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ESTRATEGIAS DE AOE II Y THE CONQUERORS

EL ARTE DEL RUSH: RUSH DE PALADIN FRANCO. Comenzando la partida tus tres aldeanos los pondrs a construir 4 caballeras y pon una fila de aldeanos en el centro urbano de 15, inmediatamente manda a tu caballera ligera a buscar a tu enemigo y mata aldeanos (la caballera ligera es especialista en matar aldeanos). cuando la primera caballera lleve el 50% de terminada pon a un aldeano a construir casas, el aldeano que salga le pondrs una fila de 4 caballeras mas (junto a las otras para que los otros aldeanos se pasen a construir las siguientes caballeras), los siguientes aldeanos construirn castillos y casas, procura poner el primer castillo lo mas cerca del enemigo pero se prudente y no te acerques demasiado y de preferencia que sean de 5 a 8 aldeanos construyendo, por cada caballera pon al mximo la fila de paladines y poner punto de reunin donde construirs tu primer castillo. Cuando los aldeanos que construyeron las caballeras hayan finalizado construye 8 cuarteles de los cuales sacaras el mximo de piqueros para atacar a la caballera enemiga. Cuando el primer castillo este finalizado saca 10 lanza piedras y si te queda oro saca elite. Con los aldeanos del castillo construye mnimo 5 castillos mas que estn cerca del enemigo cerrndole una posible huida. Ahora estas listo; con tus lanza piedras (protegidos con tu caballera y piqueros) devasta castillos, casas y cuarteles (de preferencia que sean de estos primero por que sin casas se retrasan las unidades, sin cuarteles no sacan piqueros y los castillos por resistentes y ofensivos). Ingresa a su ciudad con todo lo que tengas y arrasa su civilizacin. No olvides recoger tu oro con mas aldeanos por si falla el rush y construye talleres de maquinas de asedio de los cuales sacaras escorpiones que apoyaran tu ofensiva. Si todo salio bien el enemigo estar vencido en 20 minutos Nota: No huyas si ves castillos los paladines pueden arrasarlos con el apoyo de lanza piedras. Otra es construir en el frente de batalla con los aldeanos de los castillos talleres de maquinas y cuarteles por si se quitan el rush. El rush el difcil de aplicarlo y requiere practica por el estilo de juego de los jugadores pero es en un 75% de efectivo, si lo requieres modifica los pasos como lo requiera la partida. azteca _ templar y azteca_yaotl

Rush Ingles (solo en selva negra) Comenzando el juego construye 4 caballeras con 2 aldeanos, el aldeano inactivo se le pone a hacer casas e inmediatamente en el centro urbano pones el mximo de aldeanos, en cada establo sacas caballeros. Amurllate inmediatamente con algn aldeano que salga del centro urbano. cuando estn terminadas los establos construye 4 o 5 galeras de tiro donde sacaras en todas el mximo de guerrilleros. Con los aldeanos que salgan del centro urbano construye los castillos que puedas y saca arqueros de tiro largo y en un castillo 15 lanza piedras. Construye 3 mercados y saca de cada uno 10 carretas de mercanca, con otros aldeanos construye un centro urbano cerca del oro y con alrededor de 30 aldeanos explota tu mina. A esta altura tendrs tu mximo de poblacin por lo que se comienza la ofensiva, organiza batallones de guerrilleros ponindolos en posicin de mantener terreno, detrs de ellos batallones de arqueros de tiro largo e igualmente en mantener terreno y detrs los 15 lanza piedras, ahora avanza sobre el enemigo enviando

primeramente tus caballeros y detrs de ellos la formacin explicada, con esta formacin arrasaras con todo. Con aldeanos construye edificios militares para ir sacando mas tropas, si eres diezmado te recomiendo que tengas un pop de 80 a 100 aldeanos a madera, piedra y comida con un ejercito constante de 80 unidades. Nota: no gastes tus recursos de madera y comida gurdala para sacar arqueros de tiro largo ya que con 30 carretas de mercanca tendrs oro hasta para jugar 3 horas si es que tu aliado no es vencido...... el rush es efectivo en selva negra y es recomendable sacar algunos onagros: azteca_Itzcoatl ESTRATEGIAS ESTUDIO DE LOS CIERVOS Los ciervos son una fuente de comida muy importante en AOC, que en general nadie utiliza porque es la ms incmoda de todas. Todos prefieren llenar de granjas el Centro Urbano, con el enorme gasto de madera que eso requiere, adems de que en la caza (de ciervos o jabales) obtienes comida ms rpidamente que en granjas o bayas. Recomiendo cazar ciervos ya sea para tener suficiente comida durante el flush, o para alcanzar los 800 de comida necesarios para empezar el paso a Castillos, ni bien construyes los dos edificios necesarios. Voy a distinguir entre dos formas de cazar los ciervos; la primera era ms utilizada en AOE, mientras que la segunda es la ms utilizada en AOC, quiz porque las gacelas se pudren ms rpidamente: a) Modo AOE: seleccionar la misma cantidad de aldeanos que la cantidad de ciervos que haya en la manada y mandarlos a cazar uno. Una vez muerto el ciervo, seguir matndolos a todos, sin despiezar a ninguno. Cuando estn todos muertos, construir el molino en el medio de ellos. Una vez terminado el molino, cada aldeano va a despiezar a un ciervo distinto. b) Modo AOC: seleccionar 4 aldeanos y mandarlos a construir un molino entre los ciervos. Una vez terminado el molino, mandar los 4 aldeanos a cazar un ciervo y despiezarlo totalmente. Luego mandar los 4 a otro ciervo y as hasta acabar con todos los ciervos. Analic ambas formas en un escenario con una civilizacin que no tuviera ningn bonus con respecto a la caza, puse una manada de 4 ciervos, y 4 aldeanos para que los cazaran. Esto fue lo que sucedi: Tiempo total en que terminaron con la manada Unidades de comida obtenidas Modo (a) 255 Segundos 329 Comida Modo (b) 410 Segundos 481 Comida Por qu tanta diferencia de tiempo? La diferencia en el tiempo se debe a dos cosas: en primer lugar, con el modo (a) todos los ciervos quedan junto al molino y los aldeanos casi no pierden tiempo en desplazarse, mientras que con el modo (b) cuando los aldeanos estn cazando a un ciervo, los dems ciervos estn vivos y huyen, haciendo que los aldeanos tengan que perder mucho tiempo en desplazarse al cazarlos y al traer la comida al molino. En segundo lugar, con el modo (a) los ciervos se pudren mucho ms que con el modo (b) y duran menos, afectando al tiempo total en que terminan con la manada. Por qu tanta diferencia de comida? Esto tiene que ver principalmente con el ritmo con el que se pudren los ciervos. El ritmo de pudricin funciona as: una vez que se mata al ciervo, se desperdician 0,25 unidades de comida por segundo, independientemente de cuntos aldeanos lo estn despiezando (ya sean cuatro, uno solo, o ninguno). Esto significa que cada 4 segundos de desperdicia una unidad de comida, o sea que si se mata a un ciervo y se lo deja pudrindose, exactamente en 9 min 20 seg se habr desperdiciado toda su comida. El caso (a) es mucho ms susceptible a la pudricin debido a que se caza a todos los ciervos juntos y se los va despiezando lentamente, con un solo aldeano; entonces, la cantidad de comida desperdiciada por pudricin es la cantidad de tiempo en que los aldeanos estn despiezndolos por la cantidad de ciervos muertos al mismo tiempo por el ritmo de pudricin, en nmeros: Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 230 x 4x 0.25 = 230

El caso (b) es mnimamente susceptible a la pudricin porque va cazando a los ciervos de a uno y se los despieza rpidamente, con 4 aldeanos a la vez; como antes, la cantidad de comida desperdiciada por pudricin es: Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 320 x 1 x 0.25 = 80 Puede verse claramente que se desperdicia mucha ms comida en el modo (a) que en el (b). En ambos casos, evidentemente, se cumple que: Comida Obtenida + Comida Desperdiciada = 4 x Comida de cada Ciervo = 560 Qu caso es mejor? En definitiva, considero que en la mayora de los casos es preferible el modo (b), debido a que puede extraerse ms comida de los ciervos con menos desperdicio por pudricin. Excepcionalmente, se podra admitir el caso (a) como ms viable, si se necesita comida con mucha urgencia o si no es posible el micro control de los cazadores. En el caso (a) se matan todos los ciervos, se construye el molino y all termina el control de los cazadores, mientras que en el caso (b) es necesario indicar a los cazadores dnde est el nuevo ciervo despus de que terminan con el viejo, porque en general huyen y estn lejos unos de otros. BONUS MAYAS Dejar la discusin de los Coreanos y Hunos a otros escritores y har hincapi en los Mayas en esta gua, explicando el por qu ellos son considerados como una potencia a pesar de que no poseen a los poderosos Paladines (el pilar de la mayora de las civilizaciones DM) ni la tecnologa de Ingenieros de Asedio. Pero primero echemos un vistazo a: Los 100 Puntos de Resistencia de los Guerreros Aguilas Los Rpidos Arqueros con Plumas La Mayor Duracin de los Recursos El Comienzo con 4 Aldeanos El Ejercito Barato Los 100 Puntos de Resistencia de los Guerreros Aguilas. El Dorado, la mejor llave del xito para los Mayas, es una Tecnologa nica solo disponible para los Mayas, que otorga a sus Guerreros Aguilas un total de 100 Puntos de Resistencia. Con est resistencia y su 8 de Armadura contra Flechas, este pequeo monstruo est acreditado de ser una de las mejores unidades anti-edificios, anti-arqueros y anti-unidades de asedio. Su extremada velocidad les hacen poder escapar de enfrentamientos cara a cara con sus contra unidades (los Campeones y Artilleros Manuales) tan rpido como los Paladines, y pueden tambin cumplir con la obligacin de ser anti-trebuchet, irrumpiendo en reas altamente defensivas para destruir esos molestos Lanza piedras. Los Rpidos Arqueros con Plumas. Con sus 65 Puntos de Resistencia, esta unidad se mueve y se parece ms a una unidad de Jinetes Arqueros que a una de Arqueros a pie. Con un muy rpido ritmo de fuego y algo de armadura contra flechas de base estos sobrepasan en potencia de fuego a los Arqueros de Tiro Largo Ingleses en nmeros iguales. Esta caracterstica tambin se traduce en una maravillosa unidad destructora de Campeones. Una vez ms su alto ndice de movimiento los hace ideales para Deathmatch ya que es posible correr y evadir los proyectiles, sobreviviendo con "aceptables" perdidas comparadas con la total aniquilacin que se espera de una masa normal de arqueros. La Mayor Duracin de los Recursos. El 20% ms de duracin de los recursos es ms evidente se compara la minera de oro y piedra con otras civilizaciones. Con esto se puede beneficiar en la creacin de Guerreros Aguilas los cuales tienen un coste relativamente alto de oro, y conseguir una mayor cantidad de piedra para algunos castillos extras, equilibrando una mejor economa defensiva con una ofensiva fuerte . El Comienzo con 4 Aldeanos. En Deathmatch, a diferencia que en RM, puedes hacer uso de tus aldeanos extras inmediatamente, dndote un margen frente a otras civilizaciones. Un Maya puede permitirse construir 2 Arqueras, una Casa y un Mercado al comienzo, y todava tener un rush tan poderoso como

otras civilizaciones que no construyen un mercado primero, o alternativamente, puedes hacer un rush rpidamente para poner a tu enemigo a la defensiva y entonces coger el control del mapa. El Ejercito Barato. Los Arqueros con Plumas cuestan 32 Madera + 32 Oro Los Guerreros Aguilas cuestan 20 Alimento + 50 Oro Los Alabarderos cuestan 35 Alimento + 25 Madera Los Guerrilleros de Elite cuestan 25 Alimento + 35 Madera Como puedes ver, un Maya puede fcilmente conservar alimento durante la batalla mientras fuerza a su enemigo a gastar en grandes masas de Paladines, Artilleros Manuales y Campeones. Esto significa, que sobre los 20 minutos de juego tu enemigo necesitar comenzar a construir muchas granjas, cosa que podrs impedir con continuos ataques de Guerreros Aguilas hacia sus campos de Granjas. Esta tctica pondr a tu enemigo a la defensiva, y tambin le forzar a mover a madera y oro unidades, tales como Arqueros y Armas de Asedio A los Mayas le faltan poderosas sper unidades, una tecnologa clave y algunas construcciones defensivas muy importantes.. . Artilleros Manuales Onagro de Asedio Ingenieros de Asedio y Torre de Bombardeo. Los Onagros de Asedio y los Artilleros Manuales forman una parte fundamental de cualquier armada defensiva, y una vez ms los Mayas son supuestos a estar en desventaja. Pero en la practica, sus Arqueros con Plumas hace compensar esto. Estas unidades tienen una alta frecuencia de disparo (1 Flecha cada 1.6 Segundos), con lo que desestiman a los Campeones enemigos, mucho ms que lo que podran hacer los imprecisos y dbiles Artilleros Manuales. Los Huscarles son la nica unidad que puede dar complicaciones a estos arqueros, pero generalmente los Mayas pueden vencer este problema usando Alabarderos, Arqueros con Plumas (o Guerrilleros) y Guerreros Aguilas para contrarrestar una combinacin de Huscarles, Campeones y Guerrilleros Los Onagros de Asedio no estarn para enfrentarse a los Trebuchets y a los Mangudais, pero en ese caso se puede utilizar a los Guerreros Aguilas los cuales son una gran sustitucin de estos. Con su mayor velocidad y sus bonus contra Lanza piedras, Escorpiones y Unidades de Arquera Montadas, hacen que los a los Onagros no se les eche de menos en esta civilizacin. La Ingeniera de Asedio es una importante tecnologa, y la indisponibilidad de los Mayas hace que estos tengan que mantener unidades corriendo por todo el oponente, especialmente en guerras de Lanza piedras.... Pero una vez ms los Mayas encuentran la solucin perfecta a este problema en sus Guerreros Aguilas. Un rpido golpe de Guerreros Aguilas puede destruir los Lanza piedras enemigos en muy poco tiempo. Y por ultimo, veamos las Torres de Bombardeo. Sin duda los Mayas pierden esta maravillosa edificacin, pero no hay mal que por bien no venga, viendo que si ellos tuviesen acceso a esta Torre, entonces podran derrotar a sus nicas probadas contra civilizaciones, llamadas los Francos y los Sarracenos, con facilidad. La Mayor debilidad que un Maya puede tener es ser arrinconado por Castillos y Torres de Bombardeo mientras se necesita defender contra Paladines, Lanzadores de Hachas o Mamelucos y Guerrilleros de Elite TACTICAS DE BATALLA Cuando juegas es muy importante elegir bien la civilizacin. Los Sarracenos contra Francos y Mayas. Mayas contra Celtas, Teutones y muchas otras civilizaciones excluyendo a los Francos y Sarracenos. Bsicamente cuando tu oponente escoja Sarracenos, no elijas Francos o Mayas, y cuando escoja Mayas, coge a Francos o Sarracenos. Como contrarresto a los Teutones?

Esta es una civilizacin muy difcil de contrarrestar, y debers confiar en una superior economa y en controlar todo el mapa. El objetivo bsico es rushear con una fuerza de Guerreros Aguilas y golpear en sus edificios, mientras flanqueas sus casas con una fuerza de 40 Guerreros Aguilas. Mantn haciendo esto hasta que construya Torres de Bombardeo cerca de sus casas, entonces retrocede y patrulla las minas de oro sin reclamar. Debers capturarlas tan rpido como sea posible, antes de que su economa este recuperada y mine muchas de las minas de oro y piedra. Una vez que el Teutn comience la granjera en masa suelta hordas de Guerreros Aguilas sobre las tierras de granjas y corta su suministro de Alimento. Con eso no necesitars pelear contra Paladines O Campeones. Mayas contra Celtas, como? Los Guerreros Aguilas son realmente buenos contra las unidades de Asedio de los Celtas, tanto como mantengas flanqueado a tu enemigo. Los Celtas son peligrosos con grandes armadas unificadas, pero si los separas se convertirn en una masa de inefectivas tropas que pueden ser fcilmente vencidas. Usa tus Arqueros con Plumas para liberarte contra los Alabarderos y Campeones. Los Celtas tienen unos dbiles Paladines, ya que no poseen la Pura Sangre o el ultimo avance de armadura. Esto significa que en raros casos los Celtas utilizarn a los Paladines, con lo que tus Arqueros con Plumas estarn tranquilos sin ellos. Si un Celta construye masas de Escorpiones, haciendo 3 o 4 Onagros de los tuyos, defendindolos con tus Arqueros con Plumas, y rodendolos de Escorpiones con Guerreros Aguilas te garantizar la Victoria. Establos? Quien los necesita! Fantstico... pero, que hay de los Mongoles? Contra los poderosos Mongoles necesitars una combinacin de Arqueros con Plumas y Guerrilleros de Elite como tu principal ejercito, con un soporte de Alabarderos. Contra las Armas de Asedio de los Mongoles necesitars mantener unos 40 Guerreros Aguilas en alerta, usndolos para correr y demoler a los Onagros antes de que estos destruyan tus preciosa armada de Arqueros con Plumas/Guerrilleros. Una vez ms, recuerda utilizar a los Alabarderos contra los Hsares! Justo al comenzar necesitas explorar agresivamente para ver sus zonas de granjas, y comenzar a atacarlas tan pronto como te sea posible! Nunca debes dejar que un Mongol amase cantidades de Comida, o recibirs un aluvin de Husres. Utiliza a los Guerreros Aguilas para molestarle lo ms posiblemente en ese aspecto y que necesite tener a sus Aldeanos guarnecidos en los Castillos y Centros Urbanos. Si amuralla una zona de terreno para utilizar granjas, no te lo pienses ni un momento en enviar 6 o ms Petardos para abrirte paso en su economa. Y que si l escoge Persas? Los Persas son actualmente fciles de derrotar, a pesar de que los Mayas no poseen Mamelucos o Camellos Pesados, estos tienen a los Alabarderos, Monjes y Escorpiones, los cuales daarn un buen tanto a cualquier Paladn, Elefante o Artillero Manual. Un Persa solo puede sobrevivir si construye granjas en masas, pero puedes "prevenir" esto con los arrases de los Guerreros Aguilas. Ten cuidado con sus Castillos escondidos o podrs tener una sorpresa de 120 Elefantes en tu base, los cuales sin las Torres de Bombardeo sern muy difciles de detener. Para que esto no ocurra, mantn una agresiva exploracin por todos lados en busca de Castillos con unidades Guarnecidas. Y Como puedo golpear a los Mayas con Francos y Sarracenos? Lo ms seguro para un Franco o Sarraceno es comenzar a construir un Castillo, y algunos Establos y Arqueras justo al comienzo.

A partir de aqu, deberas de utilizar Paladines o Mamelucos para asegurar el rea, hasta que el castillo est terminado. Los Sarracenos deberan de ir fuerte en Guerrilleros de Elite, Onagros de Asedio y Mamelucos, mientras que los Francos puede golpear con Paladines, Lanzadores de Hachas y Guerrilleros de Elite. Necesitas capturar tantas minas de Oro Mayas como te sea posible. As, lentamente estars sofocando su suministro de oro... EAGLE RUSHING Las prioridades del Rush de Aguilas en orden de importancia: Impedir la expansin del enemigo matando todos los aldeanos que encuentres, sin importar las perdidas que puedas tener. Mantener la poblacin del enemigo baja destruyendo continuamente sus casas. Capturar tantas minas de Oro y Piedra como te sea posible mientras el enemigo est a la defensiva. Proceder con un aluvin de Guerreros Aguilas desde todas las direcciones, produciendo Guerreros Aguilas desde +12 Cuarteles Instrucciones del Rush Maya de Guerreros Aguilas. No utilices el comienzo normal "HCCC", y ordena a 2 Aldeanos a construir la primera Casa, y ten a los otros dos construyendo sus propios Cuarteles. Una vez que tus constructores est trabajando y que has enviado a tu Guerrero guila para explorar los edificios enemigos, puedes usar "H-ShiftCCC" (mantener 15 aldeanos en Cola de Produccin). Cuando los constructores de casas estn listos, haz que uno construya 1 casa detrs de tu CU, y manda al otro a ayudar a terminar tu primer Cuartel. Esto es importante para que puedas tener listos para construir Guerreros Aguilas o Alabarderos para matar a los Husres enemigos. Una vez que el primer Cuartel est realizado, divide a tus constructores y haz que cada uno realice un nuevo Cuartel. Tu segundo Cuartel debera de estar listo rpidamente, y deberas de mandar a este Aldeano a construir un Mercado (solo en caso de que tu enemigo olvidase mercadear primero - si se le olvid, vende 2000 - 3000 de alimento y madera cada uno. Alternativamente puedes vender la mayor parte de tu madera y oro si necesitas una gran ventaja de oro justo al comienzo, pero ten en mente de que esto har que tengas que comenzar a granjear y a cortar rboles mucho ms pronto). Tan pronto como los Cuarteles estn completados deberas inmediatamente mantener en Cola 15 Guerreros Aguilas, cada Cuartel debe estar trabajando todo el tiempo hasta que tengas en la zona 80 Guerreros Aguilas, todos ellos corriendo por el mapa, arrasando y presionando al enemigo. Cuando ests invadiendo con tus Guerreros Aguilas, recuerda atacar a los Aldeanos, a las Casas, a los Lanza piedras y despus a los Onagros en orden de prioridad. Tu primer nuevo aldeano (#5) debera ayudar con la construccin de nuevas casas, mientras que los aldeanos 6 y 7 mantenerlos construyendo nuevos Cuarteles. El Aldeano 8 tambin ayudar con las nuevas casas, asegurndote de que tu rush nunca es retrasado por limitaciones de casas (si estas rusheando muy fuerte, con +10 cuarteles, enva a tu Aldeano 9 tambin a construir casas). En el momento en que tengas 15-20 Guerreros Aguilas deberas comenzar tu primer ataque a la base enemiga. Esto generalmente matar por lo menos 5-10 constructores y, a menos de que est dando pasos fuertes, lo prevendr de armarse con una fuerte defensa de Castillo. Continua enviado equipos consistentes de 20-40 Guerreros Aguilas cada uno, y ejecuta los objetivos 1 y 2 (matar aldeanos y destruir casas). Si estas haciendo cara a un rush de Paladines, solo cambia la produccin de tus Cuarteles a Alabarderos, pero continua arrasando la base enemiga con los Guerreros Aguilas. Entonces procede a proteger tu base con Castillos. Una vez que tengas cerca de 10 Cuarteles, enva a construir 4 Arqueras en caso de que necesites Guerrilleros o una gran masa de unidades de arquera (Ballesta baratos y Arqueros con Plumas), pero recuerda no derrochar tus unidades de oro en los Guerrilleros enemigos. Lo prximo que debes hacer es 2 Talleres de Maquinaria para que ests en disposicin de producir ocasionales Onagros. (estos te

ayudarn a detener masas de Escorpiones y tambin podran ser usados si tu enemigo est utilizando grandes masas de Guerrilleros. Con los Aldeanos 9-15 haz Castillos y Centros Urbanos tantos como necesites. Intenta crear 4 Castillos (uno de ellos produciendo Lanza piedras y los otros 3 produciendo Arqueros con Plumas). Nunca tengas tus CU detenidos, y crea 3 CU en minas de Oro y uno en Piedra, y mantn estos centros urbanos sacando aldeanos para el recurso correspondiente. Necesitars tener una economa compuesta de 60-80 Aldeanos medianamente rpido si quieres hacer el mejor uso de tu rush. De esos 60-80 Aldeanos, utiliza el 80% en Oro y el 20% en Piedra. Si estas siendo atacado con Lanza piedras enemigos defendidos por Onagros y Campeones, enva un grupo de Arqueros con Plumas a disparar a los Campeones y llevarlos fuera, mientras que con un grupo de Guerreros Aguilas atacas a los Lanza piedras y Onagros. Si tu enemigo coloca sus onagros en frente de sus Campeones, simplemente enva algunos Guerreros Aguilas dentro para destruirlos, y entonces enva a tus Arqueros con Plumas para que se encarguen de los Campeones. Ten cuidado de dejar a tu enemigo que controle el mapa, ya que esto significar tu condena. Una vez que el tenga el control del mapa arrasar su economa ser muy difcil, y tu menos economa no permitir el soporte de una armada tan grande para defenderte del enemigo

TIEMPOS DE TRANSICIN A CASTILLOS. Esta tabla sirve para planificar posibles estrategias, de forma que puedas ajustar el nmero de aldeanos al tiempo en que quieres atacar o viceversa. He parado en 36 aldeanos porque considero un suicidio hacer ms sin pasar a feudal. Pero si alguno quiere probarlo, basta con que aada 25 sg por aldeano extra a cada tiempo. Aunque supongo que se entiende perfectamente, ah van unas claves para interpretar la tabla: La tabla se aproxima a la realidad a partir de ms o menos 20/22 aldeanos. Con menos es difcil que tengas los recursos necesarios para pasar a feudal en el momento en que termines de hacer aldeanos. Cuantos ms aldeanos hagas ms fcil ser que tengas los recursos para pasar en el tiempo sealado. Cuantos menos aldeanos hagas ms posibilidades hay de que tengas desequilibrios en los recursos, as que debes esforzarte en ajustar la distribucin de aldeanos en cada tarea. La columna "aldeanos totales" expresa los aldeanos con los que pasas a feudal y no los que creas; es decir, que incluye los tres iniciales. Adems, en el tiempo de paso a feudal est incluida la investigacin del telar. Para el tiempo de llegada a castillos se calcula un intermedio de 50 sg despus de llegar a feudal. Ese tiempo sirve para construir los edificios requeridos y, si quieres, hacer dos aldeanos ms. Si no haces aldeanos y pones varios aldeanos a construir los edificios, el tiempo puede ser menor. Si ests jugando con chinos y eres muy eficaz en la salida para aprovechar su ventaja, puedes calcular un descuento de unos 50 sg en los tiempos.

Aldeanos Totales

Picas feudal

Llegas a Feudal 5:30 5:55 6:20

Llegas a Castillos 9:00 9:25 9:50

10 11 12

3:20 3:45 4:10

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

4:35 5:00 5:25 5:50 6:15 6:40 7:05 7:30 7:55 8:20 8:45 9:10 9:35 10:00 10:25 10:50 11:15 11:40 12:05 12:30 12:55 13:20 13:45

6:45 7:10 6:35 8:00 8:25 8:50 9:15 9:40 10:05 10:30 10:55 11:20 11:45 12:10 12:35 13:00 13:25 13:50 14:15 14:40 15:05 15:30 15:55

10:15 10:40 11:05 11:30 11:55 12:20 12:45 13:10 13:35 14:00 14:25 14:50 15:15 15:40 16:05 16:30 16:55 17:20 17:45 18:10 18:35 19:00 19:25

36

14:10

16:20

19:50

EL VERDADERO EFECTO DE UN CHU KO NU. Despus de hacer varias pruebas en el editor de escenarios, he llegado a las siguientes conclusiones sobre el Chu Ko Nu: Los Chus disparan efectivamente una flecha con Ataque 10, cada 4 segundos. Los Chus de lite disparan efectivamente una flecha con Ataque 11, cada 4 segundos. Los Chus de lite tienen una Bonificacin de Ataque adicional de 0,5, contra edificios.

Ten en cuenta que el Ataque de 10 y 11, mencionado anteriormente, es antes de cualquier mejora, y difiere sustancialmente del Ataque de 8, publicado en el manual y en cualquier otra parte. Ya s que los Chus disparan, supuestamente, mltiples flechas cada pocos segundos, y que lo que muestra la pantalla parece confirmarlo, pero lo anterior es el efecto total resultante. A continuacin, presento los datos y los razonamientos que me han llevado a esta conclusin. AHORA VIENEN LAS MATEMTICAS De acuerdo con las estadsticas aparentemente proporcionadas por E.S. en http://aoe2.com/unitratesheet.shtml, los Chus disparan 3 flechas cada 3 segundos, y los Chus de lite, disparan 5 flechas cada 3 segundos. (Fjate en que la tabla de MrFixit dice disparan una vez cada 4 segundos). De modo que el tiempo que necesita un arquero para matar una unidad debera ser: T = HP / (R * (AT PA)) donde: HP = Puntos de resistencia de la unidad atacada R = Flechas por segundo AT = Ataque de cada flecha PA = Armadura de la unidad atacada, contra proyectiles. He llevado a cabo pruebas con Chus y Chus de lite, atacando un Elefante de Guerra, con distintos valores de Armadura contra proyectiles, y los resultados no se parecen ni de lejos a lo que deberan ser, segn lo que indican las estadsticas publicadas. El tiempo real que necesita un Chu con 8 + 2 de Ataque, para matar un Elefante de Guerra con +4 de Armadura contra Proyectiles, es de 222,0 segundos, de media, cuando se supone que debera ser: 450 / (1 * (10 4)) = 75 segundos. A un Chu de lite, le cuesta 199,4 segundos, cuando debera ser: 450 / (5 / 3 * (10 4)) = 45 segundos. No solamente son incorrectos los valores de cada uno, sino que tampoco la relacin entre uno y otro es la que sera de esperar. La relacin entre los tiempos de un Chu y de un Chu de lite, debera ser de 5 / 3, en cambio, es de 222 / 199,4 = 1,113. Cuando me di cuenta de esto, al principio, simplemente asum que los Chus deban fallar mucho, y que los Chus de lite deban acertar un 11% ms de flechas que los Chus, independientemente de cual fuera la supuesta relacin entre uno y otro. Aparentemente, eso no es cierto, porque la relacin que hay entre el tiempo que necesita un Chu para matar una unidad, y el que necesita un Chu de lite, crece, a medida que aumenta la Armadura contra Proyectiles. He obtenido las siguientes relaciones entre el tiempo que un Chu con 8 + 2, y un Chu de lite, tambin con 8 + 2, necesitan para matar Elefantes:

PA = 2 Relacin: 1,09. PA = 3 Relacin: 1,08. PA = 4 Relacin: 1,11. PA = 7 Relacin: 1,22. Resulta que un Chu de lite tiene el mismo efecto que un Chu con +1 de Ataque por flecha. Si esto fuera as, entonces la expresin que determina la relacin de tiempo en uno y otro sera: (AT + 1 PA) / (AT PA), que concuerda con las mediciones anteriores. Ten en cuenta que las relaciones tienen alguna inexactitud, debido al hecho de que hay variaciones aleatorias en el Ataque de un Chu, y que las flechas salen cada pocos segundos. Creo que la relacin para PA = 2 y PA = 3, es en realidad 1,08 y 1,10 respectivamente, lo cual queda dentro del margen de error esperado de las mediciones. Ahora veamos cuanto Ataque tienen realmente los Chus. Lo siguiente, son daos causados por los Chus, medidos en Puntos de Resistencia / segundo, una vez atravesada la coraza del Elefante. PA = 2 Dao causado por el Chu: 2,53. Dao causado por el Chu de lite: 2,76. PA = 3 Dao causado por el Chu: 2,27. Dao causado por el Chu de lite: 2,45. PA = 4 Dao causado por el Chu: 2,03. Dao causado por el Chu de lite: 2,26. PA = 7 Dao causado por el Chu: 1,25. Dao causado por el Chu de lite: 1,53. Si asumimos que la cantidad de flechas no cambia a medida que aumenta la Armadura contra Proyectiles, entonces podemos tener 2 ecuaciones que contienen el Ataque Efectivo del Chu, por flecha: E = (AT PA), usando PA = 2 y PA = 7: E2 / E7 = 2,53 / 1,25 y E2 = E7 + 5 Esto implica que E2 = 10 y E7 = 5, y ambas cosas implican que el Ataque de 8 + 2 del Chu, por flecha, es en realidad de 12, no de 10. Por lo tanto, el Ataque Bsico de un Chu tiene que ser 10, no 8. Teniendo en cuenta nuestros resultados anteriores, tambin tenemos que el Ataque de 8 + 2 del Chu de lite es 13, no 10. Por lo cual, el Ataque Bsico de un Chu de lite, ha de ser de 11, no de 8. Ahora podemos obtener la verdadera velocidad de disparo usando el dato del PA = 7, mediante lo siguiente: R = 1,25 / 5 = 0,25. Qu te parece? Esto implica que los Chus y Chus de lite disparan, ambos, una vez cada 4 segundos, exactamente como indica la tabla de MrFixit, y no una vez cada 3 segundos, como se dice en la tabla de ES. Podras asumir que disparan varias flechas y que solo una acierta, pero nunca he apreciado ningn dao colateral en mis pruebas, pese a tener los Elefantes muy juntos, y encerrados entre casas. En alguna ocasin, se ha producido 1 o 2 puntos de daos a alguno de los Elefantes que se encontraban al lado del que estaba atacando, pero en un periodo de varios minutos. As que, en resumen, esto es lo que mis datos sugieren: Los Chus tienen un Ataque Bsico de 10, no 8, y disparan 1 flecha cada 4 segundos, no 3 cada 3 segunods. Los Chus de lite tienen un Ataque Bsico de 11, no 8, y disparan 1 flecha cada 4 segundos, no 5 cada 3 segundos. Recientemente, tambin he descubierto que los Chus de lte tienen una Bonificacin de Ataque adicional de + 0,5, contra edificios. Parece muy extrao que todas las estadsticas publicadas previamente sobre los Chu ko nus fueran tan errneas. CMO AYUDAR A UN ALIADO EN APUROS.

Las partidas en equipo son lo ms atractivo de jugar al AoK en Red; formar un equipo con tus amigos y derrotar a tus Oponentes, es quizs lo mejor de jugar al AoK. Muchas partidas por equipos, evolucionan a menudo como dos 1 contra 1 separados. De modo que si tu Aliado pide auxilio, ests demasiado ocupado dndole a tu Contrincante para ayudarle, y tu compaero sucumbe, lo que supone tu propio fin. Naturalmente, esta no es la mejor manera de ganar partidas. Si tu Aliado se mete en un agujero, tienes que ser capaz de sacarlo, y dar la vuelta a la partida. Claro, esto es ms fcil decirlo que hacerlo; cmo te las apaas para conseguirlo? La manera ms comn de ayudar a tu Compaero es destruir la Base Avanzada del Contrario. Una vez que ha desaparecido esa Base, tu Aliado puede disfrutar de un poco de tranquilidad para reconstruir. Pero hay alguna forma mejor de ayudarle? Tomemos por ejemplo un 2 contra 2: t (Jugador 1) ests ejecutando un Boom de Barcos, pensando en llegar a Castillos en 20 minutos, con unos buenos 60 de poblacin, o as. Efectivamente, llegas a Castillos en 19, con 50 Aldeanos/Barcos, preparando el paso a Imperial a los 30 minutos para empezar a atizarle a tu Oponente. Como es Continental, puedes amurallarte sin ser molestado. De pronto, en el minuto 25, tu Aliado (Jugador 2) pide ayuda. Uno de los Contrarios (Jugador 3) ha construido un Castillo al lado de la Base de tu Aliado, que est siendo arrasada. Qu haces? Si eres un Jugador tpico de la Zone, o bien ignoras a tu Aliado, o atacas la Base Avanzada del Jugador 3; pongamos que haces esto ltimo. Maravilloso, consigues echar la Base abajo. La invasin ha sido detenida, parece que las cosas van mejor, no? Ahora puedes contraatacar, y tu Aliado puede recuperarse. Puede que incluso consigas ganar esta partida! Mmm.. no; tu Aliado est casi arrasado, lo que le deja con la economa ms dbil de los 4. El Jugador 3 ha gastado muchos recursos en tropas, pero su economa est intacta, aun siendo la segunda peor. Has gastado tambin recursos en tropas, pero no tantos como el Jugador 3, lo que te deja con la segunda economa ms fuerte. El Aliado del atacante (Jugador 4) est intacto y no ha gastado nada en tropas, por lo que su economa es la ms fuerte. Esto deja bien claro que lo tienes bastante mal, puesto que ellos tienen la 1 y 3 economa ms fuertes, mientras que tu Equipo tiene la 2 y la 4; eso tiene mala pinta. Haba una mejor manera de solucionar esta situacin? Desde luego que si. Entonces Qu deberas haber hecho? Invadir la Base del Jugador 3. Si, deja que tu Aliado se defienda solo contra la Base Avanzada del Jugador 3, y ve a por su Base principal. De qu forma ayudar esto? El Jugador 3 tiene varias opciones, basadas en como quiera controlar sus unidades. 1. 2. 3. Renunciar al ataque, y dedicar su tiempo y sus recursos a defender su Base. Esto surtir el mismo efecto que si hubieras atacado su Base Avanzada; la invasin queda detenida. Y no solo eso, sino que, adems, has daado su economa; con mucho, el mejor resultado. Dividir su tiempo entre el control del ataque y la defensa. Puesto que su tiempo y sus recursos estn divididos entre ataque y defensa, es probable que ambos fallen, y la cosa acabe con la destruccin de sus 2 Bases: la Avanzada y la Principal. Ignorar tu ataque, y seguir presionando tu Aliado. Deberas poder eliminar sus Aldeanos, obligndolo a detener su maquinaria blica. Tu Aliado podr entonces destruir la Base Avanzada Contraria, mientras t continas con la destruccin de la Base Principal.

Todo esto, sin tener en cuenta la intervencin del Jugador 4, que sin duda se producir, si no es un novato. Lo ideal sera que hubieras acabado con l cuando tu Aliado pide ayuda, pero lo ms probable es que no sea as, y que se produzca un contraataque.

Lo que puedes hacer, para evitar el contraataque, es enviar un grupo suicida de unidades baratas, como Piqueros, infantera, o Caballera Ligera, a la Base del Jugador 4, mientras atacas la Base del Jugador 3. Eso puede mantener ocupado al Jugador 4, lo que evitar que contraataque inmediatamente. Mientras tanto, tendrs tiempo de causar ms destrozos en la Base del Jugador 3. Si tus recursos te lo permiten, enva otro grupo suicida de unidades baratas a la Base del Jugador 4, para ganar un poco ms de tiempo. Cuanto ms tiempo te deje tranquilo el Jugador 4, ms tiempo tendrs para arruinar la economa del Jugador 3, y para lograr que tu Equipo se recupere Recopilacin de pilleras. Al principio de la partida, cuando ests explorando y creando Aldeanos a la vez, es buena idea asignar un nmero a tu Centro Urbano, de manera que puedas seleccionarlo con l y pulsar C, en vez de tener que pulsar H, que te obliga a cambiar constantemente la vista entre tu Centro Urbano y el Explorador. Cuando tus Constructores de Vanguardia estn construyendo muy cerca de tu Oponente, protgelos con con bloques de Empalizada por detrs; el edificio que estn construyendo los proteger por delante (salvo de los Arqueros, claro). Cuando los Constructores de Vanguardia de tu Oponente estn protegidos por bloques de Empalizada, y no puedas atacarlos mientras construyen, levanta otro muro alrededor de ellos; si quieren salir una vez que hayan acabado su edificio, tendrn que destruirlo :) Es posible jugar una partida grabada, aunque no sea tuya! Mientras la ests reproduciendo, grbala a partir del punto en que quieras jugarla; solo tienes que ir a partidas guardadas, y seguir jugando :) Los Aldeanos caminan ms deprisa cuando van a cazar; si quieres mandar alguno lejos, envalo a cazar un Ciervo que est cerca del lugar. El Aldeano llegar bastante antes (y recuerda cambiar su objetivo antes de que cace el Ciervo y vuelva con la carne :) Si encuentras Ciervos mientras exploras el territorio de tu oponente, acaba con ellos, es una fuente menos de Alimento para l. Entre batallas, Guarece tus tropas en Castillos y Centros Urbanos; estarn protegidas, se curarn lentamente, y el Contrario no sabr con qu efectivos cuentas. Adems, podrs sacar solo las que necesites, segn el caso. Ciertos colores son ms difciles de distinguir en el Mini Mapa: especialmente el gris, y el azul oscuro, en Mapas con Agua. Esto hace que el contrario tenga ms dificultades para localizar tus tropas, cuando las cosas se complican. Se puede cargar tropas propias en el transporte de un Aliado, o Guarecerlas en uno de sus edificios. Para eso, tienes que embarcarlas o Guarecerlas t, y desembarcarlas o sacarlas l. Aunque est en el manual, mucha gente no sabe esto: para situar apropiadamente los Trebuchets, mientras estn desmontados, asgnales un objetivo; irn hasta el mejor lugar, se montarn solos, y dispararn. Cuesta lo mismo reparar un Centro Urbano Ingls que uno de otra Civilizacin, de modo que si est muy daado, sale ms rentable construir otro, que repararlo. Si uno de tus Aliados se ha retirado, puedes eliminar sus Aldeanos y edificios pulsando suprimir, si te estorban. Tambin puedes reemplazar su Centro Urbano por uno de los tuyos, y cultivar sus Granjas. Para recoger Reliquias, crea un Monasterio, y sita el Punto de Reunin en la Reliquia; cuando crees un Monje, ir directamente a por ella (recuerda hacerlo volver al Monasterio :)

Para crear unidades rpidamente, mantn pulsada la tecla Maysculas, mientras pulsas la tecla de creacin de esa unidad; se crearn 5 unidades por cada pulsacin, o click del ratn. CONSEJOS SOBRE LOS PUNTOS DE REUNIN. Los Puntos de Reunin de los edificios son tiles para muchas cosas. Sita el de los Centros Urbanos en un recurso, oro, madera o piedra, solo tienes que pulsar h ccc, los Aldeanos se pondrn a trabajar directamente en cuanto salgan. Puedes insertar edificios militares en tus muros, o hacer muros nicamente con esos edificios. Segn donde pongas el Punto de Reunin, tus tropas saldrn dentro de tu Base, o fuera, lo que ms te convenga. Si tu ejercito se est desplazando por un mapa gigantesco, dejando atrs tus edificios militares, agrupa los ms cercanos (o los que ms te convengan), asgnales un nmero (para encontrarlos y crear rpidamente desde esos, y no otros) y cuando los tengas seleccionados, sita el Punto de Reunin un primera lnea (o donde te convenga), todas las unidades que crees, irn directamente all. Esto te evitar tener que desplazar la vista para buscar los refuerzos y mandarlos "a mano" al combate. Esto es especialmente til en esos intrincados y gigantescos mapas de Islas, donde tienes mltiples Puertos creando Galeones por todo el mapa. Sita el Punto de Reunin de tu Mercado en el de tu Aliado; cuando crees Carretas de Mercancas, irn directamente a ese Mercado. Cuando crees unidades caras y frgiles, como las Unidades de Asedio, en una zona de combate, sita el Punto de Reunin dentro del Edificio, y no las saques hasta el momento adecuado. Una vez que estn fuera, los Arietes y los Trebuchets son muy frgiles. Si tus edificios militares estn siendo atacados por una fuerza que aun puedes derrotar, crea tantas unidades como consideres necesario, pero no dejes que vayan saliendo de una en una, tu oponente acabar con ellas fcilmente. Sita el Punto de Reunin dentro de los edificios; cuando haya un nmero suficiente, selecciona los edificios (todos, o segn el tipo de unidad) sita el Punto de Reunin donde quieras atacar, y pulsa Salir, todas tus tropas atacarn ese punto a la vez, con muchas ms posibilidades De xito. COMO PIENSA UN BUEN JUGADOR. He decidido escribir este texto, porque me doy cuenta de que algunos jugadores no entienden cuales son las verdaderas prioridades en una Partida de Mapa Aleatorio, con recursos estndar. Supongo que va dirigido sobretodo a jugadores noveles. Prioridades. 1) Economa. La economa gana partidas. Es la base en todo juego de Estrategia en Tiempo Real. Para cualquier lmite de poblacin, entre el 60 y el 75% deberan ser Aldeanos. Si el lmite fuera 25, deberas crear 24 Aldeanos ms el Explorador, antes de empezar a crear tropas (eliminando Aldeanos). Con una poblacin de 200, si no se producen enfrentamientos importantes, un jugador experto alcanzar el lmite de 200 en unos 40 minutos, con un nmero de Aldeanos entre 120 y 150, y el resto, unidades militares. Las tecnologas prioritarias son las econmicas. Debes entender que la creacin constante de Aldeanos es el aspecto crucial de cualquier Apertura. Para que una Apertura sea efectiva, tu Centro Urbano nunca debe quedar inactivo ms de unos segundos. Esto significa que siempre est produciendo Aldeanos, investigando el Telar, o avanzando de Edad. Cuando llegues a Castillos, ninguno de tus Centros Urbanos debera quedar inactivo mucho rato, a

menos que hayas alcanzado el lmite de poblacin. Tu primera prioridad ha de ser siempre crear ms Aldeanos, y ponerlos a trabajar. Por qu tantos Aldeanos? Porque con esa cantidad de Aldeanos, puedes mantener constantemente ese 25 - 40% de tu poblacin constituido por unidades militares, con otras en cola, listas para ser creadas y reponer bajas. Tambin tendrs recursos para investigar tecnologas, y una buena reserva, en caso de que tu economa se viera daada. Muchos jugadores saben que deben crear muchos Aldeanos, pero no entienden que, para que este tipo de economa sea efectivo, deben aprovecharla, si quieren sacarle partido. A menudo, ciertos jugadores llegan a perder, con montones de recursos en el banco, porque no han sido capaces de utilizarlos. Debes construir mltiples edificios militares, para poder crear muy rpidamente las tropas que han de suplir las bajas que se produzcan. Cuando juego una Partida con Mapa Aleatorio, lo primero que tengo en la cabeza es mi economa. No me quedo en 50 Aldeanos, cambindolos segn los recursos que necesito; creo ms Centros Urbanos cerca de lo que quiero obtener, y creo ms Aldeanos. Sigo y sigo con este proceso, hasta que los recursos comienzan a entrar a toda velocidad. Debes aprender a localizar los recursos que se estn agotando, y corregir la situacin antes de que se convierta en un problema. Siempre que no estoy combatiendo, me concentro en mejorar mi economa. Uno de los factores clave, consiste en mantener equilibrada tu economa. Al final de una partida, miro los recursos que he obtenido. El resultado debera ser siempre muy parecido: la mayor cantidad debera corresponder a Alimento, la Madera debera ser el 80% del Alimento, y la piedra debe quedar siempre en ltimo lugar. El Oro debera ser ms o menos un 50% del Alimento obtenido. No te dediques a obtener una gran cantidad de algo que no vas a necesitar; usar el Mercado es una mala solucin, y no es rentable. Una excepcin a lo escrito anteriormente: si tu Estrategia gira en torno a algo muy definido, por ejemplo, si juegas con Francos, y ests creando Paladines, conviene que ajustes tu economa en consecuencia. En este caso, se tratara de tener suficientes Aldeanos en Alimento y Oro, para lograr un flujo constante de Paladines. Nunca subestimes el poder de una economa superior. Tu Oponente puede usar todos las argucias estratgicas del mundo; si tu economa es suficientemente mejor que la suya, y tienes un mnimo de sentido comn, le vencers. 2) Coste - Efectividad. Esta parte est muy relacionada con la econmica. Siempre que planifiques un ataque, considera cuanto dao causar a tu Oponente, en trminos de recursos, comparado con lo que te cuesta a ti. Por ejemplo: si envas 8 Caballeros a atacar un Centro Urbano Guarnecido, ests causando tanto dao a tu Oponente como el que te ests causando t mismo? En mi opinin, si lo que quieres es hostigar al Contrario, 3 4 Caballeros harn el trabajo igual de bien que 8. Cualquiera que sepa lo que hace meter sus Aldeanos en el Centro Urbano ms cercano en cuanto vea esos Caballeros, y mandar ms no tiene ninguna utilidad. Es probable que elimines el mismo nmero de Aldeanos, pero lo ms importante, es que mantengas esos Caballeros en movimiento, para que tu Oponente se vea obligado a Guarecer sus Aldeanos, perdiendo as muchos recursos, al no poder trabajar. Cualquier combate en el que daes los recursos de tu Oponente ms que los tuyos, puede considerarse una victoria. 3) Tcticas. La parte tctica ms importante de este juego, es controlar el Mapa. El poder de los Centros Urbanos y los Castillos hacen esto ms fcil que en RoR. Combina economa y tctica, para diseminar tus Aldeanos por todo el Mapa, y aprovechar el territorio.

Construir en vanguardia debera ser siempre una prioridad. No solamente te permite producir unidades en el patio trasero de tu Oponente, sino que, adems, crea un frente que le costar mucho rechazar. Esto, a su vez, te permite ocupar una zona mayor del mapa, para tu expansin. Ganar el centro del Mapa es siempre una de las claves para arrinconar a tu Oponente. Esto le obliga a encerrarse (Nt:Turtle), mientras que t puedes construir una fuerza superior. Para contrarrestar el hostigamiento y las construcciones avanzadas, un experto amurallar cualquier rea donde sea posible. Conviene hacer esto pronto, antes de que algn Constructor de Vanguardia pueda meterse en tu rea, pero no tanto que entorpezca tu crecimiento econmico inicial. Explora el mapa, y procura amurallarte de forma que sea una combinacin de la mayor rea posible, con el mnimo de esfuerzo y recursos. Si no puedes amurallarte, por ejemplo en Arabia, que es el peor mapa para la defensa, y sospechas la inminencia de un ataque, construye Torres cerca de tus recursos desprotegidos. Aqu, la clave es proteger tu economa a toda costa. Recuerda: la economa es lo primero. Aprovecha la ventaja del tiempo en tus ataques. Si has seguido la regla de construir en vanguardia, y has llegado a Castillos antes que tu Oponente, debes hostigarlo siempre. Si no lo haces, ests dejando escapar una gran oportunidad de desbaratar su economa. Si tiene el mismo nivel de juego que t, se habr tomado ms tiempo al principio, para crear una base econmica mejor, y si no la daas, le estars concediendo esa ventaja. Utiliza siempre Centros Urbanos y Castillos en defensa. Atrae las tropas Contrarias hacia tus puestos de defensa, para luchar con su apoyo. En todas las partidas, construyo 3 4 Centros Urbanos cerca de mi posicin inicial (naturalmente, donde haya recursos tiles), y considero La Construccin de Flechas y Flecha de Punzn tecnologas prioritarias. Mejoran el Alcance y el Ataque de tus Centros Urbanos y Castillos, lo cual les hace ms efectivos en defensa. No luches contra una fuerza superior, y no enves tus tropas al matadero. Cuando ests creando unidades defensivas, Guarcelas hasta que tengas una cantidad suficiente para causar dao a la fuerza de tu Oponente. Si al atacar al Contrario, ves que tiene una fuerza superior esperando, retrate hasta donde puedas obtener apoyo (Centro Urbano, Castillo, ms tropas...) Los ataques totales antes de Imperial son poco viables (contra un buen jugador), a menos que logres una coordinacin y una ejecucin perfectas. Debes haber Explorado a conciencia la Base Contraria, saber cuales son sus defensas, y donde estn sus recursos clave. En ese momento, deberas tener alguna ventaja econmica o tecnolgica. Si ests atacando en Feudal, tu objetivo es empujar los Aldeanos de tu Oponente a la seguridad del Centro Urbano, y mantenerlos metidos all, en vez de trabajar. Si quieres acabar completamente con tu Oponente en Castillos, tu ataque no resultar econmicamente rentable, a menos que incluya Arietes. Debes tener tropas de apoyo preparadas, fuera del alcance del Centro Urbano, para proteger los Arietes, sin son atacados. El empate entre jugadores del mismo nivel, se rompe en Imperial, con los Trebuchets. Si crees que no puedes acabar con las defensas de tu Oponente en Castillos, tus prioridades han de ser las siguientes: expandir tu economa y tu posicin, jugar defensivamente, y llegar cuanto antes a Imperial. El Touche Hace un tiempo, Pooba y yo estuvimos jugando con una pequea estrategia nueva, muy divertida de ejecutar, ganes o pierdas; la hemos llamado el "Touche". Nos planteamos como lanzar un ataque de Feudal antes que el Flush. En primer lugar, buscbamos un ataque sostenible, que comenzara antes. Para lograr esto, nos pareci que tenamos que pasar antes a Feudal, bajando el tiempo todo lo posible.

Un Flush normal usa 22 Aldeanos, as que nos propusimos atacar al menos 1 minuto antes (con 19 Aldeanos, o menos). Esto solo es posible centrndose en conseguir mucho Alimento al principio de la partida. Despus, nos preguntamos qu unidades militares podramos crear inmediatamente, al llegar a Feudal. Aparte de unidades de Cuartel, la respuesta es una Torre (habiendo formado parte, con Gutter_Rat, FX, Cent y otros, del grupo que reflexion sobre los ataques en Feudal, sabamos que los Hombres de Armas no eran adecuados, de modo que descartamos cualquier ataque con Milicias u Hombres de Armas). Esta Estrategia se basa en el poder de las Torres. Atando cabos, nos decidimos por los Japoneses, como Civilizacin para hacer las primeras pruebas. Por qu?, porque con los Japoneses, no necesitas cortar Madera hasta Feudal. Comienzas la partida con Madera suficiente para tus 2 edificios de Alta, y 3 Casas. Con esas construcciones, puedes llegar hasta 18-19 Aldeanos, y pasar a Feudal en un tiempo terico de 8:50 a 9:15 (con Telar). Necesitars obtener 1050 de Alimento con 18, y 1100 con 19 Aldeanos (resulta muy difcil, por no decir imposible, con nuestra habilidad, iniciar el paso a Feudal en cuanto tienes 17 Aldeanos Japoneses, porque no da tiempo a obtener el Alimento suficiente). Cmo funciona esto con Japoneses? Empieza construyendo 2 Casas, y encuentra las Ovejas. Pon 7 Aldeanos a Ovejas, y el 8 y 9 a Bayas. Este (el Molino) ser el primer edificio de Alta, y con 2 3 Recolectores, asegura el aporte de Alimento, cuando acabes despus con las Ovejas. Ahora, ya deberas haber encontrado un Jabal. Es muy importante atraerlo pronto; si tienes el Telar, nunca es demasiado pronto (sin el Telar, no es nada conveniente atraerlo con el 6 Aldeano). En Alta, el Jabal es la fuente de Alimento terrestre ms rpida (es mejor la Pesca Costera), por lo tanto, es muy importante hacerse rpidamente con ese Alimento. Las primeras veces que pruebes esta estrategia, quedars sorprendido de lo rpido que se crean los 18 o 19 Aldeanos. Si no acabas pronto con los Jabales, resulta imposible conseguir Alimento suficiente para iniciar le paso a Feudal justo cuando sale el ltimo Aldeano (aunque no hemos probado con Ingleses). El Aldeano 12 13 construye la 3 Casa. Manda el 15 16 a construir un Campamento Minero de Piedra; ya s que te parecer raro, al principio, pero hazme caso, constryelo pronto, de modo que est terminado cuando salga el Aldeano 18 19. Ese ser el 2 edificio que necesitas para iniciar la transicin a Feudal. En lo que se refiere al Explorador, decir simplemente que tu xito o fracaso dependern de tu exploracin. Despus de encontrar el bosque, una Mina de Piedra, 2 Jabales y 6 Ovejas, que es lo tpico en una vuelta alrededor de tu Base, ve inmediatamente a buscar a tu Oponente. Debes encontrar su Aserradero; en AoK, la Madera es vital. Si levantas tu Torre inicial en cualquier otro sitio que no sea su punto de obtencin de Madera, en nuestra opinin, esta estrategia fallar seguramente. Si tienes Alimento suficiente para pasar a Feudal con 18 Aldeanos, hazlo; si no, espera a tener 19 (parece posible rebajar el nmero de Aldeanos a 17, si encuentras 8 Ovejas y los 2 Jabales, aunque la cosa est muy justa...). Si no te parece bastante ajustado, aun hay ms...

En el mismo momento que inicies la transicin a Feudal, enva 4 6 Aldeanos hacia la Base Contraria; cuantos ms enves, antes se levantarn tus Torres iniciales. Pon inmediatamente 5 Aldeanos a picar Piedra; deja 2 o 3 en Bayas, para poder crear ms Aldeanos durante Feudal, y deja los dems cortando rboles cercanos al Centro Urbano, porque necesitas Madera para construir Torres y otros edificios. Nota: Aunque llegamos a probar con 8 Aldeanos en Piedra, hemos visto que no es necesario poner ms de 5; esos Aldeanos extra en Madera, permiten que tu economa crezca mejor. Enva tus Constructores de Vanguardia a un punto cercano al Aserradero de tu Contrario. Al llegar a Feudal, construye enseguida 2 Torres. Necesitas 2 Torres para: A) Que se cubran una a otra, y B) Producir ms potencia de fuego en ese punto. Como alternativa, puedes construir solo una, pero rodala de Empalizadas, para que los Aldeanos contrarios no puedan destruirla sin bajas. Finalmente, si temes que el Contrario ataque tus constructores con sus propios Aldeanos, encierra los tuyos con Empalizadas; se tarda poco en levantarlas, de modo que se puede hacer rpidamente. Y ahora, a esperar; se tarda muchsimo en levantar una Torre (con 1 Aldeano, 1:40), por eso resulta tan til llevar 6 Aldeanos. Esperar mientras se completa la construccin de las Torres iniciales es probablemente el momento ms preocupante de esta estrategia; si te pillan y las destruyen antes de que estn acabadas, ests en serios apuros... Cuando las Torres comiencen a disparar a los Aldeanos contrarios, recomendamos que guarezcas tus Aldeanos dentro. A menudo, podrs eliminar algunos Aldeanos as. Si no guareces las Torres, un Oponente avezado conseguir probablemente escapar sin perder ningn Aldeano. Cuando no queden Aldeanos contrarios a la vista, saca los tuyos. Sigue explorando con tu caballo. Tu Oponente va a tener que construir un Aserradero en otra parte; debes encontrarlo y volver a levantar Torres all. El siguiente recurso que debes negarle a tu Oponente, es la Piedra; la mejor contra temprana frente a Torres, resulta ser ms Torres. No dejes que mine Piedra; si no puedes construir Torres en cada mina, encirralas con Empalizadas, para que no puedan ser usadas. Mientras tanto qu ha estado pasando en casa? Debera tener ya suficiente Madera para otra Casa y un Aserradero (te encantarn esos Aserraderos Japoneses que solo cuestan 50 :). Construye ambos en cuanto tengas los recursos, y planta algunas Granjas con nuevos Aldeanos, y/o caza lo que puedas. Recomendamos llegar al menos hasta 25 Aldeanos (generalmente, llego hasta 30 ms), antes de iniciar el paso a Castillos. Despus de construir 4 Torres, cambia alguno de tus Mineros a Oro, porque: A) Ya no va a resultar tan efectivo construir ms Torres y B) vas a cambiar a un ejrcito mvil, de Lanceros y Arqueros. Cuando tienes 4 Torres, resulta generalmente apropiado construir un Campamento Minero con 2 de tus Constructores Avanzados, y minar Oro o Piedra. Con otros 2 de tus Constructores Avanzados, sigue construyendo; a medida que lo permita la Madera, levanta un Cuartel y un Arquera. En una especie de Flush inverso, apoya las Torres con Arqueros (Nt: en el Flush, los Arqueros llegan antes, y las Torres los apoyan luego).

Con esas 4 Torres ya construidas, reduce el nmero de Mineros, y deja solo 3; pasa los otros 2 a Oro o Madera. Tu Explorador sigue movindose, verdad? Un Oponente avezado habr dispersado sus Aldeanos; tendrs que encontrar sus nuevos asentamientos, y eliminarlos. Dado que tu Oponente siempre puede huir de las Torres, ser muy difcil acabar con l en Feudal; sin embargo, puedes impedirle el acceso a los recursos, y mantenerlo en fuga. Ms tarde, podrs crear grupos de Lanceros y Arqueros, para acabar con los Aldeanos de esos nuevos asentamientos. En tu Base, suele ser beneficioso levantar Empalizadas, o dispersar las zonas de obtencin de recursos. Debes dar por supuesto que, en algn momento, se producir algn tipo de contraofensiva. Si tu Oponente permanece en Feudal; un par de Torres cerca de tu Aserradero resultarn muy tiles; si pasa a Castillos, es de suponer que mande algunos Caballeros, as que prepara unos Lanceros. Preferimos la dispersin, porque en Arabia, es, a menudo, muy difcil amurallar tus zonas econmicas; si te sobra algo de Piedra, levantar algunas Torres en tu Base, puede bastar para detener una contraofensiva de Feudal. Otras Civilizaciones pueden servir, pero hacen que le ejecucin resulte ms difcil, porque necesitars talar Madera. En orden, funciona bien con Chinos, Persas y Mongoles. Con Chinos o Persas, tu Aldeano 11, ms o menos, tendr que cortar algn rbol cercano. Logramos unos tiempos ligeramente mejores con Chinos, pero la Apertura resulta ms complicada que con Japoneses, que no necesitan cortar Madera en absoluto. Con Mongoles, pon el 7 Aldeano a cortar Madera, y mndalo a construir el Campamento Minero, en cuanto haya Madera suficiente. La Bonificacin de mayor alcance de visin del Explorador Mongol es una enorme ventaja, a la hora de localizar a tu Oponente, y sobretodo, encontrar los nuevos asentamientos. Con Mongoles, nuestra primera causa de retraso, era tener Madera suficiente para construir el 2 edificio, y la segunda, tener Alimento suficiente, cuando sala el Aldeano 18 o 19. La Bonificacin contra Jabales, permite que el 7 Aldeano pueda dedicarse a otra cosa que no sea Alimento. Igual que en el Flush, esta estrategia es ideal para Arabia. Otros mapas plantearn problemas, igual que un Flush tiene problemas cuando hay agua y/o vados. Si el Oponente est pescando, cuando tengas Madera suficiente, construye un Puerto justo al lado del suyo; si el ataque va bien, el Contrario tendr muy poca Madera, y un par de Galeras acabarn rpidamente con sus Pesqueros. Construye entonces tus propios barcos, y pesca en sus aguas. Esta Estrategia no acabar con tu Oponente por s sola; su principal ventaja sobre el Flush, es que golpea al Contrario antes que los Arqueros. Sin embargo, causa un significativo retraso del desarrollo contrario, mientras tu economa crece. Deberas poder acabar con el trabajo al llegar a Castillos. Una posible alternativa a esta estrategia, es reducir el nmero de Mineros de Piedra; solo los suficientes para construir las 2 Torres iniciales. Se tratara de poner ms Leadores, y crear antes Lanceros y Arqueros, en vez de la 3 y 4 Torres. UN RPIDO RUSH EN FEUDAL. sta es la descripcin de un Rush rpido en Feudal, que implica alcanzar la Edad Feudal entre 9:45 y 10:45, atacar con una fuerza principal de arqueros, y construir torres en la base enemiga, mientras sigues sacando aldeanos. Introduccin.

El objetivo principal es atacar con una fuerza militar efectiva, cuanto antes. Si lo ejecutas correctamente, puedes estar encima de tu oponente antes incluso de que llegue a Feudal. He visto que los Chinos tienen el Rush a Feudal ms rpido, gracias a su inicio con 3 aldeanos de ms, y el hecho de que su Centro Urbano permite ahorrar una casa. Los Persas son los siguientes ms rpidos (unos 30 segundos ms lentos que los Chinos), gracias a que comienzan la partida con 50 ms de comida y madera. En ambas versiones, suelo usar un comienzo con 22 aldeanos ms el explorador. A continuacin, describo la versin China, que es la que hago normalmente. La principal diferencia con Persa, es que es preferible investigar el telar despus de que salga el ltimo aldeano, en vez de hacerlo justo despus del primero. Hasta iniciar el paso a Feudal. Los aldeanos 1 a 15 van a comida. Los aldeanos 16 a 22 van a madera. Investiga el telar inmediatamente despus de sacar el primer aldeano. Asigna los 6 primeros aldeanos a las ovejas, y pon el punto de reunin del Centro Urbano en las bayas. Tu primera prioridad es eliminar cualquier retraso en la produccin de aldeanos. Debes anticipar la creacin del siguiente aldeano y estar listo para crear otro en cuanto tengas 50 unidades de comida. Intenta poner en cola varios aldeanos tan pronto como puedas. Si no ves las ovejas desde el principio, enva 5 aldeanos a bayas, y asgnalos a las ovejas cuando vuelvan al Centro Urbano a descargar. Mientras, usa el 6 aldeano para ayudar al explorador a encontrar las ovejas.

Construye una casa con el aldeano que no est asignado a ovejas, debes empezarla en cuanto comience la creacin de tu segundo aldeano. En cuanto acabe, mndalo a bayas. (Nt: el autor no lo dice, pero se supone que este aldeano debe construir ahora el molino) Para la creacin de los primeros aldeanos, normalmente, ser necesario que obligues a los que estn con las ovejas a descargar, justo antes de que acabe de crearse uno. Esta tcnica de descarga anticipada puede ahorrarte 15 segundos o ms, en tu tiempo de Feudal, lo cual es significativo, para un ataque tan temprano. Tu segunda prioridad es encontrar los dos jabals que suelen rondar tu base; para cuando tengas unos 5 aldeanos en bayas, debes llevar hasta ellos uno de esos jabals. Haz que los aldeanos descarguen sus bayas en el molino, y que maten el jabal. Es importante que ahorres tantas bayas como sea posible para Feudal, porque entonces necesitars conseguir comida desde una fuente que no requiera tu atencin. No te conviene para nada intentar construir granjas o cazar durante el inicio de tu ataque.

Lleva el segundo jabal hasta los pastores, en el Centro Urbano. Para atraer a los jabals, no hagas huir al cazador hasta que el jabal est casi encima de l (Nt: no s como va la zone, pero seguro que este hombre no ha jugado nunca a travs de las conexiones que padecemos; con el retardo que solemos tener, seguramente tendrs que darle la orden de retirada antes incluso de que haya disparado la primera flecha, para que la cumpla antes de que el jabal le pase por encima. De todas formas, con el telar, un aldeano puede aguantar unos cuantos golpes). Si el aldeano va hacia el Centro Urbano, pulsa Alt - botn derecho, para que se guarnezca en cuanto llegue, y scalo enseguida para que no est inactivo. Si corres hacia el molino, haz crculos a su alrededor, mientras los dems aldeanos acaban con el jabal Cuando tu poblacin llegue a 16, cambia el punto de reunin del Centro Urbano a un rbol cercano. Hacia el minuto 7:30, deberas haber conseguido lo siguiente: una poblacin de 21 (20 aldeanos + 1 explorador), encontrado 2 jabals, oro, piedra y una manada de ciervos (Nt: adems de las bayas). Esto te proporcionar todos los recursos que necesitas para un potente ataque en Feudal y una expansin econmica. Si no alcanzas una poblacin de 21 hacia 7:45, un rush Feudal sigue siendo una opcin viable, aunque un poco ms arriesgada, puesto que no llegars a Feudal hasta los 10:45. Si no has logrado todas estas cosas a los 7:45, contra un buen jugador, probablemente deberas ir a por un paso

rpido a Castillos en vez de un Rush en Feudal. Aun tienes esa opcin, porque usando este inicio Chino, llegar a Castillos en menos de 17 minutos, con una poblacin de 30, es muy factible. En cuanto el explorador haya encontrado los jabals, el oro, la piedra y los ciervos, envalo a buscar el enemigo. Controla los aldeanos que cortan madera alrededor de tu Centro Urbano. Cuando hayas construido las 3 casas y tus leadores lleven suficiente madera para completar 100, hazles descargarla en el Centro Urbano y mndales a construir un aserradero, si es posible, al lado de un bosque que est cerca del oro y la piedra. Cuando el aserradero est casi terminado, fjate en tus recolectores de comida; en cuanto estimes que llevan suficiente comida para completar las 500 unidades, hazlos descargar en el molino o el Centro Urbano. Si todo ha ido bien medido, deberas completar el aserradero, tener 500 de comida y tu aldeano 22 (poblacin total de 23), todo a la vez. Practica este comienzo contra la mquina, hasta que seas capaz de iniciar el paso a Feudal antes de 8:20, lo que supone alcanzar Feudal en 10:30. Si no consigues iniciarlo antes de 8:20, vuelve a empezar, y prueba de nuevo hasta que lo consigas. Cuando seas capaz de hacerlo bien, en ocasiones conseguirs tiempos de unos 7:40, con un tiempo de Feudal resultante de 9:50. PREPARATIVOS DURANTE EL PASO A FEUDAL. Enva 2 aldeanos hacia el enemigo, harn de constructores de vanguardia. Asgnales un nmero, para que sea fcil controlarlos. Deja 2 aldeanos en comida. Pon todos los dems aldeanos a cortar madera. Suelo dejar de 3 a 5 aldeanos cortando rboles cercanos al Centro Urbano, para que no se amontonen alrededor del aserradero. Cuando vayas por el 75% del paso a Feudal, tus constructores de vanguardia deberan empezar a levantar un cuartel en una buena posicin, cerca del enemigo, con buen acceso a sus leadores y a la mina de oro ms cercana. Tu explorador tiene que haber revisado recientemente el lugar de construccin, para estar seguro de que ests lo bastante lejos de los aldeanos y edificios enemigos para no ser descubierto. Tan pronto como tengas 100 de madera despus de iniciada la construccin del cuartel, enva un aldeano a construir una mina cerca de tu oro. Si hay oro y piedra cerca, construye en medio de ellos, te ahorrar 100 de madera A partir de este momento, asegrate de que tu explorador est siempre en movimiento. Vigila el rea alrededor del enemigo y las zonas inexploradas del mapa, de forma que sepas los posibles lugares a los que pueda escapar el enemigo. Mrcale unos cuantos de puntos de paso, para no tener que vigilarlo constantemente.

La Edad Feudal. En cuanto alcances la Edad Feudal, construye una arquera con tus constructores de vanguardia. Construye una casa comienza otra arquera en cuanto tengas 175 de madera. Deberas tenerla antes de terminar la construccin de la primera. Comienza a crear aldeanos y pon varios en cola. Sita el punto de reunin en comida (probablemente las bayas). Cuando tengas 7 en comida, cambia peridicamente el punto de reunin, segn el recurso que necesites. Pasa 8 leadores a oro, de forma que tengas 9 mineros en total. Envalos tan pronto como veas que no tendrs problemas para conseguir la madera necesaria para construir la segunda arquera, mientras se construye la primera Enva 2 aldeanos ms a la base enemiga; pueden ser leadores, o mineros, si tienes bastante oro. Crea arqueros en cuanto acabes de construir las arqueras, y un par de piqueros. En tu base, construye una mina cerca de la piedra. Pasa 4 mineros de oro y 4 leadores a piedra. Si vas corto de madera, sita el punto de reunin del Centro Urbano en la piedra, en lugar de transferir los leadores.

En cuanto tengas 5 o 6 arqueros, un par de piqueros, y 4 constructores de vanguardia, ataca el enemigo, dando prioridad a su zona de leadores, despus la piedra, y luego el oro. Si es posible, sita tus tropas entre los aldeanos enemigos y su Centro Urbano antes de atacar, pero ten cuidado de no estar dentro de su radio de tiro. Selecciona tus tropas y pulsa "n" para ponerlas en actitud de "Mantener posicin" y evitar as que sigan los aldeanos enemigos hasta el Centro Urbano. En esa actitud, tus unidades se mueven igual, segn las rdenes que les des, y permanecen en el punto al que las hayas enviado. Mientras tus unidades militares atacan, comienza a construir torres, de forma que queden dentro del alcance unas de otras, para inutilizar los puntos de obtencin de recursos. Intenta colocar las torres de forma que puedan alcanzar varios de esos recursos. Reparte tus constructores entre distintas torres, es ms eficiente. Por ejemplo: si construyes 2 torres con 2 constructores cada una, puedes completarlas en 38 segundos; si por lo contrario usas los 4 en una y luego construyes la otra, tardas 50 segundos. Sigue creando arqueros sin parar y envalos por todas partes para impedir que el enemigo pueda obtener recursos, hasta que puedas construir suficientes torres o muros. Si el enemigo llega a Castillos y est minando oro, investiga "La fabricacin de flechas" y "La armadura acolchada para arqueros". Procura hacer grupos de, al menos, 5 arqueros, con un par de lanceros Si el enemigo ha levantado una sola torre, coloca tus arqueros justo debajo de ella y ponlos en modo "Mantener posicin", impedirn que siga obteniendo recursos, e incluso acabarn con la torre. Ni se te ocurra hacerlo contra un Teutn si est en Castillos, porque consiguen matacanes automticamente, y te alcanzarn aunque ests justo debajo.

Si el enemigo ha levantado ms de una torre, busca un ngulo desde el que puedas construir una torre que pueda alcanzar los recolectores, sin estar a tiro de sus torres. Es posible casi siempre, y es tan eficaz como si tirases sus torres. Si tus torres necesitan ms alcance, investiga "La fabricacin de flechas". Mientras tanto, tu explorador tiene que estar dando vueltas todo el rato, buscando aldeanos situados en nuevos puntos de obtencin de recursos. Debes contar con que el enemigo est cortando madera en alguna parte, despus de que hayas atacado su primer aserradero, bscalo y ataca inmediatamente. La madera es generalmente el recurso ms importante en este momento, porque es lo que necesita el enemigo para construir en otra parte, y contraatacar Rodea el Centro Urbano enemigo con arqueros en "Mantener posicin" y/o torres, para evitar que pueda trabajar las granjas o cortar madera de los rboles cercanos. Si tu enemigo es Teutn, tendrs que usar torres, preferiblemente mejoradas con "La fabricacin de flechas". Con esta mejora, la torre tiene un alcance de 9, mientras que el de un Centro Urbano Teutn es de 11. Si sitas la torre justo fuera del alcance del Centro Urbano, los aldeanos solo tendrn una zona segura de 2 cuadrculas. Como los granjeros suelen moverse bastante, estarn a tu alcance aunque las granjas estn pegadas al Centro Urbano. Para cualquier otra civilizacin, no habr zona segura. Para saber con exactitud donde situar tus torres, cuenta las cuadrculas con la forma de la torre, antes de marcar el emplazamiento. Si te encuentras con Guerrilleros, usa tus lanceros, aldeanos y torres para acabar con ellos. Si hiciste lo necesario al atacar sus leadores, no debera poder sacar muchos. Si ocurriera, retrate a tus torres y saca algunos Hombres de Armas Cuando te quedes sin bayas, caza los ciervos que habas localizado al principio; despus de eso, construye granjas, para entonces, deberas tener bastantes leadores para construir varias. En ese momento, deberas tener una economa ms slida que tu enemigo y estar muy cerca de iniciar el paso a Castillos. Si el enemigo est en Castillos, procura tener algunos piqueros en tu base. Cuando tengas 30 aldeanos, enva 3 para que amurallen las restantes minas de oro y piedra a las que el enemigo pudiera tratar de recurrir (Tu explorador debera haberlas descubierto ya). No sites las bases de tus muros hasta que llegues al sitio, por si el enemigo se te hubiera adelantado. Si fuera as, enva algunas tropas y construye una torre. Despus de Feudal. Es poco probable que acabes con tu enemigo en Feudal, de modo que debes pasar a Castillos y expandir tu economa en cuanto llegues. Gracias a la constante creacin de aldeanos durante Feudal, en este momento deberas estar en una buena posicin.

Mi objetivo en Castillos es, normalmente, usar mi ventaja econmica para construir Centros Urbanos por todo el mapa, y elevar aun ms mi poblacin para un paso slido a Imperial. Mientras ocurre todo esto, es importante seguir atacando el enemigo para mantener en jaque su economa. Resulta muy til investigar "Matacanes", "Torres de vigilancia" y "Flecha de punzn", para hacer tus torres ms poderosas. A menudo, el enemigo estar ocupado intentando despejar de torres los puntos de oro y piedra, mientras t construyes tu economa. Un pequeo grupo de Caballeros puede ser muy conveniente para eliminar cualquier ariete que pudiera aparecer. Normalmente, esos Caballeros no necesitan mucho apoyo, puesto que tus torres mejoradas ayudarn a mantener a raya los Caballeros contrarios. Resumiendo: Creo que parte de la ventaja de ser capaz de atacar con fuerza en Feudal, es que tu oponente no sabe a qu atenerse al principio de la partida. Esto es especialmente cierto en AoK, ya que no hay pantalla de logros para vigilar. La simple amenaza de un rush en Feudal puede ser tan buena como si lo ejecutas de verdad, si hace que tu enemigo gaste tiempo y recursos al principio, para defenderse de un ataque que luego no se produce. No estoy seguro de si dar o no un nombre a esta estrategia. Quizs "Flush" (Nt: Feudal Rush) estara bien, ya que se trata de un Rush en Feudal, y es probablemente lo ms prximo a un "Brush" (Nt: Bronze Rush) que se pueda hacer con efectividad en AoK. Bueno, sea lo que sea, s que varios otros y yo hemos tenido mucho xito y lo hemos pasado bien, incluso contra jugadores muy buenos. Espero que lo encuentres til. Apertura simple 26 + 2. Ya hay mucha informacin sobre distintos tipos de Aperturas especficas y optimizadas para distintas estrategias; esta es muy sencilla, pero puede llevarte a Castillos en menos de 18 minutos con una Civilizacin lenta, y en menos de 17 minutos con una rpida. Es sencilla, y no necesitas memorizar un orden de construccin complicado. Recuerda esto antes de leer lo dems (consideraciones generales). 1. 2. 3. 4. Construye siempre las Casas antes de necesitarlas; se pierde mucho tiempo si tu Centro Urbano deja de producir Aldeanos porque necesitas una Casa ms. Mantn ocupado el Centro Urbano continuamente durante Alta, Feudal y Castillos. Para esto, necesitas Alimento, por lo tanto, tus primeros Aldeanos deben ir todos a Alimento. Debes encontrar Ovejas (generalmente 8), de modo que explora adecuadamente, y 2 Jabals; atrelos hacia el Centro Urbano o el Molino. Investiga el Telar antes de cazar, y usa al menos 6 Aldeanos para cazar y despiezar los Jabals. Asigna tus primeros 9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas y Jabals), y reprtelos luego entre Granjas, Oro y Madera cuando se acabe el Alimento (a finales de Feudal o principio de Castillos), de acuerdo con las necesidades. Generalmente, 2 Constructores (sean o no de Vanguardia), 3 Granjeros, 3 Leadores y un Minero de Oro suele estar bien, aunque aprenders a repartirlos de acuerdo a lo que necesites.

Aqu tienes la Apertura; imperfecta, pero no puede ser ms simple. En eso consiste su belleza: es tan sencilla, que incluso un novato puede ejecutarla, y lograr un tiempo y una economa decentes. No describe qu hacer militarmente, pero eso depende de la situacin. Lo que sigue explica el desarrollo necesario para llegar a Castillos en un buen tiempo, con una economa slida. Se trata de una Apertura terrestre. En Alta Edad Media. A: Selecciona el Centro Urbano, y crea 4 Aldeanos (H CCCC con el teclado). B: Con tus 3 Aldeanos, construye 2 Casas, dejando espacio entre ellas y el Centro Urbano, para construir las Granjas.

C: Comienza a Explorar en crculos alrededor del Centro Urbano, hasta que hayas encontrado suficientes Ovejas y los Jabals, as como Bosques, Bayas, Minas de Oro (2) y una de Piedra. Usa los Puntos de Paso para eso. Vigila tu Explorador siempre que puedas. Cuando hayas encontrado todo esto, mndalo lejos, a explorar partes lejanas del mapa, y especialmente, a encontrar tus Oponentes. D: Despus de construir las 2 Casas, asigna tus 3 Aldeanos a Ovejas. Los 3 primeros que salgan del Centro Urbano, a Ovejas tambin (3 en cada Oveja est bien). Esos 6 Aldeanos cazarn los Jabales cuando los encuentres; mandas uno para atraer un Jabal hasta el Centro Urbano o el Molino, y lo cazas all. Investiga el Telar antes de Cazar. Para un jugador nuevo, esta bien investigarlo cuando llegas a 8 de Poblacin (los 3 Aldeanos iniciales, 4 nuevos, y el Explorador). De esta manera, despus de investigar el Telar, tienes una pequea reserva de Alimento, y es probable que eso te permita producir Aldeanos continuamente, sin temor a interrupciones. E: Los siguientes 3 Aldeanos (7 a 9), van a Bayas. El primero de ellos construye el Molino. F: Los siguientes 9 (solo 8 si eres Celta), van a Madera. Corta primero los rboles cercanos al Centro Urbano, y en cuanto tengas Madera suficiente, construye un Aserradero, y enva todos los Leadores a trabajar cerca de l. Son los Aldeanos 10 a 18; no olvides construir Casas antes de que las necesites. G: Los siguientes 6 (Aldeanos 19 a 24), construyen Granjas alrededor del Centro Urbano (nada de micro control, y mucho Alimento fcil). H: Los siguientes 2 (25 y 26) comienzan a minar Oro (de esta manera no necesitars mucho el Mercado para llegar a Castillos). Tu Poblacin debera marcar 27 (26 Aldeanos ms el Explorador) cuando inicies la transicin a Feudal. Transicin a Feudal. Comprueba si necesitas Casas, vigila el Explorador, usa 2 Aldeanos asignados a Alimento (por ejemplo de los 9 primeros, cuanto acaben con los Jabales), para construir el Cuartel (en tu Base, o cerca de la del Contrario, de acuerdo con tu propio estilo). Tal como se indic antes en el punto 4 de las consideraciones generales, redistribuye los Aldeanos que estaban obteniendo Alimento Natural, cuando hayan acabado su trabajo (salos como constructores, Granjeros, Leadores, y 1 minero ms).

Edad Feudal. Crea solo 2 Aldeanos ms, y mndalos a la Mina de Oro. Usa los 3 Recolectores de Bayas para construir el Mercado, y 2 Leadores para construir la Herrera. Despus de esto, deberas tener suficientes recursos para iniciar la transicin a Castillos. Si no es as, usa el Mercado (vende Piedra por Oro, por ejemplo). Transicin a Castillos. Comienza a investigar tecnologas. Deberas poder investigar la primera tecnologa del Aserradero, del Campamento Minero, y del Molino. Si es posible, investiga la Armadura para Caballera en la Herrera (o la mejora de Ataque, buena tanto para infantera como caballera). Vigila tu Madera, debes tener una cantidad suficiente para construir una Caballeriza durante la transicin, y un Centro Urbano en cuanto llegues a Castillos. Al principio de Castillos, construye Centros Urbanos tan rpidamente como puedas, y crea Aldeanos desde todos ellos. Esto se llama un Boom de Aldeanos. Construye algunos de ellos cerca de los recursos de tu Base, y sita los Puntos de Reunin en los recursos, para que los Aldeanos se pongan a trabajar directamente. Construye muchas Granjas, y asigna gran cantidad de Aldeanos a Madera. Tan pronto, no

necesitas muchos en Oro (unos 6 o as) o en Piedra (4 5). Procura tener una obtencin rpida de Alimento (para producir Aldeanos, Caballeros, e infantera), y de Madera (para Centros Urbanos, edificios militares, unidades de Asedio, y Arqueros si son necesarios). Resumiendo: Llegas a Feudal con 26 Aldeanos, y a Castillos con 28. Lo nico que debes recordar es esto: 9 - 9 - 6 - 2 (en Alta) + 2 (en Feudal). 9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas, Jabales). 9 Aldeanos a Madera. 6 Aldeanos a Granjas. 2 Aldeanos a Oro y durante Feudal, 2 ms. Practica esto contra el ordenador, hasta que te sientas cmodo. Se pueden hacer pequeas modificaciones, pero es sencillo de recordar tal como est, y los resultados no son nada malos. Despus de entender esta sencilla Apertura para recin llegados, estars listo para cosas ms serias. Sin embargo, ya sers un jugador mejor, con un tiempo de paso a Castillos decente, y una buena economa. Esas son 2 de las cosas ms importantes en AoK GUA COMPLETA DEL BOOM DE BARCOS. INTRODUCCIN. En Rise of Rome (RoR), el predecesor de AoK, el Boom de Barcos era un ingrediente esencial en casi cualquier mapa con agua. La capacidad de usar un puerto para producir ms "Aldeanos" permita conseguir una economa enorme, a una velocidad alarmante. AoK ha rebajado las facilidades para un Boom de Barcos, con 3 cambios importantes: 1. 2. 3. Barcos ms caros: 75 de Madera frente a los 50 de RoR. Puertos ms caros: 150 de Madera frente a los 100 de RoR. Tiempo de construccin mas largo de los Barcos: 40 segundos, frente a los 27 de RoR, y de los Puertos: 2 constructores ya no reducen a la mitad el tiempo de construccin.

Adems, al hacer que las Granjas sean ms sencillas de manejar y ms productivas, hay una importante tendencia hacia una gran economa terrestre, incluso en Alta Edad Media, tal como se evidencia en el artculo de Lord_Captn_Kidd sobre el uso de Las Granjas en la Alta Edad Media. A pesar de los costes de la pesca, el hecho que no ha cambiado es la posibilidad de tener un segundo edificio generando "Aldeanos" antes de Castillos (los Barcos de Pesca actan como Aldeanos, puesto que pueden obtener recursos). Esto puede ser una caracterstica valiosa para alguien que quiera producir una gran poblacin, pero supone realmente tanta diferencia?. Veamos unos cuantos nmeros. Comparacin: Boom de Barcos, frente a ningn barco, con Chinos. La comparacin ha sido realizada por DaRq_FX. Gracias por la informacin, FX. En el escenario sin Barcos, FX lleg a Feudal en 11:48, con 27 Aldeanos reales. Cre 2 Aldeanos durante la Edad Feudal, y lleg a Castillos en 15:32. En el escenario con Barcos, FX lleg a Feudal en 12:32, con 27 Aldeanos reales y 14 Barcos. Cre 2 Aldeanos durante Feudal, y lleg a Castillos en 16:07.

No min Piedra en ninguno de los 2 casos. Esta es la tabla de los recursos obtenidos en 16:10:

Recurso Alimento Madera Oro Total

Sin Barcos 2955 1994 356 5335

Con Barcos 3376 3783 257 7416

% de variacin 14% 90% -27% 39%

Como puedes ver, hubo un significativo incremento de recursos obtenidos con los Aldeanos adicionales. Si bien se consigui menos Oro en la prueba con Barcos, no supone una diferencia muy importante, porque durante el principio de la partida, el nfasis est en conseguir Alimento y Madera. LOS NMEROS SON LO NICO IMPORTANTE? No. Evidentemente, cuando se ve toda la Madera conseguida, hay que tener en cuenta que una gran parte de esa Madera se ha utilizado para construir los Barcos Pesqueros. Sin embargo, si se resta la madera necesaria para construir 14 Barcos y 2 Puertos (1350) del total de 3783, sigue quedando 2433 de Madera, es decir: 493 de ms; un 20% de ganancia. Adems, hay que incluir en el clculo todas las Granjas que deben construirse, en el caso de quien no use Barcos, con lo que el uso de Barcos resulta claramente beneficioso. Y eso no es todo, porque el Boom de Barcos permite llegar a Castillos con una poblacin de 43 Aldeanos. Sin Boom de Barcos, habr que construir mltiples Centros Urbanos para alcanzar esa poblacin, y aun as, se ir muy por detrs. Esta gua tiene 2 partes. La primera hace un recorrido por las variantes ms utilizadas del Boom de Barcos. La segunda es una recopilacin de varias cuestiones sobre el Boom de Barcos, y diferentes explicaciones sobre tcnicas especficas. Algunas de las pruebas incluyen estudios sobre si construir Barcos en Castillos o no, las tcnicas ms eficientes para obtener Madera, y una ojeada sobre qu tal le va a cada civilizacin ejecutando un Boom de Barcos. Seccin 1: Ejecucin del Boom de Barcos. Hay deferentes variantes para hacer le Boom de Barcos, que dependen en gran manera de la cantidad de Barcos que vayas a construir. Este es un listado de varias opciones: A. Boom de Barcos con llegada rpida a Castillos: el objetivo es llegar a Castillos en menos de 18 minutos, con una economa fuerte (ms o menos 40-45 "Aldeanos", de los cuales unos 26 son reales). B. Boom de Barcos Lento: llegada a Castillos sobre el minuto 20, pero con una enorme economa temprana (ms o menos 50-60 "Aldeanos"). C. Barcos como suplemento: Molino o Aserradero primero, y los Barcos despus, para complementar tu economa. D. Boom de Barcos de Feudal: despus de optimizar con un Flush, alcanza el numero de Aldeanos de tu oponente utilizando un Puerto. Hay ventajas e inconvenientes en todas estas tcnicas, de modo que, segn el caso, convendr usar una u otra.

Parte A: Boom de Barcos con llegada rpida a Castillos. Aqu, el objetivo es llegar a Castillos antes de los 18 minutos, con una economa suficientemente fuerte. A partir de ese momento, es posible aprovechar esa rapidez para lanzar un Ataque potente, iniciar un Boom a gran escala en Castillos, o incluso pasar cuanto antes a Imperial. Tener la posibilidad de construir un segundo Centro Urbano sobre 17:30 y aadir un tercero justo despus, sacando Aldeanos de los 3 (o utilizar uno para las mejoras de Carretilla y Carro de Mano), permite generalmente alcanzar o incluso superar econmicamente, a un Boomer ms lento, que haya ejecutado un Boom mayor inicialmente. Adems, los Centros Urbanos sirven de defensa, y no hay que preocuparse de construir Torres o un gran Muro, u otras cosas que no son econmicas u ofensivas por naturaleza. Adems, con un buen aporte de Alimento y algo de Oro, es posible hacer todo esto, y al mismo tiempo, enviar unos cuantos Caballeros a atacar al Boomer ms lento que acaba de llegar a Castillos, antes de que haya construido ms Centros Urbanos. Esto no lo destrozar, pero le causar problemas y lo retrasar. Mientras, puedes decidir si pasar a Imperial antes que l, o con una economa ms poderosa que l, o construir ms tropas y enviar unos cuantos Arietes para lanzar un Ataque de Castillos en toda regla. Otra ventaja de llegar a Castillos rpidamente, es que puedes crear Arietes y destruir una posible Base Avanzada contraria. El tiempo de Castillos puede variar entre 16 y 18 minutos, dependiendo del tamao del Boom que quieras ejecutar, y de lo que practiques. Inicio. Apertura Estndar. Construye las Casas y busca las Ovejas, pero no construyas el Molino. Los 6 primeros Aldeanos a Ovejas. Cambia el Punto de Reunin del Centro Urbano al rbol ms cercano, y manda los siguientes Aldeanos all. El Explorador debe buscar: un bosque, una gran extensin de agua, ms Ovejas (necesitars al menos 6), y Jabales. Aunque las primeras 200 unidades de Madera te permiten construir inmediatamente un Aserradero, espera hasta que hayas echado un vistazo al Bosque. En AoK,. tienes varios rboles cerca del Centro Urbano, que te permiten tener tus Aldeanos ocupados. Generalmente, no se necesita el Telar hasta ms tarde, as que suelo esperar, porque la produccin inicial de Aldeanos es muy importante para la aportacin de Madera. Minuto 3. El Aserradero debe estar construido o en construccin. Si es posible, sitalo entre 2 Bosques, porque vas a tener un montn de Leadores. Deberas tener unos 11 Aldeanos; 6 en Alimento, y 5 en Madera. Minuto 4-5. El Puerto tiene que estar en construccin. Preocpate ms de construirlo ya, que de buscar un sitio "perfecto" donde plantarlo. En cuanto tengas 150 de Madera, constryelo, podrs enviar los Barcos a otro mejor, ms tarde. Debes estar obteniendo Madera muy rpido, en este momento, de modo que no usarla es simplemente malgastar recursos (recuerda, al principio de la partida, se trata de tener continuamente todos tus recursos cercanos a 0, si es que es posible). Me parece que siempre hace falta una Casa en este momento, de modo que ten cuidado de no quedarte corto de Madera construyendo un Barco, si solo te quedan 75 de Madera. Tambin las Ovejas suelen acabarse ahora (o antes), as que debes cazar los Jabales. Investigar el Telar antes, o no, es cosa tuya. Si eres hbil y puedes evitar perder el Aldeano que atraiga el Jabal, a por l. Sin embargo, lo ms seguro es investigar el Telar antes de esto; ya sabes que cuando se juega en la Zone, el lag retrasa bastante las rdenes, y puedes perder fcilmente tu Aldeano. Adems, necesitas el Telar para el Aldeano que est construyendo el puerto, porque pronto va a salir a explorar. Consejo: A veces, puede que no tengas los 50 de Alimento necesarios para crear un Aldeano. Esto ocurre a menudo cuando ests despiezando lo Jabals; como los Cazadores llevan una gran cantidad de Alimento, puedes seleccionar un de ellos y hacer click en el Centro Urbano, para que descargue. Si te fijas bien, incluso puedes hacer descargar uno que lleve una buena cantidad de Alimento. Naturalmente,

es una buena idea hacer la descarga antes de que necesites el Alimento. Solo hace falta un poco de prctica. Minuto 7. Si an no has cazado un Jabal, ve a por l enseguida, porque tus Ovejas deben estar acabndose, y tienes que evitar construir un Molino para las Bayas. Aunque ya tienes Barcos, en este momento, no son suficientes para mantener la produccin de Aldeanos. El Aldeano que ha construido el primer Puerto debe ahora seguir la costa, construyendo Casas (solo cuando sean necesarias, todo el aporte inicial de Madera debe emplearse en la construccin continua de Barcos). Consejo: Vigila la construccin de Casas! Para los que no estn familiarizados con un Boom de Barcos, la poblacin crece muy deprisa, especialmente cuanto tienes 2 Puertos creando Barcos. Tambin puedes quedarte sin Madera para una casa, en un momento dado, porque la creacin de Barcos consume todo el aporte de Madera. Vigila tus Barcos para asegurarte de que estn en Pesca de Altura. Hay una gran diferencia en la velocidad de recoleccin. Si dejas tus Barcos en Pesca Costera, no tendrs los 800 de Alimento que necesitas para pasar a Castillos. Minuto 9. El flujo de madera debera ser suficiente para permitir un segundo Puerto, de manera que construye uno con el Constructor, preferiblemente en la esquina del Mapa, porque es donde se concentra la Pesca, en Costa y Continental, debido a la forma en que AoK crea los Mapas. Caza el segundo Jabal si aun no lo has hecho, de forma que el Alimento llegue al punto de entrega sobre el minuto 11. Es posible que necesites construir un segundo Aserradero, porque el primero debe estar atestado. Debes tener una Poblacin de unos 24-27, con 15 Leadores, 6 Aldeanos en Alimento, y unos cuantos Barcos. Consejo: no pongas en cola muchos Barcos en los Puertos, al principio. Requiere ms atencin, pero limita la cola a 1 Barco en construccin, y quizs otro en espera. Evita tener 3 Barcos en cola, porque 225 de Madera, es mucha Madera, como para tenerla comprometida al principio de la partida. Minuto 11. Si las cosas van bien, deberas estar listo para iniciar el paso a Feudal. Puedes asignar tus ltimos Aldeanos a Oro, o enviar algunos de tus Cazadores. Conseguirs fcilmente 800 de Alimento con tus Barcos de Pesca, si los mantienes en Pesca de Altura, de modo que puedes usar los dems Cazadores como Constructores de Vanguardia, o como Leadores. Tambin deberas construir un Molino (si no lo has hecho ya) o un Cuartel. Yo prefiero construir el Cuartel, para poder sacar algunas tropas, pero puedes construir el Molino. Durante la transicin a Feudal, sigue produciendo Barcos. No dejes de hacerlo hasta que hayas llegado al 80% del paso. Con unos 22 Leadores, conseguirs Madera suficiente para construir sin problemas los 2 edificios. Minuto 13. Un poco despus del minuto 13 (o quizs 14, dependiendo de cuando hayas iniciado la transicin) llegars a la Edad Feudal. Si ya tienes o ests cerca de tener 200 de Oro, pon uno de tus Mineros de Oro a construir la Herrera. Si no has construido el Cuartel, pon dos Aldeanos a construir el Mercado, de lo contrario, construye una Arquera o unas Caballerizas. Produce 2 Aldeanos, y ponlos donde quieras o necesites. A menudo tendrs Alimento suficiente para investigar el Hacha de Doble Filo y la Minera Aurfera, adems de los 800 necesarios para iniciar el paso a Castillos.

Minuto 15. Los 2 edificios estn construidos y debes iniciar el paso a Castillos, si no lo has hecho ya. Si no has investigado las mejoras de Aserradero y Minera, as como la Fabricacin de Flechas o cualquier otra mejora, hazlo ahora. Yo recomiendo la Armadura de Lminas. Dependiendo de cmo vaya la pesca, puede que te convenga crear algunos Barcos ms. Esto te proporcionar ms Alimento en Castillos, pero menos Madera para Centros Urbanos, y seguramente tendrs que defender esos Barcos. Minuto 17. Deberas llegar a Castillos ms o menos ahora, con una poblacin de 40-50, compuesta por unos 28-29 Aldeanos y unos 12-20 Barcos. Ya puedes ir a causar algunos destrozos! Partida de demostracin. Esta es una partida que he jugado recientemente. Es un 3 contra 3, Continental, y todos los Jugadores tienen buen nivel. Escog Persas, y tena un aliado Vikingo, eso ayud mucho. Otros 4 Jugadores tambin hicieron Boom de Barcos de una u otra manera, de forma que puedes comprobar sus tcnicas y compararlas. CONSIDERACIONES ECONMICAS ESPECIALES, PARA VARIAS CIVILIZACIONES. Ingleses. Dado que los Ingleses tienen una Bonificacin para los Pastores, es posible mantener la creacin de Aldeanos con 4 Pastores (aunque 5 es ms seguro). Esto significa que cuando tienes una poblacin = 5, puedes cambiar el Punto de Reunin a un rbol, y comenzar a cortar Madera. Esto se traduce en ms Aldeanos, antes, a Madera, y por lo tanto, la posibilidad de construir el Puerto antes. Tienes que tener cuidado con una cosa: si vas a cazar un Jabal, 4 Aldeanos son pocos, tendrs que aadir otros 2 a tus recolectores de Alimento. Si encuentras 8 Ovejas o ms, y eres Ingls, ser una muy buena partida para ti. Chinos. Tener esos 3 Aldeanos extra al principio significa varias cosas. Lo primero, que puedes empezar a cortar Madera con 6 Aldeanos, mientras esperas que las Ovejas lleguen. Tu Explorador se ocupar de enviarlas. Y tampoco tienes que preocuparte sobre cuando investigar el Telar, puesto que hay un intervalo entre los Aldeanos 7 y 8. Japoneses. El Aserradero barato permite conseguir muy deprisa la Madera necesaria para el Puerto. Los 200 de Madera iniciales, menos 50 para el Aserradero y 60 para 2 casas, quedan en 90. Solo tienes que conseguir 60, y si tienes un aliado Vikingo, solo 20 de Madera para poder construir el Puerto. Es decir: casi puedes construir el Aserradero y el Puerto al mismo tiempo. Pero los beneficios no acaban ah, porque los Barcos Japoneses pescan ms deprisa. En mi opinin, los Japoneses son una civilizacin para ejecutar el Boom de Barcos. Persas. Los 50 extra de Madera proporcionan una mejora en el tiempo de construccin del Puerto, similar a la que proporciona el Aserradero ms barato de los Japoneses. Asimismo, esas 50 unidades suplementarias de Madera pueden ser margen de gran ayuda, porque esta estrategia tiene el aprovisionamiento de Madera siempre en el filo de la navaja. La Bonificacin por produccin ms rpida del Puerto permite tener ms Barcos, mientras vas hacia Castillos, pero no surte efecto cuando realmente la necesitas (durante la transicin de Alta a Feudal). Sin embargo viene bien para defender la flota durante al Edad Feudal, y el Centro Urbano ms rpido llega a Castillos 15 antes. Vikingos. Todos quieren un aliado Vikingo para esos Puertos baratos. Y la Carretilla, en Feudal, aumenta ligeramente la velocidad de obtencin de Madera, adems de fortalecer la produccin hacia Castillos, puesto que esta estrategia no provee para investigar la Carretilla durante Feudal.

Cosas que pueden fallar. 1. Solo encuentras 4 Ovejas. Esto si que hace dao! Si eres muy atrevido, puedes poner 1 Aldeano ms en las Ovejas, ir a por un Jabal desde el principio, y pasar los Pastores a cazar el Jabal. Sin embargo, todo este micro control y las perdidas de tiempo de los Aldeanos, acaban suponiendo, de todas formas, un retraso en la construccin del Puerto. Lo ms seguro es probablemente construir un Molino despus del Aserradero, en lugar del Puerto. Si es posible, sitalo cerca de los Jabals, Ciervos o Pesca Costera. Un retraso en la construccin del Puerto, es un mal menor, comparado con una interrupcin de la creacin de Aldeanos. No encuentras Jabals. Otro problema gordo. Aunque los Jabals estn muy lejos, o escondidos en un rincn, sigue valiendo la pena atraerlos; pero si no hay forma de encontrarlos, tendrs que construir el Aserradero, luego el Molino, y despus el Puerto. En el lugar donde has construido el primer Puerto, no hay Pesca de Altura. Siempre que ese agua est conectada a la zona principal de agua (es decir, que no sea un charco), sigue produciendo Barcos desde ese Puerto.

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Conclusin. Esta estrategia es muy divertida de usar, y deja muchas opciones al llegar a Castillos. Tambin es un buena estrategia, porque incorpora una gran flexibilidad. Caso de ser atacado, basta con dejar de producir Barcos para ahorrar Madera, y situar en otro lugar las operaciones. Si pierdes algo de terreno, puedes mantener tu creacin de Aldeanos mediante la Pesca. Es decir, esta estrategia puede usarse con tantos fines como se quiera. Adems, es muy fcil de ejecutar en cuanto la has probado unas cuantas veces.

DEFENSA CON MURALLAS. Una confesin: soy muy malo atacando, de verdad. Puedo hacer un ataque decente en Castillos, pero si algo no sale como estaba planeado, se acab... En lo que se refiere a defensa, eso es otra historia. Seguro que no puedo contar nada nuevo a un jugador experto o a uno de buen nivel, pero para los recin llegados, ah van unos cuantos consejos sobre defensa: 1. Los Muros de Piedra son muy buenos hasta Imperial. Despus, los Trebuchets pueden destruirlos sin remedio. Sin embargo, eliminar Muros cuesta tiempo, un tiempo valioso que puedes aprovechar para reaccionar. Construye Muros siempre que sea posible (si tienes Piedra suficiente). No pienses en los muros como defensas impenetrables, sino como partes de la defensa, que se pueden sacrificar para frenar un ataque. No hay nada ms efectivo que un Muro de Piedra, teniendo en cuenta su coste. Con unas cuantas unidades disparando proyectiles detrs de ellos, acabars con un montn de unidades contrarias... al precio de un poco de piedra. Un buen negocio. No construyas muy cerca de tus muros. Conviene tener espacio para situar tus Arqueros detrs de ellos. Necesitas ms espacio para agrupar algunas Contraunidades, listas para la inevitable brecha final. Sita SIEMPRE un Centro Urbano cerca de las posiciones cruciales de defensa. Los Aldeanos pueden reparar los muros, e incluso cerrar rpidamente una brecha en pocos segundos, cuando, a tu oponente, le haba costado varios minutos abrirla. Para el atacante, esto significa volver a empezar. Perfecto. Cuidado con las Puertas! [...] Tienen unos puntos ms de resistencia que una Seccin de Muro, pero 4 veces su longitud, por lo tanto, esto permite que ms unidades ataquen al mismo tiempo el mismo punto. Adems, los Trebuchets, que tienen mala puntera, tienen ms posibilidades de darle a una Puerta, que a una nica Seccin de Muro. De modo que no hagas de ms. Y cuidado con tener ese soldado despistado, all plantado en medio de la Puerta, como si quisiera mantenerla bien abierta. Mucha gente construye Torres justo detrs de los Muros: NO LO HAGAS. A qu objetivos piensas disparar cuando construyes Torres? Eso es: infantera y caballera; as que construye tus Torres de manera que alcancen justo la parte exterior de los Muros. De esta manera,

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resultar ms difcil que sean destruidas rpidamente por los Trebuchets; y de todas formas, no podran alcanzarles. Usa las Torres para proteger tus Muros contra unidades de combate cuerpo a cuerpo, y como medio de defensa de cualquier unidad que tengas detrs de tus Muros, cuando se produzca la brecha. Es muy divertido ver entrar alegremente unos cuantos Caballeros, para meterse en el fuego cruzado de Castillos, Torres y Centro Urbano. 7. No subestimes las Torres de Bombardeo! 2 disparos, y queda destruido un Ariete, sin que ni un solo de tus soldados tenga que abandonar la proteccin de tus Muros. 2 Torres de Bombardeo justo al alcance de tus Muros suponen una proteccin muy buena de tus Trebuchets defensivos (unos cuantos Piqueros tambin son buena idea). 8. Solo hay UNA respuesta al ataque de los Trebuchets, si los Trebuchets contrarios estn protegidos por infantera: usar ms Trebuchets (o Caones de Asedio)! Tienes la ventaja de estar detrs de ese Muro, puedes prepararte para el ataque, y tus Trebuchets tienen normalmente menos camino que recorrer entre el Castillo y su destino. USA esa ventaja, ten siempre algunos Trebuchets defensivos listos en los puntos clave (No olvides esto nunca en Selva Negra). Cuando se llegue a una guerra de trincheras y Trebuchets, te dars cuenta que la tecnologa de Ingenieros de Asedio es justo lo que necesitas. Si piensas que una partida va a durar mucho en Imperial, pinsatelo dos veces antes de elegir una civilizacin que no disponga de esa tecnologa. 9. Ten siempre varios edificios militares para producir Contraunidades, cerca de los puntos clave amurallados. No muy lejos, pero lo suficiente como para que los Trebuchets atacantes no puedan destruirlos. Podran ser 3 Cuarteles y 3 Arqueras (dependiendo de qu unidades enva el atacante). 2 Caballerizas para sacar Caballera Ligera tambin son buena idea. Usa SIEMPRE la Leva, acta casi como si tuvieras otro edificio, cuando la batalla se recrudece. 10. No te frustres. Puede que tu oponente haya roto tus Muros, puede que haya destruido algunos edificios de apoyo; y qu? Si lo has hecho bien, habrs destruido una gran cantidad de sus recursos durante la batalla. Si has sido lo bastante prudente para preparar una segunda lnea de defensa un poco ms atrs, puede que hayas perdido un poco de terreno, pero en realidad, has ganado la batalla! CONTRAATAQUE A UN RUSH FEUDAL Como contraatacaras un Rush Feudal? Mi forma favorita es: - comenzar con granjas muy temprano (5 minutos) - tener 5-6 granjas, pero tambin cazar rpido a los jabals, haciendo un feudal en 12 minutos, estar seguro de que creas bien las casas radar y explorar tu propia base no la suya, sobre los minutos 8-12 estate seguro de que l no tiene ningn edificio cercano a ti, usando la exploracin con la cimentacin de casas si se le ataca en su radio evita que se desarrolle, si construye lejos, comienzo a hacer 2 milicias tan pronto como el alcanza feudal, creo 2 arqueras cuando llego a feudal y uso mi torre para proteger la zona por la que el est viniendo. Entonces comienzo a crear 4 guerrilleros... los cuales se construyen ms rpido. Yo prefiero abandonar la minera de piedra puesto que con ejercito mvil y town watch puedes parar cualquier rush de torres en tu base. no estoy seguro 27? 26 de poblacin. depende de lo que el rusher est haciendo... si el decide construir muy cerca de ti, deberas probar a hacer que no consiga finalizar sus edificios militares. Si ataca desde su propia base, la mejor forma de defenderse es asentar algunas granjas y llegar a feudal sobre un minuto despus. Usualmente yo muero :) as que no comentare al respecto (chiste). Solamente no hagas click a Castillos demasiado pronto, no quieres perder la guerra feudal. 27 de poblacin si va realmente jodido, 30 cuando va bien (esto es *si* yo soy un rusheador de galeras). Cuando se usan 2 puertos (en islas) la poblacin debera ser 30-35. La distribucin de recursos... bueno, la mayora de los peones en madera, 6 en oro y unos pocos en alimento si quieres pasar pronto a castillos. Cuando queris atacar tierra enemiga en Feudal - mapa de agua- deberas dejar que tus barcos pesqueros recojan toda la comida.

a mi me gustan los mapas con un poco de agua. La mayora de las veces hago un feudal rpido con 30 de poblacin (un puerto, 5 pesqueros), para un feudal entre 10:30-12:00. Comienzo la guerra feudal por tierra y tambin construyo algunas galeras desde mi nico puerto.... acurdate en mapas de agua, despus de presionar feudal, usar los pesqueros para alimento y tus aldeanos para el resto (madera/oro, y quizs piedra). Defensa con Murallas. Una confesin: soy muy malo atacando, de verdad. Puedo hacer un ataque decente en Castillos, pero si algo no sale como estaba planeado, se acab... En lo que se refiere a defensa, eso es otra historia. Seguro que no puedo contar nada nuevo a un jugador experto o a uno de buen nivel, pero para los recin llegados, ah van unos cuantos consejos sobre defensa: 1. Los Muros de Piedra son muy buenos hasta Imperial. Despus, los Trebuchets pueden destruirlos sin remedio. Sin embargo, eliminar Muros cuesta tiempo, un tiempo valioso que puedes aprovechar para reaccionar. Construye Muros siempre que sea posible (si tienes Piedra suficiente). No pienses en los muros como defensas impenetrables, sino como partes de la defensa, que se pueden sacrificar para frenar un ataque. No hay nada ms efectivo que un Muro de Piedra, teniendo en cuenta su coste. Con unas cuantas unidades disparando proyectiles detrs de ellos, acabars con un montn de unidades contrarias... al precio de un poco de piedra. Un buen negocio. No construyas muy cerca de tus muros. Conviene tener espacio para situar tus Arqueros detrs de ellos. Necesitas ms espacio para agrupar algunas Contraunidades, listas para la inevitable brecha final. Sita SIEMPRE un Centro Urbano cerca de las posiciones cruciales de defensa. Los Aldeanos pueden reparar los muros, e incluso cerrar rpidamente una brecha en pocos segundos, cuando, a tu oponente, le haba costado varios minutos abrirla. Para el atacante, esto significa volver a empezar. Perfecto. Cuidado con las Puertas! [...] Tienen unos puntos ms de resistencia que una Seccin de Muro, pero 4 veces su longitud, por lo tanto, esto permite que ms unidades ataquen al mismo tiempo el mismo punto. Adems, los Trebuchets, que tienen mala puntera, tienen ms posibilidades de darle a una Puerta, que a una nica Seccin de Muro. De modo que no hagas de ms. Y cuidado con tener ese soldado despistado, all plantado en medio de la Puerta, como si quisiera mantenerla bien abierta. Mucha gente construye Torres justo detrs de los Muros: NO LO HAGAS. A qu objetivos piensas disparar cuando construyes Torres? Eso es: infantera y caballera; as que construye tus Torres de manera que alcancen justo la parte exterior de los Muros. De esta manera, resultar ms difcil que sean destruidas rpidamente por los Trebuchets; y de todas formas, no podran alcanzarles. Usa las Torres para proteger tus Muros contra unidades de combate cuerpo a cuerpo, y como medio de defensa de cualquier unidad que tengas detrs de tus Muros, cuando se produzca la brecha. Es muy divertido ver entrar alegremente unos cuantos Caballeros, para meterse en el fuego cruzado de Castillos, Torres y Centro Urbano. No subestimes las Torres de Bombardeo! 2 disparos, y queda destruido un Ariete, sin que ni un solo de tus soldados tenga que abandonar la proteccin de tus Muros. 2 Torres de Bombardeo justo al alcance de tus Muros suponen una proteccin muy buena de tus Trebuchets defensivos (unos cuantos Piqueros tambin son buena idea). Solo hay UNA respuesta al ataque de los Trebuchets, si los Trebuchets contrarios estn protegidos por infantera: usar ms Trebuchets (o Caones de Asedio)! Tienes la ventaja de estar detrs de ese Muro, puedes prepararte para el ataque, y tus Trebuchets tienen normalmente menos camino que recorrer entre el Castillo y su destino. USA esa ventaja, ten siempre algunos Trebuchets defensivos listos en los puntos clave (No olvides esto nunca en Selva Negra). Cuando se llegue a una guerra de trincheras y Trebuchets, te dars cuenta que la tecnologa de Ingenieros de Asedio es justo lo que necesitas. Si piensas que una partida va a durar mucho en Imperial, pinsatelo dos veces antes de elegir una civilizacin que no disponga de esa tecnologa. Ten siempre varios edificios militares para producir Contraunidades, cerca de los puntos clave amurallados. No muy lejos, pero lo suficiente como para que los Trebuchets atacantes no puedan destruirlos. Podran ser 3 Cuarteles y 3 Arqueras (dependiendo de qu unidades enva

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el atacante). 2 Caballerizas para sacar Caballera Ligera tambin son buena idea. Usa SIEMPRE la Leva, acta casi como si tuvieras otro edificio, cuando la batalla se recrudece. 10. No te frustres. Puede que tu oponente haya roto tus Muros, puede que haya destruido algunos edificios de apoyo; y qu? Si lo has hecho bien, habrs destruido una gran cantidad de sus recursos durante la batalla. Si has sido lo bastante prudente para preparar una segunda lnea de defensa un poco ms atrs, puede que hayas perdido un poco de terreno, pero en realidad, has ganado la batalla! ATAQUE TEMPRANO EN IMPERIAL A continuacin voy a explicar como realizo yo un ataque temprano en imperial. Este tipo de ataque, tal y como yo lo hago, conlleva un paso a castillos sobre el minuto 17-18 y tambin un rush de jinetes nada ms pasar a castillos. Esta estrategia es factible sobre todo cuando jugamos en un mapa en el que es fcil cerrarse (ros, continental, etc...). El objetivo de este ataque es realizar un ataque muy fuerte y definitivo, que permita destruir completamente la base de un rival y, al ser un ataque muy potente y lanzado, apoyar a algn aliado si est en apuros o destruir o por lo menos asediar a otro enemigo. El aspecto econmico y distribucin de aldeanos es bsicamente el mismo que en un boom. En realidad es un boom un poco forzado. Sin contar con que pueda pescar o no, hago un paso clsico a castillos de 28 + 2 aldeanos sobre el minuto 17 o 18. Si utilizas mongoles, se puede conseguir en el 16. Si puedo pescar, mejor todava. Todo el mundo sabe cmo pasar a castillos en el minuto 17-18 con 30 aldeanos. Una buena distribucin de los aldeanos sera: 6 primeros a ovejas, 3 siguientes a bayas, 8 o 9 a madera intercalando dos para los jabals y el resto hasta 28 a comida. Cuando ya tenemos los 500 de comida, mandamos 4 a oro. De este modo nos quedan 16 en comida (bayas, ciervos y granjas), 8 en madera y 4 en oro. Los dos aldeanos que sacamos en feudal mientras hacemos los edificios generalmente van a madera, aunque puede que nos hagan falta en granjas. En cualquier caso, los 4 en oro son suficientes como para no sacar ms a oro por el momento. Los edificios que hago para el paso son herrera y caballeriza, no hago mercado. Al final de la partida deberas tener unos 125 aldeanos. Al pasar a castillos, hago una plaza en mi base (abarcando por lo menos 2 recursos) y otra plaza avanzada con uno o dos aldeanos de vanguardia (esta plaza a ser posible en piedra de nuestro enemigo). La distribucin de los aldeanos en este momento es variable, dependiendo de cmo vaya la cosa y de qu recurso es el que nos haga falta. Lo ideal sera hacer la plaza en la base propia abarcando madera y oro y la base avanzada abarcando madera y piedra, aunque no siempre es posible hacerlo as. Prcticamente todos los aldeanos que voy sacando de las plazas nuevas van a piedra, con el objeto de conseguir lo antes posible la piedra para un castillo. Es importante seguir granjeando en la plaza inicial, para poder sacar aldeanos sin parar de las tres plazas. Las tecnologas que investigo generalmente durante la estancia en castillos hasta el paso a imperial son: las dos primeras del molino, las dos del campamento maderero, la carretilla y las dos para la distancia de disparo de las flechas en la herrera. En castillos puede ser un buen momento para hacer el mercado, y vender un recurso si necesitas oro o piedra. De paso bajas la cotizacin a los rivales. Sera recomendable tambin desarrollar la cartografa, para tener una idea clara de la situacin general de la partida. Nada ms haber pasado a castillos saco 4 o 5 jinetes para hostigar al enemigo. Recomiendo haber desarrollado la primera armadura en la herrera y la pureza de sangre en la caballeriza, a ser posible. Es muy importante atacar a los aldeanos enemigos inmediatamente, para que el contrincante est presionado y a la defensiva. De este modo tal vez puedas ahorrarte que l te intente hacer lo mismo y pierda la iniciativa. Fundamental estar moviendo los jinetes constantemente, de un recurso a otro del enemigo. Caza cuantos aldeanos puedas y mantn la presin. En cuanto tengo la piedra necesaria, mando los aldeanos que tengo trabajando en mi base avanzada a poner un castillo a una distancia prudente (pero no excesiva) de los recursos enemigos. Haciendo este castillo consigo mantener la iniciativa, que el rival ya se preocupe seriamente sobre la posibilidad de un ataque rotundo en su base y tambin haciendo el castillo consigo los edificios necesarios para poder pasar a imperial. No hago universidad ni muchas veces monasterio. Es importante para este tipo de ataque no cebarse en castillos con arietes y otras unidades, ya que eso implicara un retraso considerable en el tiempo de paso. Adems, tu enemigo probablemente pensar que le vas a atacar con arietes y tropas, y en vez de eso t picas a imperial. Durante el paso a imperial, guarezco algunos piqueros en el castillo avanzado, con el objeto de poder defender los trebs de jinetes enemigos. Tambin hago otro castillo, un poco separado del primero pero en apoyo, de tal modo que me aseguro poder sacar dos trebs nada ms llegar a imperial y

de paso se apoyan entre s. Si todo ha ido bien, llego a imperial entre el minuto 28 y el 35, o incluso un poco antes. Nada ms llegar saco los trebs y el camino hacia la victoria ya est mucho ms cerca. Est claro que esta estrategia no sirve para todos los mapas ni contra todos los rivales, pero si es bien ejecutada y has prevenido un posible ataque de tu enemigo, te aseguras un paso rpido y muy fuerte, y la casi segura destruccin de tu enemigo. Adems, haciendo un paso rpido a imperial puedes ayudar de una forma muy efectiva a posibles compaeros en apuros. Una civilizacin buena para esta tctica, aunque no estn precisamente de moda, son los francos, por su buen rush de jinetes, sus ventajas al granjear y sobre todo por el barato costo en piedra de sus castillos. Ten en cuenta que es un ataque de edificios ms que de unidades MANEJO DEL ALIMENTO EN EDAD FEUDAL Caza La caza es lo ms eficiente en AoK, debido a los 35 de comida que transporta cada aldeano. Es una fuente de alimentos de preparacin rpida si se hace correctamente. Aqu estn algunas cosas que hay que saber para la caza: 1) El tiempo de estimado que tarda un aldeano en recoger 10 de comida es de 23 segundos. 2) Se necesita una fuente constante del alimento antes de agotar bayas y ovejas. 3) Buscando en el grupo de 8 aldeanos. Pueden recolectar la carne de un verraco en un decaimiento de trip (280F+). Si hay dos verracos, usted puede considerar el construir de un molino o buscar uno despus de otro. Si usted mata a dos inmediatamente sin un molino cerca cerca, la carne decaer realmente rpido. 4) Lleva un verraco a un almacenaje cercano del alimento para recortar la distancia del viaje. Debe matarle aprisa o matar al aldeano que engaa.. 5) si usted planea buscar ciervos y desear poner un molino al lado, mate a todos los ciervos primero antes de que usted construya su molino as que usted puede elegir la posicin mejor. 7) recuerda asignar a sus aldeanos a otros empleos despus de la caza. 8) la caza es la mejor fuente del alimento que tiene cierta desventaja (desperdiciadora de tiempo; el microcontrol, suerte? 9) recuerda hacer otras cosas al lado de la caza. La gente se olvid de conseguir el oro, casas de la estructura, el etc. a veces. Pesca Del Barco La pesca con barco es una manera constante de conseguir el alimento, mientras que puede seguir sacando a ms aldeanos. Extremidades para la pesca del barco: 1) La pesca del barco es el alimento estimado 21sec/10. 2) Las cuatro esquinas suelen tener mayor cantidad de peces. 3) Los barcos pescan ms rpidamente en altura que en la orilla. 4) El barco de pesca ayuda realmente cuando su ciudad est siendo atacada porque su fuente de alimento se puede proteger contra arqueros con galeras. 5) Construye algunas galeras temprano para proteger los barcos de pesca si el contrario manda una galera de la exploracin. 6) Recuerda controlar los barcos, para que no dejen de pescar. 7) La trampa para peces ayuda a su barco para recolectar ms pescados en un punto de la pesca (su barco llevar la misma cantidad de pescados pero el pescado que la fuente tendr dos veces tanto pesca para atrapar. ) Pesca en la orilla La pesca en la orilla sigue siendo una buena manera de conseguir el alimento en Edad Feudal, si est cerca de otra fuente de alimento o por lo menos de 3 puntos de la pesca de la orilla en una distancia

cercana a recorrer. La produccin 200Food/spot. de la pesca de orilla no es digno hacer un molino para solamente 2 puntos. Tiempo estimado: alimento 22sec / 10 El cultivar Pues el cultivar es una opcin para recolectar el alimento en AoK, es la manera ms constante ganar el alimento. Si usted siente como usted ya tenga demasiado cosas a hacer, usted podra cultivar toda la manera y no hacer caso del otro mtodo que encontraba del alimento. No es la manera ms eficiente sino que podra hacer su vida un poco ms fcil. Extremidades para cultivar: 1) estimado tiempo es el alimento 26 sec / 10 2) tiene presente que toma 60 de madera por granja. Usted necesita poner a muchos de aldeanos en la madera para cultivar. 3) selecciona un clic del aldeano y del derecho en una granja expirada para reconstruirla. 4) cultivando provea la fuente constante del alimento. Usted no tiene que preocuparse de encontrar otras fuentes del alimento. Bayas y Ovejas Las bayas y los ovejas son fuente importante del alimento en la primera edad que son a menudo recurso para crear a sus aldeanos hasta que usted puede encontrar otras fuentes del alimento recolecto siempre bayas y ovejas al principio del juego as que puedo conseguir un suministro de alimentos constante. Los tiempos estimados para las bayas y ovejas son: alimento 28sec/10 y alimento 30sec / 10 respectivamente. EJRCITOS COMBINADOS Una de las mayores diferencias entre Age of Kings y los dos primeros Aoe es la necesidad de hacer ejrcitos combinados de distintas unidades para ser efectivo. En los dos primeros juegos, un jugador podra ganar haciendo grandes cantidades de una misma unidad, por ejemplo carros arqueros, trirremes o incluso catapultas hititas. En AoK, no obstante, hay contra unidades para cada unidad del juego, y un barato ejrcito de la contra unidad apropiada puede derrotar fcilmente a un gran ejrcito de una misma unidad. Incluso sabiendo esto, muchos jugadores continan optando por hacer grandes ejrcitos de un solo tipo de unidad, bien porque estn anclados en las antiguas costumbres del primer AoE, bien porque simplemente no se sienten cmodos manejando combinaciones de diferentes unidades. Este artculo intenta clarificar cmo hacer una buena combinacin y cmo emplearla efectivamente, de forma que los jugadores puedan mejorar su efectividad en las operaciones militares. Unidad vertebral, apoyo y contra unidades En cada combinacin habr una "columna vertebral" (CV en adelante). Obviamente, cuando digo CV me refiero a tipo, no cantidad. Es decir, no es que haya una unidad vertebral (un lanza piedras, por ejemplo) sino un grupo de esa unidad. Esta es la unidad encargada de hacer el dao principal al enemigo, la fuerza principal. Puede ser caballera, infantera o material de asedio. El criterio para escoger una buena CV es simple: aquella unidad que sea poderosa contra tu objetivo principal. Adems habr un tipo o ms de unidades de apoyo (UA en adelante) Estas unidades proporcionan apoyo a la CV protegindolas de sus contra unidades. Los criterios para elegir las UA son: 1. Poderosas contra la contra unidad de la CV. Esto es obvio. Puesto que su misin es proteger a la CV hay que elegir una unidad que elimine a las unidades enemigas especializadas en atacar a tu CV. El clsico de los clsicos consiste en esto: lanza piedras protegidos por piqueros. Dado que la principal contraunidad de los lanzapiedras es la caballera, debes protegerlos con la unidad ms eficaz contra sta.

2.

3.

Al menos tan mviles como la CV. Dado que la CV es la encargada de hacer el dao principal, no la debes atar a una unidad que le haga ir ms lenta que lo que debe. Por ejemplo, no sera buena idea proteger caballos con escorpiones. No obstante, puede haber excepciones en situaciones determinadas. Por ejemplo, en los ataque tempranos en la Edad de los Castillos se suele atacar con unos pocos caballos. El enemigo, normalmente, contraataca con piqueros. As pues, las UA deberan ser arqueros. De acuerdo con el criterio de igual movilidad, se podra pensar que la UA debera consistir en jinetes arqueros, pero hay dos argumentos en contra: a igual coste, los arqueros -ballesteros, para ser precisos- son ms eficaces aunque ms lentos; y, por otra parte, puedes ir haciendo arqueros en feudal y mejorarlos al llegar a castillos, ganando en rapidez de ataque. Fciles de controlar. Muy importante. Tienes que poder concentrarte en el objetivo principal, es decir, manejar la CV, y no en las unidades de apoyo. Por eso, los arqueros en actitud "mantener posicin" son excelentes unidades de apoyo.

Por tanto, una buena combinacin consiste en una unidad vertebral y uno o ms tipos de unidades de apoyo destinadas a minimizar o eliminar los ataques a la columna vertebral. A medida que puedas dominar mejor las combinaciones podrs incorporar unidades de apoyo para las unidades de apoyo. Aunque suene lioso, los criterios son los mismos, teniendo en cuenta que debes escogerlas para luchar contra las contraunidades de tus unidades de apoyo. En la combinacin lanzapiedras/piqueros, puedes aadir arqueros o guerrilleros para enfrentarte a los arqueros que puedan atacar a los piqueros. CONTROLANDO EJRCITOS COMBINADOS. Uno de los aspectos ms complicados del uso de los ejrcitos combinados es su control. Debido a la naturaleza de la Inteligencia Artificial de las unidades, a menos que t especifiques otra cosa, tus unidades atacarn a la unidad enemiga ms cercana; primero unidades y despus edificios. Esto puede causar problemas a tu combinacin, especialmente cuando las UA son distradas de su tarea de atacar a la contraunidad de tu CV y atacan a otra unidad. Supongamos que tu combinacin lanzapiedras/piqueros es atacada por una combinacin de caballera/jinetes arqueros. Si primero enva a los jinetes arqueros y los retira, tus piqueros se irn detrs de ellos dejando a los lanzapiedras vulnerables a la caballera enemiga, que es la que efectivamente puede daarlos. Esta es una de las razones por las que la facilidad de control es una consideracin principal a la hora de elegir tus UA. Necesitas una unidad libre de complicaciones de control de forma que todo lo que tengas que hacer sea agruparla con tu CV. Aqu es donde las caractersticas avanzadas de la IA son muy tiles. Hay varias rdenes que son tiles para mantener a tus UA bajo control: guardar, mantener posicin y el modo defensivo. La orden guardar te permite asignar unidades a la tarea de proteger una unidad especfica. Observa que esto slo se aplica a una unidad concreta, y no a un grupo de unidades aunque sean del mismo tipo. Si la unidad protegida muere, la orden de guardar queda anulada. Si tienes 3 lanzapiedras y ordenas a un grupo de piqueros defender a uno de ellos, si ste es destruido la orden de proteger se anula y los piqueros, en principio, no protegern a los lanzapiedras restantes -al menos mediante esa orden-. El efecto de esta orden es que las unidades protectoras atacarn a toda unidad enemiga que est en un radio de X casillas (por "casilla" entiendo el espacio que ocupa un bloque de muralla) de la unidad defendida. "Mantener posicin" es la mejor orden para las unidades con alcance. Los arqueros son especialmente apropiados para esto porque atacarn pero no sern atrados a zonas peligrosas, como una plaza central o un castillo. Una tcnica til para onagros es ponerlos en modo defender posicin y darles la orden de atacar terreno. No obstante, y con excepciones, hay que aclarar que las armas de asedio no son buenas como unidades de apoyo, por la lentitud y la dificultad de control. El modo defensivo evita que las unidades corran detrs de las unidades enemigas ms all de un cierto lmite. Esta orden es ms apropiada para las unidades cuerpo a cuerpo que la anterior, dado que en "mantener posicin" no se movern para atacar y slo atacarn a unidades adyacentes. Si hay un caballo atacando a un lanzapiedras que est a dos casillas de un piquero, ste no atacar al caballo si est en "mantener posicin". Las unidades en modo defensivo atacan a las unidades enemigas que estn dentro de un radio de X casillas y vuelven a la posicin inicial bien cuando han matado a dicha unidad o

cuando sta se aleja ms all de esas X casillas. Si estn en modo agresivo perseguirn a la unidad enemiga hasta donde haga falta, alejndose peligrosamente de la CV a la que deben defender. Otra tcnica imprescindible para manejar bien un ejrcito combinado es el uso de los atajos de teclado. Puedes asignar un nmero a un grupo de unidades con CTRL+(#), donde # es el nmero. Despus, cada vez que pulses el nmero seleccionas el grupo y si pulsas el espaciador centras la vista en el grupo (Alt+# tienen este mismo efecto). As, puedes asignar un nmero a tu CV y otros a los grupos de apoyo, de forma que puedas maniobrar ms eficazmente, retirando a la CV y adelantando a las UA cuando las contraunidades de tu CV se acerquen. Todo esto requiere cierta prctica, pero compensa de sobra. Atacando. Cuando ataques con un ejrcito combinado, usa exploradores o unidades con buen campo de visin para identificar los grupos de defensas enemigas. Lo ms importante es evitar que tu CV caiga de cabeza en un grupo de contraunidades. Mantn tu atencin en la CV. Usa los atajos de teclado para maniobrar tus unidades de forma que las unidades de apoyo ataquen a las contraunidades de la CV y despus mueve a la CV para que ataque a tu objetivo principal. No es necesario mantener los dos grupos separados fsicamente dado que puedes manejarlos por separado con los nmeros. Es importante mantenerlos dentro del radio de alcance de los otros grupos para darse apoyo mutuo. Si tus UA corren detrs de las contraunidades de tu CV pueden ser emboscadas por contraunidades especficas para tus UA, que sin embargo, pueden ser controladas por tu CV. Usando los nmeros, mueve la CV emparejada con las UA. Ataca slo con la CV y concntrate en ella, dedicndote a las UA slo para recolocarlas de la forma que mejor protejan a la CV. Contina explorando el rea para no caer en emboscadas. Un buen jugador intentar dividir tus fuerzas, por ejemplo, atrayendo a tu CV hacia un objetivo apetitoso, para caer sobre las UA que han quedado aisladas y despus atacar tranquilamente a tu CV. Defendindose de ejrcitos combinados. Vencer a una buena combinacin bien manejada es difcil, pero no imposible. Derrotar a una buena combinacin requiere una fuerza mayor y ms cara que la del enemigo. Por eso los ejrcitos combinados son tan importantes. Los ejrcitos de un solo tipo de unidad caen aten ejrcitos ms baratos, pero los ejrcitos combinados slo caen frente a ejrcitos ms caros. Una tcnica es buscar las debilidades de la combinacin atacante. Por ejemplo, hay una unidad que sea efectiva contra las dos unidades de la combinacin? Por ejemplo, contra la combinacin infantera/arqueros, la caballera es efectiva contra los dos, al igual que el onagro. Contra la combinacin caballera/jinetes arqueros, tanto el piquero como el camello son efectivos contra ambos. La otra tcnica, como se ha mencionado antes, es intentar separar las fuerzas del enemigo. Algunos ejemplos de ejrcitos combinados. Cuando busques una buena combinacin, recuerda pensar primero en la CV. Identifica las potenciales contraunidades de la CV y entonces elige el mejor apoyo para derrotar a la contraunidad. Los siguientes ejemplos cumplen todos o casi todos los criterios mencionados arriba. (La CV es la unidad mencionada en primer lugar y las UA la segunda) Infantera y arqueros. Muy efectivo en las primeras edades, pero en grandes masas puede ser difcil de parar incluso en imperial. La infantera mata casi todo menos caballera y elefantes, y los arqueros protegen contra otros arqueros. No obstante, contra grandes masas de caballera o grandes grupos de arqueros no funciona demasiado bien. No recomendable contra ingleses. Infantera y guerrilleros. Parecido al anterior pero ms barato. Es algo ms efectivo contra grandes grupos de arqueros, pero muere contra la combinacin infantera/arqueros porque

guerrilleros y arqueros acabarn atacando a la infantera contraria y para eso son ms eficaces los arqueros. Infantera y caballera. Los mayores enemigos de la infantera son los arqueros y otra infantera. La caballera va bien contra ambos. Puedes usar esta combinacin al revs, de forma que la infantera mata a los camellos y piqueros que atacan a tus caballos. No obstante, la limitacin de este uso es que la unidad de apoyo es ms difcil de controlar. Caballera e infantera. Ya coment antes su uso en las primeras etapas de Castillos. Camellos y jinetes arqueros. Entre las pocas cosas que pueden con los camellos estn las unidades de cuartel, especialmente los piqueros. Los jinetes arqueros protegen bien a los camellos, especialmente contra los piqueros. Si hay problemas, el ejrcito completo puede huir fcilmente. Tambin puede usarse al revs, dado que la principal amenaza contra los jinetes arqueros es la caballera ligera, que es masacrada por los camellos, aunque tambin stos son complicados de manejar como UA. Lanzapiedras y piqueros. El clsico ejrcito de asedio fijo. Barato y difcil de derrotar porque la mayora de jugadores cargan contra los lanzapiedras con caballera o caballera ligera. Si son listos, enviarn infantera, para lo que tenemos...: Lanzapiedras con piqueros y arqueros. Aade algunos aldeanos para reparar los lanzapiedras. Aqu, lo ms difcil es controlar a los piqueros. Onagros con arqueros y piqueros.

CMO PARAR EL "FLUSH"? El llamado "flush" es el rush en feudal, hecho preferentemente con chinos, que encontrars descrito en otro artculo de la seccin de estrategia. No obstante, puedes adaptarlo a cualquier otro tipo de rush feudal. En principio, juega como normalmente lo haras siguiendo tu propia estrategia. Pero debes adaptarte a esta defensa si detectas que el enemigo est preparando un flush. El indicio ms claro de ello es que veas el mensaje de que tu enemigo a llegado a feudal en torno al minuto 11 o antes. Hay un indicio ms temprano para detectarlo, pero para ello hay que fijarse en la puntuacin y en ese momento no estamos para distracciones. Pero, para que lo sepas, en el momento de picar para ir a feudal tu enemigo bajar bruscamente 50 puntos en su puntuacin. Saber esto slo suele tener cierta utilidad en un 1 contra 1 -dudo que en un 3 contra 3 ests en condiciones de controlar la puntuacin de todos tus rivales-, pero si te das cuenta, tienes dos minutos de anticipacin antes de que el enemigo siquiera llegue a feudal. Esto es lo que debes hacer en el momento en que tu enemigo llegue a feudal: Pica la mejora a feudal. Construye un cuartel con un aldeano (te basta con tenerlo construido cuando llegues a feudal) Construye un campamento minero junto a la piedra y pon seis aldeanos a currar all. Necesitas recoger 300u de piedra mientras pasas a feudal. Construye una empalizada desde el borde del bosque donde cortas lea hasta la plaza central. No hace falta que rodees la plaza, dado que lo que quieres es que los arqueros pasen a travs de ella antes de llegar donde tus leadores.

Cuando llegues a feudal: Construye dos torres donde los leadores. Asegrate de que cada una protege a la otra, pero hacindolas lo ms separadas posible para cubrir la mayor parte de bosque posible. Construye una torre junto a la mina de oro, usando la propia mina en parte como valla, y haciendo una empalizada que cubra el resto, dejando abierto un solo lado de la torre para que los mineros puedan entrar si es necesario. Haz lo mismo junto a tu mina de piedra. Construye una arquera y haz cuatro guerrilleros en cuanto puedas. Mejora a castillos en cuanto puedas. Construye un establo mientras mejoras a castillos.

Cuando seas atacado, guarniciona a los aldeanos atacados -y slo a los atacados, nada de tocar la campana- en las torres cercanas o en la plaza central si los atacados son los granjeros. Ataca a los arqueros con los guerrilleros y reemplaza a los que pierdas. Cuando llegues a castillos: Haz dos jinetes y ataca a sus mineros de oro. No dejes que los jinetes sean atrados a la plaza central enemiga, as que ms vale que los pongas en modo defensivo. Igualmente, si te atacan con lanceros no luches, vete a matar leadores. Si ves que el enemigo no hace lanceros, haz ms caballeros y estorba todo lo que puedas a los mineros y leadores. Construye una nueva plaza central con algunos aldeanos en algn lugar seguro. Tu explorador debera haber encontrado ya un sitio adecuado. Construye otra plaza central cerca del enemigo para preparar tu ataque desde aqu.

A partir de aqu, procede como en cualquier ataque temprano en castillos. Suerte UN RPIDO RUSH EN FEUDAL. (Nt: aunque por la explicacin queda claro que se trata de una tctica para partidas 1 contra 1, sin duda es til con mas jugadores, adaptndola convenientemente.) Introduccin. Esta es la descripcin de un Rush rpido en Feudal, que implica alcanzar la Edad Feudal entre 9:45 y 10:45, atacar con una fuerza principal de arqueros, y construir torres en la base enemiga, mientras sigues sacando aldeanos. El objetivo principal es atacar con una fuerza militar efectiva, cuanto antes. Si lo ejecutas correctamente, puedes estar encima de tu oponente antes incluso de que llegue a Feudal. He visto que los Chinos tienen el Rush a Feudal mas rpido, gracias a su inicio con 3 aldeanos de mas, y el hecho de que su Centro Urbano permite ahorrar una casa. Los Persas son los siguientes mas rpidos (unos 30 segundos mas lentos que los Chinos), gracias a que comienzan la partida con 50 mas de comida y madera. En ambas versiones, suelo usar un comienzo con 22 aldeanos mas el explorador. A continuacin, describo la versin China, que es la que hago normalmente. La principal diferencia con Persa, es que es preferible investigar el telar despus de que salga el ultimo aldeano, en vez de hacerlo justo despus del primero. HASTA INICIAR EL PASO A FEUDAL. Los aldeanos 1 a 15 van a comida. Los aldeanos 16 a 22 van a madera. Investiga el telar inmediatamente despus de sacar el primer aldeano. Asigna los 6 primeros aldeanos a las ovejas, y pon el punto de reunin del Centro Urbano en las bayas. Tu primera prioridad es eliminar cualquier retraso en la produccin de aldeanos. Debes anticipar la creacin del siguiente aldeano y estar listo para crear otro en cuanto tengas 50 unidades de comida. Intenta poner en cola varios aldeanos tan pronto como puedas. Si no ves las ovejas desde el principio, enva 5 aldeanos a bayas, y asgnalos a las ovejas cuando vuelvan al Centro Urbano a descargar. Mientras, usa el 6: aldeano para ayudar al explorador a encontrar las ovejas. Construye una casa con el aldeano que no esta asignado a ovejas, debes empezarla en cuanto comience la creacin de tu segundo aldeano. En cuanto acabe, mndalo a bayas. (Nt: el autor no lo dice, pero se supone que este aldeano debe construir ahora el molino). Para la creacin de los primeros aldeanos, normalmente, ser necesario que obligues a los que estn con las ovejas a descargar, justo antes de que acabe de crearse uno. Esta tinica de descarga anticipada puede ahorrarte 15 segundos o mas, en tu tiempo de Feudal, lo cual es significativo, para un ataque tan temprano. Tu segunda prioridad es encontrar los dos jabals que suelen rondar tu base; para cuando tengas unos 5 aldeanos en bayas, debes llevar hasta ellos uno de esos jabals . Haz que los aldeanos descarguen sus bayas en el molino, y que maten el jabal . Es importante que ahorres tantas bayas como sea posible para Feudal, porque entonces necesitaras conseguir comida desde una fuente que no requiera tu atencin. No

te conviene para nada intentar construir granjas o cazar durante el inicio de tu ataque. Lleva el segundo jabal hasta los pastores, en el Centro Urbano. Para atraer a los jabals , no hagas huir al cazador hasta que el jabal est casi encima de il (Nt: no si como va la zone, pero seguro que este hombre no ha jugado nunca a travs de las conexiones que padecemos; con el retardo que solemos tener, seguramente tendrs que darle la orden de retirada antes incluso de que haya disparado la primera flecha, para que la cumpla antes de que el jabal le pase por encima. De todas formas, con el telar, un aldeano puede aguantar unos cuantos golpes). Si el aldeano va hacia el Centro Urbano, pulsa Alt -botn derecho, para que se guarnezca en cuanto llegue, y scalo enseguida para que no est inactivo. Si corres hacia el molino, haz crculos a su alrededor, mientras los dems aldeanos acaban con el jabal. Cuando tu poblacin llegue a 16, cambia el punto de reunin del Centro Urbano a un rbol cercano. Hacia el minuto 7:30, deberlas haber conseguido lo siguiente: una poblacin de 21 (20 aldeanos + 1 explorador), encontrado 2 jabals , oro, piedra y una manada de ciervos (Nt: adems de las bayas). Esto te proporcionara todos los recursos que necesitas para un potente ataque en Feudal y una expansin econmica. Si no alcanzas una poblacin de 21 hacia 7:45, un rush Feudal sigue siendo una opcin viable, aunque un poco mas arriesgada, puesto que no llegaras a Feudal hasta los 10:45. Si no has logrado todas estas cosas a los 7:45, contra un buen jugador, probablemente deberlas ir a por un paso rpido a Castillos en vez de un Rush en Feudal. Aun tienes esa opcin, porque usando este inicio Chino, llegar a Castillos en menos de 17 minutos, con una poblacin de 30, es muy factible. En cuanto el explorador haya encontrado los jabals, el oro, la piedra y los ciervos, envalo a buscar el enemigo. Controla los aldeanos que cortan madera alrededor de tu Centro Urbano. Cuando hayas construido las 3 casas y tus leadores lleven suficiente madera para completar 100, hazles descargarla en el Centro Urbano y mndales a construir un aserradero, si es posible, al lado de un bosque que est cerca del oro y la piedra. Cuando el aserradero est casi terminado, fjate en tus recolectores de comida; en cuanto estimes que llevan suficiente comida para completar las 500 unidades, hazlos descargar en el molino o el Centro Urbano. Si todo ha ido bien medido, deberlas completar el aserradero, tener 500 de comida y tu aldeano 22 (poblacin total de 23), todo a la vez. Practica este comienzo contra la maquina, hasta que seas capaz de iniciar el paso a Feudal antes de 8:20, lo que supone alcanzar Feudal en 10:30. Si no consigues iniciarlo antes de 8:20, vuelve a empezar, y prueba de nuevo hasta que lo consigas. Cuando seas capaz de hacerlo bien, en ocasiones conseguirs tiempos de unos 7:40, con un tiempo de Feudal resultante de 9:50. Preparativos durante el paso a Feudal. Enva 2 aldeanos hacia el enemigo, harn de constructores de vanguardia. Asgnales un nmero, para que sea fcil controlarlos Deja 2 aldeanos en comida. Pon todos los dems aldeanos a cortar madera. Suelo dejar de 3 a 5 aldeanos cortando rboles cercanos al Centro Urbano, para que no se amontonen alrededor del aserradero. Cuando vayas por el 75% del paso a Feudal, tus constructores de vanguardia deberan empezar a levantar un cuartel en una buena posicin, cerca del enemigo, con buen acceso a sus leadores y a la mina de oro mas cercana. Tu explorador tiene que haber revisado recientemente el lugar de construccin, para estar seguro de que estas lo bastante lejos de los aldeanos y edificios enemigos para no ser descubierto

Tan pronto como tengas 100 de madera despus de iniciada la construccin del cuartel, enva un aldeano a construir una mina cerca de tu oro. Si hay oro y piedra cerca, construye en medio de ellos, te ahorrara 100 de madera.

A partir de este momento, asegrate de que tu explorador esta siempre en movimiento. Vigila el rea alrededor del enemigo y las zonas inexploradas del mapa, de forma que sepas los posibles lugares a los que pueda escapar el enemigo. Mrcale unos cuantos de puntos de paso, para no tener que vigilarlo constantemente. La Edad Feudal. En cuanto alcances la Edad Feudal, construye una arquera con tus constructores de vanguardia. Construye una casa. Comienza otra arquera en cuanto tengas 175 de madera. Deberas tenerla antes de terminar la construccin de la primera. Comienza a crear aldeanos y pon varios en cola. Sita el punto de reunin en comida (probablemente las bayas). Cuando tengas 7 en comida, cambia peridicamente el punto de reunin, segn el recurso que necesites. Pasa 8 leadores a oro, de forma que tengas 9 mineros en total. Envalos tan pronto como veas que no tendrs problemas para conseguir la madera necesaria para construir la segunda arquera, mientras se construye la primera. Enva 2 aldeanos mas a la base enemiga; pueden ser leadores, o mineros, si tienes bastante oro. Crea arqueros en cuanto acabes de construir las arqueras, y un par de piqueros. En tu base, construye una mina cerca de la piedra. Pasa 4 mineros de oro y 4 leadores a piedra. Si vas corto de madera, sita el punto de reunin del Centro Urbano en la piedra, en lugar de transferir los leadores. En cuanto tengas 5 o 6 arqueros, un par de piqueros, y 4 constructores de vanguardia, ataca el enemigo, dando prioridad a su zona de leadores, despus la piedra, y luego el oro. Si es posible, sita tus tropas entre los aldeanos enemigos y su Centro Urbano antes de atacar, pero ten cuidado de no estar dentro de su radio de tiro. Selecciona tus tropas y pulsa "n" para ponerlas en actitud de "Mantener posicin" y evitar as que sigan los aldeanos enemigos hasta el Centro Urbano. En esa actitud, tus unidades se mueven igual, segn las ordenes que les des, y permanecen en el punto al que las hayas enviado. Mientras tus unidades militares atacan, comienza a construir torres, de forma que queden dentro del alcance unas de otras, para inutilizar los puntos de obtencin de recursos. Intenta colocar las torres de forma que puedan alcanzar varios de esos recursos. Reparte tus constructores entre distintas torres, es mas eficiente. Por ejemplo: si construyes 2 torres con 2 constructores cada una, puedes completarlas en 38 segundos; si por lo contrario usas los 4 en una y luego construyes la otra, tardas 50 segundos. Sigue creando arqueros sin parar y envalos por todas partes para impedir que el enemigo pueda obtener recursos, hasta que puedas construir suficientes torres o muros. Si el enemigo llega a Castillos y esta minando oro, investiga "La fabricacin de flechas" y "La armadura acolchada para arqueros". Procura hacer grupos de, al menos, 5 arqueros, con un par de lanceros Si el enemigo ha levantado una sola torre, coloca tus arqueros justo debajo de ella y ponlos en modo "Mantener posicin", impedirn que siga obteniendo recursos, he incluso acabaran con la torre. Ni se te ocurra hacerlo contra un Teutn si esta en Castillos, porque consiguen matacanes automticamente, y te alcanzaran aunque ests justo debajo. Si el enemigo ha levantado mas de una torre, busca un ngulo desde el que puedas construir una torre que pueda alcanzar los recolectores, sin estar a tiro de sus torres. Es posible casi siempre, y es tan eficaz como si tirases sus torres. Si tus torres necesitan mas alcance, investiga "La fabricacin de flechas". Mientras tanto, tu explorador tiene que estar dando vueltas todo el rato, buscando aldeanos situados en nuevos puntos de obtencin de recursos. Debes contar con que el enemigo est cortando madera en alguna parte, despus de que hayas atacado su primer aserradero, bscalo y ataca inmediatamente. La madera es generalmente el recurso mas importante en este momento, porque es lo que necesita el enemigo para construir en otra parte, y contraatacar. Rodea el Centro Urbano enemigo con arqueros en "Mantener posicin" y/o torres, para evitar que pueda trabajar las granjas o cortar madera de los rboles cercanos. Si tu enemigo es Teutn, tendrs que usar torres, preferiblemente mejoradas con "La fabricacin de flechas". Con esta mejora, la torre tiene un alcance de 9, mientras que el de un Centro Urbano Teutn es de 11. Si sitas la torre justo fuera del alcance del Centro Urbano, los aldeanos solo tendrn una zona segura de 2 cuadrculas. Como los

granjeros suelen moverse bastante, estarn a tu alcance aunque las granjas estn pegadas al Centro Urbano. Para cualquier otra civilizacin, no habr zona segura. Para saber con exactitud donde situar tus torres, cuenta las cuadrculas con la forma de la torre, antes de marcar el emplazamiento. Si te encuentras con Guerrilleros, usa tus lanceros, aldeanos y torres para acabar con ellos. Si hiciste lo necesario al atacar sus leadores, no debera poder sacar muchos. Si ocurriera, retrate a tus torres y saca algunos Hombres de Armas Cuando te quedes sin bayas, caza los ciervos que habas localizado al principio; despus de eso, construye granjas, para entonces, deberas tener bastantes leadores para construir varias. En ese momento, deberas tener una economa mas slida que tu enemigo y estar muy cerca de iniciar el paso a Castillos. Si el enemigo esta en Castillos, procura tener algunos piqueros en tu base. Cuando tengas 30 aldeanos, enva 3 para que amurallen las restantes minas de oro y piedra a las que el enemigo pudiera tratar de recurrir (Tu explorador debera haberlas descubierto ya). No sites las bases de tus muros hasta que llegues al sitio, por si el enemigo se te hubiera adelantado. Si fuera as, enva algunas tropas y construye una torre. Despus de Feudal. Es poco probable que acabes con tu enemigo en Feudal, de modo que debes pasar a Castillos y expandir tu economa en cuanto llegues. Gracias a la constante creacin de aldeanos durante Feudal, en este momento deberas estar en una buena posicin. Mi objetivo en Castillos es, normalmente, usar mi ventaja econmica para construir Centros Urbanos por todo el mapa, y elevar aun mas mi poblacin para un paso slido a Imperial. Mientras ocurre todo esto, es importante seguir atacando el enemigo para mantener en jaque su economa. Resulta muy til investigar "Matacanes", "Torres de vigilancia" y "Flecha de punzn", para hacer tus torres mas poderosas. A menudo, el enemigo estar ocupado intentando despejar de torres los puntos de oro y piedra, mientras tu construyes tu economa. Un pequeo grupo de Caballeros puede ser muy conveniente para eliminar cualquier ariete que pudiera aparecer. Normalmente, esos Caballeros no necesitan mucho apoyo, puesto que tus torres mejoradas ayudaran a mantener a raya los Caballeros contrarios. Resumiendo: Creo que parte de la ventaja de ser capaz de atacar con fuerza en Feudal, es que tu oponente no sabe a que atenerse al principio de la partida. Esto es especialmente cierto en AoK, ya que no hay pantalla de logros para vigilar. La simple amenaza de un rush en Feudal puede ser tan buena como si lo ejecutas de verdad, si hace que tu enemigo gaste tiempo y recursos al principio, para defenderse de un ataque que luego no se produce. No estoy seguro de si dar o no un nombre a esta estrategia. Quizs "Flush" (Nt: Feudal Rush) estara bien, ya que se trata de un Rush en Feudal, y es probablemente lo mas prximo a un "Brush" (Nt: Bronze Rush) que se pueda hacer con efectividad en AoK. Bueno, sea lo que sea, si que varios otros y yo hemos tenido mucho xito y lo hemos pasado bien, incluso contra jugadores muy buenos. Espero que lo encuentres til.

Suerte, y que te diviertas. ATAQUE RELMPAGO CON INGLESES Objetivo: Conseguir los tiempos de paso, y los recursos necesarios, para atacar con una fuerza de Arqueros, antes del minuto 16. Civilizacin: Ingleses. Tipo de partida: 2 contra 2, mapa para 4, Arabia. Dificultad: fcil, poblacin:175, recursos estndar.

00:00 Inicio tpico: h cccc, 2 Aldeanos construyen una Casa, Explorador a dar una vuelta alrededor del Centro Urbano, el 3 Aldeano, a explorar en sentido contrario. En cuanto encuentra las Ovejas, las enva al Centro Urbano, y todos los Aldeanos a trabajar en 2 de ellas, 2 en cada una. Antes de llegar al minuto, el Explorador ha encontrado 2 ms. Un buen inicio, desde luego. 01:25 El 6 Aldeano construye una Casa, de camino hacia las Bayas. El Explorador ya ha encontrado los 2 Jabals, y los Pastores tienen Ovejas cerca, para que no pierdan tiempo. El 7 Aldeano construye el Molino; 6 y 7 a Bayas, ms 1 de los Pastores. El Punto de Reunin est en las Bayas. 02:55 Punto de Reunin a un rbol cercano; los Aldeanos 10,11 y 12, a cortar Madera. 04:00 5 Pastores, 4 Recolectores, 3 Leadores; uno de ellos construye una Casa. Cuando los Pastores abaten la ltima Oveja, el Explorador encuentra 2 ms. La primera llega al Centro Urbano justo cuando acaban. Ms ajustado, imposible. 05:10 5 Pastores, 4 Recolectores, 5 Leadores. Construccin del Aserradero y paso de los Leadores a cortar Madera en el Bosque cercano. 05:43 De nuevo, sita la ltima Oveja con cuidado, y los Pastores comienzan a trabajar en ella. Es hora de ir a por el 1 Jabal; enva un Aldeano para atraerlo hacia el Centro Urbano. 07:00 Cazado el 1 Jabal; los Pastores apenas han tenido que esperar su llegada, y uno de ellos planta la primera Granja, a pesar de que no sobra la Madera, y queda aun todo el alimento de los 2 Jabals. Una clara muestra de la importancia de las Granjas en Alta. 5 Cazadores, 4 Recolectores, 7 Leadores, 2 Granjeros. Punto de Reunin al Bosque. El Explorador ha descubierto la Base Contraria. 09:00 El 1 Jabal se est acabando, enva un Aldeano a atraer el 2. Llega al Centro Urbano justo cuanto los dems Cazadores acaban de descargar los restos del 1. De nuevo, ms ajustado, imposible. Pero adems, mientras controla la huida de su Aldeana, y que sus Cazadores disparen al Jabal, aun tiene tiempo de construir una Granja! 09:48 Inicio de la transicin a Feudal, con 25 Aldeanos: 5 Cazadores, 5 Recolectores, 9 Leadores y 6 Granjeros (y su compaero Chino, solo ha sido 3 segundos ms lento, con 27!). 10:50 Mientras el Explorador sigue vigilando la Base Contraria, inicia la construccin del Cuartel, en su Base, y enva 2 Constructores de Vanguardia. 11:58 Feudal: 5 Cazadores, 3 Recolectores, 9 Leadores, 6 Granjeros y los 2 Constructores de Vanguardia. Su Explorador ha descubierto el Aserradero Contrario. Crea 2 Aldeanos ms, mientras los Constructores de Vanguardia inician una Arquera, y los 3 Recolectores, el Mercado. 12:40 Los Cazadores, que han acabado con el 2 Jabal, construyen el Campamento Minero de Oro. Tiene suficiente Alimento, y los 2 edificios estn casi terminados, pero solo 50 de Oro; qu va a hacer para no retrasarse?

12:47 Mercado terminado. Aqu est la respuesta: vende las 200 unidades de Piedra por 175 de Oro, para un total de 225, en el momento en que su 2 aldeano nuevo est al 96%. Aun podra haber ajustado ms :) (es poco menos que increble). 12:53 Inicio de la transicin a Castillos (Su compaero Chino tambin ha vendido la Piedra, pero le falta Alimento). 6 Mineros de Oro, 2 Recolectores, 11 Leadores y 6 Granjeros. Los Constructores de Vanguardia construyen 2 Casas, y comienza la creacin de Arqueros (va muy justo de Alimento). 14:20 Los Constructores de Vanguardia construyen una Caballeriza. El Explorador ha descubierto la Mina de Oro Contraria; est justo al lado de la Base Avanzada, y sin proteccin: mejor, imposible. Sigue explorando, probablemente para comprobar si el contrario ha levantado defensas. 15:33 Castillos. Tiene 167 de Madera, 240 de Alimento, y 80 de Oro. Con 27 Aldeanos, 4 Arqueros creados, y la Base Avanzada lista para producir ms. Los Arqueros salen para atacar. 15:54 Las primeras flechas caen sobre los Mineros de Oro Contrarios, que aun no estn siquiera en Feudal!! Aunque el objetivo est cumplido, sigo con el comentario, porque las acciones siguientes son importantes para "rematar la faena". 16:20 Inicia la Construccin de un Centro Urbano justo al lado de la Mina de Oro Contraria y enva sus Arqueros a atacar los Leadores, evitando cuidadosamente el Centro Urbano de su Oponente. Ya tiene incluso 2 Caballeros para apoyar sus Arqueros. 18:45 Solo ahora construye la Herrera, con sus Constructores de Vanguardia; sabe que tiene la partida controlada. 19:25 Parece que se despista un momento (al parecer es humano), y permite que los Leadores Contrarios construyan una Torre; pierde sus Arqueros, pero su inversin ha sido ms que rentable. Los Constructores de Vanguardia inician la construccin de un Taller de Maquinaria, justo delante del Centro Urbano Contrario. 22:30 3 Arietes protegidos por 4 Caballeros, Lo dems no necesita comentario. Rush de Torres Consiste en colocar el mayor nmero de torres cerca de los recursos de nuestro oponente para debilitarlo al mximo. Lo recomiendo solo para mapas de tierra. Las mejores civilizaciones para realizarlo son los sarracenos (por el intercambio de oro por piedra en el mercado) y los chinos, aunque se puede hacer bastante bien con todas las civilizaciones. Realizacin: Para realizarlo correctamente se recomienda pasar a feudal con mas o menos 22 aldeanos y en menos de 12 minutos y alimentarte de vallas, jabals y ovejas tambin son buenos los ciervos y la pesca costera si esta cerca. Pon los 12 primeros aldeanos a por comida y los otros 10 a por madera, no olvides encontrar la base del enemigo. Mientras pasas a feudal manda a dos aldeanos cerca de la base enemiga. Mientras pasas a

derriban

el

Centro

Urbano

de

su

oponente.

feudal manda a dos aldeanos cerca del poblado enemigo y protgelos con el explorador y en cuanto tengas 100 de madera manda a hacer una campamento minero a coger piedra a dos que estaban recogiendo madera y cuatro de comida. En cuanto pases a feudal construye una torre cerca de su poblado pero sin que este se de cuenta, esta torre te cubrir de aqu en adelante, luego ves construyendo mas pero siempre ten en cuenta que una torre ya hecha te tiene que cubrir la nueva que vayas a hacer. Las torres deben de estar colocadas cerca de sus recursos ya que as ser mucho mas efectivo el ataque. Mientras has hecho todo esto debes de estar cogiendo comida de las granjas, creando aldeanos y recogiendo oro de tu poblado. Si todo lo has hecho bien estars en castillos en unos 21 minutos con unos 35 aldeanos, ahora debes de construir un taller de maquinaria de asedio cerca de su poblado y destruirlo totalmente con arietes, por si acaso haz algunos caballos para ver si se ha escondido. Lo importante es la improvisacin nunca te saldr exactamente igual, esta tctica es una de las mas usadas y mas efectivas aunque ya es bastante conocida y mucha gente intenta evitarlos desde el principio de la partida. Rush de arqueros Consiste en un ataque de arqueros en grupos de 4 atacando a zonas de recursos del contrario para debilitar su economa. Los mapas donde se puede realizar son los mismos que en los del rush de torres (todos los de tierra), y las mejores civilizaciones para realizarlo son los chinos (por que avanzan mas rpido) y los ingleses (porque los arqueros salen mucho mas rpido) Realizacin: Se debe de pasar a feudal con unos 19 aldeanos y en menos de 11:30. El alimento lo debes de sacar de ballas, ovejas y jabals. Se suele poner a los 12 aldeanos a por comida y el resto a por madera. Cuando empieces el paso a feudal manda 2 aldeanos cerca del poblado de tu rival, y deja solo 2 aldeanos obteniendo comida y a los dems mndalos a obtener madera, cuando tengas 100 de madera crea con 5 aldeanos el campamento minero y recoge oro, en cuanto tengas para hacer los cuarteles cralos con los 2 aldeanos que has enviado al poblado de tu oponente cuando acabes con el cuartel pon estos 2 aldeanos a crear una arquera y con un aldeano de tu poblado una casa para poder seguir continuando la poblacin, en cuanto acabes de crear esa arquera crea arqueros y empieza a construir otra, en cuanto crees 4 arqueros ponles en mantener posicin y mndales al lugar donde tu rival tenga colocado el campamento maderero, no pares de crear arqueros de ambas arqueras y de construir casas para poder sacarlos, si a esos 4 arqueros les atacan manda 4 ms al mismo lugar, es muy importante no dejarles crear una torre y en caso de que consigan construirla colcate debajo para que no ten puedan dar ( como consigan construirte 2 torres una cerca de otra tu ataque habr acabado as que ten cuidado ). Sigue creando tandas de 4 arqueros puestos en mantener posicin y mndales a las minas de oro y de piedras cercanas para evitar que obtenga recursos ( explora con el caballo para que no se escape ). Si el te contraataca con guerrilleros saca algn piquero que es mas efectivo contra ellos. Finalmente con los arqueros rodea su centro urbano pero sin estar al alcance de sus flechas. Mientras en tu poblado no has tenido que dejar de producir aldeanos que has colocado a coger comida (incluso si te ha empezado a sobrar madera puedes quitar a alguno para obtener mas comida) y has podido colocar alguna torre para cubrirte de su posible contraataque. Si todo va bien pasaras a castillos en unos 22 minutos aprox. Antes de pasar crea unas caballerizas cerca del poblado de tu oponente y una vez pasado a castillos crea 3 caballos para atacar a los aldeanos que estan alrededor de su centro urbano y que no alcanzas con los arqueros, y crea un taller de maquinaria de asedio para crear arietes y acabar con su centro urbano. La mejor forma de para este ataque es enviar los aldeanos a coger madera cerca de tu poblado as que vigila bien esta posibilidad y sobre todo improvisa segn vaya pasando la partida. Muchas veces va muy bien hacer una combinacin de rush de torres y de arqueros pues puede llegar a ser ms efectiva que ambas por separado.

Rush de Barcos Consiste en crear en feudal una gran cantidad de galeras para acabar con la pesca del oponente y cubrir tu entrada con un barco de transporte a la isla del rival. Solo se puede hacer en tres mapas ( islas, islas de equipo y migracin ). Las mejores civilizaciones para hacer este rush son los celtas ( por la bonificacin de recoleccin de madera) y los chinos ( por su rpido paso a feudal ), aunque con todas se puede realizar bastante bien.

Realizacin: debes de pasar a feudal con Unos 24 aldeanos y en menos de 13:00 minutos, tus fuentes de comida han de ser ovejas, jabals, vallas, ciervos y pesca. Usa los 10 primeros aldeanos para coger comida y el resto mndalos a por madera, si todo va bien cuando acabes de crear el aldeano 24 debera de tener 500 de comida, cuando comiences a pasar a feudal debes de llevarte 2 aldeanos que tenias cogiendo madera a crear 2 puertos para en cuanto pases a castillos crear galeras sin parar, cuando acabes de construir una crea un barco de pesca para buscar la ubicacin de tu rival. Una vez que tengas creado unas 6 galeras mndalas donde est tu oponente y empieza a acabar con su pesca sigue creando y envindolos para tener mayora en todo momento, los barcos una vez acabado con su tropa no los mantengas quietos para cortar de raz cualquier posible construccin de ms puertos en otras ubicaciones. Mientras en tu poblado no has tenido que dejar de crear aldeanos que has tenido que colocar cogiendo comida y madera ( ya puedes crear granjas ), y finalmente mueve a algunos de los aldeanos que tienes cogiendo comida para que cojan oro. Si todo ha ido bien en unos 22 minutos debes de pasar a castillos, cuando empieces a pasar a castillos crea un barco de transporte y manda 2 aldeanos a la isla rival para construir unas caballerizas, cubre esos aldeanos con tus barcos, cuando pases a castillos comienza a crear caballos y construye un taller de maquinaria de asedio. Con este tipo de ataque no ataques con cualquier cosa espera a tener un buen numero de caballos y arietes pues tu ataque es relativamente tardo y tiene ms recursos para cubrirse. Si todo ha ido bien su produccin de comida habr bajado considerablemente y eso le habr hecho pupa con lo que tendrs ventaja econmica para el ataque. Aunque esta tctica se puede utilizar como rush es ms recomendable utilizarla para minar su economa y luego hacer un ataque ms brutal en imperial. APERTURA CON PUERTO PRIMERO PERSA INTRODUCCIN El sheriff me introdujo a una estrategia rpida fascinadora de castillos poco despus venir trabajar en Ensemble Studios. Implica la tctica inusual de construir un muelle antes de un campo de la madera de construccin, haciendo algunos barcos de pesca inmediatamente, y retrasando la construccin de un molino hasta una gran parte de edad feudal. Los Persians son la civ a utilizar para esta estrategia. Comienza con +50 de papeo y as pueden tener un pastor ms para los primeros minutos del juego, liberando a los otros aldeanos a madera. Tambin comienzan con +50 de madera que les sirve para construir dos casas (60), un muelle (150) y un barco de pesca (75 para 285 totales) despus de recoger 35 menos de madera, ms rpidamente que cualquier otro civ. Como el QUELEW, esta estrategia tiene ms de un uso. En esta partida de ejemplo, el sheriff toma un ataque rpido extremo, golpeando la edad de los castillo en 14:17 con justo cuatro barcos de pesca, y despus de atacar con 5 caballeras ligeras. Otra alternativa es poner a ms aldeanos en madera, y crear ms barcos de pesca, para un castillo a mediados de los 16, con una poblacin de 45-50 aldeanos y barcos de pesca. Cualquiera de esas puede ser mortal. Observe que este juego registrado no est optimizado - su muelle est en un lago con solamente dos pescaos de alta mar (y l vio solamente uno antes de edad castillos), as que l tuvo que confiar en los pescados ms lentos de la orilla. Incluso as, golpear castillos con bastante alimento en el 14's con un estallido de 26 de pop, es una apertura muy poderosa.

La Estrategia Aqu est un resumen rpido: Primeros cuatro aldeanos: 2 chozas, consiguen ovejas. 6 aldeanos: cortar los rboles cercanos al CU. Utilice uno para construir el muelle y la tercera casa.

Haga tres barcos de pesca (si la cantidad de rboles te lo permiten) antes de construir un campo de madera Agregue un par ms para el alimento, no pare para el telar. Una vez que el campo de la madera de construccin est hecho, vaya con seis leadores, los dems en en alimento. Agregue un barco o dos como si tienes suficiente madera. Ponga a sus tres aldeanos pasados en el oro. Consiga el telar momentos antes o despus de ir feudal. Vaya feudal con acerca de 22 aldeanos y cuatro barcos. Todava ningn molino. En la transicin feudal, agregue los cuarteles y un establo/herrera. Ve a castillos. haz un molino, prepara el ataque. Si usted no est planeando un ataque de caballeras ligeras, usted puede desear agregar el molino ms pronto para una reunin ms eficiente de las bayas. Como dije antes, l pone a cuatro aldeanos en ovejas, entonces los dos siguientes en los rboles cercanos al CU. El aldeano 7 construye un puerto... done te de la gana - el truco reside hacerlo rpidamente. (Nota...cuando envo un aldeano para construir un muelle en periodo pre telar, a veces asignar a mi explorador al protector ese aldeano como un " seguro contra lobos ".) Haga que l construya la tercera casa despus del muelle, y vuelva a la madera . Tenga aldeanos 8, 9 y madera 10, mientras que el muelle cree tres barcos de pesca. Si usted ha ido haciendo a nuevos aldeanos sin parar, usted comenzar a estar bajo en alimento en este punto, as que mande los aldeanos 11 y 12 a ayudar con las ovejas, y atraiga jabals cuando no queden ovejas. Ahora, como usted ve en el cuadro abajo, sus aldeanos estn haciendo bastante recorrido para conseguir madera, y no hay muchos ms rboles cerca de su CU. Es hora de parar de hacer barcos, pero no leadores. En general, intenta mantener 6 aldeanos en madera una vez que construido el campamento maderero, los dems en comida. En la partida, el sheriff decide parar con 22 aldeanos, e investigar telar antes de pinchar hacia feudal. Como puedes ver a continuacin, su distribucin de aldeanos en ese momento era de 13 en alimento, 6 en Madera y 3 pescando y 4 minando oro. He aprendido en los ltimos meses que cuando pienso que The Sheriff est cometiendo un error, por lo regular significa que no vi la estrategia. ;-) En este caso, l lo est haciendo bien para el alimento, pero anda algo corto de madera y quiere su establo listo lo antes posible para poder hacer los exploradores para su ataque de caballera ligera. As que, por saltarse el Molino, puede construir un combo de Cuartel / Establo / Herrera y pulsar en el avance a Castillos rpidamente, con el coste de un poco ms de viaje para los recolectores de bayas. En esta imagen final, puedes ver que comienza a pasar a Castillos sobre el 11:52. Aade 2:40 por la investigacin, y debera llegar a Castillos sobre el 14:32. Pero espera... otro bonus persa aparece, y el trabajo ms rpido del Centro Urbano permite alcanzar Castillos sobre el minuto 14:17, con una poblacin civil de 26. A diferencia de un QUELEW, que llega a Castillos en un tiempo similar pero sacrificando la economa, esta estrategia te deja listo para la accin! En el 14:30, The Sheriff ya tiene costeado para un ataque de 5 Exploradores y la investigacin de la Caballera Ligera, y tiene recursos para levantar un segundo y tercer Centro Urbano para proteccin y una expansin agresiva.

He desarrollado algunas variantes de esta estrategia ms fciles de realizar. Esta llega a Castillos en el minuto 16 bajo, con unos 25 Aldeanos y 15 Barcos. El Orden de edificacin es mucho ms simplificado, pero no tan optimizado: Aldeanos 1-5 construyen 2 Casas, y van a ovejas. (usando 5 hace ms difcil que te quedes sin alimento). De los tres aldeanos que sobran de la Cola de Produccin, coloca 2 en madera y utiliza el tercero para llevarlo a la lnea de costa ms cercana. Investiga el Telar despus del Aldeano 8, esto mejora la probabilidad de supervivencia de tu Aldeano frente a un ataque de lobos. Pon el aldeano a construir un Puerto y despus una Casa. Mantn construyendo aldeanos a Madera hasta que tengas 10 leadores. Haz un total de 3 Pesqueros, y luego guarda madera para el Campamento Maderero. Una vez que tengas 10 Leadores, haz el Campamento Maderero, y pon todos los nuevos aldeanos en comida. Vuelve con la produccin de Pesqueros tan pronto como te sea posible. Construye el Molino si te es necesario. Fjate en tu provisin de Alimento. Cuando llegue a 500, pulsa sobre Feudal. Enva algunos de tus Aldeanos de Alimento hacia Madera. Enva un Aldeano o dos a una mejor zona de pesca y crea tu segundo Puerto. Guardando algo de Madera para crear un Mercado y la Herrera, crea tantos pesqueros como puedas durante tu transicin a Feudal. Cuando llegues a Feudal, pon en cola otro aldeano o dos, ten un pequeo grupo para construir el mercado y la herrera, y entonces vuelve de nuevo con la produccin de Pesqueros. Ve hacia Castillos.

Esta partida no es una maravilla, pero muestra como razonablemente un buen jugador puede hacer esta estrategia. Observa que olvid totalmente las ovejas que encontr al norte de mi Centro Urbano, as que fui algo corto de comida y tuve que utilizar mi Explorador para hacer una caza de jabal de emergencia. No, esto no es parte de la estrategia, pero cuando cometes errores es lo que tienes que hacer ;-) En cuanto estaba pasando a Castillos, mi aliado ordenador decide jugar en papel de alimentador, y darme 1100 Alimento y 100 de Piedra. No lo us y llegu a Castillos sobre el 16:09. En el 16:27 tena 26 Aldeanos, 15 Pesqueros, y (descontando el tributo) 315 de Madera, 615 Alimento, 170 Oro y 200 Piedra. Aunque los Persas no son generalmente considerados como una civilizacin rpida, tienes que admitir que un Castillos con 31 de poblacin sobre el minuto 14 es terriblemente rpido. El empuje de los pesqueros, creados al comienzo del juego, convierten en una enorme economa y ventaja militar si puedes atacar rpidamente antes de que tus oponentes puedan crear un ejercito propio de Castillos. Si prefieres un tardo, y ms fuerte ataque, prueba el ms fcil, pero menos optimizado boom de la segunda partida. Mush PREMISAS BSICAS: Desde luego solo se puede realizar en mapas de tierra, preferiblemente Arabia, costa y continental y solo se pueden utilizar 3 civilizaciones que cumplan los requisitos necesarios (que el monasterio tenga los upgrades de la santidad (50% de resistencia ms de los monjes) y de la redencin (los monjes pueden transformar edificios). Esas 3 civs son sarracenos que adems cuentan con la ventaja de que en el mercado al cambiar oro por piedra sales ganando, los japoneses que cuentan con la ventaja de que el molino y el campamento maderero cuestan la mitad con lo cual necesitas coger menos madera y los chinos que cuentan con la ventaja de un paso ms rpido a castillos. Yo el ejemplo lo voy a hacer con japoneses que es con lo que mas lo controlo. REALIZACIN: Se ha de construir tan solo 19 aldeanos y por tanto el paso a castillos a de ser inferior a 14:30 (lo ideal es en menos de 14). Yo los 12 primeros aldeanos los ponga a coger comida (vallas, ovejas y jabals) y los dems a por madera, cuando paso a feudal y construyo el mercado cambio la piedra que tengo por oro para poder pasar a castillos y pico para pasar a castillos, una vez que estoy pasando a

castillos quito a todos los que tengo cogiendo comida y los reparto, la mitad irn a coger madera y la otro mitad crearan un campamento minero y empezarn a coger oro, 2 de los que estn cogiendo madera los mandaremos al campamento del enemigo, cuando pasemos a castillos creamos con esos 2 aldeanos 2 monasterios cerca del poblado del otro y empezamos a sacar monjes a saco, cuando saquemos 4 los mandamos cerca de su campamento maderero para empezar a transformar a sus aldeanos. Hay que transformar de 2 en 2 por si te atacan para tener 2 monjes para transformar esas tropas pues los otros tardan un tiempo en volver a tener fe para transformar. Con los aldeanos que tenamos en el puesto avanzado construimos un taller de maquinaria de asedio, y en el monasterio despus de crear unos 6 monjes, en uno de los monasterios hay que investigar la santidad para que tengan mas resistencia por si te atacan con tropas para aguantar mas. Luego con los 2 aldeanos construir un centro urbano cerca del centro urbano de tu oponente y empezar a sacar arietes para destruirlo, los arietes los cubrimos con los arietes y en el monasterio investigamos la redencin para empezar a transformar los edificios del contrario, llegados a este punto nuestro rival debe estar hasta las pelotas de huir la musiquita de la transformacin y seguramente se retire pero sino solo es seguir buscndole y transformndole hasta que se rinda. Los principales problemas que pueden surgir son que te coloquen una torre con lo cual tienes que colocar los monjes debajo de la torre hasta que crees un ariete y la destruyas y que te creen catapultas una vez pasado a castillos tu rival, con las catapultas hay que estar atento para transformarla y si ves alguna separar los monjes para que no te maten varios a la vez. TRUCOS PARA EL AGE OF EMPIRES Teclea los cdigos en el cuadro de conversacin (chat): DIEDIEDIE (todas las unidades mueren) RESIGN (te rindes) REVEAL MAP (revela el mapa completo) PEPPERONI PIZZA (1000 de comida) COINAGE (1000 de oro) WOODSTOCQUE (1000 de madera) QUARRY (1000 de piedra) NO FOG (elimina la neblina de guerra) HARI QUEARI (suicidio) MEDUSA (los aldeanos se convierten en medusas, quienes al morir se transforman en jinetes negros, quienes a su vez al morir se convierten en catapultas pesadas) PHOTON MAN (te da un soldado futurista) GAIA (te permite controlar a los animales) FLYING DUTCHMAN (cambia tus destructores por hombres voladores que pueden sobrevolar tierra) STEROIDS (concede todas las unidades y mejoras) HOME RUN (ganas el escenario) QUEILL# (derrota al jugador que ha empezado en la posicion #) BIGDADDY (te da una unidad dentro de un coche con un lanzacohetes) BIG BERTHA (las catapultas pesadas tienen mas rango y hacen mas dao) ICBM (las ballestas obtienen 100 puntos de alcance) HOYOHOYO (los sacerdotes se vuelven mas rapidos y hacen 600 puntos de dao) BLACQUE RIDER (transforma un jinete arquero en un blacque rider con 60 puntos de dao y un ataque de 8 puntos, que al morir se tranforma en una catapulta pesada) DARQUE RAIN (convierte un arquero con arco compuesto en un arquero oculto que adopta la apariencia de un arbol cuando esta quieto, lo que dificulta su localizacion por el enemigo) JACQUE BE NIMBLE (selecciona una catapulta antes de escribir el truco, y despues la catapulta lanzara vacas o super aldeanos) E=MC2 TROOPER (te da un soldado con armas nucleares que tiene 300 puntos de ataque y un alcance de 88) CONTROL C (te muestra los creditos del juego) AGE OF EMPIRES 2: AGE OF KINGS Pulsa la tecla (Enter) mientras ests jugando, para hacer aparecer el chat, luego teclea lo siguiente:

BLACQUE DEATH: Destruyes a todos los enemigos I R WINNER: Obtienes la Victoria MARCO: Mapa al Completo POLO: Quita las sombras ROCQUE ON: Obtienes 1000 de piedra LUMBERJACQUE: Obtienes 1000 en madera ROBIN HOOD: Obtienes 1000 en oro CHEESE STEAQUE JIMMY'S : Obtienes 1000 en comida AEGIS: Construyes ms rapido NATURAL WONDERS: Controlas el tiempo RESIGN: Pierdes WIMPYWIMPYWIMPY: Te destruyes a ti mismo I LOVE THE MONQUEEY HEAD: Te da VDML HOW DO YOU TURN THIS ON: Obtienes un coche Cobra TORPEDO#: Mata al oponente # ( Donde # es el oponente) TO SMITHEREENS: Obtienes un saboteador FURIOUS THE MONQUEEY BOY: Crea en los Centros Urbanos un mono asesino con un ataque descomunal.Por Raven AGE OF EMPIRES 2: LOS CONQUISTADORES Mientras ests jugando, pulsa la tecla "Enter", a continuacin teclea uno de los siguientes cdigos: cheese steaque jimmy's :1.000 de comida . robin hood: 1.000 de oro. rocque on :1.000 de piedra. lumberjacque :1.000 de madera. blacque death: Destruir a todos los enemigos. aegis: Construir rpido. marco: Mapa completo. resign: Prdida instantnea. i r winner : Victoria instantnea. polo: Sin niebla. AGE OF EMPIRES: RISE OF ROME POW! - Aparece en tu Plaza Central un bebe montado en un Triciclo con una metralleta bajo el brazo. Cuando el nio muere, se cae del triciclo y empieza a llorar desconsoladamente. Muy rapido y fuerte. 500 ptos de resistencia STORMBILLY - Controlamos a un pequeo robot q dispara rayos laser. Es mas lento q "pow". Cuando muere, la cabeza del robot se queda en el suelo ardiendo durante el resto de la partida. 100 ptos de resistencia. CONVERT THIS! - Crea instantaneamente un Sacerdote. El truco funciona si tienes un Templo ya creado. QUEING ARTHUR - Ahora las aves del juego se han convertido en enormes Pterodactilos y similares q vuelan a ras de suelo. Es un truco puramente visual. BIG MOMMA - Como el Big Daddy, unicamente el Deportivo ahora es de

ESTRATEGIA BSICA DE FUNCIONAMIENTO PRIMEROS MINUTOS DE JUEGO

Trata de seguir estos pasos, exactamente como se han descrito aqu, vez tras vez hasta que logres hacerlo automticamente. En ciertas ocasiones debers cambiar la tctica, pero mayormente ser de esta manera. Los primeros 30 segundos: Estos son muy importantes para una victoria, es decir si comienzas mal en estos primeros 30 segundos, puede costarte el juego entero, ya que le dar una gran ventaja a tu oponente. Por ejemplo: el que tu oponente tenga solo dos aldeanos mas que tu , significara que tendr una ventaja de 400 mas de recursos en 10 minutos. En un principio quizs no puedas hacer todos estos movimientos en 30 segundos, pero mantente practicando, sin darte cuenta ser algo que podrs hacer naturalmente en cada juego. Mas aldeanos: En el momento que ves tu centro urbano en la pantalla, utiliza los Hotqueeys para crear todos los aldeanos que tus recursos te permita ( si no haz modificado los hotqueeys) seria H (para elegir el centro urbano) y luego cccc (cada c es para crear un aldeano) Debers sacar un aldeano tras otro durante la Alta Edad Media. Recuerda que solo dos aldeanos de ventaja en tu oponente, pueden ser fatales. Cada vez que tengas 50 de comida crea un nuevo aldeano, no dejes que la cantidad de comida pase de los 50 hasta que ests juntando para pasar de era. Construir una casa: Inmediatamente despus que das el comando para crear nuevos aldeanos, haz un doble clic en uno de tus tres aldeanos, esto te los elegir a los tres automticamente. Recuerda quieres construir tu primera casa cuanto antes , pero no te olvides de dejar espacio suficiente cerca del centro urbano para en el futuro hacer granjas. Es vital que la casa este completada antes de que el cuarto aldeano aparezca. Si uno de los aldeanos esta demasiado lejos para ayudar con la primer casa. Utilzalo para explorar por comida Explorar por comida: Mientras tus aldeanos estn ocupados construyendo la primer casa y el centro urbano, creando nuevos aldeanos. Utiliza tu caballo para encontrar tu primer fuente de comida, podrs seleccionarlo rpidamente usando " , " (si no has reconfigurado los hotqueeys) en lugar de buscarlo en el mapa. Utiliza los puntos fijos, presionando la tecla de SHIFT mientras haces un clic con el botn derecho del ratn) esto pondr las banderitas indicndole al caballo donde ir. Recolectar comida: Este es el paso mas importante que tienes que tomar ahora. Recolecta comida de la primera fuente que encuentres. Si encuentras ambos ovejas y fruta, comienza por las ovejas, ya que esta fuente es mas rpida y te da mas probabilidades de poder seguir creando aldeanos sin parar. Manda todos tus aldeanos a esa primera oveja o llegado el caso primer puado de fruta. Debers tener 50 de comida para cuando el sptimo aldeano este creado Utiliza punto de reunin para nuevos aldeanos: Una vez que tengas tu primer fuente de comida, asegrate de poner el punto de reunin para los nuevos aldeanos all mismo- elige el centro urbano y entonces haz un clic derecho donde quieras que vayan. Cada segundo cuenta en la fase inicial, y ahorrando esos segundos que toma elegir cada aldeano una vez creado y asignarle una tarea, realmente ayuda. Continua explorando: Continua dndole mas puntos para explorar a tu caballo. Antes de querer encontrar al enemigo, explora el resto del rea que te rodea. Necesitaras encontrar nuevas fuentes de comida, madera, piedra y oro. Una tcnica sencilla para usar tu caballo como explorador es utilizando el minimapa. Asgnale un hotqueey a este, elgelo y presionando CTRL + 1 le asignara el numero uno, para seleccionarlo debers presionar ALT + 1, entonces haz clic con el botn derecho del ratn en e minimapa para darle puntos especficos de donde dirigirse, una vez dados todos los puntos solo haz un ultimo clic derecho sin presionar

SHIFT Pero no olvides que toma 20 segundos para crear cada aldeano, una buena tctica es presionar la tecla H cada 20 segundos y luego C. LOS PRXIMOS 5 MINUTOS El prximo paso es construir otra casa, comienza a recolectar comida de tu segunda fuente, comienza a recolectar madera y continua explorando tu rea. Sin importar lo que tu oponente este haciendo a este punto, continua con este plan de juego. Construye otra casa: Enva el sptimo aldeano a construir otra casa. Ya que construir una casa lleva unos 20 segundos, comienza a construirla 2 aldeanos antes de que la necesites. Usualmente es una buena idea construir una casa cuando tu poblacin esta en 8, 13, 18 y 23. Establece tu segunda fuente de comida: Para evitar que los aldeanos se amontonen en una misma fuente de comida. mueve los aldeanos 6 al 10 a tu segunda fuente de comida, ovejas o frutas. Colecta madera: Siempre encontraras un par de rboles cerca de tu centro urbano, tomate el tiempo de talarlos, ya que te darn la madera suficiente para construir la tercera y cuarta casa as como el campamento madero. Comienza a cortar madera cuando tengas 5 aldeanos en cada fuente de comida ( total de 10). Mantn tu vista en los leadores, cuando han acabado un rbol, puede que se muevan a otro bien lejos. Continua explorando: -Mantn tu explorador activo. Lo que quieres buscar es: -Ovejas -Caza -Oro -Piedra -Lugares fciles de poner paredes -Reliquias LOS PRXIMOS 10 MINUTOS Despus de los primeros 5 minutos de juego, comienza a pensar si tu estrategia aun ser valida, despus de haber explorado el terreno. La meta principal de tu economa ser colectar los 500 de comida para avanzar a la era Feudal. Cosas que deberas de hacer durante este periodo: -Construir un Campamento Maderero -Explorar al enemigo -Establecer una tercera y cuarta fuente de comida. -Construir un Campamento Minero -Estudiar el Telar -Avanzar a Feudal. Construye un Campamento Maderero Construye el Campamento Maderero lo mas cerca posible de un bosque, de esta manera los aldeanos tendrn mas tiempo cortando madera que caminando. Pon 5 a 7 aldeanos como leadores. Dependiendo de tu estrategia, puede que necesites poner mas. Explora a tu oponente:

Una vez que tu rea esta mas o menos descubierta, explora al enemigo buscando el centro urbano y puntos especficos de fuentes de recursos para el. La prioridad es localizar las minas de oro. La prxima cosa por buscar seria minas de piedra y bosques. Una vez que hayas explorado bien al enemigo , continua con el resto del mapa, buscando por mas fuentes de recursos. Establece tu tercer y cuarta fuente de comida La mejor opcin seria cazar, puede que encuentres otra fuente de frutas, pero cazar es lo mas rpido, necesitaras reservarte 100 de madera para construir un molino cerca de la caza Construye un Campamento Minero: Comienza a recolectar oro antes de avanzar a Feudal. Primero, tendrs el oro cuando lo necesites. Segundo, el enemigo puede que trate apoderarse de tu oro. Estudia el Telar: Cuesta solo 50 de oro, aumenta los puntos de resistencia de los aldeanos (esto los hace mas fuerte). Siempre estudia el Telar antes de avanzar a Feudal o antes de enviar los aldeanos fuera de tu ciudad. Encontraran lobos en su camino y tambin ayudara a que se protejan de esos ataques del explorador enemigo. Estdialo cuando hayas dejado de sacar aldeanos y solo ests acumulando comida para avanzar a Feudal. Avanza a la era de Feudal: Cuando tengas los 500 de comida, los edificios requeridos y entre 24 y 30 aldeanos, avanza a Feudal. Bajo condiciones perfectas, es razonable alcanzar Feudal antes de los 11 minutos con 24 aldeanos (esto requiere chiquear en Feudal a los 8:50, ya que alcanzar Feudal toma 2:10) Si haz estudiado el telar tu tiempo a Feudal debera ser 11:30. Una economa mas grande con unos 30 aldeanos, puede llegar a Feudal antes de los 13:30 o 14:00 si has estudiado el telar. Hasta que le tomes experiencia, no hagas menos de 24 ni mas de 30 aldeanos. Si haces demasiados, estars sujeto a que te ataquen cuando aun ests en la Alta Edad Media. Si haces muy pocos y no podrs tener una fuerte economa para entrenar tropas. EXPANDIENDO TU ECONOMA Ahora que has llegado a Feudal, puedes optar por atacar o tratar de avanzar lo mas pronto posible a castillo. Atacar en Feudal es usualmente llamado " RUSHING". Pasar directamente a castillo es llamado "CASTLE JUMPING" y una tercera opcin, pero un poco riesgosa es llamada " BOOMING"- hacer una gran economa, antes de avanzar o atacar. La estrategia a elegir depender mucho de tu estilo de juego, tu oponente, el terreno en el mapa, y la civilizacin que estas utilizando. Tambin, jugaras diferente en un juego de 1vs1 que en uno de quizs 4vs4. Rushing Si planeas en hacer un rush, trabaja en tu economa de manera que pueda soportar las tropas que usaras. La proporcin de aldeanos que tienes trabajando en cada recurso, deber ser en proporcin al costo de la unidad que estas usando. Por ejemplo: si estas usando infantera, pondrs 75% de los aldeanos en comida y 25% en oro, ya que el costo de infantera es de 60 de comida - 20 de oro, o digamos que estas haciendo infantera y arqueros en cantidades iguales. necesitaras alrededor del 40% de aldeanos en oro, 40% en comida y 20% en madera. Reserva comida extra, para seguir creando aldeanos y madera extra para construir edificios necesarios. Balanceando tu economa de una manera apropiada, podrs sostener el rush mucho mas tiempo que tu oponente. Castle Jumping

Si estas planeando en llegar a castillo cuanto antes, en el momento que le das clic a Feudal, pon la gran mayora de tus aldeanos en comida. Tambin necesitaras madera, para construir los dos edificios necesario y oro, para poder pasar de era. Un eficiente Castle Jumping requiere, estar listo para construir ambos edificios en el momento exacto de llegada a Feudal, al mismo tiempo que conseguir rpidamente los 800 de comida y 200 de oro. Deberas poder chiquear en castillo, tan pronto como hayas terminado de construir ambos edificios. La mayora de los buenos jugadores que utilizan esta estrategia, llegan a Castillo sin tropas, por cada unidad que se crea en Feudal, es un retraso. Cuidado, una vez que hayas cliqueado en Castillo, asegrate de acomodar los aldeanos de manera tal que tengas los recursos necesarios para soportar las tropas que crearas. Trata de balancear los aldeanos entre madera y comida, si tienes 30 aldeanos.. deberas enviar 15 a comida y 15 a madera. Booming Si esta es la estrategia que estas pensando usar, gasta la mayora de tus recursos en aldeanos y pesqueros. Aldeanos requieren de comida para ser creados y los pesqueros de madera, as que necesitaras bastante de estos recursos. Podras poner todos los aldeanos en madera y todos los pesqueros en comida. De esta manera, rpidamente podrs lograr una excelente economa. Booming es bien riesgoso, ya que te tomara mas tiempo en poder llegar a Feudal o Castillo. Una vez que logres llegar, tendrs una gran economa y buena chance de ganar, pero generalmente tus oponentes te atacaran antes de que ests listo. Mejorando Tus Aldeanos Este es otro punto muy importante, hay una serie de mejoras que se pueden realizar. Puedes hacer que aumente la velocidad a la cual recolectan, la capacidad para que recojan mas y la velocidad a la que se mueven. Nunca subestimes el poder de las mejoras. Por ejemplo: un leador, en la era Imperial, con todas las mejoras de madera y del centro urbano, cortara madera 75% mas rpido que un leador sin estas mejoras, sea que 4 leadores estarn haciendo el trabajo de 7. Expansin, Expansin, Expansion. Mantn tu economa en expansin, continua creando mas aldeanos hasta que no puedas ya controlarlos, o llegues al limite de poblacin. Una de las caractersticas mas sobresalientes entre muy buenos jugadores y no muy buenos, es la habilidad de expandir su economa y aun administrarla. Jugadores de un nivel normal, tienden a cesar de crear aldeanos en cuanto llegan a Feudal o Castillo. Trata de expandirte hacia el centro del mapa, ya que esto te dar un punto clave desde el cual poder atacar a cualquier enemigo. Una de las mejores tcnicas para expansin es construir mltiples centros urbanos. Cerca de recursos claves como oro, madera y piedra. ADMINISTRANDO UNA ECONOMA EN LA EDAD IMPERIAL Hay dos metas en la era Imperial: Expandir y Conquistar. Continua expandiendo tu economa, recolectando y controlando mas y mas recursos. Capturar los recursos del enemigo y evitar que ellos puedan continuar recolectando. Puntos principales para recordar Proteger los aldeanos El enemigo tratara de perjudicar tu economa, enviando grupos de caballeros. asegrate de haber construido paredes alrededor de tus aldeanos y recursos vitales. Utiliza centros urbanos para recolectar recursos lejos de tu ciudad, as podrs guarecer a los aldeanos en caso de ser atacados. Una economa, grande y sin haber sido tocada, es muy difcil de derrocar. Peridicamente checqueea para asegurarte que el enemigo no haya irrumpido en tu base para atacar a tus aldeanos. Controlar el oro

Oro es el combustible para la civilizacin. Sin el, seguramente morirs. Lo mismo es cierto para los enemigos, controlar su oro es una gran ventaja, que puede darte la victoria. Trata de tener el entero mapa explorado para el momento en que alcanzas la era de castillo. Si encuentras que el enemigo no va a rendirse a tus habilidades obviamente superiores, enfcate en proteger todas las minas de oro que encuentres en el mapa. Eventualmente se quedaran sin el oro fcil, y estarn en una gran desventaja. Mantn tu economa funcionando sin problemas Nada es peor que un aldeano parado sin nada que hacer. No olvides re asignarlos a trabajar. Esto es peor aun con minas de piedra y oro, cuando acaban, de no haber otra mina cerca, sencillamente se quedan parados. Especialmente cuidado con los leadores, estos Irn en busca de mas rboles, y muchas veces.. buscaran el mas lejos. Utilizando hotqueeys En la era imperial, tendrs una gran poblacin, lo que implicara, administrar tu economa, explorando al enemigo, creando tropas y peleando.. mucho para hacer al mismo tiempo!! .Gran parte de los Top Players, evitan este caos utilizando los Hotqueeys. Aprndelas y salas!!! salo o pirdelo En la era Imperial no hay necesidad de juntar recursos para seguir avanzando de era. Gasta todos los recursos que tienes disponibles en crear tropas para conquistar al enemigo. A menos que ests guardando para una mejora que sea bien cara, gstalos y trata de mantener tus recursos debajo de los 1000 para cada uno. Si encuentras difcil de gastarlos rpidamente, construye mas edificios militares, para as poder sacar mas tropas Conclusin Recuerda oro es el recurso mas importante en el juego, una vez que se hayan terminado todas las minas en el mapa, madera pasa a ser el recurso mas importante, ya que es requerida para crear pesqueros y granjas, para conseguir comida, la cual luego puedes canjear en el mercado por oro. En un juego largo donde madera escasee, no canjees madera por oro, mejor utiliza la madera para construir granjas y as canjea comida por oro. Las mejores unidades en Conquerors - mejor civ en mapa aleatorio (partidas 3vs3) pa los que no se mojan: vikingos -mejor civ para todo(1vs1, 2vs2, 3vs3): ingleses y chinos -mejor civ para expertos y pa los que se mojan en 3vs3: mongoles (pa mi la q mas me gusta) te permite pelear bien en feudal y tambin tiene un inicio de castillos fuerte luego si has boomeado bien tienes husares para hartarte. -mejor civ para 1vs1(tipo arabias, mongolias, costa...): mongoles -mejor civ flush: mongoles, ingleses, chinos, mayas, celtas... -mejor civ glush: vikingos y celtas -mejor civ mar: vikingos -mejor civ con muchos recursos en imperial: bizantinos, sarracenos, espaoles, sarracenos ( godos mas o menos) -mejor civ. para paso rpido a castillos y ataque rush: hunos (arqueros a caballo o algunos caballiqueos) y mayas (piqueeros? nop, guerreros guila xD) -mejor civ matando contundentemente: coreanos -mejor civ no usada, no nombrada en ninguno de los anteriores, desaparecida y olvidada :japoneses (son buenos para todo) -mejor civ contra arqueros y proyectiles en general: godos -mejor vieja gloria: teutones y los turcos estaran por ah entre las potentes y caras Y bueno faltan algunas cosas pero vale!!

Unidades mejor unidad infantera: caballero teutn mejor infantera: la vikinga o la japonesa mejor arquero: ingls mejor caballera: hunos, francos y mongoles mejor unidad contra infantera: catafracta mejor unidad total: mameluco mejor alabarderos: japoneses Ayudas, trucos, tcticas y tcnicas Esta gua sirve para explicar unos cuantos truquillos, algunos legales y otros no, los he ordenado por de legales a guarros, los guarros puede que no sean aceptados por algunos jugadores que te mandaran a la mierda. - Ingeniosos Empaliza o amuralla los constructores avanzados por proteccin. Cuando construyes un centro urbano avanzado o cuarteles, protege tus aldeanos de un ataque construyendo un trozo de muro a cada lado del aldeano. Esto puede hacerse muy deprisa, solo gasta 15 de piedra, y asegura la construccin de tu base avanzada - entonces tu puedes eliminar trozos de muralla para escapar. - Ingeniosos Atrae jabals con aldeanos. Para esto necesitas el telar, pero tambin se puede hacer sin l. 1) Escoge un aldeano y ataca el jabal que quieres atraer, 2) Corre a la seguridad del mas cercano centro urbano o molino, y 3) Aniquila el jabal con un buen grupo de aldeanos. Esto necesita practica. Tendris que hacer que los aldeanos dejen la comida antes de atacar al jabal. Esta tctica es muy comn. No se os ocurra atraer el jabal con el explorador, es estpido. El explorador sirve para explorar, no lo dais contra los jabals. - Ingeniosos El "clic rpido del centro urbano". Alguna vez os ha pasado que tenis 49 de comida cuando sale el ltimo aldeano? Bien nunca volvis a tener 49. 1) Simplemente escoge a los pastores (o otros aldeanos), 2) Clic derecho en el TC, 3) Vulvelos a mandar a trabajar en las ovejas. Haciendo esto cuando salga el ltimo aldeano tendrs mas de 50 de comida. Los aldeanos no depositan la comida hasta que se ha acabado la oveja o tienen 10 de comida. - Ingeniosos Usa casas como muros en la Edad Oscura. Por que usar casas cuando tienes empalizadas? Bien, por una razn, las casas tienen mas puntos de vida, y se tardan mas en destruir, y por otra razn, las casas las necesitas de todos modos, seria bueno darles alguna funcin especial. Llena los espacios entre casas (si los hay) con empalizadas. - Ingeniosos Shift-Clicque orden. Si quieres construir un montn de unidades de golpe, mantn el shift (maysculas) apretado y haz clic en la unidad que quieres construir. Cada clic (o tecla rpida) ordenara a 5 unidades en lugar de 1. Esencial en los CT donde la velocidad lo es todo. - Ingeniosos Construir murallas parciales para evitar el trfico enemigo. Necesitas un muro deprisa porque se acerca el enemigo? 1) Construye una lnea de muro, 2) Cuando el constructor comience a construir, solo djale dar dos martillazos, luego muvelo a la siguiente seccin, 3) Haz esto todo el rato hasta que se acabe la lnea defensiva. Ahora el aldeano podr acabar la muralla tranquilamente. - Ingeniosos Pon los barcos de guerra recin creados en agresivo. Odias cuando los recin creados no se mueven del sitio? Escgelos a todos y aprieta la tecla A (tecla de acceso rpido para modo agresivo) y los barcos recin creados atacaran al enemigo mas cercano que se acerque. La razn es que el modo de los barcos por defecto es mantener posicin, por alguna razn... - Ingeniosos Elimina tus propias granjas Si has perdido tu centro de aldeanos en un ataque arrasador. No dejes que el enemigo aada un insulto a tu dao construyendo su propio centro de aldeanos y robando tus granjas. Es malvado. Si no puedes retomar tu sitio, elimina tus granjas. Esto es ingenioso.

- Malvado Roba las granjas de los oponentes Despus de eliminar un centro de aldeanos enemigo, puedes robar sus granjas y usarlas tu mismo para recoger comida. Solo lleva unos cuantos aldeanos bajo proteccin militar y comienza a trabajar en las granjas enemigas. Las granjas cambiaran a tu posesin y ahora puedes recoger comida de ellas. Cuando hayas robado todas las granjas, crea un nuevo centro de aldeanos para recoger comida. No construyas el centro de aldeanos primero (a no ser que lo quieras asi), porque tu enemigo puede pensar un poco y destruir las granjas antes de que puedas usarlas. Robar granjas es una estrategia malvada para los rushers, porque puede ahorrarte cerca de 500 de madera y proveer 1000 de comida gratis por tu esfuerzo. - Malvado Empaliza a tus enemigos en la Edad Oscura. Mientras exploras a tu enemigo, encuentra sus minas clave de piedra y oro y empalizalas. Es comn usar una combinacin de casas, cuarteles, y palizada para quitarle los recursos al enemigo. Si tienes suerte, puedes joderle todas sus minas cercanas de oro en la Edad Oscura, antes de que piense sobre minar oro. - Malvado Esconde arqueros debajo de las torres en la Edad Feudal. No odias cuando el enemigo destroza tu precioso FLUSH construyendo una torre para proteger a sus aldeanos? Bien, puedes devolverle el golpe, colocando los arqueros en mantener posicin en la base de la torre enemiga. 1) Simplemente coloca tus arqueros en posicin, lo mas cerca de la base de la torre posible, y 2) Ponlos en mantener posicin (escoge los arqueros y haz aprieta N). Ahora los arqueros dispararan contra los aldeanos enemigos y estarn a salvo de la torre. Si l comienza a construir otra torre cerca, sal de ah pronto. Su nica opcin efectiva es colocar otra torre cerca y atacar tus arqueros. - Malvado Mata los ciervos enemigos. Si ves que el enemigo tiene cerca un montn de ciervos, puedes atacarlos con el explorador. Un explorador necesita dos golpes para matar un ciervo y ellos corren con cada golpe, entonces esto es microintensivo. De cualquier manera, a veces puedes pillar a un jugador que monta el molino al lado. - Malvado Vende piedra por madera y comida en la Edad Feudal. Pon 200 de piedra para vender en el mercado. Puedes mejorar los recursos necesarios en la edad feudal vendiendo esos que no necesitas de inmediato. No es buena idea si planeas construir una torre, pero extremamente efectivo si estas planeando un rush o aumentar tu economa. - Malvado Repara tus arietes ofensivos con un aldeano. No se cuantas veces me ha ayudado a ganar batallas, pero mucha gente nunca repara sus arietes. En su lugar los dejan morir bajo el fuego del CU lentamente. En lugar de dejarlos morir, repralos con un aldeano. Las circunstancias harn que el rival no se de cuenta. Por una particular malvada razn, ataca desde el norte, entonces manda reparar al aldeano, el aldeano ser difcil sino imposible de ver y el enemigo sufrir mucho para apuntarle. He visto arietes simples que destruan centros urbanos de esta manera. - Malvado Ataca usando "toquee y correr" tcnicas contra aldeanos enemigos. Quien puede ser tan intil de enviar 1 o 2 arqueros para atacar a un montn de aldeanos enemigos? Yo! Ese soy yo. 1) Enva tus arqueros al ataque - cuando el te vea, 2) Escapa - cuando te de la espalda y vuelva a su base, 3) Ataca otra vez. Esto es muy cabrn, pero muy efectivo, porque el nunca puede matar a tus arqueros, a no ser que tu no ests atento. Matty usaba esto todo el tiempo. Tambin puedes usar esta tcnica con caballera ligera, infantera y piqueros. Pero los arqueros funcionan mejor. - Muy malvado Corta los muros enemigos con aldeanos. El enemigo se ha enmurallado su ciudad= Si el muro esta conectado con bosques, especialmente en selva negra, puedes fcilmente pasar sus muros sin que se de cuenta. La tcnica tiene 3 pasos: 1) Corta lea hasta que el arbol est cado, 2) Comienza a construir un muro o empalizada encima del rbol cado - el rbol desaparece para hacer espacio al muro, y 3) borra el muro o empalizada. Sigue repitiendo, pronto habrs cortado un camino a travs de sus muros. Pero que muy malvado. - Muy malvado Construye edificios con pesqueros. Puedes construir edificios cerca de la costa usando un pesquero. Pesqueros tienen tienen las mismas funciones de construccin que un aldeano, pero los otros edificios no aparecen como opcin. Aunque tu puedes saltarte esto para construir unos cuarteles en la isla enemiga en la Edad Oscura, sin el uso de transportes: 1) Explora la lnea de costa enemiga, 2) Escoge un aldeano y construye cuarteles, y 3) Escoge el pesquero para continuar la construccin. Nota:

esto es muy ruin, tarda unos cuantos minutos en acabar los cuarteles. Usa esto a riesgo de tu reputacin, porque es claramente visible, y mucha gente te acusar por esto. - Muy malvado Explora la situacin del enemigo a travs de la niebla de guerra usando una casa. Una vez has explorado el mapa, puedes ver el terreno a travs de la niebla, pero no puedes ver una nueva construccin o unidades enemigas, a no ser que estn en tu alcance de visin. Aunque, una casa puede ser construida en terrenos inclinados, tu puedes usarla para encontrar los escondites enemigos, siempre que puedas ver el terreno a travs de la niebla. 1) Escoge un aldeano (si lo usas mucho, ira bien numerarlo con una tecla de acceso rpido como el 9), 2) aprieta B E (construir casa), y 3) Mueve el ratn encima del terreno que quieres explorar. No construyas la casa, solo colcala. Donde hay actividad enemiga, la casa se iluminara roja indicando que no puedes construir all. Ahora sabes como te encuentran siempre! Muy til en CT donde se juega con mapa explorado. - Muy malvado El truco de las granjas. Esto es considerado muy malvado, y mucha gente lo considera hacer trampas. Puedes conseguir granjas que nunca se agotan ni destruyen. 1) Ten un aliado que comience a construir granjas, pero que NO las complete, 2) Ahora tus aldeanos pueden "robar" las granjas de tu aliado y 3) Usa las granjas hasta que el corazn te diga basta. Si paras de hacer servir las granjas y vuelves, el aldeano completar la granja, entonces no pares de usarlas. salo a costa de tu reputacin, porque es muy visible, y mucha gente te acusar de ello. - Muy malvado Destruye los bancos de peces enemigos. Esto es muy repulsivo. 1) Haz un pesquero, 2) Mndalo a la zona enemiga 3) Comienza a construir granjas para peces en sus bancos de peces, 4) Borra tu granja para peces y recupera tus 100 de madera. Habrs borrado su pesca. Puedes usar esto las veces que quieras y solo cuesta tiempo de microeconoma. Hehe, muy malvado. - Muy malvado Usa empalizadas inacabadas como aviso temprano. Es muy costoso, pero es bueno si tienes la madera. Pon trozos de empalizada por todo el mapa, pero no las construyas. Cuando el enemigo camine por encima de ellas podrs verlos. Es muy costoso, pero es bueno si tienes la madera. Pon trozos de empalizada por todo el mapa, pero no las construyas. Cuando el enemigo camine por encima de ellas podrs verlos y cuando el enemigo construya encima de ellos te avisarn con un mensaje de edificio cancelado. Hehe, muy malvado. - Ruin Construye granjas para peces con aldeanos. Trampas para peces son simplemente la peor forma de comida. Tardan mucho en construirlas y recogen comida muy a poco a poco. Aunque, puedes mejorar el tiempo que tardas en construirlas usando a un aldeano. Tiene 2 pasos fciles: 1) Comienza una trampa cerca de la costa y 2) Escoge un aldeano y mndalo a acabar el edificio. El tiempo de construccin del aldeano es superior al del pesquero, as que comenzars a recibir comida instantneamente. Este truco es ruin porque las trampas para peces son una mala inversin y quieres tenerlas cerca del fondo, no en la costa. Boom en castillos El Boom o Booming, es una estrategia consistente en expandir la economa, con 3 objetivos: por una parte, acaparar tantos recursos como sea posible, por otra, establecer mltiples bases, de modo que un posible ataque a la base principal no suponga necesariamente la derrota, y tambin, controlar amplias zonas del mapa, impidiendo as al enemigo acceder a los recursos que contengan. El fin ltimo es, naturalmente, lograr la superioridad econmica. Hay 2 formas de Boom, que pueden llevarse a cabo independientemente, ejecutando una y no la otra; sucesivamente, es la forma ms normal, o simultneamente, ya que pueden ser complementarias, si se retrasa la primera parte. La forma ms conocida es la segunda parte del Boom: el Villager Boom, o Boom de Aldeanos, que suele iniciarse al alcanzar la Edad de los Castillos. Consiste en construir numerosos Centros Urbanos, cerca de recursos como oro o piedra. Cada uno de estos Centros Urbanos comienza a crear aldeanos, elevando rpidamente la mano de obra disponible, y obteniendo mayor cantidad de recursos, que se invierten, a su vez, en crear ms Centros Urbanos, y todos los edificios convenientes. Caso de ser necesario, cualquiera de ellos puede ser el germen de una nueva base, que puede construirse

rpidamente, gracias al aporte continuo de recursos. El Boom de Aldeanos suele combinarse con la construccin de una Base Avanzada. La primera parte del Boom, ms difcil y arriesgada de ejecutar, y por tanto menos empleada y conocida, es el Boat Boom, o Boom de barcos. Presenta importantes diferencias con respecto al Boom de Aldeanos. Una es que puede ejecutarse desde el inicio de la partida, puesto que es posible construir puertos desde la Alta Edad Media, y otra, que evidentemente, los pesqueros solo pueden conseguir alimento. Su fin es multiplicar desde el inicio (cuando ms se necesita), los centros creadores de unidades recolectoras. 2 o 3 Puertos aadidos al Centro Urbano, triplican o cuadriplican la capacidad de creacin. Mientras los barcos aportan el alimento mediante pesca de altura (una de las fuentes de alimento ms rpidas), los aldeanos pueden obtener los dems recursos. Permite iniciar el paso a Feudal con una poblacin superior a 50, y en constante crecimiento. Si se ejecuta adecuadamente, mejora sensiblemente los tiempos de paso, en relacin con las unidades creadas. Sus inconvenientes son la gran inversin en madera, al principio de la partida, justo cuanto ms necesaria es para construir, y la fragilidad de la flota de pesqueros, frente a un ataque naval enemigo. No confundas un Boom de Barcos con aadir un par de puertos para obtener comida extra con unos cuantos pesqueros, tiene muy poco que ver. El Boom de Barcos requiere una apertura especial, y te recomiendo que practiques, antes de emplearlo Boom de barcos Hay deferentes variantes para hacer le Boom de Barcos, que dependen en gran manera de la cantidad de Barcos que vayas a construir. Este es un listado de varias opciones: A. Boom de Barcos con llegada rpida a Castillos: el objetivo es llegar a Castillos en menos de 18 minutos, con una economa fuerte (ms o menos 40-45 "Aldeanos", de los cuales unos 26 son reales). B. Boom de Barcos Lento: llegada a Castillos sobre el minuto 20, pero con una enorme economa temprana (ms o menos 50-60 "Aldeanos"). C. Barcos como suplemento: Molino o Aserradero primero, y los Barcos despus, para complementar tu economa. D. Boom de Barcos de Feudal: despus de optimizar con un Flush, alcanza el nmero de Aldeanos de tu oponente utilizando un Puerto. Hay ventajas e inconvenientes en todas estas tcnicas, de modo que, segn el caso, convendr usar una u otra. Parte A: Boom de Barcos con llegada rpida a Castillos. Aqu, el objetivo es llegar a Castillos antes de los 18 minutos, con una economa suficientemente fuerte. A partir de ese momento, es posible aprovechar esa rapidez para lanzar un Ataque potente, iniciar un Boom a gran escala en Castillos, o incluso pasar cuanto antes a Imperial. Tener la posibilidad de construir un segundo Centro Urbano sobre 17:30 y aadir un tercero justo despus, sacando Aldeanos de los 3 (o utilizar uno para las mejoras de Carretilla y Carro de Mano), permite generalmente alcanzar o incluso superar econmicamente, a un Boomer ms lento, que haya ejecutado un Boom mayor inicialmente. Adems, los Centros Urbanos sirven de defensa, y no hay que preocuparse de construir Torres o un gran Muro, u otras cosas que no son econmicas u ofensivas por naturaleza. Adems, con un buen aporte de Alimento y algo de Oro, es posible hacer todo esto, y al mismo tiempo, enviar unos cuantos Caballeros a atacar al Boomer ms lento que acaba de llegar a Castillos, antes de que haya construido ms Centros Urbanos. Esto no lo destrozar, pero le causar problemas y lo retrasar. Mientras, puedes decidir si pasar a Imperial antes que l, o con una economa ms poderosa que l, o construir ms tropas y enviar unos cuantos Arietes para lanzar un Ataque de Castillos en toda regla. Otra ventaja de llegar a Castillos rpidamente, es que puedes crear Arietes y destruir una posible Base Avanzada contraria. El tiempo de Castillos puede variar entre 16 y 18 minutos, dependiendo del tamao del Boom que quieras ejecutar, y de lo que practiques.

Apertura Estndar. -Construye las Casas y busca las Ovejas, pero no construyas el Molino. -Los 6 primeros Aldeanos a Ovejas. Cambia el Punto de Reunin del Centro Urbano al rbol ms cercano, y manda los siguientes Aldeanos all. El Explorador debe buscar: un bosque, una gran extensin de agua, ms Ovejas (necesitars al menos 6), y Jabals. Aunque las primeras 200 unidades de Madera te permiten construir inmediatamente un Aserradero, espera hasta que hayas echado un vistazo al Bosque. En Aok,. tienes varios rboles cerca del Centro Urbano, que te permiten tener tus Aldeanos ocupados. Generalmente, no se necesita el Telar hasta ms tarde, as que suelo esperar, porque la produccin inicial de Aldeanos es muy importante para la aportacin de Madera. Minuto 3. El Aserradero debe estar construido o en construccin. Si es posible, sitalo entre 2 Bosques, porque vas a tener un montn de Leadores. Deberas tener unos 11 Aldeanos; 6 en Alimento, y 5 en Madera. Minuto 4-5. El Puerto tiene que estar en construccin. Preocpate ms de construirlo ya, que de buscar un sitio "perfecto" donde plantarlo. En cuanto tengas 150 de Madera, constryelo, podrs enviar los Barcos a otro mejor, ms tarde. Debes estar obteniendo Madera muy rpido, en este momento, de modo que no usarla es simplemente malgastar recursos (recuerda, al principio de la partida, se trata de tener continuamente todos tus recursos cercanos a 0, si es que es posible). Me parece que siempre hace falta una Casa en este momento, de modo que ten cuidado de no quedarte corto de Madera construyendo un Barco, si solo te quedan 75 de Madera. Tambin las Ovejas suelen acabarse ahora (o antes), as que debes cazar los Jabals. Investigar el Telar antes, o no, es cosa tuya. Si eres hbil y puedes evitar perder el Aldeano que atraiga el Jabal, a por l. Sin embargo, lo ms seguro es investigar el Telar antes de esto; ya sabes que cuando se juega en la Zone, el lag retrasa bastante las rdenes, y puedes perder fcilmente tu Aldeano. Adems, necesitas el Telar para el Aldeano que est construyendo el puerto, porque pronto va a salir a explorar. Consejo: A veces, puede que no tengas los 50 de Alimento necesarios para crear un Aldeano. Esto ocurre a menudo cuando ests despiezando lo Jabals; como los Cazadores llevan una gran cantidad de Alimento, puedes seleccionar un de ellos y hacer clicque en el Centro Urbano, para que descargue. Si te fijas bien, incluso puedes hacer descargar uno que lleve una buena cantidad de Alimento. Naturalmente, es una buena idea hacer la descarga antes de que necesites el Alimento. Solo hace falta un poco de prctica. (Nt: tienes un ejemplo de esta tcnica en la partida de demostracin de Cmo llegar a Castillos en menos de 18mn?). Minuto 7. Si an no has cazado un Jabal, ve a por l enseguida, porque tus Ovejas deben estar acabndose, y tienes que evitar construir un Molino para las Bayas. Aunque ya tienes Barcos, en este momento, no son suficientes para mantener la produccin de Aldeanos. El Aldeano que ha construido el primer Puerto debe ahora seguir la costa, construyendo Casas (solo cuando sean necesarias, todo el aporte inicial de Madera debe emplearse en la construccin continua de Barcos). Consejo: Vigila la construccin de Casas! Para los que no estn familiarizados con un Boom de Barcos, la poblacin crece muy deprisa, especialmente cuanto tienes 2 Puertos creando Barcos. Tambin puedes quedarte sin Madera para una casa, en un momento dado, porque la creacin de Barcos consume todo el aporte de Madera. Vigila tus Barcos para asegurarte de que estn en Pesca de Altura. Hay una gran diferencia en la velocidad de recoleccin. Si dejas tus Barcos en Pesca Costera, no tendrs los 800 de Alimento que necesitas para pasar a Castillos. Minuto 9.

El flujo de madera debera ser suficiente para permitir un segundo Puerto, de manera que construye uno con el Constructor, preferiblemente en la esquina del Mapa, porque es donde se concentra la Pesca, en Costa y Continental, debido a la forma en que Aok crea los Mapas. Caza el segundo Jabal si aun no lo has hecho, de forma que el Alimento llegue al punto de entrega sobre el minuto 11. Es posible que necesites construir un segundo Aserradero, porque el primero debe estar atestado. Debes tener una Poblacin de unos 24-27, con 15 Leadores, 6 Aldeanos en Alimento, y unos cuantos Barcos. Consejo: no pongas en cola muchos Barcos en los Puertos, al principio. Requiere ms atencin, pero limita la cola a 1 Barco en construccin, y quizs otro en espera. Evita tener 3 Barcos en cola, porque 225 de Madera, es mucha Madera, como para tenerla comprometida al principio de la partida. Minuto 11. Si las cosas van bien, deberas estar listo para iniciar el paso a Feudal. Puedes asignar tus ltimos Aldeanos a Oro, o enviar algunos de tus Cazadores. Conseguirs fcilmente 800 de Alimento con tus Barcos de Pesca, si los mantienes en Pesca de Altura, de modo que puedes usar los dems Cazadores como Constructores de Vanguardia, o como Leadores. Tambin deberas construir un Molino (si no lo has hecho ya) o un Cuartel. Yo prefiero construir el Cuartel, para poder sacar algunas tropas, pero puedes construir el Molino. Durante la transicin a Feudal, sigue produciendo Barcos. No dejes de hacerlo hasta que hayas llegado al 80% del paso. Con unos 22 Leadores, conseguirs Madera suficiente para construir sin problemas los 2 edificios. Minuto 13. Un poco despus del minuto 13 (o quizs 14, dependiendo de cuando hayas iniciado la transicin) llegars a la Edad Feudal. Si ya tienes o ests cerca de tener 200 de Oro, pon uno de tus Mineros de Oro a construir la Herrera. Si no has construido el Cuartel, pon dos Aldeanos a construir el Mercado, de lo contrario, construye una Arquera o unas Caballerizas. Produce 2 Aldeanos, y ponlos donde quieras o necesites. A menudo tendrs Alimento suficiente para investigar el Hacha de Doble Filo y la Minera Aurfera, adems de los 800 necesarios para iniciar el paso a Castillos. Minuto 15. Los 2 edificios estn construidos y debes iniciar el paso a Castillos, si no lo has hecho ya. Si no has investigado las mejoras de Aserradero y Minera, as como la Fabricacin de Flechas o cualquier otra mejora, hazlo ahora. Yo recomiendo la Armadura de Lminas. Dependiendo de cmo vaya la pesca, puede que te convenga crear algunos Barcos ms. Esto te proporcionar ms Alimento en Castillos, pero menos Madera para Centros Urbanos, y seguramente tendrs que defender esos Barcos. Minuto 17. Deberas llegar a Castillos ms o menos ahora, con una poblacin de 40-50, compuesta por unos 28-29 Aldeanos y unos 12-20 Barcos. Ya puedes ir a causar algunos destrozos! CONSIDERACIONES ECONMICAS ESPECIALES, PARA VARIAS CIVILIZACIONES. Ingleses. Dado que los Ingleses tienen una Bonificacin para los Pastores, es posible mantener la creacin de Aldeanos con 4 Pastores (aunque 5 es ms seguro). Esto significa que cuando tienes una poblacin = 5, puedes cambiar el Punto de Reunin a un rbol, y comenzar a cortar Madera. Esto se traduce en ms Aldeanos, antes, a Madera, y por lo tanto, la posibilidad de construir el Puerto antes. Tienes que tener cuidado con una cosa: si vas a cazar un Jabal, 4 Aldeanos son pocos, tendrs que aadir otros 2 a tus recolectores de Alimento. Si encuentras 8 Ovejas o ms, y eres Ingls, ser una muy buena partida para ti.

Chinos. Tener esos 3 Aldeanos extra al principio significa varias cosas. Lo primero, que puedes empezar a cortar Madera con 6 Aldeanos, mientras esperas que las Ovejas lleguen. Tu Explorador se ocupar de enviarlas. Y tampoco tienes que preocuparte sobre cuando investigar el Telar, puesto que hay un intervalo entre los Aldeanos 7 y 8. Japoneses. El Aserradero barato permite conseguir muy deprisa la Madera necesaria para el Puerto. Los 200 de Madera iniciales, menos 50 para el Aserradero y 60 para 2 casas, quedan en 90. Solo tienes que conseguir 60, y si tienes un aliado Vikingo, solo 20 de Madera para poder construir el Puerto. Es decir: casi puedes construir el Aserradero y el Puerto al mismo tiempo. Pero los beneficios no acaban ah, porque los Barcos Japoneses pescan ms deprisa. En mi opinin, los Japoneses son una civilizacin para ejecutar el Boom de Barcos. Persas. Los 50 extra de Madera proporcionan una mejora en el tiempo de construccin del Puerto, similar a la que proporciona el Aserradero ms barato de los Japoneses. Asimismo, esas 50 unidades suplementarias de Madera pueden ser margen de gran ayuda, porque esta estrategia tiene el aprovisionamiento de Madera siempre en el filo de la navaja. La Bonificacin por produccin ms rpida del Puerto permite tener ms Barcos, mientras vas hacia Castillos, pero no surte efecto cuando realmente la necesitas (durante la transicin de Alta a Feudal). Sin embargo viene bien para defender la flota durante al Edad Feudal, y el Centro Urbano ms rpido llega a Castillos 15 antes. Vikingos. Todos quieren un aliado Vikingo para esos Puertos baratos. Y la Carretilla, en Feudal, aumenta ligeramente la velocidad de obtencin de Madera, adems de fortalecer la produccin hacia Castillos, puesto que esta estrategia no provee para investigar la Carretilla durante Feudal. Cosas que pueden fallar. 1. Solo encuentras 4 Ovejas. Esto si que hace dao! Si eres muy atrevido, puedes poner 1 Aldeano ms en las Ovejas, ir a por un Jabal desde el principio, y pasar los Pastores a cazar el Jabal. Sin embargo, todo este micro control y las perdidas de tiempo de los Aldeanos, acaban suponiendo, de todas formas, un retraso en la construccin del Puerto. Lo ms seguro es probablemente construir un Molino despus del Aserradero, en lugar del Puerto. Si es posible, sitalo cerca de los Jabals, Ciervos o Pesca Costera. Un retraso en la construccin del Puerto, es un mal menor, comparado con una interrupcin de la creacin de Aldeanos. 2. No encuentras Jabals. Otro problema gordo. Aunque los Jabals estn muy lejos, o escondidos en un rincn, sigue valiendo la pena atraerlos; pero si no hay forma de encontrarlos, tendrs que construir el Aserradero, luego el Molino, y despus el Puerto. 3. En el lugar donde has construido el primer Puerto, no hay Pesca de Altura. Siempre que ese agua est conectada a la zona principal de agua (es decir, que no sea un charco), sigue produciendo Barcos desde ese Puerto. Conclusin. Esta estrategia es muy divertida de usar, y deja muchas opciones al llegar a Castillos. Tambin es un buena estrategia, porque incorpora una gran flexibilidad. Caso de ser atacado, basta con dejar de producir Barcos para ahorrar Madera, y situar en otro lugar las operaciones. Si pierdes algo de terreno, puedes mantener tu creacin de Aldeanos mediante la Pesca. Es decir, esta estrategia puede usarse con tantos fines como se quiera. Adems, es muy fcil de ejecutar en cuanto la has probado unas cuantas veces. Castillos en 14 minutos

Esta es mi nueva estrategia. Con ella se puede llegar a Castillos consistentemente entre 14:15 y 14:30, con 25 o 26 Aldeanos. Se trata de una Estrategia muy sencilla de ejecutar, con buenas posibilidades para el Rush y el Boom. Naturalmente, he elegido Chinos, pero se puede ejecutar con cualquier Civilizacin. Se trata de hacer uso de las Granjas en la Alta Edad Media.

Aldeano N Tarea 1 - 6 Despiezan Ovejas. 7 Construye una Casa, el Molino, y recolecta Bayas. 8 - 11 A Bayas. 12 Construye una Casa y corta Madera. 13 y 14 A cortar Madera. 15 Atrae un Jabal y ayuda a despiezarlo, con los Pastores. 16 A Madera. 18 y 19 A Madera (el 18 construye el Aserradero, si hay suficiente Madera). 20 Atrae otro Jabal y ayuda a despiezarlo. 21 - 24 Construyen 2 Casas y cortan Madera. 25 A Bayas u Ovejas. Los Cazadores comienzan a crear Granjas cuando se acaban los Jabals. Inicia el paso a Feudal sobre 8:40. Llegas a Feudal sobre 10:50. 26 (Si tienes Alimento) construye el Campamento Minero de Oro, y mina. 2 de los Recolectores construyen el Mercado, y otros 2, la Herrera. Inicia la transicin a Castillos sobre 11:30. Los Constructores comienzan a minar Oro. Construye edificios militares avanzados con los 2 ltimos Recolectores. Llegas a Castillos sobre 14:20. por OLDMANRIVER y traducido por Duane en Marzo del 2000 CLASIFICACION DE LAS CIVILIZACIONES. El Age of kings est mucho ms equilibrado, en lo referido a las Civilizaciones, que los dos intentos anteriores. Si los cambios que sugiero, en su mayora, pueden parecer insignificantes, es debido a que las mejores Civilizaciones no son enormemente superiores a las medianas. Las Civilizaciones inferiores, sin embargo, ganaran en ciertos aspectos, y resultaran ms atractivas. Nivel 1. Arrasan. 1). Teutones. En realidad, esta Civilizacin es quizs las menos explorada del Juego. El Centro. Urbano, por si solo, los sita en el primer puesto. Sin embargo, tienen otros interesantes atributos. Las Granjas baratas son importantsimas durante la apertura, en Mapas como Arabia o Montaas, y son muy tiles en cualquier Mapa, durante la Expansin de Centros Urbanos, y al final de las partidas. Por ltimo, los Caballeros Teutnicos de Elite son la mejor Contraunidad de los Campeones, la unidad ms popular durante la Edad Imperial. Correccin: Eliminar las Bonificaciones de Alcance y Ataque del Centro Urbano, pero mantener la Visin. Nivel 2: Demasiado poderosas. 2). Chinos. Combinan 2 poderosas Bonificaciones Econmicas con una buena seleccin de unidades, y una Unidad nica muy buena. Los Chinos pueden golpear en cualquier momento, ya que prcticamente todas las estrategias de Rush estn basadas en las ventajas de la apertura China. Si a eso se aade la mejor Bonificacin de Equipo del Juego, no hay duda de que son una eleccin obvia, en el nmero 2.

Correccin: Eliminar la Bonificacin en el coste de las tecnologas, o reducirlo a la mitad, hasta la Edad Imperial. 3) Vikingos. La Carretilla y el Carro de Mano gratis dan un tremendo impulso a los Vikingos durante el inicio de la Edad de los Castillos, cuando los recursos son escasos. Su Unidad nica es muy mala, pero el Campen Vikingo es una de las Unidades ms temidas del Juego. Las dos principales estrategias Vikingas son: ataque masivo de Campeones, apoyado por Trebuchets (o Arietes), y ataque con Espadachines de Espada Larga y Arietes, hacia el final de Castillos. Correccin: El Carro de Mano a mitad de precio, en lugar de Gratis. 4) Ingleses. Una pequea Bonificacin Econmica, combinada con unos Centros Urbanos baratos hacen de los Ingleses un fiero Oponente durante el inicio. Son quizs la Civilizacin ms difcil de atacar durante la Edad de los Castillos, debido a su facilidad para reemplazar los Centros Urbanos. Los Arqueros de Tiro Largo de Elite son probablemente la mejor Unidad nica, especialmente en partidas con lmite de poblacin alto. Correccin: reducir la Bonificacin de coste del Centro Urbano a un 75%. Nivel 3. Fuertes. 5) Francos. Las mejoras gratuitas para las Granjas, son un impulso respetable, a media partida. Aunque no comparable a las tecnologas gratuitas de los Vikingos, o las mejoras Chinas. Sus Caballeros son increbles, y los Lanzadores de Hachas complementan esos Caballeros, y ms tarde los Paladines y Campeones, perfectamente. Tambin son excelentes para acabar con los Arietes, lo cual resulta muy til. 6) Bizantinos. Contraunidades baratas, edificios ms resistentes, paso ms barato a Imperial, y una Unidad nica que destroza la infantera, proporcionan un enorme potencial. Sin embargo, les falta tanto una importante Bonificacin Econmica, como una unidad militar poderosa. 7) Japoneses. Barcos Pesqueros ms eficientes, y edificios de recogida de recursos a mitad de precio, proporcionan a los Japoneses una apertura muy potente. Esto, combinado con una rpida infantera, les permite vrselas con cualquiera. Sin embargo, sufren del Sndrome de los Sumerios (Nt: Lo siento, no s a qu se refiere): no veo muchas situaciones en las que los elegira antes que a los Vikingos. 8) Celtas. Las mejores Armas de Asedio, buena Bonificacin Econmica, y buena infantera es lo que ofrecen los Celtas. Podra estar fcilmente en el nmero 5, estas civilizaciones estn muy parejas. Nivel 4: Medias. 9) Turcos. No puedo situarlos al mismo nivel que los Celtas o los Francos. Tienen una muy buena Unidad nica, y la Bonificacin para minar Oro est muy bien, pero no proporcionan la misma potencia que las Civilizaciones ms fuertes. Nivel 5. Inferiores. 10) Mongoles. Los Arquero a Caballo, incluidos los Mangudais, son muy malos. Aun as, los Mongoles seran una buena Civilizacin, si Esemble Studios no hubiera reducido tanto la caza (haba el doble o el triple de Ciervos en la Beta). Echadle la culpa a The Sheriff, por darles alguna paliza de sobra a los chicos de ES. Redujeron la caza disponible para ralentizar el juego, de forma que los Jugadores que optaran por las Granjas tuvieran ms posibilidades, despus que The Sheriff los derrotara con Rushs cuya economa estaba basada nicamente en la caza. Con la nfima cantidad de caza disponible, los Mongoles necesitan una poderosa Bonificacin militar, para poder competir. Los que consideren que a Aok le falta chispa, que le echen la culpa a S-man (Nt: Sandyman, miembro del equipo de ES). Cada tipo de Rush que descubri fue contrarrestado de alguna forma, lo que nos ha llevado al juego basado en edificios, que conocemos hoy. Eres demasiado bueno, Sheriff!

Correccin: 3 opciones (una sola, a elegir). Volver las cantidades (de caza) al nivel de la Beta 2. Mejorar los Arqueros a Caballo reduciendo el coste Transferir la Bonificacin de rapidez de disparo a los Arqueros a pi. en Oro a la mitad.

11) Persas. Muy buena economa, pero tienen la peor seleccin de unidades del Juego. Sus Centros Urbanos vienen muy bien cuando se entablan combates de edificios, (lo cual ocurre demasiado a menudo). Suben hasta el nivel 3 en partidas 3 contra 3 o 4 contra 4, pero sin Campeones ni Ballesteros, no disponen de las unidades primarias necesarias para competir en Imperial, en partidas a pequea escala. Correccin: aadir Espadachines de Mandoble y Ballesteros a su rbol tcnolgico. 12) Sarracenos. Buena Civilizacin en Mapas que obligan al combate naval, pero les falta cualquier tipo de Bonificacin econmica temprana o Unidad poderosa. Su Bonificacin de Equipo es sencillamente una broma. Una fuente de ahorro es el Mercado, una posibilidad muy poco utilizada. Correccin: Remplazar la Bonificacin de Equipo: recoleccin de Bayas 10% ms rpida. 13) Godos. Un lejano recuerdo de los Griegos y los Cartagineses en Aok. Los Godos ofrecen muy buena infantera, y una buena Unidad nica, pero su Bonificacin Econmica es una broma, y la falta de Muros no ayuda precisamente. Correccin: Reemplazar la Bonificacin contra Jabals por unos Granjeros un 5% ms rpidos, reemplazar el +10% de poblacin por un +13%. Economa avanzada PRIMEROS MINUTOS DE JUEGO Trata de seguir estos pasos, exactamente como se han descrito aqu, vez tras vez hasta que logres hacerlo automticamente. En ciertas ocasiones debers cambiar la tctica, pero mayormente ser de esta manera. Los primeros 30 segundos: Estos son muy importantes para una victoria, es decir si comienzas mal en estos primeros 30 segundos, puede costarte el juego entero, ya que le dar una gran ventaja a tu oponente. Por ejemplo: el que tu oponente tenga solo dos aldeanos mas que tu , significara que tendr una ventaja de 400 mas de recursos en 10 minutos. En un principio quizs no puedas hacer todos estos movimientos en 30 segundos, pero mantente practicando, sin darte cuenta ser algo que podrs hacer naturalmente en cada juego. Mas aldeanos: En el momento que ves tu centro urbano en la pantalla, utiliza los Hotqueeys para crear todos los aldeanos que tus recursos te permita ( si no haz modificado los hotqueeys) seria H (para elegir el centro urbano) y luego cccc (cada c es para crear un aldeano) Debers sacar un aldeano tras otro durante la Alta Edad Media. Recuerda que solo dos aldeanos de ventaja en tu oponente, pueden ser fatales. Cada vez que tengas 50 de comida crea un nuevo aldeano, no dejes que la cantidad de comida pase de los 50 hasta que ests juntando para pasar de era. Construir una casa:

Inmediatamente despus que das el comando para crear nuevos aldeanos, haz un doble clic en uno de tus tres aldeanos, esto te los elegir a los tres automticamente. Recuerda quieres construir tu primera casa cuanto antes , pero no te olvides de dejar espacio suficiente cerca del centro urbano para en el futuro hacer granjas. Es vital que la casa este completada antes de que el cuarto aldeano aparezca. Si uno de los aldeanos esta demasiado lejos para ayudar con la primer casa. Utilzalo para explorar por comida Explorar por comida: Mientras tus aldeanos estn ocupados construyendo la primer casa y el centro urbano, creando nuevos aldeanos. Utiliza tu caballo para encontrar tu primer fuente de comida, podrs seleccionarlo rpidamente usando " , " (si no has reconfigurado los hotqueeys) en lugar de buscarlo en el mapa. Utiliza los puntos fijos, presionando la tecla de SHIFT mientras haces un clic con el botn derecho del ratn) esto pondr las banderitas indicndole al caballo donde ir. Recolectar comida: Este es el paso mas importante que tienes que tomar ahora. Recolecta comida de la primera fuente que encuentres. Si encuentras ambos ovejas y fruta, comienza por las ovejas, ya que esta fuente es mas rpida y te da mas probabilidades de poder seguir creando aldeanos sin parar. Manda todos tus aldeanos a esa primera oveja o llegado el caso primer puado de fruta. Debers tener 50 de comida para cuando el sptimo aldeano este creado Utiliza punto de reunin para nuevos aldeanos: Una vez que tengas tu primer fuente de comida, asegrate de poner el punto de reunin para los nuevos aldeanos all mismo- elige el centro urbano y entonces haz un clic derecho donde quieras que vayan. Cada segundo cuenta en la fase inicial, y ahorrando esos segundos que toma elegir cada aldeano una vez creado y asignarle una tarea, realmente ayuda. Continua explorando: Continua dndole mas puntos para explorar a tu caballo. Antes de querer encontrar al enemigo, explora el resto del rea que te rodea. Necesitaras encontrar nuevas fuentes de comida, madera, piedra y oro. Una tcnica sencilla para usar tu caballo como explorador es utilizando el minimapa. Asgnale un hotqueey a este, elgelo y presionando CTRL + 1 le asignara el numero uno, para seleccionarlo debers presionar ALT + 1, entonces haz clic con el botn derecho del ratn en e minimapa para darle puntos especficos de donde dirigirse, una vez dados todos los puntos solo haz un ultimo clic derecho sin presionar SHIFT Pero no olvides que toma 20 segundos para crear cada aldeano, una buena tctica es presionar la tecla H cada 20 segundos y luego C. LOS PRXIMOS 5 MINUTOS El prximo paso es construir otra casa, comienza a recolectar comida de tu segunda fuente, comienza a recolectar madera y continua explorando tu rea. Sin importar lo que tu oponente este haciendo a este punto, continua con este plan de juego. Construye otra casa: Enva el sptimo aldeano a construir otra casa. Ya que construir una casa lleva unos 20 segundos, comienza a construirla 2 aldeanos antes de que la necesites. Usualmente es una buena idea construir una casa cuando tu poblacin esta en 8, 13, 18 y 23. Establece tu segunda fuente de comida: Para evitar que los aldeanos se amontonen en una misma fuente de comida. mueve los aldeanos 6 al 10 a tu segunda fuente de comida, ovejas o frutas. Colecta madera:

Siempre encontraras un par de rboles cerca de tu centro urbano, tomate el tiempo de talarlos, ya que te darn la madera suficiente para construir la tercera y cuarta casa as como el campamento madero. Comienza a cortar madera cuando tengas 5 aldeanos en cada fuente de comida ( total de 10). Mantn tu vista en los leadores, cuando han acabado un rbol, puede que se muevan a otro bien lejos. Continua explorando: -Mantn tu explorador activo. Lo que quieres buscar es: -Ovejas -Caza -Oro -Piedra -Lugares fciles de poner paredes -Reliquias LOS PRXIMOS 10 MINUTOS Despus de los primeros 5 minutos de juego, comienza a pensar si tu estrategia aun ser valida, despus de haber explorado el terreno. La meta principal de tu economa ser colectar los 500 de comida para avanzar a la era Feudal. Cosas que deberas de hacer durante este periodo:

-Construir un Campamento Maderero -Explorar al enemigo -Establecer una tercera y cuarta fuente de comida. -Construir un Campamento Minero -Estudiar el Telar -Avanzar a Feudal.

Construye un Campamento Maderero: Construye el Campamento Maderero lo mas cerca posible de un bosque, de esta manera los aldeanos tendrn mas tiempo cortando madera que caminando. Pon 5 a 7 aldeanos como leadores. Dependiendo de tu estrategia, puede que necesites poner mas. Explora a tu oponente: Una vez que tu rea esta mas o menos descubierta, explora al enemigo buscando el centro urbano y puntos especficos de fuentes de recursos para el. La prioridad es localizar las minas de oro. La prxima cosa por buscar seria minas de piedra y bosques. Una vez que hayas explorado bien al enemigo , continua con el resto del mapa, buscando por mas fuentes de recursos. Establece tu tercer y cuarta fuente de comida: La mejor opcin seria cazar, puede que encuentres otra fuente de frutas, pero cazar es lo mas rpido, necesitaras reservarte 100 de madera para construir un molino cerca de la caza Construye un Campamento Minero: Comienza a recolectar oro antes de avanzar a Feudal. Primero, tendrs el oro cuando lo necesites. Segundo, el enemigo puede que trate apoderarse de tu oro. Estudia el Telar: Cuesta solo 50 de oro, aumenta los puntos de resistencia de los aldeanos (esto los hace mas fuerte). Siempre estudia el Telar antes de avanzar a Feudal o antes de enviar los aldeanos fuera de tu ciudad. Encontraran lobos en su camino y tambin ayudara a que se protejan de esos ataques del explorador

enemigo. Estdialo cuando hayas dejado de sacar aldeanos y solo ests acumulando comida para avanzar a Feudal. Avanza a la era de Feudal: Cuando tengas los 500 de comida, los edificios requeridos y entre 24 y 30 aldeanos, avanza a Feudal. Bajo condiciones perfectas, es razonable alcanzar Feudal antes de los 11 minutos con 24 aldeanos (esto requiere chiquear en Feudal a los 8:50, ya que alcanzar Feudal toma 2:10) Si haz estudiado el telar tu tiempo a Feudal debera ser 11:30. Una economa mas grande con unos 30 aldeanos, puede llegar a Feudal antes de los 13:30 o 14:00 si has estudiado el telar. Hasta que le tomes experiencia, no hagas menos de 24 ni mas de 30 aldeanos. Si haces demasiados, estars sujeto a que te ataquen cuando aun ests en la Alta Edad Media. Si haces muy pocos y no podrs tener una fuerte economa para entrenar tropas. EXPANDIENDO TU ECONOMA Ahora que has llegado a Feudal, puedes optar por atacar o tratar de avanzar lo mas pronto posible a castillo. Atacar en Feudal es usualmente llamado " RUSHING". Pasar directamente a castillo es llamado "CASTLE JUMPING" y una tercera opcin, pero un poco riesgosa es llamada " BOOMING"- hacer una gran economa, antes de avanzar o atacar. La estrategia a elegir depender mucho de tu estilo de juego, tu oponente, el terreno en el mapa, y la civilizacin que estas utilizando. Tambin, jugaras diferente en un juego de 1vs1 que en uno de quizs 4vs4. Rushing Si planeas en hacer un rush, trabaja en tu economa de manera que pueda soportar las tropas que usaras. La proporcin de aldeanos que tienes trabajando en cada recurso, deber ser en proporcin al costo de la unidad que estas usando. Por ejemplo: si estas usando infantera, pondrs 75% de los aldeanos en comida y 25% en oro, ya que el costo de infantera es de 60 de comida - 20 de oro, o digamos que estas haciendo infantera y arqueros en cantidades iguales. necesitaras alrededor del 40% de aldeanos en oro, 40% en comida y 20% en madera. Reserva comida extra, para seguir creando aldeanos y madera extra para construir edificios necesarios.Balanceando tu economa de una manera apropiada, podrs sostener el rush mucho mas tiempo que tu oponente. Castle Jumping Si estas planeando en llegar a castillo cuanto antes, en el momento que le das clic a Feudal, pon la gran mayora de tus aldeanos en comida. Tambin necesitaras madera, para construir los dos edificios necesario y oro, para poder pasar de era. Un eficiente Castle Jumping requiere, estar listo para construir ambos edificios en el momento exacto de llegada a Feudal, al mismo tiempo que conseguir rpidamente los 800 de comida y 200 de oro. Deberas poder chiquear en castillo, tan pronto como hayas terminado de construir ambos edificios. La mayora de los buenos jugadores que utilizan esta estrategia, llegan a Castillo sin tropas, por cada unidad que se crea en Feudal, es un retraso. Cuidado, una vez que hayas cliqueado en Castillo, asegrate de acomodar los aldeanos de manera tal que tengas los recursos necesarios para soportar las tropas que crearas. Trata de balancear los aldeanos entre madera y comida, si tienes 30 aldeanos.. deberas enviar 15 a comida y 15 a madera. Booming Si esta es la estrategia que estas pensando usar, gasta la mayora de tus recursos en aldeanos y pesqueros. Aldeanos requieren de comida para ser creados y los pesqueros de madera, as que necesitaras bastante de estos recursos. Podras poner todos los aldeanos en madera y todos los pesqueros en comida. De esta manera, rpidamente podrs lograr una excelente economa. Booming es bien riesgoso, ya que te tomara mas tiempo en poder llegar a Feudal o Castillo. Una vez que logres llegar, tendrs una gran economa y buena chance de ganar, pero generalmente tus oponentes te atacaran antes de que ests listo. Mejorando Tus Aldeanos

Este es otro punto muy importante, hay una serie de mejoras que se pueden realizar. Puedes hacer que aumente la velocidad a la cual recolectan, la capacidad para que recojan mas y la velocidad a la que se mueven. Nunca subestimes el poder de las mejoras. Por ejemplo: un leador, en la era Imperial, con todas las mejoras de madera y del centro urbano, cortara madera 75% mas rpido que un leador sin estas mejoras, sea que 4 leadores estarn haciendo el trabajo de 7. Expansin, Expansin, Expansin. Mantn tu economa en expansin, continua creando mas aldeanos hasta que: No puedas ya controlarlos, o Llegues al limite de poblacin.

Una de las caractersticas mas sobresalientes entre muy buenos jugadores y no muy buenos, es la habilidad de expandir su economa y aun administrarla. Jugadores de un nivel normal, tienden a cesar de crear aldeanos en cuanto llegan a Feudal o Castillo. Trata de expandirte hacia el centro del mapa, ya que esto te dar un punto clave desde el cual poder atacar a cualquier enemigo. Una de las mejores tcnicas para expansin es construir mltiples centros urbanos. Cerca de recursos claves como oro, madera y piedra. ADMINISTRANDO UNA ECONOMA EN LA EDAD IMPERIAL Hay dos metas en la era Imperial: Expandir y Conquistar. Continua expandiendo tu economa, recolectando y controlando mas y mas recursos. Capturar los recursos del enemigo y evitar que ellos puedan continuar recolectando. Puntos principales para recordar Proteger los aldeanos El enemigo tratara de perjudicar tu economa, enviando grupos de caballeros. asegrate de haber construido paredes alrededor de tus aldeanos y recursos vitales. Utiliza centros urbanos para recolectar recursos lejos de tu ciudad, as podrs guarecer a los aldeanos en caso de ser atacados. Una economa, grande y sin haber sido tocada, es muy difcil de derrocar. Peridicamente chequea para asegurarte que el enemigo no haya irrumpido en tu base para atacar a tus aldeanos. Controlar el oro Oro es el combustible para la civilizacin. Sin el, seguramente morirs. Lo mismo es cierto para los enemigos, controlar su oro es una gran ventaja, que puede darte la victoria. Trata de tener el entero mapa explorado para el momento en que alcanzas la era de castillo. Si encuentras que el enemigo no va a rendirse a tus habilidades obviamente superiores, enfcate en proteger todas las minas de oro que encuentres en el mapa. Eventualmente se quedaran sin el oro fcil, y estarn en una gran desventaja. Mantn tu economa funcionando sin problemas Nada es peor que un aldeano parado sin nada que hacer. No olvides re asignarlos a trabajar. Esto es peor aun con minas de piedra y oro, cuando acaban, de no haber otra mina cerca, sencillamente se quedan parados. Especialmente cuidado con los leadores, estos Irn en busca de mas rboles, y muchas veces.. buscaran el mas lejos. Utilizando hotqueeys En la era imperial, tendrs una gran poblacin, lo que implicara, administrar tu economa, explorando al enemigo, creando tropas y peleando.. mucho para hacer al mismo tiempo!! .Gran parte de los Top

Players, evitan salo o pirdelo

este

caos

utilizando

los

Hotqueeys.

Aprndelas

salas!!!

En la era Imperial no hay necesidad de juntar recursos para seguir avanzando de era. Gasta todos los recursos que tienes disponibles en crear tropas para conquistar al enemigo. A menos que ests guardando para una mejora que sea bien cara, gstalos y trata de mantener tus recursos debajo de los 1000 para cada uno. Si encuentras difcil de gastarlos rpidamente, construye mas edificios militares, para as poder sacar mas tropas Conclusin Recuerda oro es el recurso mas importante en el juego, una vez que se hayan terminado todas las minas en el mapa, madera pasa a ser el recurso mas importante, ya que es requerida para crear pesqueros y granjas, para conseguir comida, la cual luego puedes canjear en el mercado por oro. En un juego largo donde madera escasee, no canjees madera por oro, mejor utiliza la madera para construir granjas y as canjea comida por oro. Llegar a imperial en 17 minutos. Aqu tenemos de nuevo un pequeo texto explicativo de Guillerm Ator de como hizo su tiempo de 17:44 en el reto de febrero de paso a imperial con limite de poblacin 25 y haciendo un castillo antes del paso. Bien, al menos esta vez no tenia ninguna duda sobre la civilizacin: Los reyes del paso a feudal con pocos aldeanos son los bizantinos, y el mapa, nuestro habitual paraso de la comida rpida: Yucatan. En realidad, mis mejores pasos a imperial en tiempo real son con los Persas, pero con unos 32 de poblacin entre aldeanos y barcos de pesca, cosa que estaba fuera de los limites del reto. Lo primero que observe es que era preferible pasar a Imperial con dos edificios y luego construir el castillo. Parece que se necesitan mas recursos, pero en realidad lo importante es pulsar lo antes posible el paso a Imperial. En los 3:10 que se tarda en pasar a imperial podemos conseguir la madera para la mina, la piedra necesaria, construir el castillo y dejar que los aldeanos celebren una fiesta en el patio del castillo. (Unos 2 segundos de fiesta, si hay suerte) As que el primer paso es decidir el numero mnimo de aldeanos que sern necesarios : Veamos, el punto dbil es, lgicamente el paso de castillos a Imperial. Suponiendo que pulsamos el pasar a castillos con todo a 0, en 2:40 (+40 seg de construccion de los edificios )necesitaremos recolectar : 1) 667 de comida. Si toda es de jabals y ciervos, sern 667comida / 0.408 comida/ aldeano/seg. / 200 segundos = 8.17 aldeanos 2) 556 de oro. 556/0.379/200 = 7.33 aldeanos 3) 375 de madera. 375/0.388/200 = 4.83 aldeanos. (Las tasas de recoleccion estan en la pagina de MrFixitOnline)

Total = 20.33 redondeando 20 aldeanos. Aja, as que con una perfecta distribucin de recursos, concentracin y cuidado puede hacerse con 20 aldeanos. Vamos a ello (3 intentos mas tarde). Bien, hay que tener en cuenta los tiempos de paseo de los aldeanos y las distribuciones incomodas de recursos. Probemos con 21 aldeanos... (4 intentos y varios juramentos mas tarde) . Bueno, esta bien, 22 aldeanos, pero ni uno mas. LA ESTRATEGIA No es muy complicada:

- Realizar los edificios mnimos necesarios, evitar paseos innecesarios de los aldeanos, cazar con el explorador y explorar con los pavos. Lo tpico. - En realidad hago un edificio mas de los necesarios: El molino. En principio podra prescindirse del molino y llevar los ciervos al Centro Gubernamental con el explorador. Pero esto es Yucatn: El explorador puede estar trayendo jabals en sesin continua, y es preferible gastar madera en el molino que permitir que los aldeanos paseen - Una vez pulsado imperial, reunir madera para la mina y las 450 de piedra necesarios. La partida - Alta Edad Media 0:00 Se echa sinceramente de menos un explorador mongol :) Un aldeano a hacer una casa y los otros 2 a explorar 0:25 Es vital encontrar los jabals, los pavos son una comida demasiado lenta para un reto. Ya he visto 3. Buen comienzo 1:40 Mi estilo de cazar jabals con el explorador empieza ha estar francamente depurado. 5 o 6 retos mas y me atrever ha hacerlo en una partida real. 2:30 He encontrado casi todo lo que necesito, El oro, los ciervos, una mina de piedra y un bosque aceptable. Falta lo mas complicado. Mas jabals. Necesitare mas de 3 si pretendo llegar a imperial solo con caza. 4:45 Me pillan las casas. Sin comentarios. 6:00 No veo jabals adicionales. A comer pavo .... A ver si el adversario es tan amable de prestarme uno de sus jabals. 8:12 23 Poblacin, pasamos a feudal. - Feudal 10:22 Bien de recursos. Dos edificios y a correr. 11:01 Pasando a castillos. El sexto jabal en camino. Mis aldeanos van a morir todos por exceso de colesterol. Distribucin de los aldeanos 9 en comida, 7 en oro, 5 en madera. Si las matemticas anteriores eran correctas, andar sobrado de comida, raspado en madera y corto de oro. El centro maderero esta puesto estratgicamente junto al oro, para poder intercambiar aldeanos cuando sea necesario. - Castillos 13:41 Castillos. Todo segn lo previsto, excepto que estoy mal tambin de madera. Construimos los edificios con los cazadores. 14:34 Pasando a imperial. Voy a conseguir un bonito tiempo de 17:44. Con una sola duda: Conseguir tener el castillo a tiempo? Ninguna de las veces anteriores he estado tan mal de madera para la mina. Para colmo de males, la mina tiene una disposicin en U francamente incomoda. 16:47 Rpido repaso a la piedra.... Si ya tiene que haber suficiente, todos a mina. 16:50 ARGGGGG Tanta matemtica y resulta que no se sumar. No hay piedra suficiente. Segundo intento. Son los nervios :-) 17:13 Vale, ahora si. 84% Imperial, 31 segundos para llegar. En cuanto tiempo se construye un castillo con 22 aldeanos? Ni idea 17:40 Pues ya lo se, 27 segundos. Ya deca yo que tenamos tiempo para una fiesta en el patio :-) - Imperial 17:44 Imperial. Conclusin La partida dista mucho de ser perfecta. Estoy seguro de que se pueden reducir al menos 15 segundos antes de intentarlo con un aldeano menos. Sacado del clan QUES (que por cierto es muy bueno)XDDD ISLAS DE EQUIPO Las masas de tierra El mapa de Islas de Equipo consiste en varias masas de tierra grandes (una por cada equipo), completamente rodeadas por el ocano. No hay islas deshabitadas aparte y todo el desarrollo y las

batallas se centran alrededor de las islas habitadas iniciales y el ocano que las rodea. Por simplicidad, asumir que hay dos equipos para el resto de la explicacin. Terreno y recursos. Las islas son bastante similares a las de cualquier partida de islas, son casi completamente planas. Hay cantidades sustanciales de bosque y llanuras, con al menos dos bosques junto a la plaza central. Las plazas centrales de los jugadores del mismo equipo estn unidas por un camino adoquinado. Cada jugador puede encontrar casi siempre las habituales ocho ovejas, cuatro ciervos y dos jabals no lejos de su posicin inicial. Un fenmeno nico de las Islas de Equipo son las grandes manadas de ciervos que se ven a menudo en la isla (unos 14 o as). El pescado es bueno en todos los puntos alrededor de las islas, apropiado para grandes booms de pesqueros. Aperturas. Como en la mayora de mapas basados en islas, un gran boom de aldeanos/pesqueros es la opcin ms viable. Pasar algn tiempo antes de que el enemigo pueda alcanzar tus orillas y lanzar un ataque, e incluso si lo hace, hay mucho espacio para recolocar a tus aldeanos para continuar la produccin. Adems, tus aliados estn cerca y conectados por tierra, por lo que pueden ayudarte a rechazar los ataques si es necesario. Es posible hacer 35 o ms aldeanos en AEM y un nmero igual de pesqueros desde cuatro o ms puertos. Esto retrasar tu tiempo de castillos hasta los 20 minutos, pero tendrs enormes cantidades de recursos y podrs ir a Imperial muy poco despus. Una alternativa al salto a Imperial es un boom seguido de un fuerte ataque en castillos, desembarcando en la orilla enemiga y construyendo una base fuerte. Esto te dara la iniciativa, poniendo a tus enemigos a la defensiva, al coste de un tiempo de Imperial rpido. Otra alternativa es un tiempo de feudal comparativamente rpido para hacer el boom despus. Debido a la naturaleza del boom de pesqueros, es posible no retrasar tu progresin a castillos ms de un par de minutos. Yendo a feudal pronto, puedes construir un transporte y llevar constructores a la costa enemiga cuando l an est en AEM. Esto te permite un posible golpe en las operaciones de madera enemigas que, combinado con un ataque con galeras por mar puede destruir su economa. Jugando en equipo, es una buena idea mezclar estas aperturas. Por ejemplo, un jugador Vikingo o Bizantino tiene una buena edad Imperial en mapas basados en agua (su armada domina), luego ellos pueden elegir un gran boom e ir directos a Imperial, mientras sus aliados hacen una rpida apertura para poner presin al enemigo desde el principio. Un jugador puede hacerse cargo de la responsabilidad de un ataque feudal a las flotas pesqueras enemigas, movindose de uno a otro segn aumenta la resistencia. PRIORIDADES Alta Edad Media (AEM) Decidir quien har cada papel. Es importante que cada jugador sepa cules son sus tareas y lo que estn haciendo los dems. Al menos un jugador debera tomar la responsabilidad de, o bien atacar a los pesqueros enemigos o bien asegurar una cabeza de playa para el desembarco de los aliados. Establecer una fuerte operacin de madera. Sea cual sea la apertura que planees, necesitars madera para tu flota de pesca. Haz un aserradero como primer edificio, y coloca otro ms adelante, cuando aumente el nmero de tus leadores. Establecer una fuerte operacin de pesca. Pon los pesqueros a trabajar cuanto antes para apoyar tu produccin de aldeanos. Asume tu papel. Si vas a ir a feudal pronto, para la produccin de aldeanos y pica feudal rpidamente, mientras continuas haciendo pesqueros. Su produccin debera asegurar que an tendrs un tiempo razonable de castillos. Si eres el boomer, haz un montn de aldeanos antes de ir a feudal. Puedes necesitar tributar comida al aliado que avanza ms rpido. Mantn informados a tus compaeros sobre cmo progresas en tu papel, por si hay que reorganizar las tareas. Explora la costa enemiga. Antes que el que va a feudal rpido empiece a transportar aldeanos, debera explorar la costa enemiga con un pesquero y encontrar el mejor sitio para desembarcar.

Edad Feudal Progresa lo ms rpidamente posible. A menos que hayas ido rpidamente a feudal y necesites algn crecimiento econmico, ir directamente a Castillos es de alta prioridad. Construye una armada feudal. Al menos uno del equipo debe construir una armada feudal para atacar los pesqueros enemigos. Si el que pasa rpido golpea primero, coger a los oponentes en AEM y los forzar bien a huir con sus pesqueros o a perderlos, y probablemente forzar un paso a feudal ms rpido de lo que tenan previsto. En cualquier caso, el ataque temprano debilita su economa al coste de unas galeras que podrn ser mejoradas ms tarde. Si el enemigo va a feudal y replica con sus propias galeras, valora si puede ser superado sin excesivo coste econmico (si se puede seguir presionando merece la pena construir ms galeras; si el enemigo tiene muchas esperando, no). Si es posible atacar los dos aliados a la vez a sus barcos, hacedlo; el enemigo probablemente abandonar sus pesqueros en este momento. Transporte a la orilla enemiga. El jugador que pasa rpido debera tener identificado un punto de desembarco y estar listo para desembarcar (y para volver al transporte si te descubren demasiado pronto). La tarea es asegurar una posicin apropiada para el desembarco de los aliados. Esto incluye al menos un cuartel, puerto y establo/arquera., y probablemente una torre si el ataque es inminente, y una plaza central en cuanto llegues a castillos. Cuando el enemigo sepa que ests en su orilla, sus prioridades se dirigirn a esa base o a atacarte en tu isla. Si no te ven, puedes poner la torre en uno de sus recursos. Suele haber sitio para desembarcar y poner edificios entre la orilla y un bosque, y es posible que sus leadores estn al otro lado de ese bosque, por lo que puedes intentar poner la torre junto a stos. Es buena idea llevar el explorador y explorar su isla una vez que hayan detectado tu presencia. Vigila tus costas. Mantn un ojo puesto para transportes que bordeen tu costa. El boomer debera tener a los exploradores en patrulla por la costa que da al enemigo (los desembarcos por la espalda son ms improbables dado que el transporte tendr que navegar a travs de tus pesqueros y puede ser detectado). Tampoco olvides construir casas en la orilla con el aldeano que hace los puertos. Mantn ocupados a tus pesqueros. Las flotas de pesqueros grandes agotan rpidamente los bancos de peces. Ve construyendo nuevos puertos y desplazando los pesqueros a medida que el pescado se agote. Edad de los Castillos. Haz varias plazas centrales en tu ciudad. Colcalas en todos los recursos, incluyendo la madera, y en cualquier punto que deba ser defendido, como estrechamientos entre islas por los que puedan pasar los barcos enemigos, o estrechamientos en los bosques. Boom, boom, boom. Aumenta tu nmero de aldeanos para financiar todas tus tareas. Empieza la transicin de la pesca a las granjas. Dado que tus pesqueros cada vez sern menos eficientes, ve reemplazndolos por granjeros en tierra. Esto te asegurar que el flujo de comida sea constante. Extiende tu base adelantada. Asumiendo que ha sido establecida, debe ser reforzada. Si los habitantes de la isla pueden atacarte 2 contra 1 o tres contra uno en la base adelantada, sta ser rpidamente destruida. No obstante, con el apoyo de al menos un aliado, puede ser mantenida al menos hasta Imperial cuando los trebuchets puedan desplegarse. Una plaza central defensiva y un castillo debera ser aadida a la base, adems de tantos edificios militares como sea posible. Si la base adelantada no es atacada por ms de un enemigo, los dos aliados que han desembarcado pueden lanzar un ataque potente allanando el camino para la posterior invasin del territorio enemigo. Establecer comercio. Si el enemigo no est en tu isla, tus rutas de comercio son relativamente seguras. Aunque el comercio por mar es ms rpido, tambin es menos seguro. La eleccin es tuya pero, en cualquier caso, algn tipo de comercio debera ser establecido para tener un suplemento en tu aporte de oro.

Edad Imperial. Meter todo el equipo en la lucha. Dado que los oponentes estn encerrados en una zona pequea, ellos pueden apoyarse mutuamente. Si no est ya todo tu equipo enganchado en la lucha, debe estarlo tan pronto como lleguis a Imperial. Bien tomando el control del mar o unindose a la cabeza de playa asegurada, todos deben reforzar el ataque

Control del mar. Si controlas el ocano el enemigo no puede alcanzar tus costas. Usad al menos uno del equipo para controlar el mar (preferiblemente el que tenga mejores barcos) y no dejis que el enemigo salga de su isla. Los galeones artillados pueden ser entonces lanzados a bombardear la costa enemiga mientras el resto del equipo presiona por tierra. Desembarcos por sorpresa. Cuando se ha establecido una direccin de ataque, el enemigo puede levantar defensas orientadas contra vuestro avance, con murallas, castillos, etc. A menudo es difcil destruirlas, dndole tiempo para recuperarse. No os conformis con un solo punto de acceso. Transporta aldeanos a diversos sitios de la isla y construye grupos de cuarteles, y castillos si puedes. Los campeones que saquis de esas bases encontrarn poca resistencia, dado que la mayora de la fuerza enemiga est ocupada en el frente principal. Atacando desde varias direcciones debilitaris la defensa frontal dado que el defensor debe ocuparse de varias amenazas. Arrasad todo en la isla. Reclama lo que es tuyo (a quin le importa quin estaba all primero?) CONCLUSIN Las Islas de Equipo ofrecen una excelente oportunidad para el trabajo en equipo, con muy diferentes opciones y aperturas con la oportunidad de tener apoyo rpido de un aliado si fueras atacado. Dado que las masas de tierra son grandes, hay una buena combinacin de lucha en mar y en tierra. La clave es, obviamente, el control del mar, con un objetivo secundario en desembarcar en la isla enemiga (discretamente o ms agresivamente segn sea el control del mar). Soy de los que opinan que atacar al enemigo en su campo har el resto de la partida mucho ms fcil. Tomar la iniciativa es la clave. Que debera elegir en tal mapa? Esta es una pequea gua sobre qu es ms til en cada caso. Arabia: paraso de los Rushers, no es posible amurallarse. Montaas: bueno para hacer un Rush, es posible amurallarse, pero es fcil construir transportes. Bltico: Boom, hay mucha pesca. Continental: aqu se puede usar cualquier estrategia; yo prefiero hacer un Rush, mientras ejecuto un Boom de Barcos. Archipilago: Boom. Selva Negra: en este, es tan fcil amurallarse, que lo mejor es un Boom (recuerda intentar colar algn Aldeano, o usar el truco de rodear las Empalizadas). Costa: cualquier estrategia puede funcionar. Fortaleza: Boom o Rush. Fiebre del Oro: Debes hacer un Rush para apoderarte del Oro. Islas: Boom. Islas de Equipo: Boom. Ros: cualquier estrategia, especialmente Ataque Rpido en Castillos. Mediterrneo: un Boom de Barcos es muy adecuado Idea original de AFQUE_Nirvana_Sou1. Escorpiones Los Escorpiones tienen ciertas ventajas e inconvenientes muy claros. Una gran ventaja, es su Ataque. Un Escorpin dispara un 60% ms lento que un Ballestero (solo un 28% ms lento, si son Celtas), pero tienen un 240% ms de Ataque Bsico. Y esto, solo sobre el objetivo al que estn disparando directamente. Puesto que los Escorpiones tambin causan la mitad de ese dao (correcto?) a cualquier unidad hostil que se encuentre entre ellos y su objetivo, acaban causando bastante ms dao. Cuando dispara a una masa de tropas, es muy fcil que un Escorpin dae 3 o 4 unidades; eso es tanto dao como un Onagro, lo cual est muy bien, para una unidad que es mucho ms barata.

Un Escorpin Pesado con todas las mejoras, solo disponible para 6 Civilizaciones: Chinos, Godos, Japoneses, Mongoles, Turcos y Vikingos (los Celtas no disponen del Brazalete Tachonado, pero su Bonificacin compensa de sobra esta carencia), causa un 210% ms de dao a un objetivo sin Armadura, que un Ballestero con todas las mejoras. Contra Caballera con Armadura de Placas, el Escorpin pesado causa un 375% ms de dao (8 Escorpiones Pesados acaban con una unidad de caballera con todas las mejoras, de una sola descarga, y pueden causar serios daos a otras varias). Incluso teniendo en cuenta su velocidad de disparo ms lenta, causan bastante ms dao que los arqueros. Adems, estos nmeros se incrementan considerablemente, si se asignan varios objetivos, con el microcontrol necesario. Muchos jugadores piensan que necesitan mucho microcontrol para causar dao suficiente. No parece ser el caso, especialmente contra objetivos con fuerte Armadura. Sin embargo, con algo de microcontrol, su Ataque potencial, ya de por s superior, se incrementa muchsimo. Un grupo de Escorpiones Pesados a retaguardia de una horda de infantera, puede acabar un gran nmero de unidades contrarias. Hay otro hecho notable sobre el Ataque de los Escorpiones: no daa tus propias unidades. Parece que algunos no lo saben, por eso quiero aclararlo. Otra ventaja de los Escorpiones, es que se benefician de las mismas mejoras de Alcance y Ataque, que vas a investigar de todas formas, para tus Arqueros y Centros Urbanos. Tambin es destacable que obtienen +2 de Ataque con la Qumica, algo as como un Alto Horno para Unidades de Proyectiles. La mejora a Escorpin Pesado tambin es un buen negocio: obtienes 10 puntos ms de resistencia, 1 ms contra Armadura, y unos letales +4 de Ataque (seguro que es mucho mejor que el +1 que se obtiene por mejorar a Ballesteros) sin que te cueste NADA de ORO. Una mejora de esa magnitud, que es prcticamente gratis, hacia finales de Imperial, merece ser tenida en cuenta. Tampoco se tarda mucho en reunir un buen nmero de Escorpiones; cuesta 30 segundos producirlos (24 si eres Celta o tienes uno por Aliado), mientras que un Arquero cuesta 27 segundos. Tienen una Bonificacin de +6 contra Elefantes (+8 para Escorpiones pesados). No es que se vean Elefantes muy a menudo, pero no est de ms, por si acaso. Cules son sus debilidades? Una es, evidentemente, el coste. Por ese dao mucho mayor que pueden causar, pagas 50 ms de Madera, y 30 ms de oro que por un Arquero. Su mejora a Pesados, que no cuesta Oro, compensa esto en parte, pero aun as, los Escorpiones resultan caros. Otra es la velocidad. Se mueven ms o menos la mitad de rpido que un Arquero o un infante, lo que significa que te retrasarn, si ests atacando con ellos. Obviamente, producir tus tropas en una Base Avanzada reduce el desplazamiento, pero de todas formas, los Escorpiones son muy lentos. Otra desventaja es su posicin en combate. Se supone que los Arqueros han de estar en retaguardia, disparando sus proyectiles a las primeras lneas contrarias, que estn atacando tus tropas. En cambio, los Escorpiones han de estar en primera lnea. De esta manera, sus disparos podrn penetrar en las lneas contrarias tanto como sea posible, para maximizar el dao a varias unidades a la vez. Son ms adecuados para esto que los Arqueros, porque tienen ms Puntos de Resistencia, y ms Armadura contra Proyectiles, pero aun as, resulta ms fcil acabar con ellos. La combinacin de los factores expuestos anteriormente, supone mayor vulnerabilidad. Los Escorpiones son caros, tienen que estar en medio de la batalla, y no pueden retirarse si sus tropas de apoyo son derrotadas.

Adems, su mayor tamao hace que les resulte ms difcil concentrar su fuego, y son ms propensos a tropezar unos con otros. Sin embargo, debido al dao que causa toda la trayectoria de su disparo, no es necesario que concentren mucho su fuego para causar grandes daos. Una ltima debilidad es la precisin. Sus proyectiles son ms bien lentos, y muy malos contra objetivos en movimiento (esta es otra razn por la que los Escorpiones son ms eficientes de cerca). Sin embargo, si estn en medio de la batalla (lo ideal es que disparen por encima de unidades de infantera que estn protegiendo alguna otra unidad), su precisin no es mala, puesto que pueden fallar el disparo, y aun as, causar bastante dao. Adems, no causan dao propio, si disparan a las tropas contrarias que atacan su escolta. Esto es lo que pienso sobre los Escorpiones; despus de hacer este anlisis, y de jugar con ellos algo ms, ltimamente, tengo que concluir que son ms poderosos y tiles de lo que la gente piensa. Un grupo de 8 o 10 Escorpiones, con un buen contingente de infantera, parece una buena combinacin de ataque. Catapultas CATAPULTAS Y ARQUEROS

ltimamente he estado probando una nueva tctica al entrar en castillos. Me he dado cuenta de que una catapulta ( 160 madera + 135 de oro), junto con 5 arqueros (25 madera x 5 +45 oro x 5= 125 madera + 225 oro) [[[[[[en total gastas 285 madera y 360 en oro]]]] puede resultar infalible y destruir y debilitar mucho la economa enemiga. El truco es llegar a castillos antes de 17:30 y llevar a cabo el ataque. Los arqueros protegeran la catapulta de posibles peligros y esta, se paseara por los campamentos mineros y madereros destruyendo todo a su paso. La nica defensa real contra esto es enviar guerrilleros y piqueros pero para ello el enemigo deber gastar mucho en defensa cuando tu ya le has hecho trizas la economa. Si te construye torres atcalas con la catapulta mientras un aldeano tuyo la repara. De hecho la torre llega a 8 de distancia y la catapulta 7, por lo que el aldeano debera estar reparndola por detrs. Si los conejillos se meten en la madriguera atcala a saco puesto que tienes mas alcance. Si el enemigo desarrolla fabricacin de flechas (le costara 100 alimento y 50 de oro lo que es aproximadamente 1 minuto mas tarde para llegar a castillos) llvate a tu catapulta hacia sus campamentos de nuevo. Mientras tanto tu economa ha estado intacta y la suya esta gravemente herida. CATAPULTAS&ESCORPIONES&MONJES

Esta otra tctica de catapultas me parece mas razonable puesto que se tarda en llegar a castillos 1 minuto menos que en la primera (16:30 en esta partida) y resulta mas provechoso y menos costoso (1 catapulta + 2 escorpiones + 2 monjes = 310 de madera + 485 oro ; convertiras aldeanos del otro equipo) teniendo en cuenta que convertiras como mnimo a 5 aldeanos que mejoraran la debilitada economa nuestra. La catapulta, tal como se explico antes, ira destruyendo a tantos aldeanos hubiera en cada campamento, si el contraataque con piqueros, guerrilleros o arqueros, la catapulta y los escorpiones se bastaran por si mismos para destruirlos (por si acaso hieren a la catapulta o a los escorpiones tienes bastantes aldeanos convertidos para repararlas), en cambio, si te ataca con 5 hombres de armas ( 60 x 5 + 20 x 5 + desarrollar hombres de armas 100 + 40 + precioso tiempo = 400 alimento + 140 oro + tiempo = 3 minutos mas tarde se alcanzara castillos en condiciones normales). Destruye cuando lo veas conveniente el mercado para que no pueda cambiar. Poco a poco el enemigo se quedara sin nada puesto que has destruido sus granjas (con unos toquecitos de la catapulta) y a mas de la mitad de la poblacin civil enemiga.

The Douche. Rush de Alta Edad Media.

Esta es una estrategia que no s si considerar muy perversa, o muy estpida. Se trata del Rush de Alta Edad Media, o si se prefiere, The Douche, puesto que literalmente deja limpio tu Oponente. Esta pequea joya es una cortesa de OoC_Malice. Bsicamente, la ejecucin es esta: 1. 2. Elige Persas; sus Centros Urbanos tienen ms Puntos de Resistencia, lo cual, como se ver despus, es un elemento importante de esta estrategia. Otro par de Civilizaciones son potenciales candidatas, como los Ingleses, (Centros Urbanos baratos), y los Teutones (claro). Explora y crea Aldeanos normalmente, pero dedcate a las Ovejas primero, ahora vers por qu. Asigna a Alimento nicamente los Aldeanos necesarios para mantener la creacin; pon el resto a Madera. Construye tus Casas de forma que protejan tus Leadores, vendr muy bien ms tarde. Explora el emplazamiento de tu Oponente. Una vez que has encontrado tu Oponente, sobre el minuto 7, o as, enva unos 10 Aldeanos a la Base Contraria. Conviene que llegues a su Base cuando hayas creado 25 Aldeanos. Suprime tu Centro Urbano (si, he dicho que suprimas tu Centro Urbano). Construye otro Centro Urbano cerca del de tu Oponente. La distancia exacta debe basarse en tu Civilizacin. Los Teutones pueden situarlo ms lejos, pero todas las dems Civilizaciones deben construirlo a unos 6 cuadros (el ancho de 2 granjas). Mientras ests construyendo, ignora los gritos de tu Oponente tales como "Eres un mie..." o "Qu co... ests haciendo, ca...?" Solo est celoso porque no se le ha ocurrido antes a l. Deberas poder completar el Centro Urbano antes de que el Contrario pueda atacarte. En cuanto est terminado, Guarece tu Centro Urbano, y destruye el suyo. Puedes entonces robar sus Granjas y sus Ovejas, si queda alguna, as como los Jabales que pueda haber atrado cerca. A continuacin, puedes construir un Cuartel y crear Milicias para intentar entorpecer su produccin de Madera; a menudo, es posible pillar al Contrario sin los 275 de Madera necesarios para construir otro Centro Urbano. Otra Alternativa es iniciar un Boom con la tranquilidad de saber que tu Oponente lo est pasando bastante mal...

3. 4.

5. 6.

7.

A pesar de que esta tctica puede parecer completamente intil, tiene un valor completamente sorpresivo, especialmente en partidas multijugador, en Mapas pequeos, o si sabes que tu Oponente suele construir muchas Granjas. Si puedes pillarle con un montn de Granjas, estar casi acabado, y t obtendrs un montn de comida gratis. Si le gusta hacer un Boom, puedes acabar con su Centro Urbano, incluso antes de que pase a Feudal. Esto te garantiza que va a quedar algo retrasado... En partidas 1 contra 1, te permite destrozar los planes de tu Oponente, puesto que ahora tienes el control de su Base, y l est huyendo. Si es listo, ir a tu Base, pero entonces, puedes suprimir y reconstruir de nuevo en tu Base, con los Aldeanos que dejaste all. Mientras tanto, tu oponente lo tiene francamente mal, para minar Oro y Piedra Pase a Castillos en el minuto 12'40 No se como titular la siguiente "tctica", porque a lo mejor ya hay alguien que lo ha hecho o lo sabe hacer eso seguro..... Intentare explicar como hice un pase a Castillos en el minuto 12'40.....(Mapa Yucatn, Civilizacin Mongola) Aprovechando la rapidez de los mongoles en vaciar el alimento de caza es mas fcil hacer este pase repentino a castillos que una de las cosas mas buenas de tal, es la "jodida de moral"que le dejas al otro. En la partida nada ms se ve hasta no recuerdo que minuto porque se me colg el juego.... Bueno, lo mas importante es la salida hasta castillos lo que hagas para atacar es variable en los jugadores... Lo que iba a hacer es un ataque con caballera ligera pero lo hice tarde, por que como digo lo importante es como salir en la economa. Bueno. Empieza la partida los 3 primeros aldeanos hacen 2 casas, el explorador va en busca de 4 ovejas y despus de las gacelas y los 2 jabals. Hasta el 5 aldeano los 4 van recolectando ovejas, el 5 se va a montar un molino donde se encuentren las

gacelas, el 6 a por gacelas. Cuando tenemos 6 aldeanos en ovejas vamos a por el primer jabal. Minuto 2'34,tenemos hecho el telar desde el minuto 2'10. Ponemos 2 aldeanos en ovejas. Tenemos 2 aldeanos en ovejas.6 en jabal y 2 en gacelas. Despus creamos 4 ms y los ponemos en madera, ms los dos que tenamos en ovejas tambin los pasamos a madera. En el minuto 4'48 vamos a por el segundo jabal y en el minuto 6'30 picamos a feudal y vamos a por el tercer jabal. En el minuto 8'30 vamos a por gacelas en el 8'50 construimos el mercado y cuando tengamos madera construimos la herrera en el 9'45. En el minuto 10 clicamos a castillos llegaremos en el minuto 12'40, despus de llegar lo recomendable (no soy nadie para recomendar pero digo lo q pienso), es aprovechar la caballera ligera de los mongoles y como de lo q tendremos ser alimento pues ah vamos..... Paso rpido y potente a Castillos, con Japoneses. Esto es bsicamente lo que FX describa en sus respuestas a mi Crappy Castling, en el foro de Age of Kings Heaven, cuando lo publiqu all. A continuacin, tenis una descripcin general de lo que necesitis hacer para llevar a cabo esta Estrategia. En este caso, nuestro objetivo es pasar a Castillos en 16:30, poblacin de 45, con Japoneses, en un mapa con agua. Funciona mejor como Estrategia de Equipo, porque si tienes un Aliado Vikingo, tus Puertos son ms baratos, lo cual ahorra unos valiosos segundos, y permite construir el Puerto antes. Se trata de una Estrategia nicamente econmica; no aconseja sobre la parte militar. Mientras Crappy Castling era una Estrategia no optimizada, y por lo tanto, poda ejecutarse con cierta facilidad (porque era posible seguir creando Aldeanos, cuando ya haba recursos suficientes para iniciar el paso a Feudal, o porque podas asignar a Madera ms Aldeanos de los estrictamente necesarios), el Paso Rpido a Castillos con Japoneses, es una Estrategia especialmente optimizada. Esto significa que est sujeta a las condiciones del mapa, y la velocidad de la partida. Ved las partidas grabadas de todos mis artculos, y especialmente esta! Primero, una visin general. Igual que en Crappy Castling, nada de Bayas. Necesitas al menos 6 Ovejas y 2 Jabales. Cuando no se especifica otra cosa, la Estrategia es la misma que en Crappy Castling; sta est un poco menos detallada. Construye las Casas cuando sean necesarias :) De forma similar a otras Estrategias, los 6 primeros Aldeanos a Alimento, y los dems a Madera. Con la ventaja de que, al ser Japons, el Aserradero es muy barato. Construye un Puerto con 1 Aldeano en cuanto tengas 113 de Madera (150 si no tienes Aliado Vikingo, lo cual supone un retraso). Construye Barcos a medida que consigas las Madera. El primer Puerto puede estar listo sobre el minuto 5, o un poco antes; esto puede causarte algunos problemas para mantener la produccin de Pesqueros. Igual que el Crappy Castling, se trata de una Estrategia con 2 Puertos; construye el segundo cuando tengas la Madera suficiente. Atrae los Jabales segn sea convenga, caza los Ciervos si es necesario. Deshabilita la opcin de Guarecerse con un solo click; mientras ests cazando jabales, es posible que necesites forzar la descarga de algn Aldeano, mediante doble click en l, y click con el botn derecho en el Centro Urbano. A veces, es necesario para mantener la creacin de Aldeanos. Caza los Ciervos que estn cerca, cuando hayas acabado con las Ovejas y los jabales, no toques las Bayas; esta Estrategia se basa en usar Alimento obtenido rpidamente con la Caza, y no lentamente con las Bayas. Inicia el paso a Feudal en cuanto veas que tienes unos 450 de Alimento; incluso quitando Aldeanos que ya estuvieran en cola para ser creados. Tu objetivo es iniciar el paso a Feudal en el minuto 11. Ahora, comienza a minar Oro tan pronto como puedas. Cuando hice esto, us los Aldeanos que tena asignados a Alimento (sorprendentemente), pero utiliza los que estn en el recurso del que tengas ms. Construye el Molino durante la transicin a Feudal, y luego, Mercado y Herrera, o bien Caballerizas y

Herrera, si tienes Madera suficiente para el Cuartel. Construye con varios Aldeanos, para acelerar la transicin. Inicia primero el Mercado, porque se tarda ms en construirlo. Puedes seguir creando Barcos mientras pasas a Feudal y Castillos, si tienes Madera suficiente. Probablemente, tendrs solo unos 40, cuando inicies la transicin. Si todo va bien, deberas llegar a Castillos en menos de 17 minutos. Comentarios. El xito de esta Estrategia se basa en Pesca de Altura, y en las Bonificaciones de los Japoneses, tanto en sus puntos de obtencin de recursos, que son ms baratos, como en su mayor eficiencia pesquera. Tambin precisa Alimento Rpido, y esta es la razn por la que no se recolectan las Bayas, aunque, en lugar de cazar, podramos haber empleado la Pesca Costera (Nt: con Aldeanos, no con Pesqueros!); el Molino no habra supuesto mucho problema, puesto que para los Japoneses, solo cuesta 50 de Madera. Ni se te ocurra emplear Granjas, no tocamos las Bayas porque no son ptimas para conseguir nuestro objetivo, menos aun las Granjas. Posibles Contras. Un Rush de Feudal tipo Flush, si se ejecuta bien, o quizs un fuerte ataque naval en Feudal, si se llega a Feudal muy rpidamente. Quizs tambin una paso super rpido a Imperial, pero lo dudo. O bien un Boom ms lento, pero mucho mayor, si no sacas partido te tu excelente y rapidsima economa de Castillos. Casos para los que es especialmente eficaz. Puedes destrozar literalmente ciertas Estrategias, si lo ejecutas bien. Como, por ejemplo, la Apertura estndar de 29 Aldeanos en 18 minutos, con Granjas y sin Barcos, seguida de un Rush de Caballeros. Esto no funcionar, puesto que llegamos a Castillos entre minuto y medio, y medio minuto antes, al menos (siempre que no te dediques al Sim City hasta Imperial, como hago en la partida grabada. Creo que esto permitira un Ataque en Castillos muy bueno, porque llegara antes de que tu Oponente pudiera levantar ms Centros Urbanos). Y con ms Aldeanos, que como mnimo, no van ms lento, puesto que su Bonificacin pesquera se incrementa. La partida grabada. Esta vez, es una partida jugada contra el ordenador; es la primera vez que el ejemplo no es una partida real. Esta Estrategia funciona mucho mejor con un Aliado Vikingo, y a velocidad lenta, lo cual es poco comn en la Zone. Era mi segundo intento, en un mapa que no haba visto antes. Hice una pausa el principio, para cambiar la velocidad a lento, y dar la orden de construir las Casas antes de reanudar la partida; esto no supuso mucha diferencia, de todas formas. Llegu a Castillos en 16:48 con 45 + 1 Aldeanos, y una baja por culpa de los Lobos. Durante Feudal, tena recursos suficientes para crear otro Aldeano, e investigar la mejora de Aserradero, mientras construa los edificios. Pensaba que no tendra suficiente Madera para el Cuartel y otro edificio militar, de modo que opt por Mercado y Herrera. Sin embargo, result que s (pero entonces, hubiera tenido que esperar, por la mejora de Aserradero). Llegu a Imperial con 129 (unos 110 al inicio de la transicin), en unos 29 minutos. El ordenador me atac una vez con unos 15 Hombres de Armas o algo as; hice sonar la Campana; muy ineficiente. La partida est aqu. (153) FX plantea un paso a Imperial en 25 minutos, lo cual es muy factible, si inicias la transicin con unos 90, y creas ms Barcos en Castillos. La partida est aqu. (154) Paso sencillo a Castillos, en menos de 14:30.

Por OldManRiver. Artculo publicado en la web de MrFixit, el da 16 de marzo de 2000. Traducido por Duane, en marzo de 2000. Esta es mi nueva estrategia. Con ella se puede llegar a Castillos consistentemente entre 14:15 y 14:30, con 25 o 26 Aldeanos. Se trata de una Estrategia muy sencilla de ejecutar, con buenas posibilidades para el Rush y el Boom. Naturalmente, he elegido Chinos, pero se puede ejecutar con cualquier Civilizacin. Se trata de hacer uso de las Granjas en la Alta Edad Media. Aldeano N Tarea 1 - 6 Despiezan Ovejas. 7 Construye una Casa, el Molino, y recolecta Bayas. 8 - 11 A Bayas. 12 Construye una Casa y corta Madera. 13 y 14 A cortar Madera. 15 Atrae un Jabal y ayuda a despiezarlo, con los Pastores. 16 A Madera. 18 y 19 A Madera (el 18 construye el Aserradero, si hay suficiente Madera). 20 Atrae otro Jabal y ayuda a despiezarlo. 21 - 24 Construyen 2 Casas y cortan Madera. 25 A Bayas u Ovejas. Los Cazadores comienzan a crear Granjas cuando se acaban los Jabales. Inicia el paso a Feudal sobre 8:40. Llegas a Feudal sobre 10:50. 26 (Si tienes Alimento) construye el Campamento Minero 2 de los Recolectores construyen el Mercado, y otros 2, la Herrera. Inicia la transicin a Castillos sobre 11:30. Los Constructores comienzan a Construye edificios militares avanzados con los 2 ltimos Recolectores. Llegas a Castillos sobre 14:20. FLUSH MONGOL Esta estrategia consta en pasar a la edad Feudal sobre el minuto 9:50-10:30 con el objetivo de sacar arqueros en forma fluida desde 2 arqueras y apoyarlos con una torre bien colocada para luego minar piedra y acabar con el enemigo. Por qu Mongoles? Sencillamente elijo Mongoles porque es una de las mejores civilizaciones para el flush, gracias a sus muy importantes bonus: Cazadores recogen el alimento un 50 mas rpido: Este bonus ayuda mucho a la hora de cazar los jabals, ya que posiblemente con muchas otras civilizaciones te atrasaras en el paso a Feudal debido a que tus cazadores no recogieron el alimento necesario del ultimo jabal para llegar a Feudal y tendrs que microcontrolar sus cazadores guarecindolos en el TC. Este bonus tambin puede ayudar en un caso poco comn, que es si encuentras una manada de 4 o mas ciervos, en este caso puedes utilizar ciervos en vez de usar las bayas. Explorador tiene 30 mas de lnea de visin: Esto sin dudas ayuda a encontrar antes tus recursos e ir en busca del enemigo mas rpido para hallar mas rpido sus recursos y hacer un flush mas efectivo. Tambin ayuda a la hora de encontrar constructores de vanguardia ya que los pueden ver dems lejos. minar Oro. de Oro, y mina.

Descripcion del flush Mongol

EDAD MEDIA Hcccc, 1 aldeano a una casa y los otros 2 a otra casa. Explorador a dar vueltas alrededor del TC para encontrar las 4 ovejas. Cuando encuentres las ovejas mndalas al TC y manda tus aldeanos a ellas (NT: Procura comer las ovejas de 1 en 1) Tu explorador debe encontrar las bayas, 2 jabals, 2 minas de oro, 1 o mas minas de piedra y si es posible algunas ovejas extra y algunos ciervos, antes de ir por el enemigo. Aldeanos 1 a 7 van a ovejas Aldeanos 8 y 9 a bayas (el 8 debe construir el molino) Telar Aldeano 10 construye una casa cerca del jabal y va a atraerlo al TC. Haz que tus pastores descarguen el alimento y cacen el jabal. Luego manda al aldeano que atrajo al jabal a la oveja. Aldeanos 11 y 12 a bayas Aldeanos 12 a 20 a madera Cuando al 1 jabal le quede 100 de alimento haz que descargue un cazador y mndalo a atraer al 2 jabal al TC. Aldeano 17 hace casa. Tan pronto cuando tengas 100 de madera manda a todos tus leadores a hacer el campamento maderero cerca de un bosque cercano. Cuando tengas una pop de 21 avanza a feudal (NT: Si no tienes suficiente alimento guarece tus cazadores en el TC para que te den alimento) En la transicin a Feudal manda 4 cazadores a construir una casa cerca del enemigo (pero no tan cerca como para que se de cuenta :-). Manda los 3 cazadores restantes y 1 recolector de bayas a hacer un campamento minero para minar oro = 4 aldeanos minando oro Con tus aldeanos de vanguardia construye un cuartel y si vez que tu enemigo sabe donde esta tu base saca 2 o 3 milicias EDAD FEUDAL Debers estar en Feudal sobre el minuto 10:00. Si te queda alimento haz hcc... para crear algunos aldeanos y pon el punto de reunin en madera. Con tus constructores haz una arquera y crea 1 o 2 arqueros. Tan pronto como tengas 175 de madera haz otra arquera y comienza a crear arqueros sin parar. Si vez que te sobra madera manda a un leador a oro. Cuando tengas 4 arqueros comienza a atacarlo (junto a una torre inteligentemente colocada!!!), pero sguelos apoyndolos con guerrilleros y mas arqueros. Cuando tengas 200 de madera manda 3 leadores a minar piedra. Ahora comienza a hacer granjas (sobre el minuto 16:00-17:00) y sigue con el boom sin parar en tu casa. Si saca guerrilleros con mejoras de herrera es indispensable que tu tambin hagas la 2 mejoras (fabricacin de flechas y armadura acolchonada de arqueros). Si tu enemigo tiene una torre protegiendo un recurso (solo 1 torre eh) coloca tus arqueros debajo de ella en "mantener posicin". Con eso la torre no podr atacarte y mataras sus aldeanos La estrategia est bastante bien definida, aunque querra destacar que en el molino se debe hacer juntos los ciervos, no es opcional (opinin personal), ya que lo considero obligatorio, as se lo he visto hacer a muchos expertos, y as es como lo hago yo obteniendo un gran resultado. Otro detalle es que para cazar el segundo jabal, no creo que lo mejor sea coger un aldeano de los que estaban con el primero, sino sacar otro solo para eso, y con mongoles, como muy tarde debe ser el aldeano 16, para aprovechar al mximo el bonus de la caza Defensa contra el Flush.

CMO DETENER EL FLUSH (EL RUSH DE ARQUEROS EN FEUDAL)? Juega como lo haras normalmente, y comienza a hacer preparativos cuando te des cuenta de que tu oponente intenta un Rush de Feudal; esto no suele ocurrir hasta que el contrario llega a la Edad Feudal. En cuanto tu oponente llegue a Feudal, haz inmediatamente lo siguiente: Inicia la transicin a Feudal. Construye el Cuartel con 1 Aldeano (no necesitas tenerlo hasta que llegues a Feudal) Construye un Campamento Minero cerca de una mina de Piedra, y pon 6 Aldeanos a picar. Tienes que obtener 300 de Piedra para Torres, mientras ests pasando a Feudal. Construye Empalizadas desde el borde del Bosque, hasta tu Centro Urbano. Basta que lleguen hasta tus granjas, se trata simplemente de que sus Arqueros tengan que pasar primero por tu Centro Urbano, antes de que puedan llegar hasta tu Aserradero. Cuando llegues a Feudal: Construye 2 Torres cerca del Bosque que ests explotando. Procura que estn alejadas, pero dentro del alcance una de otra para que se protejan mutuamente, a la vez que un rea grande de Bosque. Construye 1 Torre pegada a tu Mina de Oro, usando el Oro como muro, y construye empalizadas en los otros lados de la Torre, dejando solo 1 lado abierto, para que tus Aldeanos puedan Guarecerse. Dejar ese lado abierto puede permitir que un Lancero contrario ataque la Torre, pero estars en Imperial antes de que 1 solo Lancero pueda tumbarla. Haz lo mismo en tu Mina de Piedra. Construye una Arquera tan pronto como puedas, y saca 4 Guerrilleros enseguida. Pasa a Castillos en cuanto puedas. Construye unas Caballerizas mientras ests pasando a Castillos. Cuando te ataquen, guarece los Aldeanos amenazados en las Torres Cercanas, o tus Granjeros, en el Centro Urbano. Cuando los Arqueros contrarios se queden cerca del Centro Urbano para molestar tus Granjeros, atcalos con tus Guerrilleros; si pierdes alguno, reemplzalo. Cuando llegues a Castillos: Saca 2 Caballeros para molestar sus mineros de Oro. No dejes que se acerquen al Centro Urbano, as que ponlos en Posicin Defensiva, e impide que sus Aldeanos piquen Oro. Lo normal es que no tarden en aparecer un par de Piqueros; no luches con ellos, lleva tus Caballeros a su Aserradero, y acaba con alguno de sus Aldeanos. Si no saca Piqueros, crea unos cuantos Caballeros ms, e impdele conseguir oro, piedra y madera. Construye otro Centro Urbano con algunos de tus Aldeanos, en un lugar seguro. Tu Explorador debera haber encontrado ya un sitio adecuado para tu nueva base. Construye un Centro Urbano ms, cerca de la Base contraria, desde el que iniciar tu ataque.

Desde este punto, procede como si estuvieras ejecutando un Ataque Rpido de Castillos, y tendrs la partida en el bolsillo. Si sabes de alguna manera mejor de parar el Flush, cuntamela, porque de momento, no s de ninguna! BONUS DE ATAQUE Bonus de ataque contra edificios Unidad Hombre de armas Espadachn espada larga Espadachn con mandoble Campen Huscarle Huscarlelite Invasores de pastos Invasores de pastos lite Caballero teutnico Caballero teutnico lite Lanzador de Hachas Lanzador de Hachas lite Guerrero en trance Guerrero en trance lite Elefante de guerra Elefante de guerra lite Samurai Samurai lite Ariete Ariete cubierto Ariete de asedio Onagro Onagro de asedio Can de asedio Bonus de ataque contra arqueros Unidad Guerrillero Huscarle lite Huscarle Dao base Dao vs. Porcentaje del ataque Arquero aadido 2 10 12 5 7 13 16 150% 133% 30% 33% Dao base Dao vs. Porcentaje del ataque Edificio aadido 6 9 11 13 10 12 8 13 12 17 7 8 9 14 15 20 8 12 2 3 4 50 75 40 7 11 14 16 12 15 10 16 16 21 8 10 11 17 22 30 10 15 127 153 204 80 102 144 160 16% 22% 27% 23% 20% 25% 25% 23% 33% 24% 14% 25% 22% 21% 47% 50% 25% 25% 6250% 5000% 5000% 95% 104% 92% 300%

Catapulta trayectoria plana 40

Guerrillero lite 3

Bonus de ataque contra caballera Unidad Lancero Piquero Camello Mameluco Dao base Dao vs. Porcentaje del ataque Caballera aadido 3 4 5 7 18 26 15 25 16 22 500% 550% 200% 257% 129% 120%

Camello pesado 7 Mameluco lite 10 Bonus de ataque contra infantera Unidad Catafracta

Dao base Dao vs. Porcentaje del ataque Infantera aadido 9 18 24 95% 95%

lite Catafracta 12

CONSTRUCCIN DE EDIFICIOS NMERO DE CONSTRUCTORES En AOK, el tiempo que se toman n constructores para construir un edificio es 3*T/(n + 2). Si usted quiere normalizar el tiempo por el solo tiempo del constructor T, slo hay que hacer P(n) = 3/ (n+2) para los valores diferentes de n. Aqu estn unas muestras: P(1) = 1, P(2) = 0.75, p(3) = 0.60, p(4) = 0.50, p(5) = 0.43, p(6) = 0.38, p(7) = 0.33, p(8) = 0.30, p(9) = 0.27, p(10) = 0.25. Por lo tanto: Un grupo de 2 constructores usan el 75% del tiempo Un grupo de 3 constructores usan el 60% del tiempo Un grupo de 4 constructores usan el 50% del tiempo Un grupo de 5 constructores usan el 43% del tiempo Un grupo de 6 constructores usan el 38% del tiempo Un grupo de 7 constructores usan el 33% del tiempo Un grupo de 8 constructores usan el 30% del tiempo Un grupo de 9 constructores usan el 27% del tiempo Un grupo de 10 constructores usan el 25% del tiempo que un constructor Esto nos lleva a varia consecuencias: Es ms eficiente realizar cada construccin con un constructor, y esto es ms fundamental en el comienzo del juego, donde influyen la recoleccin de recursos (evitando perder tiempo a los aldeanos) y los tiempos de paso para conseguir ventaja en el juego. Caso de hacer una muralla asignar cada uno a un trozo, ya que la terminarn antes. Caso de mandar a hacer varios edificios, asignar cada uno a uno de ellos. Todo ello depende de la urgencia que tengamos en la construccin de cada edificio. que que que que que que que que un un un un un un un un constructor constructor constructor constructor constructor constructor constructor constructor

A partir de 7 constructores en una construccin el ahorro de tiempo es mnimo.

COSTE DE LOS RECURSOS Cada recurso (comida, madera, oro o piedra) tarda un tiempo diferente en ser conseguido. Es el "gather rate" Existen dos medidas de este coste: El tiempo ideal El tiempo real, el cual depende de otras circunstancias, tales como la distancia que ha de recorrer el aldeano, la cantidad de recurso que puede llevar, el amontonamiento de los aldeanos Recoleccin ideal: Recurso Bayas Pesca en orilla Caza Ovejas Granja (Feudal) (Barco) Pesca costera (Barco) Pesca altura (Barco) Pesca con trampa Oro Oro c/ Minera oro Oro c/ Pozo oro Piedra Piedra w/ Explot cantera Piedra w/ Pozo cantera Madera Madera c/ Sierra arco Madera c/ Sierra a dos Relic Gold Rec/sec Civ c/ bonus 0.310 0.426 0.408 0.330 0.316 0.280 0.487 0.206 0.379 0.435 0.500 0.359 0.412 0.473 0.388 0.556 0.613 0.500 Celtas Celtas Celtas Celtas 0.444 0.533 0.640 n/a Turcos Turcos Turcos 0.435 0.500 0.575 Mongoles Ingleses 0.610 0.408 Bonus Rec/sec

Madera c/ Hacha doble filo 0.465

NOTA: por ejemplo, con un espacio para caminar, la recoleccin de bayas se convierte en 0.294. Por lo tanto se necesitan 7 aldeanos para conseguir 50 de comida en los 25 segundos que tarda un aldeano en salir. Recoleccin real

Recurso

Madera

Comida

Oro

Piedra

Ideal Gather Rate

.388 w/s

.316 f/s

.379g/s

.359 st/s

Promedio Gather Rate

.313 w/s

.314 f/s

.353 g/s

.329 st/s

Coste real

3.28 vs/w

4.36 vs/f

2.90 vs/g

3.24 vs/st

(las abreviaturas : f- comida, w-madera, g-oro, st-piedra, s-segundo, vs-aldeanosegundo) El "gather rate" ideal mide a un aldeano que trabaja eficazmente sin caminar o apiarse con otros aldeanos. En el ideal un aldeano puede conseguir .388 de madera cada segundo (w/s). El promedio "gather rate" mide la proporcin de recurso obtenida en una economa de 30 aldeanos sobre los 8 1/2 minutos con 10 granjeros, 10 leadores, 5 mineros de oro y 5 mineros de piedra. El Coste real mide el costo de cada recurso en Aldeano-segundo (vs). Un aldeano tarda 3.28 segundos para recoger 1 de madera. El Aldeano-segundo (vs) es la medida de un lugareo que trabaja durante 1 segundo. 2 lugareo que trabaja 10 segundos = 20 vs. Ejemplos de Coste real: Un aldeano cuesta 50 de comida. Por lo tanto el coste real de un aldeano es = (50 f* 4.36 vs/f) = 218 vs. pues cada unidad de comida cuesta 4.36vs El Telar cuesta 50 de oro. Por lo tanto el coste real del Telar = (50g * 2.9 vs/g) = 145vs. vs. pues cada unidad de oro cuesta 2.90vs Una Casa cuesta 30 de madera y tarda 25 segundos en construirse. Por lo tanto el coste real = ([30w * 3.28 vs/w] + 25vs) = 123 vs.

A dicho coste real de lo productos hay que aadir dos elementos: la ineficiencia (los paseos y el cruce entre aldeanos) y el coste de aadido de construccin del edificio (granja, campamento maderero, ...)

Recurso

Madera

Comida

Oro

Piedra

Promedio Gather Rate

.313 w/s

.314 f/s

.353 g/s

.329 g/s

Coste/Unidad

3.195 vs

3.185 vs

2.83 vs

3.04 vs

Total Unidades

4000 w

175 f

5600 g

1750 st

Gather Cost

12780 vs

557 vs

15864 vs

5319 vs

Coste edificio

354 vs

206 vs

354 vs

354 vs

Total Coste

13,134 vs

763 vs

16,218 vs

5673 vs

Coste real

3.28 vs

4.36 vs

2.90 vs

3.24 vs

Sobrecoste % .Estos son los pasos realizados: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

3%

27%

2%

6%

Promedio "Gather Rate", segn la proporcin indicada en el cuadro primero. (comida = 3.14 f/s). Hallar el coste por unidad en VS ( [1 comida / .314 comida/segundo] = 3.185 vs). Estimar el toral de unidad garantizadas por edificio (1 granja da 175 comida). Hallar el coste para el total de unidades (175 comida * .314 comida/segundo = 557 vs). Hallar el coste de la construccin del edificio ([60 madera * 3.195 w/s] + 15s tiempo construccin = 206 vs). Sumar los dos costes (557 vs + 206 vs = 763 vs). Dividir el coste total por el total de unidades (763 vs / 175 comida/segundo = 4.36). El sobre coste ser en % el coste de construccin del edificio / Coste total (206 / 763 = 27%).

COSTE RECURSOS CON LAS MEJORAS El siguiente estudio se ha realizado en pruebas reales, sin considerar las tasa ideales y los porcentajes indicados en el juego.

Sin CU Oro - sin mejorar c/minera c/pozo minero c/minera c/pozo minero Madera mejorar c/sierra c/sierra 2 manos Granjas sin 0.325 0.351 0.394 0.335 0.389 0.299 0.327 0.377 0.426 0.341

mejoras Incremento

Con carretilla 0.329 0.368 0.424 0.311 0.343 0.419 0.314

Incremento 1.3% 13.1% 30.6% 1.4% 11.9% 36.8% 5.2% 24.8% 45.1% 56.6% 13.1%

con mano 0.338 0.382 0.437 0.326 0.346 0.418 0.321 0.388 0.448 0.494 0.415

carro

Incremento 3.8% 17.4% 34.6% 6.4% 13.1% 36.6% 7.6% 29.9% 50.2% 65.3% 21.8%

7.9% 21.3% 9.5% 27.0%

Piedra - sin mejorar 0.306

c/doble hacha

9.6% 26.3% 42.7%

0.373 0.433 0.468 0.386

Que cada uno los interprete a su manera a la hora de seleccionar que mejoras realizar en cada tecnologa y su aprovechamiento. El Mush De Mongoles en Conquerors

Aqu estamos otra vez, para explicaros detalladamente lo que podra ser la revolucin del Conquerors, ya que, los pasos mas tempranos de las edades, cobran ms importancia si cabe, as que se trata de llegar sobre el minuto 13 a castillos para poder parar un posible flush con la ayuda de los monjes y un par de arietes... y un contraataque rpido para que no le d tiempo a llegar a castillos al contrincante. Eso es posiblemente lo que mejor se puede hacer, de todas formas, en caso de que no necesites defender, se puede usar como ataque devastador en castillos. Seores aqu empieza el Mush De Mongoles por RK. Necesitas encontrar 8 ovejas y 2 jabals, si no te faltar comida seguro, as que cambia de tctica de no encontrar todo antes de la transicin a feudal. 1.- Empiezas como siempre, 2 a una casa y 1 a otra. 2.- Encuentras ovejas y distribuyes 3 aldeanos en cada oveja hasta un total de 6 aldeanos. 3.- Los siguientes 5 los mandas a hacer molino y a coger bayas. El quinto aldeano que mandas hace casa por el camino y despus a bayas. 4.- Los siguientes aldeanos pillan madera, alternando 1 a 1 a cada rbol cercano hasta conseguir los 100 de madera para hacer el aserradero. 5.- Los de las ovejas, cuando pases del aldeano 13 ms o menos, mandas a uno de los pastores a por el primer jabal, lo atraes, los pastores sueltan la comida de oveja en el CU. En cuanto tengas 20 de poblacin picas feudal, si lo ests haciendo bien tendrs 500 de alimento, si no, cambia de tctica en ese mismo momento. 6.- En la transicin debes comerte el segundo jabal. A todo esto has debido hacer una exploracin bastante buena, encontrar una mina de oro secundaria no muy alejada de tu CU pero que est en una direccin totalmente opuesta a por donde es previsible el ataque contrario. FEUDAL: con dos aldeanos construyes primero el mercado y despus la herrera segn vayas consiguiendo madera para construirlos, y no saquees aldeanos del CU, pues si no, no te llegar la comida para picar castillos en cuanto termines los dos edificios. 7.- Cuando termines con el jabal y las bayas, todos esos (11) a picar oro en esa mina secundaria. 8.- El resto los dejas en madera, y segn se vayan excediendo de 350 de madera tus reservas pues pasar a granjas alguno, porque tu alimento escasear unos 100 de comida. Una vez en CASTILLOS: debes construir dos iglesias rpidamente, si te atacan las construyesen tu base, si no, mandas a vanguardia, donde construirs stas, y ms tarde un taller de asedio en cuanto renas 200 de madera. Intenta sacar aldeanos, incluso como te sobrar oro, puedes comprar algo de comida para seguir con la produccin de aldeanos, y los vas distribuyendo como veas. Yo pondra rpidamente unos cuantos a comida. pero a madera tambin son importantes para poder sacar arietes y catapultas. Se trata de destrozar totalmente al adversario, a ser posible antes de que ste pase a castillos, si no, de todas formas con quedarte con sus minas sobrar para debilitarlo. A partir de aqu tienes que tomar el control de tus 10 monjes con el teclado numrico, asignando un nmero a cada monje con el "control + nmero", as podrs convertir ms rpido y con mas fiabilidad. Cuando ataques con arietes asegrate que una catapulta los cubre, por si los aldeanos salen a romperlos matar el mayor nmero de ellos, y cuando todos salgan a la huda convertirlos es la mejor opcin. Yo apostara por mandarlos a trabajar a tu base, pero quedndote siempre con unos 3 aldeanos para seguir construyendo.

Cmo flushear con Mayas? 1. Mucha gente cree que el bonus de comenzar con un aldeanos ms no es efectivo, porque empezar en el lmite de poblacin obliga a cambiar el tpico comienzo (HCCCC), ya que ahora tendremos que pulsar H, mover el ratn y presionar Telar. Sin embargo, conseguir 20-25 segundos extra (dependiendo de lo rpido que seas presionando Telar comparado con alguien que presione HC) es definitivamente un gran bonus para un ataque en Feudal, permitindote tener 1 aldeano ms o un tiempo de paso 20-25 segundos ms rpido. La mayor duracin de los recursos beneficia a los Mayas de diversas formas, que contribuyen a un menor tiempo de Feudal. Por ejemplo, combinando el "Telar gratis" con la mayor duracin de las ovejas, es posible cazar el primer jabal despus de consumir tan solo 4 ovejas. Teniendo en cuenta este bonus, ahora conseguimos 50 unidades ms de "comida rpida" por cada jabal que otras civilizaciones, y as, si tienes que granjear, podrs hacerlo ms tarde. Arqueros baratos! En Feudal solo tendremos que pagar 22 de madera y 40 de oro por cada Arquero, comparado con los 25 de madera y 45 de oro que pagan las dems civilizaciones; el ahorro real se produce en oro, porque ahora necesitaremos 1 aldeano menos en el oro para mantener una produccin continua de Arqueros. Con esto los Mayas ya tienen 2 aldeanos "gratis". Te deberas preguntar por qu coloco en la lista el Guerrero guila como un "bonus", y la razn es que esta unidad constituye un verdadero bonus, sobre todo cuando se trata de un ataque en Feudal, ya que podremos explorar los recursos de nuestra base ms fcil y rpidamente para poder salir cuanto antes a la busca de la comida. En AoK:TC, amurallar pronto es muy popular una vez ms, principalmente debido a las nuevas unidades de asalto introducidas en el juego (Arquero a caballo, Guerrero guila y Hssar). La mejor proteccin que podemos tener es prevenir el acceso del enemigo a nuestra economa, de este modo, amurallarnos en las edades tempranas es ms prioritario que en AoK, debido tambin en parte a los nuevos tipos de RM que se estn popularizando, como Yucatn, Mongolia, Lago fantasma y Escandinavia, donde es mucho ms fcil amurallarse que en Arabia. Las murallas tambin son bastante efectivas para proteger Torres. Normalmente el costo de una completa muralla convierte al Castillo en una mejor opcin de defensa, pero con el bonus de equipo maya esto cambiar. Considerando que paguemos 150 de piedra por una completa defensa de la base, comparado con los 300 que deberamos pagar o los 650 que cuesta un Castillo para proteger una sola zona. En general este bonus de equipo ha sido despreciado y desusado, y espero que este artculo cambie las cosas J

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PRINCIPIOS DEL FLUSH. El Flush, aborrecido por algunos, efectivo para unos cuantos, y solo dominado por unos pocos. Por qu es el Flush tan popular? Una sencilla explicacin, es que el primero que ataca suele tener una ventaja econmica sobre el enemigo. Con un Flush encontramos el enemigo desprevenido, y lo atacamos tan fuerte como podemos. Algunos requisitos para el Flush son conseguir un buen tiempo de Feudal y lograr una efectiva exploracin de los recursos clave del enemigo. Otro requerimiento es una economa que sea capaz de soportar el ritmo del ataque, y tambin un ataque efectivo negndole al enemigo los recursos clave, que son por orden de prioridad: piedra, madera, oro y comida. Cuando nos defendemos de un Flush, nuestras dos armas fundamentales son la piedra y la habilidad para colocar las torres defensivas. Por eso cuando hacemos un Flush debemos presentar excesiva atencin a estos dos factores. Por lo tanto, nuestro primer objetivo ser negarle la piedra al enemigo, conquistando rpidamente las dos o tres minas de piedra que el enemigo suele tener, asegurndonos de que el enemigo solo podr levantar una torre cuando llegue a Feudal. Nuestro siguiente propsito es cortar la produccin de madera enemiga, pues en este momento, la madera es fundamental para l, ya que es necesaria para construir Cuarteles, Granjas, Arqueras, Herrera, Mercado y para producir Guerrilleros con los que contener a nuestros Arqueros. Por lo tanto, una vez negada la madera al enemigo, debemos explorar continuamente los bosques cercanos en busca de nuevos Aserraderos. Enviar grupos de 4 o ms Arqueros a cada bosque cercano es una buena idea, pero solo factible mucho ms tarde, cuando contemos con un abundante ejrcito.

Normalmente, el enemigo ya habr avanzado a Feudal, y estar protegiendo su oro con Torres, por lo tanto, todava necesitamos cortar la produccin de oro enemiga, y para ello debemos vigilar constante y agresivamente cada una de sus minas de oro, asegurndonos de donde est minando y qu defensas ha levantado. Recuerda que 2 Torres no son capaces de proteger por completo una mina, ya que siempre existir algn ngulo donde poder colocar una Torre ofensiva lejos del rango enemigo, y que al mismo tiempo deje bajo su alcance la mina. No olvides nunca apoyar tus Constructores de Vanguardia con unos cuantos Arqueros, porque si nos enfrentamos con un experimentado jugador, ste har todo lo posible para eliminar nuestros aldeanos y as impedir que sigamos construyendo torres. Una vez hayamos cubierto la piedra, la madera y el oro, procederemos a construir Torres alrededor de su CU, dejando siempre con ste 7 casillas de distancia. Con cada Torre podrs cubrir 3 Granjas, y con un poco de suerte sabrs dnde se estn concentrando los aldeanos enemigos. Crea un permetro alrededor de la base enemiga con todo tipo de edificios, de modo que si algn aldeano contrario trata de escapar lo tendrs localizado, entonces explora la zona correspondiente en busca de edificios y enva unos cuantos Arqueros para liquidar estos fugitivos J Ahora debers ocuparte de que el enemigo no monte ningn tipo de defensa, y aunque llegue a Castillos no deberas preocuparte, porque es ms que seguro que no tendr recursos suficientes para crear Jinetes y Armas de asedio. En la actualidad, el Flush es una estrategia desarrollada para contrarrestar el paso temprano a Castillos o Fast Castle. Es una estrategia muy especializada, y solo eficaz porque los jugadores no tienen la precaucin de montar ningn tipo de defensa hasta llegar a Castillos. Varios tipos de estrategias han sido creadas para contrarrestar el Flush, sin otro propsito alguno, sin embargo son poco comunes, principalmente porque son muy dbiles cuanto tienen que hacer frente a un Fast Castle, que en la actualidad es una estrategia bastante comn. Existen varias civilizaciones en AoK:TC con bonus que las convierten en excelentes civilizaciones para el Flush, pero los Mayas estn por encima de todas ellas. Ingleses, Chinos, Aztecas, Mongoles, Hunos, Coreanos, Japoneses, Vikingos y Celtas pueden llegar a ser civilizaciones efectivas dependiendo del tipo de Flush a ejecutar. Para Flush rpido usa Ingleses, Chinos, Mongoles o Mayas; si quieres crear una potente economa que origine un devastador pero lento ataque ,civilizaciones como los Aztecas, Hunos, Coreanos, Japoneses y Vikingos pueden hacer un buen trabajo. Pero sin duda, la combinacin de facilidad de uso y el podero en las edades tempranas de los Mayas, convierten a esta civilizacin en la reina del Flush. CMO FLUSHEAR CON MAYAS? Aqu est mi distribucin de los aldeanos para un Flush Maya. Ten en cuenta que existen otras posibilidades, pero ha sido de este modo como he conseguido la mayor cantidad de aldeanos en el menor tiempo posible. Yo consigo un total de 20 Aldeanos, que equivale a la produccin de 16 Aldeanos y el Telar: (16+1) x 25 sg + 130 seg (tiempo de paso a Feudal) = 555 seg = 9:15 minutos Como los Mayas requieren investigar el Telar antes de nada, debido al lag perders unos 3 segundos ms que con otras civilizaciones, diferencias despreciables... Si t sueles llegar a Feudal entre 9:35 y 9:50 lo ests haciendo bien. Desarrollo: HCCC y click en Telar tan pronto como puedas. Esto es posible gracias al lag, ya que cuando pulsemos HCCC el botn "Telar" tardar un poco en desaparecer, tiempo que debemos aprovechar para hacer click, de esta forma, cuando el desarrollo de esta tecnologa termine, no nos tendremos que preocupar de hacer HC, ya que la produccin de aldeanos comenzar automticamente. Esto no es posible o poco recomendable en conexiones rpidas, donde hay muy poco lag, por razones evidentes :P

Asigna dos aldeanos a la construccin de una casa, y explora en diferentes direcciones con los dos restantes. Ahora busca con el Guerrero guila las ovejas, que es lo que necesitas en este momento; no olvides nunca asignar tareas al explorador, no debe permanecer inactivo ni un segundo, debido a la estrategia a realizar. Una vez encuentres las ovejas, manda todos los aldeanos inactivos a pastorear. As pues, desde el Aldeano #1 al #6 los pondremos a ovejas, y ahora el Aldeano #7 construye una casa junto a las bayas, el Aldeano #8 comienza un Molino juntos a las Bayas, y as cuando #7 acabe con la casa ayudar a acabar el Molino y ambos aldeanos se pondrn a las Bayas. Aldeano #9 y #10 tambin van a Bayas. Para ahora ya deberas haber encontrado los jabales. Con Mayas debes enviar al cazador del primer jabal un poco ms tarde de lo normal que con otras civilizaciones, as que el Aldeano #11 lo pones a madera (rboles cercanos al CU); ten en cuenta que si el jabal est muy lejos de tu CU, o est detrs de un bosque por ejemplo, sera recomendable mandar el Aldeano #11 a cazarlo y poner el Aldeano #12 en madera. Aldeano #12, entonces, se dirige a por el primer jabal. Aldeanos #13, #14 y #15 cortan madera de los rboles cercanos al CU. Ahora deberas tener 7 aldeanos en el jabal, 4 recolectores y 4 leadores, haciendo un total de 15 aldeanos adems del Telar. Aldeano #16 caza el segundo jabal. Una vez acumules la suficiente experiencia, aprenders cuando cazar el segundo jabal para obtener el resultado perfecto. Aldeano #17 construye una casa y el Aldeano #18 construye el Aserradero con la ayuda de todos los leadores, ya que ste es el segundo edificio necesario para poder pasar a Feudal, y no nos podemos permitir perder un solo segundo, ya que debe estar terminado antes de que salga el Aldeano #20 Aldeano #20 construye una mina para la piedra (aunque ahora no tengas la madera suficiente para la mina, la tendrs para cuando el aldeano llegue a la piedra). Descarga la comida de todos los aldeanos que estn con el jabal y de los recolectores, y haz click a Feudal. Ahora ser necesario un intensivo micro-control. Haz exactamente esto: Coge 5 cazadores de tu jabal, asegurndote que todos tengan la vida al 100%, y enva 4 de ellos como Constructores de vanguardia hacia la base enemiga; el aldeano sobrante colcalo en la Mina de piedra. Los recolectores pasan a cortar madera. Debes asegurarte de encontrar todas las minas de piedra prximas a la base enemiga, si ya las has encontrado busca su Aserradero y sus yacimientos de oro. Cuando tus aldeanos lleguen a la mina de piedra enemiga debern construir unos Cuarteles pegados a la piedra (tendremos la madera justa para construir el edificio). En el momento en el que llegues a Feudal empieza a construir una Torre cubriendo la otra mina de piedra enemiga. Puedes crear algn Lancero para proteger a tus constructores. Este es un momento crtico, dado que es totalmente necesario levantar esta primera Torre. Usa tu Guerrero guila para seguir explorando los alrededores y para defender tus constructores si as lo crees necesario. Crea nuevos aldeanos en tu CU, y distribyelos de forma que acabes con 4 aldeanos en piedra, 6 en oro, y 8 en ovejas y/o bayas. El resto van a madera o construyen Granjas, dependiendo de tus recursos. No gastes madera hasta que tengas 2 Torres y 1 Arquera empezada.

Una vez hallas completado la primera Torre, coloca otra cubriendo la misma mina y a tu 1 Torre, y si es posible, cubriendo tambin otro recurso, preferentemente la primera mina de piedra. Los Cuarteles asustar al 90% de los jugadores, pero los expertos empalizarn el edificio, colocarn una torre y extraern piedra. Tan pronto como puedas hacerlo, construye una Arquera bajo la proteccin de las 2 Torres. Una vez la Arquera est comenzada, mueve 4 leadores a oro, edifica una Mina de oro y comienza a extraer. Pronto debers aadir 2 aldeanos ms al oro porque vas a comenzar la produccin masiva de Arqueros (para ello debes controlar el lmite de poblacin, y procurar tener siempre madera disponible para construir una casa cuando sea necesario). La nica razn por la que necesitas 2 Torres es que se pueden

cubrir una a la otra. De esta forma, si el enemigo ataca con sus aldeanos una Torre, podrs guarecer tus constructores en la otra y eliminar un mnimo de 5 aldeanos enemigos antes de que stos acaben con la Torre (buen cambio). Tu tercera Torre deber cubrir la madera enemiga, y ahora sers capaz de colocar Torres en cualquier lugar, gracias a que los Arqueros comienzan a aparecer. Construye una segunda Arquera e incrementa la produccin de Arqueros sin descanso. Si el enemigo saca Guerrilleros, haz lo mismo, retirando los Arqueros bien fuera de la batalla, bien a las Torres. Contina sacando Arqueros y Torres. Forma un permetro de edificios alrededor de la base enemiga. Explora zonas alejadas para cerciorarte de que el enemigo no consigue recursos, vigilando incluso tus propias minas, por si acaso :P Mantn una constante vigilancia en busca de algn Aserradero. Tan pronto como garantices un continuo aporte de oro y piedra, investiga Collera y comienza a hacer Granjas. De ahora en adelante, deberas poder tomar tus propias decisiones. Tan pronto como llegues a Castillos crea 2-3 Catapultas y derriba su CU, y si tu enemigo tambin llega a Castillos sera prudente colocar un par de Lanceros en cada Torre. Cambios AOK/TC 1.0b AJUSTES DEL JUEGO El Terreno abierto es siempre verde en el minimapa, incluso en nieve o arena. Los oponentes del ordenador no atacarn siempre al contrario con mayor puntuacin. Es decir, atacarn inicialmente a su oponente, pero mantendrn su ataque por algn tiempo, aunque su puntuacin descienda. Los oponentes por Ordenador ahora construyen Campamentos Madereros cerca del Bamb. CAMBIOS GLOBALES ECONMICOS Los Cazadores Masculinos no obtienen ms el +1 a la Lnea de Visin. La cola de las Granjas puede llegar a 40. Las Trampas para Peces generan comida con ms rapidez, aproximadamente como la pesca de costa. Los Aldeanos caminarn normalmente por las granjas, (se evita el triste Bug de las Granjas).

CAMBIOS GLOBALES MILITARES I) La caballera de Exploracin obtiene +2 de ataque una vez que comienza Feudal. Adems, la Caballera de Exploracin producida en los Establos parte en posicin agresiva. Todas las unidades de Arquera (exceptuando los Artilleros Manuales) ahora causan un dao adicional +1 contra la lnea de unidades de los piqueros. Los Camellos ahora tardan lo mismo en producirse que los piqueros. Los Arqueros a caballo ahora tienen igual alcance que los Arqueros a Caballo Pesados. Adems, Tcticas de los Partos ahora causa dao adicional a las unidades de la lnea de lanceros +4, adems de armadura extra para los arqueros a caballo. Los Monjes no curan ya a las unidades guarnecidas. II) Las mejoras de Ariete Cubierto y de Asedio ya no cuestan oro. El coste de la comida permanece inmutable sin embargo. Los Caones de Asedio causan dao adicional +80 a los edificios. Las Torres de Bombardeo causan ahora dao por perforacin en lugar de dao normal (el mayor efecto es contra arietes).

III) Las Galeras ahora tardan 60 segundos en producirse (las Galeras de Guerra y Galeones siguen tardando aun 45 Segundos). Los Brulotes y los Brulotes Rpidos logran armadura adicional contra la lnea unidades de Galeras. Adems Los Brulotes causan dao adicional contra Barcos Tortuga. Carpintero Naval ahora tambin reduce el tiempo de construccin de barcos, -35%. El Disparo al Rojo ahora incrementa el 2.25 veces el dao de las Torres, y aade +4 al dao contra los barcos de los Castillos. IV) Gra, Albailera, Arquitectura, Ladronera, Murallas Fortificadas, Torre de Guardia, y Torre de Vigilancia han cambiado su coste de Piedra por madera y alimento. Ahora esas tecnologas nicamente cuestan madera y alimento. Teocracia slo cuesta 200 de oro. V) El Telar ofrece +1 de armadura adicional contra flechas. Las Empalizadas obtienen +3 armadura adicional contra flechas. Los Centros Urbanos ahora siempre reciben dao de las Torres de Bombardeo. El tiempo de construccin de los castillos se incrementa en un 33%. Las casas en Edad Imperial tienen ahora armadura normal.

CAMBIOS POR CIVILIZACIONES VIKINGOS Los Guerreros en Trance Vikingos ahora se mueven tan rpido como los piqueros. El tiempo de creacin de los Barcos Dragn se reduce significativamente.

COREANOS Shinkichon ahora incrementa el alcance de los Onagros +1 en vez de +2, pero sin embargo +30 de dao contra edificios. Los Barcos Tortuga logran armadura adicional contra lnea de Galeras y disparo al rojo. Adems se ha cambiado su diseo para resultar ms realistas. (nota: pero los Brulotes ahora causan dao adicional contra Barcos Tortuga.) El alcance de la Carreta de Guerra y de la Carreta de Guerra de Elite se reduce. Las Carretas de Guerra ahora no tienen su no intencionada bonificacin contra las armas de Asedio. Coste de las carretas coreanas tambin ha cambiado: 120 madera 60 oro. La Lnea de Visin de los Aldeanos Coreanos se incrementa en un +1 adicional.

AZTECAS Los Aztecas ahora obtienen gratis el Telar.

FRANCOS Los Francos ahora obtienen la tecnologa de Alabarderos.

CHINOS Los Chinos comienzan con menos de comida -50 (para un total de -200) :)

ESPAOLES Los Caones de Asedio y Artilleros Manuales Espaoles ahora tienen un velocidad de disparo un 15% ms rpida. El ritmo de disparo para Conquistadores y Conquistadores de Elite tambin ha sido tambin mejorado.

GODOS La Infantera Goda ahora logra su descuento completo en coste en Feudal.

JAPONESES PERSAS En mapas Nmadas ahora obtienen los recursos iniciales correctos. La Infantera Japonesa ahora tiene su bonificacin total de velocidad de ataque en Feudal. El tiempo de creacin de los Samuris se reduce significativamente.

BIZANTINOS CELTAS Los Invasores de Pastos Celtas ahora se mueven ms rpido (como los Guerreros guila que carezcan de Terratenientes). Los Bizantinos obtienen gratis la Patrulla Urbana.

TEUTONES MAYAS HUNOS El tiempo de creacin de los Tarcanos se reduce significativamente. En mapas Nmadas ahora obtienen los recursos iniciales correctos. Los granjeros masculinos mayas se equiparan a las hembras. En mapas Nmadas ahora obtienen los recursos iniciales correctos. La resistencia a la conversin teutona (su bonificacin de equipo) ahora funciona correctamente, por consiguiente desarrollar la Fe se puede acumular ahora (a su bonificacin). Los Centros Urbanos Teutones ahora obtienen su bonificacin de ataque. El tiempo de creacin de los Caballeros Teutnicos se reduce significativamente.

CAMBIOS EN LOS MAPAS Nuevo Mapa: Slo Multijugador llamado "Blind Random" (Aleatorio a Ciegas). ste se selecciona aleatoriamente entre un nmero diferente de tipos de mapas, es decir, no se dice que tipo de mapa ests jugando. En mapas Nmadas los: Persas, Hunos, y Mayas ahora obtienen los recursos iniciales correctos. Selva Negra ya no aparece si seleccionas Mapa Aleatorio o Mapa de Tierra Aleatorio. Los nuevos mapas personalizados de ES estn en el Patch. Para seleccionar uno, ir a estilo de mapa y seleccionar Personalizados. El mapa ES@Team Glaciers ya no comienza con los aldeanos en terreno helado. El Mapa ES@_The_Unknown no comienza ms con los jugadores rodeados por bosque. Este mapa ha sido revisado con algunos pequeos ajustes a recursos, reliquias, y terreno. ES@Pilgrims ahora comienza con un Campamento Maderero en vez de un Centro Urbano. Adems se han aadido tambin aldeanos y recursos extra a las islas de los jugadores.

En ES@Paradisisland, Los jugadores no sern automticamente derrotados en el despus de arrancar el juego en partidas Regicidas.

NUEVO MODO DE JUEGO: TURBO RANDOM MAP Para jugar este nuevo modo Turbo, selecciona "Turbo Random Map" del men partida en partidas de contra el ordenador o Multijugador. En este modo, todos los edificios trabajan 2.5 veces ms rpido exceptuando cuando se construyen unidades econmicas (tales como pesqueros, carretas, urcas mercantes, aldeanos). Todas las unidades de economa recolectan 2.5 veces ms rpido y llevan 2.5 veces ms de recursos. Todas las unidades de comercio trabajan 2.0 veces ms rpido. Los Aldeanos construyen los edificios 2.5 veces ms rpido excepto Castillos, Torres y Maravillas.

CMO JUGAR A LAS TRES VERSIONES DE AOC. Informacin para poder jugar a las tres versiones de 'The Conquerors' existentes hasta la actualidad: (normal y 1.0b, y 1.0c) Como sabis, al instalar el parche 1.0b el juego se transforma inmediatamente en dicha versin del conquerors (1.0b). Sin embargo si quieres poder jugar a la versin anterior tendrs que realizar lo siguiente: 1er. Paso - Crear una carpeta que se llame Conquerors en "Archivos de programas\Microsoft Games\Age of Empires II" 2do. Paso - Copiar en dicha carpeta Conquerors que ha creado los siguientes archivos del cd del Conquerors: . 00000C0A.256 . 00000C0A.016 . CLCD16.DLL . CLCD32.DLL . CLOKSPL.EXE . DPLAYERX.DLL . DRVMGT.DLL . AGE2_X1.EXE . AGE2_X1.ICD 3er. Paso - Crear un acceso directo en el escritorio a: Archivos de programas\Microsoft Games\Age of Empires II\conquerors\Age2_X1.EXE 4to. Paso - Acceder a las propiedades del acceso directo que ha creado y copiar la siguiente ruta : "C:\Archivos de programa\Microsoft Games\Age of Empires II" Finalmente, para jugar a la versin normal ejecutar a este acceso directo, para jugar con la que tiene el parche 1.0b ejecutar el antiguo acceso directo. Instrucciones para jugar a la Versin 1.0c Copiar la carpeta age2_x1 y pegarla cambindole el nombre, por ejemplo age2_1b, a continuacin ir al escritorio y crear el acceso directo para jugar a la 1.0b al archivo de la carpeta age2_1b, el exe. Seguidamente instala el parche C y ya dispondrs de los tres, disfrutad LAS MEJORAS ECONMICAS EN LA EDAD DE LOS CASTILLOS Con la aparicin de la expansin de Age of Kings, The Conquerors, y las modificaciones introducidas en las plazas centrales (menor utilidad como ataque, ms coste y ms tiempo de construccin), una de las primeras modificaciones, al menos aparentemente, en el juego, es la construccin de menos plazas centrales (PC en adelante). En principio, esto supone hacer ms lento el boom de aldeanos. Aunque en la

prctica ya hemos visto que los jugadores seguimos intentando hacer un cierto boom combinado con alguna forma de ataque, tambin es verdad que se ven menos plazas. Esto ha llevado a valorar el bonus econmico de los vikingos, dado que no ocupan una de las escasas PC en las mejoras de la carretilla y carro de mano. Para cuantificar esta ventaja intent hacer un modelo terico que permitiera comparar con nmeros las distintas situaciones de vikingos y resto de civilizaciones en la Edad de los Castillos. Una vez hecho el modelo, decid ir ms all y comprobar la eficacia de estas mejoras en las dems civilizaciones, frente a la alternativa de utilizar las plazas slo para crear aldeanos. El modelo utilizado es un tanto chapucero y los que seis buenos matemticos encontraris probablemente formas ms eficaces de hacerlo. Pero yo soy de letras, y para eso utilizo el Excel a pedales. He construido unas tablas en las que introduzco el nmero de aldeanos que se incrementa cada 25 segundos en el nmero correspondiente al las plazas que tengamos; en la frmula de produccin de cada recurso se mete el nmero de aldeanos multiplicado por su produccin por segundo y por 25, de forma que tenemos el total de recursos producidos cada 25 segundos; por otra parte se descuentan los gastos correspondientes a la creacin de aldeanos, las mejoras, y un arbitrario gasto de 90u de madera cada 25 sg, equivalentes al gasto de una casa y una granja. Con todo ello obtenemos el saldo, o acumulado de recursos en cada momento, que es la cantidad que utilizaremos para comparar la eficacia de cada opcin. El estudio lo he hecho con tres PC a plena produccin, porque es un nmero que considero adecuado para hacer un boom aceptable junto con un ataque; adems, despus de ver unas cuantas partidas, he observado que es un nmero bastante habitual en Conquerors, al menos inicialmente. Las tablas podis verlas aqu. Los datos de productividad estn tomados del artculo de NI_phlsphr, Las autnticas tasas de recoleccin de recursos. Hay un modelo matemtico algo ms elaborado en el artculo "Upgrade-timing, Hotkeys and some other observations" de Fisher X, pero en l es ms difcil analizar el efecto de la carretilla y el carro de mano aislados de las otras mejoras. No obstante, las conclusiones generales de Fisher coinciden con las mas, aunque sea algo ms complicado ver el por qu. Antes de empezar con el meollo, otros dos comentarios. El estudio deja de lado el oro y la piedra, por dos razones: para simplificar y porque dado el escaso nmero de aldeanos que tenemos inicialmente en estos recursos, la carretilla y el carro de mano les afectan muy poco. El otro comentario se refiere a las mejoras anteriores. Aunque aqu no estudio la economa feudal, doy por descontado que en la transicin a castillos hemos investigado el hacha de mano y la collera. Ambas son baratas y eficaces, desde mi punto de vista imprescindibles. Por cierto que las mejoras en las granjas aqu no se tienen en cuenta porque afectan al gasto de madera, no a la produccin. La situacin de partida es llegar a castillos con doce aldeanos en granjas, nueve en madera y tres constructores. Suponemos tambin un stock de 300 unidades de comida y 500 de madera, que son bastante reales y nos permiten afrontar los gastos iniciales. La distribucin de aldeanos nos lleva a los primeros resultados prcticos del estudio. Cuando compar los resultados con carretilla y sin ella, result evidente que hay que investigarla cuanto antes. Incluso merece la pena hacerlo con la primera plaza mientras construyes la segunda. Sin embargo, los resultados con el carro de mano me parecieron extraos: no se amortizaba ni pasados ms de 16 minutos, que es el lmite de las tablas. Observando la tabla me di cuenta de que al distribuir los nuevos aldeanos, pona dos en madera y uno en comida por cada tres que salan; esto, adems de poco real en una partida influa en el resultado, porque as como la carretilla afecta de forma similar a la comida y a la madera, el carro de mano mejora mucho ms la produccin de comida. As que cambi la distribucin de aldeanos poniendo dos en granjas por cada leador. An as, el carro de mano no se amortizaba -es decir, la produccin acumulada con carro de mano no supera a la acumulada con carretilla- hasta pasado el minuto 15. Es decir, el aumento de productividad no compensa el gasto de investigacin y los tres aldeanos no producidos, hasta pasado ese momento. En conclusin: as como hay que investigar la carretilla lo antes posible, el carro de mano ms vale dejarlo hasta que piquemos imperial, como pronto, porque ms que ayudarte al salto, te lo dificulta. Aparte de que las 500u. de recursos se pueden invertir en unidades militares, hay una alternativa econmica ms interesante que el carro de mano, que es la sierra de arco. Dado que se investiga en el aserradero, permite seguir sacando aldeanos en una plaza central. El coste de la mejora (150c+100m=250) ms el de tres aldeanos (150c) es inferior al del carro de mano (300c+200m=500) y su eficacia superior. Veamos por qu: la carretilla incrementa la produccin de comida y madera en un 13,3% y 14,9%, respectivamente. En cambio, sobre la produccin con carretilla, el carro de mano slo

produce unos incrementos respectivos de 7,2% y 4%. Y la sierra de arco mejora la produccin de madera en un 13,8%. Por tanto, ms eficaz que investigar el carro de mano es investigar la sierra de arco y pasar unos cuantos aldeanos de madera a granjas. Vamos pues con los Vikingos. Para comparar, hacemos un corte en cuatro momentos: cuando llevamos tres minutos en Castillos, cuando llevamos cinco, cuando llevamos diez y cuando llevamos quince, y comparamos los rendimientos de Vikingos con los de otra civilizacin sin mejoras, con carretilla y con carretilla y carro de mano, aunque como hemos visto antes, dado que no compensa investigar el carro de mano -y dejamos de lado la sierra de arco, porque incluye redistribucin de aldeanos-, la comparacin reveladora es entre vikingos y otra civilizacin con carretilla. Los nmeros son algo abultados en el total de recursos, especialmente porque el nmero de aldeanos al final es bastante alto, unos 80 a los diez minutos, es decir, ms o menos en el minuto 27 de juego, aunque no difieren demasiado de los que tendramos en un boom bien hecho, sobre todo al principio. No obstante, creo que son vlidos a efectos de comprobacin. Estos son los resultados, en total de recursos, es decir, comida ms madera:

Otra civilizacin Vikingos Slo Aldeanos 3 min. 5 min. 10 min. 15 min. 1224 1923 6553 15568 932 1325 4698 11704 Con carretilla 872 1347 5265 13306 Con carretilla y carro de mano 872 1285 4812 13128

Esto supone una ventaja en recursos para el vikingo de 352, 576, 1288 y 2262 unidades a los tres, cinco, diez y quince minutos respectivamente. Un clculo sencillo permite averiguar que, en las condiciones habituales de juego, la carretilla le proporciona al vikingo durante el periodo feudal una ventaja de unas 180 unidades de recursos. Lo que nos da, a los tres minutos de estar en castillos, un extra de 532 unidades: en trminos militares, 7 arqueros o casi cuatro jinetes. O bien, si nos fijamos en un momento ms tardo, tendremos una ventaja de 1468 unidades extra a los diez minutos, el 80% de los recursos que nos cuesta pasar a imperial. As pues, aparte de valorar el bonus vikingo, podemos llegar a la conclusin de que la agenda de mejoras se optimiza si investigamos la collera y el hacha en feudal, la carretilla, el arado y la sierra de arco (por ese orden y prioridad) en castillos, y dejamos para el final el carro de mano y las mejoras de las minas. El bonus del arado no lo he estudiado, pero en el artculo citado arriba de Fisher_X lo considera prioritario para el boom de aldeanos.

Optimizacin del Boom No se trata aqu de una Estrategia paso a paso, sino de la descripcin de una llegada a Castillos con una poblacin de 70, en unos 20 minutos, con Vikingos. Y lo que es ms importante: incluye los consejos y optimizaciones necesarias para conseguirlo.

En primer lugar, elige Vikingos. Si tienes un Aliado, dile que elija Japoneses, as podr ejecutar el paso rpido a Castillos con 45, en menos de 17 minutos. Los Vikingos son especialmente apropiados por sus Puertos y Barcos de Guerra baratos, por si hay que defender la flota en Feudal. Tambin puede funcionar con Celtas, Japoneses o Persas. El Mapa: puede ejecutarse en cualquier Mapa, salvo Selva Negra, Montaas, Arabia, y probablemente, Ros, a menos que la pesca sea buena. En todo caso, necesitas una cantidad suficiente de pesca. Funciona mejor en Mapas de tamaano medio o grande, tipo Costa, Continental, Archipilago, y posiblemente Migracin, donde las batallas navales se retrasan, y tienes tiempo de pasar a Feudal. Si lo llevas a cabo en Islas, construye tu primer Puerto, y quizs el segundo, lejos de tu Oponente, para proteger tu pesca. El Boom en s es muy bueno en Mediterrneo y Bltico, pero a menudo, te vers metido en una batalla naval, antes de que ests preparado para ella, porque estos son los Mapas tpicos para un gran Boom de Barcos. El inicio es bsicamente igual: 2 casas, los primeros 6 (no 7) a Ovejas, y todos los dems a Madera. Necesitas encontrar otras 2 Ovejas antes de que se acaben las primeras, o tendrs que construir el Molino. En cuanto encuentres esas 2 Ovejas, construye el Aserradero, y sigue asignando Leadores. Usa el Aldeano que construy la Casa cuando estabas en 12 de poblacin, para construir el Puerto; llvalo hacia el agua tan pronto como puedas. Esto no debera producirse despus de los 5 minutos, si no has tenido que recurrir a las Bayas. Atrae un Jabal para obtener ms Alimento cuando te quedes sin Ovejas. Recuerda forzar la descarga si no tienes 50 de Alimento y tu ltimo Aldeano est a punto de salir. Si no encuentras ms Ovejas, o uno de tus 2 Jabals, lo ms probable es que ests explorando fatal. Sin embargo, en el improbable caso que esto ocurriera, construye un Molino en cuanto consigas 100 de Madera, y ve a por las Bayas. Crea Barcos en el primer Puerto, y construye el segundo cuando tengas Madera, siempre que aun haya 1 Barco en cola en el otro Puerto. Cuando hayas acabado con las Ovejas y los Jabales, (basta con 6 Ovejas y 1 Jabal), no vayas a por las Bayas; con esos Aldeanos, construye un Aserradero en otro Bosque, y comienza a cortar Madera all. Construye un tercer Puerto cerca del punto donde ms Pesca veas, y saca Barcos de los 3 Puertos (Nt: cuidado con las Casas, creando unidades a esta velocidad, es muy fcil llegar al tope de poblacin). Inicia la transicin a Feudal cuando te parezca (probablemente cuando el ltimo de tus Oponentes llegue a Feudal, si ests en la posicin central de tu Equipo), y tengas los recursos necesarios. Coge 6 Leadores del Aserradero donde ms haya, y ponlos a minar Oro (por si se produce una guerra de Galeras). Sigue sacando Barcos mientras pasas a Feudal. No hay problema si solo tienes 175 de Madera cuando llegues a Feudal; construye el Mercado con un par de Aldeanos, y luego la Herrera, cuando tengas Madera, puesto que la Herrera se construye mucho ms rpidamente que el Mercado. Crea ms Aldeanos mientras construyes los edificios, y envalos a cortar Madera. Sigue sacando Barcos con la Madera sobrante, y si crees que se va a producir una batalla naval, construye Galeras, en lugar de Pesqueros. Investiga estas tecnologas: Hacha de Doble Filo, Minera Aurfera, y Fabricacin de Flechas. Si ests jugando en equipo, tambin la Cartografa. Cuando ests en Castillos, levanta Centros Urbanos por todas partes, y crea Aldeanos desde todos ellos. Investiga la Sierra de Arco y la Flecha de Punzn; seguro que tendrs recursos suficientes, sobretodo porque la Carretilla y el Carro de Mano te han salido gratis. Bien, pasemos a la prctica; para que esto salga bien, hay que optimizar unos cuantos aspectos: Numera tus Puertos secuencialmente, para crear Barcos con mayor eficiencia; puedes acceder a esos Puertos mediante Alt + el nmero que sea. Y recuerda asignar Puntos de Reunin a todos los Puertos. Cuando construyas el primer Puerto, pulsa Ctrl + 1, cuando construyas el segundo, Ctrl + 2, y Ctrl + 3 para el tercero. Luego, usa Alt +1, Alt + 2, Alt + 3, para crear rpidamente 1 Pesquero en cada Puerto. Sita el Punto de Reunin de tus Puertos en el banco de Pesca de Altura ms cercano, tan pronto como sea posible. Construye tu primer Puerto en cualquier lugar donde haya agua, con tal que no sea un charco. Es mejor construirlo pronto, que bien situado.

Busca Pesca de Altura; la pesca costera no sirve para los Pesqueros, y resultar en tiempos de paso a Castillos muy malos, con menos recursos y Aldeanos. Si los Barcos del primer Puerto encuentran mucha pesca, construye el segundo Puerto all mismo; si no, desplzate hacia la esquina del mapa ( en Continental, Costa, Archipilago, Islas; cualquier Mapa con agua en la parte exterior), en el 95% de los casos, hay al menos 3 o 4 puntos de Pesca de Altura cerca de las esquinas, y a menudo, bastante ms. Lleva los Pesqueros del Puerto 1 all, si es necesario. El tercer Puerto debera estar en la esquina, si el segundo no lo est (por ejemplo, si estabas lejos de ese punto). Si el segundo Puerto est en la esquina, construye el tercero donde te parezca, pero lejos de los otros 2, a menos que haya mucha pesca (mejor para defenderte, si se produce una batalla naval). Investiga el Telar cuando hayas acabado con las Ovejas, y vayas a por los Jabals; a veces se produce ah alguna interrupcin en la creacin de Aldeanos. Construye el segundo Aserradero cuando veas que tus Leadores comienzan a ser muy ineficientes. Generalmente, considero que es as, cuando: a) Casi tienen que dar la vuelta al Bosque, o b) Estn a ms de 2 Aserraderos de distancia, lateralmente. En ambos casos, significa que hay demasiados Leadores para 1 Aserradero; conviene construir otro, y mandar todos los nuevos Aldeanos all, cambiando el Punto de Reunin del Centro Urbano. Debes producir Barcos sin parar, incluso durante el paso a Feudal y a Castillos; pero procura no tener nunca ms de 1 barco en produccin, y 1 en cola. Atraer Jabales es esencial, aqu. Tienes que ir a por l con un Aldeano, cuando tus Pastores estn acabando una Oveja, y solo te quede otra ms, o estn trabajando en las 2 ltimas. Debes disparar 2 veces al Jabal, y a continuacin, Alt + botn derecho en el Centro Urbano (Nt: para que el Cazador herido se Guarezca en cuanto llegue). Selecciona tus Pastores, hazles descargar su Alimento en el Centro Urbano, y mndales cazar el Jabal. No es problema si cae a un par de casillas del Centro Urbano, sobretodo si es el segundo Jabal. (Nt: no olvides sacar el Aldeano guarecido y mandarlo a trabajar) Construye el Campamento Minero de Oro a una casilla de la Mina de Oro, para minimizar los tropiezos entre Aldeanos, pero si has de construir el Molino, hazlo pegado a las Bayas, y pon un par de Aldeanos en los arbustos de cada lado. Al menos hasta que inicies la transicin a Castillos, mantn tus Pesqueros en Pesca de Altura. No te fes aqu del minimapa; por alguna razn, los puntos de Gran Pesca, con 350 de Alimento, no aparecen en l. Si te ves metido en una batalla naval, rene todos tus Pesqueros en un punto, o Guarece los que ests creando en sus Puertos, si estn bajo fuego. Aade tambin unos cuantos Mineros de Oro. No construyas ningn edificio militar hasta que inicies la transicin a Castillos, levanta entonces el Cuartel; hasta ese momento, necesitas la Madera para los Pesqueros. No hagas volver al Aldeano que ha construido el primer puerto; salo para construir Casas continuamente, en la direccin del punto en el que quieras levantar el segundo Puerto. De esta forma, evitars el fatdico mensaje de "Necesitas construir ms Casas.." Procura que tu primer Puerto no est a ms de 25 casillas de tu Centro Urbano, puesto que aun no habrs investigado el Telar, y el Constructor estar muy expuesto al ataque de los Lobos. Si en algn momento tienes que elegir entre otro Barco, o el siguiente Puerto (vas muy justo de Madera, y tienes que esperar unos 15 segundos para una cosa u otra), elige el Puerto, si la pesca es mala, y el Pesquero, si es buena. Construye una Torre cerca de tu Oro en cuanto llegues a Feudal (o cerca de la Madera de tu Oponente). Procura tambin levantar tantos Muros de Piedra como te sea posible, especialmente si no ests en el centro de un 3 contra 3. Construye el Molino cerca de las Bayas, con 1 Aldeano, durante la transicin a Feudal. No saques ms Barcos, si ves que la pesca est casi agotada.

Lo que puedes conseguir con esto. 1) Francamente, lo ms probable es que puedas pasar a Imperial inmediatamente, si quieres; levanta simplemente una Universidad y un Taller de Maquinaria o un Monasterio, y adelante J Comienza a minar Piedra, necesitas tener un Castillo cuando llegues a Imperial. Esto es especialmente til en una partida por Equipos, en la que tus Aliados pueden estar creando la mayor parte de las tropas

(Piqueros/Arqueros), mientras que t sacas Trebuchets, y preparas Campeones. Es muy difcil derrotar Trebuchets cuando aun se est en Castillos. 2) Puedes ejecutar un Boom de Castillos a lo bestia. Levanta Centros Urbanos cada vez que tengas 275 de madera (deberas poder construir de 3 a 6 al llegar a Castillos, dependiendo del caso). Crea 2 Aldeanos en cada uno en cuanto est construido, y despus, a menudo, pulsa H, y luego C, y luego H, y luego C, para todos los Centros Urbanos que tengas. Sita el Punto de Reunin del Centro Urbano original en las Bayas, y el de los dems en Madera, Oro o Piedra. Recuerda que 10 Aldeanos produciendo (1 en cada) simultneamente en 10 Centros Urbanos (incluso si tienen que desplazarse un poco para obtener recursos), es mucho mejor que tener 10 en cola en uno solo. Si haces esto correctamente, puedes pasar a Imperial cuando quieras, y alcanzar el lmite de 200 en menos de 40 minutos, sin problemas. 3) Puedes crear un ejrcito de Castillos, pero cuando llegues t a Castillos, tus Oponentes ya habrn levantado varios Centros Urbanos, y podrn defenderse, probablemente, mientras no haya Trebuchets. ESTUDIO DE LOS CIERVO Los ciervos son una fuente de comida muy importante en AOK, que en general nadie utiliza porque es la ms incmoda de todas. Todos prefieren llenar de granjas el Centro Urbano, con el enorme gasto de madera que eso requiere, adems de que en la caza (de ciervos o jabales) obtienes comida ms rpidamente que en granjas o bayas. Recomiendo cazar ciervos ya sea para tener suficiente comida durante el flush, o para alcanzar los 800 de comida necesarios para empezar el paso a Castillos, ni bien construyes los dos edificios necesarios. Voy a distinguir entre dos formas de cazar los ciervos; la primera era ms utilizada en AOE, mientras que la segunda es la ms utilizada en AOK, quiz porque las gacelas se pudren ms rpidamente: Modo AOE: seleccionar la misma cantidad de aldeanos que la cantidad de ciervos que haya en la manada y mandarlos a cazar uno. Una vez muerto el ciervo, seguir matndolos a todos, sin despiezar a ninguno. Cuando estn todos muertos, construir el molino en el medio de ellos. Una vez terminado el molino, cada aldeano va a despiezar a un ciervo distinto. Modo AOK: seleccionar 4 aldeanos y mandarlos a construir un molino entre los ciervos. Una vez terminado el molino, mandar los 4 aldeanos a cazar un ciervo y despiezarlo totalmente. Luego mandar los 4 a otro ciervo y as hasta acabar con todos los ciervos. Analic ambas formas en un escenario con una civilizacin que no tuviera ningn bonus con respecto a la caza, puse una manada de 4 ciervos, y 4 aldeanos para que los cazaran. Esto fue lo que sucedi: Tiempo total en que terminaron con la manadaUnidades de comida obtenidasModo (a)255 Segundos329 ComidaModo (b)410 Segundos481 Comida

Por qu tanta diferencia de tiempo? La diferencia en el tiempo se debe a dos cosas: en primer lugar, con el modo (a) todos los ciervos quedan junto al molino y los aldeanos casi no pierden tiempo en desplazarse, mientras que con el modo (b) cuando los aldeanos estn cazando a un ciervo, los dems ciervos estn vivos y huyen, haciendo que los aldeanos tengan que perder mucho tiempo en desplazarse al cazarlos y al traer la comida al molino. En segundo lugar, con el modo (a) los ciervos se pudren mucho ms que con el modo (b) y duran menos, afectando al tiempo total en que terminan con la manada. Por qu tanta diferencia de comida? Esto tiene que ver principalmente con el ritmo con el que se pudren los ciervos. El "ritmo de pudricin" funciona as: una vez que se mata al ciervo, se desperdician 0,25 unidades de comida por segundo, independientemente de cuntos aldeanos lo estn despiezando (ya sean cuatro, uno solo, o ninguno). Esto significa que cada 4 segundos de desperdicia una unidad de comida, o sea que si se mata a un ciervo y se lo deja pudrindose, exactamente en 9 min 20 seg se habr desperdiciado toda su comida. El caso (a) es mucho ms susceptible a la pudricin debido a que se caza a todos los ciervos juntos y se los va despiezando lentamente, con un solo aldeano; entonces, la cantidad de comida desperdiciada por pudricin es la cantidad de tiempo en que los aldeanos estn despiezndolos por la cantidad de ciervos muertos al mismo tiempo por el ritmo de pudricin, en nmeros: Desperdicio = Tiempo x Ciervos x

Ritmo = 230 x 4x 0.25 = 230 El caso (b) es mnimamente susceptible a la pudricin porque va cazando a los ciervos de a uno y se los despieza rpidamente, con 4 aldeanos a la vez; como antes, la cantidad de comida desperdiciada por pudricin es: Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 320 x 1 x 0.25 = 80 Puede verse claramente que se desperdicia mucha ms comida en el modo (a) que en el (b). En ambos casos, evidentemente, se cumple que: Comida Obtenida + Comida Desperdiciada = 4 x Comida de cada Ciervo = 560 Qu caso es mejor? En definitiva, considero que en la mayora de los casos es preferible el modo (b), debido a que puede extraerse ms comida de los ciervos con menos desperdicio por pudricin. Excepcionalmente, se podra admitir el caso (a) como ms viable, si se necesita comida con mucha urgencia o si no es posible el micro control de los cazadores. En el caso (a) se matan todos los ciervos, se construye el molino y all termina el control de los cazadores, mientras que en el caso (b) es necesario indicar a los cazadores dnde est el nuevo ciervo despus de que terminan con el viejo, porque en general huyen y estn lejos unos de otros. Rush de Galeras Este Estrategia consiste en un Rush de Galeras durante Feudal, basndose en las Bonificaciones de los Vikingos. Se puede adaptar a otras Civilizaciones, pero los resultados diferirn, segn el caso. Elijo Vikingos por sus ventajas durante Feudal. 1. 2. 3. La Carretilla gratis supone una gran diferencia en la produccin de Madera y Alimento (Granjas). Puertos baratos es igual a ms Puertos. El coste menor de las Galeras permite crear ms, y seguir ejecutando un Boom de Barcos desde otro Puerto.

Mediante sta Estrategia, he conseguido llegar a Castillos en unos 22 minutos, con una Poblacin de 82. Asumo que el lector sabe construir Casas Radar, explorar continuamente, atraer Jabales, y sacar provecho de otras formas de produccin de Alimento, cuando se acaban las Ovejas. El sitio ms adecuado para un Aserradero es entre 2 Bosques cercanos, o en uno con forma de "U" o "L". Lo mismo para el Campamento Minero. Si esto no es posible, sita el Aserradero a 1 casilla del Bosque; es lo ms eficiente al principio, cuando es ms necesario. Apertura para sta Estrategia. 1. H CCCC para crear Aldeanos; si es necesario, corta madera con ellos hasta que lleguen las Ovejas. 2. De los Aldeanos originales, 2 construyen 2 Casas al borde del campo de visin, y el 3 corta Madera o ayuda a explorar. 3. El Explorador (asgnale el nmero 1 mediante Ctrl+1) se desplaza en crculos, buscando 6 Ovejas o ms, 2 Jabales, Ciervos, Bayas, Pesca Costera si la hay, la costa, y las minas de Oro y Piedra. 4. Los primeros 7 Aldeanos, a Ovejas, en el Centro Urbano (6 pueden ser suficientes). Cuando se acaben las Ovejas, pasa a Jabales, Ciervos, Pesca Costera y/o Bayas. 5. Los 6 Aldeanos siguientes a Madera; primero los rboles Cercanos, y luego al Aserradero, en el mejor lugar posible. 6. Uno de estos Aldeanos se convierte en el constructor de Puertos y Casas. 7. El primer Puerto tiene que estar construido sobre el minuto 5. 8. Los 4 5 Aldeanos siguientes, a una segunda fuente de Alimento, para llegar antes a Feudal. Estos Aldeanos se pasan luego a Madera u Oro, justo antes de iniciar la transicin a Feudal (normalmente, todos a Madera). 9. Los siguientes 6, a Madera; construye un segundo Aserradero si puedes, y cambia el Punto de Reunin all, para minimizar la aglomeracin en el primer Aserradero. 10. Los 4 siguientes, a minar Oro.

11. Sobre los 8 minutos, deberas tener un 2 Puerto, sin que esto haya cortado una produccin constante de Pesqueros. 12. Inicia el paso a Feudal, aproximadamente entre 9:50 y 10:20, con 27 Aldeanos, el Explorador, y unos 4 a 7 Pesqueros. Debers tener 3 Puertos antes de llegar a Feudal. 13. Feudal, sobre los 12 minutos. Edad Feudal. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Crea otros 13 o 15 Aldeanos. Asumiendo que has creado 14: pon 8 a Madera, 3 a Oro, y 3 a Piedra. Si llegas a Feudal sobre el minuto 12, puedes crear fcilmente 14 Aldeanos hasta llegar a 19:30, que es tu objetivo para iniciar el paso a Castillos. Construye la Herrera en cuanto puedas, para investigar la Fabricacin de Flechas. Si tienes 3 Puertos, crea Galeras originalmente desde los 3 (las 6 primeras). Despus, sigue crendolas desde 2 Puertos, mientras continas sacando Pesqueros desde el otro. Si tienes 4 Puertos, 3 sacan Galeras, y el 4 Pesqueros. En Feudal, y en este orden, investiga: Hacha de Doble Filo, Fabricacin de Flechas, Minera Aurfera, y si es posible, la Collera. Construye el segundo edificio requerido, cuando hayas investigado todas las tecnologas anteriores, o bien tengas 700 de Alimento y 130 de Oro, y tus Puertos sigan produciendo, o al llegar al minuto 18; lo que ocurra antes. Tu objetivo es crear una importante fuerza naval de Feudal, y comenzar el paso a Castillos antes de 19:30, lo cual te proporcionar un tiempo de paso inferior a 22 minutos, con una economa slida, y una fuerza militar considerable, lo cual te permitir iniciar la transicin a Imperial casi inmediatamente. Los 3 Mineros de Piedra te permitirn construir un Castillo en cuanto llegues a esa Edad, por lo que podrs crear Barcos Dragn, si te gustan. Sigue creando Galeras tan rpido como puedas, hasta llegar al 70% de la transicin a Castillos; esto te permitir iniciar el Boom enseguida, con unos 2 a 4 Centros Urbanos, y seguir luego con la marina.

7.

Edad de los Castillos. 1. 2. 3. Si todo va bien, deberas llegar a Castillos con una poblacin de 72 a 90, incluyendo unas 18 a 24 Galeras. Investiga inmediatamente todas las tecnologas que mejoren tus Barcos: Galen, Flecha de Punzn, etc... Sigue con tu Boom normalmente, a partir de aqu. Si todo ha salido como estaba previsto, tus Oponentes deberan estar llegando a Castillos ms o menos al mismo tiempo que t, pero con una economa ms dbil, y sin presencia en el mar, lo cual es muy importante en mapas como Islas, Archipilago, Bltico, y Mediterrneo.

Notas. No esperes a tener 8 Galeras para atacar. Empieza en cuanto tengas 3 4, y sita el Punto de Reunin cerca del lugar de combate. No dejes inactivo tu Centro Urbano durante Feudal; cuantos ms Aldeanos crees, ms beneficio sacas de la Carretilla gratis. Recuerda que si pones 3 4 Aldeanos a minar Piedra pronto, podrs levantar un Castillo en cuanto avances de Edad. Si creas Aldeanos sin parar entre el minuto 12 y el 19:30, deberas tener 15 ms. Asgnales tareas segn sta relacin: 3-1-1; a estos recursos: Madera, Oro, Alimento/Piedra. Mejora tus Galeras con todas las tecnologas disponibles. Una buena ejecucin debera resultar aproximadamente en: 21-25 Leadores, 9-12 Recolectores de Alimento, unos 15 20 Pesqueros, 7-9 Mineros de Oro, 3 de Piedra, y unas 18 a 24 Galeras. Con una Poblacin mxima de 90 al llegar a Castillos, si descontamos 20 Galeras, son 70 Aldeanos y Pesqueros en plena produccin, antes del minuto 22. Y eso que aun no has iniciado tu Boom de Aldeanos! Regla principal del mar: todo sucumbe ante una gran masa de Galeones; punto. Pantheon

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