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A brincadeira um espao de interao e de confronto. atravs dela que a criana e o grupo constroem a sua compreenso sobre o mundo e as aes humanas. No atividade espontnea, antes se constri atravs das experincias de contato social, primeiro na famlia, depois nos grupos informais e depois na escola, ou simultaneamente. Representa o elo de ligao entre a criana e a cultura na qual est imersa. Produz e responde indagaes e abre espao para experincias impossveis em outros contextos da vida, o que promove comportamentos que vo alm das possibilidades atuais da criana, apontando para sua rea potencial de desenvolvimento. Ftima Camargo Atravs de uma brincadeira de criana, podemos compreender como ela v e constri o mundo - o que ela gostaria que ele fosse, quais as suas preocupaes e que problemas a esto assediando. Pela brincadeira, ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Nenhuma criana brinca espontaneamente s para passar o tempo, sua escolha motivada por processos ntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que est acontecendo com a mente da criana determina suas atividades ldicas; brincar sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se no a entendemos. Bruno Bettelheim Brincar um componente crucial do desenvolvimento, pois, atravs do brincar a criana capaz de tornar manejveis e compreensveis os aspectos esmagadores e desorientadores do mundo. Na verdade, o brincar um parceiro insubstituvel do desenvolvimento, seu principal motor. Em seu brincar, a criana pode experimentar comportamentos, aes e percepes sem medo de represlias ou fracassos, tornando-se assim mais bem preparada para quando o seu comportamento "contar". Howard Gardner Crianas quando jogam so srias, intensas, entregam todo seu corpo, toda sua alma para o que esto fazendo. Jogar com regras e obedecer algo que foi aceito a entrega, a obedincia no sentido filosfico do termo, porque se aceitou livremente e convencionalmente jogar e ganhar ou perder dentro de certos limites. Os adversrios so as melhores pessoas que podemos ter, so nossos amigos, temos que saber tudo sobre eles, temos que pensar como eles, temos que reconhec-los, temos que t-los como referncia constante para um dilogo consigo mesmo. Um dilogo em um contexto democrtico em que as condies so as mesmas, em que ganha o melhor nesta partida, porque uma outra partida uma outra partida. O jogo desenvolve a competncia e a habilidade pessoal, ou talento, para enfrentar problemas e resolv-los o melhor que se possa. inevitvel para ganhar, coordenar diferentes pontos de vista, antecipar, compreender melhor, ser mais rpido, coordenar situaes, ter condutas estratgicas, estar atento, concentrado, ter boa memria, abstrair as coisas e relacionlas entre si o tempo todo. E esse desafio se repete a cada partida. Um jogo parece s um jogo, uma brincadeira, mas no . Trata-se de um momento de significativo e importante crescimento pessoal. Lino de Macedo Diante destas afirmaes, formuladas por estudiosos e educadores na rea de Educao, possvel compreender a importncia do jogo e da brincadeira para o desenvolvimento infantil e a razo pela qual o BRINCAR foi colocado nos Referenciais Curriculares Nacionais para a Educao Infantil como uma rea de conhecimento a ser trabalhada, com o mesmo cuidado das demais reas, como Portugus, Matemtica e outras.
A garantia da memria dos acontecimentos com grupo no decorrer do dia, das semanas, do ano letivo.
A forma de garantir esta memria o registro. As anotaes do que foi ou est sendo observado, um importante instrumento para que o educador possa fazer a anlise de sua prtica e dos seus alunos. O registro pode ser feito de duas maneiras bsicas: -Registro no ato: colocando-se no papel de observador, o educador registra detalhadamente tudo que acontece durante as atividades, principalmente por se tratarem de momentos ricos em aspectos cognitivos e afetivos de cada criana e do grupo. -Registro dirio ou semanal: quando o educador realiza uma parada, distante dos fatos e atitudes, para registr-los. Esta segunda forma de registro pode estar pautada na reviso das anotaes feitas durante o registro no ato ou atravs de sua memria recente. Pode descrever as atividades realizadas de forma mais geral, mas tentando descobrir o que determina ou est por trs de cada fato e de cada atitude. O registro aps uma proposta ou um dia de trabalho permite ao educador uma reflexo que o leva a conhecer mais sua turma, pensar sobre seus objetivos educacionais e planejar um trabalho de interveno pedaggica possibilitando que estas mesmas alcancem os objetivos desejados.
Ao distribuir os materiais para as crianas, o educador deixa claros os critrios que utilizou e eventualmente elege um ou dois de seus alunos seu papel na atividade. Quando as crianas distribuem o material, o educador deve deixar que elas utilizem seus prprios critrios e que os injustiados reclamem pelos seus direitos caso se sintam assim. A interveno direta, mostrando a maneira mais justa de distribuir um material, s deve ocorrer se for estabelecido um impasse ou se as crianas pedirem a sua ajuda. Podemos observar na prtica, o quanto, s crianas constroem conhecimentos em relao s quantidades, atravs da comparao do que cada uma recebeu, com objetivo de argumentar a defesa de seus direitos. O jogo simblico deve ter um canto ou sala especial. Este local deve estar equipado com fantasias, roupas velhas, panos, utenslios quebrados (telefone, teclado de computador, secador de cabelos etc.), caixas, maquiagens e brinquedos fabricados para este fim. Um espelho prximo serve para que avaliem a construo de suas personagens. Alguns temas mais freqentes podem estar organizados em caixas separadas de antemo, como: casinha ou super - heris; com o tempo, outras caixas temticas podem ser organizadas, quando algum tipo de brincadeira se tornar freqente no grupo, como: mdico, castelos, supermercado e outros. Nenhum tema deve ser censurado por ser considerado violento ou amoral, seja polcia e ladro, violncia domstica, questes relativas sexualidade e outros. Qualquer contedo que aparea no faz-de-conta, j foi vivenciado de alguma forma na vida real e, atravs do brincar, a criana pode compreend-lo melhor e, se necessrio, ser ajudada em suas dificuldades. Observando os seus alunos brincando, o educador deve intervir para garantir que nenhuma criana exera sua liderana de forma autoritria e tambm para promover o rodzio de papis e de comando entre as crianas nas brincadeiras. No jogo de regra, a interveno inicial do educador mais intensa. As regras so arbitrrias e o educador deve garantir que todos os participantes tenham uma compreenso mnima para que o jogo possa acontecer. Para tornar isto possvel, o professor analisa os contedos necessrios para compreender a essncia de um determinado jogo e verifica os conhecimentos prvios de seus alunos, constatando se o jogo adequado ou no. Iniciada a partida, o educador pode ajudar os seus alunos a relacionarem os aspectos parecidos entre o jogo novo e os jogos conhecidos pelo grupo e comandar o jogo at que as crianas possam jogar de forma mais autnoma. Os jogos que as crianas j souberem jogar sozinhas devem ficar disponveis para os momentos em que a classe dividida em subgrupos ou TDL (Trabalho Diversificado Livre) e o educador precisa dividir a sua ateno. Certamente, outro fator que exigir a interveno do professor o da competio. Neste momento, o educador deve ressaltar o carter coletivo e democrtico do jogo, que d condies iguais de vencer a todos os jogadores e oferece a repetio da chance de ganhar, pois na prxima partida todos partem do zero novamente. As atividades do brincar podero ser planejadas ao lado das outras reas, atravs da articulao de temas e projetos educativos cuja origem seja a mesma. A interveno do educador necessria e preciosa, desde que conceda criana o direito de brincar como pode e deseja.
Brincadeiras de antigamente
No tempo dos nossos pais ou avs, a vida das crianas era nas caladas, ruas, praas, nos muitos terrenos descampados da cidade e nos stios e fazendas do interior. As brincadeiras eram mais simples, porm muito divertidas. Existiam brincadeiras de meninos e brincadeiras de meninas. Mas tinham tambm as brincadeiras para ambos os sexos. As brincadeiras de meninos estimulam competies e atividades fsicas, enquanto as brincadeiras das meninas so geralmente relacionadas vida domstica e s relaes afetivas. Rubem Alves, falando da importncia do brincar e do brinquedo de ontem e de hoje, diz: Que desafio existe numa boneca que fala quando se aperta a sua barriga? Que desafio existe num carrinho que anda ao se apertar um boto? Como os brinquedos do professor Pardal, eles
logo perdem a graa. Mas um cabo de vassoura vira um brinquedo se ele faz um desafio: Vamos, equilibre-me em sua testa! Quando era menino, eu e meus amigos fazamos competies para saber quem era capaz de equilibrar um cabo de vassoura na testa por mais tempo. O mesmo acontece com uma corda no momento em que ela deixa de ser coisa para se amarrar e passa a ser coisa de se pular. Que adulto no se lembra com carinho das brincadeiras da infncia? Mas o mundo de hoje despreza o verbo brincar. As crianas vivem a rotina dos adultos no lar e em suas atividades. Depois da escola h as academias, as aulas de lnguas ou de msica e outras mais. Em casa, vivem presas nos apartamentos, fazendo deveres de casa ou fugindo da violncia urbana em frente da tev ou do computador. Vejam as sbias palavras do psiclogo Alexandre Cordeiro de Vasconcelos, do Laboratrio de Pesquisa sobre a Infncia, imaginrio e comunicao da USP: Hoje, o ldico, infelizmente, est muito submetido a esses frankensteins mecnicos que as pessoas chamam de brinquedos. O ato de brincar evoluiu de forma muito negativa. O conceito foi deturpado. O homem est distante do papel primordial da brincadeira, que conectar as pessoas entre si e com o mundo.
Cipozinho queimado Um (a) menino (a) esconde o cip e os outros vo procur-lo. Quem estiver perto do esconderijo, quem escondeu diz: -T quente! -T pegando fogo! Quando est longe: -T frio! -T gelado! O que acha o cip vai esconder e recomea a brincadeira. Em outra verso (sdica), o que acha o cip pode chicotear os outros que estiverem prximos, s parando quando eles alcanarem a manja. Sentar na roda Todos sentam no cho fazendo uma roda. Um (a) fica em p, e um (a) na roda fica com um pau ou outro objeto qualquer, passando de um (a) para o (a) outro (a) e assim sucessivamente. O (a) que ficou em p, de olhos fechados ou de costas para a roda apita ou grita: -Pare!. Quem estiver com o pau naquele momento, paga uma prenda do gosto de quem apitou. Pode ser danar, cantar, fazer imitao, etc. O gato e o rato As crianas de mos dadas formam um crculo, ficando dentro o rato e fora o gato. O gato corre atrs do rato, e ambos contornando os (as) companheiros (as) de roda, por baixo de seus braos. A brincadeira termina quando o gato consegue pegar o rato. Outras duas crianas comeam a repetir o jogo. Bola de gude Esse jogo conhecido por toda crianada brasileira. jogado de diversas maneiras. Uma das mais simples a seguinte: Os jogadores alinham-se a alguns metros de distncia de uma risca (linha traada), e cada um joga a sua bolinha de gude (ou de marraio ou ainda marraite) em direo risca. Quem aproximar mais a sua bolinha mais prxima da risca jogar primeiro em direo busca ou biloco (um pequeno buraco). Quem consegue colocar a bola na busca j pode matar as bolas dos adversrios com um teco (bater a sua bola em outra). Vence quem matar mais bolas. Outra variao de jogo de bola de gude o tringulo, que riscado no cho, e dentro dele colocadas vrias bolas da aposta . De fora do tringulo os jogadores vo tecando (as bolas de dentro), tentando tir-las do tringulo. Quando conseguem, as bolas tiradas passam a pertencer a que as tirou. Vence que ficar com mais bolas. Baleadeiras A baleadeira ou estilingue era a arma de todo moleque. Um gancho de madeira em forma de Y, duas tiras de borracha ou elstico e um pedao de couro, estava pronta a baleadeira. Era usada para muitas funes: tiro ao alvo em latas, garrafas ou lmpadas queimadas; caadas de passarinhos ou lagartixas; guerras entre grupos rivais. A munio era geralmente pedrinhas ou mamonas verdes. Peteca A peteca um brinquedo genuinamente brasileiro, foi criada pelos ndios que a confeccionavam com palha de milho, recheadas de folhas ou capim. Em cima do pequeno saco amarravam penas coloridas. A brincadeira consistia em no deixar a peteca cair, atravs de tapas que a mantinha no ar. Os portugueses ficaram maravilhados com o jogo, que se mantm at a atualidade, ganhando o mundo. O jogo de peteca tornou-se um esporte internacional. O termo peteca em tupi significa: pancada, tapa ou tabefe. Adivinhas So sugeridos enigmas, verdadeiros desafios inteligncia infantil, nas quais existem relaes alfabticas, simblicas, comparativas, descritivas, opostas, etc. na tentativa de chegar resposta correta. Vejamos exemplos de algumas das mais conhecidas advinhas ou adivinhaes correntes no estado de Sergipe: -Tem escama e no peixe, tem coroa e no rainha? - Abacaxi. -Baixinho, gordinho, tem duas asas e no voa? - Aucareiro. -Tem barba e no bode, tem dente e no morde? - Alho. -Se tem olho no tem cabea, se tem cabea no tem olho? - Agulha e alfinete. -Qual a cidade que tem mais caju? - Aracaju. -Quanto mais tira mais cresce? - Buraco.
-Pe na mesa, corta, mas no se come? - Baralho. -Tem quatro ps mas no caminha? - Cadeira. -Pau que nasce em p e corre deitado? - Canoa. -Tem olho e no v, tem p e no anda? - Cana. -Tem carne para dentro e osso para fora? - Caranguejo. -Tem casa de um lado s? - Camisa. -Mais baixo de que uma galinha e mais alto de que um homem? - Chapu. -Tem boca e no come, tem bico e no belisca, tem asa e no voa? - Chaleira. -Nasce em p e corre deitado? - Chuva. -Um morre queimado e outro morre cantando? - Cigarro e cigarra. -Branco por dentro, branco por fora e tem uma lagoinha dgua? - Coco. -Tem quatro pernas, dois rabos e voa? - Dois passarinhos. -Corre, corre mas no sai do lugar? - Estrada. -Sai de dentro de casa, bate a cabea na parede e morre queimado? - Fsforo. -No mato verde, em casa preto? - Fumo. -Jeni cai no cho e faz papo? - Jenipapo. -Nasce grande e morre pequeno? - Lpis. -Tem barriga dgua e a cabea de fogo? - Lampio ou candeeiro. -Tem pico como jaca, verde como o limo e tem rabo como o rato? - Maxixe. -Uma casinha verde com uma poro de negros dentro? - Melancia. -O que que tem dente mas no morde e tem cabelo mas no penteia? - Milho. -Limpa, limpa, abre as pernas e bota o nariz dentro? - culos. -Uma casinha sem janela. Dona clara mora nela? - Ovo. -Irmo de meu tio, que no meu tio? - Meu pai. -Verde como o limo e fala como gente? - Papagaio. -Qual o animal que no fecha os olhos? - Peixe. -De noite est de p e de dia est deitado? - P. -Qual o pas que se come e a capital que se chupa? - Peru, capital Lima. -Verde, encarnada (vermelha), a me mansa e a filha danada? - Pimenta. -D um pulo e se veste de noiva? - Pipoca. -Em casa t batendo e no mato t parado? - Um pilo. -Qual o bicho que come com o rabo? - Todos, nenhum tira o rabo para comer. -Cru no existe e cozido no se come? - Sabo. -Nasci na gua, na gua me criei e na gua morrerei? - Sal. -Qual o estado que quer ser jipe? - Sergipe. -Na igreja est por dentro e no boi est por fora? - Sino. -Est no cu, est no jogo e mora no quartel? - Soldado. -Quando uma mija todas mijam? - Telha. -Qual a diferena entre um gato e um tijolo? - Jogue os dois na parede, o que miar gato. -O que que nasce branco e morre preto? - Urubu. -O que que varre e varre e bota no canto? - Vassoura. -Queima pela cabea e chora pelo pescoo? - Vela. -Tem a boca na barriga e os dentes na cabea? - Violo. -Qual a letra do alfabeto que no cega? - O v. Casinhas e bonecas Elas tinham em miniaturas de madeira ou de plstico as moblias de casa: mesas, cadeiras, foges, camas, etc. Brincavam de donas de casa e as filhas eram as bonecas de pano de cabelos de tranas, as quais carregavam nos braos. Outras brincadeiras e jogos O nmero de brincadeiras e jogos infantis enorme, tornando difcil comentar sobre todos ou a maioria deles. Agora mais algumas das mais famosas atividades ldicas praticadas pela crianada: cabo-de-guerra manja, garrafo, perna-de-pau, jogo de castanhas, esconde-esconde, cabra-cega, amarelinha ou macaco, mveis de caixas de fsforos, ps de lata, dobras de papel (barcos, avies, bales, animais, etc.), jogos de tabuleiro (damas, domin.), jogos grficos (forca, jogo da velha.), faz de conta (mdico, mame, professora, visitas, polcia x ladro, etc.). Os benefcios de uma infncia bem vivida, com muitas brincadeiras sadias e alegres que despertam a alegria de viver e paz de esprito so para toda a vida do indivduo, so experincias que ningum nunca esquece.
Sugestes de brincadeiras: O ba de roupas Para crianas de 2 a 7 anos Objetivos: desenvolver a imaginao, o "faz-de-conta". Desenvolvimento: as crianas retiram do ba roupas e acessrios de adultos. Cada criana veste a roupa escolhida. Organize um desfile de modas ou faa com que ela dramatize situaes. Os menores podem apenas se fantasiar. No esquea de lev-los at o espelho para se enxergarem, pois tero reaes diversas, como: medo, alegria, estranheza. Converse sobre tais sentimentos. Caso a criana comece a chorar retire a fantasia. Jogo de Boliche Para crianas de 2 a 7 anos Objetivos: desenvolver a percepo visuo-motora Materiais: As crianas precisaro de 6 a 10 garrafas pet limpas. Coloquem no fundo das garrafas uma poro de areia. Rasguem papel colorido e tambm coloquem dentro das garrafas. Fechem as garrafas. Confeccionem uma bola de meia ou jornal. Desenvolvimento: Agrupem as garrafas e a uma distncia de 2 metros joguem a bola. Vejam quantas garrafas foram derrubadas. Ganha o jogo quem derrubar mais garrafas.
Na beirada da mar. _____________________ 08. Terezinha de Jesus De uma queda foi ao cho Acudiram trs cavalheiros Todos trs chapu na mo. O primeiro foi seu pai O segundo, seu irmo O terceiro foi aquele Que a Tereza deu a mo. _________________ 09. Criana feliz Quebrou o nariz Foi pr o hospital Tomou sonrisal Se eu fosse Pel Tomava caf Se eu fosse Tosto Cobria boto. ________________ 10. A rosa vermelha do bem querer A rosa vermelha e branca Hei de amar at morrer.
Sete e sete so quatorze Trs vezes sete vinte e um Tenho sete namorado E no quero casar com nenhum. [....]. _____________________ 11. Fui no Itoror Beber gua e no achei Achei bela morena Que no Itoror deixei. Aproveita minha gente Que uma noite no nada Se no dormir agora Dormir de madrugada. Mariazinha, Mariazinha Entrars na roda E ficars sozinha. Sozinha eu no fico Nem hei de ficar Porque tenho Fulana Para ser meu par. [....]. ______________________ _ 12. Qu, qu, qu Minha machadinha
Quem foi que pegou nela Sabendo que minha. Sabendo que minha Eu tambm sou sua Pula machadinha Para o meio da rua. Na rua eu no fico E nem de ficar Porque eu tenho Cristina
Para ser meu par. _____________________
13. Quebra, quebra guabiraba Quero ver quebrar Quebra l que eu quebro c Quero ver quebrar. [....] Minha me brigou comigo - quero v quebrar Por causa de uma tigela - quero v quebrar Quanto mais se ela visse - quero v quebrar O namoro na janela quero v quebrar. quebra, quebra guabiraba ...
H em nossa alma cansada,mesmo sendo a vida atroz,criana eterna e levada que brinca dentro de ns.
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