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Quo interativo o hipertexto?


Da interface potencial escrita coletiva
Alex Primo1
Universidade Federal do Rio Grande do Sul alex.primo@terra.com.br
Resumo: No hipertexto interativo e de estrutura no-linear o usurio transforma-se em autor. Uma frase como essa poderia parecer consensual entre pesquisadores da cibercultura. No entanto, este trabalho pretende discutir o hipertexto e a interao mediada por computador atravs de uma abordagem relacional. A partir dessa perspectiva, preocupada com a relao entre os interagentes, questes como interatividade, bidirecionalidade, usurio, no-linearidade e autoria compartilhada so revistas e desafiadas. Finalmente, analisando-se a questo da escrita coletiva, prope-se trs formas de interao hipertextual: potencial, colaborativa e cooperativa.

Ao fazer citaes deste artigo, utilize esta referncia bibliogrfica: PRIMO, Alex. Quo interativo o hipertexto? : Da interface potencial escrita coletiva. Fronteiras: Estudos Miditicos, So Leopoldo, v. 5, n. 2, p. 125-142, 2003

1. Introduo
Quando certos conjuntos tericos parecem encaminhar-se a um estvel consenso, talvez chegada a hora de se afirmar exatamente o oposto ou rever-se os postulados em busca das diferenas que desequilibram as generalizaes, motivandose assim o debate. Mesmo que muito se tenha falado e escrito sobre as chamadas novas tecnologias de comunicao, ainda se est longe de qualquer certeza. Abundam textos sobre interatividade, mas persiste a confuso em torno do tema. Inclusive, muitos pesquisadores no conseguem ultrapassar o que a indstria e o marketing alardeiam. Mesmo o termo usurio, que pode fazer sentido para os empresrios que exploram a produo em srie de computadores e software, usado de forma acrtica at mesmo pelos estudiosos de maior cautela. Quanto ao hipertexto, um excesso de artigos

Professor de Comunicao (Fabico/PPGCOM//UFRGS), doutor em Informtica na Educao (PGIE/UFRGS), mestre em Jornalismo pela Ball State University; coordenador do Laboratrio de Interao Mediada por Computador (PPGCOM/UFRGS).
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(muitos at poticos) celebra a nova possibilidade de autoria compartilhada. Entretanto, no vo alm da navegabilidade da interface. No se pretende aqui repetir-se as inmeras definies e os diversos autores que tratam do hipertexto (nem haveria espao para tanto). Quer-se fundamentalmente discutir o hipertexto em virtude das relaes interativas por ele motivadas. Nesse sentido, interessa particularmente a este trabalho as modalidades de escrita coletiva, que vo alm do hipetexto cujos links e lxias j esto todos prconfigurados. Tais modalidades mereceram at agora pouca ateno dos estudiosos da cibercultura. Para tanto, questes como interao (incluindo bidirecionalidade, dilogo e permutalibilidade), o termo usurio e autoria compartilhada sero desafiadas antes que o consenso as proteja para sempre do olhar desconfiado. Finalmente, diversos hipertextos, espalhados pelo ciberespao, detonaro discusses em torno do problema da colaborao e da cooperao.

2. De interatividade interao mediada por computador


Muita trabalho foi investido na histria da Teoria da Comunicao em combate ao modelo hierrquico dos meios de massa. Como se sabe, Brecht j defendia, nos anos 30, que a radiodifuso deveria se transformar de aparelho de distribuio em aparelho de comunicao. Em 1970, Enzensberger (1978), advogava pela possibilidade de influncia recproca entre emissores e receptores na comunicao mediada. Discusses inflamadas se estenderam por diversas dcadas reinvindicando voz a todos os envolvidos no contexto da comunicao mediada. Entretanto, no atual contexto das tecnologias informticas, muito da preocupao poltica parece ter se esvaziado. A defesa de Brecht (1932, citado por Enzensberger, 1978, p. 50) para que o ouvinte no se limitasse a escutar, mas tambm falasse, no ficasse isolado, mas relacionado parecia que ganharia mais fora com a chegada do computador. Contudo, o que mais se salienta hoje a interao homem-mquina e a usabilidade das interfaces. A discusso a respeito da interao mediada parece agora reduzida ao potencial multimdia do computador e de suas capacidades de programao e automatizao de processos. Mas ao estudar-se a interao mediada por computador em contextos que vo alm da mera transmisso de informaes (educao a distncia, por exemplo), tais pressupostos tecnicistas so obviamente insuficientes. Reduzir a interao a aspectos meramente tecnolgicos, em qualquer situao interativa, desprezar a complexidade do processo de interao mediada. fechar os olhos para o que h alm do computador. Seria como tentar jogar futebol olhando apenas para a bola. Rafaeli (1988) aponta algumas dimenses normalmente associadas interatividade que a definem simplesmente em termos de harware: bidirecionalidade, resposta rpida do sistema, largura de banda, feedback, operaes transparentes (que ocorrem sem obstruir o uso do sistema), inteligncia artificial, entre outros. No raro encontrar-se referncias bidirecionalidade como caracterstica fundamental da interatividade. Entretanto, muitos artigos sobre a
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bidirecionalidade o fluxo de mensagens em mo dupla a confundem com interao social, como mostra Rafaeli (1988, p. 116):
From the users perspective, the transition to nonbatch systems allowed two-way flow of messages (bidirectionality), rapid exchange (quickresponse), larger volume of transaction per time unit (bandwith), and a vast increase in the combinatorial measure of the number of possible responses, the choice and variety made available to the user. These fruits of advances in technology could be viewed in the terms of sociological exchange theory as increases in simple reciprocity. A better symmetry is achieved for contributions of either side, and (ostensibly) parity in gratifications can be improved. This technical tit-for-tat reciprocity, however, does not have an obvious reflection on the social relations involved. Even taken together, the technological improvements should not be mistaken as providing or even regulating interactivity.

Se antes participao rimava com discusso, hoje participar rima com apontar-clicar. Nesse cenrio, quanto mais clicvel um site, mais interativo ele ser considerado (mesmo que todas as reaes dos links e botes j estejam determinadas na programao/previso). Sfez (1994) reage afirmando que a interatividade cria apenas uma iluso de expresso. Para ele, o espetculo que hoje se exibe parece nos incluir na cena e nos faz crer nessa incluso. Mesmo que o emissor esteja longe, mediado pela eletrnica, j no se percebe mais uma sensao de artificialidade, seno a impresso de uma espontaneidade natural. A essa confuso, o autor d o nome de tautismo (neologismo que combina tautologia, autismo e totalitarismo). A comunicao passa a ser uma repetio do mesmo: tautologia. O sujeito morto ou surdo, encerrado em si mesmo: autismo. Ele captado por um Todo, que o engloba e dissolve: totalitarismo. Sfez (1994) apresenta, impiedosamente, a interatividade como argumento de venda, no apenas na economia mas tambm no mercado terico. De fato, tanto engenheiros de sistemas como tericos da cibercultura mergulham no encantamento das tecnologias informticas e recitam em coro um discurso similar. perigoso ver tal defesa mesmo quando, por debaixo das simulaes mais impressionantes, encontra-se a mesma bola de bilhar em movimento (imagem usada para ilustrar o modelo transmissionista da Teoria da Informao). Mas se interatividade um argumento de venda, como ela tratada pelo mercado? O guru do marketing Al Ries2 e sua filha Laura Ries (2001), no livro As 11 consagradas leis de marcas na Internet apresentam a Lei da Interatividade. Trata-se da possibilidade de se inserir dados, de acordo com as instrues apresentadas no site, e obter as informaes solicitadas. Por exemplo, no site comercial Amazon.com, ao se digitar o nome do autor de um livro, o site apresentar uma lista de livros correspondentes quela busca. Os autores no apontam em momento algum a importncia do dilogo. No de uma metfora que, por exemplo, compare um mecanismo de busca a um dilogo3, mas de uma prtica real de conversao, onde cada rodada modifica os

Considerado, segundo a quarta capa do livro citado, como o estrategista de marketing mais famoso do mundo. 3 Algo do tipo: O AltaVista funciona como se fosse um dilogo.
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interlocutores, seus comportamentos, suas mensagens e tambm a prpria relao entre eles. Estranhamente, mesmo estudiosos da comunicao humana se contentam com a sofisticao dos bancos de dados como smbolo mximo da interao em ambientes informticos. Ora, se o que est em jogo a comunicao (a ao compartilhada) e a interao (a ao entre) mediada, porque tantos estudos da interatividade esquecem-se de tratar do dilogo mediado pelo computador? Quando o fazem, tratam do tema de forma metafrica: a mquina dialogando com o internauta. Estar ento o tautismo afetando at mesmo os crticos da comunicao mediada? Do ponto de vista da comunicao (e no da transmisso de informaes), tecnologias como ICQ, o e-mail, os fruns, as listas de discusso e os chats vieram facilitar o livre debate e a cooperao, apesar da distncia geogrfica que separa os participantes. Entretanto, os arautos da interatividade no se cansam de celebrar as linguagens de programao e os sites ditos dinmicos (que automaticamente preenchem as pginas com informaes fornecidas por um banco de dados). Antes, porm, do desenvolvimento de ferramentas como o ICQ e o chat, Thompson (1988) buscava enfatizar a questo dialgica nos meios tradicionais de comunicao. O autor parte de uma discusso da interao face-a-face e a contrasta com a interao mediada. A partir disso, sugere trs formas ou tipos de situaes interativas criadas pelos meios de comunicao, conforme mostra a tabela abaixo:
Caractersticas interativas Espao-tempo Interao face-a-face Contexto de copresena; sistema referencial espaotemporal comum Multiplicidade de deixas simblicas Orientada para outros especficos Dialgica Interao mediada Separao dos contextos; disponibilidade estendida no tempo e no espao Limitao das possibilidades de deixas simblicas Orientada para outros especficos Dialgica Interao quase mediada Separao dos contextos; disponibilidade estendida no tempo e no espao Limitao das possibilidades de deixas simblicas Orientada para um nmero indefinido de receptores potenciais Monolgica

Possibilidade de deixas simblicas Orientao da atividade

Dialgica/monolgica

Como se v, a anlise de Thompson no aborda os meios apenas no que toca transmisso ou irradiao. Procura, isso sim, pens-los em seu potencial de mediar o dilogo. Em um encontro face-a-face os interlocutores so aptos (e geralmente obrigados) a levar em considerao as respostas alheias, e a modificar suas subseqentes aes e expresses a luz destas respostas (Thompson, 1998, p. 89). Por outro lado, a interao quase mediada (ou quase-interao) apresenta uma assimetria estrutural entre produtores e receptores de televiso, por exemplo, no permitindo a monitorao reflexiva das respostas alheias. J na interao mediada telefnica, onde as deixas simblicas so mais restritas que na interao face-a-face, indicaes verbais como sim e um-hum demonstram que a pessoa com quem se fala est acompanhando a argumentao.
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O autor sugere que as novas tecnologias de comunicao (mesmo sem dedicar maior espao discusso das mesmas) permitem um grau maior de receptividade e que redes de computadores possibilitam a comunicao de ida-evolta que no se orienta para outros especficos, mas que de muitos para muitos (p. 235). Por outro lado, enquanto Thompson preocupa-se com as possibilidades tecnolgicas de mediar a interao entre as pessoas, muitos textos sobre interatividade tratam do dilogo apenas de forma alegrica, sem preocupar-se com a preciso conceitual. Isto , em vez de um estudo crtico dos diferentes potenciais interativos no contexto da interao em ambientes informticos, escorrega-se para a fcil fbula da mquina que dialoga com o homem. Lemos (1997, p. 5) lembra de um conceito que aparece com freqncia nesse sentido:
A conversationality a interao, onde o usurio e o computador esto em dilogo permanente, onde a uma ao corresponde um leque de possibilidades de respostas. A interatividade seria uma espcie de conversao entre o homem e a tcnica atravs das interfaces [grifos meus].

Contrrio ao ideal conversacional, Rafaeli (1988, p. 117) discorda da afirmativa que a melhor mdia aquela que emula de alguma forma uma conversao humana face-a-face: Defining interactivity as conversationality is both subjective and simplistic. Tal ideal aproxima-se dos posicionamentos da Cincia da Computao que comparam o computador inteligncia humana (como o Teste de Turing). J em 1988, Rafaeli denunciava que frequentemente a discusso sobre interatividade carrega consigo formas de animismo e antropomorfizao, ao se supor que a tecnologia comporta-se como os humanos. Chocando-se de frente com tais propostas problemticas encontramos a crtica feroz de Searle (1997, p. 118-119). Ele discorda da prtica de atribuir intencionalidade a objetos que na verdade no a demonstram. Nesse sentido, faz uma diferenciao entre intencionalidade intrnseca e intencionalidade como-se. O primeiro tipo um fenmeno que seres humanos e determinados outros animais tm como parte de sua natureza biolgica. J frases como meu termostato percebe mudanas na temperatura ou meu carburador sabe quando enriquecer a mistura fazem atribuies psicologicamente irrelevantes, pois, segundo ele, no implicam a presena de nenhum fenmeno mental. A intencionalidade nesses casos chamada pelo autor de como-se. Distinguindo a intencionalidade intrnseca, Searle quer opor a coisa real simples aparncia da coisa (como-se). Algum, ao observar o computador reagir com um nova informao aps seu clique em um link, pode supor que a mquina esteja dialogando com ele. Entretanto, nem o hardware nem o software possuem intencionalidade intrnseca. Se o dilogo humano no uma relao automtica, nem previsvel, porque ento supor que toda e qualquer utilizao do computador seja comparada a um dilogo ou uma conversao? No contexto cientfico em que a preciso conceitual esperada, definies como-se prestam um papel apenas introdutrio, j que a metfora caduca logo ali onde se encontra um olhar mais crtico.
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Distanciando-se do tecnicismo e das metforas simplificadoras, Rafaeli (1988, p. 111) prope uma definio de interatividade que se baseia na natureza da resposta (responsiveness) e que a apresenta como varivel processual (no como caracterstica do meio): Formally stated, interactivity is an expression of the extent that in a given series of communication exchanges, any third (or later) transmission (or message) is related to the degree to which previous exchanges referred to even earlier transmissions. O que causa estranheza na proposta de Rafaeli que ele afirma que nem toda comunicao interativa. Se uma interao no corresponde sua definio de interatividade, ele a classificar como comunicao de dupla via (ou no-interativa, correspondendo apenas troca bidirecional, mesmo de mensagens sem sentido) ou de comunicao reativa (quando uma resposta se refere apenas mensagem anterior). Este trabalho, no entanto, no diferenciar interao de comunicao. Entender-se- que a interao varia qualitativamente de acordo com a relao mantida entre os envolvidos, variando progressivamente da interao mais reativa (programada e determinstica) de maior envolvimento e reciprocidade, a interao mtua (Primo, 1998). Neste ltimo tipo de interao, o relacionamento entre os participantes vai sendo construdo durante o processo, tendo um impacto na evoluo das interaes subsequentes4. E como o termo interatividade tornou-se por demais ligado s reaes automatizadas do computador, ele ser evitado. Sendo assim, este trabalho optar por tratar de interao mediada por computador. Tendo em vista toda esta discusso sobre interao mediada e o problema do dilogo e reciprocidade, buscar-se- aqui debater as formas de produo hipertextual que viabilizam uma interao mtua.

3. De receptor e usurio a interagente


Da miopia tecnicista, que valoriza a interao homem-mquina em detrimento do dilogo homem-homem mediado tecnologicamente, herdamos o conceito de usurio. Como o foco tecnicista volta-se para os desempenhos do harware e software no surpresa que trate aqueles que usam a tecnologia apenas como usurios. Em uma discusso sobre possibilidades de construo cooperada de um texto coletivo no justo tratar os envolvidos nesse processo simplesmente como usurios. Tal figura vista apenas como coadjuvante da estrela maior que a tecnologia. O usurio aquele que simplesmente faz uso do que est pronto e lhe oferecido para manipulao. Isto , enxerga-se essa figura como um consumidor. Escutar o usurio significa basicamente colher sua reao frente interface com intuito de modelar o produto para torn-lo mais vendvel.

Estas observaes situam-se dentro de uma perspectiva relacional (Watzlawick et al, 1993). Logo, o foco no recai nos participantes individuais (encaminhamento tpico dos estudos de produo ou de recepo). Quer-se investigar a prpria interao e a construo da relao construda entre os interagentes, que influencia o encaminhamento da mesma. Isto , o produto da interao retorna sobre si e participa de sua construo (que visualmente pode ser ilustrado por uma espiral).
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Ora, aqueles que povoam o ciberespao precisam ser vistos como sujeitos e no apenas como visitantes indiferenciados de um parque temtico (onde o que interessa abrir vias que escoem o fluxo de visitantes ou rampas que facilitem o trnsito). O designer de informao Edward Tufte, citado por Gould (1995), faz uma constatao assustadora. Segundo ele, existem apenas duas indstrias que denominam o seu pblico como usurios: a que vende tecnologia e a que vende drogas! preciso lembrar, no entanto, que a viso que valoriza a transmisso de informaes e o canal transmissor faz parte da histria da Teoria da Comunicao. Desenvolvida para o estudo da telefonia, a Teoria da Informao teve seus conceitos generalizados para a comunicao humana. O termo usurio no era usado, mas um conceito de equivalente limitao foi adotado pela maioria dos estudiosos: o receptor. Parece estranho que depois de tanto trabalho lutando contra o modelo da Teoria da Informao que subentende um emissor genrico, macro, sistema, rede de veculos de comunicao, e um receptor especfico, indivduo, despojado, fraco, micro, decodificador, consumidor de suprfluos (Souza, 1995, p. 14) os estudiosos da comunicao mediada adotem o termo usurio que no vai muito alm do modelo informacional. Em 1979, Raymond Williams j sugeria que as figuras dos plos emissor e receptor deveriam ser substitudas pela idia mais estimulante de agentes intercomunicadores. A discusso do autor se referia aos sistemas interativos, que, segundo ele, deveriam abarcar a possibilidade de resposta autnoma, criativa e no prevista da audincia (Machado, 1990). Infelizmente, o termo (usurio) que acabou substitundo receptor mais jovem, mas nasce com o mesmo esprito envelhecido. Poderia-se, entretanto, perguntar: usar no denota maior atividade do que receber? Se receptor lembra a idia de algum sentado quieto em sua poltrona assistindo ao desenrolar linear de uma emissora de televiso, o termo usurio no descreveria algum que age livremente diante do programa? Veja-se este excerto de Marco Silva (2000, p. 128): O usurio , portanto, um experimentador com imenso leque de possibilidades. Na perspectiva da criao interativa, ele pode agir sobre a imagem, sobre o processamento do programa, em tempo real (quase simultaneamente) e mudar parmetros, dados e instrues. Em contraste a essa afirmativa entusiasmada, Arlindo Machado (2001, p. 41) revela o outro lado da moeda:
Desgraadamente, porm, essas mesmas mquinas e programas se baseiam, em geral, no poder de repetio, e so os conceitos da formalizao cientfica o que elas repetem at a exausto. A repetio indiscriminada conduz inevitavelmente a estereotipia, ou seja, homogeneidade e previsibilidade dos resultados. A multiplicao, nossa volta, de modelos pr-fabricados, generalizados pelo software comercial, conduz a uma impressionante padronizao das solues, a uma uniformidade generalizada, quando no a uma absoluta impessoalidade, conforme se pode constatar em encontros internacionais tipo Siggraph, nos

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quais se tem a impresso de que tudo o que se exibe tenha sido feito pelo mesmo designer ou pela mesma empresa de comunicao.

Em vista da problemtica exposta at aqui, percebe-se que, vindo da indstria da informtica, o termo usurio refere-se utilizao de um pacote acabado, pr-determinado pela empresa produtora do software. Quem produz o contedo gravado em um CD-ROM, por exemplo, decide que forma e funo ter um certo boto. Ao usurio cabe us-lo, apert-lo e aceitar o efeito programado. Se o programa apresenta falhas (bugs), preciso esperar para comprar a prxima verso5. Falar-se usurio antes de mais nada partir-se de uma relao empresa-cliente. Enfim, tanto receptor e usurio so termos infelizes no estudo da interao. A proposta que aqui se defende abandonar-se esses termos que denotam idias limitadas sobre o processo interativo. Isto posto, este trabalho preferir adotar o termo interagente, que emana a idia de interao, ou seja, a ao (ou relao) que acontece entre os participantes. Interagente, pois, aquele que age com outro6.

4. Da interface potencial ao hipertexto colaborativo e cooperativo


As discusses sobre o hipertexto raramente deixam de apontar sua estrutura no-linear e que seu leitor transforma-se em autor. O que segue uma discusso a respeito dessas caractersticas to repetidas em textos sobre a cibercultura. Tal crtica ser conduzida analisando-se as possibilidades interativas em jogo. Quanto ao primeiro aspecto (estrutura no-linear), talvez seja mais justo falar de multi-sequencialidade (Landow, 1997, p. 82) ao se estudar a estrutura interna do hipertexto digital. As seqncias ainda esto l. Elas encontram-se, isso sim, multiplicadas. No hipertexto Fbulas Cibervertidas (http://www.hipertramas.cjb.net)7, a cada caminho escolhido pelo internauta uma nova historieta se desvela. O diferencial deste hipertexto que todos os caminhos esto a mostra. Revela-se visualmente na interface todas as seqncias possveis, a prpria estrutura da rede hipertextual, atravs de linhas que ligam as lxias disponveis. O produtor do site programou por antecedncia todos os caminhos possveis. Mas, mesmo que o internauta possa escolher quais caminhos tomar, os seus trajetos particulares ficam limitados pelas seqncias permitidas na interface. Ao internauta no oferecido a possibilidade de inserir novas histrias ou alterar a interface (que modificaria o contedo que o prximo visitante encontraria). Claro, a cada leitura sua interpretao diferente, pois relaciona o texto a outros textos lidos anteriormente, a outras experincias passadas. Toda leitura

Sobre Bill Gates e a Microsoft, Deutschman (2000, p. 54) afirma Bill was the ultimate pragmatist. He put out bad software, buggy and flawd, but he got it out to the market, and then he fixed some of the problems in the next version, and then the next and the next. 6 Se houver a inteno de se diferenciar a ao criativa de um internauta, por exemplo, de um programa determinstico e reativo, o primeiro ser chamado de interagente, enquanto o segundo (para fins de distino) de reagente. 7 O site Hipertramas, lanado em novembro de 1999 pelo autor deste trabalho, traz diversos hipertextos explorando diferentes formas de interao. Alguns deles sero aqui discutidos.
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tambm uma inveno particular, alicerada em uma cadeia mental tambm hipertextual. Mas enquanto produto digital, Fbulas Cibervertidas sempre apresentar a mesma configurao programada quantas vezes for visitada. Este tipo de hipertexto, onde os caminhos e movimentos possveis esto pr-definidos e que no abrem espao para o interagente visitante incluir seus prprios textos e imagens, ser aqui chamado de potencial8. Imagine-se agora um hipertexto cuja pgina inicial contm dois links: X e Y. Cada um desses links conduz a uma nova pgina, cujos arquivos HTML so respectivamente X.html e Y.html. A pgina X.html contm a frase Eu te amo, Maria diz Pedro. Logo abaixo, apresenta-se um link que ao ser clicado leva o interagente pgina Y.html. A pgina Y.html, por sua vez, apresenta o seguinte texto: Pedro confessa: Maria o que eu disse antes era mentira.. O link nessa pgina aponta para o arquivo X.htm. Se a pgina X for lida antes de Y, trata-se de uma histria de Pedro que mentiu que amava Maria. Por outro lado, se Y for lida antes de X, o personagem Pedro confessa que na verdade ama Maria. Isto , dependendo da seqncia escolhida, o sentido da histria se altera. Por outro lado, a programao HTML do links determina sempre a mesma seqncia (por exemplo, de X se vai para Y e vice-versa). Sendo assim, pode-se apontar pelo menos duas redes hipertextuais em jogo. De um lado encontram-se trs pginas digitais conectadas entre si por uma linguagem HTML. O browser utilizado pelo internauta respeitar a seqncia programada na interface potencial, apresentando as pginas conforme determina o cdigo. O outro hipertexto em cena se estrutura a partir da complexidade cognitiva do visitante do site. Conhecimentos, lembranas, memrias e esquemas mentais articulam-se permitindo a criao de diferentes interpretaes do texto a cada leitura9. No primeiro caso, a tecnologia utilizada garante uma estrutura determinstica. J o segundo articula uma rede imprevisvel. Enfim, poderia-se analisar o site do exemplo apenas do ponto de vista sinttico, observando-se, por exemplo, sua programao e as permutaes disponibilizadas ao internatura. Esse olhar apontaria a estrutura multi-sequencial e potencial do site em questo, que estabelece uma interao reativa. Outro estudo possvel seria o semntico, levando-se em conta os significados que emergem a cada leitura. Quanto a possibilidade permutatria que se oferece ao interagente que navega atravs de um hipertexto, vale acompanhar a descrio de Marco Silva (2000, p. 137) sobre o binmio permutabilidade-potencialidade, que sugere (inspirado em Arlindo Machado) para a explicao do que viria a ser interatividade:

Como se encontra em Deleuze (1988) e Lvy (1996), o potencial um conjunto de possveis que aguardam por sua realizao. O possvel seria aquilo que j est completamente constitudo, mas permanece no limbo. Isto , ser realizado se no houver interferncia. Logo, exatamente como o real, s lhe faltando a existncia. Segundo Deleuze (1988, p.342), o potencial s inspira um pseudomovimento, um falso movimento do possvel. 9 Ainda se poderia apontar outros hipertextos relevantes, que conectam as tradies, a cultura, a poltica, a histria familiar, e outros elementos contextuais.
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o sistema permite no s o armazenamento de grande quantidade de informaes, mas tambm ampla liberdade para combin-las (permutabilidade) e produzir narrativas possveis (potencialidade). Permite ao usurio a autoria de suas aes. Dependendo do que ele fizer acontecer, novos eventos ou combinaes podem ser desencadeados. E quanto mais ele percorre o aleatrio, mais encontra-se disposio do acaso que o convida a mais combinaes, a novos percursos.

O prprio Arlindo Machado (1993, p. 180) observa que nem sempre as coisas funcionam to bem como a sua descrio terica. Segundo ele, a obra combinatria fundante de Raymond Quenau de 1961, Cent Mille Milliards de Poms (em que o leitor combina cartes com versos), gera combinaes com desequilibrados valores poticos. J sobre Compostion n. 1, publicado por Max Saporta em 1964 (experincia na qual o leitor embaralha as pginas contidas em uma pasta e as l em qualquer ordem), Machado (1993, p. 182) comenta que: Uma vez escolhida uma disposio das folhas, o que o leitor obtm como resultado um texto convencional, em nada diferente de um romance mediano, com as pginas severamente numeradas em ordem crescente. Tendo em vista essas observaes de Machado, preciso analisar com mais cuidado at que ponto a autoria de um hipertexto compartilhada com os leitores. Admitindo que a interveno detonadora do autor essencial, Machado (1993, p. 184) afirma o seguinte a respeito da participao do leitor:
Queneau e Saporta preferem ater-se apenas ao aspecto ldico da combinatria, propondo algo assim como um brinquedo com peas soltas para montar. Ao leitor cabe menos contribuir para a criao do texto do que aderir ao jogo, o interesse residindo mais na excitao do trabalho combinatrio do que no gesto de produo de sentidos plurais.

A tecnologia informtica veio potencializar a criao de textos permutatrios, antes criados atravs de cartes e pginas soltas pelos pioneiros citados. A construo de uma histria hipertextual em suporte digital passa pelo projeto da navegabilidade do site. O autor planeja quais os caminhos possveis que oferecer ao seu leitor. Os diversos caminhos abertos oferecem diferentes combinatrias. A linguagem HTML, no entanto, disponibiliza recursos limitados para a elaborao de histrias hipertextuais. Por outro lado, o software Storyspace 10 (http://www.eastgate.com/) oferece ao autor recursos que incrementam ainda mais as possibilidades de permutao. Atravs desse programa11 o autor pode programar condies se/ento. Com isto, pode-se definir, por exemplo, que um link s apontar para uma certa lxia se o leitor j houver lido um determinado texto anterior; em caso contrrio, aps clicar sobre o mesmo link outra ser a lxia mostrada. Aumenta-se, assim, a combinatria possvel, medida que se amplia o controle do autor (logo, a navegao em tal hipertexto no to livre e aleatria como se poderia imaginar). Por outro lado, nem todo uso de alta tecnologia em atividades literrias resulta em maior combinatria ou autoria compartilhada. Um projeto do provedor de
10

Raquel Longhui faz uma boa descrio de sua experincia de leitura de um hipertexto produzido em Storyspace em http://www.pucsp.br/~cimid/4lit/longhi/afternoon.htm. 11 A histria hipertextual mais famosa construda atravs do Storyspace Afternoon a story, de Michael Joyce.
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Internet Terra em torno da criao literria, anunciado com grande estardalhao, utilizou-se de diversas ferramentas tecnolgicas sem promover a escrita coletiva. Atravs do site daquele provedor, os internautas converteram-se em testemunhas do autor Mario Prata, enquanto ele escrevia o romance policial Os anjos de Badar (aps um ano de planejamento). Talvez nunca a figura do autor tenha sido to celebrada. No site era possvel ver Prata em uma pequena janela que transmitia imagens captadas por uma webcam. Em outra parte do site podia-se acompanhar o autor digitando letra por letra o texto do livro, observando-se a criao e eliminao de personagens e captulos. Mesmo que no site existissem frum, enquetes e chat, Mario Prata, em uma entrevista que antecedeu o incio da redao, avisava: No se trata de um livro interativo. Claro que todo mundo poder dar palpites, mas a inteno no guiar o romance pela opinio do pblico (http://ww12.terra.com.br/marioprata/entrevista.htm). Em um chat realizado com o autor (http://chat.terra.com.br/chat/marioprata.htm), um interagente decepcionou-se com a impossibilidade de participar na criao da histria:
Bandini pergunta : At que ponto internautas podero contribuir na criao da trama do livro? Prata 17:22:28 > Bandini: na trama, nunca. Mas palpites sero sempre bem vindos. Afinal, o escritor escreve para o leitor. Tem que conquistar o leitor. Tem que saber o que e o leitor pensa. Tem que agarrar o cara. Bandini rebate: Se s influncia, ento no interatividade de verdade. Prata 17:33:31 > Bandini, eu no vou escrever um livro com voc. para voc. A interatividade vai surgir com mil possibilidades dentro do site.

Um leitor apressado pode supor que o objetivo deste trabalho negar a participao criativa dos interagentes em um hipertexto que acessem na Internet. Pelo contrrio. O que se quer aqui apresentar as diferentes formas de interao hipertextual: da mais simples navegao criao cooperativa. Nesse sentido, o que se segue um contraste entre dois hipertextos: o Museu Virtual Iber Camargo e o projeto Sito. Em vez de hipertextos literrios, tratam-se de experincias hipertextuais voltadas para as artes visuais. O primeiro exemplo, apesar de estar na Internet (http://www.gaudencio.com.br/gaudencio/museu/index.htm), um sistema fechado (no sentido de no aceitar contribuies nem trocas de e-mails). O museu virtual oferece, alm de textos sobre o artista Iber Camargo, links que apontam para imagens digitais de seus quadros. Cada interagente pode escolher os trajetos que melhor lhe convier, fazendo um percurso particular cuja seqncia diferente daquela que outros internautas conectados ao mesmo tempo esto seguindo. Por outro lado, deve-se lembrar que os percursos possveis dentro do site foram criados pela equipe de produo. Nem todas obras do artista foram digitalizadas. E se o internauta quiser acrescentar alguma imagem ou comentrio no ter esse direito, pois o site no oferece essa opo. Os internautas tampouco encontraro no museu virtual uma sala de discusso, nem mesmo um endereo eletrnico para entrar em contato com os responsveis pelo museu digital. Isto , toda forma de interao dialogal ou cooperativa encontra-se barrada.

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Outros sites artsticos vo muito alm dessa forma limitada de interao. Lenara Verle (2000) faz uma interessante apresentao do projeto Sito (http://www.sito.org), no apenas como pesquisadora, mas tambm como artista colaboradora. Mais do que uma galeria digital, o Sito abriga um espao de colaborao (collabspace) chamado Synergy. Ali, segundo a autora, o internauta convidado a abandonar sua atitude passiva de espectador e trabalhar colaborativamente com outros artistas na criao de obras de arte interativas. Atravs de sua experincia com o projeto Sito, Verle identifica trs nveis de interatividade, com relao sua intensidade. So eles: a) a forma mais simples de interagir seria jogar com o contedo do site e suas variadas formas de navegao. Verle comenta que trata-se de um nvel baixo de interatividade, ainda que mais comum, onde persiste uma grande distncia entre o espectador e o artista; b) no collab mode, o internauta convidado a ser tambm um dos artistas participantes do projeto (chamandos de articipants), criando imagens que so incorporadas obra maior (em constante crescimento); c) num nvel de interao mais alto, o internauta participa do desenvolvimento conceitual do projeto. Na reas de discusso (como o frum), as idias so sugeridas e discutidas. Verle comenta que ainda que muitas opinies sejam divergentes, os debates so muito respeitosos e resultam em criativos e originais projetos de arte em que vrias pessoas podem colaborar. Em relao ao segundo nvel de interao no Sito, Verle faz um alerta:
Joining a collaborative process like this, means to share authorship with a group of people, not being able to write an artist signature in the bottom of the piece. This is sometimes a hard task for an artist accustomed to the contemporary art rules, where the signature and ultimately the autorship is something very valued. We see now some art projects on the Internet that allow the participants to add content, but normally a single artist retains the authorship of the concept. We can say theres some sort of hierarchy, where the conceptual artist is still on top, and signs the piece, and then there are the many collaborating artists that add the content to fill the conceptual artists idea (Verle, 2000 , p.3)

Enquanto o Museu Virtual Iber Camargo permite apenas uma interao reativa (os trajetos esto todos pr-definidos), o Sito est aberto para o trabalho coletivo, no voltado apenas para a contemplao. Verle identifica bem trs formas diferentes de interao. O Museu Virtual Iber Camargo se encaixaria no primeiro tipo identificado pela autora, e que se est aqui chamando de interface potencial. Os visitantes do Sito podem resumir-se a esse tipo de interao se apenas passearem pelo site, resistindo s possibilidades de envolvimento na construo coletiva das obras digitais. Aqueles que cadastram-se no site e modificam as imagens produzidas anteriormente por outro artista envolvem-se em um hipertexto que aqui ser chamado de colaborativo. A colaborao constitui-se em uma colagem, sem discusses durante o processo criativo. Conforme se encontra em Nitzke et al (2002; 2000), a colaborao volta-se mais para a organizao e gerenciamento de informaes do que propriamente a construo conjunta de algo.
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Em Hipertramas (http://www.hipertramas.cjb.net), o projeto Poesia Barata convida os visitantes a participarem da construo colaborativa de uma poesia, juntamente com o criador do site. Primeiramente, o internauta informa seu nome e aps ler os versos mpares, cria e submete os versos pares. Ao final, a poesia mostrada completa, apresentando o nome dos dois interagentes de Alex Primo, o produtor do site, e do internauta. preciso dizer que os versos do primeiro j foram todos escritos por antecedncia e so os mesmos apresentados para todo e qualquer novo visitante. No acontece um dilogo entre os dois para pensar cooperativamente a estrutura e contedo da poesia digital. J no hipertexto Obra em Obras, do mesmo site, cada interagente pode acrescentar um ou mais pargrafos histria de fico cientfica em construo. possvel ainda iniciar novas histrias e bifurcar o encaminhamento daquelas em progresso, sugerindo caminhos alternativos. Nesses dois exemplares os internautas podem interferir nos textos digitais participando da criao coletiva. Tratam-se sim de escrita coletiva, mas que dispensa o pensar em conjunto e a criao cooperada que emerge do dilogo durante o processo. A escrita colaborativa no exclusividade do suporte digital12. O livro Pega pra Kapput um exemplar impresso lanado em 1978 pelos escritores Josu Guimares, Moacyr Scliar, Luiz Fernando Verissimo e pelo ilustrador Edgar Vasques. Alm de colaborativo13 Cada um escreveu um captulo. O manuscrito era remetido, por pombo-correio, a um companheiro (companheiro! Imagina se fossem inimigos!) para que o continuasse (Guimares et al, 1981, p. 7) , o livro era tambm multimdia: alm de textos trazia algumas pginas no formato de histrias em quadrinhos14. O terceiro nvel de interao hipertextual (tambm presente no projeto Sito, como informa Verle) tambm oferece possibilidades de criao coletiva, mas chama por uma discusso contnua que modifica o produto medida que desenvolvido. Diferentemente da colagem colaborativa, o hipertexto cooperativo depende do debate. Jean Piaget (1973, p. 22) afirma que cooperar envolve operaes efetuadas em comum ou em correspondncia recproca. O autor acrescenta que na cooperao o eu substitudo pelo ns e que as aes e operaes se tornam, uma vez completadas pela adjuno da dimenso coletiva, interaes, quer dizer, condutas se modificando umas s outras. Poucos so os hipertextos digitais construdos atravs da cooperao. Mesmo os blogs15 (http://www.blogger.com), cuja tecnologia permite a escrita coletiva e que cada trecho escrito seja comentado por outras pessoas, apresentam raro uso desse mtodo.
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A rigor, os livros que trazem diversos captulos de diferentes autores no poderiam deixar de ser considerados colaborativos. 13 A introduo do livro informa que no houve combinao prvia e cada autor enviava sua contribuio acabada ao prximo colega. 14 Nota pessoal: lembro-me que, ainda nos tempos de faculdade, um dos prazeres de meu grupo de colegas de Comunicao Social era criar contos ou roteiros de vdeo em uma mesa de bar. Para tanto, um guardanapo era passado de mo em mo, para que cada colega acrescentasse um pargrafo na histria ou um plano no roteiro. 15 Blog, um dos fenmenos recentes mais interessantes da Internet, deriva de Web log, ou seja, um dirio escrito na Web.
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Para facilitar o trabalho cooperado (como tambm a escrita colaborativa), mesmo a distncia e assincronicamente, alunos do Doutorado em Informtica na Educao da UFRGS desenvolveram o programa Equitext (disponvel para uso em http://equitext.pgie.ufrgs.br). O programa apresenta as seguintes caractersticas:
as mensagens podem inseridas, no apenas ao final da lista de contribuies j efetuadas, mas tambm entre essas contribuies; as mensagens podem, mediante combinaes prvias entre o grupo envolvido, ser alteradas ou excludas pelos participantes, mesmo quando no forem de prpria autoria (Axt et al, 2001`, p. 136).

O uso paralelo de ferramentas como frum, chat e ICQ contribuem para o planejamento e revises do texto em progresso. Como o Equitext permite alteraes e incluses em qualquer ponto do texto, o mesmo vai sendo alterado pelo grupo durante todo o processo. A professora Margarete Axt, dos programas de ps-graduao em Educao e Informtica em Educao, fez uso do Equitext com seus alunos como atividade complementar ao trabalho terico sobre narratividade. Oito autores criaram a histria coletiva Era uma vez... de forma assncrona atravs da Internet. Analisando a experincia conduzida, Axt et al (2001, 140) concluem:
A cada novo acesso que se faz narrativa, a sensao que se tem de encontro com uma outra histria: pargrafos inteiros foram colocados entre os que j haviam sido escritos agenciando novas conexes e disperses; personagens aparecem e morrem, enquanto outros parecem ter ficado distantes; tempos e lugares se modificam rapidamente; perguntas que interrogam, reticncias que convocam, descries que surpreendem, acontecimentos que decepcionam. Tudo conduz a uma sensao indescritvel de desorganizao. como se a histria tivesse seguido seus prprios rumos, como se os personagens houvessem modificado, por sua prpria vontade, toda a trama enquanto os autores dormiam.

A escritora Sonia Rodrigues tambm tem trabalhado h alguns anos em projetos de autoria coletiva. Seu site, Autoria e Companhia (http://www.autoriaecia.com.br/), promove inclusive torneios de criao. Os torneios que ocorrem atravs da Internet se baseiam no pioneiro jogo Autoria: o jogo de criar histrias, da mesma autora. Este funciona como um guia de estrutura narrativa, atravs de cartas e um tabuleiro. Enquanto o torneio na Internet baseia-se na colaborao cada participante cria uma fase da histria16 , o jogo de tabuleiro incentiva a cooperao entre os participantes do jogo para quem criem e decidam em conjunto o desenvolvimento da histria.

5. Concluses temporrias
preciso recuperar nas discusses sobre interao mediada a dimenso poltica e a preocupao com os canais que aproximam os interagentes atravs do dilogo. Ainda que a problemtica relativa ao hardware e software no possa ser deixada de lado, as questes de engenharia no devem tomar o centro do palco. Confundir bidirecionalidade com relao social e ver os interagentes apenas como usurios de tecnologia retirar a prpria interao do foco de anlise. Seduzir-se
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As 7 fases so: incio, perda, obstculo, diviso, auxlio, deciso e concluso.


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pelas funes automatizadas da mquina, no resistindo ao tecnicismo, cegar-se ao fato que o ciberespao povoado por sujeitos em interao. Estudos de comunicao social mediada pelo computador que se perdem no encantamento maqunico apagam o que lhe era mais prprio: o social e a ao compartilhada. Em vista disso, este trabalho procurou diferenciar os tipos de relaes mantidas em ambientes hipertextuais. Entendendo-se que estudar a interao observar as aes entre os interagentes (interao = ao entre) e como a relao recproca modifica o progresso da mesma, o problema da autoria compartilhada mereceu uma abordagem diferenciada. Enquanto no hipertexto potencial apenas o leitor se modifica, permanecendo o produto digital com suas caractersticas originais, no hipertexto cooperativo todos os envolvidos compartilham a inveno do texto comum, medida que exercem e recebem impacto do grupo, do relacionamento que constrem e do prprio produto criativo em andamento. J o hipertexto colaborativo constitui uma atividade de escrita coletiva, mas demanda mais um trabalho de administrao e reunio das partes criadas em separado do que um processo de debate (nesses casos, inclusive, uma nica pessoa pode assumir as decises do que publicar). Poderia-se ainda questionar como fica a qualidade final do texto coletivo? Possivelmente a resposta passa pela qualidade do texto de cada interagente e de como o grupo trabalha em torno da produo compartilhada. Isto , como o texto produzido por diferentes pessoas, ele corre o risco de ter freqente variao de estilo e brilho, pecando pela falta de harmonia. Esse problema mais comum na criao colaborativa. Alm disso, como nessa modalidade efetua-se apenas uma colagem de partes produzidas individualmente, possvel at que algum em determinado ponto da histria decida assassinar o protagonista, mudar radicalmente o gnero da trama ou mesmo usar o espao para divulgao publicitria ou manifestao obscena. Surpresas como essas podem at ser divertidas, mas comprometem a qualidade literria do conjunto. Apesar dessas possveis dificuldades apontadas, a produo colaborativa pode garantir um resultado final de qualidade (como o livro Pega pra Kapput!). O trabalho cooperado, por sua vez, avalia constantemente sua produo. E como todos interagentes podem alterar qualquer parte do texto, a personalidade e o estilo desenvolvidos no grupo acabam por permear toda a produo. Trabalhar cooperativamente, no entanto, exige novo aprendizado e nova postura, pois tradicionalmente a autoria vista como prtica individualizada. Quanto questo da multi-seqencialidade, a interface potencial traz programados os caminhos possveis e no permite modificaes dos visitantes em sua estrutura. como em uma praa colocar-se grades ao lado das caladas, impedindo que os transeuntes atravessem o gramado, riscando novos caminhos e deixando suas marcas. O hipertexto colaborativo permitir a interveno criativa dos participantes do grupo, mas atravs de lacunas na seqncia prevista (como em Poesia Barata) ou pela mera justaposio de partes que vo construindo o progresso seqencial que permite a exposio da histria (tal como funciona Obra em Obras). J na produo cooperativa, a evoluo dos textos depende das decises do grupo como um todo. E como o debate contnuo, as seqncias so sempre temporrias, podendo ser alteradas ou mesmo apagadas a qualquer momento, modificando o todo, resignificando as seqncias. Mas, enfim, que importncia tem toda este debate a respeito de conceitos e da comunicao mediada? Primeiramente, quer se chamar de volta o debate em
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torno da interao mtua e dialogal, que parecia se encaminhar para a margem das discusses que mais se preocupavam com o desempenho da tecnologia. E, antes de ser acusado de mero capricho semntico que busca lapidar conceitos, este trabalho espera inspirar designers e produtores multimdia para a incoporao de recursos que facilitem o dilogo e o debate cooperativo nos programas que constrem. Dessa forma, cai a supremacia do programador sobre seus usurios e valoriza-se a participao inventiva dos interagentes em cooperao.

Referncias bibliogrficas
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