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Le dieu putrfi

Mini-module pour pes & Sorcellerie, niveau 1 3, par Nicolas Dessaux Ce petit module est destin des personnages de niveau 1 3. Il a t crit pour les rgles dpes & Sorcellerie, mais peut tre facilement adapt tout systme apparent lanctre des jeux de rle. De mme, il est situ dans le monde du Dodcadre, mais peut se dplacer dans nimporte quel univers de jeu, quitte changer le nom de la divinit concerne. Il consiste en un simple petit donjon, assez linaire en apparence, mais qui peut vite se transformer en cauchemar. Le matre de jeu veillera jouer les morts-vivants qui sy trouve de manire inquitante et subtile : ils guettent prudemment, rodent autour des personnages, senfuient chaque fois que possible et attendent le meilleur moment pour frapper un aventurier isol, bless ou devenu fou.
Dans le dodcadre, Osiris le putrfi, est le dieu de la mort et de la pourriture sans fin, le seigneur des revenants en corps. Il est apparu alors que le monde tout entier ntait encore que Chaos, boue primordiale, sous la forme dun uf, et aspire revenir cet tat. Mortellement bless par Set,, il sest recroquevill sur lui-mme, se transformant peu peu en momie vivante. Son corps est aujourdhui mort, mais son esprit ignoble et tortur survivra jusqu laffrontement final entre la Loi et le Chaos, lorsquil lvera ses lgions de goules lassaut des champions de Set. Le matre de jeu peut localiser le temple du dieu putrfi nimporte o dans sa campagne. Pour le Dodcadre, il est possible de le localiser par exemple dans les collines au nord de Parthenos, dans le Consulat, ou encore dans les collines des maraudeurs, dans les Essarts. Limportant est de choisir un lieu isol. Mme si plusieurs pilleurs de tombes et aventuriers ont tent leur chance dans le temple cach, conscient ou non de ce quil pouvait receler, mais aucun nest all dans ses trfonds les plus reculs avant den sortir vivant. Il est tout fait possible dadjoindre ces quelques salles un donjon existant, voire den faire un niveau particulier de votre mgadonjon. Pour cette mme raison, aucune description des abords du temple ne sont donns ici. De lextrieur, il apparat comme un simple tombeau trapzodal, la manire des mastabas gyptiens, sans que lon puisse devenir quun temple ancien y est cach. Les personnages peuvent tre informs de la relique cache au fond du temple, ou dcouvrir son existence par hasard. Cela dpend du groupe et de leurs motivations : pilleurs la recherche de la fortunes enfouies, explorateurs ou pourfendeurs de maux indicibles.

1. LE TOMBEAU OCCULT
Bien que les temps et les vents aient rong la pierre jusqu lui rendre son aspect naturel, la forme trapzodale qui semble se dtacher lorsque le soleil se couche laisse deviner lexistence dune construction. Un examen plus attentif montre quelle est constitue de blocs cyclopens, encastre dans le flanc de la montagne, sans entre apparente. Quelques hiroglyphes demi effacs mergent du sable que les temptes ont accumul au pied de la construction. Un adepte des langues anciennes ou lusage de sorcellerie permettrait de lire linscription, dans lantique langue de lancien Empire, condition de la dgager compltement, un travail dune heure condition de disposer doutils. Linscription est incomplte, mais les mots : Vierge de pierre blanche mortelle blessure putrfactionlgion de goules peuvent tre lus, ce quun rudit pourra relier la lgende dOsiris, dieu de la mort et de la pourriture sans fin, qui rside dans lobscurit sur la douzime face du monde. Dgager linscription aura pour effet de rvler lexistence dun bloc de pierre, scell par du plomb coul. Ce plomb est bien plus rcent que le tombeau lui-mme : il a t pos pour empcher les abominations qui sy trouve den sortir et avertir les tmraires ou les pauvres desprit qui voudraient sy aventurer des risques quils prennent. Il est possible de desceller la pierre, en faisant fondre le plomb avec un feu, en employant des armes comme levier, ou tout autre moyen que les aventuriers pourront imaginer. Elle se fendra dans un bruit sinistre et tombera brusquement, rvlant lunique salle du tombeau et la statue du dieu putrfi.

2. LA STATUE DU PUTRFI
Il rgne dans cette salle spulcrale une odeur morbide dencens et de pourriture, telle que celle qui mane de latelier des embaumeurs. Mais le dtail le plus frappant est limmense statue de pierre noire dont les yeux de saphir semblent regarder les intrus dun air menaant. Assise sur un trne form de deux sauriens de pierre, elle est dune surprenante prcision dans la manire dont elle dtaille les plaies et les ncroses. Il est possible de grimper dessus pour extirper les saphirs des orbites de pierre. De l, par les interstices, on peut deviner le couloir qui se trouve

derrire, sans avoir dlments sur la manire de sy rendre. Un aventurier de trs petite taille, comme un halfelin ou un gnome, pourrait se faufiler entre le mur et la statue. Lorsque les saphirs sont en train dtre ts, la statue se met bouger lentement, de mme que les deux sauriens qui forment son trne, et attaquent les voleurs. Elles ne sortent jamais la lumire, mais peuvent poursuivre dans le couloir. La mme chose se produit si les aventuriers cherchent faire tomber la statue pour passer derrire. Lorsque la statue est dtruite, il est possible de rcuprer les saphirs, dune valeur de 1d6*100 pices dor chacun, leur prix variant selon lendroit o les revend. La statue : CA 8 DV 3 [4] PV 14 At. +1 Mv 2 AL Chaos. Invulnrable aux armes destoc, au poison et sorts fonds sur lesprit. Son contact fait perdre 1 point de charisme (sauvegarde accorde). Les sauriens : CA 7 DV 2 [3] PV 3 et 4 At. +1 Mv 2 AL Chaos. Invulnrable aux armes destoc, au poison et sorts fonds sur lesprit.

Alors, commena un long et douloureux processus dautomomification. Il ne bougeront pas tant que personne ne touche directement lun dentre eux, puis attaqueront par surprise avec leurs pattes griffues. Si les personnages se retrient sans les toucher, ils attendront un peu et se mettront suivre les personnages pour attaquer dans lobscurit ceux qui auraient commis lerreur de rester isols ou en arrire. Leurs ornement sacerdotaux valent un total de 300 po au poids du mtal, le triple chez un sorcier ou un vritable connaisseur. Les prtres momifi (4) : CA 6 DV 1 [2] PV 3, 3, 4, 6 At. +0 Mv : 3 AL Chaos. Invulnrables au poison et sorts fonds sur lesprit. Leurs griffes distillent un venin paralysant.

5. LEPREUVE MORALE
Plus ils avanceront dans ce couloir, plus les personnages se sentirent menacs, inquiets, comme si une preuve terrifiante les attendait. Un trange sentiment les envahit : la perte de confiance en leurs compagnons. Arrivs au fond du couloir, ceux qui chouent un jet de sauvegarde sont intimement persuads que ces derniers sont devenus des mortsvivants et quils nattendent que le meilleur moment pour les dvorer. Ils restent capables de parler et peuvent tre raisonns par des arguments solides, mais le doute subsistera. Si de vritables morts-vivants ont commenc traquer les personnages, ils ne manqueront pas den profiter.

3. LANTICHAMBRE DES IMPRCATIONS


Les murs de cette salle, mieux quarris que ne lest le couloir, sont recouverts dun enduit blanchtre que latmosphre confine de la tombe a prserv. Ils sont peints de fresques sur plusieurs registres, qui reprsentent des tres la peau noire et lallure martiale, entours de dinosaures apparemment dresss pour la guerre, se livrant toute sorte de batailles contres des tre blancs plus petits queux, quils livrent lesclavage et au sacrifice. Les inscriptions hiroglyphiques contiennent une formule de maldiction, qui ne peuvent tre dchiffres que par un rudit ou un sorcier employant ses sortilges. Lide nest pas trs bonne, dailleurs, car ce sont des formules de maldiction contenant des imprcations terribles. Quiconque parvient les lire doit russir un jet de sauvegarde ou se trouver afflig dun malus de -1 sur lensemble de ses jets de ds tant quil se trouve dans ces souterrains, et pendant 1d6 jours encore par la suite.

6. LE CADAVRE DESSCHE
Un cadavre de petite taille se trouve recroquevill sur lui-mme, dans une anfractuosit du mur ouest. Son peuple est difficilement inidentifiable, mme si ses oreilles sont tonnamment larges et pointues. De mme, lge de la mort est indterminable : il semble avoir t momifi vivant laube des temps, dans un tat de terreur absolue. Ce sont ses yeux carquills qui sont les plus drangeants regarder. Dans la main, il tient fermement ce qui savre tre une tablette dargile grave de pictogrammes de lantique langue de lancien Empire, assez grossiers. Si on lexamine sans y toucher, le corps semble anim dun lger mouvement. Si on remue le corps pour lextraire, un mille-pattes gants va surgir de ses entrailles et attaquer lintrus avec ses crochets venimeux. Le mille-pattes gant : CA 8 DV 1 PV 1 At. +0 Mv 3 AL N. Son venin provoque une fivre terrible

4. LE TOMBEAU DES DESSERVANTS


Lors de la clture du temple, quatre prtres fut enferm lintrieur afin den tre les ternels desservants. Ces fanatiques dvots se retirrent dans des alcves de pierre prvu cet effet, agenouills les bras en lair en position de prire, vtus de leurs ornements sacerdotaux, et cessrent tout fait de bouger en lhonneur de leur dieu mort.

7. LE TEMPLE CACH
Cette grande salle surplombe dun autel sur une estrade plusieurs degrs respire le Chaos. Elle est dcore sur lensemble de ses murs de fresques, que lon devine la lueur des torches, et dont lignominie frappera ceux qui les examinent de prt. Quatre statues de pierre noire sont disposes aux coins de la pice, reprsentant les quatre attributions du Putrfi : la haine, la mort, la destruction et leffroi. Elles ressemblent des humanodes tte dours, la gueule bante et lallure effrayante. Contre toute attente, ce sont de vritables statues, absolument immobiles. Par contre, quand les personnages seront en train dexaminer la pice, les goules des pices 8a 8g (voir plus bas) entreront en silence pour trangler les intrus dans lombre, un par un et en silence, ou dfaut, les coincer dans cette pice sans issue. Sur lautel est pos un chaudron de bronze richement orn, dcor des pisodes de la guerre entre Set et Osiris. Si quelquun y touche, il se met bouillonner subitement, se remplir dun liquide vert et visqueux qui dborde bientt sous la forme dun limon vert, qui dbordera sur la personne la plus proche. Cet effet na lieu quune seule fois si on dplace le chaudron, mais peut se reproduire si on le remet en place. Sa valeur est de 1d6*50 pices dor.

qui les ont entrains vers une mort aussi horribles cest--dire les aventuriers survivants. Les goules nattaquent jamais de manire frontale. Elles sont patientes, joueuses et ruses, recherchant des personnages isols, blesss, paniqus, afin de les gorger un par un et de gonfler leurs propres rangs. Elles envoient volontiers au premier rang les compagnons goulifis des aventuriers, ce qui les contraint faire un jet de sauvegarde (sagesse) pour ne pas perdre un round en hsitation avant dattaquer. Les goules : CA 8 DV 2 [3] PV 2, 4, 5, 6, 9, 9, 11 At. +1 Mv 3 AL C. Invulnrables au poison et sorts fonds sur lesprit. Leurs griffes distillent un venin paralysant. Les victimes deviennent des goules la nuit suivante.

9 - LA DERNIRE PORTE
Ce caveau, plus grand que les autres, est galement plong dans les tnbres perptuelles. Il ne contient pas dalcves taille humaine, mais plusieurs dizaines de petites niches contenant des ttes rduites. Si on porte la moindre lumire dans ces tnbres, elles sveillent et se mettent voler en essaim, attaquant avec leur morsure. Un aventurier bless par les ttes rduites doit russir un jet de sauvegarde pour viter de rduire de 10% de sa taille par blessure, comme sil se desschait sur place. Sil meurt, sa tte se dtache pour trouver sa place dans lessaim. Lessaim de ttes rduites : CA 9 DV 4 PV 16 At. +2 Mv 5 AL C. Morsure diminuante.

8A-G LES CAVEAUX


Ces caveaux sont ferms par des portes de bois renforces de bronze. leurs serrures semblent solides, mais un examen attentif montrera quune clef se trouve lintrieur. Ils sont plongs dans les tnbres perptuelles. Dans chaque caveau se trouvent deux alcves, droite et gauche de lentre, ainsi que de nombreux vases funraires antiques dont le contenu a disparu. En ralit, sitt que les aventuriers sont entrs dans le tombeau, les sept goules qui y dorment depuis des millnaires se sont veills et circulent dans les couloirs, afin de pouvoir gorger les intrus et les transformer en goules. En raison de la puissance du Chaos en ce lieu, les aventuriers tus par une goule deviennent des goules 1d6 rounds plus tard, sans limite de nombre. De plus, les personnages blesss, mme lgrement, doivent russir un jet de sauvegarde pour ne pas se transformer irrmdiablement en goules 2d6 rounds plus tard. Mmes sils russissent leur jet de sauvegarde, le monstrueux virus reste en eux, si bien quils se transformeront en goule la nuit qui suivra leur mort, poursuivant haineusement ceux

10 - LA SALLE DE MDITATION
Cette salle dcore de fresques sacrificielles est propice la mditation, du moins pour les adeptes du dieu putrfi. Le centre est occup par une estrade trois degrs, bords par quatre trpieds de bronze reprsentants des gnomes malfiques et contrefaits. Celui qui se place au centre sent une sensation de lgret et se met lviter dune soixantaine de centimtres de haut. Tant quil est immobile, tout se passe bien. Par contre, ds quil essaie de bouger, les risques de tomber sont grand (jet de sauvegarde chaque mouvement). A moins dtre aid de lextrieur, ou de trouver un stratagme ingnieux, les personnages en lvitation sont coincs et ne peuvent ni mettre pied terre, ni sortir du cercle. Les morts-vivants, sils sont prsents, attendront patiemment leur mort par inanition en les regardant narquoisement. Chacun des quatre trpieds vaut 60 pices dor chez un connaisseur, presque rien ailleurs.

11 - LE COULOIR SECRET
Les goules et autres cratures du temple cach connaissent ce couloir secret et savent lutiliser bon escient pour encercler les aventuriers. Elles ne semblent pas saventurer dans le couloir 12, non plus quelles essaient dy envoyer les aventuriers, car elles savent plus ou moins consciemment que labomination qui sy trouve les privera de leurs proies.

Les attaques portes sur les tentacules ne lui causent en ralit aucun dgts : il faut se frayer un chemin jusqu sa carapace et briser celle-ci pour dtruire son corps, ou attendre quelle essaie de sextraire de sa caverne aprs avoir dvor une premire victime.

13 - LE TRSOR
Des centaines de corps, plus ou moins humanodes, sont entasss dans cette dernire caverne, victimes offertes en sacrifices labomination lorsque le sanctuaire tait son apoge. Leur moelle et leur chair ont t sucs, mais leur peau est intacte hormis quelques orifices. Contre toute attente, ils ne sont pas devenus des morts-vivants, mais il est ncessaire de dplacer pour se frayer un chemin vers le fond, o se trouve une alcve en forme de petit autel. Cest l que se trouve luf sacr, une relique du culte dOsiris, qui ressemble une sphre dor. Il est possible de le revendre 200 pices dor par point de charisme du personnage par un habile marchandage. Mais bien des sorciers plus habiles que fortuns chercheront sen emparer sils apprennent que cette relique a t exhume. En effet, entre les mains dun sorcier de niveau 9 et plus, ou dun prtre dOsiris de niveau 4 et plus, serait capable de conjurer labomination, ou de la renvoyer dans les profondeurs des abysses.

12 - LABOMINATION
Au fond de cette caverne vit labomination. Cest un amas de tentacules sombres et squameuses chacune termine par bouche ornes de milliers de dents microscopiques. Son corps est cach par un carapace crustacene. Elle aussi dispose de longues ailes membraneuses, quelle ne peut pas dployer dans les cavernes. Si par malheur elle parvenait, aprs avoir t rveill par labsorption de sang, se frayer un chemin vers la sortie, elle se prcipiterait pour ravager la caravane ou la cit la plus proche. Labomination : CA 7 DV 5 [7] PV 19 At. +2 Mv 4 AL C. Elle peut attaquer jusqu quatre adversaires en mme temps. Les multiples tentacules qui assaillent ses victimes les gnent et leurs occasionne un malus de -1 sur tous les jets dattaque, de dgts et de sauvegarde. Elle obtient toujours la surprise au premier round de combat.

Plan du temple du dieu putrfi

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