. Cuntas orejas tienes t? Cuntas patas tiene un perro? Que hay que hacer para hervir el agua? R: Dos R: Cuatro R: Calentarla Ponerla en la cocina... Cocerla (o cualquier otra respuesta que indique que se debe calentar el agua). R: Coln... Leif Ericson... Los Vikingos... Amrico Vespucio (Si el nio dice los indios dgale: si, los indios estaban ah, pero, quin navego cruzando el ocano y descubri Amrica? Respuestas aceptables

4.

Quin descubri Amrica?

8-10 5. Qu mes viene despus de Marzo? Cuntos das tiene la semana? R: Abril

6.

R: Siete (si el nio dice 5, dgale:cuntos son contando el fin de semana? R: Cinco

7.

Cuntas monedas de $10 son un billete de $50.

11-13 8. 9. De que animal sacamos el jamn? Cules son las cuatro estaciones del ao? R: Del chancho... Cerdo R: Verano, Otoo, Invierno y Primavera. (el nio no necesita nombrarlas en este orden. Si nombra tres, pregntele la que falta) R: Ternero (a)... Becerro

10. Cmo le decimos a una vaca recin nacida? 11. Cuntas cosas hay en una docena? 12. Nmbrame dos limiten con Chile. pases que

R: Doce

R: Argentina, Bolivia, Per (se puntea correctamente si nombra dos de ellos) R: Pulgar

13. Cmo se llama este dedo? (mustrele el dedo pulgar)

14. para que sirve el estomago?

R: Digiere la comida... Prepara la comida para la digestin... Convierte la comida en jugos (lquidos, enzimas)... Disuelve la comida... Para recibir los alimentos. R: Espaa.(si el nio dice de los espaoles, dgale: de que pas son los espaoles?) R: 1000 R: Tienen que ver con escritura dibujada... Escritura de las pirmides... Figuras sagradas o smbolos... Forma antigua de escritura... Letras usadas por los egipcios (si el nio identifica correctamente los jeroglficos como escritura en dibujos o smbolos, se punta correctamente, aun cuando los asocie con los griegos o algn otro grupo incorrecto) R: Europa R: Febrero

15. De que pas se independizo Chile en 1810?

16. Cuntos kilos son una tonelada? 17. Qu son los jeroglficos?

18. En que continente esta Blgica? 19. En un ao bisiesto cmo se llama el mes que tiene un da ms? 14-16 20. Cul es la estatura promedio del hombre chileno? 21. Por qu lado se pone el sol?

R: Cualquier respuesta entre1.60 y 1.70 metros. R: Por el Oeste... Por el poniente (si el nio seala la direccin, dgale: si, pero qu direccin es esa?) R: El Oxigeno... La combinacin con el oxigeno... La oxidacin... Una reaccin qumica... El contacto con el aire hmedo... La humedad.(si el nio responde aire o agua, dgale: si, pero qu hay en el aire (agua)que hace que el fierro se oxide? R: Atenas

22. Qu hace que el fierro se oxide?

23. Cul es la capital de Grecia?

24. Para que sirve un barmetro?

R: Indica (mide) la presin atmosfrica... Indica la presin del aire... predice cambios del tiempo... Predice cambios atmosfricos... Da los pronsticos del tiempo... Dice si va a llover... Indicador de presin. R: Por que es mas liviano... No es tan pesado... Es menos denso... No es suficientemente pesado como para irse al fondo... El agua es mas pesada. R: Edison R: Cualquier respuesta entre 400 y 600 kilmetros. (si el nio da una respuesta como: A pocas horas en avin, dgale: a que distancia en kilmetros?) R: Del abeto... Del pino... Del alerce... De la savia del pino... Del rbol del caucho... De la cauchera. (si el nio contesta de un rbol, dgale:de que rbol?. Si el nio no explicita su respuesta, punte cero. Si contesta de la savia o de la resina, dgale: de donde viene la savia (resina)?) R: Arena... Slice... Cuarzo. (si el nio dice cal u otro ingrediente no esencial, dgale: si, pero cul es el material mas importante que se usa para fabricar el vidrio?).

25. Por qu flota el aceite en el agua?

26. Quin invento la ampolleta Elctrica? 27. Qu distancia hay de Santiago a Concepcin?

28. De donde se saca el caucho?

29. Cul es el material mas importante utilizado en la fabricacin del vidrio?

30. Quin fue Carlos Darwin?

R: El desarrollo la teora de la evolucin... El comenz con lo de la evolucin... Pens en la teora (escribi un libro) de que el hombre se origina o viene de los monos... Escribi El origen de las especies. (para otorgar un punto al nio debe asociar a Darwin con la evolucin. Si el nio dice un cientfico, un bilogo o un escritor dgale: por que cosa fue famoso?)

2. Completacin de cuadros. Materiales: 26 tarjetas impresas con dibujos. Comienzo 6 7 aos (y nios mayores en los cuales se sospecha retardo mental) 8 16 aos : Item 1

: Item 9

Si un nio entre 8 y 16 aos responde correctamente los itemes 9 y 10, asigne puntaje completo a las tarjetas 1 a 8. Si un nio entre 8 y 16 aos fracasa en los itemes 9 y/o 10, retroceda al tem 1 y adminstreles los itemes del 1 al 8 antes de continuar la subprueba. Suspensin Despus de 4 errores consecutivos. Instrucciones A cada una de las 26 tarjetas le falta una parte esencial. Las tarjetas se presentan al nio en orden numrico (empezando por la tarjeta 9 en nios de 8 aos o mayores, en los cuales no se sospecha retaso mental) y se le pide que nombre o indique la parte que falta en cada tarjeta. El tiempo mximo de exposicin es de 20 segundos por tarjeta. Antes de presentarle las tarjetas, diga: te voy a mostrar algunos cuadros a los cuales le falta una parte. Mira atentamente cada cuadro y dime que les falta. Presntale la tarjeta 1 (tarjeta 9 para nios normales de 8 aos a mayores) y dgale: ahora mira este cuadro, qu parte importante le falta? Si el nio da una respuesta correcta continu con los cuadros siguientes diciendo: ahora, qu le falta a este?. La pregunta puede ser abreviada o eliminada cuando el nio entiende claramente la tarea. Si el nio no indica la parte que falta en la tarjeta 1 y/o 2 dentro de 20 segundos, indquele la respuesta correcta.(ej: si falla la tarjeta 1, dgale: ves (sealndole),falta algunos dientes ). A partir de la tercera tarjeta no preste mas ayuda. Si el examinador no esta seguro de que la respuesta verbal de nio es correcta, le esta permitido decir: mustrame donde o mustrame lo que quieres decirme. Si el nio no indica la parte que falta dentro de 20 segundos, ya sea nombrndola o sealndola en el lugar correcto, el tem se punta como fracaso y se presenta el cuadro siguiente.

Si el nio responda en forma incorrecta contine con el tem siguiente, aun cuando no hayan transcurrido los 20 segundos. Si es necesario, se pueden hacer las siguientes advertencias, pero cada una de ellas debe hacerse solo 1 vez durante el transcurso de la subprueba. a. Si el nio solo nombra el objeto del cuadro en lugar de la parte que falta, diga: si, pero,qu es lo que falta? b. Si el nio menciona una parte que no esta en la tarjeta (ej: el cuerpo de la mujer en la tarjeta 5 o el cuerpo del hombre en la tarjeta 9), anote la respuesta y dgale: falta una parte en el cuadro,qu parte es la que falta? c. Si el nio menciona una parte que falta y no es esencial (ej: el gancho para sostener en balde de pintura en la tarjeta 10), anota la respuesta y diga: si pero,cul es la parte mas importante que falta? Puntuacin 1 punto por cada respuesta correcta . Si el nio en lugar de dar una respuesta verbal, seala la parte que falta en el lugar correcto, considere la respuesta como correcta. Si el nio seala la parte que falta en el lugar correcto, pero da una respuesta verbal claramente incorrecta, se considera que ha fracasado,(ej: en la tarjeta 25 termmetroel nio puede sealar la ampolla del mercurio y decir falta el nmero ) Si el nio se olvida del nombre de la parte que falta o esta es desconocida para el y la describe con sus propias palabras, considere la respuesta como correcta. Es importante que el examinador este seguro de que la respuesta verbal del nio es correcta, antes de otorgar un punto al tem. Puntaje mximo: 26 puntos Itemes de la Subprueba
Cuadros 6-7 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Peineta Zorro Mano Gato Mujer Reloj Elefante Espejo R: R: R: R: R: R: R: R: Parte que falta Diente (s) Oreja Ua... Barniz Bigotes Boca Labios El numero ocho Pierna... Pie Reflejo de la mueca.(si el nio dice la mueca dgale: mustrame lo que quieres decirme)

8-16

9.

Hombre

R: Ventana de la nariz... Parte de la nariz

10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Escalera Cinturn Puerta Chaqueta Tocador Nio Naipe

R: R: R: R: R: R: R:

17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.

Nia corriendo Nia Tornillo Tijeras Perfil Vaca Telfono

R: R: R: R: R: R: R:

24. Casa

R:

25. Termmetro

R:

26. Paraguas

R:

Peldao... Listn...Travesao. Hoyos... Agujeros... Ojetillos. Bisagra Ojales Perilla...Manilla Correa del reloj Caro del centro (si el nio dice el diamanteo caro, dgale: mustrame lo que quieres decirme) Zoquete... Calcetn Oreja Ranura... Raya... Lnea... Lo hundido Tornillo... Clavo... Perno Ceja Partidura de la pezua Cordn ( cable) que conecta el receptor con la base del telfono. (si el nio dice el cableo el cordn, dgale que no es eso lo que falta y anmelo a que de otra respuesta ). Sombra del rbol.(si el nio dice la sombra, dgale: mustrame lo que quieres decirme ). Mercurio en la ampolleta (si el nio dice lo rojo ,dgale mustrame lo que quieres decirme) Rayos... Palillos

3. Semejanzas. Comienzo tem 1: Para todos los nios. Suspensin Despus de 3 fracasos consecutivos Instrucciones Enuncie los itemes lentamente. Diga: en que se parecen una rueda y una pelota?, en que son iguales? Si el nio responde el primer tem correctamente, responde que no son iguales o no responde, diga: las dos son redondas y las dos ruedan. Luego pase al tem 2. Si el nio fracasa es el tem 2, diga: los dos son instrumentos musicales. Luego pase al tem 3, pero no otorgue ayuda en este tem ni en el 4. Si el nio no da respuesta de 2 puntos en lo itemes 5 y/o 6, dele un ejemplo de respuesta de 2 puntos. Ej: si el nio contesta el tem (manzana-pltano) diciendo los dos se comen, diga: Es cierto. Los dos se comen y tambin los dos son frutas. 8

Si la respuesta es ambigua o poco clara, diga: Explcame lo que quieres decir o dime algo ms. Puntuacin Los itemes 1 al 4 Se puntan 10 Los itemes 5 al 17 Se puntan 2, 1 0 En la pagina 41 se encuentran los criterios de puntuacin y ejemplos de respuestas Puntaje mximo: 30 puntos. Itemes de la Subprueba
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. Rueda Piano Vela Camisa Manzana Gato Cerveza Telfono Codo Tijera Kilo Enojo Montaa Sal Primero Los nmeros 49 Libertad Pelota Guitarra Lmpara Sombrero Pltano Ratn Vino Radio Rodilla Paila Metro Alegra Lago Agua Ultimo 121 Justicia

Si el nio da una respuesta de 1 punto, diga:en que otra cosa se parecen? 4. Ordenacin de Historias. Materiales: 13 juegos de tarjetas impresas con dibujos. Comienzo: 6-7 aos (y nios mayores en los cuales se sospecha retardo mental): tem de demostracin. (balanza) y luego tem 1 (pelea). tem de demostracin (balanza) y luego tem 3 (incendio).

8-16 aos

Si un nio entre 8 y 16 aos ordena correctamente el tem 3 en el primer ensayo, asgnele puntaje completo a los itemes 1 y 2. Si un nio entre 8 y 16 fracasa en el primer ensayo del tem 3, administre un segundo ensayo. Cualquiera que sea la ejecucin en el segundo ensayo, administre los itemes 1 y 2 antes de continuar con la subprueba.

Suspensin Despus de 3 fracasos consecutivos. En los primeros 4 itemes se considera que el nio ha fracasado solo si obtiene puntaje 0 en ambos ensayos. Instrucciones En cada tem, se le presentan al nio una serie de cuadros en desorden y se le pide que los ordene para que formen una historia. Los nmeros impresos en el reverso de las tarjetas indican el orden en que deben ponerse sobre la mesa, de izquierda a derecha del nio. Las letras impresas con el cdigo para la puntuacin. Registre en el protocolo el orden en que el nio arregla las tarjetas en cada tem ( o en cada ensayo de los itemes 1 al 4). Registre tambin el tiempo exacto que el nio ocupa en completar cada tem (o cada ensayo) especialmente en los itemes 5 al 12, ya que el nio obtiene una bonificacin en el puntaje por una ejecucin perfecta y rpida. Los lmites del tiempo estn indicados mas adelante. El tiempo para cada tem comienza cuando se dice la ltima palabra de las instrucciones. Siempre administre primero el tem de demostracin. Itemes de la Subprueba
Demostracin: Coloque las tres tarjetas en orden numrico frente al nio con la tarjeta 1 a la Balanza izquierda del nio. Diga: Estos cuadros cuentan la historia de una seora que se pesa en una balanza. Ahora los cuadros estn en desorden. Mira como los pongo (6-16 aos) en el orden correcto de modo que formen una historia. Despus de poner las tarjetas en el orden correcto (ABC), seale cada tarjeta nuevamente y diga: Primero, la seora esta caminando hacia la balanza. Despus ella se pesa. Finalmente ella se aleja. Permita al nio mirar la secuencia correcta durante 10 segundos. Luego, retire las tarjetas y contine con la subprueba. 1. Pelea Coloque las tres tarjetas en orden numrico frente al nio con la tarjeta 1 a la izquierda del nio. Diga: Estos cuadros cuentan la historia acerca de una pelea. Los cuadros estn ahora en desorden. Ve si puedes ponerlos en el orden correcto para que formen una historia. Comience a registrar el tiempo mximo (mximo 45 segundos). Si el nio arregla las tres tarjetas en el orden correcto (BOX) dentro del tiempo permitido, continu con el tem 2. Si el nio no arregla la tarjetas en el orden correcto, diga: Mira como yo lo hago. Arregle las tarjetas correctamente frente al nio. Luego seale cada tarjeta y diga: Primero, los dos hombres estn peleando, luego, uno de los hombres cae golpeado. Finalmente, este es llevado afuera.

Permita al nio mirar la secuencia correcta durante 10 segundos y luego, coloque las tarjetas en el orden numrico original. Diga: Ahora, quiero que trates de hacerlo otra vez. Coloca los cuadros en el orden correcto de modo que formen una historia.

10

Comience a registrar el tiempo (mximo 45 segundos).

2. Picnic

Coloque las tarjetas orden numrico frente al nio. Diga: Estos cuadros cuentan una historia acerca de un picnic. Los cuadros estn ahora en desorden. Colcalos en el orden correcto de modo que formen una historia. Comience a registrar el tiempo (mximo 45 segundos). Si el nio coloca la tarjetas en el orden correcto (CAN) contine con el tem 3. Si el nio no coloca las tarjetas en el orden correcto. Diga: Mira como yo lo hago. Arregle las tarjetas correctamente frente al nio. Luego, seale nuevamente cada tarjeta y diga: Primero, el hombre y la mujer estn caminando y un perro los sigue. Luego, el perro toma el pollo. Finalmente , el hombre y la mujer se dan cuenta de que el pollo ha desaparecido.

Permita al nio mirar la secuencia correcta durante 10 segundos y luego coloque las tarjetas en el orden numrico original. Diga: Ahora, quiero que trates de hacerlo otra vez. Coloca los cuadros en el orden correcto de modo que formen una historia. Comience a registrar el tiempo (mximo 45 segundos) 3. Incendio (8-16 aos) Coloque las tarjetas en orden numrico frente al nio y diga, mientras las esta colocando: Estos cuadros cuentan la historia de un incendio. Colcalos en el orden correcto para que formen una historia. Comience a registrar el tiempo (mximo 45 segundos) Si el nio coloca las tarjetas en el orden correcto (HUMO), continu con el tem 4.

- Si el nio no coloca la tarjetas en el orden correcto, diga: As no estn como debe ser. Coloque las tarjetas en el orden numrico original. Luego, saque las tarjetas H y colquela debajo de las otras tres tarjetas, a la izquierda del nio. Seale las tarjetas H y diga: Este cuadro pertenece al comienzo de la historia, muestra a una madre retando a su hijo por jugar con fsforos. Ahora , usa estos cuadros (seale las tarjetas restantes) para completar la historia . Colcalas en el orden correcto, despus del nio jugando con fsforos, para formar la historia del incendio. (use las mismas palabras an si el nio ha colocado la tarjeta H primero, en su arreglo incorrecto). Comience a registrar el tiempo (mximo 45 segundos) 4. Tabln Coloque las tarjetas en orden numrico frente al nio y diga, mientras las esta colocando: Estos cuadros cuentan la historia de un nio que esta dando un paseo, colcalos en orden correcto para que formen una historia. Comience a registrar el tiempo (mximo 45 segundos)

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Si el nio coloca las tarjetas en el orden correcto (RUTA) continu con el tem 5) Si el nio no coloca las tarjetas en el orden correcto, diga: As no estn como debe ser. Coloque las tarjetas en el orden numrico original. Luego, saque la tarjeta R y colquela debajo de las otras tres tarjetas, a la izquierda del nio. Seale la tarjeta R y diga: Este cuadro pertenece al comienzo de la historia; muestra a un nio caminando hacia el ri. Ahora, usa estos cuadros ( seale las tarjetas restantes) para completar la historia. Colcalas en el orden correcto, despus del cuadro del nio caminando hacia el ri, para que formen la historia.( use las mismas palabras an si el nio ha colocado las tarjetas R primero, en su arreglo incorrecto).

Comience a registrar el tiempo (mximo 45 segundos). tem 5 al 12 Antes de colocar las tarjetas del tem 5, diga: Aqu tengo otros cuadros que quiero que tu ordenes. Cada ves te los voy a dar en desorden. Mientras asta colocando las tarjetas de cada tem, diga: Quiero que ordenes correctamente estos cuadros para que formen una historia. Hazlo tan rpido como puedas. Dime cuando hayas terminado. ( estas instrucciones pueden abreviarse cuando el nio ha comprendido claramente lo que tiene que hacer). Comience a registrar el tiempo (mximo 45 segundos para los itemes 5 al 8 y 60 segundos para los itemes 9 al 12, como se indica claramente). Puntuacin Itemes 1 al 4 2 puntos por ordenarlos correctamente en el primer ensayo. 1 punto por ordenarlos correctamente en el segundo ensayo.

tem 1. Pelea 2. Picnic 3. Incendio 4. Tabln

Tiempo limite ( para cada ensayo) 45 segundos 45 segundos 45 segundos 45 segundos

Orden correcto BOX CAN HUMC RUTA

tem 5 al 12

3 puntos por ordenarlo correctamente dentro del tiempo limite, ms un mximo de 2 puntos de bonificacin por la velocidad de ejecucin, si esta es correcta (ver tabla mas adelante). En los itemes 9 al 12 hay arreglos alternativos a los que se otorga puntaje parcial (2 puntos); pero que no se otorga bonificacin por tiempo.

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tem

Tiempo limite

Orden correcto

Puntajes de bonificacin por tiempo 3 16-45 seg. 16-45 seg. 16-45 seg. 16-45 seg. 21-60 seg. 26-60 seg. 26-60 seg. 26-60 seg.

5. Ladrn 6. Artista 7. Dormiln 8. Lazo 9. Bote 10. Jardinero 11. Banco 12. Lluvia

45 segundos 45 segundos 45 segundos 45 segundos 60 segundos 60 segundos 60 segundos 60 segundos

5 4 ROBO 1-10 seg. 11-15 seg. DIVA 1-10 seg. 11-15 seg. HORA 1-10 seg. 11-15 seg. LAZO 1-10 seg. 11-15 seg. PESCA 1-10 seg. 11-20 seg. ( EPSCA 2 puntos, sin bonificacin por T ) PASTO 1-15 seg. 16-25 seg. ( PSATO 2 puntos, sin bonificacin por T ) BANCO 1-15 seg. 16-25 seg. ( BACON 2 puntos, sin bonificacin por T ) NUBES 1-15 seg. 16-25 seg. ( NBUES 2 puntos, sin bonificacin por T )

Puntaje mximo: 48 puntos. Nota: 1. El examinador, por muchas razones, puede considerar necesario pedirle al nio que cuente la historia de uno o ms arreglos, pero este solo podr hacerlo despus de administrar los itemes de la subprueba. Sin embargo, si un nio espontneamente cambia el arreglo errneo a uno correcto mientras esta contando la historia, no debe cambiarse la puntuacin de ese tem. 2. Ocasionalmente, un nio puede empezar su historia por la derecha, en ves de hacerlo por la izquierda. Cuando observe este arreglo, antelo en el protocolo y diga:Dnde comienza tu historia? Si la secuencia es correcta de acuerdo al punto de partida indicado, el tem se punta como correcto.

5. Aritmtica Materiales: 1 tarjeta con una hilera de rboles. 1 tarjeta en blanco 3 tarjetas con los problemas 16, 17 y 18

Comienzo 6- 7 aos 8- 10 aos 11- 13 aos 14- 16 aos : : : : ( y nios mayores en los cuales se sospecha retardo mental ) ITEM 1 ITEM 5 ITEM 8 ITEM 10

Si un nio entre 8 y 16 aos resuelve correctamente los dos primeros itemes administrados, asigne puntaje a los itemes anteriores.

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Si un nio entre 8 y 16 aos no resuelve correctamente los dos primeros itemes administrados, administre los itemes anteriores en secuencia inversa hasta que resuelva correctamente 2 itemes consecutivos ( no considere el tem inicial ). Cuando alcance este criterio, asigne puntaje completo a todo el tem anterior no administrado. Luego, contine con la subprueba. Excepcin: Los itemes 1 al 4 siempre se administran en el orden 1-2-3-4. Por lo tanto, cuando un nio no contesta los itemes 5 y 6, retroceda al tem 1 y administre los itemes 1 al 4 antes de continuar. Suspensin Despus de 3 fracasos consecutivos. Instrucciones Los problemas 1 al 15 son ledos al nio. Los problemas 16, 17 y 18 se presentan en tarjetas aparte para que el nio los lea en vos alta. Si el nio tiene un problema visual o de lectura, estos problemas se los puede leer el examinador. El nio no puede usar lpiz ni papel para resolver ningn problema. Sin embargo, no se le debe disuadir si escribe con su dedo sobre la mesa. En los itemes en que aparecen problemas de dinero explquele al nio, si es necesario, que no se fije en los precios reales, ya que estos son solamente ejemplos. Puntuacin 1 punto por cada respuesta correcta. Los problemas 2 y 3 se pueden puntuar con punto cada uno ( ver nota para los problemas 2 y 3 mas adelante ). Si el puntaje total del nio en la subprueba incluye un medio punto, siempre se redondea el puntaje superior. ( Ej: 3 se redondea a 4 ) Itemes de la Subprueba En los problemas 1 al 4 use la tarjeta con la hilera de rboles. En los problemas 2 y 3 use adems la tarjeta en blanco.
Tiempo limite 1. Coloque frente al nio la tarjeta con 12 rboles y diga: Cuenta estos rboles con tu dedo. Cuntalos en vos alta para que yo pueda orte. Si el nio cuenta correctamente los rboles del 1 al 12, continu con el problema 2. Si el nio cuenta incorrectamente ( an si termina con 12 ), diga: Mrame y escucha atentamente. Cuente los doce rboles frente al nio, a razn de 1 por segundo, y luego, 30 segundos Respuesta 12 ( contar correctamente del 1 al 12 )

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contine con el problema. 2. Con los rboles an frente al nio, psele la tarjeta en blanco y diga: Toma esta tarjeta ( seale ) y tapa todos los rboles menos 4. Deja 4 rboles a la vista. ( si el nio no entiende el significado de la palabra tapar, explquele el concepto sin usar las tarjetas para la demostracin- y repita al problema ). Nota para los problemas 2 y 3: Si el nio tapa un numero un correcto de rboles y el tiempo limite an no ha terminado, diga: Cuenta todos los rboles que estn a la vista. Si en el recuento al nio corrige espontneamente su error, recibe punto. 3. Con los rboles an frente al nio, diga: Ahora deja 9 rboles a la vista, tapa todos los rboles menos 9. Guarda la tarjeta en blanco, con los rboles an frente al nio, diga: Si sumamos un rbol a cada lado de la fila de rboles. Cuntos rboles habr en total? Los problemas 5 al 15 son ledos en vos alta por el examinador. ( 8-10 aos ) Si corto una manzana por la mitad, Cuntos pedazos tendr? Brbara tenia 5 cintas y se le perdi una Cuntas le quedan? Juan tenia $4 y su mam le dio 2 mas Cuntos pesos tiene en total? ( 11-13 aos ) Jaime tena 8 bolitas y compro 6 ms Cuntas bolitas tiene en total? Un nio tena 12 diarios y vendi 5. Cuntos le quedaron? 30 segundos 9 30 segundos 4

4.

30 segundos

14

5.

30 segundos

6.

30 segundos

7.

30 segundos

8.

30 segundos

14

9.

30 segundos

10. ( 14-16 aos) Si un dulce cuesta $8, Cunto costaran 3 dulces? 11. Pedro, David y Toms ganaron $9 cada uno trabajando en un supermercado.

30 segundos

24

30 segundos

27

15

Cunto ganaron entre todos? 12. Un lechero tenia 25 botellas de leche y vendi 14 de ellas. Cuntas botellas le quedaron? 13. Un trabajador gan $36, se le pag $4 la hora, Cuntas horas trabajo? 14. Si t compras dos docenas de lpices a $45 la docena. Cunto vuelto deben darte si pagas con $100? 15. Cuatro nios tenan $72. Los dividieron entre ellos en partes iguales.Cuntos pesos recibi cada nio? 30 segundos 11

30 segundos 45 segundos

9 10

45 segundos

18

Los problemas 16 al 18 se presentan en tarjetas. Psele al nio la tarjeta con el problema 16 y diga: Lee este problema en vos alta, despus que lo hayas ledo, resulvelo mentalmente. Dime tu respuesta cuando hayas terminado. En los problemas 17 y 18, diga: Lee en voz alta y dime tu respuesta. Comience a registrar el tiempo en el momento en que el nio termina de leer el problema en vos alta. Si resulta evidente que el nio no puede leer los problemas por si solo, el examinador puede lerselos.
16. Si 3 chicles cuestan $5. Cuntos costarn 24 chicles? 17. Too compr una bicicleta usada en $28. Pag 2/3 de lo que cuesta una bicicleta nueva.Cunto cuesta una bicicleta nueva? 18. Una chaqueta que normalmente cuesta $32 se venda en liquidacin en menos. Como nadie la compro el dueo de la tienda rebaj el precio de venta a la mitad.En cunto se vendi la chaqueta despus de la segunda rebaja de precio? 75 segundos 40

75 segundos

42

75 segundos

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Cubos Materiales 9 cubos iguales (cada uno con dos caras pintadas en blanco, dos de rojo y dos de rojo con blanco) Comienzo 6-7 aos ( y nio mayores en los cuales se sospecha retardo mental) : ITEM 1 8-16 aos : ITEM 3

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Si un nio entre 8 y 16 aos realiza correctamente el diseo 3 en el primer ensayo, asigne puntaje completo a los diseos 1 y 2. Si un nio entre 8 y 16 aos no realiza correctamente el diseo 3 en el primer ensayo, administre un segundo ensayo. Cualquiera que sea la ejecucin en el segundo ensayo, administre los itemes 1 y 2 antes de continuar con la subprueba . Suspensin Despus de dos fracasos consecutivos. En los primeros tres temes, se considera que el nio ha fracasado slo si obtiene puntaje 0 en ambos ensayos. Instrucciones En los itemes 1 y 2, el nio debe copiar los modelos que le ha presentado el examinador. En los itemes restantes, debe copiar los modelos presentados en la tarjetas impresas. Al presentar los diseos de las tarjetas, el examinador debe asegurarse de que estos estn correctamente orientados en el espacio. Si las tarjetas estn unidas en un cuadernillo, el extremo libre de cada una debe quedar frente al nio. Al construir los modelos de los diseos 1 y 2, el examinador debe mantener esta misma ordenacin. En los itemes 1 y 2, para evitar que el nio mire los lados del modelo en ves de la superficie, constryalo de tal modo que el nio se vea obligado a morar el modelo hacia abajo. El examinador debe colocarlo a una distancia aproximada de 18 cms. Del extremo de la mesa donde esta ubicado el nio. Si el nio es diestro, el modelo debe ubicarse algo a su izquierda y si es zurdo, algo a su derecha. Es importante que el nio este sentado en forma paralela a la mesa. Al pasarle al nio los cubos que van a usar, el examinador debe asegurarse de que varios tipos de cara queden hacia arriba (slo uno de los 4 cubos debe mostrar la cara rojo/blanco y slo tres, cuando se ocupan los 9 cubos). El tiempo limite para cada diseo esta indicado mas adelante. El tiempo para cada ensayo comienza cuando se dice la ltima palabra de las instrucciones. En los itemes 1,2 y 3 tome nuevamente el tiempo, si es necesario un segundo ensayo. Registre el tiempo exacto que el nio ocupa en completar cada item, especialmente en los diseos 4 al 11, ya que el nio obtiene una bonificacin en el puntaje por una ejecucin perfecta y rpida. Si el diseo que el nio ejecuta no corresponda al modelo o si no lo completa dentro del tiempo limite el item se punta como fracaso. Si en el primer ensayo de los itemes 1, 2 y 3, el tiempo termina antes de que el nio complete el diseo, detngalo y permita un segundo ensayo. Si el nio rota un diseo 30 o ms, puntuelo como fracaso y corrjalo la primera vez que esto ocurra. Diga: Esto es as, fjate (rote los cubos a la posicin correcta). Esta correccin solo puede hacerse una vez durante la subprueba. Si la rotacin ocurre por primera vez en el primer ensayo, de los itemes 1, 2 y 3 haga la correccin y administre un segundo ensayo. Si la rotacin ocurre por primera vez en el segundo ensayo o en un item posterior, haga la correccin y contine con el diseo siguiente.

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Itemes de la Subprueba
Diseo 1 (6-7 aos ) Tome cuatros cubos y diga: Mira estos cubos, son todos iguales, por algunos lados son rojos, por otros, blancos y por otros mitad rojo y mitad blanco. Gire los cubos para que el nio pueda ver la distintas caras. Luego, diga: Los voy a juntar para hacer algo con ello. Mrame. Arregle los cubos lentamente segn el diseo de la tarjeta 1, sin que el nio la vea. Luego, dejando intacto el modelo, entregue otros cuatro cubos al nio y diga: Ahora haz uno igual al mo. Comience a registrar el tiempo ( mximo 45 segundos ). Si el nio realiza correctamente el diseo dentro del tiempo limite, contine con el diseo dos. Si el nio fracasa, diga: Mrame nuevamente. Vuelva a realizar el diseo uno, con los cubos del nio. Luego, desordene estos cubos, dejando el modelo del examinador intacto. Diga: Trata de hacerlo otra vez y fjate que quede igual al mo. Comience a registrar el tiempo ( mximo 45 segundos )

Diseo 2

Mezcle todos los cubos antes de continuar. Luego, forme el diseo dos detrs de una pantalla (para este propsito puede usarse el manual ) y presntele al nio el modelo ya construido. Diga: Ahora, arma uno como este. Hazlo tu solo esta vez. Comience a registrar el tiempo (mximo 45 segundos). Si el nio fracasa, mezcle sus cubos y diga: Mira como yo lo hago. Realice el diseo dos con los cubos del nio. Luego desordene estos cubos dejando el modelo del examinador intacto. Diga: Trata de hacerlo otra vez.

Diseo 3

Mezcle los cubos del nio y retire los cubos que se emplearon como modelo, en su lugar coloque la tarjeta 3, diga: Esta vez vamos a juntar los cubos para formar un dibujo como este (indique el dibujo de la tarjeta 3). Mrame a mi primero. Construya lentamente el diseo usando los cubos del nio. Cuando lo termine, diga: Como puedes ver, la parte de arriba de los cubos se ve igual a este dibujo. Luego mezcle los cubos de la demostracin y diga: Ahora, mira el dibujo y haz uno igual con estos cubos, empieza. Permita 45 segundos. Si el nio fracasa, mezcle los cubos y diga: Mrame nuevamente. Construya el diseo nuevamente. Luego, mezcle los cubos y diga: Trata de hacerlo otra vez. Empieza. Permita 45 segundos. Contine con las instrucciones del diseo 4, a menos que se haya alcanzado el criterio de suspensin. Las instrucciones alternativas para el diseo tres que aparecen a continuacin son para nios de 8 a 16 aos.

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Diseo 3 ( 8-16 aos )

Tome cuatro cubos y diga: Mira estos cubos, son todos iguales. Algunos de sus lados son rojos, otros blancos y otros mitad y mitad blanco. Gire los cubos para mostrar sus diferentes caras. Luego diga: Los cubos pueden juntarse para hacer un dibujo como el que tu vez en la tarjeta, mrame. Construya el diseo lentamente. Luego, mezcle los cubos y diga: Ahora, tu hars uno como el de la tarjeta empieza. Permita 45 segundos. Si el nio fracasa, mezcle sus cubos y diga: Mrame nuevamente. Construya nuevamente el diseo, usando los cubos del nio. Luego mzclelos y diga: Trata de hacerlo otra vez. Empieza. Permita 45 segundos. Luego administre los diseos 1 y 2. Ocupe las instrucciones dadas anteriormente, con un excepcin en el diseo 1 empieza desde arregle los cubos lentamente... Despus de administrar los diseos 1 y 2, contine con el diseo 4 a menos que haya alcanzado el criterio de suspensin.

Diseos 4 al 11

Asegrese de que el nio tenga cuatro cubos y mzclelos. Coloque cada tarjeta frente al nio y diga: Ahora, haz uno como este. Trata de hacerlo lo ms rpido que puedas, avsame cuando hayas terminado. Comience a registrar el tiempo y permita el numero especificados de segundos ( ver tabla ms adelante ). El examinador debe terminar de tomar el tiempo cuando el nio claramente haya terminado. Cuando el nio ha terminado o al trmino del tiempo limite, mezcle los cubos. No se permiten segundos ensayos en los diseos 4 al 11. Las instrucciones pueden acortarse cuando el nio entiende claramente lo que tiene que hacer. Cuando llegue al diseo 9, tome cinco cubos ms y diga: Ahora, arma uno como este usando 9 cubos.

Puntuacin Diseos Dos puntos por realizarlo correctamente en el primer ensayo. 1 al 3 Un punto por realizarlo correctamente en el segundo ensayo.
Diseo 1 2 3 Tiempo Limite ( Para cada ensayo) 45 segundos 45 segundos 45 segundos

Diseos 4 al 11

Cuatro puntos por realizarlo correctamente dentro del tiempo limite, ms un mximo de 3 puntos de bonificacin por la velocidad de la ejecucin, si esta es correcta. ( ver tabla ms adelante ). No se otorga puntaje por ejecuciones parcialmente correctas.

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Diseo

Tiempo Limite 7 1-10 seg. 1-10 seg 1-10 seg. 1-10 seg 1-15 seg. 1-25 seg. 1-40 seg. 1-40 seg.

Puntaje con bonificacin por tiempo 6 11-15 seg. 11-15 seg 11-15 seg. 11-15 seg 16-20 seg. 26-35 seg. 41-55 seg 41-55 seg. 5 16-20 seg. 16-20 seg 16-20 seg. 16-20 seg 21-25 seg. 36-55 seg. 56-75 seg. 56-80 seg. 4 21-45 seg. 21-75 seg 21-75 seg. 21-75 seg 26-75 seg. 56-120 seg. 76-120 seg. 81-120 seg.

4 5 6 7 8 9 (9 cubos) 10 (9 cubos) 11 (9 cubos)

45 seg. 75 seg. 75 seg. 75 seg. 75 seg. 120 seg. 120 seg. 120 seg.

Puntaje mximo: 62 segundos Nota: Al termino de esta subprueba es recomendable que el examinador le de al nio un recreo de 5 a 10 minutos, durante el cual se sugiere que el nio salga de la sala donde se administra la aprueba y/o cambie de actividad. 7. Vocabulario. Comienzo 6-7 aos ( y nios mayores en los cuales se sospecha retardo mental ) : ITEM 1 8-13 aos : ITEM 6 14-16 aos : ITEM 8 Si un nio entre 8 y 16 aos responde correctamente los dos primeros itemes administrados, asigne puntaje completo a los itemes anteriores. Si un nio entre 8 y 16 aos no responde correctamente los dos primeros itemes administrados, adminstrele los itemes anteriores en secuencia ingresa hasta que responda correctamente a dos itemes consecutivos (no considere el tem inicial). Cuando alcance este criterio, asigne puntaje completo a todo tem anterior administrado. Luego contine con la subprueba hasta llegar al criterio de suspensin. Suspensin Despus de 5 fracasos consecutivos. Instrucciones Diga: Te voy a decir algunas palabras. Escucha atentamente y dime que significa cada palabra. Las palabras se presentan en orden numrico. Para cada una diga: Qu es un ...? o Qu significa? Cuando el nio ha comprendido su tarea, la pregunta puede omitirse; slo nombre la palabra. Si un nio no da una respuesta de dos puntos al tem 1 diga: El cuchillo es algo que sirve para cortar. No de mas ayuda, excepto como se indica ms adelante. 20 no

Si un nio muestra el objeto ( Ej: el reloj ), no recibe puntaje, si esto ocurre, diga: Dime en palabras. Qu es un...? Si el nio no escucha bien la palabra y responde un apalabra diferente: ( Ej: define disparar en vez de disparate, diga: Escucha atentamente. Qu significa...? Si la respuesta del nios es vaga o poco clara, diga: Explcame lo que quieres decir o dime algo mas acerca de eso. Si la respuesta es claramente de 0 1 punto no pregunte. Revise los criterios de puntuacin de respuestas con (P) Si el nio responde con un regionalismo que no se encuentra en el diccionario, se punta 0. El examinador puede preguntar otros significados. Puntuacin Cada tem se punta 2, 1 0 En la pagina 45 se encuentran los criterios de puntuacin y ejemplos de respuesta. Itemes de la Subprueba
( 6-7 aos) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. Cuchillo Reloj Paraguas Ladrn Sombrero Burro Bicicleta Valiente Clavo Juntar Diamante Estorbo Contagioso Disparate Alfabeto Aislar 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. Fbula Escarabajo Prevenir Campanario Apostar Estrofa Peligroso Espionaje Rivalidad Emigrar Urgir Afliccin Omitir Enmienda Inminente Dilatorio

8. Ensamblaje. Materiales Cinco juegos de ensamblaje en cajas separadas. Una pantalla protectora para arreglar las piezas, que incluye el orden de presentacin correcta de los ensamblajes ( ver fotocopia al final del manual ). Comienzo Administre la prueba completa a todos los nios.

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Instrucciones El tiempo lmite para cada tem se encuentra ms adelante. El registro del tiempo empieza cuando se dice la ltima palabra de las instrucciones. Registre el tiempo exacto que ocupa el nio en completar cada tem, ya que se dan puntos de bonificacin por ejecuciones correctas y rpidas. Si el nio an esta trabajando cuando termina el tiempo limite, el examinador puede dejarlo continuar para mantener un buen contacto. En tal caso el examinador debe anotar el arreglo de las piezas al termino d el tiempo limite, ya que se otorgan puntos por arreglos parciales. Si el nio da vuelta una pieza, vulvala al lado correcto sin obstruir su trabajo. Si el nio obviamente ha terminado- aunque no lo diga- el examinador debe suspender el registro del tiempo. Itemes de la Subprueba
Manzana ( demostracin) Arregle las piezas detrs de la pantalla protectora segn el diseo mostrado en ella. Luego, muestre el arreglo y diga: si estas piezas se juntan correctamente forman una manzana, fjate como yo lo hago. Junte las piezas como se muestra en la fotocopia. Permita al nio mirar la figura completa durante 10 segundos. Luego, desarme el arreglo y contine con el tem 1. Arregle las piezas detrs de la pantalla segn el diseo. Luego, muestre el arreglo y diga: Si t juntas las piezas correctamente forman una nia. Hazlo, avsame cuando hayas terminado. Comience a registrar el tiempo (mximo 120 segundos). Si el arreglo del nio no es correcto, mustrele la respuesta correcta y diga: Fjate, es as. Luego, contine con el tem 2 y no otorgue ms ayuda. 2. Caballo Arregle las piezas detrs de la pantalla segn el diseo y diga: Estas piezas forman un caballo. Jntalas lo ms rpido que puedas. Comience a registrar el tiempo (mximo 150 segundos). Arregle las piezas detrs de la pantalla segn el diseo. Luego, muestre el arreglo y diga: Junta esto lo ms rpido que puedas. Comience a registrar el tiempo (mximo 150 segundos).No de el nombre del objeto. Arregle las piezas detrs de la pantalla segn el diseo. Luego, muestre el arreglo y diga: Junta esto lo ms rpido que puedas. Comience a registrar el tiempo (mximo 180 segundos). No de el nombre del objeto.

1. Nia

3. Auto

4. Cara

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Puntuacin
tem 1 El puntaje es igual al numero de yuxtaposicin correctas, ms un mximo de dos puntos de bonificacin por una ejecucin perfecta y rpida. El puntaje es igual al numero de yuxtaposicin correctas, ms un mximo de tres puntos de bonificacin por una ejecucin perfecta y rpida. El puntaje es igual al numero de yuxtaposicin correctas, ms un mximo de tres puntos de bonificacin por una ejecucin perfecta y rpida. En cada tem, redondee siempre los medios puntos hacia arriba. Se considera que una yuxtaposicin es correcta, an si las piezas unidas estn separadas del resto de la figura. Ej: en el tem 4 (cara), el nio puede juntar varios pares de piezas en forma correcta; mentn-boca, las dos piezas del pelo, etc., pero no combinarlas para formar la cara completa. Es importante estar familiarizado con el sistema de puntuacin, de modo que cada tem puede ser punteado inmediatamente .despus que el nio ha terminado.

tem 2

Itemes 3 y 4

Puntuacin sin bonificacin de tiempo


tem Tiempo Limite N mximo de Yuxt. Multiplicar por Puntaje mximo (sin bonific.) 6 5 5 6

1. Nia 2. Caballo 3. Auto 4. Cara

120 seg. 150 seg. 150 seg. 180 seg.

6 5 9 12

1 1

Puntuacin por ensamblaje perfecto con bonificacin de tiempo


Item Tiempo Limite 9 1. Nia 2. Caballo 3. Auto 4. Cara 120 seg. 150 seg. 150 seg. 180 seg. Puntos con bonificacin de tiempo 8 1-20 seg. 1-15 seg. 1-25 seg. 36-50 seg. 7 21-30 seg. 16-20 seg. 26-35 seg. 51-75 seg. 6 31-120 seg. 21-35 seg. 36-50 seg. 76-180 seg. 5 36-150 seg. 51-150 seg.

1-35 seg.

Puntaje mximo: 33 puntos. 9. Comprensin. Comienzo tem 1 : Para todos los nios

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Suspensin Despus de cuatro fracasos consecutivos. Instrucciones Lea cada pregunta lentamente. Para algunos nios puede ser difcil recordar la pregunta completa, por lo cual siempre se permite repetirla, pero no alternarla o abreviarla. Es conveniente repetir la pregunta si despus de 10 15 segundos el nio no responde. No se debe estimular, excepto como se indica a continuacin. Si el nio vacila, anmelo con observaciones como Si o Continua. Si la respuesta es poco clara o ambigua, diga: Explcame lo que quieres decir o dime algo ms. Si el nio no da una respuesta de dos puntos en el tem 1, d un ejemplo de respuesta de dos puntos Ej: diga: Bien, una cosa podra ser lavar la herida con agua y jabn, pero t tambin podras ponerte desinfectante o vendarla. Esta ayuda se da solo en el tem 1. Si el nio da una respuesta correcta, pero no da otra espontneamente en los itemes donde debe dar dos respuestas correctas para recibir dos puntos (itemes 4, 5, 6, 8, 10, 11, 12,13 y 17), pdale una segunda respuesta. Ej: en el tem, diga: Dime, que otra cosa haras si ves que esta saliendo mucho humo por la ventana de la casa de tu vecino? EL examinador puede pedir una segunda respuesta solo una vez en cada uno de estos itemes. Es decir, si la segunda respuesta es incorrecta o una elaboracin de la primera el examinador no debe pedir una respuesta adicional. Puntuacin Cada tem se punta 2, 1 0. Revisar los criterios de puntuacin y ejemplos de respuesta, con (P), en la pagina 55. Puntaje mximo: 34 puntos. Itemes de la Subprueba
Qu haras t si te haces una herida en un dedo? Qu haras t si pierdes la pelota de uno de tus amigos? Qu deberas hacer si encuentras una billetera o chauchera de alguien en una tienda? * Por qu son necesarios los policas o carabineros? * Qu haras si ves que esta saliendo mucho humo por la ventana de la casa de tu vecino? * Por qu es mejor construir una casa de ladrillos que una de madera? Qu haras si un nio (a) ms chico (a) que t empieza a pelear contigo? * Para que se mete a los criminales a la crcel? Por qu el gobierno contrata personas para que inspeccionen los alimentos que envasan en las fbricas? * 10. Por qu es importante que los autos tengan patentes? * 11. Cul es la ventaja de tener jueces o abogados? * 12. Por qu por lo general es mejor dar dinero a una institucin de caridad que a un mendigo en la calle? 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

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13. Por qu es mejor que en las elecciones los votos sean secretos? * 14. Por qu podra ser mejor publicar libros en ediciones rusticas (con tapa blanda) que libros con empaste de lujo (con tapa gruesa)? 15. Por qu deben cumplirse las promesas? 16. Por que le ponemos estampillas a las cartas? * 17. Por qu se usa fibra de algodn para hacer gneros?

* Si el nio responde con una sola idea, pdale una segunda respuesta. 10. Claves. Materiales Hoja con clave A y B impresas en el protocolo. Dos lpices de mina roja sin goma de borrar ( para uso del examinador y del nio ). Clave A Para nios de 6 y 7aos, sin considerar su habilidad mental. Instrucciones El nio debe trabajar sobre una superficie lisa. Si sta tiene esperezas, proporcione al nio un cartn sobre el cual realizar la subprueba. Entrguele al nio un lpiz rojo y diga: Mira aqu (indique las claves sobre los itemes de la subprueba ) Fjate que hay una estrella, una pelota, un triangulo y estos otros dibujo. Mira, la estrella tiene un alinea de arriba hacia abajo (indique); la pelota tiene dos lneas atravesadas (indique); la cruz tiene un circulo chico en el centro (indique). Y la caja o cuadrado tiene dos lneas rectas de arriba hacia abajo (indique). Ahora, mira aqu abajo (indique). Las pelotas, las estrellas, los cuadrados y otros dibujos estn todos mezclados, pero sin las marcas adentro. Yo quiero que tu llenes estos dibujos con las misma marcas que tienen arriba. Fjate, as se hace. Aqu hay una pelota. Miremos arriba y busquemos la pelota (indique), Ves! Tiene dos lneas que van en esta direccin (indique). Ahora tu dibujas las dos lneas en la pelota, as (marque el primer tem de la muestra usando el otro lpiz rojo). La estrella tiene una lnea de arriba hacia abajo, as que tu pones la misma aqu (indique el segundo tem de muestra, y luego, dibuje una lnea en la estrella). Ahora, tu hars los otros dibujos hasta que llegue a esta lnea (indique la lnea que separa el ultimo tem de muestra del primer tem de la subprueba). El nio trabaja solo en el resto de los itemes de muestra, Premie su xito en cada de muestra diciendo: Si o Bien. Si comete errores o es muy lento, puede explicarle otra vez. No debe comenzar la subprueba hasta que el nio entienda claramente su tarea. Si un nio zurdo bloquea total o parcialmente las claves a medida que llena los itemes, doble por la mitad otro protocolo, dejando a la vista solo la clave A y colquelo a la derecha de la hoja de trabajo del nio.

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Permita que el nio termine los itemes de muestra mirando las claves del protocolo doblando, para que este acostumbrado a ello cuando la subprueba realmente comience. Cuando el nio ha completado los itemes de muestra y entiende lo que debe hacer aqu, diga: Cuando yo te diga que empieces vas hacer el ,resto. Empieza aqu. (indique el primer tem de la subprueba) y llena todos los dibujos que puedas, uno despus del otro, sin saltarte ninguno. Sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja lo ms rpido que puedas sin cometer errores. Cuando termines esta lnea (indique toda la primera fila),Sigue con esta (indique el primer tem de la fila dos). Diga: Comienza. Empiece a registrar el tiempo (mximo 120 segundos). Si el nio omite un tem o marca solo los de un tipo Ej: solo las estrellas, diga: Hazlos en orden, no te saltes ninguno. Indique el primer tem que el nio haya omitido y diga: Haz este despus. No otorgue mas ayuda, excepto para recordar al nio que contine hasta que se le diga que pare (si es necesario). Al trmino de los 120 segundos diga: Para. Si el nio termina antes de que termine el plazo, registre el tiempo exacto en el protocolo, ya que se otorgan puntos de bonificacin por una ejecucin rpida y perfecta. Puntuacin Un punto por cada tem correcto (los cinco itemes de muestra no se puntan), ms un mximo de cinco puntos de bonificacin por la velocidad de ejecucin, si sta es perfecta (ver tabla ms adelante). Se considera correcto un tem si es claramente identificable con la figura modelo, an cuando est dibujando en forma imperfecta. ( Ej: si en el circulo, el nio dibuja dos lneas aproximadamente paralelas, se considera que son correctas an cuando estas lneas interceptan el circulo, no sean exactamente horizontales o no sean del mismo largo. Tambin se considera correcto un tem, si el nio al darse cuenta de que ha cometido un error- dibuja la figura correcta al lado o arriba de la figura incorrecta.
Tiempo 70 seg. o menos 71 seg.- 80 seg. 81 seg.- 90 seg. 91 seg.- 100 seg. 101 seg.- 110 seg. 111 seg.- 120 seg. Puntaje con bonificacin por tiempo 50 49 48 47 46 45

Puntaje mximo: 50 puntos.

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Claves B Para nios de 8 a 16 aos, sin considerar su habilidad mental. Instrucciones El nio debe trabajar sobre una superficie lisa. Si sta tiene esperezas, proporcione al nio un cartn sobre el cual realizar la subprueba. Entrguele al nio un lpiz rojo y mustrele las claves sobre los itemes de la subprueba. Diga: Mira estas cajas divididas. Cada caja tiene un nmero en la parte de arriba (indique). Cada nmero tiene su propia marca (indique el N 1 y su smbolo). Ahora, mira aqu abajo (indique los itemes de muestra). Las cajas tienen nmeros en la parte de arriba, pero estn vacas en la parte de abajo. T debes poner en los cuadrados vacos (indique) las marcas que correspondan, as: aqu hay un 2 (indique el primer tem de muestra). El 2 tiene esta marca (indique el smbolo debajo del 2 en la clave).Yo la coloco en este cuadrado, as (escriba el smbolo usando el lpiz rojo) aqu hay un 1 (indique el 2 tem de muestra) el 1 tiene una marca (indique) as que yo la coloco en este cuadrado (escriba el smbolo).Aqu hay un 4 (indique el 3 tem de muestra) el 4 tiene esta marca (indique) As que yo la coloco es este cuadrado (escriba el smbolo). El nio trabaja solo en el resto de los itemes de muestra, diga: Ahora, llena el resto de estos cuadrados hasta que lleguen a esta lnea (indique la lnea que separa el ltimo tem de muestra del 1 tem de la subprueba). Premie su xito en cada tem de muestra diciendo: Si o Bien y finalmente: Ahora ya sabes como hacerlo. Si el nio comete un error, en un tem de, muestra; indqueselo inmediatamente y explquele otra vez. No se debe comenzar la subprueba hasta que el nio entienda claramente su tarea. Si un nio zurdo bloquea total o parcialmente las claves a medida que llena los itemes, doble por la mitad otro protocolo, dejando a la vista solo la clave B y colquelo a la derecha de la hoja de trabajo del nio. Permita que el nio termine los itemes de muestra mirando las claves del protocolo doblando, para que est acostumbrado a ello cuando la subprueba realmente comience Cuando el nio ha completado los itemes de muestra y entiende lo que debe hacer, diga: Cuando yo te diga que empieces, vas hacer el, resto. Empieza aqu. (Indique el primer tem de la subprueba) y llena todos los cuadrados que puedas, uno despus del otro, sin saltarte ninguno. Sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja lo ms rpido que puedas sin cometer errores. Cuando termines esta lnea (indique toda la primera fila), Sigue con esta (indique el primer tem de la fila dos). Diga: Comienza. Empiece a registrar el tiempo (mximo 120 segundos). Si el nio omite un tem o marca solo los de un tipo ( Ej: slo los 1 ), diga: Hazlos en orden, no te saltes ninguno. Indique el primer tem que el nio haya omitido y diga: Haz este despus.

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No otorgue mas ayuda, excepto para recordar al nio que contine hasta que se le diga que pare (si es necesario). Al trmino de los 120 segundos diga: Para. Puntuacin 1 punto por cada tem correcto (los 7 itemes de muestra se puntan). Se considera correcto un tem si es claramente identificable con la figura modelo, an cuando est dibujando en forma imperfecta. Tambin se considera correcto un tem, si el nio al darse cuenta de que ha cometido un error- dibuja la figura correcta al lado o arriba de la figura incorrecta. Puntaje mximo: 93 puntos. 11. Dgitos (Prueba Verbal Suplementaria) La subprueba de Dgitos consta de dos partes: Dgitos hacia adelante y Dgitos hacia atrs, que se administran separadamente. Dgitos hacia adelante Comienzo

tem 1 : Para todos los nios

Suspensin Despus de fracasar en ambos ensayos de un tem. Instrucciones Diga: Voy a decir algunos nmeros .Escucha atentamente. Cuando termine tu los repites, inmediatamente despus de mi. Lea los dgitos a razn de uno por segundo. Administre siempre ambos ensayos en cada tem. Puntuacin Cada tem se punta 2,1 0. Dos puntos si el nio ejecuta bien ambos ensayos. Un punto si el nio ejecuta bien un ensayo. Cero punto si el nio fracasa en ambos ensayos. Puntaje mximo: (Dgitos hacia delante): 14 puntos.

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Itemes de la Subprueba
tem 1 2 3 4 5 6 7 Ensayo 1 3-8-6 3-4-1-7 8-4-2-3-9 3-8-9-1-7-4 5-1-7-4-2-3-8 1-6-4-5-9-7-6-3 5-3-8-7-1-2-4-6-9 Ensayo 2 6-1-2 6-1-5-8 5-2-1-8-6 7-9-6-4-8-3 9-8-5-2-1-6-3 2-9-7-6-3-1-5-4 4-2-6-9-1-7-8-3-5

Dgitos hacia atrs Comienzo

tem 1 : Para todos los nios

Suspensin Despus de fracasar en ambos ensayos de un tem Instrucciones Administre los Dgitos hacia atrs an cuando el nio haya obtenido 0 puntos en los Dgitos hacia delante. Diga: Ahora te voy a decir otros nmeros, pero esta vez, cuando yo termine, quiero que los repitas al revs, es decir, de atrs para adelante. Ej: si yo digo 9-27 Qu diras t? Responde correctamente (7-2-9), diga: Correcto y contine con el tem 1. Si el nio fracasa en el ejemplo, diga: No, t debes decir 7-2-9. Te dije 9-2-7, o sea, para decirlo al revs debes contestar 7-2-9. Trata ahora con estos otros nmeros y recuerda que debes decirlos al revs: 5-6-3. Luego, contine con el tem 1, aunque el nio falle en este segundo ejemplo. No d ms ayuda. Lea los dgitos a razn de uno por segundo. Administre siempre varios ensayos. Puntuacin Cada tem se punta 2,1 0. Dos puntos si el nio ejecuta bien ambos ensayos. Un punto si el nio ejecuta bien un ensayo. Cero punto si el nio fracasa en ambos ensayos. Puntaje mximo: (Dgitos hacia atrs): 14 puntos.

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tem 1 2 3 4 5 6 7

Ensayo 1 2-5 5-7-4 7-2-9-6 4-1-3-5-7 1-6-5-2-9-8 8-5-9-2-3-4-2 6-9-1-6-3-2-5-8

Ensayo 2 6-3 2-5-9 8-4-9-3 9-7-8-5-2 3-6-7-1-9-4 4-5-7-9-2-8-1 3-1-7-9-5-4-8-2

Puntaje mximo total (Dgitos hacia delante ms Dgitos hacia atrs): 28 puntos. 12. Laberintos (Prueba manual suplementaria) Materiales Hoja con laberintos, impresos en el protocolo. Dos lpices de mina roja sin goma de borrar. Un lpiz de mina negro para el examinador. Comienzo 6-7 aos ( y nios mayores en los cuales se sospecha retardo mental ) : tem de demostracin y luego, tem 1 : tem 4 ( no utilice el tem de demostracin )

8-16 aos

Si un nio entre 8 y 16 aos obtiene un puntaje perfecto ( 3 puntos ) en el tem 4, asigne puntaje completo en los itemes anteriores. Si un nio entre 8 y 16 aos obtiene puntaje parcial ( 1 2 puntos ) en el tem 4, administre los itemes 1,2 y 3. Si un nio entre 8 y 16 aos obtiene 0 punto en el tem 4, utilice primero el tem de demostracin y luego administre los itemes 1, 2 y 3. Suspensin Despus de 2 fracasos consecutivos. Instrucciones El nio debe trabajar sobre una superficie lisa. Si sta tiene esperezas, proporcione al nio un cartn sobre el cual realizar la subprueba. Haga las demostraciones con el lpiz de mina negro y entregue al nio un lpiz de mina rojo. El tiempo lmite para cada tem se encuentra ms adelante. El registro del tiempo comienza cuando se dice las ltima palabra de las instrucciones. Cada laberinto se debe resolver sin levantar el lpiz del papel. Esto se le debe recordar al nio cada vez que sea

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necesario. Si levanta el lpiz diga: Acurdate de que la punta del lpiz no se debe levantar del papel. No se castiga por levantar el lpiz. Si es necesario, se pueden hacer las siguientes advertencias, pero cada una de ellas puede hacerse solo una vez durante el transcurso de la subprueba. a) Si el nio cruza la lnea, diga: No puedes pasar a travs de la pared. b) Si el nio se detiene en un intento de resolver un laberinto antes de que termine el tiempo limite ( Ej: si entra en un acalle sin salida y se detienen no percatndose de que pueda retroceder ), diga: No te detengas, sigue hasta encontrar la salida. c) Si el nio levanta el lpiz y vuelve al punto de partida, despus de haber cruzado una pared o de haber entrado a una calle sin salida, diga: No puedes empezar de nuevo, sigue desde aqu (indique el ultimo punto alcanzado), y trata de encontrar la salida. d) Si el nio empieza fuera de la caja central, diga: Tienes que empezar aqu (indique la figura dentro de la caja central). e) Si el nio no llega a la salida, diga: Tienes que llegar hasta afuera. f) Si el nio comienza por la salida, y empieza a avanzar hacia el centro, detngalo y diga: Tienes que empezar aqu (indique la figura dentro de la caja central). Itemes de la subprueba
Coloque los laberintos frente al nio de modo que la E impresa en la parte superior quede frente al examinador. Diga: Mira este nio aqu al medio (indique). El quiere salir ala calle, aqu (indique) yo te voy a mostrar como puedes hacerlo sin quedar atascado. Fjate. Comience el trazado desde algn punto de la caja central. Al llegar al camino ciego haga una breve pausa (sin levantar el lpiz) en indquelo. Diga: Este no es le camino. Si el nio toma este camino se quedara atascado, porque el camino esta bloqueado, el no puede atravesar la pared (indique). El debe ir por este camino para salir. Termine el trazado. Entrguele al nio un lpiz de mina rojo y diga: Ahora trata de salir de este (indique) tu solo. Empieza aqu (indique) y dibuja el camino que tu usaras para salir, sin quedar atascado. No levantes el lpiz del papel hasta que hayas terminado. Comienza. Comience a registrar el tiempo (mximo 30 segundos). Si el nio obtiene 1 2 puntos, contine con el laberinto 2. Si el nio obtiene 0 puntos, demuestre el camino correcto contine con el laberinto 2. y luego,

Demostracin (6-7 aos)

Laberinto 1

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Laberinto 2

Diga: Ahora trata de hacer este (indique) empieza aqu (indique) y busca la salida. No te quedes atascado. Empieza. Comience a registrar el tiempo (mximo 30 segundos). Si el nio obtiene 1 2 puntos, contine con el laberinto 3. Si el nio obtiene 0 puntos, demuestre el camino correcto y luego, contine con el laberinto 3.Sin embargo si el nio haba fracasado en el laberinto 1, suspenda la prueba sin mostrar el camino correcto.

Laberinto 3

Diga: Ahora trata de hacer este (indique) empieza aqu (indique) y busca la salida. Sin quedar atascado. Comienza. Comience a registrar el tiempo (mximo 30 segundos). Diga: Ahora empieza aqu (indique) y encuentra la salida. . Comienza. Comience a registrar el tiempo (mximo 30 segundos). Contine con las instrucciones del laberinto 5, a menos que se haya alcanzado el criterio de suspensin. Las instrucciones alternativas para el laberinto 4 que aparecen a continuacin son para nios de 8 a 16 aos. Diga: este es un laberinto (indique) tu tienes que empezar aqu. (indique la figura del centro) y encontrar la salida, aqu (indique la salida). Sin cruzar ningn alinea, trata de no entrar en las calles sin salida, es decir, no entres por caminos que estn bloqueados. Entiendes? Si el nio pregunta, entrguele un lpiz rojo y diga: Muy bien, empieza aqu (indique) y trata de llegar a la salida. No levantes el lpiz hasta que hayas terminado. Comienza. Comience a registrar el tiempo (mximo 30 segundos) Si el nio no obtiene puntaje mximo (3 puntos), administre los laberintos 1,2 y 3 luego contine con el laberinto 5, a menos que se

Laberinto 4

Laberinto 4 ( 8-16 aos)

haya alcanzado el criterio de suspensin. Laberintos (5 al 9) Para presentar el laberinto 5, doble las paginas hacia atrs de modo que solo un pagina quede expuesta ala vista del nio. En cada laberinto indique la figura del centro y diga: Empieza aqu y busca la salida. Hazlo. Estas instrucciones pueden acortarse cuando el nio entiende claramente lo que tiene que hacer. Comience a registrar el tiempo y permita el numero especificado de segundos (ver tabla ms adelante).

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Puntuacin Cada laberinto tiene una puntuacin diferente (ver tabla ms adelante). Se otorga puntaje total si el nio resuelve el laberinto dentro del tiempo limite, sin cometer errores. Se otorga puntaje parcial si el nio resuelve el laberinto dentro del tiempo limite , cometiendo errores que no excedan el numero mximo permitido. No se otorga puntaje, si el nio comete las faltas que se consideran como fracaso. Error Es la entrada a un camino sin salida. La entrada se define como cruzar claramente la lnea imaginaria que cerrara la boca-calle de dicho camino. Cada entrada a un camino sin salida se punta como un error aparte, aunque los recorridos dentro de el (o sus bifurcaciones) se consideran parte del mismo error. Sin embargo, si el trazo vuelve al camino correcto y luego, vuelve a entrar a la calle sin salida, se punta como un segundo error. Si no es fcilmente discernible si el nio ha entrado o no a la calle sin salida, no se considera como error. Si el nio levanta el lpiz, corta esquinas, se desva un poco del camino o cruza una muralla retornando inmediatamente el camino inicial, no se considera como error (ni como fracaso). Fracasos Se punta 0 cualquiera de las siguientes faltas: a) El tiempo que ocupa el nio excede el tiempo limite permitido para este laberinto. b) El nmero de errores excede el mximo permitido. c) El trazo del nio empieza fuera del punto de partida. (a un centmetro o ms de la salida de la caja central). d) El nio fracasa en alcanzar la meta. Se considera como fracaso si el nio no alcanza el rea de salida o si se pasa de ella y entra a una calle sin salida. No se considera como fracaso si el nio termina en la salida, pero no la cruza. e) El tazo del nio corta a travs de una muralla para alcanzar la meta, eliminando una porcin significativa del laberinto.

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Laberinto

Tiempo limite 5 4 3 30 seg. 30 seg. 30 seg. 30 seg. 45 seg. 60 seg. 120 seg. 120 seg. 150 seg. 0 error 0 error 0 error 0 error 1 error 1 error 0 error 0 error 1 error 1 error

Puntos 2 0 error 0 error 0 error 1 error 1 error 2 errores 2 errores 2 errores 3 errores 1 1 error 1 error 1 error 2 errores 2 errores 3 errores 3 errores 3 errores 4 errores 0 2 o ms errores 2 o ms errores 2 o ms errores 3 o ms errores 3 o ms errores 4 o ms errores 4 o ms errores 5 o ms errores 5 o ms errores

1 2 3 4 5 6 7 8 9

2 errores 2 errores

Puntaje mximo: 30 das. F. Criterio de Puntuacin de las Subpruebas de Semejanzas Vocabulario y Comprensin 1. Semejanzas Itemes del 1 al 4 Cada tem se punta 1 0. A continuacin se dan ejemplos de repuestas. Estos son ilustrativo, pero no exhaustivos. Ejemplos de Respuestas
1. Rueda Pelota 1 punto : 0 punto : 2. Piano Guitarra 1 punto : 0 punto : Son redondeados... en los redondos... ruedan... son crculos... tienen la misma forma...se pueden inflar... Son iguales a un reloj... son para jugar... son grandes... son goma...

Los dos son instrumentos... son instrumentos musicales... se tocan... tocan msica... emiten sonido... los dos tienen cuerdas... suenan.. en la msica... Suenan parecido... hacen ruido... son de madera... tocan igual... tienen el mismo tono.

3. Vela Lmpara 1 punto : 0 punto :

Los dos dan luz... alumbran... se prenden... si uno los toca queman... las dos se usan de noche... cuando esta oscuro... las dos se calientan... Las dos tienen fuego... son elctricas... se derriten... forma alargada... en el palito... son grandes.

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4.Camisa -Sombrero 1 punto :

0 punto :

Los dos son ropa... son prendas de vestir... tapan el cuerpo... son de genero... los dos se ponen... para abrigarse... en la ropa... las usa un nio o un hombre... son un atenida... Cuestan plata... se ponen por la cabeza... se parecen a un chaleco... estn hechos de lana... parar salir... hechos de lo mismo.

Itemes del 5 al 7 Cada tem se punta 2,1 0, segn el grado de abstraccin de la respuesta. Si el nio da varias respuestas aceptables, punta la mejor Si el nio da diferencias o respuestas malas, adems de buenas, pregunte: Cul seria entonces? y punte segn la decisin del nio. Comentarios adicionales del nio no se puntan. Consulte los criterios generales se puntuacin y revise los ejemplos de respuesta que se dan a continuacin. Los ejemplos son ilustrativos pero no exhaustivos. Criterios generales de puntuacin 2 puntos: Cualquiera clasificacin general que sea esencialmente atingente a ambos elementos del par. Ej: la cerveza y el vino son bebidas alcohlicas, la manzana y el pltano son frutas. 1 punto: Cualquier propiedad o funcin especifica que sea comn en ambos elementos y que constituya una semejanza relevante. Otorgue tambin un punto de clasificaciones generales menos atingentes, pero correctas. Ej: la cerveza y el vino se toman, la manzana y el pltano son alimentos. 0 punto: Propiedades especificas de cada elemento par, generalizaciones incorrectas o no atingentes, diferencias entre los elementos y respuestas claramente malas. Ejemplo de Respuestas
5. Manzana - Pltano 2 puntos : 1 punto : 0 punto : 6. Gato -Ratn 2 puntos : Toda respuesta que indique que ambos son fruta. Los dos se comen... para comer... alimentan... tienen vitaminas... tienen cscara... cercenen los rboles... son vegetales... son dulces. Tienen gusto parecido... son redondos... tienen jugo... son ricos... en los cachitos... tienen palito... Toda respuesta que indique que ambos son animales, mamferos o seres vivientes. Son animales... son vertebrados... son mamferos... son tipos de animales... son vivientes... Los dos caminan... tienen cuatro patas ( orejas, piel, bigotes, cola, etc. )... comen... El gato persigue al ratn... los dos son chicos... tienen piel del mismo

1 punto : 0 punto :

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color... 7. Cerveza Vino 2 puntos :

1 punto :

0 punto : 8. Telfono Radio 2 puntos : 1 puntos :

Toda respuesta que indique claramente que son bebidas alcohlicas, licores o bebidas txicas. Embriagan...licores... los dos contienen alcohol... son bebidas que curan... son tragos... curan. Se toman... son lquidos... son fuertes... cosas que toman los hombres... (los adultos)... cctel... los dos dan sueo... para brindar... son tipos de vino... bebidas... aperitivos. Estn en las botellas... tienen mal gusto... el vino es muy dulce y la cerveza es para hacer malta... son jugos... refrescos. Toda respuesta que indique que ambos son medios de comunicacin. Son formas de comunicacin... son comunicacin... los dos comunican. Por los de habla... son inventos de hombres... funcionan con electricidad... son para mandar mensajes... para hablar y or... por los dos se escucha... por los dos se informa... transmiten. Hablan... por el telfono se habla y por la radio se escucha... los dos hacen ruido (sonido, msica)... los dos hablan (suenan).

0 punto : 9. Codo Rodilla 2 puntos :

1 punto :

0 punto :

Toda respuesta que indique que son articulaciones, partes centrales de una extremidad o partes del cuerpo que pueden doblar. Partes del cuerpo que se doblan como bisagras... son articulaciones de huesos... son el medio del brazo y la pierna... coyunturas. Son huesos... tienen huesos... son partes del cuerpo... se doblan... son la unin entre dos huesos... ah uno tiene reflejos. Muestra motoramente que ambos se doblan. Se pueden quebrar... uno en la pierna y el otro en el brazo... son duros... son puntudos... son redondos... se encogen... se mueven... son de la misma carne... sirven para hacer movimiento. Toda respuesta que indique que ambos son de metal o que son utensilios domesticaos. Son metlicos... se hacen de metal... son utensilios que se usan en la casa... dos cosas que usa la mujer en el hogar... son de fierro (acero). Son cosas brillantes... se ocupan en las casas... son de plomo (lata)... son instrumentos (utensilios)... sirven como instrumentos manuales. Son de cobre... del mismo color... tienen mango... son slidos... son blancos... son cosas... materiales de trabajo... son del mismo material. Toda respuesta que indique que ambas son medidas o unidades de medicin. Medidas... son mediciones... son unidades de medicin. Son par medir... dos cosas de medicin... los dos contienen unidades ms pequeas. Tienen nmeros... uno para medir el otro para pesar... suman cien... hay en un kilmetro... los dos pesan... Toda respuesta que indique que ambos son sentimientos, emociones, reacciones emocionales o estados de animo. Son reacciones emocionales

10. Tijera Paila 2 puntos :

1 punto : 0 punto : 11. Kilo - Metro 2 puntos : 1 punto : 0 punto : 12. Enojo Alegra 2 puntos :

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1 punto :

0 puntos :

del hombre... sentimientos de una persona... expresan sentimientos. Como uno se siente cuando algo pasa... se expresa en la cara... (son gestos)... son reacciones... en los dos uno se arruga... expresan algo... se sienten. Son lo contrario... a veces uno se enoja o se alegra... parte de la vida (de la persona)... caractersticas de la vida... cosas del hombre... modos de una persona... comportamientos... actitudes de un apersona. Toda respuesta que indique que ambos son aspectos naturales, geogrficos o topogrficos de la tierra. Son elementos de la naturaleza... caractersticas fsicas de la tierra... topografa de la tierra. Son naturales... paisajes... lugares del mapa... lugares de vacaciones... partes de la tierra... relieves... partes naturales... Son hermosos... son obra de Dios... uno es profundo y en otro sobresale... pueden estar cerca... los dos tienen agua... son parte del pas. Toda respuesta que indique que ambos son necesarios para la vida o que son compuestos qumicos. Los dos son necesarios para conservar la vid... estn compuestos de sustancias qumicas. Los dos se le ponen a la comida... tienen minerales... son naturales... se pueden comer... para la cocina. Tienen gusto... estn en el mar... el agua contiene sales... son minerales.. condimentos.

13. Montaa - Lago 2 puntos :

1 punto : 0 punto : 14. Sal Agua 2 puntos :

1 punto : 0 punto : 15. Primero Ultimo 2 puntos :

Toda respuesta que los identifique como extremos, posiciones extremas o posiciones dentro de una serie. Ambos se ubican en los extremos... son lugares que quedan en la punta... los dos son parte de una secuencia cronolgica. 1 punto : Son lugares en la fila... son posiciones... puestos... ubicaciones... puestos de llegada... son puntos que se le asignan a las cosas... sirven para numerar. 0 punto : Son nmeros... son opuestos... cuando uno hace la fila... el primero llega antes que l ultimo... el primero va adelante y el ultimo atrs... son lugares son el principio y el fin... uno a cada lado... orden. 16. Los nmeros 49 121 2 puntos : Toda respuesta que indique que ambos son cuadrados perfectos o que sus races cuadradas son nmeros impares. Son cuadrados de nmeros... tienen una raz impar. 1 punto : Son nmeros impares... no se pueden dividir por dos. 0 punto : Son nmeros... son valores... tienen ms de un digito... son positivos... mltiplos de 7... son nmeros ordinales... sumados dan cuatro... son primos. 17. Libertad - Justicia 2 puntos : Toda respuesta que los clasifique como ideales o conceptos abstractos. Son cualidades sociales... son ideales del hombre... son derechos humanos... principios. 1 punto : Son importantes en Derecho Civil... se relacionan con la democracia... cosas del juzgado. 0 punto : Son sentimientos... significa que un pas vive en paz... son verdades... no hay libertad sin justicia... son buenas... son leyes... reglamentos... son cosas de la paz.

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2.Vocabulario Cada tem se punta 2,1 0, segn la calidad del contenido. Consulte los criterios generales de puntuacin y revise los ejemplos de respuestas que se dan a continuacin. Estos son ilustrativos, pero no exhaustivos. La p que aparece a continuacin de algunos ejemplos significa que se debe preguntar ms acerca de esas respuestas antes de puntuar. Criterios generales de puntuacin 2 puntos 1. Un buen sinnimo ( Ej.: juntar significa unir ). 2. Un uso importante ( Ej: el cuchillo sirve para cortar ). 3. Una o ms caractersticas fundamentales del objeto. ( Ej.: el diamante brilla con el sol y es muy valioso ). 4. Una clasificacin general a la cual pertenece la palabra. ( Ej.: el burro es un animal ). 5. Un uso figurado correcto de la palabra. ( Ej.: un burro es una persona tonta ) 6. Varias caractersticas descriptivas de la palabra menos importante, pero correcta, que por acumulacin indican comprensin de la palabra ( Ej.: una bicicleta tiene ruedas y pedales ). 7. Verbos: un ejemplo claro de accin o relacin casual ( Ej.: se pueden juntar pedazos de papel goma. 1 punto Toda respuesta correcta, pero que muestra pobreza de contenido. 1. Un sinnimo vago o poco atingente ( Ej.: un burro es algo como un caballo ). 2. Un uso menor, no elaborado ( Ej.: un cuchillo es para comer con l ). 3. Un atributo que es correcto, pero no fundamental o una caracterstica que no lo distingue ( Ej.: el clavo es para martillar ). 4. Un ejemplo no elaborado en el cual se usa la misma palabra ( Ej.: apostar plata ) 5. un uso concreto, no elaborado de la palabra ( Ej.: valiente significa pelear con un oso ). 6. Una definicin correcta de una forma relacionada a la palabra ( Ej.: definir apostador en vez de apostar ). 0 punto 1. Respuestas obviamente malas. 2. Verbalizaciones ( Ej.: un hombre valiente ) en las cuales el nio no muestra un verdadero entendimiento de la palabra, despus de haberlo interrogado. 3. Respuestas no totalmente malas, pero que despus de haber interrogado demuestran ser malas, triviales o muestran gran pobreza de contenido. ( Ej.: la bicicleta tiene un asiento ). 38

4. Regionalismos que no aparecen el diccionario ( Ej.: el escarabajo es un auto ). El examinador puede preguntar por otros significados. Ejemplos de respuestas
1. Cuchillo 2 puntos : Para cortar... sirve para cortar la carne... objeto cortante que se usa en la cocina. Tambin dos respuestas de 1 punto. Sirve para comer... es un servicio... filudo (P)... hecho de acero (P)... es fri... se puede usar para asustar a la gente (P)... para cocinar... para partir... un cubierto... es afilado... se puede usar para matar... Yo tengo uno... yo juego con el... se pone en el bolsillo... es largo. Para ver la hora... instrumento para tomar el tiempo... para medir la hora... tiene manecillas que se mueven alrededor de un dial. Hace tic-tac (P)... tiene manecillas (nmeros, dial) (P)... tiene que ver con el tiempo (P)... una cosa redonda que dice cuando ir al colegio y cuando regresar... despertador. Cuelga de la muralla de la cocina (P)... un reloj del abuelo (P)... un juguete... una cosa que da vuelta (P)... se pone en la mueca. Para proteger de la lluvia... para que la gente no se moje... para cubrirse y no mojarse... para ponrselo sobre la cabeza cuando llueva... para tapar la lluvia. Cuando llueve... son para la lluvia... se lleva cuando se llueve (P)... algo grande y redondo que se dobla (P)... se pone sobre la cabeza... protege el sol... se sostiene as (demostracin adecuada). Uno lo lleva as (P)... mi mama tiene uno en la casa (P)... un mango... se coloca as. Persona que roba... alguien que saca algo que no es de l... que toma lo que no le pertenece... persona que esta fuera de la ley... alguien que roba un banco... criminal... para robar... robar... cogotear... bandido... ratero. Saca cosas (P)... persona que se dedica a hacer algo malo... que saca de otros (P)... llevarse las cosas. Un hombre malo (P)... alguien que usa una mascara (P)... alguien que la polica quiere agarrar... un hombre que va donde no debe... sinvergenza (P)... villano... asesino. Sirve para ponrselo en la cabeza... para ponrselo en la cabeza cuando hace fri... una cosa que da sombra en la cabeza... se usa en la cabeza cuando llueve... gorro... ropa. Para ponrselo (P)... para abrigar el pelo... se pone y se saca (demostracin adecuada)... uno se lo pone y se ve mejor... para que no le d el sol (lluvia)... para dar sombra... para tapar lo pelado. Son negros... son de gnero... un sombrero de huaso... es redondo. Animal (mamfero)... es parecido a un caballo, pero ms chico (tonto, lento)... asno... especie de caballo que lleva cosas en la espalda...

1 punto :

0 punto : 2. Reloj 2 puntos : 1 punto :

0 puntos : 3. Paraguas 2 puntos :

1 punto :

0 punto : 4. Ladrn 2 puntos :

1 punto : 0 punto :

5. Sombrero 2 puntos :

1 punto :

0 puntos : 6. Burro 2 puntos :

39

1 punto :

0 puntos : 7. Bicicleta 2 puntos : 1 punto :

relacionado a caballos y mulas... una persona tonta... persona que no sabe lo que hace. Tiene cola, boca y 4 patas... algo como un caballo (P)... algo para cabalga... mula... lleva cosas pesadas encima y camina despacio... es maoso... pega patadas... para andar... para andar trayendo la carreta... medio de movilizacin. Yo v uno en el campo (P)... camina... una mula chica... da leche... caballo. Medio de movilizacin... tiene 2 ruedas, una adelante y otra atrs... vehculo. Tambin, dos respuestas de 1 punto. Para andar... tiene ruedas (pedales, etc) (P)... demostracin de pedalear... para ir a comprar cuando es lejos... es de fierro... cosa en que se sube uno y anda... parecido a un triciclo... para hacer deporte. Mi pap me va a comprar uno (P)... uno se puede caer... tiene asiento... si la mam me manda a comprar... para salir... cosa flaquita como auto... moto... entretencin... juguete. Se atreve a todo... no le teme a la lucha... que tiene valor para enfrentar cualquier situacin... sin miedo... hombre con valor... que tiene coraje... que arriesga su vida... uno es valiente si ve algo a lo que tiene miedo y lo mata... no temerle a un perro aunque muerda... que arriesgue la vida... que pelea por su patria, como Arturo Prat. Alguien que no llora cuando es herido (cuando le pegan)... un hroe... cuando alguien pelea con otra persona... salvar a alguien... caminar dentro de una cueva oscura... como Arturo Prat... si uno es capaz de pasar una cuerda larga... salva a alguien... tirarse en la parte honda de la piscina... que pelea por su patria... que va a la guerra... que defiende a la gente... no arrancarse... no le importe lo que le va a pasar... que se enfrenta. Fuerte... hace cosas buenas... que hace todo lo que se le ordena... un hombre valiente... que puede pelear... que pega... muy inteligente... l mata a los ladrones... que no le pegan... soldado... defenderse. Pedazo de metal que sirve para clavar madera... instrumento de carpintera... para clavarlo (martillarlo)... en la madera... es largo, redondo y puntudo abajo. (tambin, dos respuestas de 1 punto) Es puntudo... es de metal... para clavar (martillar)... se usan mucho para hacer casas (muebles)... material de construccin... es delgado... se entierra... para juntar (pegar, sujetar) tablas. Para unir una cosa a otra (P)... se le pega... para colgar... chico... pincha... para ponerlo en la madera (P)... tornillo... para pegar las cosas... para hacer mesas (P)... para afirmar... para pegar cosas... Unir... reunir... tener varias cosas y agruparlas...coleccionar... si quiero pegar dos papeles juntos, uso goma para juntarlos... amontonar cosas... juntar cuadritos como en un rompecabezas... apegar las cosas... aliar. Juntar plata... juntar las manos para jugar... dejar las cosas juntas... acaparar... ahorrar plata... tener hartas cosas juntas y seguir juntando ms... juntar y hacer un conjunto... atraer.. pegar... poner al lado. Un conjunto... muchas cosas... tomar varias cosas... pescar hartas cosas... para que no est desordenado... un grupo.

0 punto :

8. Valiente 2 puntos :

1 punto :

0 punto :

9. Clavo 2 puntos :

1 punto :

0 punto :

10. Juntar 2 puntos :

1 punto :

O punto : 11. Diamante

40

2 puntos :

1 punto :

0 punto :

Piedra preciosa (joya, brillante)... piedra brillante mineral muy valioso... piedra cara... la piedra ms dura... algo que brilla que se pone en los anillos o collares... estn en los naipes, como los corazones o trboles. Tambin, dos respuestas de 1 punto. Es caro (P)... brilla (P)... estn en los anillos... mineral... piedra que corta el vidrio... algo duro y bonito (P)... como en un naipe (P)... que se saca de las minas... como un vidrio (P)... Un anillo de diamantes (P)... una piedra (P)... algo bonito (P)... oro... es una perla... es afilado... slido... dinero... tesoro... bonito... para ponrselo... para robarlo... algo de vidrio... perla que brilla... metal precioso... cristal. Molestia... cosa que impide hacer algo... algo que incomode (molesta)... algo que esta dems (que sobra)... obstculo... dificultad... que entorpece... nio que molesta a la gente... cuando alguien habla y la gente molesta o grita. Que no le gusta al hombre... esta al medio cuando uno va a pasar... interrumpir... molestar... cuando uno habla y otra estorba... cuando uno estorba a la mam... una cosa que estorba... algo que no sirve. Algo tonto... problemas (P)... tonto... estorbar... cuando la gente no quiere que est al lado... cuando uno estorba. Algo que se pega... infeccioso... cuando una enfermedad se propaga a otra gente... que se propaga... que se pesca, como se pesca un germen... como una enfermedad que se pesca fcilmente... todos empiezan a rer (P) despus que alguien se re... cuando una enfermedad se pega.. pegajoso. Si uno tiene una enfermedad, se la contagia a otro... cuando todos se enferman... una enfermedad causada por grmenes... la influenza es contagiosa (P)... una enfermedad contagiosa... algo que se contagia... peste... algo que se transmite. La influenza (P)... una enfermedad... l era muy contagioso... peligroso (P)... grmenes grandes... pegar las cosas... mucha gente tiene influenza. Tontera... decir algo que no es correcto... algo sin sentido (lgica)... decir palabras que no tienen significado... algo que nunca podra pasar. Tonto (ridculo, loco)... alguien que quiere se divertido... garabato (palabra fea, mala y grosera; cuando insultan a alguien, cochinada). Hacer que la mam se enoje... disparar... chiste... algo que nada que ver. Tiene todas las letras: A-B-C... La letra de un idioma... nmero de letras que sirven para hablar bien ... abecedario... reunin de letras de lenguaje castellano... conjunto de letras... se usa para hacer palabras... signos de los diferentes sonidos... consonantes y vocales... 28 letras (d tambin 2 puntos para 26,27 29 y 30 letras)... todas las letras de la A a la Z. A,B,C (P)... hay que reconocer el alfabeto par leer, (escribir) (P)... se escribe con el (P)... letras (P)... lnea de nmeros de A a la Z... hay que ir al colegio para aprender el A B C... letras del A B C (P)... un montn de letras. ( d 1 punto si el nio recita paste o todo el alfabeto )... lo que sale en los libros de 1. Se usa para contar... sopa de letras (P)... algo que se aprende en el colegio (P)... ayuda a leer (P)... una letra (P)... que sabe leer y escribir... de donde sacan las palabras.

12. Estorbo 2 puntos :

1 punto :

0 punto : 13. Contagioso 2 puntos :

1 punto :

0 punto : 14. Disparate 2 puntos : 1 punto : 0 punto : 15. Alfabeto 2 puntos :

1 punto :

0 puntos :

41

16. Aislar 2 puntos :

1 punto :

0 puntos : 17. Fbula 2 puntos :

Separar... apartar... dejar una sola cosa y separadas de las otras... mantener (se) apartado... dejar algo solo en una pieza... retraerse... tomar algo y dejarlo slo... rodeado de agua... recluir... retirarse... dejar solo. Estar fuera... estar lejos de la civilizacin... estar slo(P)... alejar... solitario... encerrar (P)... fuera del camino (P)... un lugar muy lejos... un sitio tranquilo... que se asla de los dems... alejarse de un apersona. El opuesto de incluir... para algo... encerrado... rodear (P)... aterrizar en una isla. Un cuento (mito, leyenda, historia, historieta)... un cuento de hadas... un cuento con animales que hablan y ensean lecciones... un cuento corto que ensean algo... cuento que no es verdadero y que tiene una moral... un cuento de Esopo... relacin falsa sin fundamentos... rumor. Decir una mentita... un proverbio... no real (P)... una leccin (P)... libro (P)... uno lee una fbula... que es fabuloso... decir una mentira... fantasa. Tambin de 1 punto por nombrar un afabula. Un dicho o un slogan... algo ridculo... una cosa de animales (P)... revista. Insecto... bicho... insecto negro de cuerpo ovalado, cabeza corta y con 3 pares de patas... coleptero. Un bicho venenoso... animal choco que vive en la tierra. Un animal (P)... flor... pez... oruga... auto... animal peligroso. Preparar las cosas con anticipacin... hacer razonar a alguien antes de que cometa una accin... impedir una cosa... advertir... hacer algo para que no ocurra otra cosa... impedir que dos nios peleen, eso es prevenir la pelea... para por ejemplo un contagio... decirle a alguien que le va a pasar algo. Terminar algo que a uno no le gusta... prohibir... desalentar (P)... parar (P)... avisar a alguien algo... cuando no ocurre algo que alguien quiere que pase... prevenir un accidente... prevenir un peligro... prevenir un apersona... consejo... decir que no lo haga porque esta mal... anticipar... avisar. Medicina preventiva (P)... actuar rpido (P)... ayudar (P)... no querer que algo pase (P)... que no vaya... predecir. Donde estn las campanas... lugar en la iglesia donde estn las campanas. Torre... torre de al iglesia... pieza de una torre. Una campana... balcn... parte de atrs de un edificio... que tocan las campanas... campanas (P)... muchas campanas (P)... iglesia. Dar plata para ganar o perder... jugar con naipes (u otro juego) por plata... jugar con riesgo... competir... pacto entre personas, de modo que el que no tenga razn pierde algo. Apostar plata (P)... tratar de ganar algo (P)... gastar toda la plata en un juego... apostarle a un caballo... probar suerte... echar una cosa para que gane (P)... cuando uno juega, apuesta... poner plata y ganar... es como perder y ganar... perder una apuesta. Hacer una trampa... un juego (P)... jugar con plata (P)... trabajar con plata... apostar cartas (P)... jugar con monitos.

1 punto :

0 punto : 18. Escarabajo 2 puntos : 1 punto : 0 punto : 19. Prevenir 2 puntos :

1 punto :

0 punto : 20. Campanario 2 puntos : 1 punto : 0 punto : 21. Apostar 2 puntos :

1 punto :

0 punto : 22. Estrofa

42

2 puntos :

1 punto : 0 punto : 23. Peligroso 2 puntos :

Parte de una cancin (poesa)... un verso en una cancin (poesa)... versos reunidos... grupo de lneas que rima... los prrafos de una cancin (poesa)... un poema tiene estrofas... lnea de una cancin (poesa)... en las poesas hay estrofas. Varias lneas que hacen un pensamiento (P)... poesa (P)... cancin (P)... especie de prrafo (P)... varias notas de msica, una lnea. Una lnea... una frase... relacionado con los conciertos (P)... esta relacionado con papel y escribir (P)... parte chica de un cuento... trozo de un libro. Arriesgado... los domadores de leones estn en peligro constante por que el len los puede comer... que puede producir dao... aventurado... algo que puede terminar en un accidente... no seguro... que podra hacer que ocurriera algo malo... cuando un animal se le tira a uno y esta con rabia... que hay que tener cuidado. Obstculos (P)... hacer cosas difciles... venenoso (P)... actuar con precaucin... el fuego es peligroso... algo terrible que ocurre... ejemplos concretos, caerse a un hoyo... cuando uno se puede caer de un edificio... nombrar un animal... que es malo para uno. Que asusta... descuidado... malo, serio (P)... que preocupa... no causa peligro (P)... un puente peligroso (P)... cuando alguien esta en peligro (P). Asechar disimuladamente lo que se dice... observar disimuladamente a otro... investigacin secreta... buscar informacin en la guerra sin que lo sepa el adversario... que vigila a otra persona. Accin de espiar (P)... vigilancia... cuando alguien va a ver que hacer otros para averiguarlo (P)... investigar lo que hace alguien. Contrabando... copiar lo de otro... un espa... descubrir. Enemistad... competencia... oposicin entre dos personas que quieren tener lo mismo... personas (grupos) que compiten entre ellas... encuentro de los oponentes en un juego o en la guerra... tratar de ser mejor que otras personas... antagonismo. Pelear con alguien (P)... una pelea (P)... tener un rival (P)... tratar de ser como otra persona (P)... peleas entre familias... si a dos nios le gusta una misma nia, son rivales... dos personas que son enemigas (estn en contra), son rivales. (Nota: respuestas que definen rival en ves de rivalidad reciben 1 punto) Cuando una persona cree que es mejor que otra (P)... enemigo (P)... arribar... discutir con alguien (P)... celos... envidia. Salir del pas (P) para instalarse en otra parte... un pjaro que va al norte en invierno esta emigrando... dejar temporalmente el pas para trabajar en otro. Dejar el pas (P)... cuando la gente viene a Amrica de otros lugares (P)... cuando los animales buscan comida en lugar nuevo... irse de un lugar por el mal tiempo... viajar a otro lugar. Algunos animales emigran... caminar... huir... venir a Amrica para una visita... partir... salir.

1 punto :

0 punto : 24. Espionaje 2 puntos :

1 punto : 0 punto : 25. Vitalidad 2 puntos :

1 punto :

0 punto : 26. Emigrar 2 puntos : 1 punto :

0 punto : 27. Urgir

43

2 puntos : 1 punto : 0 punto : 28. Afliccin 2 puntos : 1 punto : 0 punto : 29. Omitir 2 puntos : 1 punto : 0 punto : 30. Enmienda 2 puntos :

Apurar... necesitar algo rpido... necesitar un remedio para un enfermo grave. Necesitan algo... obligar... algo urgente... insistir... que urge. Querer... posta de urgencia. Pena... dolor... estar desconsolado... amargura... angustia... pesar... pesadumbre... algo que causa pena (dolor)... tristeza, estar triste. Sentirse mal... que se le muere alguien (P)... preocupacin... triste... apenado. Estar loco... flexin... estar afligido (P). Dejar de hacer una cosa... pasar en silencio una cosa... pasar por alto... dejar... olvidar... callar... prescindir... no decir... no hablar... dejar de lado. Borrar... sacar... omitir una palabra (P). Decir... colocar... dar sonidos. Arreglo de una cosa... correccin... separacin... rectificacin... un mejoramiento... un agregado a un proyecto (ley, informe)... un cambio para hacerlo mejor... pago por un dao hecho... eliminacin de un error. Agregar algo... cambiar (Nota: definiciones de enmendaro enmendado reciben 1 punto). Hacer algo legal o ilegal... conjunto de reglas... coser... remendar... Que amenaza o que suceder prontamente... algo que esta a punto de pasar... cosa muy cercana, que va a llegar en cualquier momento. (Nota: para recibir 2 puntos el nio debe expresar la nocin de que algo va a ocurrir muy pronto). Inmediato (cerca) (P)... probable... ahora mismo... va a suceder (P)... inmediatamente... inevitable (P). Un amigo cercano... necesario... muy personal... obvio... muy importante (Nota: si el nio define eminente en vez de inminente el examinador debe preguntarle porque la definicin de inminente. Definiciones de eminente se puntan 0). Medida que demora un juicio... que sirve para prolongar un pleito o retrazar un juicio. Que atrasa algo... algo que hace que se prolongue. Acusacin... pleito... que se dilata... algo que se expande.

1 punto : 0 punto : 31. Inminente 2 puntos :

1 punto : 0 punto :

32. Dilatorio 2 puntos : 1 punto : 0 punto :

3. Comprensin. Cada item se punta 2, 1 0, segn el grado de comprensin expresado y la calidad de la respuesta. Consulte los criterios generales de puntuacin y revise los ejemplos de respuesta que se dan a continuacin. Estos son ilustrativos, pero no exhaustivos. La P que aparece a continuacin de algunos ejemplos significa que se debe preguntar mas acerca de esas respuestas, antes de puntuar.

44

En los itemes en que el nio debe dar dos respuestas correctas para que se le asigne el puntaje mximo (2 puntos), las respuestas deben corresponder a dos ideas generales diferentes, si el nio da dos respuestas que expresen una sola idea, recibe solo 1 punto (Ej.: los criminales son encerrados para que no sigan matando; y para que no roben mas en las casas). Criterios generales de puntuacin y ejemplos de respuestas. 1. Qu haras t si te haces una herida en el dedo? Criterio general: vendar el dedo, limpiarlo o curarlo.
2 puntos : 1 punto : 0 punto : Poner una curita... ponerme metapo... amarrrmelo... lavrmelo con agua para que no se infecte... me curara... ponerme un algodn. Decirle a la mam... me lo tienen que coser... mojarlo (P)... ir al hospital... chaprmelo... Llorar... no llorar.

2. Qu haras t si pierdes la pelota de uno de tus amigos? Criterio general: responder la prdida.
2 puntos : 1 punto : 0 punto : Le doy la ma... tengo que comprarle una... buscarla y si no la encuentro se la pago... le dira a mi mam que le compre otra... se la pago. Le dira a mi mam para que me ayude a encontrarla... buscarla por todas partes (P)... le dira que l diga que hacemos... tratara de encontrarla. Me dara pena... le dira que fue sin querer... le dira que la busque... tendra cuidado... se la entregara... decirle a mi mam.

3. Qu deberias hacer si encuentras una billetera o chauchera de alguien en una tienda? Criterio general: tratar de devolver lo encontrado a su dueo, ya sea tratando de identificar al dueo o a travs de una persona en mejor posicin para lograrlo, por ejemplo un carabinero o el dueo de la tienda.
2 puntos : 1 punto : Preguntar de quien es y devolverla... entregarla al dueo de la tienda... enviarla por correo a la direccin. Ver de quien es (P)... decirle a mi mam para que vea que hacer... decir en la radio que yo la tengo... se la entrego... devolverla (P)... la paso a la seora (P). Dejarla ah... sacar la plata y dejar el carnet... esperar que la recoja el dueo... no quedrmela (P)... la recojo... la guardara hasta que la vengan a reclamar.

0 punto :

4. Por qu son necesarios los policias o carabineros? Criterios generales: Proteccin a las personas o a la propiedad (evitando posibles acciones criminales): para cuidar el orden en las calles... para que no hayan crmenes... para nuestra seguridad... para vigilar que la gente cumpla los reglamentos... para resguardar el orden del pas... para defender a la gente.

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Para aplicar las leyes (cuando ocurre o haya ocurrido un crimen): para detener las peleas... para meter la gente mala en la crcel... para recoger a los curados de la calle... para pasar partes. Para ayudar a la gente en otros problemas (que no sean criminales): ayudan a los nios perdidos... para dirigir el transito... ayudar a cruzar la calle... ayudar a encontrar direcciones... para los accidentes...
2 puntos : 1 punto : 0 punto : Toda respuesta que contenga por lo menos dos ideas generales. Toda respuesta que contenga una idea general. Son buenos... para ayudarnos (P)... por si pasa algo... cuando andan ladrones... porque pueden haber ladrones (P)...

5. Qu haras si ves que esta saliendo mucho humo por la ventana de la casa de tu vecina? Criterios generales: Notificar a la autoridad pertinente, polica o bombero: llamo a los bomberos... tratara de ubicar a un carabinero... dara aviso. Ejecutar alguna medida antes de que lleguen los bomberos: ira a ver si hay un incendio... le gritara a la gente que esta dentro para que arranquen... ira a buscar un extintor a mi casa... buscara a una persona mayor que pudiera ayudar... le dira a la vecina... le digo a mi mam que hay un incendio... llevar una manguera
2 puntos : 1 punto : 0 punto : Toda respuesta que contenga ambas ideas generales. Toda respuesta que contenga una idea general. Gritara (P)... decirle a mi mam (P)... que se quemara... decirle que no contaminen.

6. Por qu es mejor construir una casa de ladrillo que una de madera? Criterios generales: Mayor duracin: son mas fuertes... duran mas... son mas firmes... no se caen tan fcilmente como las de madera... no se pudre. Mayor seguridad: no se quema... la madera se puede quemar... son mas protegidas... a la de madera entran a robar mas fcilmente... Mejor aislamiento: son mas frescas en verano... son mas abrigadas... las de ladrillos asla mas... la de ladrillo no se llueve. Mayor conveniencia: el ladrillo no necesita pintura como la madera... es de fcil manutencin.
2 puntos : 1 punto : 0 punto : Toda respuesta que contenga por lo menos dos ideas generales. Toda respuesta que contenga una idea general. Es mas barato... de madera mejor... me gusta mas... el ladrillo es como piedra... sirve menos... es mas buena.

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7. Qu haras si un nio (a) mas chico (a) que empieza a pelear contigo? Criterio general: no pelear con
2 puntos : 1 punto : No corro... no le hago caso... nada (P)... no le pego... lo calmara... Le dira que no quiero hacerle dao (P)... le dira que no pelee... le digo que se vaya... pedira a alguien que lo detenga... eso no se hace... lo apartara... lo retara. Lo empujo... le pego suavecito... lo dejo no mas (P)... lo acuso... lo dejara ganar (P)... arrancarse... le digo que no me moleste o si no le pego.

0 punto :

Nota: se da 2 puntos solo cuando la idea no pelear la impone el nio y no la delega a otra persona, en tal caso se otorga solo 1 punto. 8. Para qu se meten a los criminales a la crcel? Criterios generales: Detencin: para evitar que sigan haciendo dao... para que no maten mas gente... porque si no seguirn cometiendo crmenes... Proteccin a la sociedad: para la seguridad de la gente... para evitar que daen al pblico... para proteger a la gente de la delincuencia. Ejemplo para los dems: para que otros criminales que no hayan sido pillados dejen de robar... para que todos vean lo que pasa si hacen lo mismo. Castigo: para que paguen lo mismo que hicieron... para que sufran las consecuencias como castigo por sus delitos. Rehabilitacin: para quitarle las malas costumbres... para ensearle a respetar al publico... para transformarlos en ciudadanos honrados... para que se arrepientan.
2 puntos : 1 punto : 0 punto : Toda respuesta que contenga por lo menos dos ideas generales. Toda respuesta que contenga una idea general. Son malos... son peligrosos (P)... para cuidarlos (P)... porque roban... porque matan... porque se lo merecen.

9. Por qu el gobierno contrata personas para que inspeccionen los alimentos que envasan en las fbricas? Criterio general: para proteger al consumidor (control de calidad, prevencin de enfermedades).
2 puntos : Toda respuesta general y correcta, que revale la importancia de los inspectores para el publico en general. Los alimentos podran estar contaminados e infectar al publico... para garantizar a la gente que los alimentos estn en buen estado (sanos, frescos, etc.)... para evitar epidemias o intoxicaciones... por sanidad... Toda respuesta correcta especifica que seale las ventajas de tener inspectores, pero que carezca de implicaciones para la sociedad. Una respuesta general y correcta, pero vaga, tambin recibe 1 punto. Por que a veces la comida viene aeja... para ver que no traigan enfermedades... para asegurarse que estn buenos... para si los han pesado bien. Para inspeccionarlos... porque en la fabrica algunos no hacen bien las cosa (P)... para que la gente pueda comprarlos (P)... para que uno coma.

1 punto :

0 punto :

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10. Por qu es importante que los autos tengan patentes? Criterios generales:
Identificacin del dueo del vehculo: para saber de quien es el auto... para saber quien es el dueo en caso de accidente... para que los policas ubiquen al conductor. Identificacin de vehculo mismo: para mostrar que el auto es de uno... para que lo ubiquen si se lo roban... para dar parte de un choque... para saber si es robado. Fuente de ingreso para el estado (municipalidad): con la plata de las patentes se hacen obras... para pagar el impuesto al estado... para que la municipalidad rena dinero. Registro estadstico: para saber cuanta gente maneja... para registrar cuantos autos hay en la ciudad (comuna, etc.). 2 puntos : 1 punto : 0 punto : Toda respuesta que contenga por lo menos dos ideas generales. Toda respuesta que contenga una idea general. Porque es obligacin (P)... para que la polica la vea (P)... para poder manejar... para que no le pasen un parte... para saber de que comuna es (P).

11. Cul es la ventaja de tener jueces y abogados? Criterios generales:


Ambos aseguran la justicia de un pueblo. El juez tiene autoridad para juzgar y sentenciar, y el abogado defiende los derechos e intereses de las personas. 2 puntos : Toda respuesta que contenga una idea general. Los abogados son para que a uno lo defienda y los jueces dicen si es culpable o no... el juez decide si va a la crcel o no y el abogado lo defiende... aseguran que el juicio sea justo y se cumpla la ley. Toda respuesta que defina al juez o al abogado. Para defenderse... para juzgar a los ladrones... el juez escucha a los ladrones y decide si va a la crcel o no... para que a uno lo defiendan o lo castiguen si uno comete un crimen (P)... si uno esta en la crcel los necesita... el juez da la autorizacin para salir de la crcel... cuando uno roba tiene el abogado... para saber la verdad de algo (P)... para que no haya injusticia. Para que investiguen los casos (P)... para atestiguar contra los criminales... para cuando los hombres matan por cualquier cosa (P)... para declarar (P)... ayudan... si tiene la posibilidad de salvarse (P)... para llevar a la crcel a alguien (P)... por si roba algo.

1 punto :

0 punto :

12 . Por qu, por lo general es mejor dar dinero a una institucin de caridad que a un mendigo en la calle? Criterios generales: Se investigan los meritos y necesidades reales de cada caso: en una institucin uno sabe que la plata se va a aprovechar bien... se sabe que es para una buena causa... el mendigo puede estar hacindose pasar por pobre... el mendigo tal ves lo gaste en vicios. Las instituciones organizadas ayudan a ms de un apersona... tiene mayor alcance... se ayuda a ms gente... se distribuye la ayuda a varias personas. Forma mas organizada de contribuir con el donante: as uno sabe a quien esta ayudando... la institucin da un recibo... puede servir para reducir impuestos.

48

2 puntos : 1 punto : 0 punto :

Toda respuesta que contenga por lo menos dos ideas generales. Toda respuesta que contenga una idea general. El mendigo podra trabajar... mejor darle al mendigo... los mendigos no necesitan plata... las instituciones cuidad a los nios (ayudan).

13. Por qu es mejor que en las elecciones el voto sea secreto? Criterios generales: Para que al persona pueda votar libremente sin temer por las consecuencias de su voto.
2 puntos : Para que la gente no fuerce al que tienen que votar... para que la persona no se sienta mal si vota distinto que los dems... para que el perdedor no este prejuiciado contra los que no votaron por el. Para que cada cual vote como quiera (P)... es lo mas democrtico... porque el voto de una persona no debe encubrirle a los dems... es mejor que nadie sepa por quien han votado (P)... para que no se sepa quien va a salir... para que nadie sepa... para evitar peleas... para que no se tomen represalias. Porque as debe ser... para que no pillen a ala gente... porque a veces no saben por quien votar... para que no copien los otros... si no todos votaran por la misma persona

1 punto :

0 punto :

14. Por qu podra ser mejor publicar los libros en ediciones rusticas (con tapa blanda) que libros con empaste de lujo (con tapa gruesa)? Criterios generales:
Mas barato: son mas baratos... no son tan caros... porque no importa tanto si uno los raya... las tapas de lujo lo encarecen. Ms livianos: son ms cmodos para acarrearlos... no pesan tanto... son ms manuales. De ms fcil acceso: se pueden comprar en ms tiendas... los venden en cualquier librera... Fcil de guardar: ocupan menos lugar... caben en cualquier parte. 2 puntos : 1 punto : 0 punto : Toda respuesta que contenga por lo menos dos ideas generales. Toda respuesta que contenga una idea general. Son mas cortos... las tapas gruesas duran ms.

15. Por qu deben cumplirse las promesas? Criterio general: Base de la f y la confianza mutua, equivalen a un contrato implcito.
2 puntos : Toda generalizacin correcta, generalmente en trminos abstractos, o un afirmacin especifica que enfatice la ventaja recproca. Es la base de la confianza... lo que acuerdan dos personas es como un contrato y debe ser respetado... si nadie cumpliera las promesas perderan todo sentido porque nadie podra confiar en los dems... porque quiere decir que confan en uno y uno quiere que confen... porque al cumplirla el oto confa y as uno puede mantener la estimacin de la otra persona. Toda afirmacin especifica que seale una ventaja en particular y para un apersona... si no uno pierde su reputacin... para mostrar honestidad... para no tener mala fama... para no herir a otra persona... o si no es mentiroso... si no despus no le creen.

1 punto :

49

0 punto :

Respuestas que indiquen necesidades muy vagas... es importante... si no la gente critica (P)... es cuestin de conciencia... porque as debe se... porque uno se compromete... porque uno dio su palabra... si uno lo dice tiene que cumplirlo.

16.Por qu le ponemos estampillas a las cartas? Criterio general: Para pagar el envo de la carta.
2 puntos : 1 punto : 0 punto : Para pagarlos... para pagar el correo (gobierno)... porque las estampillas indican que se pago mandar la carta... porque hay que pagar el servicio. Para que sean enviadas... porque si no el correo la hace llegar... para que el, cartero la lleve... porque si no las devuelven. Porque es una obligacin... para saber el pas... para que el cartero sepa donde va... para pagar los impuestos.

17.Por qu se usa fibra de algodn para hacer gneros? Criterios generales: Durabilidad: Es firme... dura mucho... mas resistente.
Barato o (abundante): es fcil de obtener... es un material relativamente barato. Liviano y fresco: es un gnero liviano... no abulta... es agradable usarlo cuando hace calor... Se tie: se puede teir de distintos colores... no cuesta teirlo. 2 puntos : 1 punto : 0 punto : Toda respuesta que contenga por lo menos dos ideas generales. Toda respuesta que contenga una idea general. Es lo mejor... para hacer ropa.... es lo nico que sirve (P)... es muy conveniente (P)... es suave.

50

6- 7 aos

8 10 aos 11- 13 aos

I. Informacin Suspensin despus de 5 fracasos consecutivos 1. Orejas 2. Patas 3. Hervir 4. Amrica 5. Marzo 6. Semana 7. Billetes 8. Jamn 9. Estaciones 10. Vaca 11. Docena 12. Lmites 13. Debo 14. Estmago 15. 1810 16. Tonelada 17. Jeroglfico 18. Blgica 19. Ao Bisiesto 20. Estatura 21. Sol 22. Oxido 23. Grecia 24. Barmetro 25. Aceite 26. Ampolleta 27. Concepcin 28. Caucho 29. Vidrio 30. Darwin 29. Vidrio 30. Darwin Total

Puntaje 10

2. Completacin de Cuadros Suspensin despus Puntaje de 4 fracasos 10 consecutivos 6- 7 aos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. Peineta Zorro Mano Gato Mujer Reloj Elefante Espejo Hombre Escalera Cinturn Puerta Chaqueta Tocador Nio Naipe Nia Corriendo Nia Tornillo Tijeras Perfil Vaca Telfono Casa Termmetro Paraguas Total Mx. 26

8 16 aos

Mx. 30

51

3. Semejanza

Suspensin despus de 3 errores consecutivos. 10

Puntaje

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

Rueda Pelota* Piano Guitarra* Vela Lmpara Camisa Sombrero Manzana Pltano Gato Ratn* Cerveza Vino Telfono Radio Codo Rodilla Tijera Paila Kilo Metro Enojo Alegra Montaa Lago Sal Agua Primero Ultimo Nmeros 49 y 121 ** Libertad - Justicia

1, 2 0

Total

Mx. 30

* Si el nio no obtiene puntaje mximo, punte y de un ejemplo de respuesta de puntaje mximo. ** Si el nio da una respuesta de 1 punto, pregunte: Por qu otra razn son parecidos?

52

4. Ordenacin de Historias
Item 6-7 aos 1. Pelea (BOX) Tiempo Mx. Ensayo 1 Ensayo 2 2. Picnic (CAN) Incendio (HUMO) Tabln (RUTA) Ensayo 1 Ensayo 2 Ensayo 1 Ensayo 2 8-16 aos 4. Ensayo 1 Ensayo 2 5. Ladrn (ROBO) Artista (Diva) Dormiln (HORA) Lazo (LAZO) Bote (PESCA) Jardinero (PASTO) Banco (BANCO) Lluvia (NUVES) 45 s 45 s 45 s 45 s 45 s 45 s 45 s 45 s Tiempo Orden

Suspensin despus de 3 errores consecutivos


Puntaje: encierra el puntaje en un circulo obtenido en cada tem. 0 2 Box 1 Box 0 2 Can 1 Can 0 0 0 0 0 2 Ruta 3 16-45 3 16-45 3 16-45 3 16-45 2 EPSCA 2 PSATO 2
BACON

3.

2 Humo 1 Humo 2 Ruta

4 11-15 ROBO 4 11-15 DIVA 4 11-15 HORA 4 11-15 LAZO 3 21-60

5 1-10 5 1-10 5 1-10 5 1-10 5 1-10 5 1-15 5 1-15 5 1-15

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

2 NBUES

4 11-20 PESCA 3 4 26-60 16-25 PASTO 3 4 26-60 16-25 BANCO 3 4 26-60 16-25 NUBES

Total Mx. : 48

53

5. Aritmtica tem 1. 2. 3. 4. 8-10 aos 5. 6. 7. 11-13 8. aos 9. Contar 4 rboles* 9 rboles* Extremos Manzana Cintas Pesos Bolitas Diarios Tiempo Mximo 30 s 30 s 30 s 30 s 30 s 30 s 30 s 30 s 30 s 30 s 30 s 30 s 30 s 45 s 45 s 75 s 75 s 75 s

Suspensin despus de 3 errores consecutivos Tiempo Respuestas Puntaje 10

14-16 10. Dulces aos 11. Supermercado 12. Lechero 13. Trabajador 14. Vuelto 15. Nios 16. Chicles 17. Bicicleta 18. Chaqueta

Total

Max.: 18

* Se puntan 1, 2 0 (Ver Manual)

54

6. Cubos tem Tiempo 6-7 aos 1 2 8-16 aos 3 4 5 6 7 8 9 cubos 9 45 s 45 s 45 s 45 s 75 s 75 s 75 s 75 s 120 s Ensayo Tiempo Observa cion 1 2 1 2 1 2

Suspensin despus de 2 errores consecutivos Puntaje: encierra el puntaje en un circulo obtenido en cada tem. 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 1 4 21-75 4 21-75 4 21-75 4 21-75 4 26-75 4 56120 4 76120 4 81120 Total 5 16-20 5 16-20 5 16-20 5 16-20 5 21-25 5 36-55 6 11-15 6 11-15 6 11-15 6 11-15 6 16-20 6 26-35 7 1-10 7 1-10 7 1-10 7 1-10 7 1-15 7 1-25

10

120 s

5 6 7 56-75 41-55 1-40 5 6 7 56-80 41-55 1-40

11

120 s

Mx.: 62

55

7. Vocabulario 6-7 aos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. Cuchillo Reloj Paraguas Ladrn Sombrero Burro Bicicleta Valiente Clave Juntar Diamante Estorbo Contagioso Disparate Alfabeto Aislar Fbula Escarabajo Prevenir Campanario Apostar Estrofa Peligroso Espionaje Rivalidad Emigrar Urgir Afliccin Omitir Enmienda Inminente Dilatorio

Suspensin despus de 5 errores consecutivos

Puntaje 2,1 0

8-13 aos

Total

Mx.: 64

56

8. Ensamblaje Administrar la subprueba completa a todos los nios Tiem N Multi_ Puntaje: encierra el puntaje en un crculo obtenido tem po correcto Plique en cada tem. Mx. de por yuxtapo s 1. Nia 120 s (0-6) 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 31- 21-30 1-20 120 Ensamblaje Perfecto 6 7 21-35 16-20 8 1-15

2. Caballo

150 s

(0-5)

0 1 2 3 4

5 36150

Ensamblaje Perfecto 3. Auto 150 s (0-9) 3* 0 1 2 3 4 5 51150 6 7 36-50 26-35 8 1-25

Ensamblaje Perfecto 9 4. Cara 180 s (0-12) 3* 0 1 2 3 4 5 6 7 8 76-180 51-75 36-50 1-35 Ensamblaje Perfecto Mx.: 33

* Redondee medios puntos hacia arriba

9. Comprensin 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Herirse un dedo Pelota perdida Billetera Policas* Humo* Construir casa* Pelea Criminales Inspectores

Suspensin despus consecutivos.

de

errores Puntaje 2, 1 0

* Si el nio responde con una sola idea, pida una segunda respuesta. Replantee el tem en forma apropiada: Dime otra cosa (razn, ventaja).

57

10. Patentes* 11. Jueces* 12. Institucin de caridad* 13. Voto secreto 14. Libros 15. Promesas 16. Estampillas 17. Algodn Mx.: 34

10. Clave A (6-7 aos) Tiempo: Puntaje incluyendo Puntaje 120 bonificacin por tiempo (Mx.50) para actuacin perfecta. Tiempo Puntaje (seg.) 1-70 50 71-80 49 81-90 48 91-100 47 101-110 46 111-120 45

10. Clave B (8-16 aos) Tiempo: 120 Total

Puntaje (Mx.93)

11. Dgitos (suplementaria)

Suspensin: Despus de fracasar en ambos ensayos de cualquier tem. Administre ambos ensayos de cada tem, an cuando el nio tenga xito en el primero.

58

DIGITOS HACIA ADELANTE tem Ensayo 1 Respuesta Ensayo 2 1 3-8-6 6-1-2 2 3-4-1-7 6-1-5-8 3 8-4-2-3-9 5-2-1-8-6 4 3-8-9-1-7-4 7-9-6-4-8-3 5 5-1-7-4-2-3-8 9-8-5-2-1-6-3 6 1-6-4-5-9-7-6-3 2-9-7-6-3-1-5-4 7 5-3-8-7-1-2-4-6-9 4-2-6-9-1-7-8-3-5

Puntaje 2, 1 0 Respuesta

Subtotal

Mx.: 14

tem 1 2 3 4 5 6 7

DIGITOS HACIA ATRAS Ensayo 1 Respuesta Ensayo 2 2-5 6-3 5-7-4 2-5-9 7-2-9-6 8-4-9-3 4-1-3-5-7 9-7-8-5-2 1-6-5-2-9-8 3-6-7-1-9-4 8-5-9-2-3-4-2 4-5-7-9-2-8-1 6-9-1-6-3-2-5-8 3-1-7-9-5-4-8-2

Puntaje 2, 1 0 Respuesta

Subtotal

Mx.: 14

Total Mx. : 28

59

12. Laberintos Suspensin: Despus de dos fracasos consecutivos. ( suplementaria) tem Tiempo Tiempo Puntaje : encierra en un circulo el puntaje correspondiente a cada Mx. laberinto 1 30 seg. 2 errores 1 error 0 errores 0 1 2 2 30 seg. 2 errores 1 error 0 errores 0 1 2 3 30 seg. 2 errores 1 error 0 errores 0 1 2 4 30 seg. 3 errores 2 errores 1 error 0 errores 0 1 2 3 5 45 seg. 3 errores 2 errores 1 error 0 errores 0 1 2 3 6 60 seg. 4 errores 3 errores 2 errores 1 error 0 errores 0 1 2 3 4 7 120 seg. 4 errores 3 errores 2 errores 1 error 0 errores 0 1 2 3 4 8 120 seg. 5 errores 4 errores 3 errores 2errores 1 errores 0 errores 0 1 2 3 4 5 9 150 seg. 5 errores 4 errores 3 errores 2 errores 1errores 0 errores 0 1 2 3 4 5 Total Mx.: 30

60

Tablas de Puntaje Estndar Rango de edad 1 (6 aos 0 das a 6 aos 5 meses 30 das) Escala Verbal
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. Semej. Arit. Voca. Comp. ( Digit ) P.S 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

0 0 1 2 0 1-3 4 5 6-7 8 9 10 11-14 15-30 3 4 5 6 7 8-9 10-18 0-4 5-7 8 9 10 11 12-13 14-15 16 17-18 19 20-22 23-27 0 1 2-3 4-5 6 7 8-9 10 11 12-13 14 15-16 17-18 19-34 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-12 13-28

1 2 3 4 5 6 7 8-9 10 11 12-30

28-64

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Compl. 0 0 1 2 3 4 5-6 7-8 9 10-11 12 13-14 15-16 17 18-19 0-1 0 1 2 3-4 5-9 10-14 15-19 20 21-22 23-24 2 3 4 5 6-8 9-10 11-12 13-17 18-22 23-26 27-31 32-62 1 2 3 4 5-6 7-8 9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20 21-33 Orden Cubos Ensam. Claves 0-2 3-7 8-10 11-12 13-14 15-17 18-19 20-21 22-23 24-27 28-30 31-33 34-38 39-42 43-44 ( Laberin ) P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

0 1 2-3 4 5-6 7-8 9-10 11 12-15 16-17 18 19-21 22-25 26-30

20-26

25-48

45-50

61

Rango de Edad 2 (6 aos 0 meses 0 das a 6 aos 11 meses 30 das) Escala Verbal
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. 0 Semej. Arit. Voca. Comp. ( Digit.) P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

0 1 2 3 4 5 6 7-8 9-10 11-30 0 1-2 3 4 5 6 7-8 9 10 11 12 13-30 1 2-3 4-5 6 7 8 9 10 11-17

0-2 3-5 6-7 8-9 10 11 12-13 14-15 16 17-19 20 21-23 24-26 27-29 30-64

0-1 2 3-4 5 6 7-8 9-10 11 12 13 14-17

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

18-34

11-28

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Comp. 0 1 2 3 4-5 6 7-9 10 11-12 13 14-15 16 17-19 20 21-26 0 1-2 3-4 5-8 9-11 12-16 17-19 20-21 22-25 26-27 28-30 31-48 0 0 1 2 3 4 5 6-8 9-12 13-15 17-20 21-23 24-32 33-35 36-62 1-2 3 4-5 6-8 9 10-11 12 13-15 16 17 18-20 21 22-23 Orden Cubos Ensam. Clave 0-5 6-7 8-9 10-11 12-14 15-17 18-20 21-23 24-28 29-32 33-35 36-39 40-43 44 45-46 ( Laberin ) P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

0-1 2-3 4 5 6-8 9-11 12-14 15 16-18 19-20 21-22 23-27 28-30

47-50

62

Rango de Edad 3 (7 aos 0 das a 7 aos 5 meses 30 das) Escala Verbal


P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. 0 Semej. Arit. Voca. Comp. ( Digit ) P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

1 2 3 4 5-6 7 8 9 10-11 12 13 14-20 21-30 0 1-2 3 4-5 6 7 8 9 10 11-12 13 14-30

0-1 2-3 4 5 6 7 8 9 10 11 12-18

0-5 6-7 8 9-10 11-12 13-14 15 16-17 18-20 21-24 25-27 28-33 34-39 40 41-64

0-1 2-3 4 5 6 7 8 9-10 11 12-13 14 15-19

0 1 2 3 4 5-6 7 8 9 10-11 12-13 14-19 20-28

20-34

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Comp. 0-1 2 3 0 4 5-6 7-8 9-10 11-12 13 14 15-16 17 18 19 20-26 1-2 3-4 5-7 8-12 13-16 17-21 22-24 25 26-27 28-31 32-44 45-48 Orden Cubos Ensam. 0 Claves 0-6 7 8-14 15-16 17-20 21-24 25-27 28-30 31-34 35-38 39-41 42-44 45 46 47-48 49-50 ( Laber ) P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

0 1-2 3 4 5-6 7-9 10-12 13-17 18-21 22-27 28-29 30-35 36 37-62 1 2 3 4 5 6-7 8-10 11-12 13-14 15-18 19-20 21 22 23-33

0-1 2-3 4-6 7-8 9-11 12-14 15 16-18 19 20 21 22-23 24-30

63

Rango de Edad 4 (7 aos 6 meses a 7 aos 11 meses 30 das) Escala Verbal


P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. Semej. Arit. Voca. 0-1 2 3-5 6-8 9 10-11 12 13-16 17-18 19 20-22 23-25 26-27 28-30 31-34 35-38 39-64 Comp. ( Digit ) P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11 12 13 14-30 0-1 2 3-4 5 6 7 8 9-10 11 12 13 14 15-30

0 1-2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12

0-1 2 3 4-6 7-8 9 10 11 12 13 14 15 16 17-18 19-34

0 1 2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14-28

13-18

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Comp. 0-1 2 3 4 5-6 7-8 9-10 11 12 13-14 15 16 17 18 19-26 Orden Cubos 0-1 Ensam. 0 Clave ( Laber ) P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

2 0-1 2-3 4-5 6-8 9-12 13-16 17-18 19-22 23-25 26-28 29-32 33-48 3 4 5 6-7 8-10 11-13 14-17 18-21 22-27 28-31 32-35 36-50 51-62

1 2-4 5 6-7 8-10 11-12 13-14 15-16 17 18 19-20 21 22-23 24-33

0-4 5-14 15-18 19-22 23-26 27-28 29-32 33-34 35-36 37-40 41-44 45 46-47

0-1 2-3 4 5-6 7-8 9-10 11 12-14 15-17 18-19 20-21 22 23-24 25-26 27-30

48-50

64

Rango de Edad 5 (8 aos 0 das a 8 aos 11 meses 30 das) Escala Verbal


P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. 0 Semej. Arit. Voca. Comp. ( Digit ) P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

0 1-2 3-4 5 6 7 8-9 10 11 12-13 14 15 16-17 18 19-30 1-2 3-4 5 6 7 8-9 10 11-12 13 14 15-20 21-30

0-1 2-4 5 6

0-7 8-9 10 11 12-15 16-18 19-21 22-25 26-28 29-33 34-37 38-39 40 41 42-64

0-1 2 3-4 5 6 7-8 9-10 11 12-13 14 15-16 17-18 19 20-24 25-27 28-34

0 1-2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12-13 14-15 16-28

7 8 9 10 11 12 13-14 15-18

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Comp. 0 Orden Cubos 0 1 2 3 4 5 6-9 10-12 13-14 15-18 19-22 23-26 27-29 30-33 34-37 38-48 49-62 Ensam. 0 Clave ( Laber ) P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

1-3 4-6 7 8-9 10-11 12-13 14 15 16 17 18 19 20-21

0 1 2-3 4-5 6-9 10-13 14-17 18-21 22-24 25-27 28 29-31 32-34 35-48

1-2 3 4-5 6 7-8 9-10 11-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22 23-25 26-33

0-4 5-9 10-16 17 18-20 21-22 23-26 27-28 29-31 32-34 35-37 38 39-50 51 52-93

0-3 4-5 6-7 8 9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22 23-24 25 26-30

22-26

65

Rango de Edad 6 (9 aos 0 das a 9 aos 11 meses 30 das) Escala Verbal


P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor 0-2 Semej. Arit. 0-4 5-6 3 4 5-6 7 8 9 10 11-12 13 14-15 16 17 18-20 21 22-30 0 1 2-5 6 7-8 9 10 11-12 13 14-15 16-17 18-22 23 24-30 7 9-10 11 12-15 16-17 18-20 21-23 24-25 26-27 28-32 33-36 37 38-41 42-48 49-53 54-64 Voca. 0-8 Comp. 0-2 3 4-5 6-7 8-9 10 11-12 13 14 15-16 17 18-19 20 21-25 26-28 29-34 ( Digit ) 0-2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13-14 15 16-28 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

8 9 10 11 12 13 14-15 16-17

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Compl. 0-1 Orden 0 1-2 3-4 5 6-9 10-14 15-16 17-19 20-22 23-24 25-27 28-29 30-32 33-34 35-39 40-48 Cubos Ensam. 0-1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-14 15-16 17-19 20-21 22-23 24-26 27 28 29-33 Clave 0-1 ( Laber ) 0-3 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

2-6 7-8 9 10-12 13 14 15 16 17-18 19 20 21-23 24 25-26

0-2 3 4 5 6-9 10-13 14-15 16-20 21-26 27-30 31-35 36 37-40 41-48 49-62

2-15 16-17 18-19 20-22 23-25 26-27 28-30 31-32 33-35 36-38 39 40-41 42-66 67-79 80-90

4 5 6-8 9-10 11-12 13-14 15-18 19 20-22 23 24 25 26-29

30

66

Rango de Edad 7 (10 aos 0 Daz a 10 aos 11 meses 30 das) Escala Verbal
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Inform. 0-3 4-5 6 7 8 9 10-11 12 13 14 15 16 17-18 19 20 21 22-30 0 1-2 3 4-5 6 7-8 9-10 11 12-13 14 15-16 17 18-19 20 21 22-30 Semej. Arit. 0-2 3-5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16-18 Voca. 0-10 11-12 13-16 17 18-21 22-24 25-27 28-30 31-32 33-35 36-37 38-41 42-43 44-47 48-49 50-64 27-34 Comp. 0-4 5-7 8-9 10 11 12-13 14 15-16 17 18 19-20 21-22 23-24 25 26 ( Digit ) 0 1-3 4-5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16-28 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Compl. 0-5 Orden 0-2 Cubos 0-1 2 3 4-5 6-9 10-15 16-18 19-22 23-25 26-29 30-33 34-37 38-42 43-45 46-51 52-54 55-62 Ensam. 0-5 6 7 8-9 10 11-12 13-15 16-17 18-19 20-22 23 24 25-26 27 28 29-30 31-33 Claves 0-17 18-19 20-23 24 25-26 27-28 29-31 32-34 35-37 38-40 41-44 45-48 49-51 52-56 57-59 60-66 67-93 ( Laber ) 0-3 4-5 6-8 9-11 12-14 15 16-17 18 19 20-21 22 23 24 25-26 27 28-30 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

6-9 10-11 12 13-14 15 16 17 18 19 20 21 22-23 24 25-36

3-5 6 7-12 13-15 16-17 18-22 23-25 26-27 28-30 31-32 33-35 36-38 39-41 42-44 45-48

67

Rango de Edad 8 (11 aos 0 das a 11 aos 11 meses 30 das) Escala Verbal
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. 0-6 Semej. Arit. 0-7 Voca. 0-9 10 11-16 17-18 19-20 21-22 23-25 26-28 29-32 33-35 36-37 38-40 41-42 43 44-51 52-55 56-64 Comp. 0-7 ( Digit ) 0-2 3 4-5 6 7 8 9 10 11 12 13-14 15 16-17 18-28 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

7 8 9-10 11 12 13 14 15-16 17-18 19 20-21 22 23-24 25-30

0 1 2-3 4-5 6-7 8 9-10 11-12 13-14 15-16 17 18-19 20 24

8 9 10 11 12 13 14 15 16-18

8 9-10 11 12-13 14 15-16 17 18 19-20 21 22 23 24 25-26 27-34

22-30

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Comp. 0-4 5-6 7-8 9-11 12-13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24-26 Orden 0-4 5 6-7 8-12 13-16 17-20 21-23 24-25 26-29 30-34 35-36 37-38 39 40-41 42 43-48 Cubos 0-1 2-3 4-5 6-9 10-12 13-18 19-23 24-26 27-32 33-35 36-40 41-44 45-49 50-52 53 54-56 57-62 Ensam. 0-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-14 15-18 19-20 21 22 23-24 25 26 27 28 29 30-33 Claves 0-17 18-19 20-23 24-25 26-29 30-31 32-36 37-39 40-41 42-44 45-49 50-51 52-54 55-62 63-64 65-68 69-93 ( Laber ) 0-5 6-7 8-11 12-13 14-15 16 17-18 19-20 21 22-23 24 25-26 27 28 29 30 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

68

Rango de Edad 9 (12 aos 0 das a 12 aos 11 meses 30 das) Escala Verbal
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. 0-4 5 6 7-8 9-10 11-12 13-14 15 16 17-18 19-20 21-22 23-25 Semej. 0 Arit. 0-7 Voca. 0-9 10-11 12-15 16-19 20-22 23-25 26-30 31-32 33-35 36-37 38-40 41-42 43-46 47 48-51 52-64 Comp. 0-4 5 6-7 8-11 12-13 14-15 16 17-18 19 20 21-22 23 24 25-27 ( Digit ) 0-4 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-12 13-14 15-16 17-18 19 20-21 22-24

8 9 10 11 12 13 14 15

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16-17 18-28

26-30

25-30

16-18

28-34

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Compl. 0-6 Orden 0 1 2-7 8-10 11-12 13-18 19-20 23-26 27-28 39-31 32-33 34-35 36-37 38 39-41 Cubos 0-3 Ensam. 0-5 6-7 8-9 10-11 12 13-15 16-18 19 20-22 23 24 25-26 27-28 29 30 31-33 Clave 0-20 ( Laber ) 0-8 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

7-11 12-13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

4-5 6-11 12-16 17-20 21-26 27-32 33-38 39-41 42-44 45-48 49-50 51-53 54 55-62

21-33 24-25 26-29 30-35 36-38 39-42 43-46 47-49 50-51 52-56 57-59 60-62 63-67 68-69 70-93

9-11 12-14 15 16-17 18 19 20 21-22 23 24 25-26 27 28-29 30

24-26

42-48

69

Rango de Edad 10 (13 aos 0 das a 13 aos 11 meses 30 das) Escala verbal
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. 0-4 Semej. Arit. 0-6 Voca. 0-8 9-12 13-17 18-20 21-22 23-26 27-29 30-32 33-36 37-40 41-42 43-44 45-47 48-52 54 55-64 Comp. 0-7 8 9 10-11 12 13-14 15-16 17-18 19 20 21-22 23 24 25 26-27 28 29-34 ( Digit ) 0-3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14 15-16 17-19 20-21 22-28 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

5-8 9 10 11 12-13 14 15-16 17 18-19 20-21 22 23 24-25 26 27-30

0 1 2-3 4-6 7-9 10 11-14 15 16-17 18 19 20 21 22-23 24 25-30

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17-18

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Comp. 0-2 3-5 6-8 9-11 12-13 14-16 17 18-19 20 21 22-23 24 Orden 0-3 4-5 6-8 9-11 12-15 16-19 20-22 23-24 25-29 30-31 32-33 34-36 37-38 39-40 41-44 45 46-48 Cubos 0-2 3-4 5 6-10 11-14 15-19 20-25 26-31 32-37 38-41 42-46 47-49 50-52 53 54-56 57-59 60-62 Ensam. 0-5 6-7 8 9-11 12-14 15-17 18-19 20-21 22-23 24 25-26 27 28 29 30-32 Clave 0-14 15-20 21-27 28-33 34-36 37-40 41-42 43-46 47-51 52-55 56-59 60-61 62-66 67 68-69 70-71 72-93 ( Laber ) 0-8 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

9-11 12-15 16 17-18 19 20 21 22 23 24 25 26-28 29 30

25-26

33

70

Rango de Edad 11 (14 aos 0 das a 14 aos 11 meses 30 das) Escala verbal
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. 0-6 7 8-9 10 11-12 13 14 15-16 17 18-19 20-21 22 23 24 25-27 28-30 Semej. 0 1 2-6 7 8-9 10 11-13 14 15-16 17-18 19 20 21 22 23-24 25 26-30 Arit. 0-7 8 9 10 11 12 13 Voca. 0 1-16 17-20 21-25 26-29 30-32 33-36 37-39 40-41 42-43 44-46 47-48 49-51 52-55 56-77 57-64 Comp. 0-6 7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22 23 24 25 26 27 28-34 ( Digit ) 0-3 4-5 6 7 8 9 10 11 12-13 14 15 16 17-18 19-28 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

14 15 16 17 18

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Comp. 0-4 5-10 11-13 14 15-16 17 18 19-20 21 22 23 24 25-26 5 6-10 11-16 17-20 21-23 24-27 28-30 31-32 33-34 35-36 37 38 39-40 41-44 45-48 Orden 0-4 Cubos 0-2 3-4 5 6-8 9-14 15-23 24-30 31-35 36-38 39-42 43-46 47-50 51-52 53-54 55-57 58-59 60-62 Ensam. 0-7 Clave 0-25 26-29 30-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-53 54-57 58-63 64-66 67-70 71-77 78-84 85-91 92-93 ( Laber ) 0-9 10 11 12-13 14-16 17-18 19 20 21-22 23 24 25 26 27 28-29 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

8-9 10-11 12-15 16 17-19 20-21 22-23 24-25 26 27-28 29-30 31 32 33

30

71

Rango de Edad 12 (15 aos 0 das a 15aos 11 meses 30 das) Escala verbal
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. 0-8 Semej. 0 1 2-4 5-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17 18 19 20-21 22 23 24-25 26-30 Arit. 0-8 Voca. 0-15 16-20 21 22-27 28-29 30-31 30-34 35-37 38-40 41-43 44-45 46-49 50-51 52-54 55-57 Comp. 0-8 9-11 12-14 15 16 17-18 19-20 21 22 23-24 25 26 27 ( Digit ) 0-2 3-4 5 6 7 8 9 10-11 12 13 14-15 16-17 18-20 21-28 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

9-10 11 12 13-14 15-16 17 18 19-20 21-22 23 24 25 26 27-30

9 10 11 12 13 14 15-16 17 18

58-64

28-34

Escala Manual
P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. 0-5 6-11 12-13 14 15-16 17 18 19-20 21 22 23 24 Semej. 0-7 8-10 11-15 16-17 18 19-20 21-24 25-27 28-29 30-32 33-34 35 36-38 39 40-41 42-43 44-48 Arit. 0-3 Voca. 0-6 7 8-12 13-15 16 17-19 20 21-22 23 24-25 26 27-28 29-30 31 32 Comp. 0-25 26 27-33 34-38 39-42 43-44 45-48 49-51 52-55 56-59 60-64 65-67 68-73 74-75 76-79 80-83 84-93 ( Digit ) 0-11 12 13 14-15 16-17 18 19 20 21-22 23 24 25 26 27 28 29 30 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

4-13 14-15 16-21 22-26 27-31 32-36 37-40 41-44 45-48 49-52 53-54 55-58 59 60-61 62

25-26

33

72

Rango de Edad 13 ( 16 aos 0 da a 16 aos 11 meses 30 das ) Escala verbal


P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Infor. 0-9 10 11 12 13-14 15 16-17 18 19-20 21 22 23-24 25 26 27 28-30 Semej. 0-4 5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25 Arit. 0-6 Voca. 0-20 21 22-23 24-26 27-28 29-31 32-34 35-37 38-42 43-44 46-46 47-48 49-51 52-53 54 55 56-54 Comp. 0-6 7-9 10-13 14-15 16-17 18 19 20-21 22 23-24 25-26 27 28-29 30 ( Digit ) 0-4 5 6 7 8 9 10 11 12-13 14 15-17 18 19-20 21 22-28 P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

7-8 9-10 11 12 13 14 15 16

26-30

17-18

31-34

Escala Manual

P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Infor. 0-4 5-9 10-11 12-13 14 15-16 17-18 19 20 21 22 23 24 25 26

Semej. 0-6

Arit. 0-5

Voca. 0-6 7 8-10 11-12 13-14 15-17 18-20 21-22 23-24 25-26 27 28 29 30 31 32 33

Comp. 0-30 31-33 34-38 39-41 42 43-46 47-49 50-52 53-56 57-59 60-63 64-67 68 69-75 76-79 80-81 82-93

( Digit ) 0-10 11 12-13 14-15 16-18 19 20-21 22 23 24 25-26 27 28 29 30

7-10 11 1215 16-19 20-24 25-27 28-31 32-33 34-36 37-38 39-40 41 42-43 44 45-48

6-11 12-18 19-24 25-31 32-37 38-41 42-46 47-51 52-54 55-56 57-58 59-60 61-62

P.S. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

18
19

18
19

73

Escala Manual (5 subpruebas) P.S. 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 C.I. 45 46 48 49 50 52 53 54 56 57 58 60 61 62 64 65 66 67 69 70 72 73 74 75 77 78 79 81 82 P.S. 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 C.I. 83 85 86 87 89 90 91 93 94 95 97 98 99 100 102 103 105 106 107 108 110 111 112 114 115 116 118 119 120 P.S. 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 C.I 122 123 124 126 127 128 130 131 132 133 135 136 138 139 140 141 143 144 145 147 148 149 151 152 153 155 156 157

74

Tabla de Coeficientes de Inteligencia Escala Total (10 subprueba) P.S. 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 C.I. 36 36 37 37 38 39 40 40 41 42 42 43 44 44 45 46 46 47 48 49 49 50 51 51 52 53 53 54 55 55 56 57 57 58 P.S. 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 C.I. 59 60 60 61 61 62 63 64 64 65 66 66 67 68 68 69 70 70 71 72 73 73 74 75 75 76 77 77 78 79 79 80 81 81 P.S. 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 C.I. 82 83 84 84 85 85 86 87 88 88 89 90 90 91 92 92 93 94 94 95 96 97 97 98 99 99 100 101 101 102 103 103 104 105 P.S. 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 C.I. 105 106 107 108 108 109 110 110 111 112 112 113 114 114 115 116 116 117 118 118 119 120 121 121 122 123 123 124 125 125 126 127 127 128 P.S. 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 C.I. 129 129 130 131 132 132 133 134 134 135 136 136 137 138 138 139 140 140 141 142 142 143 144 145 145 146 147 147 148 149

75

Tabla de Coeficientes de inteligencia Escala Verbal (5 subprueba) P.S. 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 C.I. 49 50 51 52 53 55 56 57 58 59 61 62 63 64 66 67 68 69 70 72 73 74 75 76 78 79 80 81 82 P.S. 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 C.I. 84 85 86 87 88 90 91 92 93 95 96 97 98 99 101 102 103 104 106 107 108 109 110 112 113 114 115 116 118 P.S. 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 C.I 119 120 121 123 124 125 126 127 129 130 131 132 133 135 136 137 138 139 141 142 143 144 145 147 148 149 150 152

76

Tabla N 6 Promedio y Desviacin Estndar para cada prueba por Rango de Edad Nivel Socio- Econmico y General Rango de Edad 1 ( 6 aos 0 das a 6 aos 5 meses 30 das )
Subpruebas : N.S.E X 5.30 12.25 6.20 13.05 6.63 11.15 15.30 11.50 9.00 26.68 6.73 11.65 ALTO S 2.81 3.46 3.64 7.35 2.08 7.94 4.45 4.82 4.56 8.94 2.05 4.56 N.S.E X 4.03 9.18 4.25 6.55 4.90 6.13 14.18 7.43 8.00 25.22 4.08 9.88 MEDIO S 2.07 4.36 3.08 6.70 2.02 4.30 4.97 3.91 4.56 8.54 1.92 5.23 N.S.E X 2.68 6.90 2.58 2.53 3.45 4.75 11.20 6.15 5.55 21.03 3.53 6.15 BAJO S 1.65 3.83 5.50 4.16 1.72 3.95 4.63 3.82 3.76 7.73 2.01 3.60 GENERAL X 4.00 9.44 4.34 7.31 4.99 7.34 13.56 8.36 7.50 24.31 4.76 9.23 39.16 65.98 S 2.43 4.41 3.66 7.61 2.31 5.92 4.91 4.71 4.14 8.59 2.41 4.99 15.44 26.34

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

Rango de Edad 2 ( 6 aos 5 meses 30 das a 6 aos 11 meses 30 meses )


Subpruebas N.S.E X 5.70 13.53 6.45 13.00 6.53 11.93 16.18 12.60 9.08 29.68 6.43 12.73 ALTO S 2.57 3.93 3.51 7.68 2.08 8.09 5.76 3.75 3.31 8.69 2.21 5.23 N.S.E X 4.85 9.93 4.88 9.45 5.88 7.73 13.18 9.00 8.30 31.35 5.68 9.28 MEDIO S 2.06 4.22 2.91 8.17 2.40 5.97 4.90 5.06 4.57 8.68 2.54 5.91 N.S.E X 3.05 6.70 2.50 3.90 3.28 5.25 11.18 6.55 6.05 20.40 3.53 7.20 BAJO S 1.71 3.47 2.68 5.98 2.56 4.78 4.65 4.27 3.37 10.08 2.53 4.50 GENERAL X 4.53 10.05 4.61 8.78 5.23 8.29 13.51 9.38 7.81 27.19 5.14 9.66 40.81 73.25 S 2.38 4.74 3.40 8.11 2.71 6.88 5.44 4.97 3.86 10.20 2.72 5.66 15.78 29.83

Informacin Completacion Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberinto ) Escala Verbal Escala Manual

77

Las tablas de los rango de edad 1 a 6 fueron extradas de la investigacin de Caas y col... Rango de Edad 3 (7 aos 0 das a 7 aos 5 meses 30 das)
Subpruebas : N.S.E X 8.38 13.35 8.05 16.68 7.93 16.23 19.45 13.55 10.90 36.73 8.40 14.08 ALTO S 2.77 3.59 2.66 9.71 1.81 9.61 8.90 5.45 3.40 8.21 2.42 5.20 N.S.E X 6.60 12.78 5.98 13.85 7.15 9.90 16.88 10.05 9.25 32.93 6.98 11.58 MEDIO S 2.58 3.76 3.01 8.56 1.68 7.38 8.24 4.63 3.58 8.50 2.91 5.56 N.S.E X 4.25 8.45 3.63 5.48 5.58 7.33 12.98 7.30 6.85 28.05 4.70 8.05 BAJO S 3.53 4.34 3.26 6.35 2.48 5.87 4.98 4.88 3.24 10.46 2.46 4.99 GENERAL X 6.40 11.53 5.88 12.00 6.88 11.15 16.44 10.30 9.00 32.57 6.69 11.23 51.30 88.77 S 3.38 4.36 3.45 9.46 2.21 8.49 7.53 5.53 3.93 9.62 2.98 5.73 18.00 31.45

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

Rango de Edad 4 (7 aos 5 meses 30 das a 7 aos 11 meses 30 das)


Subpruebas : N.S.E X 8.48 14.03 7.80 17.20 8.23 15.28 19.63 13.90 10.83 33.05 8.25 15.53 ALTO S 2.17 3.20 31.50 8.06 2.29 8.60 7.08 4.29 3.69 8.53 2.53 4.97 N.S.E X 6.90 13.00 6.45 15.38 7.65 13.00 17.48 11.90 9.78 34.15 6.50 12.53 MEDIO S 3.05 4.05 3.75 9.61 1.90 10.61 7.14 6.31 3.92 8.54 2.31 6.40 N.S.E X 5.08 8.78 5.15 10.10 6.70 7.40 16.08 8.83 9.05 31.85 5.45 8.50 BAJO S 2.68 4.26 3.52 8.20 2.62 5.12 5.12 4.89 3.77 10.44 4.23 4.42 GENERAL X 6.82 11.93 6.47 14.22 7.53 11.89 17.73 11.54 9.88 33.02 6.73 12.18 55.15 94.79 S 2.95 4.42 3.68 9.00 2.33 8.89 6.88 5.54 3.79 9.07 2.79 5.97 17.19 28.94

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

78

Rango de Edad 5 (8 aos 0 das a 8 aos 11 meses 30 das)


Subpruebas : N.S.E X 11.95 15.03 9.70 18.50 9.85 20.40 26.33 14.58 13.90 27.93 9.08 15.03 ALTO S 3.19 4.33 4.05 8.90 1.00 9.83 9.46 5.46 5.23 7.74 2.30 5.25 N.S.E X 9.77 13.68 8.25 17.78 8.70 14.68 22.20 12.50 11.33 26.95 7.70 5.23 MEDIO S 3.22 4.22 3.05 9.68 2.08 10.25 8.25 6.27 3.99 8.19 1.92 17.31 N.S.E X 6.15 12.38 5.35 10.63 7.63 11.70 15.68 10.35 8.85 19.5 6.13 11.43 BAJO S 3.08 4.46 3.83 8.57 2.35 7.67 7.89 5.44 4.21 10.41 2.68 5.19 GENERAL X 9.13 13.69 7.77 15.63 8.73 15.59 21.40 12.52 11.39 24.79 7.63 13.28 66.04 99.5 S 3.82 4.39 4.03 9.33 2.29 9.20 9.50 5.91 4.87 9.47 2.58 5.33 22.69 32.09

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

Rango de Edad 6 (9 aos 0 das a 9 aos 11 meses 30 das)


Subpruebas : N.S.E X 12.8 17.03 11.75 24.68 10.55 23.93 27.93 19.33 15.30 34.95 10.00 19.45 ALTO S 3.48 3.16 4.43 7.09 2.90 12.04 8.38 5.81 4.56 10.81 2.15 6.10 N.S.E X 10.8 16.18 8.63 19.85 9.53 19.68 24.83 16.73 12.75 28.90 8.70 16.63 MEDIO S 3.31 3.38 3.89 7.98 .06 10.87 9.20 5.78 4.29 7.64 2.00 5.74 N.S.E X 9.25 12.93 7.28 17.78 9.45 16.13 22.83 11.75 12.48 25.23 7.68 14.78 BAJO S 4.33 4.95 4.75 9.06 2.02 10.45 8.31 5.68 3.86 10.18 2.26 6.39 GENERAL X 10.95 15.38 9.22 20.77 9.84 19.90 25.19 15.93 13.51 29.69 8.79 16.88 128.55 77.50 S 3.94 4.21 4.67 8.43 2.02 11.37 8.73 8.46 4.35 10.27 2.30 6.30 20.53 33.69

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

79

Rango de Edad 7 (10 aos 0 das a 10 aos meses 30 das)


Subpruebas : N.S.E X 15.50 18.15 14.07 26.32 12.37 29.25 36.42 21.15 19.57 43.22 10.32 19.42 ALTO S 2.59 2.26 3.77 8.88 1.74 11.00 6.48 5.53 2.95 9.03 2.22 3.98 N.S.E X 14.47 18.47 12.55 26.30 11.40 25.10 33.70 19.72 18.37 36.22 9.85 19.20 MEDIO S 3.08 2.85 3.38 7.09 1.89 10.67 7.16 5.34 3.95 8.01 2.24 3.87 N.S.E X 10.42 14.60 7.45 17.25 10.05 19.27 24.55 15.40 14.05 31.70 7.30 18.17 BAJO S 3.06 3.97 3.66 8.65 2.20 10.93 6.32 5.00 3.76 6.98 1.88 5.43 GENERAL X 13.54 17.16 11.47 23.26 11.30 24.79 31.68 18.80 17.36 37.26 9.19 19.13 94.55 140.52 S 3.65 3.58 4.57 9.19 2.17 11.72 8.25 5.78 4.44 9.40 2.46 4.49 21.51 31.35

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

Rango de Edad 8 (11 aos 0 das a 11 aos 11 meses 30 das)


Subpruebas : N.S.E X 15.80 18.62 14.00 27.17 12.67 35.60 33.90 21.80 18.95 46.20 11.02 22.67 ALTO S 3.34 3.24 4.86 9.32 1.66 11.99 7.15 4.29 3.55 10.72 2.57 3.85 N.S.E X 15.87 17.97 14.40 28.77 12.02 32.92 34.82 22.07 18.80 43.57 10.07 21.32 MEDIO S 3.63 2.90 3.71 7.82 1.49 11.34 7.99 4.20 3.03 7.56 3.23 3.95 N.S.E X 11.35 15.57 7.50 19.82 10.52 21.02 24.35 16.82 14.37 34.15 8.05 19.05 BAJO S 4.48 4.01 3.71 9.40 2.39 11.52 6.70 6.90 3.91 7.90 2.36 5.67 GENERAL X 14.26 17.30 11.85 25.18 11.71 29.71 30.90 20.19 17.28 41.09 9.68 20.98 95.70 154.46 S 3.76 3.54 5.12 9.51 2.03 12.86 8.60 5.68 4.07 10.02 2.90 4.71 21.55 35.48

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

80

Rango de Edad 9 (12 aos 0 das a 12 aos 11 meses 30 das)


Subpruebas : N.S.E X 16.87 19.40 15.02 27.55 12.67 34.20 37.82 22.95 20.80 49.22 10.87 21.25 ALTO S 4.62 2.71 4.94 12.22 1.92 13.16 7.04 4.35 3.52 10.61 2.71 3.59 N.S.E X 16.67 19.62 16.50 28.47 12.37 33.47 37.30 23.00 20.37 45.90 10.97 21.12 MEDIO S 3.45 2.30 4.78 7.76 1.75 10.79 4.83 4.04 3.36 8.59 2.29 3.57 N.S.E X 12.02 16.27 8.42 21.50 10.65 19.77 25.90 16.45 15.17 37.52 8.72 19.45 BAJO S 3.57 3.64 4.40 9.86 1.72 11.00 7.67 4.88 4.38 9.90 1.82 4.64 GENERAL X 15.19 18.43 13.31 26.34 11.90 29.15 33.67 20.80 18.78 44.21 10.10 20.60 103.05 159.55 S 4.45 3.26 5.81 9.11 1.98 13.28 8.53 5.33 4.50 10.74 1.48 3.97 23.25 34.04

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

Rango de Edad 10 (13 aos 0 das a 13 aos 11 meses 30 das)


Subpruebas : N.S.E X 17.35 19.77 17.21 29.82 12.75 39.42 38.27 23.25 24.73 55.05 11.25 21.22 ALTO S 3.17 2.29 3.33 7.26 2.78 12.69 6.43 5.66 3.12 9.88 3.57 3.83 N.S.E X 18.35 19.55 16.32 28.15 12.75 35.27 38.25 34.45 19.80 51.87 10.92 21.17 MEDIO S 3.95 2.91 3.68 7.70 1.61 11.71 7.33 3.61 3.93 9.23 2.93 4.41 N.S.E X 12.85 15.72 9.10 23.22 11.17 25.55 27.50 18.17 15.75 41.20 8.15 20.85 BAJO S 4.48 4.40 5.68 10.08 2.22 14.20 9.66 5.44 4.15 10.73 2.56 5.02 GENERAL X 16.18 18.35 14.20 27.06 12.22 33.41 34.67 21.98 19.10 49.37 10.10 21.08 106.50 171.27 S 4.52 3.75 5.62 8.73 2.33 13.95 9.29 5.61 4.43 11.43 3.29 4.36 24.68 35.73

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

81

Rango de Edad 11 (14 aos 0 das a 14 aos 11 meses 30 das)


Subpruebas : N.S.E X 18.67 20.42 16.75 30.37 13.87 40.67 39.47 24.60 21.10 58.25 11.17 21.22 ALTO S 4.00 2.97 3.99 7.32 1.62 10.31 7.19 4.23 3.65 12.14 2.97 3.32 N.S.E X 18.92 20.00 17.87 29.90 13.30 38.60 40.77 23.55 20.87 55.02 10.72 22.25 MEDIO S 3.25 2.78 4.08 5.89 1.26 11.36 7.48 5.13 3.12 10.89 2.19 4.62 N.S.E X 14.80 16.72 12.45 21.62 11.92 25.60 32.05 18.60 16.27 45.35 9.00 20.95 BAJO S 4.93 4.76 5.47 10.62 1.83 14.79 10.53 5.91 4.84 9.60 2.20 4.58 GENERAL X 17.52 19.08 15.71 27.35 13.05 35.27 37.13 22.33 19.45 53.04 10.36 21.53 113.25 178.61 S 4.55 3.92 5.07 8.98 1.78 13.91 9.43 5.77 4.49 12.10 2.65 4.77 22.72 36.04

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

Rango de Edad 12 ( 15 aos 0 das a 15 aos 11 meses 30 das )


Subpruebas : N.S.E X 20.22 21.02 18.35 30.52 13.52 40.77 42.65 24.65 22.57 57.70 10.90 22.40 ALTO S 4.63 2.92 3.86 7.09 1.87 13.44 7.66 4.53 3.77 10.04 3.14 3.10 N.S.E X 19.90 19.97 17.60 29.45 13.12 41.92 42.45 23.82 22.07 56.52 11.45 22.22 MEDIO S 3.42 2.96 3.50 7.74 1.48 10.92 7.49 5.15 3.45 13.50 2.81 4.42 N.S.E X 16.22 18.31 13.05 25.17 12.22 31.65 35.75 21.12 18.32 50.10 8.97 20.95 BAJO S 3.88 3.17 5.46 6.56 1.90 12.50 7.58 5.34 3.38 10.40 1.62 3.73 GENERAL X 18.75 19.74 16.030 28.33 12.93 37.78 39.58 23.11 20.95 54.60 10.37 21.77 118.90 185.35 S 4.26 3.15 4.85 7.38 1.79 12.93 8.49 5.08 3.92 11.66 2.73 3.72 21.28 31.26

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

82

Rango de Edad 13 (16 aos 0 das a 16 aos 11 meses 30 das)


Subpruebas : N.S.E X 21.45 21.15 19.95 31.25 13.50 42.17 44.75 24.57 23.57 59.10 12.55 22.82 ALTO S 3.14 2.26 3.16 7.41 1.71 13.54 5.98 4.71 3.40 10.93 3.14 3.47 N.S.E X 20.52 20.05 19.20 30.35 13.20 38.42 41.32 24.40 22.12 55.75 12.05 21.80 MEDIO S 3.96 4.38 4.65 9.67 1.94 14.76 8.77 4.96 3.36 9.31 3.74 3.42 N.S.E X 16.77 17.30 11.82 24.12 11.90 32.50 33.10 19.62 17.95 50.82 8.85 22.07 BAJO S 3.47 4.34 3.85 9.69 2.27 15.40 6.87 6.26 3.99 8.84 2.00 4.44 GENERAL X 10.58 19.50 17.07 28.57 12.86 37.70 39.72 22.86 21.16 55.22 11.15 22.23 121.56 186.10 S 4.02 4.06 5.24 9.37 2.07 14.85 8.67 5.73 4.49 10.16 3.49 3.76 22.71 34.20

Informacin Completacin Semejanzas Ordenacin Aritmtica Cubos Vocabulario Ensamblaje Comprensin Claves ( Dgitos ) ( Laberintos ) Escala Verbal Escala Manual

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