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10 MANEIRAS EFICAZES DE ENSINAR MATEMTICA: APRENDENDO COM JOGOS Jogos do tipo tabuleiro. a..

Acredite ou no, estes brinquedos populares possuem uma grande capacidade, na maioria das vezes ignoradas por todos, de ensinar matemtica s crianas. b.. Jogos bsicos do tipo labirintos e exploraes de subterrneos e cavernas com tesouros escondidos, ensinam as crianas os conceitos de seqncia e contagem. c.. Jogos mais complexos, tais como Banco Imobilirio, ensina uma matemtica mais avanada, gerenciamento de dinheiro e valores. d.. Jogos como Jogo da velha, Damas e Xadrez, ensinam estratgia e lgica. Jogos de Cartas. a.. Jogos bsicos como peixe (abaixo) ensinam s crianas pequenas, o reconhecimento dos nmeros. b.. Jogos mais complexos como, batalha (abaixo) ajudam a construir as bases primrias e ensinam seqncia, definio e uso de valores e estratgia. Peixe - Regras do Jogo. a.. Jogadores: Duas ou mais pessoas. b.. Cartas: Um baralho comum completo. c.. Objetivo: Conseguir o maior nmero de "grupos" de quatro cartas (quatro Valetes, quatro 8, etc.). d.. Distribuio: Todas as cartas so distribudas, porm distribuem-se cartas para um jogador a mais. Por exemplo, se forem quatro os participantes, as cartas so distribudas para cinco. Estas cartas so postas, fechadas (viradas), no centro da mesa e so chamadas "Pilha do Peixe". e.. Jogo: Cada jogador pega suas cartas, segurando-as em forma de leque. Se algum tiver um grupo de quatro cartas dever coloc-las, fechadas, em uma pilha sua frente. S ento comea o jogo. Digamos que o jogo esteja sendo disputado por Pedro, Joana e Ana. Ana distribui as cartas e Pedro inicia o jogo, pedindo uma carta a qualquer um dos jogadores, dizendo em voz alta o NAIPE e o VALOR da carta. Mas para pedir esta carta, Pedro dever ter uma carta de mesmo nmero na mo. Se ele pede um 10 de Ouros, por exemplo, tem que estar pelo menos com um 10 na mo; se pedir um Rei de Copas, deve ter pelo menos um Rei. Se Pedro pedir uma carta a Joana e ela tiver a carta, ter que entreg-la. Em seguida, Pedro pode pedir mais uma carta a qualquer um dos jogadores, inclusive a Joana. Mas se Joana no tiver a carta pedida, dever dizer "Peixe". Ento, Pedro retira a carta superior da "Pilha do Peixe" e a vez de jogar passa a ser de Joana, que dever pedir uma carta a qualquer um dos jogadores. Sempre que um jogador no tiver a carta pedida, dever dizer "Peixe" e a vez de jogar passa a ser dele. Quando um jogador conseguir formar um grupo de quarto cartas, deve coloc-las sua frente em uma pilha fechada.

O jogador com mais grupos formados ser o vencedor. Se houver empate, pode-se disputar mais uma partida, somando-se o resultado com o da partida anterior. Batalha - Regras do jogo Este um jogo simples e ser muito apreciado pelas crianas mais novas. indicado especialmente para aqueles que sabem muito pouco sobre cartas, pois o que tero de memorizar ser apenas a srie de cartas altas: s, Rei, Dama, Valete e Dez. a.. Jogadores: Duas pessoas. b.. Cartas: Um baralho comum completo. c.. Objetivo: Cada jogador deve procurar ganhar todas as cartas. d.. Distribuio: Um dos participantes distribui todas as cartas. Cada um pe suas cartas bem empilhadas, fechadas, sua frente. proibido olhar as cartas. e.. Jogo: Vamos supor que Helena e Maria estejam jogando. Cada uma abre a carta de cima de sua pilha e coloca-a sobre a mesa (no faz diferena se uma abrir a carta antes da outra). A que abrir a carta mais alta pega as duas cartas, mesmo que sejam de naipes diferentes, e as coloca, fechadas, embaixo de sua pilha. As duas repetem a jogada com a carta de cima da pilha, e a que tiver a carta mais alta fica com as duas. As jogadas de repetem, assim, sucessivamente, at terminarem as pilhas. Se as cartas forem iguais (dois 5, ou dois Reis, por exemplo), est declarada a guerra. As cartas so deixadas na mesa, e Helena e Maria jogam mais uma carta, desta vez fechada, sobrepondo-a carta que ficou na mesa, mas sem cobri-la totalmente; jogam mais uma carta, aberta, sobrepondo-a segunda. Quem tirar a carta mais alta entre as duas ltimas fica com as seis cartas. Se as ltimas cartas forem iguais, a Batalha entra na segunda fase, e cada participante joga mais uma carta fechada e outra aberta; a que tirar a carta mais alta ficar com as dez cartas. a.. Fim: O vencedor do jogo ser: 1) O primeiro a ganhar todas as cartas; ou 2) O jogador que tiver o maior nmero de cartas a uma determinada hora fixada para terminar o jogo. Quebra-Cabeas. a.. Quebra-cabeas de figuras recortadas uma excelente ferramenta para ensinar e desenvolver a habilidade matemtica. b.. Os quebra-cabeas bsicos ensinam raciocnio espacial, enquanto que outros mais elaborados, ensinam formas e tamanhos. As Crianas tambm usam habilidades como, seqncia e ordenao para agrupar as peas do quebra-cabeas. Blocos de Construo. a.. No importa se as crianas esto usando blocos planos de papelo ou madeira, ou legos, construir estruturas coerentes e lgicas, exige matemtica bsica e habilidades de engenharia. b.. As crianas usam; tamanho, forma e seqncia para dar vida e expresso as suas criaes. c.. Atravs do mtodo de tentativa e erro eles aprendem qual a melhor tcnica a ser usada e qual a que funciona.

APRENDENDO COM ESPORTES. Tambm no esporte, praticando ou assistindo, podemos ensinar muita coisa. CONHECENDO MAPAS E COM O P NA ESTRADA. a.. Se sua criana tem um esporte favorito e torce por alguma equipe, ele pode aprender matemtica enquanto vibra pelas vitrias do seu time. b.. Ele pode anotar todos os resultados dos jogos da sua equipe e calcular vrias estatsticas referentes as partidas realizadas: - Quantas cabeadas o zagueiro do time adversrio deu no primeiro tempo? - Quantos chutes a gol deu o time adversrio? - Quantos passes errados deu sua equipe durante toda partida? - Qual a mdia de faltas cometidas no jogo? - Quantos cruzamentos na rea?, etc. Praticando um Esporte. a.. Se o seu filho participa de algum time de futebol, basquete ou outro, ele tambm vai precisar da matemtica: - Qual a trajetria correta necessria para conseguir acertar a bola na cesta de basquete da posio tal, ou para lanar a bola de futebol sobre uma barreira de jogadores posicionados em um trecho qualquer? - De quantos pontos vamos precisar para conseguir a classificao? - Qual seria o melhor ngulo para fazer um arremesso no basquete e marcar 3 pontos, ou fazer um lanamento no futebol para o atacante receber a bola fora do alcance dos defensores adversrios?, etc.

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