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BLUE OCEAN STRATEGY SIMULATION

MANUAL DEL PARTICIPANTE

Gavin Fraser - Blue Ocean Strategy Initiative Centre


Dr. Rémi Triolet - StratX

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TABLA DE CONTENIDO

1 Introducción al desafío BOSS Pág. 2


1.1 Su roll Pág. 2
1.2 Su objetivo Pág. 4
1.3 Trabajando en un equipo Pág. 4
2. Introducción al mundo BOSS Pág. 5
2.1 Introducción al Mercado Pág. 5
2.2 Principales factores de competencia Pág. 6
Precio Pág. 6
Sofisticación de la experiencia de juego (alimentación de la consola) Pág. 6
Sofisticación de gráficos Pág. 6
Sofisticación controlador Pág. 6
Sofisticación de audio Pág. 7
Multimedia Add-ons (Complementos) Pág. 7
Calidad de soporte en línea Pág. 7
Juego en línea Pág.7
2.3 Clientes actuales de la industria Pág.8
Segmento 1: 6-21 años Pág. 9
Segmento 2: 22-35 años Pág. 10
Segmento 3: 36+ años Pág.12
2.4 Canales de distribución Pág. 14
Bajos precios orientados a los canales Pág. 14
Tiendas electrónicas especializadas Pág. 15
Cadenas de videojuegos Pág. 15
Preferencias comerciales Pág. 15
2.5 Marketing Pág. 16
2.6 Los competidores y sus ofertas Pág. 16
Shiny Apples Pág. 17
Purple Plums Pág. 18
Yellow Bananas Pág. 18
Blue Buddies Pág. 19
Expectativas de oferta para los siguientes 3 años Pág. 19
2.7 Servicio Delivery Pág. 20
2.8 Introducción a la organización Blue Buddies Pág. 20
Kel Sharkland – CEO Pág. 21
David Richter – CFO Pág. 21
Sally Burley – Marketing Director Pág. 22
Rick Stark – Operations Director Pág. 22
Barb Regan – Sales Director Pág. 23
3 Introducción al software de BOSS Pág. 23
3.1 Su expediente de equipo Pág. 23
¿Qué es un archivo de equipo? Pág.23
¿Dónde se encuentra el archivo de equipo? Pág. 24

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¿El archivo de equipo está protegido? Pág. 24
3.2 Cargando su archivo de equipo del servidor Pág. 24
3.3 Carga de archivo del equipo local Pág. 25
3.4 Guardar el archivo de equipo en el servidor Pág. 25
3.5 Envío de su archivo de quipo para el servidor Pág. 26
3.6 Activación de equipo Pág. 26
3.7 Trabajando en grupos en días completamente variados Pág. 27
3.8 Trabajando en un ambiente con acceso limitado de internet Pág. 28

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1. INTRODUCCIÓN AL DESAFIO BOSS
1.1 SU ROL

Bienvenido al simulador de la estrategia Océano Azul (BOSS)

Usted y su equipo se harán cargo de la gestión de una compañía ficticia en el mercado de


la consola de videojuegos a comienzo de 2008. La compañía será llevada durante nueve
años. Al comienzo de cada año usted tendrá que elaborar decisiones estratégicas clave. Un
modelo informático simula su desempeño durante los años. Ustedes serán capaces de ver
los resultados que han alcanzado como consecuencia de sus estrategias.

Esta introducción al Mundo de BOSS cubre los principales aspectos del mercado, los
clientes, los canales de distribución, la oferta existente y los competidores. Al inicio de
cada ronda hay una introducción adicional para darle más detalles específicos acerca de
cada ronda.

Los ocho años durante el cual conducirá la organización serán organizados en cuatro
rondas. Una ronda esta ampliamente relacionada con un determinado conjunto de
objetivos de aprendizaje. Dentro de una ronda usted puede tener uno o más años, como
se muestra en el siguiente cuadro:

Cada ronda se presenta con nuevos retos estratégicos:

Ronda “Red”: Gestión de su oferta actual por 3 años, usando herramientas de


estrategias competitivas como base para la preparación de decisiones.
Ronda “Blue 1”: Creación de un alto valor (diferenciación y bajos costos) La
Estrategia Océano Azul ofrece productos, incluyendo tal vez factores de
competencia más allá de aquellos en los que compiten en la industria
actualmente.
Ronda “Blue 2”: Desbloqueo de una mayor demanda por la determinación de la
Estrategia de Precio “correcto” y el perfeccionamiento de su oferta.
Ronda “Blue 3”: Ampliación de la Estrategia del Océano Azul mediante el uso de
servicios y plataformas de distribución como base para la creación de un espacio

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indiscutible en el mercado, así como hacer frente a la presencia de nuevos
competidores de bajo precio.

Le llevará a usted y sus colegas alrededor de 2 a 3 horas para completar cada


ronda. Por lo tanto, el total del ejercicio tendrá una duración de alrededor de 10
horas, además de pre-lectura.

Nota: Su instructor puede haber decidido saltar la Ronda Roja, ya que completar esta
Ronda no es obligatoria a fin de comprender plenamente los conceptos de estrategia de
Océano Azul cubiertos en las Rondas uno a tres. Del mismo modo, él o ella pueden haber
decidido combinar Ronda Azul-1 y Ronda Azul-2, como se muestra abajo, para ofrecerle
una experiencia de aprendizaje más condensada.

1.2 SU OBJETIVO

Su objetivo en los siguientes 8 años es maximizar el índice de Precio de las Acciones de la


compañía ficticia que usted estará gestionando-llamado Blue Buddies- una medida que
toma en cuenta varios indicadores, incluyendo la contribución neta generada, la cuota de
mercado de productos, su capacidad de crecer los ingresos de la organización y la calidad
de los proyectos con éxito.

1.3 TRABAJANDO EN UN EQUIPO

Es útil para establecer una buena relación de trabajo dentro de su equipo. Se recomienda
encarecidamente que cada miembro del equipo participe en todos los debates con el fin
de que todos tengan la misma comprensión de la situación del negocio. Trate de evitar
que cada miembro se concentre únicamente en su área de especialización profesional.

Como se desarrolla la simulación, el equipo va a desarrollar un entendimiento común de


las cuestiones estratégicas. En paralelo, la gestión de la organización será cada vez más
compleja. Por lo general, por el plazo de la tercera decisión, los miembros del equipo
pueden empezar a centrarse en un área específica de responsabilidad.

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Siguiendo este proceso, no sólo va a maximizar sus recursos internos, sino también
asegurarse de que todos se beneficien por igual de la experiencia de BOSS y enseñanzas
más importantes.

2. INTRODUCCIÓN AL MUNDO BOSS


2.1 INTRODUCCIÓN AL MERCADO

Hay dos grandes mercados geográficos – similar a los continentes: Roundland y Starland.

ROUNDLAND, tiene una población de 125 millones y podría asemejarse a América


del Norte. Roundland es el país de origen de todos los principales competidores en
el mercado y por tanto es el mercado donde las nuevas ofertas se supone que son
lanzadas por primera vez.
STARLAND, es aproximadamente el mismo tamaño que Roundland, con una
población de 130 millones: podría ser considerado como similar a Europa, con
varios idiomas y países. La inversión en la expansión geográfica en el mercado
Starland es económicamente gratificante, aunque requiere una mayor inversión,
ya que hay menos jugadores en toda la región y cada mercado tiene sus propias
idiosincrasias culturales y de negocios.

El mercado de los videojuegos total se compone de hardware (las consolas de


videojuegos) y software (los videojuegos en sí). Hardware y software representan
cada uno alrededor del 50% del mercado de US $ 7,4 mil millones.

El mercado actual de las consolas de video es por lo tanto un valor de $ 3.8


billones anuales. Las ventas anuales alcanzaron un máximo de $ 5.0 mil millones
hace 5 años, pero por desgracia el mercado ha estado en declive desde entonces.
En cada uno de los últimos tres años ha disminuido como se muestra en la Figura
1.

Figure 1 – Market size and growth rates over the last 3 years

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La penetración en los hogares de consolas de videojuegos en Roundland y Starland están
alrededor del 53% - así, más de la mitad de los hogares en el mercado tienen al menos una consola
de videojuegos, y muchos tienen más de tres. Estos se han acumulado en los hogares durante
muchos años, ya que cada consola se sustituye por otro más potente y sofisticado como la
industria impulsa sin descanso para aprovechar las mejoras tecnológicas exponenciales con el
equipo más amplio y dispositivos de entretenimiento electrónicos de la industria.

La industria de los videojuegos ha estado atravesando picos y caídas en el pasado. Lo que crea un
nuevo "pico" es sobre todo el lanzamiento tan esperado de las consolas de juegos cada vez más
potentes y sofisticados. La novedad y sofisticación tecnológica es un importante motor del
consumo en la industria, especialmente entre el grupo principal de clientes. Una vez que se
movilizan detrás de una oferta, el resto de los clientes de la industria siguen el ejemplo.

2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA

Esta sección explica los factores de competencia que son más importantes para los clientes (por
tanto competidores) en el Océano Rojo.

Precio

Los precios actuales de las consolas de juego para los cuatro competidores varían entre $ 250 y $
660. El rango de precios aceptable para sus decisiones dentro del juego es de $ 100 a $ 660 por la
consola.

Sofisticación de la experiencia de juego (alimentación de la consola)

Este factor se mide en GHz, refiriéndose a la velocidad del procesador principal que impulsa la
experiencia visual y de audio, y la capacidad del controlador para dirigir muchas tareas diferentes
casi simultáneamente. Alimentación de la consola varía entre 2 y 10 GHz.

Sofisticación Gráficos

Esto se mide en MB y es responsable del grado de movimiento realista y la escena de creación


dentro del mundo virtual, así como el número de colores y la posibilidad de seleccionar pantalla
ancha, la caja de carta o la relación de aspectos estándar. La sofisticación gráfica oscila entre 32 y
288 Mbyte.

Sofisticación de controlador

Sofisticación controlador se refiere al número de botones en el controlador, ya sea inalámbrica o


no y si el controlador incluye cualquier dispositivos apticos, que transmiten sensaciones táctiles -
un ejemplo de esto último es 'agitando' o 'Rumble' en función de la juego controlador.
Controlador de sofisticación se mide en un índice de 4 a 20 y está impulsado principalmente por el

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número de botones en un controlador. Más allá de esto, un dispositivo aptico aumenta el índice
por 2 puntos, al igual que tener una conexión inalámbrica entre el controlador y la consola.

Sofisticación de Audio

La sofisticación de audio se refiere tanto a la claridad y la riqueza del sonido, así como el número
de canales que soporta. Se mide en un índice de 1 a 9. El índice en el nivel 1 representa el sonido
mono. En el nivel 2 representa el sonido estéreo. En el nivel 3 representa el enriquecimiento de
sonido estéreo con Dolby principios de la generación y la claridad. A partir del nivel 4, el aumento
de la sofisticación a medida que aumentan los canales de a cuatro y luego a 5.1 (incluido un
subwoofer), 6.1, 7.1 y, finalmente; 10,2 para el cine en casa muy sofisticada, con doce altavoces.
Del mismo modo, aumenta el número de canales, el enriquecimiento de sonido avanza desde
principios de mejora de Dolby para Dolby Pro Logic, DTS, SDDS, Dolby Pro Logic II, Dolby Digital EX,
DTS-ES y, finalmente, DTS-HD, sonido de alta definición real.

Multimedia Add-ons (complementos)

Más allá de la capacidad básica del juego de una consola, varios dispositivos de entretenimiento,
se pueden incluir otros dentro de la unidad de la consola, o las conexiones están disponibles para
que los clientes pueden conectar la consola de juegos a otros dispositivos (por ejemplo, pantallas
de televisión de alta definición), así como a Internet a través de una conexión inalámbrica o
cableada. Este factor se mide así competir en un índice de 1 a 9, donde 1 es que no hay otros
dispositivos distintos de la consola de videojuegos en sí. A medida que aumenta el índice, se hace
posible reproducir CD y DVD, para interactuar con un reproductor de MP3 (copia y reproducción
de música), para almacenar información en un disco duro de 20 GB a 100 GB (para guardar
películas compradas fuera de la Internet) e incluso tener un HD (alta definición) del dispositivo de
reproducción de vídeo.

Calidad de Soporte en Línea

Esto se mide en un índice que va de 10 a 90, medido como el tiempo que tarda una cuestión que
debe resolverse o un problema por resolver. Tiempos de respuesta típicos varían desde unos días
(index = 10) a sólo unos minutos (index = 90)

Juego en Línea

Esto se mide en un índice que oscila entre 10 a 90. Comprende la velocidad de acceso al entorno
de juego y la capacidad del entorno de juego para hacer frente a los usuarios múltiples, así como
la calidad de los juegos y la calidad de la interacción con otros jugadores.

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2.3 CLIENTES ACTUALES DE LA INDUSTRIA

El núcleo del grupo de clientes esta cerca del 20% del total disponible en el mercado. En la
actualidad se divide aproximadamente 63-37 varones-mujeres. La mayoría de los clientes entran
en la franja de edad 10-45, la mitad de ellos menores de 21 años.

Sin embargo, el mercado ha ido decayendo, ya que los jugadores jóvenes en la década de 1980
ahora son ricos y son capaces de pagar por una experiencia de juego mejorada en términos de
complejidad del juego, la definición visual de realismo y una calidad de sonido - el juego es parte
de la relajación al final de un duro día de trabajo. Estos clientes también están dispuestos y
pueden comprar las consolas de sus hijos.

EL núcleo del grupo de clientes está muy comprendido con el internet y disfruta jugando en las
comunidades de juegos en línea disponibles recientemente. Ellos son capaces de conocer y/o jugar
contra otros entusiastas jugadores de todas partes del mundo cibernético a cualquier tiempo del
día o noche.

Una de las primeras cosas de los cuales los clientes se quejan es la ausencia de disponibilidad de
juegos realmente buenos. La mayoría de estilos de títulos disponibles del jugador son como una
persona con armas, créditos de “vida” y escenarios de misión para avanzar desde el nivel uno
hacia el siguiente en el juego. La misión es evitar daños en la esencia o estarás “muerto” mientras
resuelves como avanzar al siguiente nivel del juego. Esto podría complicarse en muchas ocasiones-
sin embargo una reciente encuesta revela que, para algunos clientes, el repetir natural del botón-
la presión y repetición de las acciones en cualquiera de los niveles en el juego proporciona un
efecto tranquilizador en el jugador.

Los controladores de mano han llegado a ser más y más sofisticados, con muchos botones
localizados en sus diferentes superficies – usualmente más botones que los dedos en ambas
manos. La atracción y complejidad de un juego esta parcialmente dependiendo de todas las
funciones que aquellos botones ofrecen y como los programadores del juego son capaces de usar
el lenguaje de control de las consolas para aprovechar todas las opciones que los botones ofrecen.

El mercado esta dividido en tres amplios grupos de clientes, o segmentos, cada uno teniendo
necesidades y comportamientos de compra similares. El principal segmento demográfico definido
es la edad.

El tamaño de estos grupos (en volumen y valor) están dados debajo, con una detallada descripción
de cada grupo:

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Segmento 1: 6-21 años

Este segmento cuenta con aproximadamente la mitad del mercado por volumen. El primer
obsequio costoso que un niño de 10 años le gustaría recibir es una consola de video juego. Pasar
horas en frente de la pantalla bajo un trabajo de asistencia teniendo que proporcionar constante
supervisión.

Las edades de este segmento disfrutan de los videojuegos como una forma de escape de las
relaciones de adolescencia y post-adolescencia y desarrollo de problemas. Ellos principalmente
viven en casa y el mundo de video juego es un mundo el en cual pueden escapar y sentir que
tienen el control. Si alguien dentro del mundo del juego se porta agresivamente hacia ellos,
pueden ser vencidos o maldecidos toda la eternidad.

Estos jugadores pueden asumir la personalidad de las personas que desempeñan en el juego,
durante el tiempo que dura el juego. A pesar de que no siempre se puede ganar, ellos ganan al
final. Ellos tienen el tiempo libre y la unidad para avanzar en todas las avenidas y los retos que el
juego ofrece. Si bien este segmento que solía ser dominada por los varones, la división de género
se está acercando rápidamente 50-50.

Para este segmento, el precio es el controlador de la compra más importante. Es posible que ellos
o sus padres un tiempo para ahorrar para comprar una consola de juegos de video.
Alternativamente, pueden tener que esperar a que sus cumpleaños u otra celebración antes de
recibir una consola de juegos. Ellos ávidamente compran y conocen las mejores ofertas. Por lo
general, comprar el paquete básico "incluido", que puede incluir uno o dos juegos gratuitos.

La sofisticación del juego es importante, pero no primordial. Este segmento también le gusta jugar
en línea, donde la falta de juegos sofisticados que requieren procesadores de alta velocidad no
interfiere con la calidad de su experiencia de juego. Lo mismo se aplica a la sofisticación de
gráficos. A menudo ven el juego en la generación de televisores antiguos (reparto-offs). Mientras
ellos pueden ver lo que están haciendo, están bien, sin importar lo pequeña o borrosa que la
pantalla podría ser. A pesar de que el mundo que ellos ven no puede ser una representación
cercana de la realidad, es un gran paso adelante de los libros de cuentos infantiles donde los
personajes no se mueven y donde no hay efectos de sonido.

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El controlador es un asunto diferente. Mucho antes de que sean capaces de conducir un vehículo,
estos jugadores disfrutan el desarrollo de las reacciones reflejas de los pilotos del jet. El dominio
de la complejidad de los controladores es un derecho de paso que, cuando se logra, indica el
estado de la seguridad dentro de su grupo de pares. Ellos no están intimidados por los
controladores sofisticados y que les gusta el desarrollo de la habilidad para dominar. A diferencia
del siguiente segmento que tiene más dinero, este segmento no suelen optar por mandos
inalámbricos o dispositivos apticos sofisticados.

La sofisticación de audio no es una gran necesidad de este grupo. Dado que viven en el hogar, ellos
no pueden hacer mucho ruido sin molestar a los demás en la casa (padres o hermanos menores).

Conectividad a Internet es importante para este segmento, así como la capacidad para reproducir
DVDs. Ellos están bastante interesados en la consola siendo un reproductor de CD, así (en relación
con un reproductor de MP3), pero no realmente un disco duro para la transmisión de películas
fuera de la Internet, o para que sea capaz de reproducir HD (alta definición) vídeos.

Cuando las cosas van mal con el controlador o con un juego, o si tienen alguna duda, consulte a
este segmento, principalmente a sus amigos. De hecho, son jugadores muy bien informados y bien
conectados en red. La principal fuente de conocimiento es típicamente la de los hermanos
mayores. Un nuevo dato viaja muy rápidamente a través de este segmento altamente
interconectado. Aprecian la ayuda en línea, pero son bastante relajados acerca de cuánto tiempo
se tarda en recibir una respuesta. Mientras tanto, no tienen la paciencia para tratar de resolver el
problema por sí mismos o para buscar la ayuda de sus amigos.

La experiencia de juego en línea es bastante importante para este grupo. Pueden ser niños "clave
prende o de familias donde se encuentran el hijo único (una tendencia creciente en el mundo
desarrollado) y por lo tanto la disponibilidad de muchos ' amigos ' en el ciberespacio es atractivo.
Después de la escuela, disfrutan "conociendo" a sus amigos en un mundo virtual del juego y el uso
de la capacidad de mensajería para enviar mensajes de broma. Los juegos de Internet que juegan
están disponibles de forma gratuita o por un cargo mensual nominal que suele ser así en su
asignación económica.

Segmento 2: 22-35 años

Este segmento representa alrededor del 25% del mercado. Viven en un mundo en el que están
comenzando sus carreras y tienen más ingresos disponibles. Muchos todavía viven en casa, pero
muchos comparten a bajos costos "alojamientos" del tipo de comodidad con amigos de su propia
edad. Con pocos reclamos de su tiempo y los ingresos, son capaces de pasar mucho tiempo
jugando juegos como un tipo de "reducir el estrés" de la tensión combinada (posible) y el
aburrimiento de sus primeros trabajos. La división de género entre varones y mujeres es 30-70.

El precio no es tan importante para este segmento como lo es para el más joven, y están
dispuestos a gastar dinero en una consola de calidad, sobre todo si la consola tiene varios

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complementos, lo que les ahorra tener que comprar un DVD jugador, un reproductor de CD y una
caja de multimedia por separado.

Uno de los impulsores más importantes de la opción para este segmento es la sofisticación de la
experiencia de juego. Después de haber crecido en la era de los videojuegos, no están interesados
en "retro" en cuanto a tecnología. Ellos quieren rapidez, mejoría y que sea más complicado. Sus
mentes han sido destetados en las estrategias de juego, y entre más complicado y más rápido el
desarrollo de juego, es mejor.

Sin embargo, no son tan exigentes en la parte frontal de gráficos. Aunque el atractivo de
escenarios muy realistas es grande, a menudo son aún incapaces de permitirse un dispositivo de
visualización (por ejemplo, un televisor de mediano a gran pantalla LCD o plasma) para que
coincida con la sofisticación de los gráficos que produce su consola.

Los controladores, no obstante, es su arma maestra. El controlador más sofisticado es el mejor. La


sofisticación es ofrecida a través del número de botones y la manera de funcionar de estos
botones cambia en diferentes fases del juego. Los mejores controladores son además
inalámbricos, permitiendo al jugador transitar libremente alrededor de la habitación o
departamento constantemente mientras puedan en el juego, pararse, ejecutar comportamiento,
abrir el refrigerador, acciones incorrectas, abrir una bebida, ejecutar comportamientos, beber,
acciones incorrectas, sentarse, ejecutar acciones. Finalmente “sonidos altos” los controladores
son muy atractivos en este grupo – el efecto del ruido y los sonidos que estos pueden hacer
contribuyen al mundo de escape virtual para este segmento.

La sofisticación del audio no es además un conductor primario para este segmento, ellos tienen
limitado el espacio, viven adaptados y tienen que intentar y ser considerados con otros. Ellos
pueden usar audiculares en caso el sonido del estéreo es suficiente. Cuando el costo del sistema
altavoz de cine en casa cae por debajo de los $100, este segmento podría comprar uno y desearían
que su consola de video juegos sea capaz de ofrecer un fantástico sonido.

Los complementos multi-media son muy importantes para este grupo. Si su consola dual de
videojuegos es con un Cd player (junto con la habilidad de descargar las canciones a sus MP3
Player) y un DVD player, en relación con la conectividad de internet y la capacidad de transmitir
videos desde internet, entonces ellos estarán tranquilamente felices. Algunos de este segmento
podrían requerir un HD player - de tomas maneras, esto no es un requisito fundamental.

El soporte en línea es importante para este grupo y ellos esperan recibir una respuesta el cual
solucione el problema dentro de las 24 horas.

En relación con la sofisticación de la experiencia de juego y de los controladores, el factos más


importante para este grupo es la comunidad online. Ellos pueden mudarse a otra ciudad, o

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mudarse lejos de sus amigos y el vecindario familiar, entonces la comunidad virtual llega a ser su
nueva figura network de “familia y amigos”.

Segmento 3: 36+ años

Este segmento cuenta con cerca del 25% del mercado. Ellos son los viejos jugadores quienes
crecieron con la industria. Ellos rechazan crecer y recuerdan aquellos pasados tiempos cuando
tenían que responderse así mismos. Estos jugadores pueden tener familias y los ingresos mucho
más disponible para gastar en 'juguetes'. Ellos ya tienen, o aspiran a tener un sistema de cine en
casa. Este segmento es predominantemente masculino, con la división de género de 85-15 en
hombres y mujeres.

Este segmento no es sensible al precio en absoluto. Puesto que están trabajando duro y gastando
la mayor parte de sus ingresos en su familia, comprar algo para sí mismos, por una vez se siente
justificado. Están buscando algo bueno, no es una ganga.
Ellos están dispuestos a pagar, por la sofisticación de la experiencia de juego ya que es muy
importante para ellos.

Sin embargo, lo más importante para ellos es la sofisticación de los gráficos. La estética es todo
para este segmento. La consola de juegos debe coincidir con el desempeño de su alta gama de
DVD y reproductores de vídeo HD. Los escenarios deben tener los detalles visuales de profundidad
y precisión, y el movimiento de los personajes debe ser suave y realista.

La sofisticación del controlador no es particularmente importante para este segmento. Ellos


encontraron a los controladores de los que aprendido (unos 25 años antes) muy adecuado para
sus necesidades y, con tantas otras cosas sucediendo en sus vidas, que aprecian la sencillez y la
familiaridad de las mismas.

La sofisticación de audio es muy importante. Los juegos están usando mejores y mejores efectos
de sonido imitando dramáticas explosiones, frecuentemente con sonidos imitadores al compas,
capaces de reproducirlos en home cinema (cine en casa) es muy importante. Este segmento ha
gastado el dinero en un buen sistema de sonido y ahora quieren que sea rentable por sí mismo.

Este segmento no es en absoluto impulsado por las consolas de juegos multimedia con múltiples
complementos. De hecho, el equipo independiente que tienen es mucho más sofisticado que
cualquier disponible en una consola de videojuegos. Lo único que quieren es que el jugador es el
jugador animoso sí mismo - ellos son indiferentes al resto de la capacidad de los multimedia y
nunca lo usarán.

Aunque son jugadores experimentados y no requieren mucha ayuda, ellos suelen empujar el
equipo a su límite y de vez en cuando puede tener una cuestión técnica impar. Debido a que
tienen dinero, lo utilizan para la obtención de un alto nivel de servicio y son capaces de pagar ese
extra para estar en la parte delantera de la cola. De este modo, esperan respuestas muy rápidas a
cualquier pregunta que pueda tener.

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El juego en línea nunca ha sido parte de su experiencia de juego cuando crecieran, a pesar de que
ahora son usuarios de internet relativamente sofisticados. Sin embargo, su uso de Internet no es
socialmente impulsado, además de pocos e-mails a familia y amigos distantes. Ellos usan el
Internet para comprar y vender en ocasiones bienes y servicios. Su interés por los juegos en línea
es muy bajo, pero está aumentando lentamente.

2.4. CANALES DE DISTRIBUCIÓN

La mayoría de las ventas surgen a través de tres canales principales. Los tamaños en volumen y en
valor de estos tres canales son dados en la figura 3 abajo:

La mayoría de los gastos de la fuerza de ventas de cada competidor consiste en la medida


en que su estrategia se centra en el desarrollo y mantenimiento de una, dos o tres de
estos canales de distribución, así como su inversión en la expansión geográfica dentro de
Roundland y más allá de Starland.

Una descripción detallada de cada canal se da en las siguientes secciones:

Bajos precios orientados a los canales


Estas tiendas venden una gran variedad de bienes y servicios. Ejemplos de ello son los
hipermercados, empresas de catálogos, tiendas de electrónicos en línea y sitios de
subastas. El servicio es prácticamente inexistente, aunque muchos de los distribuidores
intercambiar bienes defectuosos de inmediato como una cuestión de política. Ningún
consejo o guía se da en el punto de venta. Muchas ofertas de precios se llevan a cabo, y
sólo los paquetes de juegos de consola más básicos se ofrecen - en resumen: variedad
limitada a un excelente precio.

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Tiendas electrónicas especializadas
Éstos venden productos electrónicos y de computación, tales como televisores,
computadoras, impresoras, reproductores de MP3, reproductores de DVD, cámaras de
todo tipo y algunos electrodomésticos. Se trata bien de distribuidores independientes que
sólo tienen una tienda o un número de tiendas en una región determinada, o en múltiplos
mayores que tienen presencia de marca nacional y la huella de la tienda. En su mayoría
ofrecen un número limitado de los paquetes; es decir, una combinación de la consola,
número y tipos de controladores (inalámbrico, etc.) y los juegos gratuitos o descuento.

Cadenas de videojuegos
Estos incluyen los distribuidores dedicados a la venta de consolas y juegos, así como
algunos distribuidores que se centran ampliamente en los productos de entretenimiento
para el hogar, tales como pre-grabados de CD y DVD. No hay marcas nacionales aquí,
aunque algunos cubren varias regiones. Tienden a llevar la más amplia gama de 'paquetes'
de consola de juego de un extremo menor a mayor lujo que incluyen múltiples
controladores inalámbricos, muchos descuentos en juegos y muchos complementos
multimedia. Todos los artículos se venden por separado (es decir, no sólo en paquetes).
Estos distribuidores también venden accesorios y juegos. Ellos tienen una fuerte relación
con los clientes, incluyendo tarjetas de fidelización de los descuentos. Ofrecen juegos de
segunda mano a precios más bajos y transmitir consejos a los clientes con respecto a
cómo obtener lo mejor de los juegos.

Preferencias Comerciales
La Figura 4 muestra las preferencias de compra de cada segmento para cada canal. Por
ejemplo, el 30% de los 22-35 años de edad suelen comprar en canales orientados a
rebajas.

Figure 4 – Preferencia de compra por edad

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2.5. MARKETING

Como era de esperar, todos los competidores gastan una cantidad significativa de dinero
en marketing, invertir sus presupuestos de manera estratégica para atacar cada uno de los
tres principales segmentos de clientes. La mayoría de los presupuestos de marketing se
utilizan para comprar espacio publicitario en una variedad de medios, incluyendo
televisión, Internet, vallas publicitarias, y la prensa.

2.6. LOS COMPETIDORES Y SUS OFERTAS

Cuatro organizaciones bien conocidas compiten ferozmente entres sí por una cuota de
mercado de la industria del videojuego. Ellos son:

Shiny Apples
Purple Plums
Yellow Bananas
Blue Buddies (su equipo)

Cada competidor lucha con los demás en un intento de sorprender a los sabios de la
industria y periodistas con la sofisticación tecnológica de sus ofertas. Los sabios y los
periodistas tienen la capacidad de hacer o romper el éxito de una oferta. Revistas de la
industria está dominada por la especulación sobre las capacidades tecnológicas
fascinantes de posibles ofertas futuras.

El liderazgo de una organización en el mercado - en términos de cuota de mercado - puede


perderse fácilmente a un competidor con el lanzamiento de una nueva "generación" de
tecnología, dando lugar a un cambio en la cuota de mercado. Sin embargo, puede tardar
años en recuperar los cientos de millones invertidos en el desarrollo de nueva tecnología,
y muchas veces las ventas de hardware necesitan ser subvencionados por un tiempo por
las ventas de software. Por lo tanto, aunque es una gran industria obteniendo buenas
ganancias o beneficios, aún su crecimiento sigue siendo una lucha diaria.

Las ventas y cuotas de mercado en volumen y valor de los cuatro competidores se dan en
la figura 5, y una descripción detallada de cada organización se da en las siguientes
secciones:

Figura 5 - Las cuotas de mercado por marca

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Shiny Apples

El actual líder del mercado, Shiny Apples, sigue disfrutando de las ventas constantes
generadas por la Shiny Station, esta nueva consola lanzada hace 2 años.

Esta consola cuenta con el chip más rápido en el negocio, que al parecer costó cientos de
millones de dólares para su desarrollo. Es, de lejos, el procesador más potente en el
mercado de los juegos. Shiny Apples se enorgullece del hecho de que los desarrolladores
de juegos prefieren desarrollar juegos que utilizan software de su propiedad que la de
otros fabricantes, no sólo porque es simple; debido a que la capacidad de los gráficos son
tan excelentes que permite la imaginación de los desarrolladores para llegar más allá de lo
concebible en la industria, ni la mitad de la década anterior. Su controlador es único y
sofisticado, ya que tiene un botón adicional en la base - el botón de explosión - salto.
Los jugadores pueden apretar este botón en sus rodillas o estómago (si está tendido
abajo) para generar un ataque masivo sobre todo - después de ganar los puntos para
hacerlo, por supuesto. Shiny Apples tiene ingenieros que han trabajado con un grupo de
especialistas de sonido que han ganado importantes premios por su contribución a la
última animación de Hollywood. Ellos creían que la calidad de sonido que la consola podría
producir era mejor que algunos receptores de alto nivel. La consola también fue ricamente
dotada de conexiones, la primera conexión HDMI en la industria, cuatro ranuras del
controlador y una opción para extender aún más las ranuras del controlador. Había dos
puertos USB 2 puertos (para cualquier reproductor de MP3 y cámaras) y un puerto
Ethernet LAN. También había un componente y dos puntos de conexión SCART, así como
los 7,1 puertos de conexión de sonido. La consola ya no se parecía a las pequeñas
máquinas que caracterizan la industria de 5 años antes. Fue una verdadera maravilla
tecnológica. Tenía un disco duro de 60 GB para la descarga en el futuro de las películas
fuera de la Internet.

A un precio de $ 650 una consola que fue calificado como "bien vale la pena la compra"
para el juego de gran calidad que ofrecía. Estrategia de Shiny Apples era abastecer la
mejor máquina - abandonó el desarrollo de la comunidad en línea de sus desarrolladores
principales. La conversación en la industria era que Shiny Apples trataba de curar su talón
de Aquiles - los otros competidores habían explotado este factor para tratar de
diferenciarse de Shiny Apples por su impresionantemente capacidad tecnológica. Se
ofreció un nivel aceptable de asistencia en línea a sus clientes.

2
Purple Plums

El principal segundo competidor es Purple Plums, con ventas de poco más de un mil
millones de dólares. Se trata de un subproducto de un fabricante mayor de computadoras.
El equipo de dirección contrató a algunos expertos de la industria de electrónica de
consumo y juegos para crear una nueva potencia en la industria del juego. La prensa la
llama Purple Plums “pequeño Shiny Apples”, ya que en su consola, el jugador Purple, es
muy similar a la shiny Station, no con todo igual de sofisticación del dispositivo insignia de
la industria. Sin embargo, solo a $ 100 menos por cada consola, los clientes conocedores
creen que están recibiendo todo lo que necesitan a un precio excepcional.

Los observadores crueles creen que Purple Plums sólo imita a Shiny Apples, evitando así
los altos costos de desarrollo gastado por el equipo de ejecutivos de shiny Apples (Shiny
Apples se rumorea que tiene dificultades financieras). Purple Plums defiende su
reputación al decir que su enfoque estratégico principal fue la experiencia de juego en
línea. Para apoyar esto, tiene un enlace de banda ancha inalámbrica incorporada en su
consola en lugar de la conexión Ethernet LAN de la consola Shiny Apples.

Tiene un muy respetado soporte en línea con la facilidad de búsqueda en el negocio. A


través de una alianza con un motor de búsqueda de clase mundial, los clientes son capaces
de buscar en la base de datos Purple Plum’s preguntas frecuentes, así como toda la
Internet para acceder a la información que necesitan para obtener consejos de juego y
estrategias.

Yellow Bananas

El más pequeño competidor, yellow bananas, ofrece su consola llamado yellow console,
como un enlace a un PC o un ordenador portátil a través de una alta velocidad USB 2 link.
Una nueva versión fue lanzada en 2007 con mejoras importantes en la sofisticación de la
experiencia de juego y los gráficos. El controlador es el menos sofisticado en el negocio,
una variación del antiguo PC joystick.

La consola Yellow se basa en la tarjeta gráfica en el PC, así como la tarjeta de sonido de la
PC. Mientras que la sofisticación de los gráficos está probablemente por debajo de las
expectativas promedio de los clientes potenciales, y el sonido depende de los recursos de
sonido de PC de la casa del cliente, es el soporte en línea y la experiencia de los
videojuegos los que realmente diferencian a los yellow bananas de los competidores.

Los jugadores compran y descargan en línea y es fácil de intentar nuevos juegos, o


comprarlos a muy bajo costo por una semana o dos. Yellow Bananas tomó esta ruta, ya
que cree que a los jugadores les resultaría más fácil para interactuar en línea a través de
un sistema que ya conoce - el ordenador de casa. La consola de Yellow Bananas también
reproduce CD y DVD y algunos clientes les agradan la posibilidad de copiar en CDs en
tiempo real al jugador yellow bananas grabándolo de CD a su PC. Tiene el mejor centro
internacional de contactos en línea en el negocio, van desde Sydney, Londres y Chicago,
así que está siempre abierto 24/7/365 para la charla electrónica en vivo y ayuda por e-
mail; el personal de apoyo, los manejadores del tema son jugadores altamente

2
informados, en su mayoría estudiantes universitarios. El precio actual de la consola es de $
300.

Blue Buddies

La empresa que usted y sus compañeros de equipo dirigirán es Blue Buddies. Es el tercer
jugador en el mercado en términos de cuota de mercado. La Red Box, su actual oferta, es
una generación detrás de Shiny Apples y Purple Plums desde el punto de vista tecnológico.
Recientes dificultades internas e incertidumbres sobre el futuro del mercado han
retrasado el diseño y desarrollo y lanzamiento de la nueva consola. Sin embargo, los
laboratorios de investigación, diseñadores y personal de producción están muy
entusiasmados y listos para crear la consola Blue Buddies de nuevo o actualizar el
existente.
La Red Box tuvo mucho éxito cuando se lanzó por primera vez, tanto es así que realmente
define las expectativas del mercado, y lo sigue haciendo. Sin embargo, el salto en el
rendimiento de la capacidad de gráficos, sonido y juegos de Shiny Station y el Purple
Player han hecho de la Red Box muy parecida en el "2001". Por otra parte, cuando fue
lanzado, los reproductores de MP3 no estaban todavía dominantes, y tampoco eran los
DVD. Por lo tanto, sólo reproduce los CD de juegos para los cuales está diseñado. Blue
Buddies ha tenido tanto éxito con su desarrollo tecnológico en los años pasados que no
invierten lo suficiente en su apoyo en línea y aparte de unos pocos juegos en línea
primitivos, no fue tan bien situada como sus rivales en el mundo de los juegos en línea. El
precio actual de la consola de juegos es de $ 350.

Expectativas de oferta para los siguientes 3 años

Blue Buddies y tres de sus competidores es probable que continúen su carrera tecnológica
incesante durante los próximos años. Todos los competidores esperan mejorar su oferta
actual y al mismo tiempo disminuyendo su precio.

El cuadro abajo resume todas los anuncios que han realizado algunas semanas
atrás:

2
2.7. SERVICIOS Y DELIVERY

La industria compite principalmente en la diferenciación de producto y el precio, en lugar


del servicio y la diferenciación de la entrega (a excepción de los comentarios sobre la
calidad de la ayuda en línea y la experiencia de juego en línea que se discutió
anteriormente).

Prácticamente la misma estrategia se sigue para la entrega. Fabricantes regularmente


subvencionan ofertas y promociones (descuentos de precios) para aumentar el volumen
de ventas. Además, consolas de juegos, accesorios y juegos están agrupadas en paquetes
donde un pequeño incentivo económico existe para que los clientes los compren todos
juntos. Además, los fabricantes no contribuyen a los gastos de formación de los
vendedores.

Una estrategia similar de convergencia entre los principales actores en la industria existe
para los servicios. La duración de la garantía (un año) es un estándar para la industria y
garantías extendidas pueden adquirirse. Desde yellow bananas por primera vez un
sistema de tarjetas de fidelización y recompensa, los otros competidores siguieron suite. El
funcionamiento y el sistema de recompensas para las tarjetas de fidelidad son
prácticamente idénticos.

Los fabricantes también ofrecen seguros de daños accidentales por un cargo adicional,
excepto donde los distribuidores tienen un esquema de su propia oferta. Esto se debe a
que creen que hacer un movimiento en la industria de servicios financieros es muy
lucrativo.

2.8. Introducción a la Organización Blue Buddies

Blue Buddies era originalmente una empresa familiar y la familia Dexter sigue siendo el
mayor accionista individual, aunque su participación accionaria sea inferior al 5%. Su
presencia en el consejo externo es en gran medida honoraria ahora. Frank Dexter era un
graduado en física en estado sólido que se especializó en el desarrollo de la unidad de
disco duro de almacenamiento y protocolos de acceso. Tanto su hijo y sobrino, los mejores
amigos desde la más tierna edad, se graduaron con una licenciatura en matemáticas y
física, respectivamente. Estos dos, Marc y Stephen, fueron algunos de los primeros
jugadores en finales de 1970 y tuvo una visión para la industria. Ellos construyeron la
empresa rentable y exitosa, y en gran parte liquidó su participación a mediados de la
década de 1990.

La organización aún se mantiene firmemente en los valores de equidad, integridad e


innovación que los fundadores tenían. Blue Buddies presenta a los nuevos empleados
como una organización que pueda lograr buenos resultados, pero puede ser bastante
descuidado y no sistemático en la forma que había llegado hasta allí: se marcha a su
propio tambor. En el pasado, los nuevos lanzamientos de la consola se retrasaron por
hasta 6 meses. Cuando se ha llegado a dominar algo como una organización, puede ser
muy bueno en ejecución en curso. Sin embargo, cuando se tiene que hacer algo muy
diferente "business as usual" es una lucha. Se carece de una disciplina "gestión de

2
proyectos", que generalmente se da por sentado en la mayoría de las organizaciones en la
industria de la tecnología.

Blue Buddies emplea a más de 5500 empleados. 85% están en el continente Roundland, la
mayoría se encuentran en tres sitios de la fábrica vinculados a centros de distribución -
East Coast, Mid-Continent y la costa oeste. La Sede oficial se compone de 500 personas, y
el Centro de Investigación de 800 personas. Los empleados Roundland restantes están en
venta, repartidos por el continente Roundland. Los 825 empleados localizados en el
continente Starland se encuentran principalmente en las ventas con algunas funciones de
apoyo locales menores.

Kel Sharkland – CEO

Kel ha estado con Blue Buddies durante 15 años,


previamente en el papel de director de marketing. Es un
jugador entusiasta, está a menudo en la portada de revistas
de la industria y siempre dispuesto a dar opiniones sobre la
industria para los periodistas, muchos de los cuales se
contarían como sus amigos personales.

La pared de su oficina está llena de trofeos y menciones


otorgadas en la ceremonia de premios de videojuegos
celebrada a mediados de enero de cada año - justo después
del periodo de altas ventas del invierno. Kel es un empresario capaz y se las arregla para
mantener los beneficios de Blue Buddies, fija cuando los competidores han ido
disminuyendo, aunque aún no ha sido capaz de detener la tendencia a la baja en las
ganancias experimentadas en los últimos 3 trimestres. Él ha dado su palabra de que se
mantendrá al frente de Blue Buddies durante el tiempo que los accionistas aún lo
necesitan. Es bien sabido que es muy rico en privado y desea pasar más tiempo en la
pesca.

David Richter – CFO

David sólo ha estado con Blue Buddies durante 6 meses.


Anteriormente fue socio de una firma de contabilidad de
tamaño medio y hacía tiempo que quería tener la
oportunidad de ser parte de una organización con los
productos y servicios tangibles. Un jugador activo y
sofisticado, saltó ante la oportunidad de unirse a Blue
Buddies cuando notó el puesto anunciado en una revista de
la industria del juego.
David se ha concentrado y preocupado cada vez más por la
caída en las unidades de ventas, aunque se da cuenta de que
esto se debe principalmente a la evolución de la industria en
general. Él cree que lo que la industria necesita más es novedad, un nuevo avance
tecnológico que sea "wow" clientes hasta el punto de que ellos estarán encantados de
sustituir sus consolas existentes, como lo han hecho en cada nueva generación de consola
de juegos en el pasado.

2
De Sally Burley - Director de Marketing

Sally es una figura bien conocida en el mundo de los


videojuegos. Comenzó su carrera en marketing en una
muy conocida organización de bienes para el
consumidor. Después de una sólida formación en
marketing, hizo un interrupción en la industria para
convertirse en la asistente de dirección a Stephen
Dexter. Ella es una ávida jugadora y muy bien
informada acerca de la industria y sus clientes, y es
profundamente respetada por este conocimiento
dentro de Blue Buddies y la industria. Ella fue la
primera persona en la industria de precisión en segmentar el mercado y señalar que los
jugadores ahora van de menos de diez a más de 40 e integrado por 3 grupos demográficos
y psicográficos. Muchos de los competidores habían adoptado sus clasificaciones de los
distintos segmentos de clientes. Había alentado a los demás actores importantes para
suscribirse a un panel que recoge y distribuye información sobre la compra mensual
determinado cliente vitales y patrones de uso. Ella es un conferencista popular, a menudo
encabezando eventos de la industria.

Rick Stark - Director de Operaciones

Rick ha estado con Blue Buddies por más de 20 años,


más antiguo que Kel quien él recuerda iniciando la
organización todos esos años. Rick es un verdadero
devoto de la industria del juego. En casa, ha instalado
un impresionante cine, completo con sonido
envolvente 7.1 y un proyector de 25.000 dólares.
Cuando los laboratorios de investigación de Blue
Buddies desean probar sus nuevos sistemas de
gráficos y sonido, Rick es su cliente de prueba
número uno, si a él le gusta, será lo suficientemente
bueno para cualquier persona en el mercado. Rick ha
visto la evolución del mercado desde los primeros
bloques de colores en movimiento en una pantalla hasta las enormes, impresionantes y
realistas imágenes en 3D y gran sonido que son ofertados hoy en día. Después de una
temprana carrera en el centro de distribución de correo y después en ventas, Rick abrió
camino a través de los negocios y se hizo cargo del mando de las operaciones hace dos
años. Su principal reto ha sido tratar de equilibrar la dotación de personal en las fábricas
con el patrón con el patrón de demanda impredecible para consolas. Los patrones que
existían con picos durante la temporada de invierno y justo antes de las vacaciones de
verano ya no ocurrieron.

2
Barb Regan - Director de Ventas

Barb fue vista como una contratación estratégica cuando se


unió a Blue Buddies poco menos de un año proveniente de
un importante gigante de la informática mundial, donde fue
subdirectora de global de ventas. Ella es doctora en Ciencias
de la Computación y fue una destacada investigadora antes
de que su desarrollo en la carrera administrativa la llevara a
hacer un periodo en ventas. Tras la lucha de Blue Buddies
por cambiar su cultura, Barb fue vista como la persona
correcta con la inteligencia e iniciativa ideal para causar un impacto real en Blue Buddies.

3. Introducción al Software de BOSS


Al comienzo de cada período de simulación, a usted y su equipo se les dará el Informe
Anual de la unidad de negocios y una serie de estudios de mercado que cubren las
actividades del período anterior. Usted y su equipo deben comenzar a analizar esta
información y luego empezar a formular una estrategia para la organización Blue Buddies.

Este análisis dará lugar a una serie de decisiones, que se introducirá en las pantallas de las
decisiones previstas. A continuación, ustedes presentarán sus decisiones. El software BOSS
luego recopilará los datos y generará los resultados del período en cuestión.
Después de revisar los resultados y la información adicional, usted y su equipo entonces
deben revisar su estrategia inicial y decidir qué cambios deben o no deben hacer. Una vez
que se han puesto de acuerdo en un objetivo común, el ciclo de toma de decisiones se
repite por sí mismo. Cada ronda de BOSS tiene una duración determinada, por ejemplo, la
ronda roja es de 3 años.
La interfaz de BOSS es una plataforma fácil de usar que no necesita conocimientos
informáticos previos o experiencia. La pantalla se divide en dos partes tanto como una
página web. El lado izquierdo de la pantalla representa el menú de navegación y el lado
derecho de la pantalla muestra la información que corresponde a los menús de
navegación.

Lo más importante, es su presupuesto de inversión restante para cada ronda que se


muestra permanentemente en la parte inferior izquierda de la pantalla.

3.1. Su expediente de equipo:

En cualquier momento, el "Home" es el lugar para ir a hacer todas las operaciones


logísticas en su "archivo de datos del equipo" o más simple "archivo de equipo".

¿Qué es un archivo de equipo?

Su "archivo de datos de equipo" o simplemente "archivo de equipo" contiene todos sus


datos y decisiones. Todos los equipos en su clase comienzan con una nueva copia del
mismo archivo de equipo. A continuación, su archivo de equipo irá evolucionando con el
tiempo a medida que avanza en la simulación: analizando su situación, tomando
decisiones y ejecutándolas dentro del modelo de BOSS. Después de la primera ronda,

2
todos los archivos de equipo de su clase serán diferentes, a menos que usted y otro
equipo haya tomado exactamente las mismas decisiones, lo cual es muy poco probable.

¿Dónde se encuentra el archivo de equipo?

Su archivo de equipo se encuentra en el servidor a distancia de BOSS al principio de cada


período de decisiones. Una vez que lo haya cargado desde el servidor, se encuentra en la
carpeta "My documents/My BOSS files" (Mis Ducumentos/Mi Archivo de BOSS). Su archivo
de equipo es guardado automáticamente cada vez que se utiliza la interfaz de BOSS para
cambiar sus decisiones. En algún momento, quizás decida guardar el archivo de equipo en
el servidor, hay varias razones para hacer esto, que se explican en las siguientes secciones.
Por último, cuando haya terminado con sus decisiones, usted los presentara en el servidor.
En este punto, su archivo de equipo local caducará y usted tendrá que empezar un nuevo
ciclo.

¿El archivo de equipo está protegido?

Sí que lo es. Su archivo de equipo contiene información privada que no se debe comunicar
a los otros equipos. Por ello, su archivo de equipo está protegido por una contraseña de 4
dígitos que será comunicado a usted por su instructor BOSS.

3.2. Cargando su archivo de equipo del servidor:

Usted necesita cargar el archivo de equipo del servidor cuando:


Usted comienza un nuevo período de decisiones.
Usted trabajará en una computadora que no ha usado antes o una computadora
pública.
Uno de sus compañeros de equipo ha modificado el archivo y lo ha guardado en el
servidor.

Para cargar su archivo de equipo, necesitará tres datos: el ID de curso (por ejemplo:
B84689), el nombre del equipo (por ejemplo: Albatross) y la contraseña del equipo (por
ejemplo: 7643). Si su instructor de BOSS aún no le ha provisto de estos datos, por favor
póngase en contacto con él o ella.

2
Seleccione el comando "Load from server" en el menú "Home", el formulario de
identificación aparecerá. Introduzca su ID de curso en la celda superior derecha y haga
click en “Get course data” (Obtener datos del curso). La descripción del curso y el nombre
de su profesor debe aparecer en el formulario, si no, puede que haya introducido una ID
de curso incorrecto. A continuación, seleccione el nombre del su equipo en el cuadro de
opción e introduzca su contraseña. Su archivo de equipo será descargado en el equipo del
servidor de BOSS y usted tendrá acceso a sus datos.
Esta operación puede no ser posible si el profesor no ha iniciado el curso todavía. En este
caso, usted tendrá que empezar de nuevo más tarde.

Si ha iniciado una sesión de trabajo, y necesita cerrarla para reanudarla más tarde,
simplemente cierre la aplicación BOSS haciendo clic en la cruz en la esquina superior
derecha. Sus decisiones se guardarán automáticamente en el disco duro de su ordenador.
En cualquier momento, usted también puede guardar una copia de su archivo de equipo
en el servidor de BOSS, como se explica en las siguientes secciones.

3.3. Carga de archivos del equipo local

Es necesario para cargar el archivo del equipo local para reanudar una sesión de trabajo
con el jefe en el mismo equipo. Usted debe estar 100% seguro de que ninguno de sus
compañeros de equipo lo ha modificado en otro equipo.
Seleccione la opción "Cargar archivo del equipo local" en el menú "Home", la
"Identificación" formulario aparece. Haga clic en el botón Seleccionar... para recuperar su
archivo de equipo en la unidad local. Introduzca la contraseña y confirme. Su archivo de
equipo se abrirá y usted tendrá acceso a sus datos.

3.4. Guardar el archivo de equipo en el servidor

Usted necesita guardar su archivo de equipo en el servidor en dos ocasiones principales:

Usted necesita archivar su archivo de equipo en un lugar seguro.

Usted ha modificado el archivo de equipo y quiere comunicar los cambios a sus


compañeros de equipo.

2
Seleccione la opción "Guardar en el servidor" en el menú "Home" y espere la finalización
de la transferencia de archivos.

3.5. Envío de su archivo de equipo para el servidor

Usted necesitará presentar sus decisiones para la marcha cuando haya terminado con sus
decisiones y desee iniciar el próximo período de decisiones. Puede usted someter las
decisiones al simulador BOSS sólo cuando sus decisiones estén libres de errores, y sólo si
su equipo está activado (ver sección 3.6 para saber cómo activar tu equipo).
Seleccione el comando "Submit for run” (Enviar para ejecutar) en el menú "Home", un
mensaje de confirmación aparecerá. Si confirma la operación, el último archivo de equipo
se cargará en el servidor y luego el modelo de simulación se aplicará a sus decisiones. Una
nueva carpeta será generada para el equipo, con una nueva situación del mercado. Tenga
en cuenta que esta operación no podrá ser cancelada. Así, no se someterá a la carrera
hasta que usted y sus compañeros de equipo hayan tomado las mejores decisiones
posibles. Después de la carrera, el equipo local se convierte en archivo fuera de moda y
hay que empezar un nuevo ciclo de decisiones.
El modelo matemático de BOSS ha sido diseñado por un equipo conformado por expertos
en simulación, así como expertos en la teoría de Blue Ocean Strategy. El modelo
proporciona una buena representación del mercado de video consola de juegos y de sus
clientes, competidores, canales de distribución, etc. El modelo BOSS ha sido calibrado para
reforzar el aprendizaje, por lo que no siempre se comportan como lo hace el mundo real.
Por ejemplo, el modelo ha sido diseñado para no reaccionar a las malas decisiones, no se
irá a la quiebra incluso si usted toma decisiones muy malas. Del mismo modo, el modelo
ha sido diseñado para reaccionar de forma exagerada a las decisiones excelentes, si se
quiere diseñar una oferta excelente Blue Ocean, sus beneficios aumentarán
exponencialmente. Por último, la representación del tiempo es algo condensa en BOSS.
Por ejemplo, puede tener 5 años o más para Blue Ocean ofreciendo ser excelente a imitar
a escala en el mundo real (dependiendo de la industria), sólo tendrá 3 años en BOSS.

3.6. Activación del equipo

Debe activar su equipo antes de la primera ejecución de la simulación. De hecho, usted no


será capaz de ejecutar su primer conjunto de decisiones hasta que el archivo de su equipo
este activado. Todas las demás operaciones están permitidas: descargar su archivo de
equipo, ver o imprimir informes, leer o imprimir la documentación, y la toma de
decisiones.
Esto es lo que hay que hacer para activar el equipo:
Haga clic en "Activación del equipo" en la parte inferior de la página principal. Vea
la figura 6.
Ingrese su clave de activación del participante (PAK), sus nombres y apellidos y su
dirección de correo electrónico en el formulario y haga clic en "Siguiente >>".
Cada miembro de su equipo debe hacer la misma operación. Usted puede hacer
que todos juntos o uno después del otro, en diferentes momentos y/o lugares. Si
algunos de sus compañeros de equipo ya han entrado en su PAK, van a aparecer
en las primeras filas, en este caso, utilice la fila primera libre para introducir datos.

2
Su equipo se activará tan pronto como todos los miembros del equipo hayan
pasado a través del formulario de activación.

Figure 6 – Formulario de Activación del Equipo

3.7. Trabajando en grupos en días completamente variados


Dentro de cada ronda de decisiones, usted y su equipo pueden organizarse para cambiar
varias sesiones de trabajo con el software BOSS. Usted puede hacer análisis detallado de
los resultados del primer día, hacer actualizaciones de su producto y planear decisiones de
producción en el día 2, hacer el presupuesto de Marketing y estrategia de segmentación
para el día 3 y terminar todo el día 4. Ustedes pueden tomar decisiones conjuntamente o
intercambiar lejanamente el trabajo en diferentes computadoras. El software BOSS incluye
varias características para ayudarte en situaciones diferentes.
Si usted y su equipo decide asignar responsabilidades (Desarrollo, producción, marketing,
distribución,…) para los miembros del equipo y trabajar alejados en diferentes
computadoras conectadas a internet, nosotros comunicaremos que usted está usando el
servicio de BOSS como una central de ubicación para guardar los archivos de su equipo.
Por favor note que si cambia la dirección de trabajo, podría trabajar de una manera
secuencial y no paralela a su equipo, muy aparte corre el riesgo de perder las decisiones ya
tomadas. Por ejemplo, nosotros recomendamos el proceso de la tabla de abajo.

2
Si los miembros del equipo 2 y 3 no hacen coordinaciones y deciden descargar el archivo
para el servidor BOSS el día 2 y trabajar con el archivo paralelamente, luego el archivo que
guardo en el servidor al final del día 2 contendrán las decisiones echas por el miembro de
equipo 1 y cada decisión pasará para el miembro de equipo 2 o miembro de equipo 3,
dependiendo que cada uno tenga guardado el ultimo archivo. En ese caso, ese archivo no
contendrá todas sus decisiones.
Por consiguiente, hace fiable que usted coordine con su equipo de trabajo para evitar
perder decisiones y desperdiciar su preciado tiempo.
Incluso si usted y su equipo deciden trabajar siempre juntos, la opción Guardar en la
función del servidor le permite mantener siempre una copia de seguridad de su archivo de
equipo.
3.8. Trabajando en un ambiente con acceso limitado de internet
Si usted está trabajando para una computadora sin una conexión permanente de internet,
usted puede guardar la ubicación del archivo de su equipo cuando cierre sesión en BOSS y
luego volver a abrir el archivo para continuar con su trabajo en BOSS. Hacer en efecto:
Cerrar la aplicación BOSS para finalizar la sesión.
BOSS le preguntará si realmente desea salir de la sesión en la cual estaba
trabajando. Hacer clic en SI (YES) y guardará la ubicación de su equipo en su PC.
Si usted quiere trabajar posteriormente en otra computadora, usted puede
guardar el archivo de su equipo en un USB o en un almacenamiento removible, y
cargarlo en otra computadora. El archivo de tu equipo, llamado por ejemplo
Gnu.Boss.Ind es ubicado en \My Documents\My BOSS Files folder of your
computer.
Vaya a esta carpeta mediante el explorador de archivos, copiar el Gnu.Boss.ind en el
almacenamiento extraíble y, a continuación, pegue el archivo en la misma carpeta del otro
equipo que desea utilizar. Obviamente, usted debe tener instalado el software de BOSS en
este otro equipo antes de realizar esta operación.
A continuación, puede abrir el archivo de equipo desde el otro ordenador, utilizando la
función de archivo de carga local de equipo de BOSS.

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